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1. 개요
영웅전설 여의 궤적 II -CRIMSON SiN-의 평가문서.2. 스토리
호평받는 부분으로는 고착화된 전개 방식을 탈피하기 위해 노력한 점과 애매하거나 의심쩍던 부분을 확실하게 정리하여 해소시킨 점이다. 공화국 편 전체의 주요한 떡밥들은[1] 거의 풀리지 않았지만, 그 외의 부분에서는 작중 경과된 시간과 비교해도 많은 떡밥이 풀리고 주어져 이후 시리즈에서는 메인 떡밥에만 집중할 수 있는 무대가 만들어졌다. 시간적으로는 1편에서 곧바로 이어지지만[2] 스토리는 별개의 플롯으로 전개되면서 깔끔하게 끝나기에 1편에서 늘어진다는 인상은 주지 않았다. 커넥트 이벤트의 경우 한 달 반 정도밖에 되지 않는 작중 시간과 스토리 전개상 느긋하게 보낼 시간이 적어 전작에 비해 수는 대폭 줄어들었으나 내용은 하나하나가 메인 스토리에 들어가도 될 정도로 뛰어났고 흥미로운 떡밥들도 던져줬다. 특히 호평을 받는 게 렌의 커넥트 이벤트로 시리즈 팬들이라면 감동을 받을 수밖에 없는 내용으로 만들어졌다.호불호는 메인 스토리의 전개가 적다는 점. 여의 궤적 Ⅱ는 공화국 편 클라이맥스로 이어지는 중간다리에 해당하는 작품이나, 스토리상 위치로만 따지자면 여의 궤적과 여의 궤적 Ⅱ를 합쳐서 하나의 작품이라고 해야 될 정도로 메인 스토리의 진척이 적다.[3] 작중에서는 8번째 옥트 제네시스와 이와 관련된 인물들의 서사 정도만을 풀어냈다. 특히 여의 궤적 Ⅱ에서 새로 나온 조연들과 기존 엑스트라들에게 비중을 몰아 넣은 느낌이 확연하게 느껴질 정도로 주연들이 붕 뜨는 스토리 전개는 메인 스토리 전개를 원했던 유저들에겐 큰 비판을 받았다.
다만 여의 궤적 1편이 끝날 때까지 아크라이드 해결사 사무소가 회수한 옥트 제네시스는 총 8개 중 7개로, 1개를 찾지 못한 채 막을 내렸다. 그리고 여의 궤적 2 엔딩에서 클로드 엡스타인박사의 수기에 적혀있던 '어떻게든 옥트 제네시스를 120*년까지 되찾아야 한다. 그렇지 않으면 모든 것이 끝난다.'라는 내용이 본작에서 벌어진 일련의 사건을 얘기하는 것이 아니라고 밝히고 있는 점이나, 작품 출시 전 공개됐던 정보들도 여의 궤적 2라는 작품은 1편 이후 시원시원하게 진도를 빼는 작품은 아니라는 것을 시사하고 있다.[4]
즉, 본작은 여의 궤적 시리즈나 궤적 시리즈 전체를 놓고 보면 다음에 나올 메인 스토리와 동시에 풀어가기엔 스토리가 중구난방이 될 우려가 있는 주요 떡밥 일부를 정리하는 위치에 가까우며, 작품 내/외적으로도 그와 같은 작품임을 굳이 감추지는 않았다. 그러나 아르마타나 D∴G 교단, 정원과 대립했던 1편에서 벗어나 새로운 사건과 이야기를 기대하며 본작을 접할 경우, 아직도 전작의 대립 세력들의 이야기에서 벗어나지 않았다거나 제무리아 대륙 전체를 관통하는 거시적인 이야기는 거의 진전되지 않았다는 점에 실망할 수 있다.[5]
전작의 캐치프레이즈였던 「여기서부터 새로운 궤적이 시작된다」에 맞지 않게 지나치게 지난 시리즈의 내용 이해를 요구하는 점은[6] 비판받을만 하지만 이는 시리즈물 자체의 단점이라 어쩔수 없으며 팔콤도 이를 알고있었기 때문인지 각 챕터가 끝날 때마다 다음 챕터 스토리 이해에 필요한 내용이 담긴 영상을 볼 수 있게 해놨다. 발매 전 팔콤 공식 유튜브에 올라왔던 영상이 바로 이것이다.
2.1. 총체적 난국의 제Ⅲ부
여의 궤적2가 혹평 받는 핵심 파트. 혹평받는 제Ⅲ부의 패턴은 다음과 같다.- 누군가(이하 'A'로 서술)가 침식 당함.[7]
- A의 계략을 전혀 예상하지 못하여 속수무책으로 당하고 데드 엔딩
- 타임 리프로 회피 또는 극복 후 상기 2. 와는 다른 방식으로 A와 대면[8]
- 모든 파티원들이 한마디씩 설득하고 흔들리는 A
- 설득에 흔들리면서도 침식으로 개변 당한 기억과의 혼선 또는 갈등으로 폭주하게 된 A (또는 A가 불러낸 마수/환수)와 전투
- A의 침식 극복과 사태 수습, 이어서 모든 파티원들이 한마디씩 덕담.
기존 시리즈도 한 장에 한 번씩 패턴 반복을 했지 한 장 내에 이렇게 패턴을 반복 하는건 제Ⅲ부 뿐이다. 시작의 궤적, 여의 궤적 때 보여줬던 시나리오 퀄리티가 사라지고 섬의 궤적 시리즈에서 나타났던 타케이리 히사요시의 문제점이 그대로 나온 장이다. 실제로 종장에서 밝혀지는 침식에 대한 설정은 혹평받건 섬궤3,4의 저주와 다를게 없다.
제네시스를 사용한 시간 역행 요소는 궤적 시리즈 내에선 처음 시도되었기에 신선하며 흥미를 가지게 한다. 실제로 3부 전까진 괜찮게 사용하고 있었다.
프롤로그는 충격적인 전개와 첫 타임리프, 이를 극복하는 과정의 연출[9]이 큰 임팩트를 남겨 성공적인 타임 리프의 장면을 만들어 냈고 1부, 2부는 타임리프를 2번씩 하지만 남발하진 않고 전개에서 반전을 만들어[10] 거부감이 들지 않는 편이다. 단막은 2번을 제외하면[11] 전부 플레이어가 다른 행동을 미리 해 놓는 것으로 스킵이 가능하기에 문제되지 않았다.
그런데 3부는 정말 툭하면 죽고 시간이 되돌아가 짜증을 유발한다. 심지어 단막과는 달리 스킵 가능한 데드엔딩조차 없기 때문에 스토리의 긴장감이 떨어지고 플레이어는 같은 행동을 여러 번 반복하는 행위에 지루함을 느끼게 된다. 타임루프물의 치명적인 단점인 '어차피 루프할텐데'를 그대로 드러낸 장이다. 다만 이 점은 제작진도 의식하고 있어서인지, 3부 E 루트에 들어서면서 해결사 사무소 본인들의 입으로 '되감기에 의존한 것도 사실이다.', '되감기에 의존하지 말아야 한다'라는 대사를 하며 이후 의도치 않게 F 루트로 들어가는 점을 제외하면 작중 더 이상의 루프는 없다. 즉, 팔콤에서도 알면서 이와 같은 스토리 구성을 하였다 라는 것이다. 이것이 잘 먹힐거라 생각했는지 아니면 8개나 되는 제네시스의 설정을 살리려면 이런 시나리오가 될 수밖에 없다고 생각했는지는 불명이나, 결과적으론 플레이어들에게 결코 긍정적인 평가를 들을 수 없는 결과물을 내놓았다고 할 수 있다.[12]
나아가 스토리 전개가 어떻게든 죽이려고 작정한 듯한 느낌을 주는 것도 문제로 지목된다. 본래 반이 가지고 있던 "냄새가 난다"라고 표현하던 직감은 물론이고 아군 파티에 시즈나[13], 렌 등 돌발상황을 미리 파악하는 능력을 가진 이들이 낌새를 눈치 못채고 사망한다는 점에서 위화감을 느낄 수 있다. 이런 스토리나 설정에서 오는 위화감을 캐릭터에 대입시키면 주인공 반이 타임리프로 역경을 넘어선 치트빨 캐릭터란 인상을 받거나, 1편에서 보여줬던 통찰력이 뛰어나고 어떻게든 난관을 타개하던 이미지를 느끼기 어려워 캐릭터에 대한 실망으로 이어질 수도 있다.
전용 컷신과 카메라 워킹 연출로 절망스러운 분위기를 보여줬던 이전 데드 엔딩들과 비교해 3부의 데드 엔딩들의 조약한 연출은 주인공 일행이 무력하다는 느낌을 지울 수 없다. 이런 데드 엔딩의 연출 간략화로 피해를 본게 일레인 오클레르로, 무엇보다 소중한 반이 치명상을 입고 사무소 멤버들이 당황하거나 슬퍼하는 와중에 아무런 동요 없이 뒷수습에 뛰어드는, 설정과 다소 어울리지 않아 보일 수 있는 모습을 2번이나 보여주었다. 물론 이 경우에는 당장의 위협이 사라지지 않은 상태이고, 일레인 역시 연장자 겸 유격사로 책임을 다해야 하는 상황임을 감안할 필요가 있지만 애초에 비통한 표정이나 독백같은 간략한 연출만 넣었어도 문제 없었을 것이다.
사실 기존 시리즈에서도 죽을 위기나 절체절명의 상황이 많았지만 그럴때마다 누군가의 도움으로 겨우 넘어가는 주인공 보정 클리셰로 넘어갔다. 기존 시리즈와 다르게 유혈과 사망이 표현되던 여궤 시리즈다 보니 적들은 살의를 그대로 드러냈고 그런 상황에서 보정이 쏙 빠진 것이 여의 궤적2 데드 엔딩이다. 하나씩 따져보면 말이 안되는건 아니다. 실제로 A루트는 주인공 일행에게 사전 지식이 없으니 당할 수밖에 없었다.
그런데 A루트의 사건으로 주변인물들이 침식당해 자신의 목숨을 노린다는 것을 알게 된 이후에도 똑같이 당해주는 바람에 개연성에 문제가 생긴 것. B루트는 침식당한 인물들과 대면했을때 위화감을 느꼈음에도 그냥 넘어가는 바람에 두번이나 폭탄이 터졌고, C루트는 지인이 혼자 오라는 메일을 보냈다고 진짜 혼자 가는 바람에 그냥 죽었다. 작중 인물들이 지인에 대해서도 경계를 풀지 말아야 한다는 것을 E루트에 가서야 깨닫는데, 그 시점에선 이미 데드 엔딩만 10번이다. 더구나 데드엔딩이 남발되며 갈수록 연출까지 형편없어지고 특히 침식당한 인물들이 죽이면서도 힌트를 주는 D루트는 데드엔딩 후 타임리프 자체가 플레이타임을 늘리기 위한 꼼수라는 것을 증명한다.
그나마 E루트에 들어서며 해결사 사무소 본인들의 입으로 '되감기에 의존한 것도 사실이다.', '되감기에 의존하지 말아야 한다'라는 대사를 하며 데드 엔딩 남발 패턴은 끝나지만[14] 특정 장소에 도달 → 전투 → 적의 증원 → 아군 측도 조력자가 등장하여 그 자리는 조력자들에게 맡기고 다음 지역으로 이동하는 섬궤에서 많이 봤던 패턴을 반복하고 그 과정에서 진 바섹[15]과 키리카 로우란, 코디 맥밀런 등 수많은 캐릭터들에게 심각한 이미지 손상을 입혔다.[16]
안그래도 여의 궤적2에서 가장 분량을 많이 차지하는 것이 3부인데 이런 문제점들을 지속적으로 접하다 보니 전체적인 게임의 인상이 나빠지게 된 것. 다행히 최종막에서 어느 정도 만회를 했다는 게 위안거리다.
3. 스토리 외
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캐릭터
좋은 의미로도, 나쁜 의미로도 강한 인상을 남겼던 아르마타 일원들에 비해 여의 궤적 Ⅱ에 새롭게 등장한 빌런인 그렌델=졸가, 익스 & 요르다, 가든 마스터의[17] 캐릭터성이 많이 옅다. 그나마 그렌델=졸가는 자유 의지 없이 조종당하고 있었고 정체가 정체이다 보니 덜한 편. 기존에 나왔던 캐릭터들 역시 상술된 단막, 3부의 문제점으로 인해 이미지 손상을 입었다. 그나마 파계가 강자들을 몇 번씩이고 몰살시키며 임팩트를 남겼지만 범죄의 천재라는 평가에 걸맞은 지능범적인 면모는 전혀 보여주지 못했다.[18] 오죽하면 본작에 등장하지 못한 인물들이 진정한 승리자라는 말이 나올 정도.
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시스템
전투의 경우 퀵 아츠와 크로스 차지, EX 체인의 추가로 전투의 쾌적성이 대폭 상승했다. 전작에서 혹평받았던 캐릭터 행동 순서를 명확하게 알아보기 힘들었던 AT 바 디자인도 개선됐다. 전작들과 달리 보스 또한 S 브레이크를 사용하기 때문에 주의하지 않으면 한순간에 전멸할 위기에 처할 수도 있어 보스전의 긴장감이 늘어났다는 점도 호평 요소이다.
전투 외적으로는 기껏 만들어놓은 L.G.C. 얼라인먼트 시스템이 메인 스토리에 전혀 영향을 미치지 않는다. 제작진의 인터뷰에 따르면 타임 루프 설정과 호환되질 않아서 일부러 배제했다고 한다.
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액티비티 & 미니게임
단막에서 즐길 수 있는 액티비티가 쓸데없이 번거롭고 지루하다는 점이 불만점으로 꼽힌다. 먼저 한낮의 레저 활동으론 렌트카를 빌려 섬의 지정 포인트를 도는 것과 바다에서 패러세일링을 즐기는 것이 있는데, 렌트카는 초반에 운전법을 익히는 게 번거롭고 투어 코스도 하나밖에 없어서[19] 금방 지루해진다.
패러세일링도 좋아하는 캐릭터들의 수영복 패션과 함께 바다를 감상한다는 잠깐의 시각적 즐거움은 있으나 반과 함께 패러세일링을 하는 동료들과의 대사에서 '회화'라고 볼 요소가 없는데다[20] 마찬가지로 투어 코스가 거기서 거기라 액티비티 활동 포인트를 전부 소모할 때까지 봤던 경치를 몇 번이고 반복해서 봐야 한다.
저녁의 액티비티는 섬에 있는 자연 재료를 모아 자신만의 칵테일 만들기가 마련되어 있는데, 이 또한 재료를 찾기 위해 섬을 뺑뺑이 돌아야 하는데다 액티비티 포인트가 7이나 되다 보니 동료 7명에게 한 명 한 명 말을 걸어 칵테일 재료를 찾아 돌아다니는 과정이 반복된다. 특히, 낮과 저녁 모두 이 액티비티 외에도 커넥트 이벤트까지 마련되어 있다 보니, 다음 스토리를 플레이 하고 싶은 생각이 앞설 수록 이런 액티비티 활동이 매우 지루하게 여겨질 수 있다.
미니 게임의 경우 앙케이트 결과를 보고 다양하게 만들어보려고 노력해본 것 같으나 다년간의 노하우가 쌓인 낚시를 제외하고는 지나치게 퀄리티가 떨어진다는 평가를 받는다. 게다가 최종막 아라미스 고등학교 학예제에서 즐길 수 있는 액티비티도 4개 중 3개가 그 퀄리티 떨어지는 미니게임의 재탕(해킹 게임, 1 on 1 농구, 카드게임 세븐스 하츠)이며, 그나마 참신한 액티비티는 아라미스 퀴즈왕 정도 뿐이다. 이 역시도 궤적의 설정에 관심이 깊은 플레이어라면 도전의욕을 불태워 볼 만한 난이도이긴 하나[21], 라이트 유저 입장에선 역시나 당최 이게 뭔 소린가 싶기도 한 문제들도 있어 모두가 재미있게 즐길 만 한 게임은 아니다.
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연출
스토리 연출은 시간 역행이란 소재를 다루는만큼 전작보다 더 충격적이고 잔혹한 씬이 많이 나오며, 전용 이벤트 씬의 퀄리티는 전작 이상으로 파워업했다. 가장 호평받는 부분은 아크라이드 해결사 사무소, 카심 vs 가우란, 시즈나와 아라미스 학예제, 최종 보스전, 엔딩 씬 등이며 아크라이드 해결사 사무소, 카심 vs 가우란, 시즈나 씬은 과한 띄워주기에 역으로 웃음벨 취급받던 카심의 이미지를 제대로 반전시켰다는 평을 받는다. 아라미스 학예제 씬도 다채로운 모션과 중간중간 들어가는 캐릭터들의 어필 포인트 등으로 섬궤 때 라우라 vs 피와 토르즈 학원제 특별 스테이지와 비교하며 우리 팔콤이 이렇게나 성장했어요로 써먹는 중. 그 외에도 짜잘하지만 디테일한 연출들이 많다. 다만 그렌델 변신 씬은 새롭게 제작된 전용 이벤트 씬 없이 범용 이벤트 씬만 사용하여 아쉽다는 평가를 받았다.
전투 연출도 전작에서 더 발전하여 새롭게 참전한 셀리스, 리온, 스윈, 나디아, 렌의 필드 배틀, 커맨드 배틀 모션이 박력, 속도감, 연출 퀄리티 세 마리 토끼를 다 잡았다는 평가를 받는다. 덕분에 추후 발매될 이스 Ⅹ에 대한 기대감도 덩달아 올라갔다.
-
레벨 디자인
전체적으로 시작의 궤적에서 사용하던 방식을 채용했지만 거의 그대로 가져오는 수준이라서 장점과 단점도 명확하다. 장점은 초반부 빠른 세피스 획득과 레벨링이 가능하다는 점이 있지만 단점은 시작의 궤적의 mk2라는 느낌을 강하게 받는다.
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기타
전체적으로 새로 추가된 지역이 적다보니 신선미가 떨어진다는 얘기가 많다. 그래도 프롤로그~2부 까지는 신규 지역과 맵을 선보였고[22] 단막은 이스 시리즈를 생각나게 하는 광활한 맵과 시나리오 분량으로 호평이 주를 이루었지만 문제의 3부는 신규지역이 최종던전을 제외하곤 없고[23] 전부 여궤1의 맵들을 재활용했다. 심지어 보스마저 여궤1의 보스들을 재활용했다.[24] 3부가 혹평받는 스토리 외 이유.
-
판매량
패미통 집계 첫주 패키지 판매량은 50,707장(PS4: 36,261장, PS5: 14,446장)으로 전작(PS4)의 첫주(50,114장)와 비교하면 큰 차이는 없다. 궤적 시리즈 자체가 장기적으로 팔려나가는 작품인만큼 최종적인 판매량은 전작과 비슷할 것으로 예상된다. 참고로 전작 PS5판은 PS4판 발매후 10개월 뒤에 발매됐으며 첫주 판매량은 2,407장이다.
[1]
옥트 제네시스와 재앙, 영겁회귀계획, 대통령의 계획, 그렌델과 메어의 정체, 공화국 혁명의 진실 등
[2]
물론 약 2개월 간의 공백은 있지만 이 사이 암암리에 일어나 세간에는 제대로 보도되지 않던 연속 엽기 살인사건을 제외하면 이렇다 할 사건이 없는 평온한 나날이 이어졌다.
[3]
작품 구성이 유사한 과거 사례로 국내에선 '파랜드 택틱스'라고 알려진
파랜드 사가를 들 수 있다. (1부: 인간들의 바스 왕국과 마족의 국가 투르크의 전쟁 → 2부: '헬스 타워'라는 탑에 있는 괴물들을 쓰러트리며 탑의 정상까지 오르고, 거기서 마주한 주인공과 관련된 진실을 다룬다. 1부 종료 후 세이브 파일을 불러오면 2부가 진행되며, 2부는 헬스 타워에 들어가기 전 이유를 마련하는 시나리오와 정상에서 마주한 엔딩을 제외하면 스토리 진행이 거의 없다.)
[4]
이 때문인지,
여의 궤적 2 타이틀 로고는 정석적인 로마자 Ⅱ (2)가 아니라 로마자 Ⅰ (1)을 반으로 찢거나 관통해 Ⅱ로 만든 듯 한 형상을 하고 있으며, 실제로
오프닝 애니메이션에서도 그와 같이 연출하고 있다.
[5]
특히 이 점에 있어서는 다른 조직보다도
D∴G 교단의 존재나 설정에 대해 지치거나 질려버릴 수가 있는데, 먼저 교단이 처음 언급된
제로의 궤적 당시부터 "공화국에서 피해자가 가장 많았다"라는 언급이 있었던데다, 세계관 주요 인물인
렌과 연관된 교단의 로지 '낙원' 같은 곳의 이야기도 언젠가는 제대로 풀어야 했으므로
공화국 편에서 교단이 다시 거론되는 것이 설정 상 무리가 있는 것은 아니다.
그러나 시리즈에 장기적으로 등장 또는 언급된다거나 미해결 떡밥이 엄청나게 많다는 점은 동일하더라도 엄연히 살아있는 조직으로서 암약하는 결사와 "이미 예전에 궤멸했다"고 못이 박힌 D∴G 교단은 어떤 사건의 주요 세력으로서 언급 될 때 플레이어가 해당 정보를 받아들이는 마음의 자세가 서로 다를 수밖에 없다.
물론 교단 관련으로 남겨진 떡밥 중 최대 규모급이었던 낙원 떡밥이 본작에서 풀린 데다 본편 클리어 후 추가로 전개되는 메르헨 가르텐의 시나리오로 미루어 보면 앞으론 정말로 교단이 스토리 상 중요한 위치로 떠오를 일은 없을 수도 있겠으나, 전술한 점들에 따라 구작부터 플레이 해 온 유저들은 '다 끝났다던 집단이 왜 아직까지도 설정이 늘어지나'라는 점에서, 여의 궤적부터 플레이 하기 시작한 신규 유저들은 본문의 다른 부분에서 서술하듯 10년도 더 전에 나온 작품에 근간을 두고 있는 설정을 다 따라가기 힘들다는 점에서 차기작을 기다릴 새 없이 본작에서 지쳐버릴 수 있다. [6] 여의 궤적만이 아니라 제로의 궤적, 시작의 궤적(C 루트)의 내용을 알고 있어야 이해되는 부분이 많으며, 본작에서 새로 등장하거나 비중이 늘어난 캐릭터들 대부분이 저 두 작품과 직간접적으로 연괸되어 있다. [7] 여기서 침식이란 일종의 기억 조작과 비슷한 효과로, 침식 당한 자들은 작중 현실에선 미연에 방지했거나 일어난 적이 없는, 그와 동시에 가장 피하고 싶었던 상황이 자신의 머릿속에선 "실제로 일어난 것처럼" 강하게 받아들여지게 된다. 그리고 이것이 진실이라 생각하도록 그 이전의 인간관계나 사건에 대한 기억까지 왜곡되어, 상대방으로부터 자신의 언행에 모순이 있음을 지적받아도 자신이 잘못 생각하고 있음을 인정하지 못하게 된다. 작중 침식 당한 사람은 대체로 스토리를 이끌어 가는 주인공 파티 아크라이드 해결사 사무소나 주인공 반 아크라이드가 전작의 주요 적대세력 아르마타와 비밀리에 결탁 또는 다른 모종의 이유로 자신의 소중한 이를 죽였다거나 갖은 악행을 저질렀다고 강하게 믿는 모습을 보였다. [8] 루트에 따라서는 2를 몇 번 더 반복하기까지 한다. [9] 엄청나게 공들인 일레인의 사망 연출과, 반이 사망한다는 충격적인 전개 후 오프닝이 나오고 직후 나오는 타임 차트와 분기선은 플레이어에게 큰 인상을 남겼고 아니에스, 킨케이드가 합류할때 흐르는 BGM은 전율이 흐를 정도. 이 BGM은 이후 다른 루트에서도 데드 엔딩 후 극복하는 미래로 흘러가면 다시 나온다. [10] 1부는 준 S급 강자인 진이 합류해 데드 엔딩을 회피할 것이라는 고정관념에 기반한 기대를 심어두었다가 또다시 데드 엔딩으로 이어져 다른 방식으로 한 번 더 도전하게 하는 신선함을 보였고, 2부에서도 누군가가 사망하는 듯한 장면을 먼저 보여줘 또 타임리프 하는 것인가 라는 생각을 들게 만들었으나 그 사망하는 듯한 장면 자체가 트릭이었다는 반전을 선보였다. [11] 다만 독가스 살포로 인한 데드엔딩은 전멸당하는 과정이 워낙 황당한지라 비판받고 있다. 3부가 주인공 일행을 바보로 만들었다면 해당 엔딩은 주인공 뿐 아니라 조력자와 악역들까지 바보로 만들었다. [12] 1부에서 스윈 아벨이 "(되감기의) 발동 조건을 알 수 없으니 부활에 의지할 수도 없다"는 말을 하는데, 실제로는 되감기 직후 죽었을 당시의 기억이 남아있으므로 두 세 번 정도만 되감기를 경험하면 "이거 우리가 제네시스를 들고 있는 상태에서 죽으면 되감기가 발동하는 거 아냐?"라는 최소한의 추측 정도는 가능하다. 그러나 등장인물들이 이 발동 조건에 대해 좀 더 심도 있게 연구 또는 단서를 추적하거나, "만약 그러하더라도 되감기가 발동 안 될 가능성도 무시할 수 없으니 의존할 수 없다"고 방침을 정하는 장면 같은, '되감기 현상을 어떻게 대할 것인가?' 라는 자세를 명확히 하지 않은 채 의도치 않은 루프를 몇 차례나 겪는 스토리가 이어진다. 이러다 보니, 스토리가 종반부에 들기 시작하는 시점에서 "되감기에 의존한 것도 사실이다." 같은 대사를 하는 걸 보면 이해나 납득보단 인지부조화부터 느껴지게 마련이다. [13] 이쪽은 아예 죽어 보고 싶어서 죽어준다는 황당한 설정을 붙여놓았다. [14] 다만 흑막의 난입으로 한 번 더 사망하면서 F루트까지 간다. [15] 특히 진은 1부 B루트에서 본인의 판단 미스로 아군을 전멸시킨 전과까지 있어서 여론이 험악해졌다. [16] 본문에서 언급한 인물들은 이번작의 사건의 원흉이라 할 수 있는 자가 일으킨 일련의 사건의 절정 단계를 꾸며주기 위해 이용당했는데, 결국 이용 당한 패턴이 전작들에서 한 두 번 쯤 본 것들의 재탕인데다 E 루트에서 전개되는 스토리 또한 이용당한 인물들을 변호할 여지가 없기에 이미지만 허비되었다는 인상을 강하게 받을 수 있다. [17] 빌런들 중 제일 무능하고 찌질한다고 까인다. [18] 독가스 건은 상술했듯 선역, 악역 가릴 것 없이 무대책으로 나와서 당한 것에 가깝고 그 이후에 저지른 일도 전부 재미삼아, 즉흥적으로, 되면 좋고 아니면 말고 식이다. [19] 같은 코스를 체크 포인트에 따라 이 길 저 길 다른 순서대로 갈 수는 있긴 한데, 그것까지 포함해도 길이 하나로 정해져 있어 다양성은 없다. [20] 바람이 시원하다, 계속 날고 싶다, 저 멀리서 동료가 손을 흔든다, 야호! 같은 회화로 이어지지 않는 단편적인 감상이나 감탄사만으로 이루어져 있다. 게다가 이 대사들도 랜덤으로 출력 되다 보니, 경우에 따라선 반은 입을 꾹 다물고 있고 옆에 탄 상대만 계속 말을 하는 어색한 상황이 연출될 때도 있다. [21] 적어도 영웅전설 제로의 궤적 Evolution최초 시작 시 풀어야 하는 퀴즈(특정 캐릭터의 1인칭이 무엇인가 라거나, 시기 상 후속작에 나오는 설정을 문제로 출제했다.) 마냥 막장급으로 마이너한 문제들은 거의 없다. [22] 메셀담, 아라미스 고교 내부, 흑망가 폐기구역, 황도 구시가지 등 [23] E루트 시작시 맵이 그나마 존재하지만 단순히 수 많은 십자구조 길을 포탈로 이동하는 식이라 매우 단조로운 맵이다. 전부 스킵하고 이동하면 30초내로 보스를 만날 정도. [24] 전작에서 봤던 보스들이 나올때마다 매번 회상과 더불어 파티원들이 그때 봤던! 이라고 한마디씩 한다.
그러나 시리즈에 장기적으로 등장 또는 언급된다거나 미해결 떡밥이 엄청나게 많다는 점은 동일하더라도 엄연히 살아있는 조직으로서 암약하는 결사와 "이미 예전에 궤멸했다"고 못이 박힌 D∴G 교단은 어떤 사건의 주요 세력으로서 언급 될 때 플레이어가 해당 정보를 받아들이는 마음의 자세가 서로 다를 수밖에 없다.
물론 교단 관련으로 남겨진 떡밥 중 최대 규모급이었던 낙원 떡밥이 본작에서 풀린 데다 본편 클리어 후 추가로 전개되는 메르헨 가르텐의 시나리오로 미루어 보면 앞으론 정말로 교단이 스토리 상 중요한 위치로 떠오를 일은 없을 수도 있겠으나, 전술한 점들에 따라 구작부터 플레이 해 온 유저들은 '다 끝났다던 집단이 왜 아직까지도 설정이 늘어지나'라는 점에서, 여의 궤적부터 플레이 하기 시작한 신규 유저들은 본문의 다른 부분에서 서술하듯 10년도 더 전에 나온 작품에 근간을 두고 있는 설정을 다 따라가기 힘들다는 점에서 차기작을 기다릴 새 없이 본작에서 지쳐버릴 수 있다. [6] 여의 궤적만이 아니라 제로의 궤적, 시작의 궤적(C 루트)의 내용을 알고 있어야 이해되는 부분이 많으며, 본작에서 새로 등장하거나 비중이 늘어난 캐릭터들 대부분이 저 두 작품과 직간접적으로 연괸되어 있다. [7] 여기서 침식이란 일종의 기억 조작과 비슷한 효과로, 침식 당한 자들은 작중 현실에선 미연에 방지했거나 일어난 적이 없는, 그와 동시에 가장 피하고 싶었던 상황이 자신의 머릿속에선 "실제로 일어난 것처럼" 강하게 받아들여지게 된다. 그리고 이것이 진실이라 생각하도록 그 이전의 인간관계나 사건에 대한 기억까지 왜곡되어, 상대방으로부터 자신의 언행에 모순이 있음을 지적받아도 자신이 잘못 생각하고 있음을 인정하지 못하게 된다. 작중 침식 당한 사람은 대체로 스토리를 이끌어 가는 주인공 파티 아크라이드 해결사 사무소나 주인공 반 아크라이드가 전작의 주요 적대세력 아르마타와 비밀리에 결탁 또는 다른 모종의 이유로 자신의 소중한 이를 죽였다거나 갖은 악행을 저질렀다고 강하게 믿는 모습을 보였다. [8] 루트에 따라서는 2를 몇 번 더 반복하기까지 한다. [9] 엄청나게 공들인 일레인의 사망 연출과, 반이 사망한다는 충격적인 전개 후 오프닝이 나오고 직후 나오는 타임 차트와 분기선은 플레이어에게 큰 인상을 남겼고 아니에스, 킨케이드가 합류할때 흐르는 BGM은 전율이 흐를 정도. 이 BGM은 이후 다른 루트에서도 데드 엔딩 후 극복하는 미래로 흘러가면 다시 나온다. [10] 1부는 준 S급 강자인 진이 합류해 데드 엔딩을 회피할 것이라는 고정관념에 기반한 기대를 심어두었다가 또다시 데드 엔딩으로 이어져 다른 방식으로 한 번 더 도전하게 하는 신선함을 보였고, 2부에서도 누군가가 사망하는 듯한 장면을 먼저 보여줘 또 타임리프 하는 것인가 라는 생각을 들게 만들었으나 그 사망하는 듯한 장면 자체가 트릭이었다는 반전을 선보였다. [11] 다만 독가스 살포로 인한 데드엔딩은 전멸당하는 과정이 워낙 황당한지라 비판받고 있다. 3부가 주인공 일행을 바보로 만들었다면 해당 엔딩은 주인공 뿐 아니라 조력자와 악역들까지 바보로 만들었다. [12] 1부에서 스윈 아벨이 "(되감기의) 발동 조건을 알 수 없으니 부활에 의지할 수도 없다"는 말을 하는데, 실제로는 되감기 직후 죽었을 당시의 기억이 남아있으므로 두 세 번 정도만 되감기를 경험하면 "이거 우리가 제네시스를 들고 있는 상태에서 죽으면 되감기가 발동하는 거 아냐?"라는 최소한의 추측 정도는 가능하다. 그러나 등장인물들이 이 발동 조건에 대해 좀 더 심도 있게 연구 또는 단서를 추적하거나, "만약 그러하더라도 되감기가 발동 안 될 가능성도 무시할 수 없으니 의존할 수 없다"고 방침을 정하는 장면 같은, '되감기 현상을 어떻게 대할 것인가?' 라는 자세를 명확히 하지 않은 채 의도치 않은 루프를 몇 차례나 겪는 스토리가 이어진다. 이러다 보니, 스토리가 종반부에 들기 시작하는 시점에서 "되감기에 의존한 것도 사실이다." 같은 대사를 하는 걸 보면 이해나 납득보단 인지부조화부터 느껴지게 마련이다. [13] 이쪽은 아예 죽어 보고 싶어서 죽어준다는 황당한 설정을 붙여놓았다. [14] 다만 흑막의 난입으로 한 번 더 사망하면서 F루트까지 간다. [15] 특히 진은 1부 B루트에서 본인의 판단 미스로 아군을 전멸시킨 전과까지 있어서 여론이 험악해졌다. [16] 본문에서 언급한 인물들은 이번작의 사건의 원흉이라 할 수 있는 자가 일으킨 일련의 사건의 절정 단계를 꾸며주기 위해 이용당했는데, 결국 이용 당한 패턴이 전작들에서 한 두 번 쯤 본 것들의 재탕인데다 E 루트에서 전개되는 스토리 또한 이용당한 인물들을 변호할 여지가 없기에 이미지만 허비되었다는 인상을 강하게 받을 수 있다. [17] 빌런들 중 제일 무능하고 찌질한다고 까인다. [18] 독가스 건은 상술했듯 선역, 악역 가릴 것 없이 무대책으로 나와서 당한 것에 가깝고 그 이후에 저지른 일도 전부 재미삼아, 즉흥적으로, 되면 좋고 아니면 말고 식이다. [19] 같은 코스를 체크 포인트에 따라 이 길 저 길 다른 순서대로 갈 수는 있긴 한데, 그것까지 포함해도 길이 하나로 정해져 있어 다양성은 없다. [20] 바람이 시원하다, 계속 날고 싶다, 저 멀리서 동료가 손을 흔든다, 야호! 같은 회화로 이어지지 않는 단편적인 감상이나 감탄사만으로 이루어져 있다. 게다가 이 대사들도 랜덤으로 출력 되다 보니, 경우에 따라선 반은 입을 꾹 다물고 있고 옆에 탄 상대만 계속 말을 하는 어색한 상황이 연출될 때도 있다. [21] 적어도 영웅전설 제로의 궤적 Evolution최초 시작 시 풀어야 하는 퀴즈(특정 캐릭터의 1인칭이 무엇인가 라거나, 시기 상 후속작에 나오는 설정을 문제로 출제했다.) 마냥 막장급으로 마이너한 문제들은 거의 없다. [22] 메셀담, 아라미스 고교 내부, 흑망가 폐기구역, 황도 구시가지 등 [23] E루트 시작시 맵이 그나마 존재하지만 단순히 수 많은 십자구조 길을 포탈로 이동하는 식이라 매우 단조로운 맵이다. 전부 스킵하고 이동하면 30초내로 보스를 만날 정도. [24] 전작에서 봤던 보스들이 나올때마다 매번 회상과 더불어 파티원들이 그때 봤던! 이라고 한마디씩 한다.