의 19번째 요원 | ||||
네온 | → | 페이드 | → | 하버 |
누구나 두려운 게 있는 법이지.
(Everyone is afraid of something.)
(Everyone is afraid of something.)
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1. 개요
온라인 FPS 게임 발로란트의 열아홉 번째 요원이자 다섯 번째 척후대 요원.2. 능력
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게임플레이 공개 영상 |
2.1. 기본 능력
2.1.1. C - 추적귀(Prowler)
추적귀
추적귀를 장착합니다. 발사하면 직선으로 이동하는 추적귀를 내보냅니다. 추적귀는 전방 원뿔 시야 범위에 들어온 적이나 흔적에 고정되어 추격하며, 닿으면 적의 시야를 제한합니다. 발사 버튼을 길게 누르면 추적귀를 조준점 방향으로 움직일 수 있습니다.
¤ 250|추적귀 체력 60|탐색 지속시간 2.5초|시야 제한 지속시간 2.75초
- [ 대사 모음 ]
- * 추적귀 사용
- 놈들을 쓰러뜨려! (Bring them down!)
- 놈들을 처치해. (Bring them down.)
- 추적귀로 적 시야 제한
- 공포로 눈이 멀었어! (They're blind with fear.)
- 공포에 눈이 멀었군. (They're blind with fear.)
- 한 명 발견. (We found one.)
- 한 명 찾았다! (We found one.)
정찰 겸 엔트리 스킬. 발사 시 2.5초간 직진 혹은 페이드가 조종하는 방향으로 움직이며, 지속 시간이 끝나면 소멸한다. 지속 시간 도중에 적이 인식 범위에 들어올 경우 자동으로 돌진하며, 돌진하는 동안에는 지속 시간이 잠시 멈춘다. 추가로 흔적을 찾았을 경우 페이드에게 누구의 흔적인지 인터페이스를 통해 알려준다. 파괴할 수 있는 유닛형 스킬이며, 사이퍼의 함정이나 아스트라의 중력의 샘과 같은 이동 방해 기술로 추적귀의 이동을 방해할 수 있다.
추적귀에 물린 적은 2.75초간 피해망상 디버프에 걸리며, 반대로 추적귀가 본인을 추적하고 있다면 반드시 파괴해야 한다. 스카이의 추적자와 마찬가지로 이동 도중 원래 정상적으로 넘어갈 수 있는 작은 턱이나 벽에 비비기만 하면서 지속 시간을 허비하는 버그가 있다.
스카이의 추적자를 일반 스킬화 하기 위해 성능을 낮췄다곤 하지만 너무 심하게 낮춰놔서 활용하기 힘들다. 스카이와는 달리 은신되는 것도 아닌데 히트박스가 큰 건 여전하고 소리는 더 커서 적 입장에선 매우 깨기 쉽다. 지속 시간이 엄청 짧기 때문에 본격적인 정찰 스킬로는 모자란 게 사실이고, 근처의 적 위치를 대략 가늠만 하고 있을 때 확인 하는 정도로만 쓸 만 하다. 똑같은 오토타겟팅 스킬이지만 인식 범위가 존재한다는 차이가 있는데 그 범위가 크지 않아서 뻔히 있는 근처의 적을 놓치는 경우가 너무 많고 체크하고 싶은 곳을 잘 봐주지 못할 때가 많기 때문에 어지간해선 결국 직접 조종해주는 게 속 편하다. 궁극기와 연계시켜서 성능을 끌어올린 게 아니라면 효과를 보기 어려운 스킬이다.
추적귀가 어떻게 되었냐에 따라 페이드에게 들어오는 정보가 전부 다르다. 우선 추적귀가 성공적으로 적을 물었을 경우 벽 너머로도 무는 실루엣과 페이드의 전용 대사가 출력되고, 적이 총으로 쏴서 제거했을 경우에는 아무런 대사나 반응 없이 추적귀만 조용히 사라진다. 마지막으로 시전하고 2.5초가 지나 자연소멸 된 경우는 '추적귀 종료됨'이라는 문구가 페이드의 화면 상단에 출력된다. 이 세가지 인포는 꼭 알아두도록 하자.
일단 스스로 적을 찾는 능력은 너무 구리기 때문에(...) 예상 지점에 마우스로 직접 조종해서 밀어넣거나, 귀체/황혼 적중 시 생기는 흔적을 따라가도록 해야한다. 일단 제대로 물 수만 있으면 적을 찾는 용도와 CC기를 거는 용도 양쪽으로 잘 쓸 수 있는 스킬이다.
일단 스킬 하나에 피해망상이라는 CC기와 적을 탐색하는 인포 두가지 기능을 우겨넣었는데, 이것만 보면 좋아보이지만 다른것보다 파괴 가능하다는 점 때문에 미리 자리잡고 있는 적에게 사용시 피해망상까지 들어가는 경우는 보기 힘들다. 체력까지 너프먹어서 어떤 총이든 세발 이내로 정리가 가능하기 때문. 특히 클래식은 우클릭으로 세발 발사하면 무조건 한방에 죽는다... 그렇기에 적당히 적을 찾는 인포 용도로만 쓰거나, 추적귀를 먼저 보내고 즉시 뒤따라가서 초탄을 허비하게 만들고 에임에 불리함을 만드는 정도로 응용하게 된다.
사실상 추적귀의 가장 큰 의미는 연사력이 느리고 장탄수가 적은 스나이퍼, 샷건 계열 총기의 카운터다. 심하면 추적귀를 없애느라 한 탄창을 다 비워버리기도 하고, 연사력이 느려서 추적귀에 한번 쏴버리면 이후 무방비한 상태가 되기 때문. 사실상 이 경우엔 주무기로 추적귀를 잡기가 어려워 권총을 뽑아드는게 정석적인 대처인데, 이 시점에 적이 진입하면 사실상 사망이므로 다시 정비하기 위한 후퇴가 강제된다. 거꾸로 말하면 아군은 오퍼레이터가 지키고 있는 각을 추적귀 하나로 안정적으로 진입할 기회를 얻는 셈이다.
2.1.2. Q - 포박(Seize)
포박
악몽의 먹물 구슬을 장착합니다. 발사하면 일정 시간이 지난 후 땅에 떨어지는 구슬을 던집니다. 구슬이 땅에 닿으면 먹물이 폭발해 적이 일반적인 방법으로는 빠져나갈 수 없는 구역을 생성합니다. 스킬을 다시 사용하면 구슬을 일찍 떨어뜨립니다.
¤ 200|최대 비행 시간 1.5초|발동 대기시간 0.5초|포박, 부패, 청력 약화 지속시간 5초
- [ 대사 모음 ]
- * 포박 사용
- 가만히 있어! (We'll catch them!)
- 꼼짝 마. (Take hold.)
- 꼼짝 마라! (Take hold.)
투척형 속박 기술. 구체를 던진 후 구체가 땅에 닿으면 잠시 후 스킬이 발동되며 피닉스의 뜨거운 손과 마찬가지로 바닥에 닿기 전 스킬 버튼을 한 번 더 눌러서 바닥에 더 빨리 떨어뜨릴 수 있다. 투사체가 시끄러운 편이지만 범위가 넓고 발동 시간이 짧아 잘만 던지면 확정적으로 속박이 가능하다. 이 속박은 지속 시간이 끝나기 전까지 걸어서는 나갈 수 없으며 제트, 네온과 같이 이동 기술이 있다 하더라도 다시 범위 안으로 끌려오게 된다. 그러나 체임버나 요루처럼 텔레포트성 기술들은 속박 상태에서도 빠져나갈 수 있다. 적을 묶어둘 수 있음은 물론 귀도 멀고 부패 효과도 걸리기 때문에, 적의 위치를 알고 있다면 사용하는 것이 좋다. 걸린 적은 중앙으로부터 바닥에 모두가 볼 수 있는 끈 같은 시각 이펙트가 붙어있기 때문에 정찰 스킬도 된다.
부패 효과는 바이퍼의 부패 효과와는 조금 다르다. 바이퍼는 영역을 전개하는 요원이기에 즉발 감소량은 30으로 적지만 오래 있을 경우 점점 더 디버프가 커져 최대 체력이 1까지 떨어지는 형식이지만, 부패 스킬이 단발성인 페이드는 발동되면 즉시 75의 최대 체력이 부패 효과로 감소하며, 지속 시간 동안 다시 천천히 복구되는 방식이다.
포박 범위 안에 적이 없다면 발동하지 않고 곧 구체가 사라진다. 따라서, 낚시 자리의 정보 체크용으로 사용할 수 있다. 또한 발동된 포박 스킬은 파괴할 수 없기 때문에 본인이 포박당했다면 필연적으로 오는 추가적인 공격에 대비해야 한다. 도망도 못가면서 최대 체력도 즉발로 75가 줄어들기 때문에 제대로 걸린다면 상당히 위협적인 스킬. 대신 궁극기의 부패 보다는 체력이 복구되는 속도가 더 빠르다.
여담으로, 포박이 땅에 닿은 후 범위 내에 적이 있다면 검은 손이 적을 잡아 채려는 공포스러운 시각 효과가 있다.
5초 동안은 청력이 감소하기 때문에 적이 걸린게 확인되면 곧바로 추적귀를 보내서 피해망상까지 먹이는 콤보가 있다. 추적귀는 시끄러운 울음 소리로 시전을 알아채는 스킬이므로, 청력 감소가 들어가 있으면 감지가 어렵기 때문에 적중률이 높은 콤보다. 추적귀와 동시에 진입하면 적은 갑자기 튀어나온 추적귀를 신경쓰다가 잘 죽게 된다. 또한 약화된 적은 싸우기 보단 안전하게 엄폐할 것이고, 이 와중에 청력까지 감소하므로 이 시간동안 소리 걱정 없이 빠르게 움직여 유리한 포지션을 선점하거나 아군들이 강력한 스킬을 써주는 연계를 기대할 수 있다. 사실상 포박 맞고 정면으로 싸우려는 멍청이는 거의 없기 때문에 부패 효과를 교전에 이용하기보다는, 이런 식의 청력 감소로 인한 심리전이 사실상의 사용법.
파괴가 가능한 추적귀, 귀체에 비해 몸을 피하는 것 말고는 대처법이 없고 범위 스킬인지라 사용자가 예측만 잘 했다면 적중률 자체는 높은 편이다. 화염병류 스킬에서 데미지가 빠지고 디버프가 묻은 격. 적을 일정 시간 한 자리에 묶어둔다는 점에서 데드록의 중력그물과 비슷하다.[2]
2.2. 고유 능력
2.2.1. E - 귀체(Haunt)
귀체
악몽의 실체를 장착합니다. 발사하면 일정 시간이 지난 후 땅에 떨어지는 구슬을 던집니다. 구슬이 땅에 닿으면 시야에 들어온 적의 위치를 드러내는 악몽의 실체로 변합니다. 적은 악몽의 실체를 파괴할 수 있습니다. 스킬을 다시 사용하면 구슬을 일찍 떨어뜨립니다.
재사용 대기시간 40초|최대 비행 시간 1.5초|발동 대기시간 1초|귀체 지속시간 2초|흔적 지속시간 12초
- [ 대사 모음 ]
- * 귀체 사용
- 내가 찾아주마. (I'll find you.)
- 내가 찾아주지. (I'll find you.)
- 어디 숨었어? (Where are you?)
- 어디 있지? (Where are you?)
- 귀체로 적 발견
- <한 명>
- 한 명 발견. (Marked one!)
- 한 명 찾았다! (Marked one!)
- <두 명>
- 두 명 발견. (Marked two!)
- 두 명 찾았다! (Marked two!)
- <세 명>
- 세 명 발견. (Marked three!)
- 세 명 찾았다! (Marked three!)
- <네 명>
- 네 명 발견. (Marked four!)
- 네 명 찾았다! (Marked four!)
- <다섯 명>
- 다섯 명 발견. (Marked five!)
- 다섯 명 찾았다! (Marked five!)
파괴 가능한 정보형 기술. 구체를 던진 후 구체가 땅에 닿으면 잠시 후 스킬이 발동되며 바닥에 닿기 전 스킬 버튼을 한 번 더 눌러서 바닥에 더 빨리 떨어뜨릴 수 있다. 구체가 땅에 닿으면 즉시 공중에 파괴 가능한 오브젝트가 생성되고 잠시 후 스킬이 발동되며, 스킬이 발동되기 전 이 오브젝트가 파괴되면 효과가 발동되지 않는다. 발동 후 파괴되거나 지속 시간이 끝나기 전 까지는 범위에 들어온 적의 위치를 실루엣으로 아군과 공유하고 바닥에 흔적 효과를 준다. 감시귀의 시야에 따라 효과가 발동되기 때문에 벽 너머에 있는 적은 적용되지 않으며, 역으로 발동 중 감시귀의 시야에 들어오면 효과가 적용된다.
효과가 발동 됐다면 오브젝트를 파괴해도 실루엣만 없어지고, 12초간 적용되는 '흔적' 효과는 감시귀를 기준으로 자신에게 향하는 경로를 바닥의 얇은 가닥 형태의 흔적을 통해 그대로 보여준다. 이 흔적은 아군과 적군 모두가 볼 수 있으며, 추적귀를 사용하여 여기 붙이면 자동으로 돌진이 발동되어 따라간다.
매커니즘이 거의 비슷한 탐색용 스킬인 소바의 정찰용 화살(E)과 비교해보면 튕겨내기가 없고 사거리가 짧은 대신 공중에 정지한 채로 적들을 탐지한다는 특징이 있다. 특히 높은 공중에서는 위치만 잘 잡으면 상당히 넓은 각도를 탐색하는게 가능하다. 소바가 아이스박스에서 쓰는 정찰용 화살을 항시 쓴다고 생각하면 된다. 사실 온전히 인포만을 따오는 리콘에 비해 흔적을 이용한 추적귀 연계가 상당히 중요한 능력이라고 보면 된다.
2.3. 궁극기
2.3.1. X - 황혼(Nightfall)
◆◆◆◆◆◆◆◆
황혼
공포의 힘을 장착합니다. 발사하면 벽을 통과하는 악몽의 에너지 파동을 보냅니다. 에너지가 적에게 닿으면 흔적을 남기며 청력을 약화시키고 부패 효과를 적용합니다.
8 포인트|흔적, 부패, 청력 약화 지속시간 12초
- [ 대사 모음 ]
- * 황혼 사용
- <아군 및 수비팀 사용> 악몽을 선사하마! (Nightmare, take them!)
- <적군 및 공격팀 사용> 공포를 맞이해라! (Face your fear!)
스킬을 사용하면 전방의 넒은 범위로 파동을 보낸다. 해당 파동에 닿을 시 흔적, 청력 약화, 부패 총 세 가지의 효과를 얻게 된다. 부패는 포박과 마찬가지로 체력이 한번에 소모되며 지속 시간 동안 천천히 복구된다.
파동의 속도가 빠르지만 브리치의 지진 강타처럼 당장 전투가 불가하게 만드는 기술은 아니기에, 범위의 가장자리에 있지 않는 이상 피하기보단 스킬을 사용하고 진입할 페이드와 적군을 잡는 것이 더 좋다.
청각을 없애는 몇 안되는 기술인데 여타 청력 약화랑 다르게 꽤나 긴 시간 동안 적용되기 때문에 때문에 제트나 레이즈 같이 순식간에 진입해서 예상치 못하게 기습하거나 요루나 오맨 같이 순간이동을 하지만 소리를 남기는 기술로 소리를 듣지 못하는 적의 시야를 뚫고 뒤를 잡을 수 있는 변칙적인 플레이가 가능하게 만든다.
3. 계약 보상
'''''' | ||||
계약 보상 1티어 | 계약 보상 2티어 | 계약 보상 3티어 | 계약 보상 4티어 | 계약 보상 5티어 |
2,000 | 2,500 | 3,000 | 3,500 | 0 |
스프레이: 추적 중 |
카드: 발로란트 페이드 |
칭호: 현상금 사냥꾼 |
스프레이: 동공 확대 |
2,000 킹덤 크레딧 |
계약 보상 6티어 | 계약 보상 7티어 | 계약 보상 8티어 | 계약 보상 9티어 | 계약 보상 10티어 |
4,500 | 5,500 | 6,500 | 7,500 | 8,000 |
총기 장식: 나자르 염주 |
스프레이: 페이드 |
칭호: 살아있는 악몽 |
카드: 어둠의 파도 |
스킨: 악귀 쇼티 |
4. 평가
소바를 이은 정보전 특화 척후대 요원. 기본적인 포지션은 소바와 매우 비슷하지만, 시청각 능력을 제한하는 디버프의 존재와 궁극기 덕분에 소바보단 조금 더 공격적인 인포 캐릭터로 사용된다.이전에 출시된 네온처럼 장점과 단점이 매우 뚜렷한 요원이다. 높은 수준의 정보를 얻을 수 있음과 동시에 상대에게 여러 디버프를 걸 수 있는 다재다능한 척후대임은 맞지만 그 정보를 얻을 수 있는 사정거리가 짧거나 제약이 걸려 있고, 귀체(E)나 추적귀(C)는 파괴가 가능한 등 스킬들의 대응 방법이 명확하다는 단점이 있다. 다만 근거리 정보 획득 능력은 다른 척후대 요원들의 추종을 불허하는데다 스킬 간 연계성도 뛰어나다는 점 때문에 페이드만의 이점 또한 많다.
덧붙여 만약 상대방이 페이드의 스킬에 대처하지 못했거나, 페이드가 각귀[3] 등 여러 테크닉을 통해서라도 한번이라도 적중에 성공한다면 리턴이 확실한 무시무시한 포텐셜을 가졌다.
실제로 출시 초반, 페이드에 대한 확실한 대응법을 몰랐을 때는 소바보다 월등한 픽률과 승률을 보였지만 시간이 지나면서 동일한 수준까지 떨어졌다. 다만 그만큼 페이드가 확실한 정보형 척후대의 역할로서 자리를 잡았다는 것을 증명하며, 소바 역시 압도적인 픽률을 보이던 과거와 달리 경쟁할만한 정보형 척후대가 생겼다는 것.
4.1. 대회에서
거의 모든 팀이 사용하고 있으며 철밥통이던 소바의 픽률을 절반 가까이 빼앗을 정도로 정보전+서브엔트리로 많이 사용한다. 심지어 스카이까지 픽률을 떨어뜨리고 대신 그 동안 점점 밀려나던 섬광 특화 캐릭터들인 브리치와 피닉스 등이 다시 모습을 비추는데 간접적으로 영향을 줄 정도로 출시 시즌에서 보여주는 페이드의 중요성이 매우 높은 상황이다.4.2. 장점
-
압도적인 영역 싸움
페이드의 모든 스킬은 특정 영역을 점유하기에 매우 좋은 매커니즘을 가지고 있다. 추적귀와 귀체는 지역을 점유하고 있는 적의 에임을 흔들거나 아예 몰아내기 좋고, 포박은 진입하고자 하는 적들을 묶어놓을 수 있으며 궁극기인 황혼은 넓은 영역의 적들의 귀를 멀게 하고 부패 상태에 빠지게 할 수 있다. 이는 적에게 '일단 뒤로 빠지거나, 적과 맞서 싸우거나'의 이지선다를 강요한다.
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끊임 없는 정보 획득 능력
다른 척후대[4]의 탐색기는 일부 스킬에 몰려있는데 반해 페이드는 자신이 가진 모든 스킬로 적의 위치를 파악할 수 있다. 즉, 스킬로 정보를 얻어내는 경우의 수가 다른 척후대에 비해 페이드는 더 많고 다양한 자리에 정보형 스킬을 아낌 없이, 지속적으로 투자할 수 있다.
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강력한 아군과의 협동 시너지
모든 스킬이 아군에게 정보를 전달해줄 수 있고, 특히 궁극기의 청력 감소는 도리어 적이 얻을 수 있는 정보는 크게 차단시킨다. 특히나 발로란트에서 사운드는 단순 총, 발소리를 빼고도 스킬의 시전 대사나 효과음, 스파이크 해체 소리라는 중대한 인포도 맡기 때문에, 페이드의 궁에 맞춰 아군도 궁이나 강력한 스킬을 준비해주면 적들은 그걸 듣지 못해 속수무책으로 당할 수 밖에 없다.
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쉽고 뛰어난 범용성
진입 장벽이 높은 발로란트에서 모든 요원을 통틀어 조작과 운영 모두 가장 쉽다고 해도 과언이 아니다. 거기다 스킬의 효과 역시 단순하고 명확해서 언제 어디서나 막 굴려도 조건을 잘 타지 않는다. 덕분에 진입 장벽이 굉장히 낮으며, 숙련도가 높은 플레이어가 사용하더라도 범용성이 좋아 더욱 강력한 성능을 보인다.
4.3. 단점
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사정거리가 짧고 지형지물에 크게 영향을 받음
궁극기인 황혼을 제외하면 페이드는 지형지물 앞에서 굉장히 무력해진다. 추적귀는 벽에 막히고, 투척형 스킬인 포박과 귀체는 날아가는 시간에 제한이 있기 때문에 벽을 두고 있다면 사정거리가 매우 짧아진다. 페이드가 사이트에 진입하지 않고도 그 정보를 취해야 하는 포지션인 것을 고려했을 때, 같은 포지션의 소바는 구조물에 튕기거나 포물선을 그리며 멀리 날아가는 정찰용 화살의 특징 덕분에 정보를 얻을 수 있는 사정거리가 매우 긴 것에 비하면 매우 심각한 단점이다. 게다가 다소 확정적으로, 그리고 정확한 정보를 얻어내고 편리하게 알려주는 소바에 비하면 페이드는 귀체(E)를 제외하면 모든 스킬의 사거리가 심하게 짧은데다가[5] 전용 UI로 알려주거나 미니맵에 띄워주는 것 따위도 없이 불친절하게 오직 스킬이 적에게 적중했을 때 당시의 이펙트/애니메이션을 유심히 봐야하기에 심하면 스킬로 적을 찾아놓고도 페이드 본인이 모르는 일도 생긴다. 그렇게 물어오는 정보도 케이/오의 제압처럼 병과를 알려주지도 못하고 그저 '적이 존재한다'는 위치 정보뿐이니 대처하기도 어렵다. 이런 특성상 페이드의 정보 수집 능력은 소바, 사이퍼처럼 한 구역을 통째로 탐색하는 것 보다는 가까운 전방에 적이 있다고 의심될 때 확신을 얻는 것과 동시에 CC기로 약화시키는 것에 있다고 볼 수 있겠다. 즉, 소바가 장거리 대인 탐색에 치중되어 있다면 페이드는 거리에 따른 탐색 능력을 내준 대신 근거리에서의 화력을 얻은 셈이다.
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부족한 강제력
스킬의 효과들이 전체적으로 애매해 적에게 '뒤로 물러나야 한다'라는 압박을 강제할 수 없다. 추적귀를 제외하면 시야를 제한하는 스킬이 없어 적에게 여지를 줄 수 있으며 추적귀마저도 총으로 쉽게 파괴할 수 있다. 심지어 궁극기는 오히려 소리가 안들려서 에임에 집중된다라는 유저들도 보일 정도로 강제력이 전무하다. 순간적으로 최대 체력을 줄이는 건 분명 강력한 디버프지만 복구가 너무 빠르고, 비슷하게 기울어진 운동장을 조성하는 바이퍼와는 달리 페이드는 연막캐가 아니기 때문에 포지션 싸움에서 유리한 구도를 가져가거나 교전을 강제하는 능력도 없다. 아닌말로 페이드의 CC기 종합세트에 걸려도 시야가 가려지는 피해망상 정도를 제외하면 걸린대로 먼저 헤드 쏴서 맞춰버리면 끝이라는 너무 확실한 파훼법이 있다.
5. 역사
5.1. 에피소드 4
- 4.08
- 신규 요원 페이드가 추가되었다.
5.2. 에피소드 5
- 5.10
- [[#추적귀|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
- [[#황혼|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
- 5.12
- [[#추적귀|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
5.3. 에피소드 6
- 6.10
- 인게임 초상화가 변경되었다. 기존의 앳되고 날렵한 느낌이 죽은데다 메인 일러스트와의 그림체 차이가 심해 이질감이 든다는 반응이 많다.
→
5.4. 에피소드 7
- 7.04
- [[#추적귀|{{{#!wiki style="display:inline-block;width:24px;padding:0 3px 2px;background-color:#822d33;border-radius:4px"
6. 다른 모드에서의 플레이
6.1. 스파이크 돌격
6.2. 팀 데스매치
<rowcolor=#fff> 재사용 대기시간 36초 | 재사용 대기시간 48초 | 재사용 대기시간 48초 | 80 포인트 |
귀체는 부서지기 쉽지만 한번이라도 유효하게 설치하면 널찍한 탐지 판정으로 다수의 적군 위치를 드러내어 아군에게 유리한 판도를 이끌어낼 수 있다. 추적귀와 포박 역시 맵이 좁아서 적군에게 명중시키기 좋다. 궁극기는 말할 필요 없이 상위 성능으로, 부패로 적들의 체력을 반토막내고 적의 사운드 플레이를 마비시켜 뛰어다녀도 부담이 없게 해 준다.
7. 기타
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İYİ GECELER[6] // 페이드 트레일러 |
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KARANLIĞIN[7] // HELIN, ARB4 and VALORANT |
- 상대의 공포를 다루는 레디언트라는 설정 덕분인지 공식 테마와 스킬 사운드가 매우 섬뜩한 편이다.
- 출시 전부터 요원 개발명과 콜사인, 외관과 스킬까지 거의 대부분 유출된 특이한 케이스다.
- 속옷 색깔은 보라색(■#462679)이라고 한다. #
-
국적이 튀르키예인만큼 실제로 어느 한
튀르키예의 버스정류장에 신규 요원 출시 예고 포스터를 볼 수 있었다.
- 페이드가 출시하고 약 2개월 뒤 터키가 튀르키예로 국호의 공식 표기를 바꿔, 요원 소개 문구가 바뀐 유일한 요원이다.
- 마스터스 레이캬비크 2022에 참가한 선수에게 선공개되었으며, 결승에서 게임 플레이 및 시네마틱 영상을 공개했다. #
- 발로란트에 등장한 요원 중에서 유일하게 오드아이다.
- 대상의 악몽, 공포 같은 부정적 감정을 이끌어내는 정신 감응 능력을 가지고 있다. 사이퍼의 심문에서 밝힌 바에 따르면 발로란트에 대한 정보를 수집한 방법도 직접 대상의 정신에 침투하는 방식으로, 그 자세한 모습은 에피소드 6 시네마틱에서 직접 볼 수 있다. 특이하게도 자신의 능력을 마치 독립된 생명체처럼 취급한다.
- 일러스트에서 사용하는 무기는 잘 보이지 않으나 살짝 보이는 뒷부분과 앞의 소음기를 보아 스펙터로 추정.
7.1. 요원 배경
오메가 지구라고 했던가? 내가 정찰을 도와주지. 대신, 서로 숨기는 건 없기로 하자고.
그에게 가까워질 때까지, 한 배를 타는거지.
분명히 말하는데, 만약 다른 꿍꿍이가 있는거라면... 다신 나를 만나지 않길 빌어야 할거야.
브림스톤, 브림스톤, 난...난!!!(숨을 고르며)나야 페이드. 당신이 이 장소에 대해 말해줬을 때 난 어쩌면 어쩌면 그 사람이 여기 있을지도 모른다고 생각했어. 하지만 그 어디에도 그는 없었지. 아무것도 없어, 없다고! 잊히지 않는 한 살아있는 거잖아. 맞지? 계속 찾아보겠어.
사이퍼, 브림스톤과의 대화내용
발로란트에 합류하기 전에는 발로란트와 관련된 모든 요원을 증오하고 굉장히 적대적인 관계였다. 페이드에게 있어서 무엇보다 중요한 사람[8]이 발로란트에게 납치당했기 때문인데, 이에 발로란트에 앙심을 품은 페이드는 자신의 정신 감응 능력을 이용해 발로란트에 대한 기밀 정보들을 수집하고 다녔다.[9] 그리고 수집한 기밀 정보와 각 요원들의 개인사가 담긴 협박 이메일을 보내서 발로란트를 자극하고,[10] 이들을 유인해서 발로란트의 존재를 대중에게 폭로하려 했다. 그러나 튀르키예 타격대[11]에게 체포당하면서 이 음모는 결국 실패했다. 체포 이후 사이퍼에게 1대1 심문을 받으면서 평행세계 발로란트의 소행임을 알아내고, 이때부터 알파 지구의 발로란트에 합류했다.그에게 가까워질 때까지, 한 배를 타는거지.
분명히 말하는데, 만약 다른 꿍꿍이가 있는거라면... 다신 나를 만나지 않길 빌어야 할거야.
브림스톤, 브림스톤, 난...난!!!(숨을 고르며)나야 페이드. 당신이 이 장소에 대해 말해줬을 때 난 어쩌면 어쩌면 그 사람이 여기 있을지도 모른다고 생각했어. 하지만 그 어디에도 그는 없었지. 아무것도 없어, 없다고! 잊히지 않는 한 살아있는 거잖아. 맞지? 계속 찾아보겠어.
사이퍼, 브림스톤과의 대화내용
이후 로터스나 렐름에 관해 조사하거나 클로브에 능력에 관해 말해주는 것 말고는, 추가적인 트레일러나 스토리 진전이 딱히 없었으나 이후 어비스 맵이 나오며 스토리에 진전이 생겼다. 정황상 브림스톤이 어비스에 관해 말해준 것으로 추측되며, 페이드는 어쩌면 어비스에 그 사람이 있을지도 모른다고 생각해 찾아봤으나, 결국 찾지 못해 신경질을 낼 정도로 정신상태가 많이 안좋은 상태로 추정된다. 정황상 페이드가 그 사람을 찾으면서 여러 번 허탕을 친 모양인데 어비스에서 마저 찾지 못하자 이성의 끈이 잠시 끊어진 듯 하다.
여기서 페이드는 어비스에 자신이 찾던 사람이 있을지도 모른다고 생각했는데 어비스가 아직 모든 스토리가 전부 공개된 것은 아니지만, 지금까지 내용들을 추측해보면 모래시계의 후예들이 레디어나이트 자체를 감추기 위해 각종 유물 및 문서들을 보관하는 것은 물론, 수많은 격리동을 봤을 땐, 레디어나이트 및 라디부어들도 사살하거나 가둬두기까지 했을 가능성이 크다. 어쩌면 페이드의 그 중요한 사람도 레디언트이거나, 레디어나이트와 밀접한 관련이 있을 것으로 예상된다.
발로란트 요원들의 중요한 약점을 여러개 쥐고 있는 만큼, 대부분의 요원들이 페이드를 기피하거나 두려워한다고 한다. 때문에 인게임 내에서 페이드와 다른 요원 간의 상호작용 대사도 얼마 없는 편이며, 친분이 있는 요원 또한 거의 없는 편이다. 그나마 오멘과 사이퍼, 클로브 정도가 상호작용이 있다.
오멘은 페이드와 우호적인 관계로, 밤에 서로 모여 각자의 취미생활을 한다. 오멘은 취미로 뜨개질과 분재를, 페이드는 독서를 한다고 한다. 둘 다 정적인 취미거니와, 게임 내 능력도 어두운 느낌의 스킬셋으로 이루어져 있다. 클로브에 경우 페이드가 어떻게 불사의 몸이 된건지, 무척 궁금해하지만, 클로브는 말로 설명하기 복잡한건지, 말못할 비밀이라도 있는 건지, 진짜 본인도 모르는 건지, 다음에 이야기 해주겠다고 한다
사이퍼와는 서로의 정보 능력을 높게 평가해 함께 정보전을 수행하고 있다. 페이드가 오기 전까진 사이퍼가 발로란트의 정보전을 혼자 도맡느라 여러모로 과로에 시달렸던 모양이다. 다만, 아이소가 합류 직후에 '사이퍼가 나를 의심해서 계속 감시하는데 원래 이런 거냐'고 물었을 때, 페이드가 답해주길 자신은 감시가 더 심했다고 한다. 처음엔 사이퍼의 비밀을 마구 파헤친 만큼 경계했지만 시간이 지나면서 경계심이 완화된 것으로 보인다.
[1]
리그 오브 레전드에서
닐라를 맡았다.
[2]
차이점은 있다. 일단 범위 내에선 이동이 자유로운 포박과는 달리 데드록은 이동속도가 극도로 느려져 사실상 가만히 있어야하며, 포박은 지속시간이 있지만 중력그물은 지속시간 제한이 없고 첫 투척시에 적중되는 범위만 존재해 요루나 체임버의 텔레포트를 써도 그물은 남아있다. 그러나 데드록은 피격자가 무방비 상태가 된다곤 하나 직접 제거가 가능해서 후속 공격을 바로 박지 않으면 누구나 쉽게 탈출이 가능해서 연계를 바로바로 하지 않으면 스킬을 날려먹는 꼴이며, 반대로 포박은 지속시간내엔 순간이동 스킬을 빼면 그 어떤 방법으로도 풀 수 없으니 묶은 것을 확인하고 공격해도 충분하다.
[3]
고각 귀체. 상대가 예상하지 못하는 벽이나 구조물 위에 귀체를 날려 귀체 파괴를 어렵게 하는 테크닉
[4]
소바는 정찰 화살과 올빼미 드론,
스카이는 정찰자와 인도하는 빛,
케이/오는 제로/포인트 적의 위치를 파악할 수 있다.
브리치는 오히려 인포 스킬이 전무해 적의 위치를 파악하기보단 몰아내는 것에 비중이 있는 척후대이다.
[5]
게다가 이 귀체도 비행 제한시간이 있어 대놓고 멀리까지 못보내도록 설계된 스킬이다.
[6]
'잘 자(Good night)'라는 뜻의 터키어. 인게임에서도 처치 대사로 수록되어 있다.
[7]
'어둠(Darkness)'이라는 뜻의 터키어.
[8]
4.02 훈련장 이메일의 내용을 보면 납치당한 사람의 성별은 남성이다.
[9]
에피소드3 도중 훈련실에서 사이퍼가 페이드를 1대1로 심문하는 이스터에그가 추가됐다.
[10]
해당 메일들은 각 요원 문서에서 확인할 수 있다.
[11]
소바,
케이/오,
네온,
체임버,
브리치,
사이퍼