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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:55:07

파워돌 시리즈

파워돌에서 넘어옴
パワードール (POWER DoLLS)

1. 개요2. 특징3. 어려움
3.1. 작전 수립과 준비3.2. 약한 아군3.3. 육성이 필요하며 항상 부족한 인원3.4. 강력한 적3.5. 복잡한 전투3.6. 실전성을 너무 강조한 미션 진행
4. 실제 난이도5. 파생상품6. 유닛과 장비7. 시리즈
7.1. POWER DoLLS(1994)7.2. POWER DoLLS 2(1994)7.3. POWER DoLLS 2 DASH(1995)7.4. ADVANCED POWER DoLLS 2(1996)7.5. POWER DoLLS 3(1999)7.6. POWER DoLLS 4(2000)7.7. POWER DoLLS 5(2002)7.8. POWER DoLLS 5X(2002)7.9. POWER DoLLS 6(2004)
8. 파워돌 온라인?9. OVA 시리즈10. 관련 문서11. 외부 링크

1. 개요

일본 게임 제작사 코가도 스튜디오에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임. 슈바르츠실트 시리즈와 더불어 1990년대 코가도의 전략게임을 대표했던 장수 시리즈다.

근미래 인류의 새 보금자리가 된 개척 행성 '옴니'[1]에서 벌어지는 전쟁을 배경으로, 플레이어 파워 로더를 조작하는 여성으로만 구성된 특수부대 ' DOLLS'를 지휘하여 구출, 잠입, 파괴 공작과 같은 다양한 임무를 수행하게 된다. 참고로 'DOLLS'는 'Detachement of Limited Line Service'(' 국지전 파견 부대')의 줄임말이다.

특이하게도 거의 전 시리즈(6 제외)에 한국계 캐릭터가 등장한다.[2] 다만 주력이라 할 수 있는 파워 로더 파일럿이 아닌 항공기 파일럿으로만 등장한다.

기본적인 유닛과 장비에 대한 설명은 파워돌 시리즈/유닛과 장비 항목에서 볼 수 있다.

2. 특징

' 여성만으로 이루어진 특수부대'라는 컨셉 + 캐릭터와 메카닉의 멋진 일러스트 + 화려한 성우진으로 눈길을 끈다.

겉으로 보기엔 미인 캐릭터들로 이루어진 가벼운 캐릭터 게임으로 보일 것 같지만, 실제로 플레이해보면 내용물은 치밀한 설정을 바탕으로 한 본격 전쟁물이다. 1의 오프닝 스토리만 해도 먼 미래에서 기술력 자체는 점점 발전을 거듭했고 우주를 돌아다닐 수 있을 정도가 되었으나 인류가 살아갈만한 행성을 발견하지 못하고 있다가 어느 날 몇백년 전에 날아온 탐사정보를 통해 드디어 개척이 가능한 행성을 발견하게 된 것. 그렇게 새로운 행성으로 떠나는 것이 가능하다는 것을 토대로 아직은 부족했던 기술력으로 먼 행성으로 여행을 떠나 이민을 하고 우여곡절 끝에 살아남아 개척에 성공한 와중. 행성 옴니와 지구 간의 거리가 엄청나게 멀었으나 그 거리를 순식간에 좁힐 수 있는 기술이 개발되면서 동시에 행성 간의 다툼이 벌어지게 된다. 이런 식으로 간단한 캐릭터 게임이라고 느끼기는 힘든 면이 많이 보였다.

일단 부대원이 여성인 것조차 독립전쟁(1~2)에서는 파워 로더 조종석이 좁아서 여성만 탈 수 있기에 여성으로만 편성, 이후 시리즈는 로더 조종석이 넓어졌지만 과거에 있던 잘나가던 부대의 전통을 잇기 위해 여성으로만 편성했다고 한다는 설정이 붙는 등 나름대로 현실적이다. 초기작에서도 2인승 복좌기는 나오지만 주로 훈련용으로 쓰이며, 작은 기체에 무리하게 복좌형 콕핏을 쑤셔 넣으려 한 결과 성능적으로는 단좌형 콕핏을 채용하여 보다 가볍고 날렵하게 만들어진 1인승 단좌기에 비해 조금 뒤떨어진다는 설정이다.

나름대로 현실적이긴 했지만 이런 초기 설정도 사실 말이 좀 있었기에, 이후에 추가된 설정에선 원래 전군 통합으로 대원을 선발했는데 합격대상자에는 여성 대원들의 수가 압도적으로 많아서 이런저런 편성 문제를 들어 여성 대원들만 합격시키고 이들을 이용해 군의 사기진작을 위한 아이돌적인 부대로서 운영하려 했다는 것으로 설정이 새로 바뀐다. 소설판에선 초기에 실제로 잠깐이지만 아이돌 부대로 활동했고, 제2기 부대, 즉 3편부터 나오는 부대는 처음부터 아이돌 부대로 편성을 시작했는데 어쩌다 보니 실전부대로 재편되어 버렸다는 듯하다.

실제로 DOLLS라고 불리는 부대는 177 특무부대의 제3 중대인데, 제2중대도 파워 로더 장비 부대이지만 여성만으로 편성되어 있다는 설정은 3중대에게만 붙어있다. 게다가 최초의 파워 로더를 장비 및 실전을 치른 부대는 제2중대로 되어있다. 즉 플레이어가 조작하는 제3중대는 나중에 신설된 부대다. 부연하자면 1중대는 산악 레인저부대라 파워로더와 보병의 합동전술로 게릴라전을 펼치는 부대고, 2중대는 도시 및 요새를 공격하는 공성부대다. 이런 이유로 가장 먼저 파워 로더로 제압작전을 펼친게 2중대가 된 것. 그러다가 실적이 좋자 부대 재편성된 후(즉 파워돌 3)부터는 대대 전체가 DOLLS, 즉 여성만으로 구성된 파워 로더 즉응부대로 변경된다.

또한 당시 전략게임의 주류이던 대전략 시리즈에서 개별 유닛이 단순한 병기/소모품으로 인식되던 것에 비해, 본작은 유닛과 플레이어를 이어주는 매개로서 '사람(파일럿)'을 도입하였다. 이에 따라 유저들은 유닛 하나하나에 감정을 이입하며 보다 깊이있는 플레이를 즐길 수 있게 되었고, 게임에 등장하는 DOLLS 대원들은 게임잡지에서 인기투표가 실시되거나 PC통신상에서 개인별 팬클럽까지 생겨날 만큼 인기를 누리기도 하였다.

3. 어려움

본격적인 전쟁물답게 게임 진행에 어려움이 있다. 게임 자체의 난이도는 그렇게 높지가 않은데 다른 점에서 어려움이 많다.

사실 파워돌 시리즈의 난이도를 상승시키는 주범은 지독하게 구린 인터페이스이다. 이 인터페이스를 다루는 법을 알려주지 않고, 게임을 파악하기 위한 튜토리얼도 없어 실제 플레이가 어떻게 돌아가는지를 도무지 알기가 힘들게 해놓았다. 이 탓에 그토록 많은 플레이어들이 이 시리즈를 포기하게 되었다. 특히 가장 문제가 되는 것은 직관적이어도 모자랄 복잡함을 알기 힘들게 짜놨을 뿐더러 정작 중요한 게임 플레이에 대한 설명이 없고 잡다하고 수량이 많지만 무시했다간 피눈물을 보는 정보만 엄청나다는 점이다.

그리고 기본적인 플레이 방법은 결국 플레이어가 직접 삽질을 해가며 익혀야 하는데 멍청한 아군 측의 AI까지 겹쳐서 멘탈을 날려버린다. 자세한 작동 방식과 적용방법은 전혀 알려주지 않은 채 모든 걸 직접 체감해서 익히는 수 밖에 없다. 게다가 성공 여부 관계없이 다음 미션으로 넘겨버리니 제대로 이 게임을 하는 방법을 알고서 적응을 하여 즐기는 사람이 많을 턱이 없다.

믿거나 말거나 혹은 카더라 통계에 따르면, 이 게임을 불법복제로 접한 사람이든 정품으로 접한 사람이든 절반이 아니라 대다수가 전투 시작도 못해보고 삭제해버린다. 보기에는 예쁘게 그려진 미녀들이 가득한 패키지 그림에 낚여 덥석 집어들었다가 화면에 빽빽한 각종 데이터와 수치에 복잡하고 단순함은 눈꼽만큼도 찾아볼 수 없는 프롤로그 및 브리핑 화면부터 기가 질리기 시작하는 사람이 대부분이다. 심지어 매뉴얼이나 공략본을 뒤적이며 간신히 첫 출격에 성공할 때까지 꼬박 사흘이 걸렸다는 경험담도 있다.

실제로 첫 작품의 첫 스테이지 목적은 폭파 작전인데 일정 수 이상의 폭약을 장비하고 출격한 다음 턴을 소비해서 목표지점에 설치해야 한다. "외국어 몰라도 그냥 적 전멸시키면 클리어 아니겠어?"라고 생각했던 유저들은 영원히 끝나지 않는 첫 스테이지에서 헤맬 수밖에 없고 한글 번역판이라고 하더라도 이걸 주의깊게 잘 살펴보지 않으면 클리어는 불가능하다.[3]

결국 초보자라도 일절 봐주지 않는 하드코어한 시스템은 미인 캐릭터에 혹하고 그러한 걸 기대하고 달려든 수많은 남성 게이머들 및 일부 여성 게이머들을 좌절의 구렁텅이로 몰아넣었다.

3.1. 작전 수립과 준비

게임 플레이 면을 보자면 일단 시나리오를 1개 진행할 때마다 해야 할 기본적인 일들이 너무 많다. 부대편성부터 대원들의 탑승기체만 해도, 가령 1편의 두번째 미션의 경우 플레이어가 대원을 편성해야 되는 부대를 나열해보면 '선행 낙하부대', '선행 수송부대', '제2 낙하부대', '제2 수송부대', '후방 지원부대', '후방 지원수송부대', '제1 항공대', '제2 항공대'. 두번째 미션이 지나가는 적을 자주포와 공중폭격으로 두들기고 그 뒤에 미리 매복해 있던 파워 로더 부대가 남은 적을 친다는, 다른 작전에 비해 꽤나 심플한 작전임에도 이 정도 부대 편성이 필요하다.

여기에 더해서 임무의 내용도 매우 복잡해서 현대 보병으로 하는 특수작전 파워 로더로 대신하는 식으로, 설정상 177 특무대대와 그 예하 부대인 제3중대 DOLLS 자체가 특수부대이기에 그러한 설정을 게임상에서도 충실하게 구현하고 있다.

당연하게도 여력이 있음에도 불구하고 투입할 수 있는 로더 숫자에 큰 제한이 걸리는 것은 기본에 작전 내용도 '엔젤 윙'이라 불리는 전용 부스터 유닛을 낙하산 대신 사용하는 공수투입에서부터 인질구조나 주요 시설 폭파, 매복 상태에서 화력지원을 유도하여 적 대규모 부대를 격멸하는 등 말 그대로 특수부대의 정석적인 모습을 보인다. 공수투입도 그냥 버튼 누르면 되는 게 아니라 부족한 수량의 수송기나 발사장치를 이용해서 작전맵에서 어느 방향으로 언제 투입할 건지 정해줘야 하고, 화력지원 항공기에 지대공/지대지 미사일을 선택해 장착해주고 MLRS 고폭탄이나 유도탄 등을 장착한 후 미리 배치해놓고 사격하는 식이다.

추가로 무기와 무기에 쓸 탄약의 종류까지 직접 설정해야 한다. 무기와 탄약의 종류에 따라 대응할 수 있는 적의 종류도 달라지기 때문에 아무렇게나 귀찮다고 대충대충 작전을 시작하기 전에 나오는 브리핑도 안봤다가 투입된 후 무작정 목표에 다가가서 공격했더니 제대로 대응을 할 만한 장비가 없어서 탱크를 상대로 잘 먹히지도 않는 딱총을 쏘는 어처구니 없는 사태도 빈발하며 그나마 쓸만한 장비들은 재고가 모자라서 일부 대원은 구형 장비까지 달고 투입해야 한다. 게다가 일부 미션의 경우에는 목표 폭파나 장갑 셔터를 폭파해서 진격로를 개척할 필요가 요구되는데 여기에 쓸 고성능 폭약을 휴대하지 않을 경우 그냥 미션이 실패해버린다.

여기에 더해서 로더의 선정과 로더에 장착할 무기 및 탄약을 고르는 일을 해당 미션에 참가하는 모든 로더에게 상세하게 해주어야 한다. 프리셋을 제공하는 경우도 있지만 각 인원별의 능력치가 다르고 최신예 로더의 숫자가 부족하며 무기와 탄약도 충분치가 않으니 결국 수동으로 하나씩 점검하면서 배치 노가다를 해야 한다. 이는 공중전을 담당하는 항공인원과 포격지원용 자주포도 정도의 차이는 있지만 마찬가지다.

그리고 모든 장비를 착용한 후에 이동용이나 전투용 AP가 충분한지도 살펴줘야 한다. 그렇지 않으면 실전에 투입된 후에 이동을 굼뜨게 하거나 사격을 몇 번 밖에 못하는 등의 한심함을 보이다가 아군 후퇴시에 낙오되는 민폐가 벌어지게 된다.

3.2. 약한 아군

이 게임의 주역인 파워 로더는 기존의 병기체계들을 압도하는 무적의 강력한 만능병기가 절대로 아니다. 전차 공격헬기와 마찬가지로 적절한 작전을 세워 적재적소에 투입해야만 하는 병기체계들 중 하나일 뿐이다. 적의 주력전차 폭죽따위가 아니라 파워 로더와도 맞짱을 뜰 수 있는 강력한 병기로 사거리, 지형, 무기 등의 여건이 좋지 않다면 파워 로더쪽이 터지기 십상이고, 공격용 헬기는 어디 으슥한 곳에 짱박혀 있다가 튀어나와 파워 로더의 뚜껑을 순식간에 따버린다. 포병 전력의 원거리 화력지원 병기에 의한 지원 포격 공중 전력의 지원 폭격에 의한 적절한 작전 지원이 없이 파워 로더만으로 무쌍을 벌이는 것은 정상적인 플레이에서는 거의 불가능하다.

애초에 파워 로더라는 병기 자체가 수송기에 탑승 후. 적절한 위치에 공수강하를 실시하면서 '인간형 공수전차' 내지는 '인간형 공수장갑차'에 가깝게 운용되며 주로 특수작전용으로 사용된다는 특징을 가지고 있고 설정만이 아니라 이를 게임 내에서 뚜렷하게 살리고 있다. 그래서 플레이어에게 어려움이 가중된다.

파워 로더 자체가 그리 강하지 않은 데다가, 장비를 좀 많이 장착하면 행동수치가 실전에 써먹을 수 없을 정도로 떨어진다던지, 조금 전투를 하다보면 금세 행동수치가 바닥이 난다던지 하는 일이 쉽게 일어나며 조금 사격하다보면 탄약은 거덜날 정도의 휴대량, 적의 경이로운 명중률과 그에 반한 아군의 못 미더운 명중률, 시간이 지나면 작전지도 바깥의 인접지역에 있던 적들이 개떼처럼 몰려드는 요소까지 있다. 부족한 인원과 한계가 있는 자질을 가진 병력들을 가지고 발버둥을 쳐야하는, 현실적인 부조리함을 느낄 수 있다.

왜 이렇게 어려운 싸움만 하냐면 주인공 부대 측이 파워 로더를 주로 쓰는 이유 자체가 파워 로더의 범용성 때문이라는 설정이 있다. 파워 로더는 이족보행병기라곤 하지만 그 크기는 당초에는 채 7m가 안 되는 수준이었고 초창기에는 겨우 5m 남짓한 정도인 경우도 적지 않아, 파워드 슈트의 확대판 정도에 가까운 물건이었기에 다용도 보병으로 활약했다고 하며, 당연히 옴니 행성의 환경 구조상 우거진 숲같은 삼림전투나 시가전에서 위력을 발휘했다. 이후 파워돌 1 무렵까지는 전고 5m 정도의 크기를 유지하다 파워돌 2 무렵에 가서는 전고 6~7m 정도로 약간 더 대형화되었고, 시대가 많이 흘러가버린 파워돌 3 이후부터는 전고 9m 정도로 확 커지게 된다.

처음 실전투입되어 양산까지 진행된 X-1 계열(게임 상에는 미등장. 즉 설정만 있는 기체)는 공수작전은 상정하지 않은 육상병기였지만 옴니의 지형이 삼림이 많고 평야지대에는 대부분 도시들이 들어선 관계로 은엄폐가 효과적이면서 삼림돌파나 시가전 등이 가능한 무기로서 사용되면서 파워 로더가 유용성을 입증했고, 이후 그 성과를 반영하여 실험기인 X-2 계열을 거쳐 공수작전에도 사용할 수 있게 된 X-3 계열이 도입될 수 있었다고 한다. 설정상 최초의 파워 로더 장비부대인 177 특무대대는 1중대가 산림 - 산악전 전문의 레인저 부대고 2중대가 시가전 및 요새전 전문의 파워 로더 부대, 그리고 게임의 주인공인 3중대부터가 공정강하를 통한 긴급전개 부대로 활약한다. 즉 177 특무부대 자체가 특수한 작전만 맡는 부대라서 당연히 임무 난이도가 높은 것이다.

3.3. 육성이 필요하며 항상 부족한 인원

특수부대라고 해도 처음 실전에 투입될 무렵에는 주요 인원들과 장비가 완비된 경우가 많다. 그렇지 않으면 특수임무를 수행하는 것이 불가능하기 때문이다.

하지만 실제 역사상의 코만도 특수부대 창립에서 나타나듯이 이제 막 독립한 옴니 정부가 아마추어식으로 아이돌 부대를 특수부대로 재편하면서 사실상 부대를 처음부터 창설하는 것을 반영하는 것처럼 초기 인원 숫자도 적고 육성도 안된 상태며 장비와 수와 질도 열악하다. 덤으로 미션을 성공적으로 진행해야 그 때마다 몇 명씩 새로운 인원이 들어오므로 전체 인원이 늘어나는 속도도 느리다.

덕분에 훈련을 해서 능력향상을 해도 모자란 판국에 실전을 통해서 인원의 능력치를 올리는 노가다를 해야 하니 어려움이 가중된다. 여기에 더해서 실전에 투입 가능한 인원의 숫자도 제한되니, 결국 미션에 참가하지 못하는 부대원과 실전에 투입되는 부대원의 능력치의 차이가 커지게 된다. 이런 문제 때문에 평소에는 자주 투입하는 유능한 인원에 의지해서 미션을 수행하다가, 대규모로 인원을 투입하는 미션에 직면하게 되면 잉여들을 데리고 미션을 수행하는 눈물나는 과정이 추가된다.

덤으로 능력치 노가다를 해도 해당 노가다에 따른 특정 능력만 향상된다. 지상목표를 사격하면 대지상 사격술이 늘고 미사일을 요격하거나 하면 대공 사격술이 늘어나며 자주포를 운용해서 포격지원을 하면 포격지원능력이 늘어난다는 것이다. 그러니 일정 수준 이상 특정 분야에 종사해서 해당 능력치만 늘어난 경우라면 다른 용도로 전환이 어렵다. 포격지원만 하면서 자주포에만 탑승한 인원을 갑자기 근접전용 파워 로더에 탑승시켜봤자 제 역할을 못한다는 것이다. 여기에 더해서 로더와 자주포를 운용하는 지상인원과 항공기를 운용하는 공군인원이 나누어져 있어서 둘 다 항상 숫자가 모자란다.

그렇다고 육성을 안하면 답이 없다. 파워 로더에 탑승시키고 무장 1개에서 2개 정도 달아주면 이미 이동에 필요한 AP가 바닥에 가까워지므로 실전에서 운용할 수 없을 지경이 되기 때문이다. 여기에 미션에 투입할 수 있는 인원숫자도 얼마 안되므로 결국 쓰는 인원만 계속 쓰는 사태가 벌어지기 쉽다.

인원 상실의 위험성도 상당히 높다. 기본적으로 로더를 파괴하고 탈출하는 미션이 아닌 이상 로더가 파괴당하면 인원도 그냥 실종 상태가 되기 쉽다. 로더를 파괴하고 탈출하는 미션에서도 지정된 특정 위치인 수직이착륙기 옆이나 지정된 해안가가 아니라면 마찬가지다. 이러니 로더를 파괴당하지 않기 위해서 나중에 보충도 어려운 귀중한 무기를 바닥에 내던지고 추가 AP를 얻어서 구사일생으로 탈출하는 오늘만 사는 사람식 선택을 해야 하는 경우도 많다.

거기다 파일럿들의 능력치가 제각기 다르기 때문에 미션 수행중에 로더가 파괴되어 특히 능력치가 뛰어난 파일럿을 잃으면 점점 다음 미션들을 수행하기가 힘들어진다. 미션 종료후 로더가 파괴된 파일럿이 탈출해 복귀했다는 보고를 받으면 매우 기쁜 감정을 느끼게 된다. 반대로 전사했다는 보고를 받으면 암담해진다. 다만 로더가 파괴된 파일럿이 MIA(행방불명)당했다가 한두 미션 후에 자대복귀하면 그건 또 그것대로 소위 애배고 돌아왔다는 인식이 있어 로더 파괴 자체를 꺼리게 되기도 한다.

3.4. 강력한 적

아무튼 이런 악조건에서 싸우는 적이니 당연히 넘사벽으로 보일 수 밖에 없다. 일단 기본적인 적군 졸개의 능력이 아군과 엇비슷하다. 따라서 적의 사격을 3~4번 받으면 아군 파워 로더가 고철덩이로 변해버리며, 여기에 더해서 수색능력도 좋고 화력지원을 해줄 수 있는 지원군도 빵빵한지라 적의 수색에 걸리게 되면 필시 집중사격을 맞고 순살당한다.

그리고 파워 로더의 천적 공격헬기까지 등장하는데, 발견 즉시 해당 턴 안에 어떻게든 제거를 하지 않고 방치했다간 넓은 수색범위로 적군을 유도 + 공격헬기의 강력한 직접공격으로 해당 지역에 투입된 아군 파워 로더 부대를 반신불수로 만들어버린다. 게다가 공격헬기답게 튼튼하고 맷집도 좋으며, 경우에 따라서는 미사일 회피용 디코이까지 장비하고 있어서 집중사격을 가해도 잘 격추되지 않기 때문에 진짜로 난감해진다. 대공사격능력도 좋은 편이라 기관포 미사일을 요격하는 신기까지 잘 부려서 짜증을 안겨준다. 안 그래도 미사일류 무장은 무겁고 탄약숫자가 적어서 전장까지 들고 오기도 힘든데다가 발사시 행동수치까지 많이 까먹는데 그렇게 발사한 미사일이 요격당하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 여기까지 가면 플레이어의 멘탈은 서서히 썩어들어간다.

여기에 더해서 전략 맵에서의 적들도 숫자가 많고 강력하다. 그래서 공중전을 벌이던 아군 전투기가 중과부적으로 격추당하기도 하고 아군 다연장로켓이 대포병 사격을 당하면 전멸당하기도 하는 등 만만치가 않다.

그리고 기본적으로 전장에 배치된 적의 숫자가 만만치 않은데다가 전략 맵에서 전장 바로 옆에 있는 위치에 있는 적 부대의 숫자도 많다. 이들 부대들은 작전이 진행되면 이동을 시작해서 전장으로 진입하기 때문에 빠르게 일을 처리하고 후퇴하지 않으면 적의 증원군에게 압사당하는 사태가 나기 딱 좋다.

3.5. 복잡한 전투

전술맵에서 로더들이 피터지게 싸우는 동안 맵 밖에서는 지상지원 임무에 투입해놓은 항공기가 공중전에 휘말리거나 아군 MLRS가 회피기동중에 어쩔 수 없이 아군에게 지원사격을 한 후 적의 대포병 사격을 받아 파괴되는 등 매우 하드코어한 상황이 벌어진다. 게다가 작전시 부대 배치를 실수하거나 지원병력 투입시간을 잘못 조정하면 호위기가 없어서 아군 로더를 탑재한 수송기가 날아오르자마자 격추당해서 미션이 초장부터 실패하거나 적의 공습을 신나게 맞게 되며 아군 아군 MLRS도 투하 위치를 잘못 설정하면 적이 근접한다고 한동안 위치이동해서 포격지원을 못하거나 사정거리 문제로 포격지원이 안되는 지역이 발생하는 등 사태가 심각해진다.

특히 화력지원도 탄약숫자가 제한된데다가 항공기류는 상공에 체류할 수 있는 시간까지 한정되므로 경우에 따라서는 포병의 탄약은 다 떨어지고, 지원항공기는 시간이 다 되어 비행장으로 돌아갔는데 대규모의 적이 몰려온다는 상황에 빠지면 대략 정신이 멍해진다. 덧붙여서 간혹 재수없게 고고도 낙하시 낙하 충격으로 시작하자마자 파워 로더 유닛의 각부가 손상되는 상황이 연출되는데 이러면 작전 시작부터 매우 빡친다. 실제로 에어본이건 헬리본이건 낙하 충격으로 부상자가 발생하는 경우가 있으니 현실적이라면 현실적이지만, 이렇게까지 게임에서 장애와 벽. 어려움이 산재해있으니 웬만한 플레이어로서는 현실성을 최대한 게임 내에 집어넣어 살리는 묘미 그딴 거 없고 '도대체 나더러 뭐 어쩌라고!?'를 외치며 머리를 쥐어뜯다 어려워서 내다버리고 마는 문제점을 낳게 되곤 한다.

게다가 일부 미션에서는 성공후에 탈출을 위해 탑승했던 파워 로더를 무기와 장비째 폭파하고 탈출한다. 문제는 미션을 수행한 후 망실되는 장비와 무장, 탄약이 신속하게 보충되지 않는다는 것이다. 이런 미션에서 최신예 고성능 장비를 투입하면 다음 미션에는 장비 부족으로 고생할 게 뻔할 뻔자인데, 그렇다고 그러지 않으면 해당 미션 자체를 수행을 하기가 힘들다는 진퇴양난인 상황이 벌어진다. 비상시에 장착한 무장을 길바닥에 내던지고 대신 추가행동수치를 얻어서 구사일생으로 돌아온 경우에도 그렇게 버린 무기나 장비는 잘 보충도 되지 않는다.

3.6. 실전성을 너무 강조한 미션 진행

그리고 미션을 실패해도 다음 미션으로 넘어갈 수 있다. 일견 별거 아닌듯 보이지만 따져보면 이는 플레이어 부대와 돌즈 대원들은 이 전쟁에 참가한 수많은 부대 중 하나일 뿐이지 결단코 전쟁의 승패 그 자체를 결정짓는 특별한 존재까지는 아님을 의미한다. 투입된 작전에 성공을 하면 좋고, 실패하면 옴니 사령부의 전략에 따라 다음,다른 작전에 투입된다는 것뿐인 살벌한 진행. 플레이어와 플레이어의 부대원들이 임무와 작전에 실패한다고 전쟁이 옴니측 전체의 패배로 끝나는게 아니고 여전히 전쟁은 확전 일로를 거듭하며 멋대로 진행될 뿐이며, 계속해서 실패하면 그냥 부대가 해산당해 버린다. 그야말로 플레이어는 거대한 전장의 일개 부대 지휘관에 지나지 않으며 그 승패는 전술적인 가치밖에 없다고 선을 가르는, 전쟁의 냉정함을 잘 보여주는 연출이라 할 수 있다. 다만, 미션 성공율이 일정 퍼센트를 넘겨야 엔딩을 볼 수 있다.

하지만 이런 식의 진행 때문에 미션을 몇 개 정도 엉성하게 넘긴 후에 실적 부족으로 부대 해산을 당하는 결말로 빠지게 되는게 문제다. 임무에 실패해도 이를 지적하고 개선책을 마련하는 시스템이 없다보니 생기는 사태이다.

여기에 더해서 실전성을 너무 강조한 나머지 작전수립 시점에 얻는 정보도 오류가 많다. 실제로 웬만큼 플레이해본 사람들은 옴니군 정보부야말로 DOLLS 최대의 적이라는 사실을 매우 잘 숙지하게 된다. 도대체 어떻게 정보를 조사하면 하나도 맞는 게 없는지, 기본적으로 적의 숫자가 아군이 감당하기 힘들 정도로 대규모라는 것은 항상 예측하지 못하며 목표물의 위치도 애매모호하게만 언급한다. 맨날 쓸데없는 지원군만 보내주는 탓에 도움이 안된다는 생각도 절실할 것이다. 오죽하면 코믹스판 파워돌에서도 정보부에 대한 불신을 대놓고 드러내는 장면이 나올 정도다.

때문에 잘못된 정보에 기반해 작전을 잘못 수립했다가 중과부적 엔딩을 맞거나 작전이 초장부터 실패하는 불운을 겪는게 다반사다. 이런 일이 매번 있다시피 하니까 실제 투입되는 병력에게 가능한 추가적인 무기와 탄약을 미리 지급하는 것은 기본이 되며 임무 완료후 로더를 폭파하고 귀환하는 미션에서도 손해를 각오하고 최신예 로더를 투입하기도 한다. 옴니군 정보부의 정보대로 움직였다가는 임무실패할 가능성이 높기 때문이다.

결국 이러한 문제점을 해결하기 위해 파워돌 4의 작전메뉴에서는 적군 부대의 정확한 유닛수와 피해상황을 정확히 확인할 수 있다. 그것도 실시간으로 확인 가능하다. 하지만 이것은 파워돌 4만의 예외적인 특징이다.

4. 실제 난이도

사실 몇가지만 알면 이 게임은 난이도랄 것이 크게 없는 수준이다. 게임을 진행할 줄 몰라서 어려운 것이다.

파워돌 2 시리즈의 경우를 중심으로 몇가지 예를 들자면 작전은 작전 목표만 주로 확인한 후 나머지 정보는 참고용으로 본다. 그 다음에 작전을 수립할 때 작전 내용 따른다고 이곳 저곳에 병력을 분산시키는 것보다는 1개나 2개 부대에 병력을 집중해서 한꺼번에 투입하는 게 쉬우며 이는 지원부대 투입도 마찬가지다. 병력을 투입하지 않는 부대와 작전투입시간은 말 그대로 그냥 취소된 것이나 마찬가지이므로 신경쓸 필요가 없다. 공중전으로 제공권을 잡아야 하는 경우에 대비해서 선행 전투기 부대를 먼저 파견한 후 수송기와 같이 움직일 호위기 부대를 1개 정도 편성해서 수송기와 동시에 출격시키면 된다.

전장에서 부대를 투하시킬 위치의 선정도 쉽다. 일단 어느 정도 게임을 하다보면 좋은 위치가 작전지도만 봐도 잡히기도 하고 정말로 모르겠으면 일단 작전에 투입된 후 전략 지도와 지형 지도를 상세하게 살펴보면 투하위치를 제대로 지정가능하다.

로더의 선택과 로더의 무장 및 탄약 배치도 어렵지 않다. 일단 로더는 어깨 무장은 미사일과 캐논, 손에 드는 무장은 그레네이드가 주무장이라는 것이 중요하다. 여기에 추가로 미사일 요격 및 빨피가 된 적을 막타 때려서 처치할 목적으로 딱총이나 기관단총을 휴대하면 좋다.

포켓의 경우에도 주요 무기의 탄창과 미사일 회피용의 디코이나 채프, 그리고 백병전 대비용의 스턴 포드를 준비하고 임무 목적에 따라서 고성능 폭약이나 조명탄, 수류탄 등을 그 때마다 추가하면 된다. 로더의 선택에 대해서는 파워돌 시리즈/유닛과 장비를 참조하면 된다.

그리고 전장에서 수색을 담당한 로더는 미리 양손에 멀티센서를 들려줘서 수색거리를 늘리고 공격은 하지 말고 수색만 하는 것이 좋다. 공격능력이 없어서 불안하다면 한 손에만 미사일 요격용 딱총이나 기관단총을 쥐어주면 된다. 기본적인 로더는 그냥 원거리 공격에만 열중하면 되고 어쩌다가 백병전용 로더를 투입하면 양손에 개틀링과 그레네이드를 장착하고 백병전용 스턴 포드를 2개 정도 포켓에 넣은 후 미사일 회피용 디코이나 채프를 휴대한 후 평상시에는 포인트맨으로 미사일 요격이나 공격헬기 상대나 하다가 적절한 시기에만 백병전을 걸어주면 된다.

전장에서도 그렇게까지 불안해할 필요는 없다. 로더가 방어력이 약한 것은 사실이지만 로더가 장착 가능한 무기와 탄약을 모두 감안하면 이론상 아군 로더 1기당 적군 유닛을 20기 정도나 격파할 양이다. 실제로는 적군 유닛의 강력함과 아군 유닛의 허접함 때문에 그렇게 되지는 않지만 적어도 임무를 완수하고 후퇴할 때까지 탄약이 부족한 사태는 많이 일어나지 않는다. 옴니 정보부의 엿같은 정보만 믿고 어설프게 부대를 투입한 경우가 아니라면 말이다.

물론 적은 강력하지만 적들의 인공지능이 좋으면 모를까, 인공지능이 없다시피한 이 겜에서 감당할 수 없는 적의 규모라는 것은 전략 지도만 살펴봐도 투입 위치와 시기를 어느 정도 짐작할 수 있으므로 신속하게 작전을 완료하면 상대할 필요가 적고 어쩔 수 없이 상대하는 경우라도 그에 따른 지원이나 최신예 기종이 배치되므로 고지대 등 유리한 위치만 차지하면 큰 문제는 없다.

5. 파생상품

코가도에서는 이 시리즈에서 라이트 유저들에게 먹힐 만한 요소를 꺼내서 블루 플로우 블루 블래스터를 내놓았다. 이것들이 이른바 '블루 시리즈'. 원조 파워돌 시리즈는 토끼팀, 블루 시리즈는 돌고래팀으로 개발팀이 다르며, 또한 이쪽의 전투 시스템은 파워돌 시리즈보다는 코가도의 또 다른 전략게임인 '라세츠'에 기반을 둔 부분이 많다. 그 때문인지 파워돌 시리즈와는 달리 무기 등의 세팅은 대부분 자동으로 되기 때문에 크게 난해하진 않다.

오히려 전투가 너무 쉬워서 눈물이 날 지경이다. 원조 파워돌 시리즈에서 졸개인 적의 사격을 대강 3방 맞으면 박살나는 최신예 고성능 파워 로더를 가지고 게임을 한 후에 블루 플로우 1스테이지에서 다굴을 맞아도 끄떡없는 주역기체 무쌍을 보게 되면 대충 이나 옥고 혹은 아머드 트루퍼 부대를 소모시켜가면서 지휘를 하다가 건담을 모는 기분이 된다.

그러나 인터페이스적인 면에서의 초심자가 어렵다는 문제는 해결이 덜 된 상태라 당연하게도 그림빨에 낚여 구입한 대다수 미소녀 게임 플레이어들에게는 여전히 어려워서 대중성 획득은 실패했다.

2024년 5월에 스팀으로 One-inch Tactics라는 같은 장르의 게임을 출시했다. 이쪽은 거창한 설정 없이 게임 자체가 코가도가 만든 파워돌 계통의 보드게임을 PC로 플레이한다는 컨셉이다.

6. 유닛과 장비

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 파워돌 시리즈/유닛과 장비 문서
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게임 내에서 등장하는 각각의 유닛과 장비의 특성은 시리즈마다 약간씩 차이가 있으며, 해당 문서에서는 주로 시리즈마다 기본적으로 통용되는 사항들을 정리하였다.

7. 시리즈

1994년 첫 작품 이래 넘버가 붙는 정식 시리즈는 6까지 발매되었다. 초기 시리즈(1~2계열)는 턴제 전략, 후기 시리즈는 하프리얼타임 전략(3~4)·턴제 전략(5계열)으로 장르가 오락가락하다가 6에 이르러서는 아예 슈팅 액션으로 변경했다. 그러나 6이 대차게 망한 이후로는 신작 소식은 없이 리메이크나 합본만 계속 나오고 있다. 2014년 기준으로 합본 타이틀인 POWER DoLLS 2 PLUS DASH, POWER DoLLS 2 Complete BOX와 POWER DoLLS 5 plus X, 리메이크인 POWER DoLLS 1이 발매되었다. 한국에는 1~4까지 한글화를 거쳐 정식발매되었다.

미디어 믹스 드라마 CD, 코믹스, OVA 등이 진행되었다. OVA는 초기 시리즈를 기반으로 해서 두 편이 나왔지만 본편과 맞지 않는 캐릭터 설정[4]과 미묘한 작화 때문에 올드팬들 사이에서는 흑역사 취급을 받았다. POWER DoLLS 2 Complete BOX 발매시에 부록으로 복각·수록되었다.

7.1. POWER DoLLS(1994)

파일:external/3.bp.blogspot.com/Power+Dolls+-+Dublado+-+Episodio+-+Anime+-+Assistir+Online.png

발매 기종 : PC-98 (1994. 1. 18), FM TOWNS (1994. 7. 22), DOS/V (1994. 12. 2), Windows (1997. 2. 7)

23세기, 인구문제와 자연재해 때문에 새 땅을 찾아 우주로 나선 인류는 신천지인 행성 '옴니'를 발견하여 개척해나간다. 수백년의 세월이 흘러 초광속 항성간 항해기술이 발달하자 지구정부는 옴니를 직접 식민통치하기위해 군대를 파병하고, 피땀흘려 일군 새 보금자리를 하루아침에 빼앗기게 된 개척민들은 이에 반발하여 독립전쟁을 일으킨다.

지구군의 압도적인 병력에 맞서 옴니군은 인간형 기동병기 ' 파워 로더'를 실전에 투입하고, 이를 전문적으로 운용하기위해 여성만으로 이루어진 제177특수임무대대 3중대, 'DoLLS'가 역사의 전면에 나서게 된다

시리즈 첫 작품으로, 미인 파일럿들을 내세운 겉포장과는 전혀 딴판인 본격파 전쟁 시뮬레이션이다. 시리즈 전체의 기반을 이루는 '브리핑·작전입안 → 부대 및 장비 편성 → 본임무 수행'으로 이어지는 게임 시스템과, 전투중에 공격과 이동을 통해 캐릭터 능력치를 상승시키는 육성요소 등은 이 당시부터 거의 완성되어있었으며, 시간이 흐른 지금도 충분히 즐길 수 있다.

7.2. POWER DoLLS 2(1994)

파일:external/www.gameplanet.co.kr/03179d1df97c4d8299a966417f64d69a.png

발매 기종 : PC-98 (1994. 12. 16), FM TOWNS, DOS/V (1995. 11. 29), 플레이스테이션 (1997. 11. 20)

독립전쟁은 옴니 측의 승리로 막을 내렸지만 지구파 잔존세력과 군수재벌이 결탁하여 反정부 무장조직 '디어스'를 결성, 옴니는 또다시 전쟁의 불길에 휩싸인다. 독립전쟁이 끝나고 해산되었던 DoLLS도 4년만에 재결성되어 다시 전장으로 향한다.

파일럿 기능, 로더 포켓 등 새로운 요소와 신규 캐릭터를 추가하고, 작전의 세부내용을 어느정도 변경할 수 있다. 또한 게임을 진행하면서 적군의 무장과 장비도 독자적으로 강화되는 것을 충분히 볼 수 있어서 사실성이 증대되었다.

역대 시리즈 가운데 팬들에게 가장 많은 지지를 받고 있으며 현재까지 뿌리깊은 인기를 유지하는 타이틀로, PS를 비롯해 다양한 기종으로 이식되었다. 특히 PS판의 경우, 분명 등장인물들은 미소녀들이긴 하지만 워낙 하드코어한 게임 시스템 때문에 초보자들은 학을 떼는 물건이지만, 지금 봐도 흉악한 수준의 성우 캐스팅[5]을 자랑하다 보니 더더욱 인기가 높은 편.

7.3. POWER DoLLS 2 DASH(1995)

파일:external/www.gameplanet.co.kr/de4b3e11b36db48cccaaf990d5ae872f.png

발매 기종 : PC-98 (1995. 9. 8), DOS/V (1996. 10. 4)

시간적으로 2 본편의 '젠카'~'만다린 카페' 사이의 기간에 벌어졌던 전투를 수록한 외전격 작품.

설정상 2에서는 전투에 참가하지 않았던 전임 대장 하디가 우정출연하며, 작전의 성패에 따라 다음 미션이 달라지는 일종의 분기 시스템을 도입. 캠페인 도중에 미귀환자가 발생하면 포로구출용 미션도 등장한다.

장비/항공기에 지뢰와 수송 헬리콥터가 새로 추가. 조합한 기체와 병기·장비 패턴을 저장해 두었다가 다른 멤버에도 그대로 적용할 수 있어 편성에 걸리는 시간이 줄어들고 쾌적해졌다.

7.4. ADVANCED POWER DoLLS 2(1996)

파일:external/s.uvlist.net/60466.png

발매 기종 : PC-98 (1996. 4. 5), DOS/V (불명), Windows (1999. 1. 29)

디어스 전쟁 종결후에도 여전히 저항을 계속하고 있는 과격파 조직을 제압하는 임무에 투입된 DoLLS.

초기 파워돌의 게임 시스템이 꾸준한 개량을 거쳐 본작에서 완성되었다고 할 수 있다. 전작들(PD2, DASH)에서는 1회 플레이에 12명으로 제한되었던 육전부대원이 처음부터 22명 전원 선택 가능하다. 일부 미션에 분기가 채용되었고 스나이퍼 라이플과 다탄두 미사일, 패시브 센서 등의 장비가 새로 추가되었다.

7.5. POWER DoLLS 3(1999)

파일:external/thumb.egloos.net/e0072368_50ac3f5c73685.jpg

발매 기종 : Windows (1999. 3. 26)

PD2의 무대가 된 디어스 전쟁 종결후 약 100여년. 옴니를 개척했던 구 이민과 나중에 새로 지구에서 이주해 온 신 이민 사이의 대립이 격화되고, 차별을 견디다 못한 신 이민세력은 결국 '사이펠트 공화국'을 수립하고 독립을 선언한다. 내전으로 치닫는 옴니에서 새로운 멤버들이 펼치는 신생 DoLLS의 활약상을 다룬다.

제작진이 전면 교체되면서 전작까지 익숙했던 턴제 시스템을 과감히 탈피하여 하프리얼타임 시뮬레이션으로 변모하였다.

제작진에게도 익숙하지 않은 장르인 탓에 밸런스 조정에 문제가 있었는지 체감 난이도는 전 시리즈 가운데 최저를 기록했다. 싹 물갈이된 캐릭터나 100년후라는 배경설정에도 적지 않은 무리가 있고, 기존 시리즈의 플레이어들에게는 생소한 리얼타임제 시스템, 덤으로 초기판(일본어판 기준)에는 극악한 버그까지 있어서, 2까지의 이른바 '초대' 팬들에게는 많은 비난과 반발을 사기도 했다. 일단 버그만 따져봐도 그레네이드로 헬리콥터를 공격할 수 있는 등 갖가지 황당한 현상이 발견되어 팬들의 입방아에 올랐다(한국 정식발매시에는 패치가 완료된 상태로 발매되었다).

그리고 게임 자체의 문제라고 보기는 힘들지만 특정 운영체제(98SE 이후 버전 윈도우)에서 일부 미션이 끝난뒤 강제종료되는 문제가 발생한다. 해법이 있기는 한데 문제는 그 방법이란게 '해당 부분을 넘어간 세이브 파일을 받아서 사용'하는 것이라고 한다.

격추수에 따른 진급과 계급에 의한 소대장 시스템이 추가되어, 자신이 좋아하는 멤버를 우선적으로 밀어주는 캐릭터 게임의 경향이 짙어졌다. 게임 화면에서 메뉴 어딘가에 멤버들의 개인 프로필과 자기 소개를 보고 들을 수 있는 숨겨진 버튼이 있다(4에서도 화면의 특정부분을 클릭하면 숨겨진 메뉴가 등장한다). 한국어 더빙은 수준급이다.

7.6. POWER DoLLS 4(2000)

파일:power dolls4.png

발매 기종 : Windows (2000. 4. 18)

옴니 연방과 사이펠트 공화국의 정전협정으로 싸움은 일시 종결을 맞았지만, 이는 한때의 평화에 지나지 않았다. 수개월 후, 사이펠트가 협정을 파기하고 다시 국경을 침공하면서 전쟁은 계속된다.

기본적으로는 3의 시스템을 계승. 여기에 소대대형·자동공격 설정과 같은 자잘한 새 시스템과 더불어 무기와 능력치 등의 밸런스가 조정되고, 미션에 제약사항이 늘어나면서 난이도는 전작에 비해 많이 상승하였다(그렇다고 해도 3이 지나치게 쉬웠을뿐이다). 전체적으로는 균형이 잘 잡힌 하프리얼타임 시뮬레이션으로 높은 완성도를 갖추게 되었다. 첫 임무에서는 장비나 투입 방법에서 선택의 여지가 거의 없는 3편과 달리 시작하자마자 장비가 한가득이라 4편으로 입문한다면 어지러울 수 있다.

일부 대원이 교체되었으며, 게임 후반에는 기존 파워 로더와는 다른 계통의 기체인 X○-10 시리즈와 신병기가 등장하여 난이도 하락에 일조했다.

일본에서 발매될 때는 제작사 홈페이지에도 공지가 뜨지 않는 등 홍보조차 제대로 되지 않아서 한동안은 인지도가 매우 낮았으나, 이후 입소문이 퍼지고 후속작이나 블루 시리즈와 비교되면서 재조명을 받고 있는 타이틀이다.

7.7. POWER DoLLS 5(2002)

파일:attachment/파워돌 시리즈/b1.png

발매 기종 : Windows (2002. 4. 26)

사이펠트 전쟁 중반 이후, 교착상태에 빠진 전선을 타개하기 위한 옴니 연방군의 대규모 공세와 그 선봉을 맡은 DoLLS의 강습작전을 다룬다.

내용상으로는 4의 '디 알골'~'잭 오 랜턴' 사이에 있었던 전투를 수록한 외전이면서 타이틀에는 '5'라는 정식 넘버가 붙은 의문의 작품이다. 3~4에서 시도했던 하프리얼타임제가 반응이 안 좋았는지 다시 턴제 시스템으로 선회, 작전화면은 톱뷰에서 쿼터뷰로 변경되었다.

부대인원에 일부 변동이 있으며, 전작에 이어 격투·저격 등에 특화된 신형 로더가 추가로 등장한다.

7.8. POWER DoLLS 5X(2002)

파일:external/www.legendra.com/power_dolls_5x_screen_8.jpg

발매 기종 : Windows (2002. 12. 20)

5 본편의 '데드 콜렉터'~'오버캐스트' 사이에 벌어졌던 '나키스트 공방전', 5에서 자리를 비운 소이니 등의 멤버가 참여한 '38호 특별군사연습', 신멤버들이 DoLLS에 참가하는 계기가 된 전투를 재현한 싱글 미션을 수록했다. 파워돌 4 이후의 2기 DoLLS 대원들을 본작에서 모두 만날 수 있다.

7.9. POWER DoLLS 6(2004)

파일:external/www.comshop.ne.jp/4959067044129_b.jpg

발매 기종 : Windows (2004. 2. 27)

사이펠트와의 전쟁이 끝나고, 전후처리를 위해 다시 집결한 DoLLS.

리얼타임제 시도에 이어 이번엔 아예 3D 슈팅 액션으로 장르를 바꾸면서 야심차게 도전했지만, 인공지능이나 조작감 등에서 기술력의 한계를 드러내며 '내 손으로 파워로더 조종을!' 꿈꾸던 팬들의 혹평에 시달렸다. 게다가 'POWER DoLLS 탄생 10주년 기념작'이라는 수식어마저 다른 팀에서 제작한 블루 플로우에 슬그머니 빼앗기고 만 비운의 작품이 되었다.

8. 파워돌 온라인?

#1
#2

도쿄 게임쇼 2010에서 파워돌을 테마로 한 신작 온라인 게임의 선전영상이 공개되었다. 현재 일본에서 부르는 명칭은 「웹 파워돌(Webパワードール, Web POWER DoLLS)」 공식 사이트. 2014년 7월 서비스 중지.

파일럿 육성, 기체개발, 무기합성 등 키우기 요소를 집어넣고, 진행에 따라 스토리 이벤트도 추가된다고 한다. 감마니아가 제작했다. 코가도가 직접 제작하지 않는다는 사실을 놓고 팬들 사이에서는 우려와 기대(?)의 시선이 교차하였는데…

팬사이트 게시판에 질문을 올리자 일본인 플레이어가 답글을 달아주었다.

아무래도 원작의 전략성보다는 캐릭터를 앞세운 캐주얼 노가다 게임으로 방향을 잡은듯 하다. 감마니아에서 2011년 Web 연희 몽상 한국 서비스를 시작했지만 발로 하는 운영으로 유저들이 대량으로 떨어져나가는 등의 악재를 겪다가 2012년 감마니아 코리아 철수와 함께 서비스를 종료했다. 감마니아 코리아가 철수했기 때문에 다른 회사에서 계약하지 않는 이상 한국 출시는 불가능하다.

9. OVA 시리즈

총 2편의 OVA가 발매되었다. 복잡하게 어우러지는 작전을 짜며 항공지원, 포격지원 등 다양한 전술을 구사해야 했던 게임판과는 달리 그냥 파워 로더들의 전투만 나오는데다 OVA임에도 작화상태가 별로라 싸구려 티가 나고, 설정도 원작과 미묘하게 다른 부분들이 꽤 있다보니 판매량도 별로였고 원작 팬들에게는 흑역사 취급을 받고 있다.

10. 관련 문서

11. 외부 링크



[1] 코가도에서 만든 다른 게임인 화성계획에서도 짧게 언급된다. [2] 다만 이들은 한국이라는 국가가 존재하지 않는 외계행성 옴니 소속이다. [3] 일반적인 게임이라면 출격 전에 경고창이라도 나오겠지만 파워돌에 그런 거 없다. 클리어에 필수적인 장비를 안 챙겨가도 출격하는 건 자유지만 작전목표를 달성하지 못하면 적을 모조리 전멸시켜도 게임이 거기서 막혀버린다. [4] 각 대원들의 관계성이 작품마다 제각각이고, 분명히 X-3 계열들은 크기가 작은 편이라 등쪽에서 탑승을 하며 탑승 자세도 오토바이를 타는 것 비슷한 모양이라고 되어있는데 X-4 계열처럼 정면 가슴 부위쪽에서 탑승하고 제대로 된 콕핏 안에 앉아있는 모습을 보여준다. [5] 발매 당시 기준으로 한창 인기있는 성우들을 뽑다 보니 지금 기준으론 유명 베테랑 성우들의 향연이다. 게다가 풀 보이스도 아닌데다 이 게임 특징상 대원들의 전투 대사가 많은것도 아니다 보니 그만한 성우진을 쓰고도 대사량은 얼마 되지도 않는다! 그나마 각 캐릭터의 자기소개 보이스가 있어서 이쪽에선 좀 길게 들을 수 있는 편. [6] 아래의 프로젝트 알파에서는 제대로 1편 시기에는 뒤에서 타는 오토바이 자세, 2편 시기에는 앞에서 타는 일반적인 자세를 재현한다. [7] PS판에서는 아니타 셰필드를 담당. [8] PS판에서는 코우라이 미키를 담당. [9] 대장인 하디 뉴랜드 성우가 PC-FX판에서는 타카노 우라라, PS판에서는 타마가와 사키코로 어느정도 연륜이 묻어나는 저음역대 성우들인데 이 버전만 훨씬 젊은 이미지에다 음역대도 좀 높은 히사카와 아야인 것이 이런 이유 때문이다. [10] PS판에서는 판 쾅메이 담당. [A] PS판에서도 동일. [A] PS판에서도 동일. [A] PS판에서도 동일 [14] PS판에서는 타카스 나미를 담당.