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최근 수정 시각 : 2024-11-22 01:30:17

시야(게임 용어)


1. 개요2. 관련 개념3. 관련 기술4. 레벨 디자인에서5. 현실에서6. 관련 개념7. 여담

1. 개요

게임에서 플레이어가 자신의 유닛을 통해 지형지물이나 적 유닛을 확인할 수 있는 범위를 가리키는 말이다. 영어로는 주로 sight라고 한다.

RTS나 AOS에서는 유닛 주변의 전장의 안개가 해제되는 식으로 구현된다. FPS 장르 같은 데서는 전장의 안개가 존재하지 않지만 1인칭 시점에서 각종 지형지물로 인해 시야가 제한된다.

비전투 능력이기 때문에 전투 능력에 비해서 중요성이 낮게 여겨지곤 하지만 정보와 관련된 개념으로 결코 등한시할 수는 없는 개념이다.

2. 관련 개념

3. 관련 기술

4. 레벨 디자인에서

게임 레벨 디자인 측면에서도 플레이어의 시야를 잘 조절하는 것이 중요하다. 가시 절벽, [2], 아이템, 인과 등의 요소를 한 눈에 알아볼 수 있고 이에 대응할 수 있게끔 잘 보이게 만드는 것은 상당히 중요하다.[3] 이를 위해서 각종 지형지물은 게임의 목적에 맞게 적절하게 시야를 가리거나 열어주어야 하며, 단지 장식적인 이유로 배치한 오브젝트가 불필요하게 시야를 가리게 되면 게임성이 저하된다.

이렇게 시야 안에 충분한 정보들이 제공되면 플레이어는 닥쳐올 위기를 미리 대비할 수 있어 게임의 개연성이 보강된다. 설령 대비에 실패하여 빨피가 되거나 추락사 등으로 돌연 죽어버렸을지라도 그렇게 된 원인을 짐작할 수 있게 된 만큼 흥미를 잃지 않고 다시 도전하여 상황을 돌파하고자 하게 된다. 이용자에 따라선 오히려 재시도를 거듭하며 대응책을 다듬어 나가는 과정을 즐기기도 한다.

반대로 Strider Mountain, Caramity처럼 플레이어의 시야와 여기에서 파악된 문제에 대한 대응 방법 등을 고려하지 않고 뒤죽박죽 배치하면 플레이어는 영문도 모른채 헤매거나 맞아 죽는걸 반복하며 해당 맵과 게임에 대해 점점 싫증을 내게 된다. 한편 아예 클리셰 파괴를 노리고 아무것도 없던 마른 하늘에 벽돌 갑툭튀해 플레이어를 죽인다던가, 여러 개의 즉사 패턴을 중첩해 두어 대비를 한 줄 알았던 플레이어를 죽이고 티배깅을 하는 등 작정하고 시야로 농간을 일삼는 변칙성 장르도 존재한다. 쇼본의 액션 같은 경우가 그 예시.

순간순간의 액션에 따라 승패가 나뉘는 PvP에서도 중요한데, 대개 은엄폐 요소가 적을수록 게임 방식이 단순하며, 반대로 많을수록 본의든 아니든 캠핑 요소로 작용, 술래잡기를 동반한 각종 기만이나 저격전 양상으로 흘러가기 쉽다.

5. 현실에서

여러 게임상의 개념들이 현실적이지 않거나 현실에서는 그리 중시되지 않는 경우가 있지만 본 개념은 현실에서 더 중요한 개념이다. 게임은 기본적으로 필요한 정보들이 게임 시스템 차원에서 제공이 되지만, 현실은 그런 것들을 다 일선에서 파악해야 하기 때문이다. 피아식별 같은 것도 게임에서는 밝든 어둡든 자동으로 이루어지지만 현실에서는 각 부대가 육안 등 각종 정보 체계를 활용하여 직접 파악해야 한다. 그런 이유로 시야가 크게 저하되는 야간 상황은 전투 행위 전반의 난이도가 급증하게 된다. 그나마 근현대에는 교통통신 기술의 발달로 간접적인 정보 획득 수단이 늘었고 전자 장비를 활용하여 시야를 확장할 수 있게 되었다.

더욱이 쌍방이 공평하게 시작하는 게임과는 달리[4] 현실의 전투는 적과 아측의 차이가 존재하며, 적은 각종 기만술을 활용하여 정확한 정보의 전달을 막는다. 그런 이유로 게임에서는 정찰을 안 해도 처음 시작 환경과 기본적인 전투 전개 방식(일명 메타)에 따라 상황을 예측할 수 있지만[5] 현실 전투에서는 기존 정보에만 의존하고 있다가는 뒤통수를 맞기 일쑤이다.[6]

평시에는 경계근무가 시야와 관련된 활동으로, 시야를 차단하는 것은 최우선적으로 제거될 것이 요구된다. 때문에 민간에서라면 좀 거치적거리고 말 나무들도 시야 차단 문제로 제거하곤 한다.[7] 위에서 보듯 군사 분야는 기존 정보에 안주해서는 안 되기 때문에 경계근무에서 모든 이상현상은 아무리 사소하더라도 재깍재깍 보고하는 것이 FM이다.

6. 관련 개념

7. 여담



[1] 1인칭(혹은 3인칭 백뷰)이거나 사이드뷰에서는 애초에 화면에 표시할 수 있는 정보가 제한되어있으므로 전장의 안개를 쓰지 않을 때가 많다. [2] 여담으로 이 법칙으로 저격수까지 총구에서 푸른 레이저를 발산하며(...) 나 잡아 잡수 하는 하프라이프 2 경우도 있다. 비슷한 사례로 캠핑에 대한 기법도 있으며 자세한건 해당 항목 참조. [3] 앞을 보기 힘든 어두운 곳에서는 이것들이 주기적으로 빛나거나 레포데처럼 아우라(?)를 발산하기도 한다. 콜 오브 듀티 시리즈에선 플레이어의 시야가 어두울 때 적들이 굳이 레이저 사이트를 붙이고 나오는 경우도 있다. [4] 현실 전투에서는 적의 존재, 수, 위치조차 확실치 않은 반면, 게임에서는 이러한 요소들이 당연히 사전에 다 정해져있다. [5] 특히 게임 플레이의 최적화가 극에 달한 프로들의 경기에서는 초반의 매우 미세한 사항들만 보아도 향후 전개를 일정 부분 예측할 수 있다. 게임에서도 이를 막기 위한 기만술이 종종 나오지만 이 역시 시작 조건의 동일함으로 인해 충분히 예측이 가능한 범위에 있으며, 게임 초반에 주어진 자원의 한계 등으로 현실에 비해 리스크가 좀 더 크다. [6] 그렇기 때문에 전쟁은 거의 모든 요소가 불확실한 특징을 지닌다. 클라우제비츠가 말한 전장의 안개란 이를 가리키는 표현이다. [7] 1976년 판문점 도끼 만행 사건 역시 시야를 가리는 미루나무를 제거하다가 발생한 사건이다. [8] 스타크래프트에서는 공성 전차가 대표적이다.

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