mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-21 22:58:26

창세기전 3: 파트 2

창세기전 3 : 파트 2에서 넘어옴
파일:대한민국 게임대상 로고.svg
대상 수상작
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px"
<rowcolor=#fff> 회차 연도 수상작 제작사
1회 1996년 피와 기티 2 패밀리 프로덕션
2회 1997년 왕도의 비밀 한겨레 정보통신
3회 1998년 리니지 엔씨소프트
4회 1999년 EZ2DJ 어뮤즈월드피아
5회 2000년 포트리스2 CCR
6회 2001년 창세기전 3: 파트 2 소프트맥스
7회 2002년 네이비필드 SD인터넷
8회 2003년 리니지 2 엔씨소프트
9회 2004년 킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더 판타그램
10회 2005년 열혈강호 온라인 엠게임
11회 2006년 그라나도 에스파다 imc 게임즈
12회 2007년 AVA 레드덕
13회 2008년 아이온: 영원의 탑 엔씨소프트
14회 2009년 C9 NHN게임스
15회 2010년 마비노기 영웅전 넥슨
16회 2011년 테라 블루홀 스튜디오
17회 2012년 블레이드 앤 소울 엔씨소프트
18회 2013년 아키에이지 엑스엘게임즈
19회 2014년 블레이드 for kakao 액션스퀘어
20회 2015년 레이븐 with Naver 넷마블에스티
21회 2016년 HIT 넥슨게임즈
22회 2017년 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PUBG 블루홀
23회 2018년 검은사막 모바일 펄어비스
24회 2019년 로스트아크 스마일게이트 RPG
25회 2020년 V4 넥슨게임즈
26회 2021년 오딘: 발할라 라이징 라이온하트 스튜디오
27회 2022년 던전앤파이터 모바일 네오플
28회 2023년 P의 거짓 라운드8 스튜디오
29회 2024년 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 넷마블
}}}}}}}}} ||

창세기전 시리즈
정식 넘버링 오리지널 1편 · 2편 · G3P1 · G3P2 · 4편
정식 넘버링 리메이크 회색의 잔영
외전 PC 게임 서풍의 광시곡 · 템페스트
외전 피처폰 게임 용자의 무덤 · 크로우 · 낭천
리부트 스마트폰 게임 안타리아의 전쟁 · 아수라 프로젝트
올스타즈 아레나 · 주사위의 잔영 · 주사위의 잔영 for Kakao

파일:attachment/g3p2.jpg
심볼은 에피소드 5의 주인공인 베라모드 실루엣.
1. 개요2. 특징
2.1. 스토리2.2. 시스템
2.2.1. 모세스 시스템2.2.2. 전투 시스템2.2.3. 캐릭터 육성2.2.4. 등장인물과 호화 성우진2.2.5. 창세기전 3 세이브 데이터 연동
3. 비판점
3.1. 시스템 문제3.2. 구성 문제3.3. 시간 소모3.4. 오류 및 버그
4. 시놉시스
4.1. 에피소드 4: 영혼의 검
4.1.1. 등장인물 일람
4.2. 에피소드 5: 뫼비우스의 우주
4.2.1. 등장인물 일람
5. 시나리오6. 지역7. 개념8. OST9. 여담


The War of Genesis Ⅲ Part.2

1. 개요

파일:attachment/창세기전 3: 파트 2/genesis3p2.jpg 파일:attachment/창세기전 3: 파트 2/g3pp.jpg
패키지 앞면 일러스트 패키지 뒷면 일러스트
Crisis makes evolution, Evolution needs eradication.

대한민국 PC 게임. 2000년 12월 22일 CD 4장으로 발매. # 나중에 한국산 게임 중에는 최초로 DVD로 발매했다. # 소프트맥스 측에서 공인한 이니셜은 G3P2.

창세기전 3가 구상되던 시절, 다섯 개의 에피소드라는 너무나 방대한 스케일 때문에 둘로 쪼개자고 결정, 에피소드 3까지의 과거 이야기가 파트 1이 되었고 뒤쪽 두 에피소드인 미래 이야기가 파트 2가 되었다. 그러니 창세기전 4[1]가 아닌 창세기전 3: 파트 2다.

그리고 이런 네이밍이 된 데에 또 다른 이유가 있는데, 다름아닌 '아수라 엔진의 개발 지연' 때문이었다. 만약 아수라 엔진이 완성되어 파트 2에 해당되는 스토리를 아수라 엔진으로 만들 수 있게 되었다면 4로 나올 예정이었으나, 개발이 늦어져 기존에 쓰던 엔진을 계속 사용해서 3의 연장선상이 되었고 그로 인해 파트 2가 되었다.

2. 특징

2.1. 스토리

장대했던 시리즈의 대단원에 해당하는 작품이자 프리퀄 작품이기도 하다. 전작까지 유지해오던 중세~근대풍의 배경 디자인을 탈피, 아르케를 비롯한 우주 성단이라는 본격 스페이스 오페라스러운 세계관을 다룬다. 마법이 아닌 초능력이 중요한 세계인만큼 에스퍼물 분위기도 많이 난다. 본작에선 창세기전 3 엔딩에서 미래로 출발한 살라딘 일행의 이야기로 첫 포문을 열게 된다.

늘상 비극으로 끝나던 시리즈지만, 전작들이 그래도 희망적인 마무리를 잃지 않았던 것에 반해, 본작은 부정적인 미래상의 모습을 그대로 표현한 것이 특징. 특히 역대 시리즈 중에서도 가장 네거티브적인 정치 드라마를 볼 수 있다. 안타리아를 창조한 25신의 고향이라 하여, 좀 더 나은 세계를 기대했던 플레이어들에게 아르케는 우리가 사는 현실과 별반 다를 게 없는 절망적이고 피폐해진 죽어가는 세계로 조망하고 있다. 수백만동안의 기나긴 역사를 지나며 아르케 문명은 모든 긍정적인 가능성을 소진하고 점점 멸망으로 향하는 징후가 곳곳에서 나타나고 있었다. 신의 나라라 믿어졌지만 실상은 참담하기 이를 데 없는 아르케의 현실에 주인공들은 가는 곳마다 정치적, 사회적 부조리함 자체 속에서 실패를 거듭하면서 허우적거리다 아주 잠깐의 성공을 맛보기도 하지만, 결국 창세기전 2로 이어지기 위한 목표라는 대주제 앞에서 결국 대부분의 행보가 무의미한 몸부림으로 끝나버린다. 이는 플레이어 측 뿐만이 아니라 작중 세계관을 구성하는 배경 집단이나 NPC 등도 동일하다. 이는 템페스트 이후로 계속 진행되어 '운명을 바꾸려는 인간 의지에 대한 찬가'에서 '거부할 수 없는 운명에 고뇌하는 인간에 대한 연민'이라는 작품의 사상적 변화와 밀접한 관계가 있다고 할 수 있다.

전작들과는 달리 캐릭터의 감정이나 심리 묘사를 비교적 세밀하게 다룬 것이 특징이다. 사실 전작들까지는 대부분의 캐릭터들을 전체적 흐름에 따라 묘사할 뿐 개인에 대한 이야기는 그리 많지 않았다. 역대 주인공들 역시 영웅적인 행보와 비극적인 사랑 이야기를 겸비하고 있으나 그 내면에 대해 구구절절 설명하는 씬은 거의 없었다. 그러나 본작에선 내면에 대한 심리 묘사에도 상당히 공을 들인 티가 난다. 독백도 많고, 캐릭터간의 밀도높은 감정씬도 많다.

특히 시리즈 전체가 대부분 그렇지만 본작은 그중에서도 유독 치정극의 색깔이 강하게 드러난다. 어느 작품이건 주인공과 히로인의 비극적 사랑 이야기가 빠지질 않지만 본작은 특히 해당 색채가 강하다. 사실 전작까지의 사랑 이야기가 대부분 커플 외부의 사태에 따라 좌지우지되는 경향이 있었다면, 본작에선 둘의 감정적 진행에 따라 끊임없이 변화한다. 특히 후반부의 살라딘과 엠블라, 베라모드의 감정선과 이를 묘사한 스토리라인은 이게 전체이용가의 RPG 게임에서 다룰만한 소재인가 싶을 정도로 매우 섬세하고 또한 서정적으로 묘사된다[2]

때문에 작품의 배경은 대륙과 나라 간의 이야기에서 성단급으로 어마어마하게 넓어졌으나 실제 스토리의 밀도는 이전보다 훨씬 좁고 세밀해졌다는 기묘한 특징을 가지고 있다. 이런 경향 때문인지 3: 파트 2라는 작품 하나만 놓고 보면 스토리의 완성도는 매우 높은 편이나 넓게 봤을 땐 이게 창세기전 시리즈에 편입되기에 어울리는 내용인가 하는 의문을 낳기도 했다. 물론 시리즈 마지막 작품으로서 여지를 남기지 않고, 나름의 대서사시 구성을 선보이면서도 대주제의 목적을 잃지 않으면서 오딧세이의 출발과 함께 깔끔하게 막을 내린 부분은 긍정적으로 볼 수 있다. 이는 이후 창세기전 4라는 폐기물이 나오기 전까지는 나름 거대했던 팬덤의 이해를 납득시키는 것에 성공한 예로 통한다.

이렇게 스케일이 넓어지면서 묘사가 세밀해진 이유에 대해 토크 오브 제네시스에서 드디어 밝혀졌는데, 파트2 시나리오부터 여성 시나리오 라이터를 입사시켜서 본격적으로 세부 묘사에 반영시킨 결과라고 한다. 그리고 이 여성 시나리오 라이터가 바로 창세기전: 회색의 잔영 메인 시나리오 라이터인 이래연 라이터.

2.2. 시스템

2.2.1. 모세스 시스템

기본 진행은 모세스(MOSSES) 시스템 위에서 이뤄진다. 챕터마다 설정되어 있던 데드라인이 사라졌고, 챕터가 시작되면 모세스 시스템으로 접속된다. 월드맵 위에서 아군 부대를 움직이지 않고, 파티가 각 행성을 방문하면 갈 수 있는 장소의 목록이 뜨는 형태로 바뀌었다. 스타크래프트 2와 유사하다.

방문할 수 있는 지역은 상점, 스토리와 무관한 전투지역, 스토리 진행과 관련된 지역으로 나뉘는데, 스토리 관련 지역을 방문하게 되면, 그 전에 갈 수 있었던 스토리 무관 전투지역을 방문하지 못하는 경우도 있으므로, 행성을 한 번씩 돌면서 스토리와 무관한 지역을 먼저 깨고 스토리를 진행하는 것이 일반적으로는 좋다. 가끔은 특정 행성을 방문할 때 퀘스트 메일이 오기도 한다.

모세스 상에서는 항해, 메일 확인, 메시지 확인, 기본 아이템샵, 장비샵, 파티 조정의 여섯 가지 메뉴를 실행할 수 있고, 성단 간, 행성 간 이동도 가능하다. 다만 베라모드 파티처럼 우주선이 없는 경우 행성 간 이동은 불가능하다. 기본 장비 샵에서는 기초적인 장비들을 판매하는데 베라모드 파티는 이거라도 감지덕지하며 써야 한다.

2.2.2. 전투 시스템

전작에서 군단 사용 시 군단 어빌리티만 활용 가능했던 데 반해, 군단을 사용하는 경우에도 플레이어 개인의 스킬 사용이 가능하다. 군단 구성원 개인이 가진 힐이나 오버플로우 등의 스킬도 소울이 차면 각자 알아서 사용한다. 특정 군단에는 군단 필살기도 있다.[3] 또 전작에서는 리더가 죽으면 구성원들이 풍비박산을 사용한 것처럼 개인플레이를 했는데, 이번 작에서는 리더가 죽어도 다른 구성원이 리더 직위를 물려받아 한 팀으로 움직인다.

전작에서는 직업 컨셉에 따라 활용할 수 있는 어빌리티가 정해져 있어, 익혔던 어빌리티도 사용할 수 없었는데[4], 이 부분이 개선되어 어떤 체질과 스타일로 전직해도 자신이 익힌 어빌리티가 남는다. 창세기전 2의 TP 시스템이나 링 커맨드 등도 있다.

리더의 TP가 가득차면 턴이 돌아오고, 전체 TP + CTP 만큼 행동할 수 있다. CTP는 행동력을 당겨쓰는 개념으로, CTP를 사용하게 되면 턴이 돌아오는 게 그만큼 늦어진다. 각 캐릭터는 소울을 갖고 있는데 일반적으로 150이 최대치지만, 어빌리티 "Soul 증가"를 장착하면 최대 180까지도 늘릴 수도 있다. 소울이 늘어나면 공격력과 방어력이 높아지며, 어빌리티의 대미지도 강해진다. 어빌리티 사용을 위한 조건은 소울, TP, 체력이 있는데 체력은 의미가 없을 정도로 제한이 너무 미미하기에 거의 무시해도 괜찮다.[5] 어빌리티 리스트에서 소울 수치가 흰색으로 표출되면 소울을 소비하지 않고 사용할 수 있다.[6] 노란색으로 표시되는 경우는 소울을 소모하여 어빌리티를 사용한다.[7]

1.000 버전에 한해 치트키를 사용할 수 있는데, 다음과 같다. 각각 살라딘, 베라모드, 크리스티앙의 앞글자를 딴 것.

2.2.3. 캐릭터 육성

필요 없다. 적어도 1.005버전에서는 살라딘 원톱, 베라모드 원톱 플레이를 해도 게임을 클리어하는 데 아무런 무리가 없다. 심지어 그게 플레이 시간도 줄여준다. 게임의 시스템이 두 주인공을 키우기 쉽게 설정되어 있고, 스노볼링이 시작되면 다른 캐릭터가 따라잡기도 어렵다.

적의 레벨은 아군 파티 상위 3인의 평균(편의상 a라 하자)에 따라 결정된다. 모든 군단은 리더와 멤버로 구성되는데, 통상적으로 전투에서 리더의 레벨은 a, 멤버들은 a의 1/2값을 적용받는다. 가이아버그 리더건, 아델룬 리더건 스펙에 무관하게 리더의 레벨은 a, 멤버들의 레벨은 리더의 절반이다. 몇몇 특수한 경우 리더의 레벨이 a보다 더 크게 설정되기도 하는데, 대체로 하이델룬이나 바루스 등이 여기 해당하지만, 그렇지 않은 경우도 많아서 원칙이 있지는 않다. 또한 멤버 없이 리더 1인으로 구성된 군단도 있으며, 이 경우 리더 1인은 a의 레벨을 갖고 나온다. 참고로 아군의 a값이 200을 넘어가면, 적의 레벨은 200이후 리셋되어 1부터 다시 세팅된다. [8]

경험치는 막타를 친 경우에만 들어온다. 경험치는 오로지 공격자와 사망자의 레벨 차이에 따라 결정된다. 획득경험치의 최대값은 100, 최소값은 10이다. 동렙에서 60의 경험치를 얻고, 상대의 레벨이 나보다 어느 정도 이상 높으면 경험치를 100얻고, 나보다 어느 정도 이상 낮으면 경험치를 10만 얻는다. 아스트럴 실드를 통해 획득할 수 있는 경험치를 높일 수 있는데, 이 스킬은 획득 경험치의 절대량을 높이는 것이 아니라, 경험치 획득에 있어 레벨 보정을 조정한다. 즉 동렙에서도 100의 경험치를 먹을 수 있게 해주지만, 100이상의 경험치를 먹게 해주지는 못한다. 또한 레벨 격차가 너무 커 10밖에 못먹을 경험치를 10 이상으로 늘려주지도 못한다.[9]

앞의 군단의 구성과 엮어서 생각하면 각 군단은 많은 경험치를 주는 리더와 경험치 10을 주는 멤버로 구성되는 셈이다. 균형잡힌 육성을 위해서는 약캐들에게 리더를 막타로 칠 수 있게 넘겨주고, 나머지 멤버들을 강캐가 정리해주는 방식이 좋다. 또한 현혹령이건, 가이아버그 리더건, 아델룬이건 리더는 많은 경험치를 주고, 멤버들은 경험치가 적은 점을 감안해 약한 적들이 다수 나오는 판을 적극 활용할 필요가 있다. 또한 아군을 죽이는 경우에, 아군도 동일한 원리로 군단이 구성되고 경험치를 주기 때문에, 내 경험치를 앗아가는 우군의 경우 메테오나 블리자드로 과감하게 처단하자.

획득한 경험치는 레벨과 별개로 소비할 수 있는 형태로 축적된다. 이 경험치를 소모하여 어빌리티를 획득하거나, 레벨업할 수 있다. 어빌리티의 종류와 레벨에 따라 레벨업에 필요한 경험치의 양이 다르다. 또한 몇몇 어빌리티는 선행 어빌리티의 레벨을 일정 수준 올려야 얻을 수 있기도 하다. 이 축적된 경험치는 체질 변경 시에 리셋되므로, 각 전투를 마무리하기 전에 어빌리티를 미리 올려 경험치를 소모하여, 체질 변경을 용이하게 하면 좋다.

각 캐릭터는 체질이라는 특성을 갖는데, 사이클론, 타키리온, 포스트럴, 아크로스트, 오즈마의 다섯 가지이다. 레벨 30이 되면 기본 체질이 아닌 4개의 체질 중 하나로 체질을 변경할 수 있고(1차 전직), 레벨 60이 되면 기본 체질에서 궁극 체질 선행 스킬을 익혔다는[10] 전제로, 궁극 체질로의 체질 변경이 가능하다(2차 전직). 각 기본체질마다 얻을 수 있는 궁극체질은 2가지씩 있으며, 기본체질에서 두 선행스킬을 모두 익혔다면 둘 중 하나를 고를 수도 있다. 하지만 한번 결정하면 다른 체질로 가지는 못한다.

각 체질은 일반형, 공격형, 방어형, 고속형, 보조형의 다섯 가지 세부 타입으로 분류되며, 각 형태에서 얻을 수 있는 스킬과 레벨당 상승하는 스탯이 다르다. 단, 궁극 체질은 단일형태이다.

일반적으로 기본체질에서 얻는 스탯의 양이 가장 높고, 1차 전직 이후에는 약간 줄어들며, 궁극체질에서는 거의 오르지 않는다. 궁극체질은 초필살기의 획득과, 레벨업을 통한 스탯업이 아닌 PSY 증가, SOUL 증가 등 장착 어빌리티의 레벨업을 통한 성장을 지향하는 컨셉이기 때문이다. 문제는 크로슬리 남매와 유진을 빼고는 궁극체질에서 얻는 스킬이 똥망이거나, 이미 갖고 나오는 경우가 많다는 것. 그래서 기본체질에 머무르면서 스탯을 죽죽 쌓는 것이 캐릭을 강하게 만드는데는 오히려 좋다.

육성이 필요없는 게임인 만큼, 캐릭터의 컨셉대로 성장시키는 재미를 위해서 취향에 맞게 키우면 된다.

2.2.4. 등장인물과 호화 성우진

등장인물에 대해서는, 가장 핵심이 되는 살라딘 베라모드가 큰 인기를 얻지 못한 대신 조연들의 포스가 상당했는데, 그중 아슈레이 하이델룬, 카를로스 샤크바리 등이 주요 인기 캐릭터로 꼽힌다. [11] 다만 인기 캐릭터와는 별개로 명대사 비중은 소프트맥스답게 80% 이상 주인공들, 특히 살라딘에게 밀집되어 있으며 그나마 20%의 조연들의 명대사로 불릴 만한 것들은 죄다 묻혔다. 심지어 필살기 쓸 때도 폭풍간지에서 차이가 난다.

게임 사상 전무후무할 만큼 유명 성우들을 총집합시킨 캐스팅으로도 유명하다. 그런데 이걸 유저들이 그냥 넘기는 걸 견딜 수 없었는지, 엄청난 분량의 텍스트에도 불구하고[12] 스킵이 되지 않아 모든 대사를 강제적으로 들어야만 했기 때문에[13] 욕을 많이 먹었다. 물론 별개로 음성 자체의 퀄리티는 거의 극상. 이 때문에 국내 성우 빠돌이가 상당히 많이 탄생했다. 공포스러운 소프트맥스의 전략이 아닐 수 없다. 자세한 사항은 아래의 등장인물 일람을 참고.

2.2.5. 창세기전 3 세이브 데이터 연동

전작인 창세기전 3에 나왔던 이상한 아이템인 지도 조각 카오스 큐브 파편, 알 수 없는 씨앗을 모두 모은 세이브 파일을 창세기전 3 파트 2가 설치된 디렉토리에 넣고 게임을 실행하면 에피소드 4에서는 나야트레이를 얻을 수 있는 한편, 에피소드 5에서는 의혹 챕터 진행 시에 알 수 없는 씨앗을 넘기라는 메시지가 오는데 이 이벤트가 끝나면 맘모스라는 건 슬라이서 VET를 얻는다.[14] 또한 같은 챕터에서 크리스티앙과 죠안이 등장하는 알 수 없는 지도의 동굴이란 필드가 뜨는데 그야말로 보물상자 천지다.

3. 비판점

3.1. 시스템 문제

여러 가지 변경점이 있었음에도 창세기전 시리즈 특유의 레벨 디자인 실패 요인을 그대로 답습한 작품이다. 게임 내에 등장하는 개념을 제대로 이해하지 못하면 게임 진행에 애로가 생기므로 튜토리얼 등을 통해 숙지하길 바라야 하지만, 실제론 그런 것이 별로 필요가 없다. 이는 전통의 초필살기에 대한 지나친 의존도 때문이다. 사실 창세기전은 언제나 기를 모아서 필살기로 쓸어담는 게임이었고, 본 게임 역시 전작들과 별반 다르지 않은 원패턴 게임이다. 살라딘으로 대표되는 이른바 아군 중 가장 쓸 만한 광역 초필살기가 있는 캐릭터가 시작하자마자 돌격 → 몇 번 두들겨 맞고 SOUL 충전 → 천지파열무로 적들 거의 몰살 → 나머지 캐릭터들이 전진하며 남은 적 청소 → 스테이지 클리어가 일반적인 게임의 전개 방식. 살라딘이 안 나오더라도 결국 비슷한 컨셉의 다른 캐릭터가 그 역할을 맡게 되므로 사실상 모든 챕터에서 적용되는 이야기다. 이런 '시작부터 초필살기 후 잔당정리' 패턴은 게임의 버전이 달라져도 별 차이가 없다. 1.004 이하는 그렇게 하지 않으면 클리어가 어렵고, 1.005 버전부터는 그렇게 하지 않으면 너무 지루하다.

1.002 이하의 패치가 안 된 버전에서는 두 에피소드 다 욕이 저절로 나오는 수준의 전투가 몇 개 있다. 가장 대표적인 곳이 에피소드 4의 결전의 라그 챕터. 특히 패치 전 버전에서는 적 캐릭터 중 기관총을 든 아델룬이 극강 포스를 자랑하는데, 졸개 주제에 일단 한 마리 한 마리의 기본 능력치가 일단 주인공급 캐릭터보다 더 높게 설정되어 있으며[15] 기관총 한 방 한 방마다 천이 넘는 공격을 연사해 댄다.

아군 중 최강의 탱커인 살라딘도 이걸 맞으면 단숨에 반피가 넘게 까이며, 공격력만 믿고 혼자 아델룬들 사이에 달려들었다 몇 마리에게 다굴당하면 그냥 한 턴에 비명횡사할 정도. 거기에 1.002의 희망이라면 군단장만 무력화하면 군단 전체를 바보로 만들 수 있는 무력화 스킬들(마인드 컨트롤, 블리자드, 워핑 등) 스킬을 이용해 전투를 풀어나가는 것인데, 문제는 결전의 라그 참가 캐릭터에 타키리온이나 아크로스트가 없기 때문에 이게 불가능해진다. 그렇다고 2차 전직을 타키리온이나 아크로스트로 하면 기본적인 공격력이 안 나온다. 마지막으로 챕터 직전 70으로 자동 레벨업을 시켜주지 않기 때문에 궁극체질도 못 찍고 싸워야 했다.

게다가, 악몽 같은 난이도의 전투 이야길 미리 듣고 해당 시나리오의 출전 캐릭터를 중점적으로 육성한 게이머라면 스토리의 후반부에 이르러 진행 불가 수준의 난이도 때문에 좌절하는 사태가 벌어진다. 이 역시 스토리의 흐름에 따른 창세기전 시리즈 특유의 캐릭터 이탈에 따른 문제. 상기한대로 일반적인 패턴대로 게임을 한다면 광역 필살기를 쓰는 살라딘에게 경험치가 집중될 수밖에 없다. 그러나 결전의 라그를 무난하게 클리어하려면 부자연스러울 정도로 죠안과 크리스티앙에게 막타를 몰아줘야 한다. 이런 식으로 불가피하게 한 캐릭터의 몰아주기 현상이 발생했을 때 상기한 창세기전 특유의 또다른 단점인 이탈 캐릭터의 발생이 또 발목을 잡는다. 게다가 이 이탈 캐릭터가 스토리상 적으로 등장하거나 한다면? 실제로 해당 시나리오에서 적 캐릭터를 지나치게 육성했을 경우, 선턴을 잡은 아군이 첫턴에 끝내지 않는 이상 돌아오는 반격을 해결하지 못하고 무조건 패배하게 된다. 이는 진행 불가라는 말이 과언이 아닐 정도라 수준에 따라선 결국 게임을 처음부터 다시 해야 하는 사태까지도 간다. 결과적으로 1.002버전의 황당한 난이도 전투를 넘기기 위해 치트키를 활용하겠다고 역으로 1.000 버전으로 밀어버린 사람도 다수 있다고 하니 얼마나 레벨 디자인이 엉망인지 알 수 있다.

다른 SPRG처럼 전투 후 일정경험치를 임의로 분배할 수 있는 시스템이 있었거나, 맵의 지형과 오브젝트로 낮은 레벨을 극복[16]하는 기믹이 있었다면 훨씬 플레이가 쾌적해졌겠지만 스토리 전개상 어렵다고 설정된 전투는 아군의 전력수준을 고려하지 않고 엄청나게 어렵게 나오는 것이 창세기전 시리즈의 전통이다. 원래 SRPG가 다른 장르에 비해 공략참고의 필요성이 큰 장르이긴 했지만 본작이 발매된 2000년 즈음에는 대부분의 SRPG가 공략없이도 근성으로 클리어 가능한 수준으로 난이도가 조정되었는데 창세기전3 파트2는 이런 시대변화에 역행했다. 1990년대 후반 이후 고난이도 RPG는 많이 출시되었지만 아예 클리어 불가능한 시점이 도래하는, 공략을 모르면 세이브파일 지우고 처음부터 시작해야 하는 게임은 드물었다. 다시 처음부터 시작하면 후술하는 NOT SKIP EVENT로 스트레스가 치솟는 것은 덤이다.

반대로 1.005 버전을 패치하면, 이전 버전에 비교하여 이게 같은 게임이 맞는지 심히 의심스러울 정도로 엄청나게 난이도가 내려가버린다. 1.005 버전에서 가장 어려운 스테이지가 1.002 버전의 평이한 스테이지보다 쉽다. 1.005 버전의 경우 발가락으로 컨트롤해도 될 정도. 이쯤되면 이전 작품들과 마찬가지로 게임의 의미가 없고 그냥 빨리 전투를 넘기고 스토리씬이나 감상하는 게임이 된다. 요컨대 하는 게임이 아니라 보는 게임이 되는 것이다. 별도로 개인이 만든 난이도 패치를 적용할 수 있으니 참고할 것.

1.005의 시스템에 1.002의 난이도를 채용한 커스텀 버전 1.022가 있다. 정확히는 1.005 버전 패치 후 1.002 실행파일을 덮어씌운 버전이다.

3.2. 구성 문제

창세기전 3에 비해 이야기의 스케일은 행성에서 우주로 엄청나게 커졌는데, 전투 스케일은 오히려 작아진 것도 단점으로 꼽힌다. 마장기나 전투기 등 각종 탑승물을 이용한 전투가 가능했던 창세기전 3에 비해, 우주전이면 으레 기대할 만한 함대전은 고사하고[17] 주인공 측의 탑승물도 없어지고(특정 지역의 적은 날틀을 타고 오긴 하지만 탈 것 개념은 아니다.), 무인 로봇이나 퉁 파오의 마장기, 자동 포탑이 끝이다. 오로지 함선 내부에 침투해서 벌이는 백병전[18], 시가전만 하기 때문에 이야기의 스케일에 비해 전투가 너무 소규모로 묘사된다.

덩달아 우주를 지배한다는 베델과 그들의 지휘를 받을 중앙군과 아델룬 역시 허술한 체계로 되어 있다. 천민 출신 부관 베델리른의 후광을 입었다고 베델로 선출된다든가, 힘이 없다는 총독 반란 세력의 지도자를 냅다 석방한다든가, 군사 성계 지배자가 아무리 3개 연합의 동시 반란 와중이라 해도 일개 대령의 뒤통수 때리기에 암살된다든가. 중앙군은 병사는 어디 가고 장교 단 한 명 나온다든가 그 아버지는 본인 직책 무시하고 새 성단 개척의 선봉에 선다든가 아델룬은 복장 통일도 안 되어 있다든가.

심지어 시대에 걸맞지 않게 개인 통신 수단이 여기엔 없어서(스마트 워치는 그렇다쳐도 구형 휴대전화마저 없다), 오로지 집이나 시설, 함선에 설치된 홀로그램 유선(?) 통신만을 이용한다. 그 억지 덕분애 주인공 사이에서 오해가 겹겹이 쌓여 결국 파국을 맞는다.[19]

3.3. 시간 소모

창세기전 3 파트 2 최악의 문제. 모든 이벤트가 스킵이 안되기 때문에 강제로 시청해야 한다. 그나마 전작인 파트 1은 ESC 키를 누르면 이벤트를 건너뛰고 진행 화면으로 넘어갈 수 있었는데 파트 2에는 그런 기능이 전혀 없어서 아예 퇴보한 부분이다. 전투 시스템이나 스토리, 난이도 문제같은 다른 단점들은 뭐 그렇다 쳐도 이 'NOT SKIP EVENT' 하나 때문에 굉장히 욕을 얻어먹었다. 제작사 딴에는 좋게 말하면 대사를 시청함으로써 스토리에 몰입시키려는 의도였고 나쁘게 말하면 '우리가 이만큼 애써서 만들었는데 좀 봐줘라' 정도의 의도였던 것으로 추정된다. 그러나 어느 쪽이 되었든간에 이는 상당히 중대한 단점으로, 발매한지 몇십년이 지난 현재에도 반복 플레이를 주저하게 만드는 요소다. 한 게임만 수십번 반복하는 유저들조차 외면하는 게임이 창세기전 3: 파트 2다.

플레이타임이 대강 30~35시간 정도로 잡히는데, 이 중 절반 정도의 플레이타임을 대사로 잡아먹는다. 쉽게 말해 유저는 분명히 게임을 하고 있는데 15~17시간을 그냥 구경만 하고 있어야 한다. 하다 못해 전체 스킵은 안되더라도 마우스를 클릭하면 대사 하나하나 스킵해주는 기능은 있었으면 좋았을텐데 그런 것도 없다. 정확하게는 그나마 대사가 음성이 없을 경우에는 마우스 클릭을 하면 진행이 조금 빨라지긴 하는데, 음성이 있는 경우에는 그냥 성우의 음성이 다 끝날 때까지 아무 것도 못하고 기다려야 한다. 이쯤되면 성우가 차라리 말을 하지 말기를 기대해야 하는 수준이다.

전투 쪽에선 더 안 좋다. 전작들에서는 전체 필살기를 시전할 때 적들이 한꺼번에 죽는 데 반해, 파트 2는 적이 한 명씩 차례차례 죽는다[20]. 하지만 가장 큰 문제는 바로 아수라파천무라고 할 수 있다. 20만에 육박하는 괴랄한 데미지와 새천년 당시의 그래픽이라고는 믿기지 않는 고퀄리티 동영상까지 보는 이를 즐겁게 해주는데 그것은 첫 번째에 한정해서이다. 전투 동영상도 스킵이 안 된다. 그것도 동영상이 짧으면 그나마 양반이지만 아수라파천무 같은 경우는 다른 어떤 스킬들과 비교해도 독보적으로 길다. 이 때문에 웬만해선 아수라파천무보다 시간을 훨씬 덜 잡아먹는 진무 천지파열을 많이 사용하게 된다.

발매 당시 시점을 고려해봐도 이벤트/동영상 스킵불가 조치는 시대착오적인 요소였다. 발매 당시에는 다들 버그라고 생각했었고 오늘날에도 창세기전 커뮤니티에 이벤트 스킵불가가 버그인지 묻는 질문글이 올라올 정도다. 그 당시의 국산게임 옹호여론이 강하지 않았다면 Another Century's Episode R의 NOT SKIP MOVIE처럼 가루가 되도록 까였을 것이 분명하다.

3.4. 오류 및 버그

창세기전 시리즈와 소맥 타이틀의 대다수가 그렇듯 초기 버전으로는 플레이할 물건이 못된다. 게임 화면을 뚫어버릴 정도로 큰 선택지 창과 같은 소소한 것부터 시작해 작중 명기된 전직 조건과 실제 적용되는 궁극직업이 다른 경우와 같이 플레이에 심각한 악영향을 끼치는 오류까지 다양한 문제가 산재해 있다. 이전 작품들에 비해 게임이 다운되는 수준의 심각한 버그는 확연히 줄어들었지만 가능성 자체는 여전히 유의미한 수준으로 존재한다. 이것이 상기한 NOT SKIP EVENT의 시간 소모와 기막힌 시너지 효과를 발생시킨다.

다행히 버전업만 하면 비교적 안정성이 높아져서 큰 문제 없는 플레이가 가능하다. 의외로 버전업한 G3P2는 역대 소프트맥스의 게임 중에서도 꽤 높은 수준의 안정성을 갖고 있는 작품이다.

중광역 스킬인 메테오스트라이크, 이데아캐논 등을 사용했을 때, 타격위치에 적이 없으면 사용과 동시에 게임이 꺼지는 현상이 있다. 소모성 공격 아이템도 동일현상 발생.

하이델룬, 퉁 파오 등 적 캐릭터가 이벤트에 따라 자동으로 필살기, 중광역 스킬 등을 사용하는 경우에도 아군 캐릭터가 공격 범위 내에 없으면, 즉시 게임이 꺼지는 현상이 있다.

체력이나 상태이상을 회복해 주는 스킬이나 소모성 아이템을 정상적으로 사용해도 BGM만 흘러나오며 화면이 멈춰서 게임진행이 불가한 현상이 간혹 있다. 보통은 자세히 보면 도트 하나가 튀어서 제자리를 찾지 못하고 헤매다가 기다려주면 제자리로 돌아가긴 하는데, 그렇지 못한다면...

아군 캐릭터에 군단을 배치하여 평타나 스킬을 사용해 적을 공격할 때 군단원이 자리를 못 잡고 우왕좌왕하다 결국 그 상태로 유지되어 게임진행이 불가한 현상이 간혹 있다. 1.005버전 기준.

그래서 전투 중 자동 저장기능이 지원된다. 로드 슬롯의 20번 슬롯[21]은 전투의 마지막 턴을 항상 저장하도록 하고 있어, 언제든 발생할 수 있는 시스템 다운에 대비할 수 있다. 초반부에 알려주기도 하지만 알고 있으면 그나마 좀 낫다.

4. 시놉시스

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


파일:attachment/창세기전 3: 파트 2/g3p.jpg
에피소드 4의 주인공인 살라딘과 에피소드 5 주인공인 베라모드

4.1. 에피소드 4: 영혼의 검

기본적으로 창세기전 3의 스토리를 이어가고 있으며, 등장인물 또한 전작의 살라딘, 크리스티앙 데 메디치, 죠안 카트라이트가 메인으로 등장한다.

당초의 목적은 미래로 날아간 살라딘 일행이 철가면의 유지를 이어받아 베라모드를 없애는 것. 정작 동분서주하는 건 크리스티앙과 죠안이고 살라딘 본인은 베라모드가 어떻든 간에 별 관심이 없는 듯했다. 그럴 수 밖에 없는것이, 살라딘의 삶의 원동력은 셰라자드였다.

라이트 블링거를 통해 아르케로 향했던 그들이 눈을 떴을 때, 라이트 블링거는 사라져 있었고 도착한 행성 역시 아르케가 아닌 리치란 곳이었다. 누군가의 의뢰로 블루 버드란 수송선에 동면 상태 그대로 실려 어딘가로 가고 있었다는 사실을 알게 된 그들은 레이토스 길드장 제이슨의 도움으로 현실에 적응해가며, 그가 준 정보를 통해 블루 버드가 필라이프의 스트라이커스 길드 소속임을 알게 되어 그리로 향한다. 그곳의 길드장인 유진과의 일로 얻은 정보를 통해 이 이상한 의뢰의 장본인이라 추정되는 페르소 영자 연구소장 리차드와 만났지만, 그는 아무것도 몰랐으며 대신 뜻하지 않게 베라모드의 이름을 듣게 된다. 일행은 이미 베라모드의 음모에 걸려든 게 아닐까 하는 불안감을 품는데, 리차드는 베라모드에게 오해가 있을 거라며 중재해 주려 하지만 정작 세 사람은 의견 분열로 골이 깊어져갔다.

살라딘 일행은 리차드의 안내를 따라 베라모드가 있다는 글로리의 델라리움 연구소에 도착한다. 그런데 베라모드는 이미 필라이프로 떴고, 동거인 엠블라 복잡한 일에 말려들어 행성이 봉쇄되기 직전에까지 이른다. 크리스티앙 죠안은 서둘러 글로리를 떠나지만, 살라딘은 셰라자드를 닮은 엠블라에게 이끌린 탓에 단독 행동을 하게 된다. 다만 시간이 지나 셰라자드와는 완전히 다른 그녀의 강인함을 겪으며 서서히 현실에 눈뜨며, 좌절과 상실감을 떨치고 힘을 얻게 된다. 그렇게 동료들을 따라 필라이프로 향한 살라딘이었지만 어쩐지 좀처럼 그들의 행방을 파악할 수 없는 상황에서 또 미궁 속으로 빠진다.

엠블라 쪽은 살라딘만 믿고 가면 만사형통하는 것과 달리 크리스티앙, 죠안 파티는 난도가 상당하기 때문에 한 놈만 믿고 키우다 피 보는 수가 많다. 캐릭터를 골고루 키우지 않으면 플레이어가 AVGN이 되기 십상이다.

패치 미버전으로 플레이한 사람들은 대부분 라그 전투에서 피눈물 쏟고 처음부터 다시 플레이한 경우가 대부분. [22] 패치하지 않은 버전과 패치 후 버전의 난도 차이가 상당히 심하다.

4.1.1. 등장인물 일람

4.2. 에피소드 5: 뫼비우스의 우주

주인공은 남자인지 여자인지 헷갈리는 베라모드. 어느 쪽이든 상관없다는 사람들도 있고, 베라모드 본인도 그다지 상관 안 한다. 가끔 대사를 꼼꼼히 읽지 않고 전투에만 몰입하여 엔딩을 보고도 모르고 있다가, 팬사이트나 커뮤니티에서 "에? 베라모드가 남자였나요? 거짓말!" 하고 소스라치게 놀라는 플레이어들이 있었다는 게 유머.

기억의 범위가 3년에 불과한 그는 생명공학 스승이자 양어머니인 엠블라와 함께 글로리의 델라리움 연구소에서 지내던 중, 4등이라는 아주 우수한 성적으로 아벨리안에 합격한다. 그는 입학이 썩 내키지 않아도 엠블라가 원하니 별 수 없이 친구 필라이프로 향하지만, 출발하자마자 해적들의 습격을 받는 등 처음부터 위험에 노출된다.

아벨리안에서 자신과는 다른 밝은 동료들과 만나 새로운 현실에 적응해가던 베라모드는, 하이 텐션의 T&T 기자 루시엔과의 만남을 통해 브레인 엠티 사건에 휘말리는 데다 의문의 조직 그레이 팬텀에게 납치까지 당한다. 연유도 모른 채 그들을 피해 탈출을 감행한 베라모드 일행은 자신들이 메트로스에 있다는 사실을 알고, 필라이프로 돌아가기 위해 군부 저항 운동에 동참하는 등 언제부턴가 원치 않는 싸움에 계속 휘말린다는 것을 깨닫는다. 베라모드는 이러한 소용돌이 속에서 정신적으로 성장하는 한편 날이 갈수록 늘어나는 기억의 공백 때문에 혼란에 빠진다. 오랫동안 품어왔던 자신의 정체에 대한 의문을 좇던 그는 엠블라가 이에 관한 비밀의 키를 쥐고 있다는 사실을 알게 되고…

영혼의 검 에피소드에 비해 전체적인 캐릭터 밸런스와 난이도가 적절하다. 압살 포스를 풍기는 캐릭터가 딱히 없기 때문에 취향에 따라선 에피소드 4를 더 맘에 들어하는 사람들도 있지만, 어차피 두 에피소드 다 실수로 키우지 않는 한 너무나도 쉬운 난도를 자랑한다.[24] 여기서는 그나마 베라모드 샤크바리가 강캐에 해당된다.

특이점이라면 주인공 베라모드 중성적인 외형에도 불구하고 정작 그보다 조연 샤크바리가 더 높은 인기를 구가한 점이라 할 수 있겠다. 로리 소녀 캐릭터는 한창 각광받았지만 소위 오토코노코 캐릭터는 낯설 시기였으니 그럴 만도 했다.

에피소드 5 챕터 8 '숨겨진 진실' 초반의 골목길 전투(적 안드로이드 vs 아군 과학자)에서, 안드로이드를 남겨둔 채 과학자들이 다 죽게 되어도 게임 오버가 뜨지 않고 미션 클리어가 뜬다. 이때 " 오차율 수정완료."라고 말하는 안드로이드가 걸작.

4.2.1. 등장인물 일람


5. 시나리오

에피소드 4. 영혼의 검 에피소드 5. 뫼비우스의 우주
코어헌터
Core hunter
홍련의 예언
Bloody prophecy
샤이닝 스타
Shining star
마에라드
Maerad
영혼의 돌
Spritual stone
아벨리안
Abellian
닥터 엠블라
Doctor Embla
브레인 엠티
Brain empty
자유의 대가
Cost for freedom
그레이 팬텀
Gray phantom
블랙 레이븐
Black raven
페이온
Feion
우주의 슈미터
Space shimitar
의혹
Conspiracy
닥터 K
Doctor K.
숨겨진 진실
Hidden truth
슈퍼노바
Super nova
계시
Revelation
파멸의 밤
Day of ruin
크로스 인카운터
Cross incounter
모노리스
Monorith

Doll
앙그라 마이뉴
Angra Mainu
덴플린드
Denflind
결전의 라그
Ragh In dual
절망
Desperation
함정
Entrapment
각성
Awakening
영혼의 검
Sword of spiritual
뫼비우스의 우주
Mobius

6. 지역

7. 개념

8. OST

디스크 1, 2는 창세기전 3에 포함된다.
Disk 3
1 Circulation CD 삽입 시 효과음악.
2 Dream (살라딘의 꿈) 대사는 다음과 같다.
반드시 돌아와야 돼. 기다리고 있었다. 혀엉!, 바보 같은 사람… 안녕…, 목숨을 걸려면 미래에 걸어라! 라이트 블링거와 함께 말이야. 온 세상 모든 사람들의 빛이 되어주실 수 있겠지요?[30]
3 Opening Vocal '운명의 빛' 창세기전 3 파트 2 오프닝 테마.
4 Choir for the Faith 창세기전 3 파트 2 타이틀 테마.
5 History of Circulation 연대기 화면 음악.
6 Neo Space (Episode 4) 영혼의 검 모세스 시스템 음악.
7 The Hunters 영혼의 검 스토리 음악.
8 Brave Force 영혼의 검 일반전투 음악.
9 Funny 영혼의 검 스토리 음악.
10 Brave Force 2 영혼의 검 일반전투 음악 텐션 업.
11 1st Crisis
12 Unknown Enemy 영혼의 검, 뫼비우스의 우주 일반전투 음악 텐션 업.
13 The One 영혼의 검 스토리 음악.
14 귀향 영혼의 검 스토리 음악.
15 Pirates 영혼의 검 일반전투 음악.
16 과거로의 - 영혼의 검 스토리 음악.
17 Lost Control
18 Let's Sweep 뫼비우스의 우주 일반전투 음악.
19 기억의 당신 셰라자드를 그리워하는 살라딘의 테마.
20 Tutorial No more 뫼비우스의 우주 일반전투 음악. 창세기전 3 OST 중 Tutorial을 어레인지.
21 Tears 2
22 Another time 영혼의 검 스토리 음악. 13번 트랙 The One을 어레인지.
23 Destruction 중간보스 퉁 파오와의 전투 음악.
Disk 4
24(1) Lightbringer 라이트 블링거 발진 소리.
25(2) Bonus Vocal Track '방황의 우주' 원래 이 곡이 오프닝이 될 예정이었는데, 당시 대세가 발라드라며 '운명의 빛'을 다시 만들었다고 한다.
26(3) Silent Space (Episode 5) 뫼비우스의 우주 모세스 시스템 음악. 베라딘의 캐릭터성을 기준으로 표현했다고 한다.
27(4) Theme of Beramode 베라모드 캐릭터 테마.
28(5) 귀향 2 뫼비우스의 우주 스토리 음악.
29(6) 돌아오지 않는 숲 뫼비우스의 우주 일반전투 음악.
30(7) 고독의 詩 누군가가 사망했을 때의 테마. 대표적으로 죠안.
31(8) Invisible Whisper
32(9) Funny 2 뫼비우스의 우주 스토리 음악.
33(10) 빛의 예언 시빌라가 등장할 때의 음악.
34(11) Theme of Demian 데미안 폰 프라이오스 캐릭터 테마.
35(12) Power of Darkness 뫼비우스의 우주 일반전투 음악 텐션 업. 아델룬의 테마곡으로 對아델룬전에는 거의 나오는 음악.
36(13) Lovely Moon
37(14) Alone in the Battle 영혼의 검 일반전투 음악.
38(15) Berserker 중간보스(?) 아수라 수호신과의 전투 음악. 원래는 폭주한 베라모드의 테마라고 한다.
39(16) Spring of Mind
40(17) Tragic revenging 중간보스 전투 음악. 작곡가 노트에 의하면 죠안의 죽음 이후 악으로 변한 크리스티앙의 테마라고 한다.
41(18) Bloody Day 라스트 배틀 음악. 하이델룬의 테마라고 알려져 있지만 작곡가 노트에는 베라모드와 아슈레이의 이름만 적혀 있다. 스토리 중반에 베라모드가 글로리를 탈출할 때에도 흘렀다.
42(19) Infinity 에필로그 테마. 베라모드의 독백이라고 알려진 바로 그것. 배경음으로 'Spring of Mind'와 '빛의 예언'이 흐른다.
43(20) Birth 엔딩 영상 삽입곡 1.
44(21) Epilogue 엔딩 영상 삽입곡 2.
45(22) Ending Vocal 'Far and away' 엔딩 테마.
46(23) Bonus Track 'The Wind of Memory' 서풍의 광시곡에서 시라노가 만들었던 피아노 소곡을 오케스트라 버전으로 리메이크.
47(24) Triumph 2 전투 승리 음악. 창세기전 3 OST 중 Triumph를 어레인지.

9. 여담



[1] 이후 2016년에 창세기전 4가 온라인 게임으로 출시되었지만 1년만에 서비스가 종료되었다. [2] 실제로 이 셋이 얽힌 감정극은 드라마극장 단막극에서나 표현해볼법한 것이 아닌가 싶을 정도다. 예를 들자면 이런 씬. 오죽하면 미래로 떠난 주인공들의 영웅적인 우주 활극 RPG를 기대하고 샀더니 웬 러브스토리 드라마가 있더라 하는 말이 과언이 아닐 정도. [3] 단, 1.005 버전 패치를 해야 한다. [4] 시반블레이드가 되면 혈랑마혼을 사용하지 못하는 것처럼 [5] 메테오로 자신을 처치해서 경험치를 파밍하는 방법이 있는데 이 경우에만 사용 후 TP가 남아도 휴식을 해야 하는 제약이 생긴다. [6] 연, 비, 아스트럴 실드 등 단일 개체에 대한 스킬이 해당된다. [7] 파, 메테오, 아스트럴 필드 등 주로 복수 개체에 대한 스킬이 해당된다. 단일 대상이라도 힐이나 오버드라이브 같이 소울을 소모하는 스킬도 있다. [8] 살라딘에게 경험치를 몰아주다보면 살라딘의 레벨이 200을 넘어, 파티에 살라딘만 있는 모노리스 챕터에서 레벨이 1이 된 적을 만날 수 있다. [9] 살라딘 원톱 플레이의 문제점은 바로 이것에 기인한다. 리더나 멤버나 할 것없이 모두 경험치 10짜리가 되어버려서 경험치 획득효율이 떨어진다는 것. [10] 레벨 1만 익히면 된다. 궁극 체질의 설명에는 필요 어빌리티가 만렙으로 적혀있지만. [11] 아슈레이와 하이델룬은 성우 더빙과 작중 내의 여러 행보나 뒷이야기로 팬층이 있었으며, 샤크바리는 개성찬 모습, 카를로스는 차도남+츤츤거리는 모습으로 인기가 있었다. [12] bgm을 대체하면 빠르게 스킵이 가능하다. 네이버 카페에서 자료를 구할 수 있다. [13] 심지어 음성이 없는 부분조차!! 예컨대 이런 거 [14] 문제는 에피소드 5에서는 이걸 달아줄 사람이 없다. 건 슬라이서를 사용하는 고정 플블 캐릭이 없기 때문. [15] 물론 '스킬'면에서 주인공 캐릭터들보다는 후달린다. [16] 지형보정이 아예 없는 것은 아니나 미미하여 무시할 만한 수준으로 이동할때를 제외하고는 거의 체감되지 않는다. [17] 물론 이 우주 전쟁의 대표 격인 스타워즈도 레이저 포를 주고받는 전투는 적당히 넘어가고 주요 전투는 1:1 대결 또는 백병전이었다. [18] 이걸 위해 살라딘이 아지다하카 전술을 만들었다는 설정을 붙였다. 내용은 별거 아니고 그냥 하이 텔레포트를 이용해 주요 인원들이 함선 내부로 이동하고 그대로 승조원들을 무찌른 후 함선을 탈취한다는 내용이다. [19] 아르케의 비밀이라든가 현재의 상황 등을 전달하려고 해도 시즈가 메일 발송 취소해버리거나 당사자가 중상을 입었다거나 해서 연락이 두절된다. 직접 만나서 이야기를 나눈 경우에만 오해가 없고 계획을 공유한다. [20] 실은 직전 작품 파트 1에서 헬게이트를 사용 때도 볼 수 있다. [21] 20번째가 아니다. 0~19번까지 20개의 슬롯이 있고 추가로 한 개가 더 있다. [22] 패치 미버전의 난이도가 매우 높았으며, 라그 전투에서 나오는 죠안과 크리스티앙은 상대적으로 플레이할 수 있는 시기가 적어서 육성 시간도 적고 그만큼 성과를 거둘 수가 없다는 게 치명적인 문제이다. [23] 전작의 알바티니와 동일 성우. [24] 1.005 버전 기준. [25] 전작의 셰라자드와 동일 성우. [26] 준 레오파드와 1인 2역. [27] 손 나딘과 1인 2역. [28] 시빌라와 1인 2역. [29] 크리스티앙과 동일 성우. [30] 순서대로 얀 지슈카, 버몬트 대공, 버몬트(어렸을 때, 이명선이 맡았다), 얀, 철가면, 셰라자드의 대사다. [31] 네오동에 유출된 소프트맥스 내부 자료에 의하면 선금 7억까지 딜을 올려 봤으나 거절당하면서 완전히 무산되었다고 한다. [32] 물론 최초 컨셉의 편린이 상당 부분 남아 그레이 팬텀의 수장이 되어 베라모드를 인도하는 다른 방식으로 남겨지긴 했으나, 그것만 가지고는 메인 캐릭터급 대우를 왜 받았는지 풀어보기에는 부족했었다. [33] 창세기전 3/더미 데이터 문서에도 나와 있듯이, 원래 베라모드가 아니라 제국 재상 베라딘의 부활에 살라딘이 제물로 낙점되어 있었다. 이 설정이 나중에 창세기전 4로 이어져서, 베라모드 후보 캐릭터가 살라딘/셰라자드/데미안 3명으로 분기하는 설정으로 확장되었다.