||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919>
월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
전사 | 사냥꾼 | 마법사 | 도적 |
사제 | 흑마법사 | 성기사 | 드루이드 |
주술사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | 죽음의 기사 |
기원사 | |||
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD |
전문화 아이콘 | |
영문명 | Beast Mastery |
착용 가능 무기 | 활, 석궁, 총 |
착용 가능 방어구 | 사슬 이하 |
역할 | 원거리 물리 공격 |
전투 자원 | 집중 |
1. 개요
가장 뛰어난 재능을 지닌 사냥꾼들 중에서도 오직 일부만이, 태어날 때부터 야생 동물들과 결속을 맺고 있다. 이들을 일컬어 야수 사냥꾼이라 하는데, 이들은 위험천만한 야생에 이끌리고 그 생생함과 길들여지지 않은 야성에 활기를 느낀다. 원시의 자연이 이들의 고향이고, 야생의 거친 포식자들이 이들의 동료다. 숨 가쁜 사냥에서도 전장의 한복판에서도, 야수 사냥꾼은 포악한 야수들을 불러들여 사냥감을 압도하고 적의 의지를 무너뜨린다.
군단 직업 미리보기:사냥꾼
야생 동물의 지배자입니다. 다양한 야수를 길들여 함께 싸웁니다.
Beast Mastery. 한국에서는 약칭 야냥이라고 한다. 사냥꾼의 여러 특징 중 동물 동료와 유대를 맺고 함께하는 모습을 부각시키는 전문화로, 다른 전문화에 비해 야수가 매우 강력하기 때문에 야수로 몹의 어그로를 끌고 본체가 안전하게 딜을 넣을 수 있다. 또한 생존이나 사격 전문화에서는 길들이지 못하는 특수한 야수를 길들일 수도 있다. 사냥꾼이 길들일 수 있는 야수의 종류와 사용 능력은 사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/소환수 항목을 참조.
2. 상세
야냥의 특징은 원거리 딜러이면서도 캐스팅을 전혀 하지 않는다는 것이다. 특성기 탄막을 제외한 모든 기술이 즉시시전이고, 탄막도 차단 불가에 이동 중 시전 가능한 기술이다. 또한 야수가 직접 적을 때려야 딜이 나오기 때문에 원딜이면서도 야수가 갈 수 없는 공중의 적을 공격하지 못한다.[1] 이처럼 원거리 클래스이면서도 밀리 클래스의 특징을 강하게 보이기 때문에 밀스터(밀리+캐스터)라는 별명도 있다. 레이드에서도 사실상 밀리 클래스 취급이다.딜 사이클에 대한 부담이 상대적으로 적음과 동시에 무빙으로 인한 딜로스가 이론상 0[2]이고, 다른 원거리 클래스들이 무빙으로 딜을 깎아먹을 때 야냥만큼은 높은 퍼포먼스를 보일 수 있다. 또한 차단기에도 전혀 영향을 받지 않는다. 페이크 시전[3] 등 심리전 테크닉을 활용하기 힘들다면 추천할만한 클래스.
단 pvp 한정으로는 덫이 조금 난관인데, 일단 덫은 발사 시간과 작동 준비 시간이 있어 다른 스킬처럼 대충 던지면 절대 안 맞는다. 또한 작동을 준비하는 동안 적의 시야에 잠깐 보이고 이를 이용해 상대가 안 밟아주면 그만이기 때문에 파훼당할 수도 있다. 따라서 일반적으로 덫은 파트너의 메즈기에 연계해서 사용하게 되며, 냥꾼이 포함된 조합은 파티원과 보이스로 적극적으로 의사소통하거나 미리 택틱을 짜지 않는다면 메즈부터가 꼬이게 된다.
2.1. 메커니즘
특화: 야수의 왕
* 야수의 공격력이 증가합니다.
* 야수의 공격력이 증가합니다.
야냥의 딜은 대부분 야수에게서 나오고, 야냥의 공격기들은 대개 야수를 강화하는 버프들을 주는 스킬들이 대부분이다. 따라서 야수가 직접 공격하는 살상 명령, 치명타 확률과 야수의 공격 속도를 증가시키는 날카로운 사격 중첩 유지가 가장 중요하다. 그 외의 딜링 기술인 코브라 사격은 살상 명령의 쿨다운을 1초 감소시키므로 자주 사용할 수 있지만, 엄연히 살상 명령이 메인 딜링이므로 집중 상황을 봐 가면서 사용하면 된다. 다만 날카로운 사격은 2회 충전이라고는 하지만 쿨다운 12초에 지속시간 8초라 유지하기 힘들고, 패시브 '야성의 부름'으로 초기화가 가능하지만 치명타가 터지면 20% 확률로 초기화되는 것이기 때문에 스펙이 아주 좋지 않다면 3중첩을 무한히 유지하는 것은 어렵다. 따라서 초반 극딜 타이밍을 제외하면 3중첩을 무리해서 유지하려 하지는 않아도 된다는 평이다.
대상의 체력 20% 미만일 때는 마무리 사격을 추가로 사용할 수 있다. 마무리 사격은 다른 기술과 별다른 상호작용은 없지만 집중 소모가 10에 불과하고 피해량도 높은 편이므로 쿨마다 써 주면 된다.
광역딜 상황에서는 일제 사격으로 발동되는 '야수의 회전베기' 버프를 유지하면 된다. 날카로운 사격처럼 중첩을 쌓아야 하는 것도 아니고, 일제 사격 한 번 쏘면 야수가 알아서 광딜을 넣어주는 편리한 광역 기술. 용군단 이후에는 살상의 회전베기가 추가되어 회전베기 버프 사이에 살상 명령을 꾸준히 눌러줘야 하지만 다른 딜러들에 비해서 관리 난이도가 낮은 편.
2.2. 장단점
- 장점
-
자유로운 무빙딜
주력 스킬들이 별도의 캐스팅 시간이 없는 즉시 발동된다. 살상 명령처럼 주력딜은 야수가 넣어서 극단적으로 야수에게 맡기고 도망다녀도 어느 정도의 딜량은 나오며 사냥꾼 본체가 쓰는 코브라 사격, 날카로운 사격마저 바로 발사하기 때문에 다른 원딜들과 달리 바닥 때문에 캐스팅 시전을 끊어서 피해야 하는 딜로스가 덜하다. 따라서 각종 까다로운 패턴을 받아내거나 특임조, 무빙딜을 익히는 것에 매우 최적화되어 있다. -
쉬움
근딜의 징벌 성기사와 같이 쉬운 딜러 직업을 고르라고 하면 항상 야냥이 언급된다. 야수의 안정적인 어그로 관리, 자유로운 무빙딜로 신경쓸 요소가 적기 때문에 날카로운 사격을 몰아서 쓰지 않고 3중첩 유지만 할 수 있다면 쿨마다 살상, 광역은 일제 사격을 통한 야수의 회전베기만 유지하면 되는 간단한 딜 사이클을 가졌다. -
준수한 유틸
비록 뛰어난 시너지 스킬은 없지만 사냥꾼이 기본으로 가지고 있는 유틸에 더해 펫이 가지고 있는 기술을 다양하게 활용할 수 있다. 예를 들면 야냥만이 데리고 다닐 수 있는 야수 정령의 경우 치유, 뎀감기까지 가지고 다닐 수 있으며 야성 야수의 원초적 본능 같은 피의 욕망 버프기까지 쓸 수 있다. -
안정적인 전투
끈기 펫은 안정적인 탱킹을 하기 때문에 치료만 잘 눌러주면 그야말로 날로 먹는 사냥이 가능하다. 이 부분은 특히 정예를 상대할 때 두드러지는데 다른 클래스가 몸비틀며 싸워야 하는걸 야냥은 그냥 펫 붙이고 날사와 치료만 유지시키면서 싸우면 비교적 쉽게 이길 수 있다. 펫은 회복 속도도 빠르므로 전투 후 정비 하고 전투하는 사이 시간도 짧다.
- 단점
-
야수에 의존하는 딜사이클
야수 사냥꾼은 원딜로 분류되지만, 실질적인 딜의 대다수를 야수가 넣기 때문에 반대로 그 야수가 딜을 넣기 힘든 상황에서는 딜량이 뚝 떨어진다. 사실상 통상 근딜과 야수 AI 때문으로 이를테면 안토러스의 이오나처럼 주요 적이 비행하거나 나스리아 성채의 데나트리우스 등 단상 등 근딜이 갈 수 없는 곳에 몹이 생겨 공격을 해야 할 경우 펫이 접근할 수 없어서 딜 자체가 거의 불가능하다. 또한 야수가 메즈기에 발이 묶이거나 아예 체력 관리를 실패해서 터져버려도 딜로스가 발생한다. 이는 PvP에서도 단점이 되는데, 상대가 야수만 묶어버려도 딜 자체가 반토막 이하로 떨어지고 유틸기도 제대로 사용하지 못한다. 뭔가를 때려 체력을 회복하기 때문에 아예 드리블을 쳐야 하는 혈죽이나 분전같은 클래스를 상대로도 펫을 안 붙일 수가 없으니, 원딜치고는 이들 클래스를 상대하기 힘든 편.
3. 역사
3.1. 오리지널
초기엔 생존 특성과 같이 찬밥을 먹었지만 이후 생존 특성과 함께 재설계되면서 '야수의 격노' 특성이 등장하면서 빛을 보게된다. 야수의 격노와 함께 재설계된 특성덕에 야수 자체의 딜량이 늘어나면서 DPS가 크게 올랐으나 레이드에서 야수의 생존이 어렵기에 PVE에서 버려졌지만, 격노 덕에 이전처럼 메즈로 묶어둘 수 없는 야수 때문에 캐스팅할 시간을 벌 수 없어 천 클래스들을 상대로 상성 클래스로 자리잡기도 했다.3.1.1. 클래식
주로 레벨업 단계에서는 많은 사냥꾼이 야수 특성을 올린다. 저렙 단계에서 강력한 펫 뒤에서 활질하다 보면 꽤나 쾌적한 레벨업이 가능하다. 어지간한 정예 퀘스트는 혼자서도 깰 수 있을 정도. 다만 만렙 이후 레이드에 진입하게 되면 펫의 생존성을 담보할 수 없고 아이템 수준이 좋아져도 펫이 딱히 강해지지 않기 때문에 버려진다.보통 사격 31을 찍고 남은 20포인트를 야수 또는 생존 특성에 주는데, 적중이 부족할 경우 생존 특성의 침착함[4]를 찍고 그 외의 경우는 대부분 야수 특성에 몰아준다. 야수의 딜이 썩 좋진 않아도 사냥꾼 총 딜량의 10% 가량은 뽑아주고, 매의 상 연마[5]를 찍고 매상이 터졌을 때 쿨기를 몰면 꽤나 강력한 DPS를 보여준다. 안퀴라즈 사원 오픈 이후로 생존 특성의 몬스터/인간형 사냥술이 쓸모가 없어졌기에[6] 대부분 사격 31/야수 20 주사부야 특성을 선택한다.
3.2. 불타는 성전
불타는 성전 당시의 궁극기 '내면의 야수'는 야수의 격노 사용 시 사냥꾼 자신도 야수처럼 18초 동안 모든 공격 저지 효과[7]를 무시하며, 자신과 야수의 공격력이 대폭 올라가는 기술이었다. 사냥꾼과 야수가 속칭 발기한다고도 부르던 시뻘겋게 변한 상태라면 어느 클래스든 버티기 모드로 들어가야만 했을 정도. 야수의 격노와 내면의 야수 덕에 투기장에서 사냥꾼은 거의 대부분이 야수트리였고, 1:1 서열 또한 부동의 탑클래스인 영고생착 바로 아랫줄에서 냉법, 잠행 도적과 함께 아웅다웅하던 강캐.더군다나 냉법과 잠행 도적은 PvE에서는 없는 특성 취급을 받았지만 야냥은 거진 전천후로 이용 가능했다. 불타는 성전 당시 추가된 살상 명령과 고정 사격을 이용한 단순한 딜사이클에 비해 레이드 시 거의 항상 최상위권에 머무르는 딜량을 보여주었다. 어느 수준이었냐면 매크로[8]로 저장해서 마우스 휠 버튼으로 단축키를 지정해둔 뒤 마우스 휠을 위아래로 까딱까딱만 해도 최소 5위권안에 들 수 있고, 불성 프리섭 유저들의 분석에 따르면 악제파흑과 더불어 불성 최종패치인 2.4.3 버전 최강의 딜러다. 다만 불성 후반기 태양샘 들어서 보스별 택틱이 복잡해지고 야수의 생존에 문제가 생기자 대세가 생존으로 넘어갔다.
3.2.1. 클래식
- 장점
-
최정상급 딜러
불타는 성전의 모든 딜러 클래스 중 원탑의 성능을 자랑한다. 하위권에서는 파흑과 비법 등에게 약간 쳐지는 모습을 보이지만 숙련도가 오를수록 다른 딜러들이 범접할 수 없는 수준의 딜량을 뽑아낸다. -
안정적인 어그로 관리
공격 주체가 본체와 펫으로 나뉘어 어그로를 반반 나눠먹는 구조인데다 눈속임을 활용해 탱커 어그로를 밀어줄 수 있고 불타는 성전에서 가장 우수한 어그로 리셋기인 죽은척하기를 보유하고 있어 어그로 걱정이 거의 없다. 어그로를 줄여주는 구원의 축복 없이도 어그로 걱정 없이 안정적인 딜링이 가능한 수준. - 단점
-
까다로운 딜 사이클
불타는 성전 게임 자체의 난이도가 그렇게까지 높다고 볼 수는 없지만 야냥은 그 중에서는 꽤나 번거로운 딜 사이클을 가지고 있다. 불타는 성전 클래식에서는 과거의 고평 매크로가 막힘에 따라 위크오라와 애드온 등으로 무기 스윙바를 보고 직접 스킬을 타이밍 맞게 두드려야 하는지라 다른 직업들처럼 생각없이 1111만 누르면 제 성능을 발휘할 수 없다. 일명 '5511'로 불리는 냥꾼의 보편적인 딜 사이클은 기본에 중후반기에 등장한 '밀리 위빙' 테크닉까지 들어가면 클래식답지 않게 상당히 복잡한 플레이를 자랑한다. -
펫 의존도가 높음
총 딜량의 약 3~40% 가량을 펫이 차지하기에 펫 관리가 안 되어 보스의 패턴 등에 펫이 사망할 경우 딜량이 급감한다. 적절한 펫 컨트롤과 '통통 전차'를 활용한 펫 집어넣기 테크닉 등등 펫을 보호할 필요성이 높으며, 최고의 딜량을 뽑기 위해서 펫에 모든 버프 및 축복을 받아두는 것은 기본이고 장당 10~20골드 하는 각종 버프 두루마리까지 펫에 발라주는 일도 흔하다.
3.3. 리치 왕의 분노
궁극기는 '야수 숙련'으로, 기존에 꼬실 수 없었던 특수한 야수들[9]을 꼬실 수 있게 해준다. 불타는 성전 때의 높았던 인기에 비하면 많이 하락했지만 특수 펫들이 간지나기 때문에 부특으로 하는 사람이 많고, 펫이 장비빨을 안 타고 어그로도 잘 먹어서 레벨업 용으로는 정석 특성이었다.리치왕의 분노 시절 초반만 해도 야수 냥꾼들이 제법 있었다. 36초 동안 야수의 격노가 발동되게 해주는 만반 야냥 특성이 있었기 때문이다. 그러나 3.08패치의 '야수의 격노+만반의 준비' 콤보가 안 되게 패치된 것을 기점으로, 고정 사격 피해량 반토막 등 주력 딜링 기술들의 데미지가 줄어들면서 몰락한다. 거기에 야냥 특유의 구조적인 문제가 심각한 편이었다.
일단 특수 야수 길들이기에만 신경 쓴 나머지, 야수와 본체 자체의 딜링 상승치가 낮았다. 예를 들어 펫 능력치에 영향을 주는 것은 오로지 적중과 전투력뿐이었고, 본체에 제공하는 것은 가속 20%뿐인데 가속은 사냥꾼에게 가장 필요없는 능력치였다. 게다가 장기전으로 갈 때 야수가 죽어버리면 공격력이 폭락하는 단점이 있다. 게다가 보스가 주는 강화 효과는 받을 수 없었다. 예를 들어, 3.3.3 패치 이전까지는 야수가 얼음왕관 성채에 있는 버프를 받지 못하는 문제가 있었다. 그리고 해당 패치는 얼왕 중후반이었고, 다른 클래스가 연구를 끝내 가는 시점에서 연구를 시작하는 수준이라 데미지도 여전히 안 좋았다.[10]
거기에 상향이라고 받은 것은 꼬실 수 있는 야수 종류 증가같은 어처구니없는 것들이었다. 그래서 레벨업 용이나 펫티시 만족 용으로는 자주 쓰였지만 그 이상 단계로는 나아가지 못했다.
PvP에서도 몰락했다. 유일한 리즈시절은 7시즌으로, 고냥신이라는 희대의 끔살조합이 발견되었고 이게 7시즌 대세 조합인 도법사의 하드 카운터 조합이었기 때문이다. 그런데 바로 다음 8시즌에 2캐스터 끔살조합들이 고냥신의 극딜을 넘어서면서 다시 몰락했다.
3.4. 대격변
야수의 공격력을 올려 주는 특화도의 도입과 펫 특성 포인트 변경, 특수 펫의 도입[11] 등으로 다시 극적으로 상향된다.3.4.1. PvE
대신 딜링 난이도가 상당히 어려워졌다. 자잘한 쿨기들을 적재적소의 순간에 써야만 다른 특성만큼의 DPS가 나와서 다른 특성에 비하면 손이 바쁘다. 게다가 야수가 딜링의 상당한 양을 차지하기 때문에 사냥꾼 본체의 무빙은 자유로운 편이지만, 사냥꾼은 그대로 있고 네임드가 이동하는 경우나 잦은 타겟 변화를 필요로 하는 네임드의 경우는 상당한 딜로스가 생긴다.초기(4.0.3)에는 다들 신과 같은 생냥을 하는 바람에 아무도 신경쓰지 않았다. 그러다 4.0.6 패치로 냥꾼 딜에 관련된 스탯이 조정되면서, 공대 전체 데미지 3% 증가를 가진 야냥을 데려가기 시작했다. 다른 3% 증가 버프 클래스는 징기였는데, 징기는 10인 레이드는 면역이었고 25인에서도 안 데려갈 때가 있었기 때문. 살상명령 사이에 집중을 채워넣는 스킬을 집어넣고 남는 집중은 신사로 소모하면서 쿨마다 격노를 꼬박꼬박 돌리는 방식으로, 상황에 따라선 사격냥 이상의 딜도 뽑고 있다.
야수를 테이밍한다는 특성상 여러 가지 꼼수가 많이 발견되기도 했다. 역병개의 엄청난 광역 딜링[12], 11년 11월쯤 안퀴라즈 사원의 '공주 야우즈'를 광폭화시킨 채로 테이밍하는 버그도 발견되었지만 역시 곧바로 패치.
4.3에 와서 사냥꾼 특성 중 가장 많이 변화하였다. 전문화로 오르는 전투력이 25%가 아닌 30%가 됐고 과부 거미독/거대한 이빨의 치유 감소 효과가 10%에서 25%로 대폭 증가하였다. 야냥의 광역공격인 잠복 공격과 냉기폭풍 숨결도 대미지가 올라가고 범위 또한 증가하였다. 다만 사람들이 똑같이 상향된 생냥으로 몰려가서 야냥은 여전히 하는 사람이 적다.. 하지만, 특정 페이즈에 극딜을 해야하는 상황에서는 순간 DPS가 가장 높기 때문에, 스왑 형식으로 불의 땅의 알리스라조르, 용의 영혼의 히가라전 등에서 여전히 사용한다.
3.4.2. PvP
산탄사격이 기본스킬화되고 스턴기인 위협이 생겨났으며, 기둥을 비비던 투기장에서 사냥꾼 중 가장 대처하기 좋다는 점, 원거리 클래스 사거리 통합으로 다른 냥꾼들은 데드존에 있는 상대를 공격할 수 없는 반면 야냥은 야수로 패면 된다는 해결책이 있는 점 때문에 떠올랐다. 야수의 격노를 키고 내면의 야수[13]까지 버프상태에서 살상+신사신사신사신사+살상+신사+열정+신사신사+살상 정도만 하면 무시못할 데미지가 들어오기 때문에 순간 데미지는 사격냥꾼에 비하면 딸리지는 않는다. 오히려 사냥꾼이 상대방이 데드존을 이용해서 원거리 공격을 못하게 다가오는데 야수냥꾼 만큼은 예외적으로 다르기 때문에 야수냥꾼을 상대하는 유저들은 이를 오히려 조심을 해야할 사항. 천클래스의 경우 이때 생존기를 돌리지 못하면 그대로 바닥에 눕는다. 하지만 야수의 격노가 꺼지는 순간 딜이 급격히 떨어졌다.4,3 기준으로 야성 펫으로 치타를 높이고 내면의 야수 특성 찍은 후 야수의 격노를 키면, 집중 수급이 괜찮아져서 보통 15초, 열정 돌리면 20초 정도 동안 쉼 없이 신사와 살상으로 공격이 가능하다. 과부거미 독 걸고 여우의 상+고정사격으로 집중 채운 후 매의 상 켜서 데미지 딜링을 들어가는 걸 끊어주지 못 하면 동급 템렙일 경우 한둘 정도는 눕혀 버릴 정도의 데미지가 나온다. 특히 전장 같은 곳에서 활약이 드러난다. 하지만 버프 쿨탐 동안은 잉여 사슬 몸빵 캐릭으로 전락하는데 그 시간엔 펫으로 주문 끊고 충격포로 느려지게 만드는 등의 견제 기술이 어떠한가에 따라 상급인지 구분이 갈리며 킬수가 달라진다.
3.5. 판다리아의 안개
판다리아에서 사냥꾼 3특성 중 가장 단일딜에 특화된 특성으로 레이드에서는 광역딜 특화인 생존과 스왑되는 형태로 애용되었다. 전투 시작전 민첩성을 올려주는 물약을 복용 한 후 사냥꾼의 모든 스킬에 소비되는 집중을 반감 시켜주는 야수의 격노를 사용하고 신비한 사격을 신나게 두드리면 바닥에 깔리는 잡초라는 평가가 무색하게 미터기 위로 딜량이 쑥쑥 올라간다. 야수의 격노가 켜진 순간의 폭딜만큼은 전체 직업군을 통틀어서 수위권에 들어가며 야수의 격노의 쿨이 2분 밖에 되지 않아 매우 강력한 딜을 뽑을 수 있어 단일딜량이 필요한 네임드를 상대로는 야냥이 애용되었다.PvP에서는 렉사르가 투기장에 강림했다는 말을 들을 정도로 강력한 폭딜을 자랑했다. 데드존 삭제, 사격/생존의 특성기였던 침사, 비룡, 만반 등이 공통 특성기로 풀리고, 여전히 건재한 야수의 격노, 그리고 무엇보다 사냥꾼의 펫 목록에 있는 5마리의 펫을 한꺼번에 불러네 적을 공격하는 쇄도로 무시무시한 폭딜을 뽑아냈다. 2냥꾼이 '속사+야격+쇄도+신사'를 묶어놓은 버튼 하나만 가지고 상대를 녹여버리는 동영상이 등장할 정도여서 유저들은 버그라고 생각했으나 블리자드는 부인했다. 그러나 몇 주 뒤에 쇄도 데미지에 버그가 있었음을 인정하고 픽스했다. 쇄도버그 픽스와 더불어 자잘한 너프 몇 가지가 더 있었지만 여전히 강력하여 12시즌 3:3 투기장에서 가장 쎈 조합이 뭐냐고 물으면 모두 입을 모아 '전냥+힐' 이라고 할 정도.
3.6. 드레노어의 전쟁군주
• 야수와 연계한 뛰어난 광역딜링 능력.
• 야수의 광역 어그로 확보를 통한 편안한 솔로잉 가능.
• 격냥에 비해 전체적으로 부족한 딜량. 특히 단일딜링에서 현격한 차이.
• 야수의 광역 어그로 확보를 통한 편안한 솔로잉 가능.
• 격냥에 비해 전체적으로 부족한 딜량. 특히 단일딜링에서 현격한 차이.
1. 동물치료 문양과 치료 문양을 같이 사용할 수 없게 되었다. 야수로 먹고사는 야냥에겐 뼈가 시린 패치.
2. 쇄도가 특성 선택으로 빠져나갔다. 이젠 저승까마귀와 점멸의 일격과 같은 라인에 속해 있으므로 3개 중에서 선택해야 한다.
3. 매의 상이 사라지고, 여우의 상이 추가되었다. 그리고 여우의 상은 선택 후 지속효과가 아니라 필요할 때마다 한 번씩 쓰는 액티브 스킬 비슷하게 바뀌었다. 특정 문양을 박으면, 상을 사용할 때마다 여우가 나오는데 굉장히 귀엽다. 여우 야수를 길들이고, 새끼 여우 애완동물을 불러서, 여우의 상을 쓰면 여우 일가족을 볼 수 있다.
4. 독사쐐기가 생냥의 고유 스킬이 되어 버리면서 야냥과 격냥은 사용 불가가 되어 버렸다.
이렇게 너프되었는데도, 광딜에 꿀리지 않고 생냥처럼 망하지는 않아서 격냥 다음의 선호도를 가지게 되었다. 이후 12월 15일자 핫픽스로 생냥과 함께 상향되었으나 주스킬이 아닌 화력집중만이 변경되어 높은망치 기준으로 밑바닥을 기고 있다.
2015년 2월 말에 행해지는 6.1패치에서 야수의 광기 중첩당 올라가는 전투력이 6%에서 8%로 상향, 쇄도 지속시간 상향, 탄막-글레이브 투척 대미지 상향, 야수정령 버프 상향 등 너프 없이 버프만 받아 탱과 딜링을 경쟁해야 하는 상황은 확실히 벗어날 것으로 예상된다.
6.1패치 이후로는 평가가 많이 좋아져서, 생냥이나 격냥에서 갈아탄 사람도 꽤 늘었다. 화력집중 - 야수의 격노 - 일제사격 - 탄막(or 글레이브 투척) + 야수의 광딜이 좋고, 특성 중 쇄도, 저까, 점멸이 모두 야냥 특화와 높은 시너지가 좋아, 단일 딜량도 만만치 않다는 것이 중론. 다만 인벤에 올라온 외국의 야냥 공략 번역글에 의하면, 4티어 셋 이전까지는 생냥이나 야냥이 비슷하다고 한다.
지옥불 성채가 개방된 6.2 패치 때는 버프도, 너프도 먹지 않았다. 딜량은 거의 그대로. 하지만 티어 18의 효과가 화력 집중에 몰이 되어 있어 딜에 큰 도움이 안 되는 데다가, 6.2 때 격냥이 큰 버프를 먹고 광보다는 점사가 중요한 성채 특성상 격냥이 자주 사용되자 그렇게까지 잘 사용되지는 않는편.
PvP에서는 판다리아와 크게 다를 게 없는 클래스. 산탄이 없어지긴 했지만 얼덫에 더이상 딜레이가 없어서 메즈 능력 자체는 여전하며, 폭딜 능력 역시 심해졌으면 심해졌지 약해지진 않았다. 야냥은 원거리판 폭딜 멧돼지라고 보면 된다. 1분마다 몰아오는 지옥딜이 핵심이며 잠행도적 야성 드루이드와 조합해서 맞춘 멧돼지 딜은 대표적 힐러 멧돼지 조합.
3.7. 군단
• 수준급의 단일딜과 괜찮은 광역딜
• 야수를 이용해 블러드 혹은 전투부활을 올릴 수 있는 유틸성
• 캐스팅 스킬이 단 하나도 없는 유일한 원딜로, 무빙딜에 매우 강함.
• 당연히, 매우 높은 야수 의존도.
• 야수를 이용해 블러드 혹은 전투부활을 올릴 수 있는 유틸성
• 캐스팅 스킬이 단 하나도 없는 유일한 원딜로, 무빙딜에 매우 강함.
• 당연히, 매우 높은 야수 의존도.
주요 변경점은 다음과 같다.
- 유물 무기 티탄분쇄자를 통해서 야수 2마리를 소환할 수 있게 되었다. 하티는 제 2의 소환수로 항시 소환되며, 원래 펫에게 내려진 명령을 그대로 따른다. 단 인공지능이 다소 답답한 편이며 자체 딜링도 미약하다. 하티의 외형은 미미론의 외형 변환 퀘스트를 통해서 변경 할 수 있다. 동일한 룩의 소환수를 2마리를 끌고 다니거나 자신만의 소환수 룩조합들을 선택할 수 있다. 한때는 발키르로 형변되는 버그도 있었다.
- 오그리마 공성전 네임드인 피에 굶주린 토크를 테이밍 가능.
- 코브라 사격이 신비한 사격을 대체하는 기본 집중 소모 스킬이며, 집중 수급은 광포한 야수로 대체.
- 위장술과 덫 삭제 - 생존 사냥꾼 전용 기술화.
3.7.1. PvE
야수 자체의 딜링과 살상 명령에 많은 것을 의존하며, 본체의 딜링은 기대하기 힘든 수준이다. 본체 딜이 너무 약해서 레이드에서는 격냥에게 밀리는 편. 단, 쐐기돌에서는 피의 욕망 or 전투부활 야수를 택일해서 사용할 수 있으므로 격냥보다 선호된다. 4초간 딜을 포기하면 둘 다 가능하기도 하다. 블러드가 당장 필요없는데 누군가 누워버리면 4초간 캐스팅하여 전부펫을 꺼내 살려낼 수 있다는 것.에메랄드의 악몽 신화와 용맹의 시험 영웅 기준, 순간 광딜이 필요한 상황이 많으므로 꾸준한 광딜이 좋은 야냥 보다는 순간 광딜이 좋은 격냥의 효율이 좋다. 야냥과 격냥간의 단일딜은 크게 차이가 없다.
7.1.5 밤의 요새에서는 전반적인 스킬의 조정과 특성의 밸런스 패치로 인하여, 에메랄드의 악몽에 비해서 할만한 수준이 되었다. 티어 2셋은 단일 딜 10% 정도, 광딜은 더 크게 상승시켜준다. 4셋을 맞추면 야수의 격노 쿨다운도 사라지므로 4셋까지는 최대한 빠르게 맞추는 것이 좋다. 또한 밤의 요새에서는 원딜의 무빙이 많이 필요하고 특임조를 맡을 일도 많은데, 야냥만큼 특임하면서도 딜이 안 떨어지는 원딜이 없다.
7.3 안토러스에서는 세트 효과는 좋지만 딜과 생존이 부실해졌다. 딜량은 심크상 최하위이며 사망률은 최상위권이라 딜도 안나오고 잘 죽기까지 한다. 수치상 문제를 제외하고도 하사벨이나 이오나처럼 지역이동이 잦은 보스에서 소환수의 인공지능 문제가 자꾸 발목을 잡는것도 한 몫 한다. 때문에 애정을 가지고 키우는 것이 아니면 격냥으로 전환하는 것이 더 효율이 좋다 할 수 있겠다.
3.7.2. PvP
광포한 야수로 소환되는 야수와 본래의 야수 그리고 하티를 오랫동안 적에게 붙여놓아 괴롭히는 것이 딜의 핵심이다. 다만 적에게 야수들이 모두 묶이거나 뿔뿔이 흩어져 야수 사냥꾼만 홀로 남아 공격당하는 일이 없어야 한다. 야수 사냥꾼 본체 외에도 신경 쓸것이 있는데 하티의 체력이다. 하티도 엄연히 체력이 있는 소환수라 죽어버리면 부활시키는 동안 야수 사냥꾼의 딜이 깍여나가게 된다.대표적인 고인 클래스로 전락했다. 야냥의 특기는 좁은 지역에 뭉친 상대에게 강력한 광역딜을 퍼부을 수 있다는 것과 딸피 상태로 이탈하는 상대를 집요하게 추적할 수 있다는 것인데, 격냥의 장거리 고정화력포탑 역할이나 생냥의 은신+덫 잘라먹기에 비해서는 부각되는 장점이 아니다. 또한 야수 치료가 너프되어 야수가 순식간에 죽는 점, 야수와 하티의 인공지능 및 반응속도가 떨어져 빠른 대상 전환이 어려운 점도 문제다. 또한 PvP 인스턴스에서 정해진 특화 수치가 낮아서 쿨기가 없다면 사실상 노딜이다. 쿨기가 있어도 타클들의 쿨기에 비해서 쎄다고도 말할 수 없는 실정. 메즈라도 좋으면 딜 좋은 타클에게 업혀가기가 가능하나 야냥은 메즈기 조차도 그리 좋다고 말할 수 없는 클이다.
3.8. 격전의 아제로스
• 무빙딜 시 딜로스가 거의 없는 원딜
• 단일/광역 모두 뛰어난 딜링 능력과 여전한 야수의 유틸성
• 더더욱 높아진 야수 의존도
• 날카로운 사격 3중첩 유지에 운이 다소 필요
• 단일/광역 모두 뛰어난 딜링 능력과 여전한 야수의 유틸성
• 더더욱 높아진 야수 의존도
• 날카로운 사격 3중첩 유지에 운이 다소 필요
집중수급기가 광포한 야수에서 '날카로운 사격'으로 변경되었는데, 이 스킬은 특성이었던 광포한 격노와 도트딜을 합친 것이다. 광포한 격노가 야수의 공속을 상승시켜주었고 날카로운 사격 또한 3중까지 가능해진만큼 이 3중을 유지시켜주는 것이 야냥 딜의 핵심이 되었다. 즉 2회 충전, 12초의 쿨을 가진 날사의 8초 버프를 야성의 부름이라는 운으로 쿨초기화를 시키는 것이 관건. 해외 포럼에서도 어차피 무한 유지는 거의 불가능하니 최대한의 3중첩 유지를 목표로 하되 무한유지에 너무 신경쓰지 않아도 된다는 평. 물론 블러드나 야수의 격노, 자연의 상, 사용효과 장신구가 발동된 타이밍엔 3중첩 유지를 신경 써줘야 딜이 잘 나온다.
펫 의존도는 더더욱 높아져서, 펫이 죽거나 AI상 길을 못 찾아오는 경우에는 딜로스가 심해진다.
신던 기준 근딜이나 원딜이나 무빙이 강요되는 패턴이 많이 보이는데, 야냥은 캐스팅이 없는 완전 프리무빙 딜링이 가능해서 제법 괜찮다. 격냥이 사냥꾼 밑바닥에 있는 것도 한몫했다. 울디르에서는 좋은 원딜러. 사냥꾼 중에서는 야냥의 입지가 가장 좋고, 9월 13일의 모든 공격력 5% 감소 패치 이전까지는 도적 3관왕도 저지할 정도였다.
'동물 친구'라는 특성으로 과거 하티처럼 2마리 펫을 부릴 수 있다. 그러나 이 특성은 딜을 늘리는게 아니라 본체 펫의 40%정도의 딜링을 서브 펫에게 넘겨주는 방식이라 좋지 않다는 평. 거기다가 문제는 서브펫도 공격을 당하고 피도 까이는데 정작 회복이 안먹힌다. 그리고 서브펫 딜링은 아직 데미지 미터기에 합산되질 않는다. 아제라이트 특성 중에 무리 우두머리를 3피스 맞추는 메타가 거론되긴 하지만 아직까지는 미묘하다는 평가다. 위장술 또한 돌아왔으며 일부 펫이 지녔던 전투부활은 삭제되었다. 펫 별로 끈기/야성/교활 특성이 고정되어버려 개성적인 면은 크게 줄어버렸다.
2시즌 및 다자알로 전투에서는 각종 너프를 먹고 딜이 나락으로 떨어졌다. 전 직업 중 그 좋지 않다는 고풍야, 무분이랑 잠행보다 훨씬 낮은 압도적인 꼴찌로, 현재 레이드에서는 거의 절망적인 성적표를 보여주며 거진 다 격냥으로 갈아타고 있다. 다만 쐐기는 2시즌 수정치인 수확에서의 순간 광딜과 무빙, 해제와 블러드 지원 등의 유틸로 연명은 하고 있다.
8.1.5 패치에서 날카로운 사격의 출혈 피해량이 125% 증가하고 방어도를 무시하며, 코브라 사격의 피해량이 25% 증가한다. 패치 내역이 공개되었을 때는 야수의 공격과 살상 명령의 딜량이 거의 대부분을 차지하는 야냥의 특성상 이 두 스킬이 야냥 딜량에 큰 비중을 차지하지 않는 기술이라 결국 옆그레이드라는 의견이 나왔지만, 패치 후에는 1인분은 한다는 평가가 주를 이룬다.
레이드에서 단순 딜량에서는 격냥에 밀리지만 유틸과 난이도 등으로 많은 인구수를 차지하고 있으며, 쐐기는 3원시 본능[14]과 빠른 장전[15] 아제라이트 세팅이 완료되면 전 클래스 중 무법 도적에 견줄 만한 최상급의 광딜을 보여주며 원딜 탑티어에 자리매김하고 있다. 다만 아제라이트 세팅 난이도는 어려운 축에 속하는데, 아제라이트 한 피스는 무조건 원시 본능과 빠른 장전을 모두 가지고 있는 아이템이 필수인데 그 조건을 만족하는 템 종류가 상당히 적기 때문에 파밍 난이도도 높은 편.
8.2에서는 단일딜을 강조하는 미혹으로 쐐기 수정치가 변경되고 2차 능력치가 많이 상승되어서 죽음의 무도[16]를 기반으로 치명타를 끌어올리는 세팅이 연구되었다. 영원한 궁전에서는 단일 타겟 보스에는 매우 뛰어나지만 후반부 네임드인 올고조아와 여왕의 궁정에서는 딜링 매커니즘[17] 때문에 꼴찌 신세. 그나마 아즈샤라에서 쫄을 묶을 구속의 사격용으로 1명 이상은 데리고 갔다.
8.3 패치노트에서는 수정점이 하나 생겼는데, 특성기인 동물 친구로 소환된 추가 야수가 각종 버프(야수의 격노, 질주, 야수의 회전베기 등)를 받지 못하는 버그가 수정되었다. 이 패치로 동물 친구 특성이 이전까지 대세였던 살수의 본능 특성을 밀어내고 대세 특성이 되었으며, 나이알로사에서는 이전 레이드였던 영원한 궁전에 비해서 야냥이 활약할 일이 많아져 티어가 크게 올랐다. 쐐기에서도 화법과 함께 원딜 탑티어에 자리하고 있다. 사실 엄밀히 말하면 밸런싱에 실패한 전문화라는 평을 받는중인데, 간단하게 캐스팅이 없고 무빙이 매우 자유로운 주제에 단일딜과 광역딜 모두 최상위에 위치해있기 때문.[18] 팀을 짜고 최고난이도 쐐기를 공략하는게 아닌 글로벌 파티 수준에서는 현재 최고 op인 화법보다도 선호된다. 또한 파밍이 극단적으로 어려운 화법[19], 쐐기에서 불가촉 천민 취급 받는 흑마[20]와는 다르게 무기 파밍[21]이 쉽고, 레이드 쐐기 둘다 선호되며, 화법 파흑과 다르게 환영을 통해서 쉽게 파밍 가능한 점 때문에 추천되는 원딜 클레스.
고단 쐐기메타에서도 일명 도악법조합을 대체하는 도냥법 조합이 대세가 되어가고있다. 딜 퍼포먼스 측면에서는 악사보다 훨씬 높다는게 정론이고, 다만 악사는 택틱수행능력이나 마뎀5%시너지로 인해 화법에게 모든걸 맞추는 파티에 좀더 특화되어있다고 볼 수 있다.
3.8.1. PVP
PvP에서는 군단 때보다 더 안 좋아졌다. 살상 명령이 과거에는 소환수 시야로 나갔기 때문에 기둥을 끼고도는 상대에게 살상 명령을 넣을 수 있었으나, 격아 기준으로는 살상 명령이 캐릭터 시야 기준으로 변경되었기 때문.이에 일부 야냥들이 투기장 기둥 도는 것에 취약할 것이라고 우려를 했지만 이후 야냥 딜이 부모 없는 딜이라는 것이 밝혀지면서 징징으로 결론났다. 블리자드에서 괜히 패치를 한 것이 아니었는데 예전처럼 기둥에서도 딜을 넣을 수 있었다면 어땠을지는 설명생략...
결국 소환수 딜이 18% 까이는 큰 너프를 당한 이후 침몰한 상태. 덕분에 너프가 덜한 생존 냥꾼으로 몰리고 있다.
8.1 기준 투기장에서 야냥을 잘 안하고 있다. 왜냐하면 생존도 생존이지만 무엇보다도 딜러로서 딜이 "워낙 후지기 때문" 결국 딜이 강력한 생냥이 대세가 되었다. 때문에 투기장을 하려면 근접딜을 해야 하나며 질색하지만 야냥이 워낙 꾸지기 때문에 차츰 생냥으로 갈아타기 시작했다.[22]
현재 블리자드에서 야냥 밸런스 조절이 너무나도 무성의하게 한다는 비판이 나오고 있는데 야냥이 쎄면 그냥 % 데미지 너프로 야냥을 고인과 사기 사이에서 오르내리게 만든다는 의견이 나올정도.
3.9. 어둠땅
어둠땅이 오픈된지 한달여가 지난 초기, 야수 사냥꾼에 대한 인식은 그리 좋지 못하다. 우선 격아때의 아제라이트 특성, 정수, 타락 등이 날아가면서 심크상 딜링 순위가 중하위권을 맴도는 것도 있지만, 나스리아 성채의 막넴인 데나트리우스의 2페이즈 때 단상 위의 쫄을 구조상 야수가 딜을 못 하기 때문에 유독 더 그런 편이며, 무엇보다 현재 사격 특성이 1 ~ 1.5 티어 딜러로 뱀추 전설 같은 딜링에 직접적으로 도움이 되는 효율 좋은 전설 효과를 받은것에 비해 야냥의 1티어 전설이 무려 특성 전설이 아닌 타르 섬광 전설이라(...) 더욱 비교된다.현재 야수 사냥꾼 특유의 자유로운 무빙딜, 쉬운 메커니즘 등으로 전체 플레이어 수 중 압도적으로 많은 유저들이 야수 사냥꾼을 플레이하는 중인데, 확팩 초기인데다 뉴비/복귀자들도 쉬운 야수 사냥꾼으로 플레이 하다보니 쐐기돌이나 레이드 같이 직업 이해도가 높고 더 높은 수준의 딜량이 요구되는 컨텐츠에 있어서 좋지 않은 인식 등이 주원인으로 추정되나, 앞서 말했듯 전문화만 바꾸면 더 높은 딜량을 기대할 수 있는 사격 사냥꾼을 할 수 있는데 왜 굳이 야수 사냥꾼을 데려가냐는 이유도 있을 정도.
광포한 야수 전설로 소환되는 광포한 야수의 공격력이 한없이 0 에 가깝다는 점이나, 사냥꾼과 야수 둘 다에게 시너지를 주는 전설이 없다는 점, 아예 다른 직업도 아니고 바로 다른 특성에 더 효율 좋은 사격 사냥꾼이 버티고 있는 점 등에서 당분간 야수 사냥꾼에 대한 곱지 않은 시선은 유지될 가능성이 높다.
그나마 나락이나 토르가스트처럼 솔로 플레잉에 피로도가 높은 컨텐츠에 대해선 아직까지는 야수 사냥꾼이
야냥에겐 불행한 일일 수 있겠지만 전체적으로는 다행히 PvE 컨텐츠에서는 사냥꾼의 3 특성 모두 나이트페이 성약을 선호하기 때문에 아예 성약 단위로 갈리는 다른 직업군에 비해선 특변에 부담이 덜한 편이다.
결국 2 월 3 일 점검 이후 모든 공격력이 5 % 증가 버프가 예정되었으나, 야수들의 기본 스킬인 할퀴기 등이 명시된 데미지보다 15 ~ 25 % 가량 낮은 데미지를 입히는 버그나 발구르기 특성으로 나오는 광역 데미지의 딜량이 정상적으로 들어가지 않는 등의 버그에 대한 픽스 내용은 여전히 없다.
또한 야수 사냥꾼의 특화 스탯은 본체에는 아무런 효과가 없고, 야수의 공격력만 증가시켜주기 때문에 다른 직업들에 비해 기댓값이 낮은 편이다. 따라서 현재 야수 사냥꾼은 기용한 전설에 따라 2차 스텟을 취사선택하는데, 우선 가속을 어느 정도 ( 약 20% 가량 ) 올린 상태에서 라일라크 전설을 기용했을 경우 치명타 및 극대화를, 타르섬광 전설을 기용했을 경우 유연성을 위주로 올리는 식. 광포한 야수 전설의 경우는 쿨기 타이밍때 광포한 야수를 최대한 소환해서 폭딜
이후 야수의 회전베기 데미지가 기존 75% 에서 90% 로 상향 받았다. 전체 DPS 로는 약 4 ~ 5% 정도 증가한 수준으로, 쿨기가 없는 타이밍에도 제법 증가한 데미지를 입힐 수 있어서 숨통이 트인 편. 사실상 야수 사냥꾼의 유일한 광역 데미지가 상향 받은 것이라 맵이 좁고 쫄몹을 어느 정도 몰아서 잡아야하는 쐐기 던전 특성상 예전처럼 못 써먹을 수준의 딜러라는 평가에서, 그래도 아주 못 써먹을 정도는 아니다라는 수준으로 평가가 올랐다.
단수나 수정치에 따라 난이도가 달라지는 쐐기돌 던젼에서는 구속의 사격이나 타르덫으로 탱커의 드리블을 지원하거나 얼덫으로 몹 하나를 메즈하기도 하고, 거북상으로 특임을 맡거나 야성 특성의 야수로 블러드를 킬 수 있고 주술사나 마법사가 있을땐 끈기 특성의 야수를 꺼내 야냥 본인의 생존력을 올릴 수도 있으며, 평정의 사격으로 격노와 마법 효과를 해제할 수도 있어서 의외로 도움이 되는 부분이 많은 클래스. 초고단 쐐기던전처럼 딜러진이 최대한의 딜량을 뽑아내야하는 구간이 아니라면 약 15 단 언저리 내외에선 충분히 1 인분 이상을 할 수 있는 클래스로 평가되기도 한다. 야냥이 버려지기 쉬운 데나트리우스에서도 신화 난이도가 되면 얘기가 약간 달라지는데, 3페이즈의 딜량은 마격 딜 및 무빙이 좋다는 특성으로 인해 한 명 정도는 기용된다.
이번 패치로 인해 토르가스트에서 큰 너프를 당했다. 눈속임 버프가 달려있을때 대상의 공격력이 증가하거나 받는 데미지를 90 % 감소시켜주는 령을 먹고, 눈속임 스킬의 특성을 이용해 30 초 쿨타임에 30 초 지속되는 버프를 꾸준히 사용할 수 있었으나, 매크로를 이용해 눈속임 오라취소를 해도 해당 령 버프는 8 초간만 유지된다. 그렇다고 다른 딜링에 도움 되는 령이 버프를 받았냐하면 그건 또 아닌지라... 대신 9.1 이후 주펫 상시 뎀감 50% 령이 추가되어 먹기만 한다면 쾌적하게 진행 가능해졌다.
9.1 이후로는 추가된 성약 전설로 인해 이전과 2차스탯 선호도가 매우 달라졌다. 나이트페이와 벤티르 성약전설을 가장 잘 활용할 수 있는 특성으로 높은 유연성과 치명타 가속이 중요해졌고, 이에 따라 냥꾼 3특의 고질적 문제이던 물몸에서 벗어낫다. 레이드에서는 2분쿨기에 최적화된 나이트페이 성약스킬과 성약전설을 야냥이 가장 잘 활용하며 단일딜에서도 격냥을 앞서는 관계로 나이트페이 야냥 강세를 보인다. 쐐기에서는 라일라크와 나이트페이 성약 전설의 두가지 선택사항이 있으며 키리안 야냥의 경우 라일라크가 강제된다. 또한 PvP에서는 벤티르 야냥으로 컨텐츠에 따라 성약이 갈라지는 양상이다.
전설은 성약별로 다른데, 키리안은 라일라크 고정, 나이트 페이는 단일에서 4타겟까지는 성약 전설, 5타겟 이상에는 라일라크를 사용하며 벤티르는 성약 전설을 주로 채용한다.
9.2 PTR에 예정된 야수 사냥꾼 티어효과는 4세트 시 살상 명령 치명타 시 다음 코브라 사격의 피해량과 살상명령 쿨감 효과 100%증가이며, 2세트 시 광기 중첩당 살상명령 치명타 15% 증가, 총 45%의 살상명령 치명타율 확보로 야냥의 기본기인 광기중첩 유지와 살상명령을 이용한 단일딜 옵션에 치중되어 있다. 코브라 사격의 비중이 커지고 성약전설들을 같이 사용하는 이상 여전히 높은 유연성을 기반으로 강력한 단일 타겟딜을 위한 특성이 될 것으로 예상된다.
그러나 패치 이후 평가는 밑바닥. 단일딜 중점 티어셋임에도 광딜 컨셉인 4셋 격냥과 단일딜이 비슷한 수준이며 격냥과 생냥이 티어셋 효과를 제대로 보는데 비해 야냥은 티어셋 효과가 심히 좋지 않다는 평가가 많으며 여전히 하위권이다. PTR 도중에 광딜을 늘린답시고 4세트 효과에 야수의 회전베기 시간 연장이라는 의미없는 버프를 받은 건 덤.
사실 야냥은 어둠땅 내내 계속 천대받았는데 이는 블리자드의 의도라고 보여진다. 야냥은 기본적으로 원거리임에도 무빙이 자유로웠기에 쉽다고 평가받았다. 문제는 이런 클이 딜까지 쌔면 밸런스가 붕괴되는데, 이 문제는 격아 4시즌에서 제대로 터졌다. 일종의 밸런싱 실패였던 것인데, 때문에 어둠땅에서는 일부러 초기엔 격냥을, 그다음엔 생냥을 밀어주며 야냥은 좀 푸대접한다고 할수 있다.
야냥이 쉬운 클래스인 점 때문에 야냥을 극단적으로 선호하는 유저들이 많이 있긴 하며 이러한 유저들은 야냥이 안좋아도 야냥을 플레이하는 유저들이긴 하며 이들은 주로 전야협이라고 불린다... [24]
또한 지배의 성소부터 한가지 밈이 생겼는데 '무빙이 극단적으로 많은 네임드가 많으므로 다음시즌에는 야냥이 뜰것'이라는 밈으로 정작 본패치가 나오고 나서는 레이드에서 무빙이 많기는 하나, 그걸 감안해도 야냥이 딜이 잘 나오지 않아 정작 야냥의 채용률은 바닥을 기었다.[25]
그나마 무빙 단일 딜이 정말로 중요한 실바나스, 할론드루스같은 넴드에서는 격냥과 생냥을 압도하기는 하지만 상술했다시피 광딜이 절망적인 수준이라 쫄이 조금이라도 섞였거나 2타겟 이상이 있는 네임드에서는 철저히 밀리고, 쐐기에서는 그냥 답이 없다.
이런 흐름은 마지막 4시즌에서도 변하지 않았다. 오히려 생냥이 광딜너프 단일딜 버프를 받으면서 야냥이 그나마 잘 하던 단일딜조차 빼앗게 되었다.
유저들의 인식도 최악이었는데, 어둠땅 내내 성능은 둘째고, 쉽다는 이유로 쐐기 고단에서 다른 전문화를 놔두고 야냥만을 고집하는 유저들이 많았기 때문. 쉽다는 장점이 경직된 플레이만 한다는 단점으로 돌아와 직업 인식을 점점 더 안좋게까지 하는 최악의 상황인 것이다.
3.10. 용군단
여러 가지 개편점이 있었다. 야생의 상의 효과가 본체와 소환수의 깡공을 높이는 버프기에서 코브라 사격의 강화로 변환되는 아쉬운 변경점이 있었으나 야수 냥꾼 딜량의 대부분을 차지하는 살상 명령이 2회 충전을 쌓을 수 있게 되었으며 코브라 사격 시 일정 확률로 집중 소모를 하지 않고 발동, 혹은 일정 확률로 격노 야수를 소환하고 격노 야수 일정량을 불러낼 경우 살상 명령 쿨이 초기화할 수 있게 되었으며 티어 효과도 격냥보다 준수하게 얻어 어둠땅 시절보다 훨씬 할만한 플레이가 가능해졌을거라는 의견도 있었다.마침 PTR에서는 S+급으로 평가되어 수많은 야냥들의 기대치가 극에 달했으나, 뚜껑을 열어보니 희망사항에 불과하다는 것으로 밝혀졌다. 용군단 1시즌 격냥에 비해 입지는 암울한데, 그냥 기본 딜 계수가 처참하기 때문에 어지간한 냥꾼 유저들도 티어 4세트 를 맞추지 못했다면 그냥 하지 않는 것을 추천하고 있다.
너무나 높은 넬타락스 의존도 때문에 10.0.7 패치에서 결국 넬타락스가 너프되는 대신 야냥의 본체 딜을 상향시키는 패치를 받았다. 그렇게 2시즌은 무난히 지나갔는데, 3시즌이 시작되면서 딜러 중 상위권의 성적을 찍었다.
3.11. 내부 전쟁
확장팩 오픈 이후 프리시즌 내내 와우 딜러진들 중에서도 최약체 취급을 받고 있다. 광역딜은 날카로운 사격의 특성에 덫, 폭발 사격까지 메인 딜 사이클에 추가됐음에도 다른 직업들에 비해 약하고 단일딜도 개고생을 해도 탱밑딜을 겨우 벗어나는 수준이다.그나마 손쉬운 자체 딜 매커니즘과 솔로 플레이의 안정성으로[26] 인구수 자체는 그럭저럭 많지만 이대로 시즌이 시작되면 한동안 사냥꾼 다른 특성 중에서도 독보적인 잔디 신세를 면치 못할 것으로 보인다.
이후 1시즌이 열리면서 단일에서는 그나마 괜찮은 모습을 되찾았지만 광역딜은 매우 부실한 모습을 보여주고 있다. 정확히는 레이드 보스'만' 할 만한데, 현재 확장팩의 레이드 보스들은 보스 단독으로만 나오기보다는 쫄들을 지속적으로 소환하는 경우가 많기 때문에 광역딜이 어느정도 요구된다. 그런데 야냥은 도트 디버프를 차례대로 발라 누적딜을 요구하는 스타일로 바뀌었는데, 광역 대상으로 디버프를 부여하는 게 힘들어 광역딜이 많이 떨어지고 말았다.
당연히 쐐기에서는 암사 못지 않은 쐐기 면역 직업 취급받고 있다. 그나마 위안점이라면 구렁에서는 혈죽, 악흑과 함께 강세 직업으로 꼽힌다. 구렁은 광딜 할 일이 많지 않고 보스도 대부분 1인만 나오기 때문에 단일딜에 강한 야냥의 장점이 잘 발휘된다.
너무 원성이 높았는지 11.0.5 패치에서 상향되었으며 실질적인 체급도 상당히 올라서 선호도가 이전보다 높아졌다.
[1]
버그인지 몇몇 비행형 야수는 비행해서 공중의 적을 공격할수 있다. 현재 격아에서도 가능
[2]
물론 알파고가 아닌 사람이 플레이하는 것이기 때문에 손이 꼬인다던가 해서 딜이 떨어질 수는 있다. 와우는 이동과 스킬 사용을 모두 왼손으로 하는 게임이니까.
[3]
차단기로 주문을 차단하면 동일계열 주문 사용을 잠시동안 방해하지만, 시전을 직접 취소하면 그런 페널티가 없다. 따라서 시전을 올리다 일부러 끊어서 상대가 차단기를 헛치도록 유도하는 것이다.
[4]
적중 3% 증가, 이동 방해 효과 15% 감소
[5]
공격 시 5% 확률로 12초간 공격 속도 30% 증가
[6]
각각 야수, 거인, 용족/인간형 대상으로 피해량과 치명타 피해량 3% 증가 특성이다. 안퀴라즈는 실리시드 같은 고대 신 계열 몬스터가 많았는데 당시에는 이 몬스터들에게 종족이 분류되어 있지 않았고, 이후 확장팩에 들어서서야 돌연변이라는 분류로 나뉘었다. 또한 이후 확장팩 낙스라마스는 당연히 언데드 몬스터가 대부분이었다.
[7]
기절, 현혹, 변이, 공포, 이동속도 감소, 기타 등등 생각할 수 있는 모든
[8]
구고평, 신고평 매크로
[9]
거대한 데빌사우르스라든가, 로크나하크, 곤드리아 등 간지넘치는 펫이 꽤 있다. 포켓몬 마스터의 길을 열어준다.
[10]
다른 클래스는 dps가 16-17000 뜬다고 스샷 올리고 있을 때, 14000정도 찍은 스샷을 올렸더니 쩌는 야냥으로 숭상받을 정도였다.
[11]
화산심장부의 사냥개는 주술사의 피의 욕망을 사용할 수 있었고, 혈암거미는 왕축/발바닥 버프를, 실리시드는 인내/지휘 버프를 대체할 수 있었다.
[12]
역병개가 없는 냥꾼은 냥꾼:야수=55:45정도였으나, 역병개가 있는 냥꾼은 냥꾼:야수=45:55정도로 딜이 나왔다. 광역 딜링이 필요한 곳이라면, 악마 특성 흑마법사보다도 야수 냥꾼의 딜이 더 나오는 상황도 빈번할 정도였다. 이후 이 버그가 수정되어 사라졌다. 이미 가지고 있는 역병개의 능력은 그대로 남아있었지만 역병개가 한 번 죽기만 하면 무조건 사라지는 능력이라 사실상 멸종.
[13]
사용되는 집중을 50% 깎아준다.
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야생의 상 시전 시 특화 증가 및 날카로운 사격 1스택 충전
[15]
일제 사격이 3명 이상의 대상을 타격할 시, 추가 피해를 주고 모든 상의 재사용 대기 시간이 추가로 적중한 대상 당 1초씩 감소.
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날카로운 사격 시전 시, 치명타 및 극대화 수치와 동일한 확률로 민첩성 증가.
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올고조아는 쫄을 무조건 이격해서 처리해야 하기 때문에, 여왕의 궁정은 2타겟이 떨어져 있어서 야냥이 딜을 넣기 힘들다.
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원래부터 와우 개발진들은 무빙이 자유로운 딜러는 딜적인 측면에서 효율이 낮아야 한다고 못을 박았었으며, 상식적으로도 그러는게 맞는데, 야냥은 이 모든 규칙을 어겼다. 실제로 말뚝딜이 강제되는 격냥이나 비법보다 야냥의 자유로운 무빙딜이 더 강력할정도로.
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화법 3신기라고 불리는 마력의 샘, 투기장 장신구, 메카곤 손목이 필수이다. 이 때문에 영궁 막직팟이 꾸려지면 원딜 절반이상이 화법일정도.
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흑마 3특 전부 레이드에서는 화법 못잖게 강세지만 쐐기에서 비주류이다.
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스키트라가 주는 활이 야냥의 BIS 무기인데 스키트라는 나알 전 네임드중 호구 오브 호구 네임드로 3신화에서도 쉽게 잡히는 보스이다.
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사실 다른 직업군들이 야냥이라면 찾지도 않는다.
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격냥은 고독한 늑대의 야수를 소환하지 않을 시 공격력이 10% 증가 옵션이 있다.
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어둠땅 초창기 전문화별 인원수를 조사한 통계에서 야냥은 좋다고 평가받지 않았음에도 격냥보다 인구수가 근소하게 더 많았다.
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지배의 성소가 ptr에 나왓을 때 대다수의 네임드가 무빙 강요가 많은 편이엿는데다가 당시에는 막넴 실바나스가 드랍하는 전설활 레샬라레가 기대를 받고 있었기 때문에 상당한 유투버들이나 스트리머들이 야냥이 뜰 것이라고 예상했으나 정작 본섭에서는 '그걸 감안해도 노딜'+레샬라레 성능이 전설치고 동레벨 쐐기활과 단일딜이 비슷함 이라는 노답성능으로 나와서 비웃음거리가 되었고, 그것이 밈으로 남은 것이다.
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탱커 스왑이 가능한 근딜들은 원거리 기술이 빈약한 경우가 많고, 똑같이 소환수가 있는 흑마법사는 주력기의 캐스팅 시간이 길고 기동력이 부족해 야냥의 완벽한 대체재가 될 수 없다.