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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:25:07

파이널 판타지 VII 리메이크

파판7 리메에서 넘어옴

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파이널 판타지 VII 리메이크
ファイナルファンタジーVII REMAKE
FINAL FANTASY VII REMAKE
파일:FINAL FANTASY VII REMAKE-Key Art.jpg
<colbgcolor=#222222><colcolor=#22A2A2> 개발 SQUARE ENIX
CREATIVE BUSINESS UNIT 1
유통 SQUARE ENIX
플랫폼 PS4[1] | PS5 | Windows
ESD PSN | Steam | 에픽게임즈 스토어
장르 ARPG
출시 파일:세계 지도.svg 2020년 4월 10일[2]
파일:세계 지도.svg (인터그레이드) 2021년 6월 10일
파일:세계 지도.svg (에픽게임즈 스토어) 2021년 12월 16일
파일:세계 지도.svg (스팀) 2022년 6월 17일
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 자막 한국어화
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[3]
공식 사이트
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:홈페이지 아이콘.svg [INTERGRADE] |

[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | | 파일:인스타그램 아이콘.svg
스토어 링크 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시놉시스3. 인터그레이드
3.1. 리메이크와의 차이3.2. PC 버전 발매
3.2.1. 시스템 요구 사항
4. 주요 제작진5. 발매 전 정보6. 분할 판매 관련 정보7. 원작과의 차이점8. 게임 관련 정보9. 등장인물10. 평가
10.1. 웹진 평가10.2. 세부 요소에 대한 평가
10.2.1. 월드와 게임 구조10.2.2. 그래픽과 연출10.2.3. OST10.2.4. 전투10.2.5. 스토리
11. 흥행12. 기타
12.1. 보스의 노 데미지 클리어
13. 후속작14. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

1997년 PS1으로 발매한 RPG 파이널 판타지 VII》의 2020년 리메이크.

리마스터나 플랫폼 이식이 아니고 완전한 리메이크 작품이다. FFⅦ 원작의 기본적인 뼈대를 기반으로 모든 것을 처음부터 끝까지 새로 제작했으며 게임의 시스템과 줄거리를 비롯한 근본적인 부분들이 일부분 또는 완전히 변경되며, 발매 전 인터뷰에선 FFⅦ 원작의 세계관 컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII에 속하지 않는다고 했으나, FF VII Remake 얼티매니아의 인터뷰에선 컴필레이션의 다섯번째 작품이라고 언급한다.

초기 2015 ~ 2017년에 CyberConnect2를 위시한 외주 개발사에서 제작되고 있었으나, 2017년 이후에 스퀘어 본사의 최상위 개발팀 Business Division 1으로 이관되어 본사 차원에서 직접 개발을 주도하고 있다. Business Division 1은 원작의 디렉터였던 키타세 요시노리, 원작의 주력 개발진이었던 노무라 테츠야 · 노지마 카즈시게, 원작의 OST 작곡가 우에마츠 노부오가 전원 참가한 초호화 라인업으로 구성되어 있으며, 이는 원작의 거의 모든 핵심 스태프가 리메이크에 재참여한 몇 안 되는 희귀한 사례이다.

2. 시놉시스

파일:FFVIIRemake_KeyVisual.png
별에서 빨아들인 생명 에너지 《마황》.
FINAL FANTASY VII REMAKE Opening Movie Trailer

3. 인터그레이드

▲ PS4 / PS5 버전 비교 영상 ▲ PS4 / PS5 버전 비교 영상 (Long Ver.)
▲ 인터그레이드 공식 트레일러 ▲ 인터그레이드 파이널 트레일러
파일:7인터키아트.jpg
파일:FF7R_INTERGRADE_Logo_W.png
한국 시간 기준으로 2021년 2월 26일, State of Play에서 첫 공개되었다. 발매일은 2021년 6월 10일이며 FF7R의 PS5 업그레이드 버전으로 추가 비용이 없이 무료[5]로 업그레이드가 가능하다. 광원, 안개 효과, 로딩 속도 그리고 텍스쳐가 개선되었고 그래픽 모드(4K/HDR/30프레임)과 퍼포먼스 모드(60프레임)를 지원한다. 듀얼센스의 적응형 트리거와 햅틱 피드백 기능이 일부 구간에 적용된다. 포토 모드, 클래식 모드 노멀 난이도 등의 시스템이 추가된다.

인터그레이드만의 요소로는 추가 에피소드가 있다. 해당 에피소드는 PS4로는 발매되지 않으며 PS5 인터그레이드 패키지에는 기본 포함, PS4 업그레이드의 경우에는 따로 구매를 해야한다. 이 에피소드에선 원작에 없던 이야기인 유피 키사라기 미드가르에 도착해 활약하는 스토리가 추가된다. 트레일러에서의 언급을 보아 유피는 아발란치 본가와 일을 하는 중이고 분파인 바레트의 아발란치는 마황로 폭발 등으로 이미 신라에게 찍힌 상태라 거리를 두는 모습이 나온다. 스토리상 시점은 챕터 8에서 클라우드가 교회로 추락했던 시점으로 보인다. 바레트, 티파, 빅스가 클라우드 얘기를 하는 것으로 알 수 있는 점.

그리고 트레일러 후반부에선 딥그라운드 솔저를 연상시키는 병사들이 나와 유피와 소논 일행을 습격하고 최후반부에는 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII에 출연한 순백의 제왕 바이스가 "사냥을 시작할까"라고 말하는 것으로 트레일러는 끝난다. 더지 오브 케르베로스의 경우 컴필레이션 소속 게임임에도 반쯤 흑역사 취급을 받아 관련 설정이 잘 언급되지 않았는데 이번 DLC를 시작으로 더지 오브 케르베로스의 설정까지 모두 다루려는 것으로 추측된다. 다만 바이스가 원래 호조가 빙의한 존재이기 때문에 빙의하기 전의 바이스로 추측되는데 바이스가 등장한 배경이 본편에 등장하는 시뮬레이션 VR 룸인 만큼 어떤 스토리로 전개 될지는 아직까지는 불명이다. 어디까지나 바이스는 오메가를 깨우기 위해 만들어진 매개체이기 때문. 도중에 호조 자신이 죽어버렸기 때문에 바이스에게 빙의하는 것으로 계획을 변경한 것이다.

노무라의 인터뷰에 따르면 바이스가 등장하는 이유는 이미 본편에는 세피로스라는 최강의 적이 등장하는데, 세피로스 이외의 강적들 중 임팩트 있는 캐릭터로 바이스를 선택했다고 한다. 본래는 본편의 히든 보스로 등장시킬 기획도 있었다고 하며 본편쪽의 히든 보스지 유피 DLC에서 나오는건 아니라고 한다.

이후 밝혀진 정보에 의하면 신라에서 그의 힘을 두려워해 의도적으로 가두어 놓았다고 한다. 그리고 바이스는 복수를 키우고 있다고 하는데, 바이스가 본격적인 스토리에 개입한다면 정말 원작의 스토리와 많이 달라질 것이다.

제목의 '인터그레이드(Intergrade)'의 의미는 기존 파이널 판타지 시리즈가 해외 발매 시 "인터내셔널(International)"[6]이라는 제목으로 추가 요소를 넣어 발매했던 것에 대한 오마쥬이며 중간 단계라는 의미처럼 다음 세대, 다음 작품으로 넘어가는 뜻을 담았다고 한다. #

인터그레이드 발매에 대한 반응은 긍정적인 편이다. 특히 최근 PS5 리마스터 게임이 업그레이드를 지원하지 않고 새로 리마스터만 발매하는 식의 상술로 비판을 받았는데 FF7R의 경우 본편을 PS5 버전으로 업그레이드 가능하고, 유피 DLC는 따로 구매하면 되는 식의 판매 방식을 선택해 다시 풀프라이스를 주고 리마스터를 구매하지 않아도 되기 때문.

하지만 유피 DLC와 인터그레이드 추가 요소가 PS5 독점으로 발매 된다는 점은 비판 의견이 나오기도 하는데, 이 게임은 PS4로 발매 된 게임인데도 불구하고 PS4에는 유피 DLC를 지원하지 않는데다 PS4판의 경우 버그 패치를 제외하면 어떠한 추가 패치도 없는데 PS5에서만 완전판으로 플레이가 가능하기 때문이다. 특히 2021년 초 기준으로 전세계적인 품귀로 인해 PS5를 구하지 못한 유저가 많기 때문에 PS4만 가지고 있는 유저들은 유피 DLC나 추가 컨텐츠를 플레이 할 방법이 없다는 문제가 있다.

DLC가 PS4로 발매되지 않는 이유는 유피 에피소드가 PS5 성능에 맞춰 제작되었기 때문이라고 한다. 하지만 일부 팬들은 이 해명을 수긍하지 않고 스퀘어 에닉스와 소니가 새로운 계약을 맺은 것으로 생각하는 시각을 가지기도 한다. 발표시점 기준으로 PS5의 보급 상황이 원활하지 않기 때문.

이후 2021년 5월 7일 FF7FS의 생방송에서 마지막 트레일러가 공개되었는데 초반부[7]부터 각종 전투들을 보여주며 향상된 그래픽과 해상도를 보여주었고 "순백의 제왕 바이스"의 모션이 일부 공개되었다. 바로 발도술. 그리고 최종 보스의 컷씬 이후 인터그레이드 파트가 시작된다. 7번 플레이트가 떨어진다는 시점에서 유피가 우타이의 명물인 다챠오 콩을 주는 것까지 나온다. 그리고 심심한 유피에게 동료가 콘도르 포트를 보여주는데 물론 원작의 그 장소가 나오는 것은 아니고 작은 보드 게임 형식으로 미니 게임이 플레이 가능하여 더욱 생동감 있게 플레이 할 수 있게 되었다. 뒤이어 스칼렛이 등장하는데 소논의 언급에 따르면 여동생인 멜피를 죽인 마병기[8]를 만든 장본인이라고 한다. 이후 스칼렛이 최신형 배틀 아머에 탑승하는데 원작에서 탑승하는 "프라우드 클래드", 본편의 "프라우드 클래드 영호기"와는 또 다른 병기로 보인다. 그리고 보스전을 보여준 뒤 등장하는 것은 소환수 라무. 심판의 번개를 사용하는 모습이 확인되었고 그 다음으로 등장하는 것이 바로 칠흑의 어둠 네로이다. 누가 자신을 깨웠냐며 연구원들을 학살하고 보스전으로 넘어간다. 이 때 새로운 상태이상이 확인되었는데 "즉사"로 추정된다. 마지막으로 7번 플레이트가 떨어지는 것을 보고 울먹이며 절규하는 유피의 모습이 나오는데 이 때 그녀의 눈에 무언가가 보인다. 사람이라는 의견이 있고 다른 것이라는 의견이 있는데 자세한 것은 불명.

결론적으로 요점만 말하면 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII정사 편입이 확실해졌다는 것이다. 바이스로 인해서 단순 팬서비스일지가 불명이었지만 네로가 나오면서 확실하게 정사가 된다는 것이 확실시되었다. 그리고 스칼렛의 등장, 소논의 과거, 유피의 눈의 보인 것이 무엇인지도 의문점이 되었다. 결정적으로 스토리는 아주 많이 변할 것으로 추정된다.

그리고 해당 생방송에서 노무라 테츠야가 한 가지를 말했는데 바로 "차기작에서는 클라우드 일행이 대자연을 달립니다"라고 했다. 즉, 월드맵으로 나가는 것은 확실하다는 점이다. 다만 유피를 어떤 식으로 만날지가 의문이다.

유피와 소논의 전투는 본편과는 꽤나 다른데, 일단 소논은 플레이어블이 아니다. 하지만 유피와 함께 협동 공격이 가능하며 트레일러 및 게임 플레이에서도 다양하게 공개가 되었다. 또 다른 차이점으로는 바로 인술. 유피에게는 고유 인술 어빌리티가 속성별로 있어서 무기에 속성을 부여해 적에게 더욱 큰 피해를 입히는 것이 가능하다고 한다.
FFVIIFS 티저 트레일러

이외에도 이전에 유출되었던 파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저, 파이널 판타지 VII 에버 크라이시스가 공개되었다. 모두 컴필레이션에 포함된다. FF7FS는 본편으로부터 30년 전의 " 솔저"가 처음 생겼을 때를 다루는 배틀로얄 게임이다. 트레일러 초반부에 젊은 프레지던트 신라가 나오고 과거의 미드가르를 볼 수 있다. 다만 의문이 드는 점이 있는데 5번가 교회에 노란 꽃이 있다는 점이다. FF7AC에서는 에어리스의 권능으로 이해할 수 있었지만 슬럼가는 꽃이 자라기 적당한 환경이 아니기 때문이다. 그리고 6번가 월마켓의 결투장도 의문요소로 볼 수 있는데, 이는 코르네오가 자신의 쾌락을 위해 만든 것라는 설정이 있어서 그 이전 시점인 30년 전에도 있었다는 것을 설정충돌로 볼 수 있기 때문이다. 또 다른 작품인 FF7EC는 기존 컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII 시리즈를 모두 포함한 어찌보면 팬들이 원했던 방식의 리메이크라고 할 수 있다. 둘 다 모바일 게임으로 각각 2021년, 2022년 발매 예정이다.

3.1. 리메이크와의 차이

3.2. PC 버전 발매

에픽게임즈 스토어 발매 트레일러

2021년 12월 10일 더 게임 어워드 2021에서 파이널 판타지 VII 리메이크 인터그레이드의 PC판 출시가 발표되었다. 발매일은 12월 16일, 에픽게임즈 스토어로 출시되며 특히 가격이 70달러로 확정된 정황이 포착되어 유저들의 불만이 커졌고 결국 70달러에 책정되었다. #[9] AAA급 일반판 PC 게임 가격의 70달러 책정은 파이널 판타지 VII 리메이크가 게임 역사상 최초이며, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2가 PC 게임 60달러 시대를 역사상 최초로 연 이후 12년만이다.

디지털 파운드리의 편집장인 존 린네만은 SNS를 통해 "파이널 판타지 VII 리메이크의 PC판은 최악", "1080p 해상도를 RTX 3090에 10900K를 사용해 캡처했는데도 엉망진창이었다" 라고 평했다. # 그리고 디지털 파운드리의 알렉스 바타글리아는 리셋에라 스레드에서 존 린네만의 트윗을 인용하며 "파이널 판타지 VII 리메이크 PC판은 오랜만에 PC에서 본 최악의 AAA 게임 출시입니다. 전 누구도 이 게임을 사지 말 것을 겸손하게 제안합니다.(This is literally the worst AAA release I have seen on PC in a good long time. I humbly submit that no one should buy it.)" 라고 평하며 스퀘어 에닉스를 가차없이 비판했다. #

존 린네만이 언급한 것처럼 PC버전의 최적화 상태는 심각한 편인데 PC의 사양과 그래픽 설정과 관련 없이 잔 끊김이 심한 편인데, 나중에 게임을 DX11로 돌리면 끊김 문제가 많이 해결된다는 점이 발견됐다.[10] 하지만 그럼에도 그래픽 옵션 부족, 가변해상도 강제, 온라인 플레이 강요 등 여러 가지 문제점 때문에 유저들의 불만은 끊이지 않는 편. 이 중 가변해상도 문제는 모드를 사용하면 해결된다.

한편 스팀 출시 정황도 포착되었다. 한 유저가 PC판 데이터마이닝을 한 결과 파이널 판타지 VII 리메이크가 스팀 앱 ID 중 1462040에 할당된 것을 발견했고, 데이터마이닝까지 할 필요도 없이 게임 설치 폴더를 뒤져보자 Steamworks API가 발견되었기 때문. # #2 여태까지의 에픽 기간 독점작들이 그래왔듯 1년 독점 이후 스팀으로 출시될 것을 예상하고 있다. 2022년 6월 17일 스팀에도 정식 발매되었다. 스팀 상점 페이지 에픽과의 텀은 6개월로 의외로 매우 빠르게 발매되었는데, 이 때문인지는 몰라도 스퀘어에닉스는 스팀에 아무런 홍보도 하지 않았고 출시 예정 페이지에서도 확인할 수 없었다. 발매 당일이 되어서야 페이지가 열린 것이라 관련 소식을 빠르게 찾아보지 않는 팬들 사이에선 그야말로 갑툭튀 출시.

3.2.1. 시스템 요구 사항

<colcolor=#22A2A2> 시스템 요구 사항
<rowcolor=#22A2A2> 구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#222222> 운영체제 Windows 10 64-bit 버전 2004 이상
프로세서 Intel Core i5 3330
AMD FX-8350
Intel Core i7-3770
AMD Ryzen 3 3100
메모리 8 GB RAM 12 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 780
AMD Radeon RX 480
3 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 1080
AMD Radeon RX 5700
8 GB of VRAM
API DirectX 11, 12 [11]
저장 공간 100 GB
추가 사항 Assuming a Resolution of 2560x1440
(Max: 3840x2160)

프레임 저하 추정 1
PC판에 경우 권장 사항에 비해 게임이 끊기는 일이 많을 정도로 프레임 저하가 게임 곳곳에 나타나는데 이것은 대부분 언리얼 엔진 기반의 게임중 다이렉트12를 사용하는 최신게임들에서도 동일하게 나오고 있는 증상들이다. 특히 파이널 판타지 VII 리메이크의 경우 언리얼 엔진을 완전 구매해서 커스텀 했음에도 불구하고 프레임 저하가 심하다. 그리고 전체적으로 멀티스레딩이 잘 되지 않고, 오히려 싱글코어만 죽어라 갈군다는 사실이 밝혀졌다. 이 부분에 영향에 자세한 이유는 알 수 없으나 Steam은 자체기능인 Steam 오버레이 기능 사용시 언리얼 엔진을 비롯한 일부 게임에서 프레임 저하 현상이 발생한다는 문제가 있기에 게임 내 Steam 오버레이를 사용하지 않으면[12] 프레임이 상승한다는 보고가 있다.

프레임 저하 추정 2
특정 구간에서 프레임 저하가 나는 특징에 경우 해당 구간에서 GPU 사용률이 확 줄어버리는 경우가 있는데 CPU 또는 어느 곳에 병목현상[13]이 일어나 GPU의 로드율이 확 내려가 버려서 발생한 경우이다. DirectX 쪽 컴파일이 잘못되었는지 알 수 없는 부분으로 GPU와 무관한 부분에서 일어나다 보니 그래픽 제조사들로서도 드라이버로 해결을 하지 못하는 매우 난감한 현상이기에 결국 이 부분은 CPU 또는 외부요소의 사항으로 해결되어야 하는 부분으로 추정된다. 다른 게임의 예시로 Stray 같은 경우 특정 구간에서 심리스 로딩으로 인해 프레임이 확 저하되는 문제가 있다.

프레임 저하 추정 3
언리얼 엔진4에는 동적/다이나믹 해상도기능이 있다. 거리에 따른 해상도 조절을 다시 잡아서 성능을 향상화 시킨다는 것인데 이게 오히려 폴리곤이 많은 파판에서는 성능을 다운시킨다는 이야기가 있다. 그래서 이부분을 끄는 방법도 공개되어 있다.
[SystemSettings]
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100

프레임 저하 추정 4
최근 언리얼 엔진 게임들에게서 공통적으로 나오는 문제로 거론되는 것이 셰이더 컴파일이다. 특히 다이렉트12에서의 셰이더 컴파일 처리부분에 최적화를 하지 못했는지 다이렉트11에 비해 이런 증상이 심한데 처음 게임을 실행하면 셰이더를 먼저 컴파일해서 본 게임을 실행하는 방법이 있지만 이런 부분에 시간이 1–3분정도 걸리기도 하기에 이것을 해결하기 위한 방법으로 게임 중 셰이더를 동시에 컴파일하는 방법인데 이렇게 하면 빠른 실행과 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만 멀티스레드로 인한 급격한 프레임 저하가 일어나는 것이다. 이러한 문제는 게임을 삭제하지 않고 2회차까지 플레이하게 되면 1회차와 다르게 같은 구간에서 쾌적하게 게임이 돌아가는 것이 바로 그 근거이다. 특히 언리얼 엔진의 셰이더 컴파일은 유독 DirectX12 기반으로 실행하면 이러한 프레임 저하가 매우 급격하다는 것이 문제이다. 참고로 드라이버를 업데이트하면 다시 셰이더를 컴파일하기에 드라이버를 자주 업데이트하는 유저라면 이런 증상을 끝없이 겪게 된다.

적절한 최적화값을 못한 스퀘어의 미숙함
설정을 간소화 한 것은 좋았지만 이것에 비해 낮은 사양부터 권장 사양까지에 적절한 그래픽 옵션을 테스트 하지 못한 스퀘어의 과실이 크다고 할 수 있다. 권장사항이 그래픽 메모리 8기가라 하지만 실제 게임을 해본 사람들은 8기가 이상은 되어야 마을에서 끊기지 않는 다는 이야기가 할 정도이다. 좀 더 다양한 시스템에서 테스트 하면서 적절한 옵션을 설정하게 해줬어야 하지만 그런 부분에 미숙함이 매우느껴지며 이것에 대해 수정할 생각 또한 없는 것이 스퀘어의 행보이다.

4. 주요 제작진

5. 발매 전 정보

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6. 분할 판매 관련 정보

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7. 원작과의 차이점

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8. 게임 관련 정보

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9. 등장인물

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10. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/final-fantasy-vii-remake|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/final-fantasy-vii-remake/user-reviews|
8.1
]]
<rowcolor=#ffffff,#2d2f34> 인터그레이드


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-vii-remake-intergrade|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/final-fantasy-vii-remake-intergrade/user-reviews|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-vii-remake-intergrade|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/final-fantasy-vii-remake-intergrade/user-reviews|
8.1
]]
파일:오픈크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 mighty-man.png 평론가 평점
88 / 100
평론가 추천도
95%
<rowcolor=#ffffff,#2d2f34> 인터그레이드
파일:오픈크리틱 mighty-man.png 평론가 평점
86 / 100
평론가 추천도
92%

한국 시간으로 2020년 4월 6일 19시에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 2020년 5월 5일 기준으로 메타크리틱 기준 88점 오픈크리틱 기준 88점으로 상당히 높은 점수를 기록하고 있다. 최근 나온 파이널 판타지 시리즈의 점수들과 비교해보면 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자의 91점 다음으로 높은 점수이다. 다만 아무래도 한 세대를 대표하던 게임인 파이널 판타지 VII이라는 대작의 리메이크다 보니 아쉬운 점수라는 의견도 보인다.[22]

단순히 원작에서 그래픽만 업그레이드한 게 아니라 원작의 스토리 구성에 변화를 준 것이 가장 큰 호불호의 원인으로 작용하고 있다. 추가되거나 변경된 플롯 때문에 마치 킹덤 하츠 시리즈처럼 스토리가 복잡해졌다고 비판하는 리뷰들과 반대로 추가되거나 변경된 스토리라인이 뛰어나다며 호평하는 리뷰들로 나뉘고 있다. 아예 몇몇 웹진과 리뷰어들은 "엔딩에 있어서 몇 주, 혹은 몇 달 동안 엄청난 논란이 될 것"이라는 평가를 통해 스토리의 구현에 대한 호불호가 갈릴 것을 암시함과 동시에 원작의 구현과는 약간의 거리가 있음을 시사했다. 또한 리메이크로 스토리가 바뀌면서 이곳저곳에 추가된 사이드퀘스트, 서브스토리, 퍼즐파트의 퀄리티에 대한 의견도 상당히 갈리는데, 호평하는 측은 원작의 미드가르드를 더 풍부한 느낌으로 묘사했다고 평가하지만, 혹평하는 측에서는 플레이타임을 늘리기 위해 추가된 실속 없는 부분이라는 평가를 하고 있다.

다만 똑같이 2020년 발매로 주목을 받던 AAA 게임 더 라스트 오브 어스 파트 2[23] 사이버펑크 2077[24]이 상상을 초월한 문제작으로 등극하면서 파이널 판타지 VII 리메이크는 준수하게 잘 만든 타이틀이었다는 재평가를 하는 플레이어들도 있다.

한편 그래픽적으로는 호평과 혹평을 동시에 듣는 작품이 되어버렸는데, 캐릭터의 세부묘사등 특정부분에서는 상당히 뛰어나지만, 저질 텍스쳐를 비롯한 일부분에서는 상당히 퀄리티가 떨어지는 형태의 물건이 나와버렸기 때문이다.

종합적으로 보자면, 원작에서 스토리와 전투를 비롯한 여러 요소를 크게 변화시켰기에 원작 스토리를 기반으로 한 리메이크를 기대한 올드 팬들에게는 호불호가 갈릴 수 밖에 없고, 이러한 호불호 이외에도 몇가지 단점들이 존재하나, 이러한 변화를 받아들인다면 원작에 대한 존중과 새로운 변화를 동시에 추구한 리메이크 수작이라고 할 수 있을 것이다.

10.1. 웹진 평가

코타쿠 소속의 기자 제이슨 슈라이어는 파이널 판타지 VII 리메이크의 분할 판매에 대해 회의적이었으나, FF7R은 경이로운 게임이고 게임의 크레딧이 올라올 때 "'게임 리메이크'의 목적은 무엇인가?"[25]라는 질문을 던지게 된다며 호평했다. 그러나 파이널 판타지 시리즈의 팬들은 만족하겠지만, 팬이 아닌 게이머라면 과연 어떨지 확신하지 못한다는 평을 덧붙였다. #

게임스팟의 리뷰에선 우리가 진정으로 기다리던 게임이라며, 새로운 유저라면 어째서 파이널 판타지 VII이 그토록 찬사를 받았는지 이해하게 될 거고, 기존의 파판7 유저라면 이 게임은 진정으로 기다리던 게임이라고 호평하며 10점 만점의 10점을 줬다. #

Destructoid의 리뷰에선 평가를 내리는데 고민했고, 몇 부분에서 반응이 갈릴 것이라고 평가하면서도 게임은 강력한 세계관으로 가득 차 있고 몇가지 흠결은 무시 해도 될 정도로 큰 피해를 주지 않을꺼라고 평가했다. 최종 점수는 10점 만점의 9점을 줬다. #

유로게이머의 리뷰에선 게임의 중간중간 여러 실수들이 눈에 보인다는 지적을 했다. 하지만 기존 파이널 판타지 VII의 본질과 정신은 훌륭하게 계승되었다고 평가했다. 다만 "이후의 에피소드들을 언제까지 기다려야 할지"라고 하며 분할 판매에 대한 지적을 했다. 최종 등급은 "RECOMMENDED"이다.[26] #

게임인포머의 리뷰에선 화려한 액션과 고전적인 전통 사이에서 혁신과 전통 모두를 잡았다고 평했다. 그러나 캐릭터 개인의 스토리는 좋을지 몰라도, 전체적인 줄기에선 다소 실망스럽고 이후 분할 판매를 암시하는 것에 있어 더욱 실망스럽게 느껴진다고 평가하며 10점 만점에 8.75점을 줬다. #

IGN의 리뷰에선 전투 시스템, 웅장한 OST, 아름다운 비주얼과 세계관의 구축에 대해 호평했다. 그러나 기존 미드가르 파트를 늘리는데 있어선 억지로 늘린 듯한 부분이 존재한다고 지적했고, 사이드퀘스트가 반복적이며 추가된 스토리는 (마치 킹덤 하츠 시리즈가 비판받은 것처럼) 일부 이해하기 힘들다고 지적하며 8점을 줬다. # IGN 코리아의 번역본

IGN JAPAN의 점수도 본가 점수와 동일한 8점으로, 전반적인 평가 또한 본가와 동일하다. #

US GAMER의 리뷰에선 리뷰어가 리뷰를 쓰기 어렵다는 언급을 하며, 4점에서 마이너스 40억 사이의 점수를 주고 싶다는 평을 내렸다. 몇몇 부분은 환상적이지만 반대로 몇몇 부분은 파이널 판타지 시리즈에 어울리지 않고 노무라 테츠야의 다른 작품인 킹덤 하츠 시리즈에 어울리는 복잡성을 가지고 있다고 평가했다. 안전한 AAA 게임의 길이 아닌 과감한 선택을 했으며 간만에 나온 "좋은 파이널 판타지 시리즈"라고 언급했다. 최종 점수는 5점 만점의 3.5점이다. #

EGM의 리뷰에선 5점 만점에 3점을 줬다. 웹진 점수 중에서 최하점중 하나로, 분할로 인한 스토리 확장이 불필요하다고 비판했으며 서브퀘스트에 대한 퀄리티를 비판했다. 다만 전투 시스템과 추가된 스토리는 즐거웠다며 호평했다. #

더 가디언의 리뷰에선 10점 만점에 10점을 줬다. 많은 이들의 찬사를 받는 고전을 리메이크한다는 것은 굉장한 부담이지만 이 리메이크는 원작의 유산을 훼손하지 않으면서도 원작과 구별되는 매력적인 세계관을 구축했다고 평했다. #

국내 인터넷 E스포츠 신문인 포모스의 리뷰에선 게임 플레이와 캐릭터성을 호평했다. 반대로 위에서도 언급된 "PS2 텍스쳐" 구간이 보인다며 비판했다. 슈가맨 예능과 비교하며, 파이널 판타지 VII을 아는 유저들은 환호할만 하지만 그렇지 않은 유저라면 슈가맨을 보며 어색하게 박수치는 10대 관객처럼 비칠 거라는 평가를 내렸다. #

국내 게임 웹진인 인벤의 리뷰에선 전투와 그래픽과 미니 게임 같은 요소가 모두 훌륭하다며 호평했다. 텍스쳐와 카메라워크 같은 문제가 존재하지만 그닥 신경 쓸 문제는 아닌 사소한 문제라고 평가했고, PS4가 있음에도 이 게임을 하지 않는다면 손해라는 평가와 23년의 기다림은 가치가 있었다는 극찬을 했다. #

국내 게임 사이트인 루리웹의 리뷰에선 야심찬 전설 복원 작업이 여러모로 성공했다고 하면서 서브 퀘스트와 텍스쳐는 다소 떨어지지만 게임 전반의 걸친 문제점은 아니라고 평했고 분할 판매에 대해서도 엔딩을 보면 다른 시각이 생긴다고 평가를 남겼다. 그러나 야심이 다소 지나쳐 리메이크로 입문한 게이머 입장에선 스토리가 복잡하다는 평가를 했다. #

유명 게임 리뷰 유튜버 앵그리 조는 캐릭터도 훌륭하며, 턴제와 실시간 액션이 섞인 액션성도 훌륭하다며 호평했다, OST의 경우 10점 만점의 10점이라며 극찬했고 미니 게임 같은 요소도 모두 뛰어나다며 호평했다, 그러나 카메라 문제나 록온 시스템, 그리고 텍스쳐 이슈와 서브 퀘스트를 지적했고 시스템에 대한 튜토리얼이 다소 부족하다고 평했다. 원작을 해본적이 없음에도 리메이크와 이후 나올 후속작에 정말 흥분(Hype)된다며 후속작이 나오기 전에 원작도 해볼꺼라고 하면서 10점 만점에 9점을 주며 BADASS 증표[27]까지 붙였다. #

10.2. 세부 요소에 대한 평가

10.2.1. 월드와 게임 구조

발매 전에는 플레이 타임이 원작의 미드가르 파트처럼 10시간 미만[28]이 되는 건 아니냐는 우려가 많았지만 메인만 달려도 평균 20시간, 서브까지 다 하면 30 ~ 40시간 정도의 평범한 RPG 게임 수준의 볼륨으로 게임이 출시되어 분할 발매에 대한 비판론을 어느 정도 잠재웠다.

그러나 플레이 시간이 늘어난 건 좋은데 원작의 미드가르 파트를 실속없이 억지로 늘린 거 아니냐는 지적을 받고 있다. 원작에 비해 게임의 템포가 매우 늘어진다는 것. 특히나 영양가 없는 서브 퀘스트에 대한 지적이 많고[29], 미드가르 분량에 집중한다고 한 것치곤 그 미드가르와 NPC들을 이용해 게임이 돌아가는 구조가 낡았다는 점을 문제 삼고 있다.[30] 다시 말해 서브 퀘스트의 퀄리티가 메인 퀘스트에 비해 단순하고, 스토리와 잘 어울리지 않는다는 것. 특히나 몇몇 던전 진행은 흥미로운 퍼즐이라기 보단 그저 쓸데없는 플레이타임 늘이기 수준이라는 비판이 있다. 일단 전체적으로 동선 낭비가 많은데다 퍼즐의 난이도가 낮아 생각할 거리는 별로 없는 반면, 퍼즐을 푸는 기믹과 관련된 모션들이 하나같이 너무 느릿느릿해서 게임의 템포를 많이 잡아먹는다.

또 다른 지적으로 상호작용이 불가능한 NPC들은 주위의 인물들과 대화를 한다거나 하면서 꽤 자연스러운 행동들을 취하고 있는 것에 반해 서브 퀘스트 의뢰를 주는 NPC들은 어서 말을 걸어주세요 라고 준비하고 있는 것 처럼 부자연스러운 모습을 보여준다. 대화 가능한 NPC들에게 △버튼의 상호작용 표시와 머리위에 퀘스트 마크가 나타나는데 굳이 부자연스럽게 마네킹같은 행동을 취하게 만들 필요가 있었는지 의문이라는 의견이 있다.

10.2.2. 그래픽과 연출

파일:파판7스샷.jpg
각 캐릭터들의 인물 그래픽과 광원, 컷신의 퀄리티와 같은 그래픽적 요소는 호평을 받고 있다. 특히 비주얼에 있어선 원작의 감성을 살리면서도 현세대기의 성능을 최대한 이용해 좋은 비주얼을 뽑아내었다. 컷신과 연출 또한 마찬가지로, 각 캐릭터 모델링은 현실적인 묘사와 만화적 묘사의 중간임에도 어색함이 느껴지지 않고 자연스러우며 원작의 명장면을 뛰어나게 묘사했다.

무비를 이용한 연출이 특기인 스퀘어 에닉스의 게임 답게 게임의 진행 중 나오는 프리랜더링 된 CG 영상 또한 뛰어나단 평을 받고 있다. 특히 본작에서는 CG와 인게임 그래픽의 전환이 자연스러워 전혀 티가 나지 않을 정도.

연출 강화가 가장 큰 부분은 보스전. 원작에서는 조촐하게 패턴 3-4개 쓰다가 침몰하던 가드 스콜피온 등의 보스들이 패턴이 늘어나고 페이즈까지 생기는등, 연출도 그에 맞게 대폭 파워업해서 영화를 방불케하는 화려한 움직임과 공격을 보여준다.

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하지만 반대로 디테일한 텍스처는 문제가 적지 않다. 버그인지 의도된 사항인지는 알 수 없으나 게임 전체에 골고루 굉장히 심각한 수준의 저해상도 텍스쳐를 사용했다. PS3급 퀄리티인 곳이 그나마 양반으로 보일 정도로 거울을 벽과 비슷한 색상의 블러 처리한 텍스쳐로 때워 아예 비쳐보이지도 않거나, 심한 경우에는 배경 오브젝트의 퀄리티가 몰입을 방해할만큼 PS2급의 낮은 텍스처 샘플, 폴리곤 개수, gouraud 셰이딩으로[31] 나오는 구간이 존재한다. 그것도 2020년 PS4 황혼기에 발매된 대작이기 때문에 논란은 피할 수 없게 되었다. 그래도 제대로 처리된 곳은 광원과 셰이딩 수준이 현세대에 걸맞은 퀄리티이긴 하다. 게임 그래픽 분석으로 유명한 디지털 파운드리는 버그로 추정된다고 밝혔다. # # HDR의 경우 여러 꼼수를 사용한 가짜 HDR이라고 한다. # [32]

한편 텍스쳐 버그와는 별개로 메인 스토리나 주요 서브 퀘스트 NPC를 제외한 NPC들의 모델링 퀄리티가 엑스트라라는 걸 감안해도 같은 게임의 캐릭터라기엔 주연들과 너무 동떨어져 보인다든가[33] 배경 그래픽을 아무런 오브젝트 없이 텍스쳐 한 장으로 때우거나 슬럼가 쪽에 쓰레기 더미 오브젝트가 심각한 수준으로 안 좋았기 때문에 그래픽의 디테일에 있어서 퀄리티가 떨어진다는 비판을 받고 있다.

즉 파이널 판타지 VII 리메이크의 그래픽은 컷신과 모델링, 광원 효과와 이펙트 같은 주요 요소들의 퀄리티는 뛰어난 편이지만, 텍스쳐와 중요하지 못한 NPC의 모델링 같은 요소는 비주얼로 유명한 파이널 판타지 시리즈의 명성에 비해 떨어진다고 볼수있다. 특히 4년이나 먼저 출시되었음에도 그래픽 하나만큼은 극찬을 받았던 파이널 판타지 XV의 사례가 있음에도 자사의 대표 간판작이라 할 수 있는 파이널 판타지 VII 리메이크의 그래픽 퀄리티가 낮아진 부분은 쉽게 납득하기 어려운 측면이 있다.

이에 대한 추측으론 아래 문단에서 언급하는 것처럼 자사 독점 루미너스 엔진이 운용 가능한 본사 인력을 회사 내 진행중인 다른 개발 프로젝트로 인해 차출이 어렵게 되자, 범용성이 높은 언리얼 엔진으로 전환해 같은 언리얼 엔진을 사용하는 외주사와 본사의 한정된 인력들과 같이 게임을 만들었기 때문에 전체적인 그래픽이 떨어졌을 거란 의견이 있다.

하지만 노무라 테츠야 사단의 개발진들은 이미 언리얼 엔진을 이용해 킹덤 하츠 3를 제작한 적이 있는데, 디즈니 그래픽을 구현하는데 중심을 둔 게임이다 보니 FF7R과는 케이스가 다르긴 하나, 그래픽으로 뛰어나단 호평을 받은 바 있다. 그리고 루미너스 엔진 또한 이미 해당 엔진을 사용할 줄 아는 인력은 루미너스 프로덕션으로 독립해 큰 영향을 줬을 가능성은 적다.

결국 파이널 판타지 VII 리메이크 정도 되는 타이틀에 선택과 집중으로 퀄리티를 조절한 이유에 대한 추측은 많지만, 2018년부터 노무라 테츠야가 킹덤 하츠 III 제작에 100% 끝나고 나서 파이널 판타지 VII 리메이크 디렉터로 다시 활동하거나, 그 이후에 핵심 인력을 고용하는 모습[34]을 보여줘 사실 파이널 판타지 VII 리메이크의 실질적인 제작은 2년밖에 안됐고 스퀘어 에닉스측 압박으로 2018년부터 빨리 만들려는 것이 아니었냐는 의혹도 가지고 있다. 실제로 2017년에 파이널 판타지 VII 리메이크 개발 체제를 외주에서 본사로 바꾸거나[35], 핵심 스태프를 모집하는 것을 보면, 메트로이드 프라임 4처럼 파이널 판타지 VII 리메이크도 처음 공개가 된 이후로 열심히 개발을 진행해왔으나 만족할만한 퀄리티에 도달하지 못한 것으로 스퀘어 에닉스에서 판단해 도중에 개발 방식을 바꾼 것으로 보인다.

인터그레이드로 오면서 그래픽 관련 문제는 상당수 해결되었지만, 여전히 저해상도 텍스처 문제는 해결되지 않았다.

10.2.3. OST

원작의 OST와 주제곡 Hollow를 제작한 우에마츠 노부오는 리메이크에 참여하지 않고[36] 파이널 판타지 XIII, 뫼비우스 파이널 판타지 등의 OST를 담당한 하마우즈 마사시 스즈키 미츠토가 맡았다. 그래서 게임 일부를 진행하다보면 XIII 시리즈를 하는게 아닌가 할 정도로 곡조가 비슷하다

애초 13ost는 뛰어났기에 당연 원작의 OST를 재해석한 리메이크의 OST는 올드팬, 신규 유저 할 것 없이 대호평이다.

원작에서 크게 변화한 요소들이 많아 불만이 나올 수밖에 없는 본작에서 불호 의견이 전혀 없을 정도로 만장일치의 호평을 받는 요소이다. 올드팬들은 스토리에 호불호가 갈리는 것과는 별개로, 음악만큼은 원작 초월이라는 평가를 내릴 정도로 칭찬하는 중.[37]

특히 원작에서 최고의 OST로 칭송받던 한쪽 날개의 천사는 리메이크에서 기존에 어레인지 되던 방향[38]과는 다른 방향으로 새롭게 어레인지되었는데, 기존의 느낌과 다르면서도 휘몰아치는 OST가 원작 이상이라는 평이 많다. 전체적인 멜로디는 유지하면서 새롭게 일신된 편익의 천사는 리메이크에 어울리는 역대급 퀄리티라는 호평이 자자하다.[39]

또한 단순히 OST를 리메이크하고 편곡한게 아닌, 게임 내 상황에 맞게 템포가 조절되는 식으로 조절을 해 몰입에 도움을 준다. 원래는 그저 OST를 재편곡만 하려고 했으나, 공동 디렉터인 토리야마 모토무의 제안으로 현세대 게임에서 주로 사용되는 방식으로 다시 제작했다고 한다.

원작의 작곡가 우에마츠 노부오가 담당한 주제가 HOLLOW는 여운이 남는 엔딩곡이었다는 감상이 많이 보인다.[40]

게임 외적인 문제이긴 하지만 OST 앨범 발매 후, 아쉬운 점이 한 가지 존재하는데. The Valkyrie가 인트로 부분이 없어진 채로 수록되었고.[41] 그리고 컷씬 OST도 수록되지 않은 게 많다. 레즐리의 과거가 밝혀지는 장면, 클라우드 일행이 운명의 벽을 넘어 필러와 싸우러가는 장면, 엔딩 컷씬 등등.[42] 대망의 리메이크인 만큼, 꼼꼼히 수록되길 바랬으나 그렇지 않았단 점은 아쉬울 따름. 누군가는 그 스퀘어 에닉스인 만큼 OST 앨범 확장판으로 따로 판매하려는 상술이라고 지적하기도 한다. 실제로 과거 게임 OST 앨범중에 이런식의 상술도 존재했다고 한다.

위에 써있듯 상술로 의심받고 있었는데, 정말로 OST 앨범 2탄의 발매가 확정됐다. # 덕분에 상술이라는 의견에 힘만 실어주게 됐다. 다만, 게임의 OST의 볼륨이 큰 편인데다 앨범 1탄의 볼륨도 제법 컸던지라 두 개로 나눠서 판매해도 봐줄만하다는 반응도 있긴 하다. 그 외에도 스페셜 에딧 버전, 오케스트라 어레인지 앨범, 어쿠스틱 어레인지가 나오면서 우려먹기를 시전하고 계신다. 물론 이런식의 어레인지 앨범이 나오는게 이상한 일은 아니긴 하다.

다만 OST 앨범 2탄에 수록된 곡들이 1탄과 겹치는 게 제법 있기 때문에 2탄의 가격을 높이기 위해 미수록 OST에다 대충 다시 추가해서 파는 것 아니냐는 비판도 있다. 무엇보다 OST 앨범을 하나만 구입해서 모든 OST를 듣는 건 불가능하다.

2020년 12월 열린 더 게임 어워드에선 음악상을 수상하였다. 사실 다른 게임들의 사운드 부분도 아주 뛰어나고 FF7R의 OST도 훌륭하지만 기본 곡의 어레인지라 수상까지는 어렵다는 추측도 있었으나 결국 수상에 성공했다.

10.2.4. 전투

파일:파판전투.jpg

FF7R의 전투 시스템은 겉만 봐서는 파이널 판타지 XV와 비슷한 원 액션 전투 같아 보이지만, 사실은 좀 더 복잡하고 파이널 판타지 특유의 ATB 커맨드 전투를 계승한 것이다. 기존 파이널 판타지의 ATB와 마찬가지로 간파를 통한 약점 파악과 약점과 몹의 패턴에 맞는 속성 공격을 통해 HEAT 상태를[43] 만들고 이 상태일때 버스트 효과 어빌리티[44]를 통해 버스트 게이지를 최대한 빠르게 채워 버스트 상태에서 극딜하는 것이 가장 핵심이다.

만약 보스전 전투가 너무 길게 느껴진다면 이 버스트 시스템 활용이 미숙하기 때문이다. 특히 전투 중 회피와 가드를 제외한 모든 행동에 ATB 게이지가 사용되기 때문에 반응 속도보다는 전략적인 어빌리티 사용과 아이템 활용이 필요하다. 또한 직접 조종하는 캐릭터에게 어그로가 많이 끌리기 때문에, 어그로 분산을 위해 여러 캐릭터를 조종하거나 조종하는 캐릭터에 배리어 계열 마법을 사용하면 난도를 많이 낮출 수 있다.

무엇보다 FF7R은 일반적인 액션 게임과 달리 회피기의 무적 시간이 거의 없어 회피로 피할 수 있는 공격과 없는 공격이 확연히 나뉘며 여기에 맞게 회피와 가드를 적절히 사용해야 된다. 흘리기 마테리아를 사용하면 회피 성능이 좋아져서 회피 위주의 플레이도 가능하지만, 그렇지 않을 경우 회피 성능이 다른 액션 게임보다 떨어지기 때문에 컨트롤만으로 전투를 하게 되면 아주 답답한 전투가 된다.

즉, FF7R의 전투는 일반적인 액션 RPG가 아닌 패턴에 따라 커맨드를 입력한다는 점에서 액션과 턴제가 섞인 반턴제 시스템으로 볼 수 있다. 회피로 피할 수 없는 공격이 많아 가드로 인한 대미지가 누적된다는 점 또한 파판 특유의 ATB 턴제 시스템과 비슷하다. 이 때문에 상성 요소를 적극적으로 활용하지 않으면 전투가 매우 답답해진다.

이처럼 본작의 전투 시스템은 같은 회사의 액션 RPG인 킹덤 하츠 시리즈 파이널 판타지 XV와는 완전히 다른 전투 양상을 띄며, 액션 RPG에 익숙한 게이머들에게는 다소 생소하고, 컨트롤보다는 사전 지식을 요구하는 부분이 많아 발매 직후의 많은 웹진 리뷰의 호평과는 달리 유저들 사이에서는 호불호가 갈리게 되었다.

정리하자면 FF7R의 전투는 처음 접했을 때는 상당히 복잡하게 느껴진다. 회피나 가드는 특정 마테리아를 장착하지 않으면 적의 공격 범위를 벗어나거나 다운을 방지하는 용도로만 쓰이고 캐릭터 변경을 통한 몬스터의 어그로 분산과 ATB를 이용한 상황판단이 모두 필요하다. 하지만 몬스터별로 최적의 세팅을 하고 약점 공략을 잘하면 버스트 시스템으로 인한 화려하고 손맛이 넘치는 전투를 즐길 수 있다.

웹진과 리뷰어들이 액션의 완성도를 호평하지만, 일반적인 게이머들 사이에선 호불호 반응이 나오는 이유가 바로 이런 점에 있다. 1회차 노멀 난이도에서도 시스템을 완벽히 이해하지 못하거나 모든 요소를 적절히 사용하지 못하면 회피도 별로고 가드해도 대미지는 들어와서 ATB가 찰 때마다 힐만 계속 해야 하는 단순하고 지루한 전투로 느껴지기 때문이다.
버스트 시스템과 퀵슬롯을 적절하게 사용한 콤보 영상
시스템을 적절하게 이해만 한다면 이런 식으로 멋진 콤보를 넣을 수도 있다. 퀵슬롯을 이용하고 모든 상황과 콤보를 계산한다면 반턴제 방식이 아닌 완벽한 액션 게임으로 플레이도 가능한데, 이러한 퀵슬롯 시스템에 대한 튜토리얼도 제대로 없고 이정도 되는 콤보를 만들려면 모든 스킬을 언락한 상태여야 하기 때문에 사실상 엔딩 직전과 2회차에나 가능하다. 즉 게임을 얼마나 파고드냐에 따라 플레이 방식에 차이가 생긴다는 것. 1회차는 그저 그랬는데 적들이 강해지고 아이템 사용과 MP 회복에 제한이 걸리는 하드모드가 훨씬 재미있다는 사람도 있을 정도. 이런 점 때문에 발매 이후에는 생각 이상으로 깊이가 있는 전투 시스템이란 호평이 나오고 있다.

10.2.5. 스토리

파일:파판7리메엔딩.jpg
The Unknown Journey Will Continue
미지의 여정은 계속된다

가장 호불호가 갈리는 요소라고 봐도 될 정도로 팬덤 사이에서 엄청난 논란이 되고 있다. 리부트라는 평도 있지만, 사실 리부트라는 말은 VII 리메이크에 어울리지 않으며 정확히 평하자면 "겉으론 리메이크지만 실은 원작의 후속작"이라고 할 수 있다. 드래곤 퀘스트 11 같은 작품에 빗대어 2회차 스토리같다는 농담 아닌 농담도 간혹 보일 정도. 그리고 이건 사실 틀린 비유도 아니다. 실제로 개발진은 인터뷰에서 VII 리메이크가 기존에 언급한 컴필레이션 시리즈가 아니라는 얘기를 번복하고 컴필레이션의 다섯 번째 작품, 기존의 컴필레이션을 대표하는 작품이라고 표현했고 이는 리메이크가 원작 FF7의 직속 후속작이라는 뜻으로 해석할 수 있다.

스토리 변경에 대해 긍정적인 평가를 내리는 측은 파이널 판타지 VII 원작의 유명함과 그로 인해 어쩔 수 없이 생겨나는 익숙함을 근거로 든다. 알다시피 원작 파이널 판타지 VII은 전세계에서 무려 1,410만 장이나 팔린 작품이다. 거기다 수많은 유저들이 이미 원작을 플레이해보거나 각종 미디어를 통해 원작을 접하여 원작의 스토리를 잘 알고 있는 상황이다. 이런 상황에서 단순히 원작의 스토리라인을 그대로 따라가며 '좋은 그래픽과 최신 시스템으로 즐기는 과거의 명작'을 제작한다면, 흥행은 충분히 보장되겠지만 한편으로 파이널 판타지 VII의 그래픽을 현대의 기술로 재현했을 뿐인 작품으로, 지금처럼 스토리 관련으로 게이머들 사이에서 논란이 될 일도 없었을 것이다. 안전한 선택지를 걷어찬 제작진의 모험은 존중받을 만 하다는 평.

반대로 스토리 변경에 관해서 부정적인 의견으론, 7편 원작이 1997년에 출시되어 어느덧 20년이 넘은 작품이고 많은 파생 작품이 있으며 이 때문에 각 파생작 간 설정 등이 충돌할 수 있다는 것이다. 더구나 파이널 판타지 VII 리메이크 파트 1의 전개상, 원작의 스토리를 평행세계 취급할 가능성이 높아졌기에 이전의 파생작들 간 설정 파괴를 어떻게 매꿀 수 있을까에 대한 불안감이 커져가는 상황.

다른 한편으로 분할 판매에 대해서 발매전까지는 비판 여론이 더 강한 편이었지만, 오리지널의 스토리를 그대로 따라가는 게 아닌 파트 2의 스토리가 어떻게 흘러갈지 파악이 안되는, 즉 새로운 시리즈로 바뀌었기에, 분할 판매를 이해하는 유저들도 많아졌다. 물론 게임사의 상술과 스토리의 호불호 문제로 인한 비판 여론은 피할 수 없지만 단순히 원작의 어느 파트까지 쪼개 판다는 개념이 아니라 새로운 스토리로 이어지는 후속작 개념이 되었기 때문.

파일:파판 7 리액션2.png

특히 이 스토리 논란의 중심은 바로 본작의 디렉터 노무라 테츠야 특유의 감성이 강하다고 느끼는 사람이 많기 때문이다. 노무라 특유의 스토리라인에서 비롯된 감성은 호불호가 심하게 갈리는 부분 중 하나이다. 이런 요소가 강하게 나타난 시리즈가 킹덤 하츠 시리즈이며 디즈니의 간섭이 있었다곤 하지만 디즈니 월드 스토리를 제외한 킹덤 하츠 시리즈의 스토리는 오로지 디렉터 노무라가 손댄 결과이다. 이러한 복잡하고 특유의 감성적인 스토리 덕에 킹덤 하츠 시리즈는 파이널 판타지 시리즈, 드래곤 퀘스트 시리즈와 더불어 스퀘어 에닉스의 주요 프렌차이즈가 되었지만 반대로 그 방대하고 복잡한 스토리 덕에 게임에 대한 입문장벽에 굉장히 높아졌다는 단점이 존재한다. 즉 현재의 파이널 판타지 VII 리메이크의 스토리 자체는 기존의 답습이 아닌 새로운 시도였고, 이후 스토리에 대한 기대감을 높였지만, 팬들이 걱정하는 건 그 스토리가 노무라 테츠야로 인해 킹덤 하츠 시리즈처럼 되어 버리지 않을까 하는 것이다. 물론 킹덤 하츠 시리즈의 스토리가 모두 나쁘다는 것은 아니나, 노무라 테츠야 특유의 테이스트로 인한 호불호가 갈린다는 점에서 팬들의 우려를 사고 있는 것.

다만 이 지적은 노무라 테츠야 입장에선 굉장히 억울한 지적일지도 모른다, 킹덤 하츠 시리즈의 스토리에 대한 호불호는 넘겨두고 파이널 판타지 VII 리메이크 파트 1의 스토리를 극적으로 바꾸자고 한건 원작의 디렉터이자 리메이크의 프로듀서인 키타세 요시노리고 반대로 이를 최대한 말려서 원작의 줄기를 포함하게 만든건 오히려 노무라 테츠야이기 때문. # [45]

또한 원작의 스토리를 모르면 최후반부 스토리의 이해가 어려워 신규 유저들에게 원작의 스토리를 먼저 이해할 것을 요구하고 있다는 점 또한 호불호가 크게 갈리는 부분 중 하나다. [46]단순히 파트 1로 끝나는 게임이 아닌 여러 부작으로 나눠서 시리즈 형식으로 발매될 예정인 게임인 만큼 후속작을 진행하며 떡밥을 해소하기 위해 이처럼 전개를 한 것처럼 보이지만, 그 떡밥에다 원작의 스토리를 모르면 이해하기 힘든 점까지 더해져 스토리의 난해함이 너무 심해졌다는 점이 문제가 되는 것이다.

프로듀서인 키타세 요시노리는 이런 시나리오 전개에 대해 세피로스의 예시를 들며 원작의 세피로스는 아무도 모르는 캐릭터라 의도적으로 죠스처럼 묘사를 한거지만, 리메이크의 세피로스는 이미 알려진 캐릭터라 더 초반부터 등장시킨 것이라고 말했다. 의도 자체는 이해가 되나, 이러한 점은 본작으로 게임을 처음 접한 유저에게는 다소 장벽으로 작용할 수도 있다. 즉, 리메이크의 시나리오 자체가 파이널 판타지 VII의 시나리오나 캐릭터를 이미 알고 있다는 걸 전제로 하고 만들었기 때문에 불친절하다고 느껴질 만 하다. 또한 키타세 요시노리의 4월 패미통 추가 인터뷰에 따르면, 일부러 리메이크 스토리에 많은 힌트와 가능성을 남겨두어 팬들이 다음작에 대해 활발하게 얘기를 나눌 수 있도록 하였고 이를 통해 팬들과 함께 성장하는 스토리가 만들어지길 희망한다고 하였다.

전작인 파이널 판타지 XV의 스토리에 대한 평가가 좋지 못했다는 점 또한 반응이 엇갈리는 이유 중 하나로 꼽힌다.[47] 다만 이는 개발 부서의 차이가 존재하는 걸 제대로 파악하지 못한 염려에 가까운데, 15편의 개발은 타바타 하지메 영식 개발팀이 주축이 된 Business Division 2, 현 루미너스 프로덕션에서 맡았고 시나리오 라이터 역시 디시디아 시리즈 말곤 경력이 적었던 사오리 이타무로라는 작가였다. FF7R의 경우 Business Division 1, 기존 파이널 판타지의 메인 시리즈를 제작하는 부서에서 제작하고 있고 스토리 또한 원작의 시나리오 라이터인 노지마 카즈시게가 맡았다.

하지만 반대로 이 염려가 완전히 틀리지도 않았다고 할 수 있는데, 해당 부서에서 만든 최근 메인 작품이 스토리적으로 이상하다고 비판받은 파이널 판타지 XIII 트릴로지고, XIII 트릴로지의 디렉터와 스토리를 담당한 토리야마 모토무가 FF7R의 시나리오 디자인과 공동 디렉터를 담당하고 있기 때문에 XIII이나 The 3rd Birthday처럼 스토리가 막 나가지 않을까 걱정하는 팬도 존재한다. FF7R은 원작 개발진이 모두 참여하고 있는 프로젝트라 완전히 막나가지는 않을꺼란 의견도 있으나, 그만큼 스퀘어 에닉스가 지금까지 여러면에서 유저들을 실망시켜 사람들의 걱정도 많다.

또한 이 게임의 이름이 파이널 판타지 VII 리메이크라는 점에서도 반응이 엇갈리고 있는데, 보통 향수에 젖은 골수 팬들이 "리메이크"라는 단어에서 기대하는 것은 기존 게임을 고사양 그래픽과 현세대에 맞는 인터페이스 등으로 변경하고 누락되었을 일부 스토리와 연출의 보강, 그리고 잘못된 설정을 수정하는 정도일 것이다. 하지만 본작은 기존 스토리 노선의 변경을 예고함으로써 리메이크보다는 원작의 직계 후속작인 작품이 되었다. 앞서말한 의미의 리메이크를 기대한 팬들과, 이번 작품을 말 그대로 RE(다시) MAKE(만든다)로 보고 새로운 시도를 응원하는 팬들 사이에서 호불호가 갈릴 수밖에 없는 것.

이번 작품의 스토리에 대한 총평은 후속작이 나온 후에야 가능할 것으로 보인다. 시나리오 전개 방식에 대한 호불호도 후속작에서 어떤 식으로 스토리를 푸느냐에 따라 긍정적으로 해소될수도, 혹은 부정적 반응이 나올수도 있다. 이런 점에선 개발진들은 안전한 선택이 아닌 엄청난 모험을 시도하였고, 팬들은 말 그대로 기대 반, 걱정 반으로 나뉘고 있다. 엔딩 크레딧이 올라올때 나오는 문구인 "The Unknown Journey Will Continue(미지의 여정은 계속된다)"가 이 리메이크의 스토리를 단적으로 압축한 표현이라고 할 수 있다.

11. 흥행

12. 기타

12.1. 보스의 노 데미지 클리어

본작은 파티원 세 명을 일일이 조작해 줘야 모든 전술을 사용할 수 있으며, 파티원별로 따로 돌아가는 ATB 게이지, 심도 있는 마테리아 조합 때문에 초심자는 물론 엔딩 직전까지도 전투에 어려움을 느끼는 플레이어들이 많다. 이 문제는 보스전에서 특히나 두드러지는데, 정신없이 전개되는 전투 속에서 파티원들이 줄줄이 뻗어버리는 통에 뇌정지가 오는 경우가 많다. 난이도가 하드로 올라가면 아이템 사용조차 막히니 그야말로 눈앞이 깜깜해진다.

이 같은 전투 시스템 때문에 본작의 보스들은 노 대미지 클리어(한 번도 맞지 않고 클리어)가 절대 불가능하리라고 생각될 수 있으나, 세상은 넓고 괴물은 많은 법, 정식 발매 이후 고수들의 노 대미지 격파 영상들이 수두룩하게 올라와 수많은 사람들을 놀라게 만들었다.

이들의 플레이 영상을 보면 본작의 전투 시스템이 극한까지 활용될 경우 어떤 양상이 나오는지를 알 수 있는데, 본작의 전투는 컨트롤로 극복 가능한 부분들이 생각보다 꽤 많다는 사실을 알 수 있다.

사실 발매되기 전부터 적잖이 기미는 보였는데, 첫 보스이자 데모판 보스인 가드 스콜피온이 데모가 풀리자마자 고수들에 의해 노 대미지로 박살이 났었기 때문. 댓글창을 보면 전투 시스템에 대해 전 세계 유저들이 병림픽을 벌이는 것을 관람할 수 있다(...).

2020년 6월 기준 스포일러를 제외한 모든 보스가 노 대미지로 격파되었으며, 이하는 그 영상 모음. 난이도는 전부 하드 모드.
메인 보스 노 대미지 클리어
신라 배틀 '레전드 몬스터즈' 보스 노 대미지 클리어
신라 배틀 '톱 시크릿' 보스 노 대미지 클리어

더 색다른 것을 추구하는 사람들에 의해 각종 기행 플레이들도 등장했는데, 자신만의 제약을 건 채로 적들을 가지고 놀거나 고의로 개구리 상태가 되어 그 상태로 보스를 클리어하는 영상들이 나왔다.

이하 영상 모음. 난이도는 전부 하드 모드.

13. 후속작

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파이널 판타지 VII 리버스 문서
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14. 둘러보기

파일:COFF7 LOGO.png
컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ
파이널 판타지 VII
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REMAKE PROJECT
SNOWBOARDING
THE FIRST SOLDIER


[1] PS4 Pro Enhanced, 1년 6개월 기간 독점, PS5 무료 업그레이드 지원. 초기에는 1년 독점이었으나 인터그레이드 버전의 출시 티저에서 6개월이 연장되었음이 확인되었다. [2] 중국 본토 제외. [3] 심의 내용 [INTERGRADE] 인터그레이드 [5] 일본의 경우 법률상의 이유로 100엔을 지불해야 한다. [6] 이 외에도 "인터루드(Interlude)"도 많이 사용했다. [7] 흐르는 곡은 한쪽 날개의 천사 —재생—이다. [8] 외형상 "더스트 도저"로 추정된다. [9] 스토어 등록 당일에는 79,800원으로 올라갔었으나 곧 가격 표시가 사라졌지만 결국 국내 가격도 PS5판과 똑같이 79,800원으로 확정되었다. [10] 에픽게임즈 스토어의 설정에서 파판7 탭을 열고 -dx11라는 코드를 붙혀넣으면 된다. [11] 기본적으로는 DX12로 구동되며, DX11은 "-dx11" 명령어 입력을 통해 구동할 수 있다. [12] Steam → 설정 → 게임 관련 → 게임 내 Steam 오버레이 사용 항목을 비활성화한다. 대신 도전 과제 진행을 비롯한 Steamworks 관련 기능을 사용할 수 없게 된다. [13] 가장 크게 추정하는 것은 CPU 멀티스레드를 제대로 사용하지 않는 부분으로 인한 문제로 보고 있다. [14] 원작 FFⅦ 캐릭터 디자인 · 원 시나리오 기획 · 전투 비주얼 감독 [15] Business Division 1의 기획이사. XII부터 주 프로그래머로 FF 시리즈 개발에 참여했고, Business Division 1에서 뫼비우스 파이널 판타지의 프로젝트 리더를 담당했다. [16] 원작 FFⅦ 이벤트 플래너 [17] 원작 FFⅦ 디렉터 · 시나리오 [18] 원작 FFⅦ 홍보 프로듀서 [19] 원작 FFⅦ 시나리오 · 스토리 이벤트 [20] 원작 FFⅦ OST · 사운드 이펙트 총괄. 본래는 리메이크에 관여하지 않고 있었으나, 키타세의 요청으로 도중에 참여. 참고 [21] 이탈리아계 아티스트로, 이전 참여작으로는 영식과 XV가 있다. 노무라와는 Versus XIII으로 연을 쌓았다. [22] 원작은 메타크리틱 점수 92점으로, 물론 당시 메타크리틱의 리뷰 웹진 수가 지금보다 낮아 1:1 비교는 어렵지만 타임지 선정 50대 비디오 게임에 선정되는 등, JRPG는 물론 비디오게임 역사를 통틀어도 빠질수 없는 전설적인 작품이다. [23] 파이널 판타지 VII 리메이크의 스토리 논란 따위는 대수롭지 않게 보일 정도로 스토리에 대한 후폭풍과 여러 논란을 가져왔다. [24] 현세대기에서는 제대로 플레이조차 불가능하며, 현존하는 최고 사양으로도 크래시와 버그가 잦아 정상 플레이가 불가능한 게임으로 밝혀져 마이티 넘버 나인을 방불케하는 사기극이란 말까지 나오고 있다. [25] 리메이크는 원작과 얼마나 비슷해야 하며, 원작의 팬들을 어디까지 수용해야 하는가와 같은 "리메이크 게임"에 대한 본질 [26] 유로게이머는 점수제 평가가 아닌 등급별 평가를 한다. 가장 높은 등급은 "ESSENTIAL"(필구)이며, 그 다음 등급인 "RECOMMENDED"(추천)는 몇가지 흠결이 있어도 충분히 추천 할 수 있는 게임에게 주는 점수. [27] 앵그리 조가 리뷰에서 자신의 취향에 맞는 게임에게 주는 인증마크 [28] IGN의 분석에 따르면 미드가르 파트는 겨우 원작의 15% 정도 분량밖에 되지 않는다. # [29] NPC 개개인의 개성이나 대사로 나름의 개선 의지가 보이지만, 서브 퀘스트의 질과 숫자, 세계관과의 어울림에 있어 AAA 게임인 것 치고는 다른 게임에 비해 부족하다는 평 [30] 실제로 게임의 구성이 일직선 진행의 구작 파이널 판타지 시리즈와 비슷하다. 파이널 판타지 XIII 수준의 극단적인 일직선 진행까지는 아니지만 게임의 구조가 파이널 판타지 X과 비슷하다. [31] 빛이 비치는 면들의 평균적인 명암을 계산해서 부드럽게 적용시켜주는 방식. 여기까지만 보면 지극히 자연스러운 명암처럼 생각할 수도 있지만, 실제로 보면 하이라이트나 반사광을 제대로 표현하진 못해 오브젝트를 구성하는 폴리곤 하나하나의 윤곽이 어렴풋이 보일 정도로 표면이 밋밋하다는 단점이 있다. 현세대 기준으로 주로 매우 낮은 그래픽 옵션에서 자주 볼 수 있는 셰이딩 기법이다. 요구하는 연산 성능이 낮기 때문. [32] 니어 오토마타같은 게임도 제대로 된 HDR을 지원하지 않았는데, 파판7도 이와 같은 것으로 추측된다. [33] 서브 퀘스트 컷신 등에서 이 점이 확 드러난다. [34] 실제로 전투 파트는 몬스터 헌터 월드의 전투 디자이너가 참여하고 현재의 모습으로 확정된 건데, 해당 디자이너가 파판7에 전투 디렉터로 참여한 건 2년 정도다. [35] CyberConnect2에서 리메이크 제작을 맡았다. [36] 본래 건강 문제로 활동을 쉬고 있었는데, 리메이크의 주제곡은 프로듀서인 키타세 요시노리의 부탁으로 제작했다고 한다. [37] 리메이크 불호측은 스토리 때문에 후속작은 사지 않더라도 OST 앨범만큼은(...) 사야겠다는 감상을 내놓을 정도. [38] 킹덤하츠나 distant worlds 콘서트 등 [39] 특히 도입부 부분이 많이 바뀌었다. 기존의 버전들에 비해 템포가 빨라진 편. [40] 단, 가사 번역이 되어있지 않다는 점이 옥에 티로 꼽힌다. 그래서 멜로디는 좋은데 가사를 몰라서 아쉽다는 감상이 보인다. 전작인 15에서 가사까지 전부 정성들여 번역해준 것을 생각하면 아쉬울 따름. 그런데, 가사 번역이 되어있지 않다는 점은 한국뿐만 아니라 다른 나라도 마찬가지다. [41] 추격전 브금이 긴장감 있고 기계음이 독특했기에 인트로 부분이 기억에 남는다는 유저들이 많았다. [42] 전작인 15에서도 컷씬 OST는 생략된 부분이 있었으나, 엔딩 컷씬의 OST는 수록됐다. [43] HEAT 상태는 약점 속성 공격 말고도 일정 대미지를 주었을 때, 부속 부위를 파괴했을 때, 큰 공격을 쓰고난 뒤, 특정 공격을 회피했을 때, 카운터 패링을 성공했을 때 등 적에 따라 상당히 다양하다. [44] 클라우드의 버스트 슬래시, 티파의 백플립, 바레트의 퓨얼 버스트, 냉기 마법이 버스트 게이지를 채우는데 효과적이다. [45] 해당 인터뷰에 언급된 내용은 이렇다. Kitase : I personally envisioned quite a dramatic change overall, but our director; Tetsuya Nomura and co-director; Naoki Hamaguchi, wanted to keep the beloved aspects in the original as much as possible.(키타세: 저는 매우 극적인 변화를 염두에 두고 있었지만 디렉터인 노무라 테츠야와 공동 디렉터인 하마구치 나오키는 원래 파이널 판타지 VII에서 호평받는 요소를 남겨두고 싶어 했습니다.) [46] 실제로 스팀에서 부정적인 평가를 남긴 유저들의 리뷰를 보면 열에 아홉은 스토리와 관련된 비판을 쏟아내고 있다. [47] 파이널 판타지 XV는 플롯 자체는 나쁘지 않았으나 인물들의 행동을 이해할 수 있는 요소나 세계관 등을 각종 외부매체나 DLC로 분할시켜놓은 탓에 정작 ’게임 본편’의 스토리텔링에는 실패했다. [48] 아야 브레어 역시 노무라 테츠야가 디자인한 캐릭터이다. 아야의 성우인 사카모토 마아야는 에어리스의 성우이기도 하다. [49] 다만 행사 초기 업그레이드버전 등록시의 오류로 PS Plus로 받은 계정도 PS5 무료 업그레이드를 받을 수 있었던 해프닝이 있었다.

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