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최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:06:49

신컨

신의 컨트롤에서 넘어옴
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 발컨
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1. 개요2. 내용3. 신컨을 할 수 있게 되는 방법4. 부작용5. 신컨의 종류6. 신컨의 예시들
6.1. 현실6.2. 창작물
7. 신컨이 필요한 적들8. 신컨이 많이 나오는 게임9. 관련 문서

1. 개요

신(神) + 컨트롤(control)

말 그대로 신의 경지에 이르렀다고 할 만한 수준의 컨트롤을 말한다. 반대의 경우는 보통 발컨이라고 부른다.

보통 신컨이라 불리는 경우는 퍼포먼스성이 강하다. 대표적으로 여러 작업을 동시에 하는 마이크로 컨트롤이나 공격을 피하는 무빙들이 있다.

그러나 눈에 쉽게 보이지 않는, 높은 게임의 이해도, 전략 수립, 상황 대응 능력들도 신컨의 가짓수에 포함된다. 대표적인 신컨인 프로게이머들이 단순히 손이 빠르고 그냥 잘 맞춰서 프로게이머인 게 아닌 것과 같다.[2]

2. 내용

보통 전략 시뮬레이션 게임에서 많이 등장하는 용어로, 《 스타크래프트》나 《 워크래프트 3》 등이 신컨이 잘 뜨는 게임으로 유명하다. 보통 이런 류의 게임에서는 자신의 손과 유닛 하나하나의 지휘 역량에 모든 것을 걸기 때문에 더더욱 신컨이라고 불릴 만한 상황이 뜨기 좋다. 유년기에 스타리그에 빠져봤다면 아마 프로게이머들의 신컨이 얼마나 대단한 것인지 알고 있을 것이다. 이 중에서도 입을 모아서 최고라고 칭해지는 신컨의 왕은 《스타크래프트》에는 임요환, 《워크래프트》에는 장재호. 그 외에 한동욱은 물론이요, 변길섭 등 부지기수의 프로게이머들이 가히 사기적인 신컨을 발휘한다. 게다가 신컨이 모여 승리를 유도해내는 이런 게임에서는 신컨 발휘가 원활한 자와 그렇지 않은 자의 격차가 상당히 벌어지기 때문에 컨트롤만 잘 해도 승리를 이끌어낼 수 있다. 신컨하는 놈들! 저리 꺼져라! 꺼져!

리그 오브 레전드》나 《 도타 2》, 《 히어로즈 오브 더 스톰》 등 도타류에서도 자주 나오는 표현. 이쪽은 한 영웅에만 신경이 쏠리기 때문에 눈에 띄는 신컨을 발휘할 기회가 많다. 페이커 등이 대표적인 예시다.

전략 외에도 컨트롤이 필요한 게임 고수에겐 신컨이란 말이 바로 따라붙는다. 《 록맨》 시리즈 같은 횡스크롤 액션이나 슈팅게임에서도 자주 등장한다. 《 동방 프로젝트》의 루나틱 모드를 한 번도 죽지 않고 클리어하는 사람들도 부지기수다. 아니 상하(↑↓)봉인, 좌우(←→)봉인[3], 저속(Shift) 봉인으로 클리어하는 사람도 있다. 더 나아가면 샷 봉인으로 모든 보스를 타임오버로 클리어하는 사람도 있다(...).

게임이 아닌, 현실의 활동을 할 때도 신컨이라 칭해지기도 한다. 축구를 잘하면 신컨이라고 한다던가, 주차나 운전을 잘 해도, 신컨이라 하는 경우가 있다.

3. 신컨을 할 수 있게 되는 방법

두 가지 중 하나다. 처음부터 잘 하거나, 아니면 죽어라 게임만 연습하거나.
재능있는 사람이 노력까지 하면 반칙이다.

재능의 경우 기본적으로 동체시력도 좋고 손도 빠르게 움직여야 한다. 유닛, 적들의 패턴을 모두 외우거나 예상치도 못한 사태에 대비할 임기응변도 있다면 금상첨화다.

노력의 경우는 한 종류의 게임만 죽어라 파고들면 된다.[4] 실제로 의식의 사람이 이러한 방법을 통해 신컨을 손에 얻었다. 리미터를 깨부쉈다든가 참고로 쉬운 것부터 도전하는 것보단 어려운 것부터 도전하는 것이 더 도움이 된다. 어려운 것부터 해서 어려운 난이도에서 나오는 빠른 속도와 적의 물량 등에 적응이 되면 신컨이 될 수 있는 기회를 얻었다 봐도 된다. 단 그때부터 죽어라 파고들어야 한다. 하라는 공부는 안 하고

4. 부작용

게임이 재미 없어진다고 카더라 원래 압도적인 힘이라는 게 가장 재미없는 것이다
게임의 컨트롤이라는게 기본적으로 사람의 손, 머리, 시야 등 육체적 능력을 사용하는 것이기에 신컨이라 불릴만한 컨트롤이 극도로 발달한 게임일수록 게이머의 활동기간이 짧아지고 피지컬이 좋은 어린선수들이 올드 선수들에 비해 유리해지며 손목 부상 등 여러가지 부상이나 건강에 문제를 줄 소지가 있다. 특히 프로게이머 레벨이라면 더더욱 그렇다. 당장 《스타1》 최고의 게이머 중 하나였던 이영호만 해도 《스타2》 전향 직전부터 고질적인 손목부상으로 기량 저하를 겪다가 은퇴했으며, 견제를 강조하는 게임 시스템 덕분에 마이크로 컨트롤이 극도로 발전한 다른 《스타2》 프로게이머들 가운데서도 고질적인 손목부상을 안고 있는 사람들이 꽤 있다.

게다가 이런 신컨류가 보편화되면 코어팬들의 게임 몰입도가 높아지는 것이기도 하지만 반대로 캐주얼하게 즐기고자 하는 팬들의 유입을 막는 장애물이 된다. 당장 《 스타크래프트 2》의 한국에서 모습만 봐도 한국의 코어 유저층, 프로게이머들의 수준이 높다보니 래더 컨텐츠가 코어화되면서 《스타2》를 접하더라도 캠페인이나 협동전, 아케이드만 즐기는 팬들의 수가 증가하고 래더 진입 인원이 줄어드는 문제가 있다.

또한 여타 인터넷 유행어가 그렇듯 오남용되는 경우도 비일비재한데, 주로 요용되는 경우가 평범한 컨트롤의 유저를 보고 트롤하지 않았다는 것을 근거로 신컨이라는 말을 막 갖다 붙이는 행위이다. 특히 게임 방송인들이나 게임 네임드 유저들에게 오용되는 감이 심한데, 이는 해당유저 본인들이 언플하는 것의 영향도 크다.

명백히 짚고 넘어갈 것은 트롤을 하는 것은 발컨이지 트롤을 하지 않는 것이 신컨은 아니다.

5. 신컨의 종류

5.1. 전략 게임

신컨의 대표적인 예인 마이크로 컨트롤로 설명 가능하다.

주로 《 스타크래프트》의 흥행 이후로 대표적으로 우리나라에서 신컨의 예들이 많은 편이다. 입스타 항목에 잘 서술되어 있는게 대표적인 예. 마린으로 러커 잡기라던가, 지상유닛과 드랍쉽으로 벌처 지뢰밭을 피한다던가 리버를 빠르게 태웠다 내려서 피해는 받지 않고 대미지 입히기라던가, 벌쳐 1~2기로 일꾼 다잡기나 일꾼으로 질럿 피하기 등 신컨의 예도 정말 많다. 《 에이지 오브 엠파이어2》나 《 워크래프트》 등 전략 게임에서의 신컨은 유닛 조정 실력이라 할 수 있다. 전략 게임에서 신컨은 한 방 병력을 분산시키는 효력도 있고, 계속 상대를 괴롭히고 유인해서 자신에게 유리한 지형이나 플레이로 바꿔놓을 수 있다. 특히 엘리전이나, 초반 날빌, 후반 눈치게임형 혐영에서는 소수 병력으로 게임의 승패를 갈라놓는 비장의 카드가 될 수 있다.
그 외에도 게임 자체가 마이크로 컨트롤에 특화된 렐릭의 《 컴퍼니 오브 히어로즈》 같은 경우도 있다. 당장 자원부터 거점 점령만 하면 자동 채취되고, 대부분의 유닛들이 특수능력 하나 이상은 가지고 있다. 그 외에도 기관총, 포격 등을 피하기 위한 산개컨이나 커버링, 기타 자잘한 테크닉들이 많이 필요하다.

5.2. 레이싱 게임

어디서 드리프트를 시작하고 얼마나 길게 어디서 끊을지, 지름길이 어디인지를 잘 숙지해야 유리한 카트라이더를 시작으로 시뮬레이션을 지향하는 의 게임들은 휠 사용 시 맵을 숙지하고 코너마다 아웃인아웃을 하며 어디서 어떻게 페달들을 밟고 떼고 차마다 다르지만 일일이 클러치를 밟고 상황마다 기어를 변속하는 등 실제 운전, 레이싱을 방불케 한다.

5.3. 1인칭 슈팅 게임(FPS)

소리가 주는 정보를 읽고 빠르게 해석한 뒤 팀과 적에 대해 정리하여 전략을 수립하고 이행하며 전략 시행 중 나타나는 상황마다 귀신 같은 반응속도로 대응하고 보이는 족족 총알을 빠르고 효율적으로 계산해가며 환경과 상황을 이용해 박아넣는 것. 참 쉽죠?

수류탄, 일부 유탄 무기와 같이 포물선으로 날아가는 투사체를 정확히 계산하여 적재적시에 투척·폭발하게 하는 능력도 필요하며, 팀원의 배치와 적의 분포를 파악, 예측하고 알맞은 행동과 전략을 수립할 줄도 알아야 한다. 파악된 상대의 숫자에 맞추어 탄약을 아끼거나 조절, 혹은 무기를 주워서 곧잘 대응할 수도 있어야 하며 맵의 환경과 적군의 무기 종류를 파악하여 최적의 무기를 고르거나 상성을 보고 물러설 줄도 알아야 한다.

FPS에서 보이는 족족 헤드샷을 날리는것도 중요한 컨트롤이지만, 이렇듯 주변 상황에서 주어지는 정보를 토대로 구체적인 진행을 예측하고 유불리를 따져 진입하는것도 FPS 게임의 중요한 컨트롤 중 하나인 것이다. 오히려 때에 따라선 후자의 컨트롤이 더 중요해지는데, 말마따나 FPS에서 가장 불리한 위치에 있는 닌자들이 어떻게 존재할 수 있는지 생각해보면 답이 나온다. 정보를 이해하고 자유자재로 분석하는것은, 킬과 데스, 승리와 패배가 직관적으로 연결되는 FPS에서 에 대적할 수 있을 정도로 가장 중요한 요소라는 것이다.[5]

하이퍼 FPS 분야, 특히 《 퀘이크 3 아레나》에는 신컨들이 굉장히 많이 분포하고 있다. 게임이 오래된 만큼 노하우들이 쌓여있고, 유저들이 대부분 오랫동안 즐겨온 하드코어 유저이기 때문. 게다가 게임의 기본적인 속도 자체도 현재의 FPS보다 수배 빠르고 날카롭다. 여러 모로 일반적인 FPS보다 난이도가 높은 상황에서 포물선 운동을 하는 궤도병기를 적에게 맞추는 것은 기본이요, 상하로 급격하게 움직이는 워프를 타면서 곡선발사체를 맞추거나, 복도에서 2~3명이 겹쳐져 있는 곳을 노려 레일건으로 끔살하는 등의 놀라운 컨트롤을 하는 사람들이 부지기수이다. 게다가 이런 부류의 게임들은 총을 맞아도 쉽게 죽지 않는데, 다시 말해 고속으로 이동하는 적을 꾸준히 맞추어야 한다는 것이다. 그리고 오버워치 팀 포트리스2 같은 캐릭터마다 무기, 스킬이 다르고 개성이 있고 맵구조도 다르고 팀플레이가 중요한 하이퍼 FPS에서는 자신이 사용하는 캐릭터의 이해도, 전략을 파악해야한다. 거기다가 아군들과의 호응,협조가 중요하니 본인의 피지컬도 중요하지만 그것만 믿지말고 아군들과 잘 협조하고 좋은 팀플레이로 이끄는게 중요하다.

5.4. 슈팅 게임(STG)

보통 STG 신컨을 논하면 탄막 슈팅을 떠올리는 경우가 많지만, 탄막 슈팅이 등장하기 한참 이전부터 STG 장르 자체가 고난이도화를 거듭하고 있었다. 이런 좋은 사례가 80년대의 게임인 《 그라디우스 III》. 장르 자체가 이런 역사를 가진 만큼, 굳이 화려한 탄막 슈팅이 아니더라도 대부분의 STG는 클리어 자체에 정밀한 패턴 암기와 신컨에 준하는 컨트롤이 필요하다. 당장 오락실에 구색이나마 갖춰 두기 위해서 들여놓는 《건버드 2》만 하더라도 원코인을 해내려면 일반인 수준에서는 엄청난 컨트롤이 필요하다.

STG 컨트롤의 특징 중 하나는 패턴화라고 할 수 있으며, 다른 게임에서는 찾아보기 어려운 요소이다. 클리어링이냐 스코어링이냐에 따라서 그에 최적화된 패턴을 만들어 두고 그것을 실현하는 것. 전일 영상 따위를 찾아보면 매우 정교하게 패턴화하여 점수를 불리는 것을 볼 수 있을 것이다. 일반적인 유저와 신컨 유저의 점수 차이가 10배 이상, 심하면 100배(...)[6] 이상 나는 것이 이러한 패턴의 차이 때문. 물론 최적화된 패턴을 실행하기 위해서는 그에 걸맞은 회피력이 필요하다. 그래서 일반 라이트 유저에게는 전일 영상이 아무짝에도 쓸모없는 경우가 많다(...).

한편 막장 플레이를 통해서 신컨을 보여주는 변태들도 많다. 샷 봉인(금지)으로 모든 보스를 자폭으로 클리어, 특정한 특수능력 봉인이나 파워업 아이템 사용 금지 등등 자신의 공격을 제약하는 플레이나, 저속상태 봉인[7]으로 클리어하는 경우, 심하면 상하이동(↑↓) 금지나 좌우이동(←→) 금지를 걸고 클리어하여 초 특급 울트라 신컨을 보여주는 경우가 좋은 예.

5.5. MOBA형 게임

우선 신컨을 펼치기 전 일단 나를 알고 아군을 알고 적을 알아야 한다. 컨트롤은 그 다음이다.

조종하는 개체가 하나라 다소 신컨을 익히기 쉬울 수도 있지만 상황을 아주 많이 탄다. 내가 컨트롤하는 데 영향을 주는 것이 나 말고 아군 넷, 적군 다섯, 짐이 넷, 적이 다섯 하 재밌군총 아홉 명이다. 적에게 직간접적인 피해를 주거나 아군의 기술에 시너지 효과를 노릴 수도 있고, 반대로 적이 나의 컨트롤을 방해할 수도 있다. 변수는 항상 생긴다. 이 장르는 협동을 하게끔 만들어진 체계라 아군과의 합이 아주 중요하다. 아군 둘이 컨트롤만 잘 한다면 1+1=2가 되지만 컨트롤이 좀 모자라도 합을 잘 맞추면 1+1>2의 효과를 낼 수도 있다.

아군의 협동이 없이도 활약할 수 있도록 본인의 스킬의 특성을 잘 알아둬야 되는데, 이는 아군과의 협동이 불가피할 때는 본인 혼자서 몇 명의 인원을 상대해야 하는 경우가 있기 때문으로, 이럴 땐 적에게 최대한의 피해를 주고 본인은 최소한의 피해를 입고 빠져야 한다. 다만 적들이 본인들에 비해서 강하거나 다수의 병사가 있는 경우에는 적들을 최대한 붙잡아 놓고 일방적인 피해만 입히는 것도 신컨의 일종이라고 할 수 있다.

5.6. 대전 격투 게임

적을 알고 나를 알아야 한다의 대표적 사례이자 반응속도를 극한으로 시험하는 사례

상대의 활동 범위와 평균 이동 속도, 주 사용기, 플레이 습관, 콤보시동의 종류, x,y축 점유율, 견제스타일, 멘탈 심리전, 딜레이 캐치를 위한 캐릭터별 선/후딜과 프레임, 히트박스의 이해등이 필요하다. 물론 자신에게도 마찬가지이며, 상대가 자신을 이해해가는 과정 속에서 플레이 스타일을 변형하거나 과감히 탈피해야하기도 한다. 특히 격투게임 특성상 캐릭터마다, 그리고 유저의 스타일에 따라 장단점이 달라지는데[8] 이를 모르면 발생하는 게 모르면 맞아야죠. 항상 플레이어는 캐릭터별, 그리고 그 캐릭터를 운용하는 스타일에 대해 풍부한 경험과 분석을 쌓아야 한다. 이외에도 콘솔로 플레이 하는 경우가 많은 해외에선 바로 옆자리에서 플레이 하는 경우가 많기 때문에 상대의 레버 소리를 듣고 어떤 기술을 쓰는지 예측하는 별 기상천외한 기법들이 존재한다. 하지만 결국 핵심은 상대보다 정보를 빠르게 읽고 능숙하게 해석하여 플레이에 적용한다는 것. 다름 아닌 우메하라 다이고가 이 능력이 아주 우월하기 때문에 10년 가까운 게이머 생활 동안 한 손에 꼽는 탑클래스 유저로 활동하고 있다.

각종 변태 커맨드를 손쉽게 할 정도의 손놀림도 신컨의 요소중 하나이다.[9] 그러나 그보다 더욱 중요한것은 각종 견제심리와 기본움직임의 연습이다. 상하좌우로만 움직이는게 아니라 레버중립 혹은 캔슬과 같은 다양한 선택지가 존재하며 탄탄한 를 통한 견제와 압박, 소금식 운영은 화려한 콤보보다 압박적이고, 콤보를 이끌어내는 귀중한 밑바탕이 된다. 기본기가 부족하면 아무리 콤보가 화려해도 그걸 누가 맞아주지 않는다. 이러한 기본기와 각종 견제, 파악이 내밀어지는 과정 속에서 상대에 대한 이해가 완료되었을 때 빠르고 정확한 손놀림은 빛을 발하게 된다.

5.7. 스포츠 게임

마구마구》에서는 하이점프캐치라는 기술이 신컨으로 꼽힌다. 하지만 웬만한 고수들이면 죄다 하는 기술이라 다른 게임들만큼은 부여할 가치가 없는 것이 현실이다. 그러나, 레어 이하의 등급을 가진 카드로 하이점프캐치를 시전한다면, 그것은 가히 신컨이라 불릴 만큼의 컨트롤을 과시한 것이다. 이 기술을 잘못 시전한다면 외야에 구멍이 뚫리게 되어 바로 3루타를 내주게 된다. 그러니 상황을 제대로 판단하고 신중하고 빠르게 시전하도록 하자. 하점 없이 하점을 시점한다는 게 어떤 의미인지 궁금하면 수비 연습을 들어가 보자. 내야점프 난이도상에서 1, 3루 수비의 난이도는 극악이다.

5.8. 트레이딩 카드 게임( TCG)?

신컨이 가장 중요한 장르로, 원하는 카드를 드로우 할 수 있는 컨트롤이라던가 랜덤성이 있는 게임내 요소에서 원하는 결과를 이끌어 낼 수 있는 컨트롤 등의 컨트롤이 특히 강조된다.

이런 식의 신컨이 가능하다면 전세가 크게 기운 상황에서도 단번에 역전이 가능하기 때문에, 특히 TCG장르 게임의 플레이어들에게는 신컨이 무엇보다 가장 중요하다. 신컨으로 유명한 게임으로는 하스스톤 등이 있다. 신흥강자인 클래시 로얄도 떠오른다

사실은 해당 장르가 가지는 컨트롤로는 어떻게 할 수 없는 운적 요소를 비꼬는 것. 운빨좆망겜 항목 참조.

그러나 TCG라 해도 뛰어난 전략과 상황 판단에 기반한 컨트롤 실력은 반드시 요구된다. 특히 MTG 같은 게임의 경우, (비슷한 파워의 덱이란 전제하에서) 아무리 운이 좋다 하더라도 초보가 고수를 이기기가 힘들어지며, 이는 청색이 들어간 컨트롤 덱으로 갈수록 심해진다.

5.9. 기타

리듬 게임, 아케이드 게임 등 같은 경우에도 압도적인 분야의 신컨이 존재한다.

리듬 게임 같은 경우의 신컨을 보는 방법은 그다지 어렵지 않다. 근처 오락실이나 시내에 가서 오락실 리듬게임 앞에 죽치고 있는 사람을 관찰하면 신컨이라는 것이 어느 정도인지 알게 될 것이다.

2번 항목의 발컨을 해서 평범한 플레이만 할 수 있더라도 난도 덕에 신컨으로 간주하며, 아예 상위권에 들어가면 차원이 다른 신컨으로 인정하고 있다.

명량 해전의 경우 실상을 들여다보면 흔히 알려진 '12척(혹은 13척)으로 300여척의 적군을 물리쳤다' 수준을 초월하는데 전투의 초반부 약 1시간 가량 이순신은 자신의 대장선 단 한 척으로 울돌목의 물살을 거슬러가면서 왜군 함대를 상대하고 있었다. 즉 300:1. 이 시간 동안 다른 함선들은 왜군의 기세에 눌려 참전하지 못하고 뒤로 도망치듯 물러서 있었다. 이순신 혼자 신컨으로 정면에서 적들의 뚝배기를 깬 전투가 맞는데[10] 너무 믿기 어려워서 오히려 대중들이 다른 가설을 믿어버리게 된 전투 중 하나.

6. 신컨의 예시들

6.1. 현실

6.2. 창작물

7. 신컨이 필요한 적들

8. 신컨이 많이 나오는 게임

9. 관련 문서



[1] 실제로 프로게이머들이 사용하는 컨트롤들을 AI가 더욱 정교하게 구현하도록 만들었다. [2] 예를 들어 FPS에서 웬만한 고수들은, 발소리 하나만 들어도 적의 위치를 보고 에임을 미리 맞춰놓는다. [3] 이런 상하봉인이나 좌우봉인은 이론상 불가능한 패턴도 있다. [4] 여러 게임 잘해보겠다며 슈팅게임, RPG, 전략 안 가리고 다 죽어라 파고들면 효율이 당연히 떨어진다. [5] 이른바 격투 게임과도 유사한데, 격투 게임에서도 각종 견제와 심리전으로 상대의 패턴과 호불호, 약점을 파악하여 집중적으로 공략한다. 이런 정보를 파악하고 받아들이는 컨트롤이 없으면, 예의 말하는 신컨 이란 건 절대 불가능하다. [6] 기가 윙》이라든지 《 도돈파치 대부활》의 경우는 100배가 우습게 느껴질 정도로 차이가 나기도 한다. [7] 많은 탄막 슈팅 게임에서는 정밀한 회피를 위해 저속 이동을 지원한다. [8] 예를 들어 상단위주, 하단위주, 잡기위주, 자세변형, 원거리, 특수설치계, 랜덤계 등등. 캐릭터의 스타일은 다양하며, 여기에 안전함을 좋아하거나 몰아치거나 근접전, 원거리전, 심리전 등을 선호하는 유저의 스타일이 덧붙여진다. 이러한 점들을 알면 상대의 장점을 피하고 단점을 공략하기가 수월해진다. 예를 들어 중거리 심리전을 좋아하는 유저라면 진흙탕 난장판 싸움에 당연히 말릴 수밖에 없다. [9] 예를들어 기원초 연타 등등. [10] 이순신이 초요기를 올린 뒤 그제서야 처음 안위의 배가 참전하는데, 순식간에 왜군의 배에 둘러싸여 위태로운 상황에 빠졌고 이순신의 대장선이 이를 구원했다. 즉 단순히 함선(판옥선)이나 무기의 차이로 설명할 수 없는 그야말로 신컨을 보여준 것이다. [11] 빠른 클리어를 위해 상상을 초월하는 기민함과 테크닉을 선보인다. 가끔씩은 일부러 스스로에게 페널티를 주고 플레이하는 경우도 있다! [12] 초창기에는 일부러 죽어가면서 게임의 불합리함을 보여주기도 했지만 실제론 굉장한 컨트롤의 소유자다. 마계촌 콘보이의 수수께끼같이 한 번 죽으면 바로 게임 오버인 어렵기로 소문난 게임을 깨는 건 기본이고, 한번은 버그가 걸려서 보스의 패턴이 안 보이는 상황인데 보이지 않는 패턴을 알아채고 보스를 무찌른 적도 있다. [13] 만약 실패하면... [14] 대부분의 팬들이 인정하는 우주세기 최강의 파일럿. 고작 15살의 나이에 군용병기인 모빌슈트 건담에 아무런 훈련도 없이 탑승해 숙련된 군인이 조종하는 자쿠 II 2기를 순식간에 격파하는 전과를 세웠으며, 이후 역습의 샤아 시절에는 사실상 적수가 없는 수준까지 성장해 나름 라이벌인 샤아 아즈나블조차 아무로에게 쩔쩔매다가 털린다. [15] SAO에서는 가장 빠른 반사신경을 가지고 있는 사람에게 주어진다는 이도류를 얻었고, GGO에서는 마테리얼 탄환을 썰고, 이도류가 미구현된 ALO에서는 마이크로 컨트롤이 요구되는 스킬 커넥트로 이도류를 활용하기도 한다. 엘리시제이션에서도 심의 시스템을 깨닫고 이윽고 잘 활용하는 것을 보아서 여태 작 중에서 나온 각 게임의 시스템과 거기에 필요한 컨트롤이 죄다 신컨의 영역에 속할 정도로 빠른 적응력과 순발력, 무지막지한 응용력을 볼 수 있다. [16] ALO에서 그 키리토를 이겨낸다. [17] 에피소드 4 《 새로운 희망》에서 데스스타의 아주 작은 환풍구에 정확히 폭탄을 집어 넣는다. [18] 슈팅류의 게임들로 게임센터를 제패하고 다녔다는 것이 수학여행 에피소드에서 언급되었다. 해당 문서 참조. [19] 세계관상 16세의 나이로 3년간 무패신화를 기록한 《스타크래프트》 세계 랭킹 1위이다. 게다가 송하나의 방어기는 범위 내 적군의 발사체를 포착하여 격추, 무효화시키는 기술인데 UI 하단에 노출된 송하나의 양손을 보면 수동조작이다. 근데 분당 행동수가 6만을 넘긴다. [20] 만 박사가 일으킨 사고로 빙빙 돌며 궤도를 벗어나는 우주정거장에 도킹했다. [21] 이쪽은 기본 장비부터가 기초적인 신컨을 필요로 하기 때문에 까딱하다가는 벽에 칠해진 물감 신세가 될 수 있다. [22] 두 사람 모두 신컨. 레이싱 게임을 하는데 차량이 딱 한대만 들어갈 수 있는 동굴을 벽면을 타는 방법으로 진입하거나, 스핀으로 상대 차를 날려버리거나, 그 날려버리는 힘을 역이용하여 반대쪽 코스로 날아가거나 하는 등 보통 사람이라면 상상조차 하기 힘든 기묘한 신컨을 보여주었다. [23] 이 셋은 게임은 아니지만 스탠드인 스타 플래티나의 경우 정밀동작성, 스피드 A에 실시간으로 총알잡기가 가능한 스탠드이고 다비는 죠스타일행과의 내기에서 실로 경악할만한 눈속임 동작을 보여주었다. 죠셉은 산타나전의 머리카락배리어, 와무우전의 크래커볼레이 컨트롤,에시디시 전의 실을 이용한 트릭등 2부 전체적으로 묘기에 가까운 컨트롤을 보여줬고,3부에선 정밀동작성과 스피드 둘다 영 좋지못한 허밋 퍼플로 추락중인 비행선을 가까스로 컨트롤해서 착지하고, 형님 다비전에선 녹슬지 않은 눈속임 실력을 보여주는것도 물론,동생 다비전에선 신컨이라고 하긴뭐하지만 상술했듯 정밀동작성과 스피드 둘다 별로인 허밋퍼플로 직접컨트롤러를 조작했다. [24] 후반부에 치트키를 쓴것으로 드러난다. [25] 《돈파치》는 그리 어려운 편은 아니다. [26] 특히 니들맨은 입을 모아 가장 신컨이 필요한 상대라고 칭해진다. 퀵맨 또한 만만찮은 적수이다. [27] 항목을 보면 알지만 더 강한보스가 있음에도 컨트롤면에선 가장힘들다. 거의 모든패턴이 즉사공격이라서 사실상 탄막게임이다... 한번도 안죽고 깨기힘들정도. 다만 요즘은 유저들이 전반적으로 스펙업해서 컨트롤 따위 개나 주고 죽일 수 있는 유저들이 많아졌다.(...) [28] 메탈슬러그 팬들 사이에서는 이 넷을 최흉의 난이도를 자랑하는 보스 사천왕이라고 부르고 있다.