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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:44:50

별의 커비 스타 얼라이즈/평가

<colcolor=#ffffff> 파일:별의 커비 스타 얼라이즈 타이틀.png
등장인물 · 시스템 ( 프렌즈 능력 · 일러스트 피스) · 모드 ( 스토리 모드 · 별의 ○○○○ 스타 프렌즈로 GO! · The 얼티밋 초이스 · 또 하나의 세계 히어로즈)
OST · 평가 · 발매 전 정보

1. 개요2. 호평
2.1. 팬 서비스 및 OST2.2. 접근성, 멀티 플레이2.3. 그래픽 및 연출력
3. 혹평
3.1. 최적화, 로딩3.2. 게임 시스템3.3. 기타
4. 해결된 부분
4.1. 난이도4.2. 가격4.3. 디자인 및 연출4.4. 전체 스토리
5. 왜 이렇게 되었는가?6. 총평

1. 개요

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/switch/kirby-star-allies|
73
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/kirby-star-allies/user-reviews|
7.4
]]


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기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/5608/kirby-star-allies| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5608/kirby-star-allies| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


전전작 별의 커비 트리플 디럭스, 전작 별의 커비 로보보 플래닛보다 평가가 낮다. 정통파 커비 시리즈 중에서도 뒤에서 두번째에 해당하는 점수를 기록해버렸다. 참고로 가장 평점이 낮은 게임은 별의 커비 도팡 일당의 습격(71점)이다. 다만, 이 작품은 도팡 일당의 습격[1]과 마찬가지로, " 후속작을 위한 과도적인 작품"이라는 뉘앙스가 느껴지는 작품이라서 후술한 여러 단점들은 추후 후속작에서 상당 부분 해결할 것으로 보인다.[2] 하지만, 수많은 단점들이 산적해 있음에도 불구하고 커비다운 라이트함을 강화한 덕분인지 여러 지역에서 역대 시리즈 판매량 최고기록을 갱신하는 호조[3]를 보이고 있기 때문에 다음 작품 또한 아래 특징들을 그대로 안고 갈 가능성도 배제할 수 없다. 그러나 메타크리틱 점수는 발매 초창기에 결정되는 것이기 때문에, 업데이트 이후의 평가를 반영하지는 못해서 업데이트 후의 스타 얼라이즈를 메타크리틱 점수를 근거로 평가하기에는 다소 무리가 있다.

코어 게이머들에게는 혹평일색이지만 정작 대중들 상대로 흥행몰이 중이라서 역시나 대중(라이트 게이머)의 인기와 게임 전문가(코어 게이머)의 평가는 서로 같을 수 없다는 것을 충분히 보여주고 있다.

최종 흥행은 438만 장으로 역대 커비 시리즈 3위를 기록하였다.[4]

2. 호평

아래의 단점에도 불구하고 판매량에서 호조를 보여 전전작과 전작을 넘는 일본내 첫주 판매 기록을 달성했고[5] 한 달 만에 일본에서만 31만 7천 장이 팔려 2018년 3월 최고 스위치 소프트 판매량을 기록하였다. 참고로 역대 최고의 게임이라 불리는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 13개월 걸려서 스위치와 Wii U 버전 합쳐 일본 내에서 100만 장 팔았다.[6]

2.1. 팬 서비스 및 OST

팬 서비스 면에서는 역대 최고란 평. 악당[7]도 착해지는 것과 무엇보다 후반부 비밀 스테이지에서는 게임보이 모양의 게이트와 흑백 화면, 그리고 게임기 진동 등, 소프트웨어와 하드웨어적 기술을 사용하여 초대 별의 커비를 오마주하였다. 거기에 The 얼티밋 초이스 EX의 입력 커맨드 및 튜토리얼이 별의 커비 엑스트라 모드 진입 방법과 동일하며, 이 모드의 클리어 보상 역시 초대 별의 커비의 외형이다. 이뿐만이 아니라, 스테이지 배경에서는 그동안 거쳐 지나갔었던 존재들인 다이나 블레이드 하늘배 로아, 리플 스타 등이 나타나며, 최종 보스 역시 다크 매터 일족의 모습을 한 채 그와 유사한 기술을 사용하는 등의 오마주를 보여주었다.

일러스트 피스를 통해 역대 별의 커비 게임들의 모습과 변천사를 볼 수 있는 것은 물론이고, 드림 프렌즈 시스템을 통해 자칫 잊어버릴 뻔 했던 캐릭터들이나 '플레이해보면 어떨까?'라는 생각이 있던 캐릭터들이 스타 얼라이즈로 화려하게 귀환하였다. 예로, 대한민국 커비 첫 정발작 별의 커비 도팡 일당의 습격의 주요 인물이던 도팡은 조력자 NPC로 모여라! 커비에서 등장한 것이 마지막이었지만, 부하들과 함께 플레이어블 캐릭터로 본작에서 승격되었다. 아들레느& 리본 역시 별의 커비 64 이후로 직접적인 등장이 없다가 18년 만에 등장한 사례이고, 이 분야의 끝판왕인 & 카인& 쿠우 구이는 1997년 별의 커비 3 이후로 21년 만에 다시 직접 조작을 해볼 수 있게 된 경우다.[8] 게다가 더더더욱 시리즈 최악의 보스라고 평가받았던 네크로디어스도 일러스트 피스를 통해 정말 오랜만에 모습을 비추었다. 음악 역시 마찬가지로, 드림 프렌즈들 덕분에 구작의 유명 OST들이 대량으로 리메이크되었다.

본작의 오리지널 OST 또한 음악으로 항상 호평받았던 커비 시리즈답게 역시나 호평이 많다.

그래서 스타 얼라이즈를 비판하는 측에서도 이러한 측면에서는 호평을 해주는 경우가 많다.

2.2. 접근성, 멀티 플레이

가족 지향을 겨냥해 난이도를 낮추고, 멀티 플레이 시스템을 채택한 점도 긍정적인 요소에 포함된다. 아마존닷컴 리뷰에서도 4인 플레이, 남녀노소 쉽게 플레이 가능, 가족과 같이 플레이를 최대의 장점으로 꼽고 있다.

쉬운 난이도로 누구나 플레이 가능하고, 이 때문에 나이차가 많이 나는 가족들, 대표적으로 부모와 아이가 같이 즐기는데 아무 문제가 없고, 스토리도 단순하기 때문에 아이나 게임을 모르는 사람(부모)이 볼 때 복잡한 해석이 필요없고 스토리의 문제점을 짚을 필요도 없이 즐길 수 있는 것도 어린 아이들의 입장에서는 충분한 장점이다.[9] 볼륨이 짧은 것도 가족들이 부담없이 같이 즐길 정도의 수준으로 맞췄기 때문으로 보인다.

2.3. 그래픽 및 연출력

별의 커비 시리즈가 언제나 그렇듯이, HD를 지원하는 닌텐도 스위치 기반 게임이기에, 역대 별의 커비 정통파 시리즈[10] 중에서도 깔끔한 편이고, 화려한 그래픽을 자랑한다. 다시 말해, Wii 3DS에서 닌텐도 스위치로 넘어오며 새 플랫폼에 잘 적응해 화사함이 우수해졌다. 또한 전작과는 다르게 과감하지도 않고 상당히 예쁘고 귀여운 연출도 보여주였다.[11]

다만 이는 최적화, 로딩 문제를 야기하는 결과를 가져왔다. 이는 지나치게 화려한 그래픽도 문제지만, 게임 엔진을 잘못 만난 탓이 더 크다. 바로 아래의 '최적화, 로딩' 항목에 자세히 서술되어 있다.

===# 떡밥(스포일러) #===
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별의 커비 시리즈 중에서 역대급으로 엄청난 떡밥이 던져졌다.

정말로 간만에 소외받던 다크 매터 일족 및 커비의 출생의 비밀에 대한 의미심장한 떡밥을 던져주었고. 코어팬들이 관심을 확실히 가질 만하게 나왔으며. 트리플 디럭스의 디멘션 미러, 로보보 플래닛의 갤럭틱 노바 등 적당한 떡밥 갱신 수준이 아니라 정말 핵심적인 부분을 투하했기 때문. 전자의 경우 하이네스의 속사포 대사에는 할캔드라와 '어둠의 물질'을 섬기는 일족 간의 협력과 대립이 담겨있으며, 그 일족의 신으로써 강림한 엔드 닐 및 닐 시리즈는 매우 노골적으로 다크 매터 형태가 존재한다. 별의 커비 Wii 이후 설정에 그다지 신경쓰지 않던 과거 커비 작품들을 통합 세계관으로 맞춰가려는 모습을 보이고 있는데, 이번 떡밥은 그 중 가장 새롭고 영향력이 엄청난 설정이다. 특히 후자(출생의 비밀)의 경우는 닐의 기본 형태에 나타나는 커비의 모습과 '어쩌면 선해질 수도 있었다'는 설명 때문에 과거에도 제기되던 '커비=다크 매터 일족' 설에 닐을 끼워 변형시킨, '커비와 다크 매터는 일족의 조상이 닐로 같다'나 '닐의 선한 면이 떨어져 나왔다' 등 다양한 추측이 나오고 있다. 코어팬의 입장에선 괜찮은 설정놀음 소재가 추가된 셈.

3. 혹평

높은 판매량을 구가하고 있는 스타 얼라이즈지만 후술할 단점들 때문에 기존작보다 못하다는 평이 많다. 초창기에는 아예 별의 커비 도팡 일당의 습격과 함께 정통파 시리즈 최악의 작품으로 취급하는 사람도 있었지만, 대규모 업데이트로 치명적이었던 단점들이 대부분 해결되었기에 평가가 상당히 올라갔다.

3.1. 최적화, 로딩

맵을 넘어갈 때마다 로딩이 생각보다 길며 횡스크롤 주제에 인게임 30프레임 밖에 지원하지 않는다. 포터블 모드에서는 간헐적인 프레임 드랍이 발생한다.[12] 여지껏 메인 시리즈 작품들이 최소한 60프레임을 꾸준히 유지하면서도 맵 간 로딩이 거의 없었다는 걸 생각하면 역대 커비 시리즈 중 가장 최적화가 안 좋은 작품이다.[13] 아쉽게도 이 문제는 업데이트로는 해결할 수 없는 문제라서 차기작에 와서야 해결될 전망이다.[14] 이후에 발매된 커비 파이터즈 2가 60프레임 고정으로 나오는 걸 보면, HAL 연구소도 드디어 최적화에 감을 잡은 모양.

가장 이해가 가지 않는 점은 프레임이 중요한 단순 액션 게임에서 그래픽을 높이고, 프레임은 포기했다는 것. 이럴 거였다면 차라리 그래픽은 낮추는 대신 고정 60fps을 하는 훨씬 효과적이었을 것이란 평이 지배적이다.

3.2. 게임 시스템

앞서 말했듯이 새로 추가된 시스템이라곤 프렌즈 시스템이 전부다. 게다가 트리플 디럭스에서 추가된 3D 스타 기믹도 없앴다. 정확히는 있기는 하나 그게 월드 맵에서("암흑 요새" 자마르다) 두 번.[15] 모든 정통파 작품에선 적어도 하나씩 추가된 요소가 있었다.[16] 이 작품의 프렌즈 시스템은 실은 슈퍼 디럭스의 헬퍼, 64/도팡 일당의 습격의 능력 합체, 거울의 대미궁/Wii의 멀티 시스템을 합친 것에 불과하며, 이것도 모자라 아예 '원버튼(One-Button) 부활(소생) 시스템' 등과 같이 이미 다른 게임들에서 쓰이고 있는 요소들을 어설프게나마 차용하기도 했다. 그나마 추가된 프렌즈 액션은 존재감이 거의 없다. 안 그래도 트리플 디럭스 즈음부터 슬슬 매너리즘에 빠지고 있지 않느냐는 지적이 나오기 시작했는데, 로보보 플래닛에서 묵직한 로봇 액션으로 훌륭하게 그런 우려를 깨부쉈지만 이번작에서는 실패했다는 평.

상술한 부분과 같이, 판매량에서 호조을 보이고 있어 앞으로도 포켓몬스터, 2D 슈퍼 마리오 시리즈처럼 계속 우려먹겠다는 거 아니냐는 우려가 나오고 있다. 반면에 "비록 게임이 매너리즘에 빠졌다고는 하지만, 일단 전작들과 다른 게임들의 시스템을 오마주함으로써 그나마 얻은 장점도 있어, 이번 작품에서 드러난 단점들을 차기작에서 충분히 보완할 수 있다면, 적어도 '매너리즘 논란'에서 벗어날 수 있을 것"'이라는 반론도 있다.

이미 일부 팬덤에서 해당 문제점은 3차 업데이트에서 일부는 해소될 것으로 점쳐지고 있었고, 실제로 3차 업데이트에선 어느 정도 해결했다.

3.3. 기타

게임플레이 면에서 지루하고 반복적인 레벨 디자인을 지적하는 의견과[17] '온라인 협동 플레이(Co-op) 미지원', '일부를 제외한 캐릭터 음성 미지원' 등을 비판하는 의견 등이 있다.

그리고 이전 시리즈까지 스피드러너라면 알겠지만 예전까지는 패턴암기+타이밍과 컨트롤 요구에서 오로지 거의 실력빨로 스피드런을 진행할 수 있었다. 반면 스타 얼라이즈는 실제 스피드런 사이트에도 상위권 기록을 보면 최소 2P 이상이 기본이므로, 단순히 자신만의 컨트롤이 아닌 헬퍼들의 운도 같이 따라줘야 한다. 다만 오히려 초보자들한테는 컨트롤이 어려울 경우 더 좋다는 의견도 있다.

4. 해결된 부분

4.1. 난이도

게임이 4인 연계 플레이에 초점이 맞추어져 있고 이를 위해 프렌즈의 AI가 좋은 편인데, 이 때문에 웬만한 일은 프렌즈들이 알아서 정리해버려 플레이가 지나치게 쉬워졌고 중간중간 있는 퍼즐 방의 난이도도 대폭 내려간게 눈에 띌 정도다. 그 중에서도 가장 큰 문제는 프렌즈의 체력이 0이 되어도 반피로 부활이 가능하다는 것. 가령 보스전에서 커비가 스톤 능력에 나머지를 강한 공격력의 멤버[18]로 도배를 한다 치면, 커비는 무적상태에서 놀면서 필요할 때만 소생시키면 된다.[19] 게다가 보스를 쓰러뜨릴 때 유리한 약점 시스템도 적들을 무력화시켜서 밸런스가 붕괴되는데 한 몫을 했다.

스토리 모드의 난이도는 몇몇 구간에서 강제되는 2인/4인 협동구간만 빼고는 처음부터 끝까지 프렌즈 없이 혼자서만 플레이해도 전혀 어려운 구간 없이 진행이 가능할 정도이다. 거기다 퍼즐 구간의 경우에도 특정 능력/헬퍼를 제공하지 않았던 전작들과 달리 대놓고 '이 능력을 쓰세요'하고 헬퍼를 붙여놓을 정도로 난이도가 낮아졌다. 그 때문에 그저 모바일 방치형 게임마냥 그저 프렌즈 모으고 이동과 점프만 할 수 있다면 첫 스테이지부터 엔딩까지 손쉽게 감상할 수 있는, 이른바 "플레이 영상을 감상하는 게임"이라고 보는 이들도 있다.[20] 이 때문에 일각에서는 이렇게 게임이 쉬워질 바에야 차라리 모바일 게임이나 RPG 게임으로 나왔어야 했다는 비판이 나오기도 한다. 그나마 긴박감 있는 거라면 거의 끝날 때쯤 등장하는 보스전 정도.

1회차 스토리 모드의 난이도는 여전하지만, 마지막 업데이트(3차 업데이트)를 통해 스토리 모드 클리어 이후 개방되는 높은 난이도의 신규 모드들이 추가되어, 현재는 난이도 문제가 어느 정도 해결되었다.

2회차 컨텐츠인 ' 또 하나의 세계 히어로즈'는 모든 드림 프렌즈들과 그들만의 특수한 커맨드를 이용해서 풀어야 하는 수준 높은 퍼즐을 가지고 있으며, 이곳의 보스들인 '이공간 사천왕'과 다크 사이드 하이네스, 최종 보스인 삼사신 시스터즈 역시 까다로운 패턴과 매우 높은 난도를 지니고 있다.

특히 보스 러시의 최고난도인 ' The 얼티밋 초이스 EX "영혼이 털리는 지옥의 맛 엑스트라"'의 경우 어지간한 실력으로는 정말로 영혼이 탈탈 털릴 수준이라 4인으로 해도 기존의 보스 러시전과 비슷한, 혹은 더 어려운 수준의 위급함을 연출할 수 있다. 고난도의 또 하나의 세계 히어로즈의 보스들이 전부 등장하며, 일반 형태에서 쉽다는 평이 많았던 몰포 나이트 몰포 나이트 EX로 강화되어 갤럭틱 나이트에 맞먹는 어려움을 자랑한다. 진 최종 보스인 "진정한 파괴의 신" 엔드 닐 역시 전작 별의 꿈.Soul OS와 함께 별의 커비 시리즈에서 가장 어려운 히든 보스라는 평가를 받을 정도로 어렵다. 그래서 프렌즈 헬퍼나 드림 프렌즈 없이 이 난이도를 플레이하는 것은 상당히 어렵다고 평가되는 전작의 '진 보스와 정면 승부'와 맞먹거나 그 이상으로 어렵다.

4.2. 가격

초기에는 본작의 가격이 풀 프라이스라는 것도 비판을 받았다. 이런 퀄리티로 슈퍼 마리오 오디세이 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 같은 AAA급 게임과 비슷한 가격이냐는 게 말이 되냐는 평이였다.

그런데 어차피 각종 플랫폼으로 발매되는 풀 프라이스 게임은 대부분 AAA급 게임이 아닌 일반적인 게임들이 주류를 이루며 그 중에는 평작은커녕 저질 게임들도 셀 수도 없이 많이 있다는 점, 하프 프라이스 이하의 게임은 대부분 인디 게임이라는 것을 생각하면 커비 스타 얼라이즈는 가성비가 좋다고는 할 수 없지만 그렇다고 하프 프라이스급의 게임이냐고 하면 그것도 아니라서 이건 억지 비판이라는 의견도 있다. 실제로 대부분의 풀 프라이스 게임들은 말할 것도 없고 AAA급 게임이라고 해도 젤다 야숨 수준의 퀄리티를 가진 게임은 거의 없으며, 이는 슈퍼 마리오 오디세이조차도 예외가 아니다.[21]

사실 이러한 의견이 나온 것은 스위치 소프트웨어 전반의 고질병과 얽힌 것이기도 한데, 스위치 발매 초창기에는 서드 파티의 평작 게임들이 잘 출시되지 않고 닌텐도 퍼스트와 극히 일부의 AAA 게임들과 인디 게임들이 주류를 이루고 있었기 때문에 평작 수준으로 나온 스타 얼라이즈는 '하프 프라이스면서 훌륭한 퀄리티로 나온 인디 게임'이나 '같은 풀 프라이스지만 훌륭한 퀄리티의 AAA 게임'과 비교당한 것이라고 할 수 있다. 그래서 만약 스타 얼라이즈가 3DS나 PS4와 같은 타 기종으로 나왔다면 가격 면에서는 비판을 받지 않았을 것이다. 과도하게 가성비가 엉망인 게임[22]은 PS4에서도 가격 문제로 비판을 받지만, 스타 얼라이즈는 이 정도 수준까지는 아니고 그냥 널리고 널린, 가성비가 좋지는 않지만 그렇다고 나쁘지도 않은 평범한 풀 프라이스 수준의 게임이기 때문. 이 때문에 훗날 스위치에 본격적으로 많은 게임들이 출시되기 시작하면 스타 얼라이즈 정도면 가성비가 우수하다고는 할 수 없지만 반대로 나쁘지도 않은, 평범한 풀 프라이스 수준은 된다는 재평가를 받을 거라는 의견들이 있었고, 실제로 시간이 지나 스위치도 PS4와 3DS 수준으로 무수한 게임들이 출시되어서 게임 퀄리티가 평준화되고 리틀 드래곤즈 카페, 데스티니 커넥트 등과 같이 진짜로 가성비가 낮은 게임들까지도 나타난 이후에는 재평가를 받게 되었다.

거기다 지속적인 업데이트로 컨텐츠가 많이 추가된 덕분에 다시 한번 재평가가 되어, 이러한 비판은 많이 사라졌다.

4.3. 디자인 및 연출

일부 면에서도 연출상에서도 문제가 있었는데, 수려한 그래픽에 비해서 보스들의 디자인이나 전투 연출이 전작들에 비해 너무 허접하다는 평이었다.

최종 보스는 위엄도 없고 지성도 없는 그냥 괴물인 데다가, 히든 보스는 비교 대상인 갤럭틱 나이트보다도 디자인도 공격 패턴도 초라한 수준. 전작이 시각적으로 훌륭한 연출을 보여주었는데 이번에는 아쉬운 편.

그래도 다크 제로 네크로디어스보다는 낫다는 평도 있었으며, 이후 업데이트된 4.0.0 버전에서의 최종 보스는 화려하고 박력있는 연출을 보여주고 마지막의 데스신은 이전작들 최종보스랑 다르게 많은 사람들에게 감동과 울음을 주었기에 최종 보스의 연출이 구리다는 것은 이제는 옛말이 되었다.

4.4. 전체 스토리

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이번 작의 악역인 하이네스 삼사신 시스터즈의 숨겨진 뒷이야기는 3차 업데이트가 있기 전까지 자세히 밝혀지지 않아서 비판받았지만, 업데이트 이후로는 퀸 세크토니아 프레지던트 할트만처럼 나름 깊은 이야기를 보여준다. 스토리 모드에서의 스토리는 바뀌지 않았지만, 애초에 2010년대 커비 정통파 시리즈의 메인 1회차 스토리는 숨겨진 설정이 거의 드러나지 않았고, 진짜 시리어스한 건 2회차부터 알 수 있었기에 알고 싶은 사람만 알 수 있는 시스템이므로 이 부분은 3차 업데이트에서 개선되었다고 보는게 맞다.

그리고 업데이트 이전의 스토리는 하이네스와 삼사신이 메인 스토리모드에서 퇴장한 후 행방불명이 되어버리고 어떤 곳에서도 근황을 알 수 없는, 대놓고 완성되지 않은 스토리라서도 비판을 받았지만 업데이트 컨텐츠에서 캐릭터들의 부족했던 뒷이야기, 훌륭한 연출, 그리고 감동적인 결말과 함께 추가된 2회차의 스토리는 캐릭터들의 매력을 잘 살렸고, 미완성이었던 별의 커비 스타 얼라이즈의 스토리를 완벽히 완성시켜서 호평을 받는다.

또한 업데이트 후의 전체 스토리 내용도 별의 커비 특유의 밝은 분위기를 좋아하는 사람들에게 호평을 받고 있다. 전작들에는 꼭 엔딩 후에 희생자 및 그로 인한 피해자가 나와 클리어 후 씁쓸한 뒷맛을 안겨줬던 것에 반해, 이번작은 악역들이 모두 생존하고 개심해서 희생자가 없고, 캐릭터 전원이 해피 엔딩을 맞이하기 때문.

그러나 메인 스토리의 경우는 여전히 좋지 못한데, 스토리의 재미 요소가 전작들보다 적어졌고 완성도가 낮다는 평가를 받는다.

메인 스토리의 스토리 라인은 스토리적으로 호평받는 별의 커비 트리플 디럭스, 별의 커비 로보보 플래닛과 비슷하지만[23], 전작들엔 있던 스토리의 반전 요소가 없다거나[24], 하이네스 엔드 닐을 깨우려는 이유가 속사포 랩으로 빠르게 지나가서 스토리 이해, 몰입이 어렵다는 것 등은 전작에 비해 부족한 점이다.

하지만 하이네스가 자신과 삼사신들을 희생하여 엔드 닐을 깨운다던가, 엔드 닐의 이벤트 전투 등에서의 연출적인 부분에서는 호평이 있다.

스토리 라인 자체는 문제가 없지만, 개그나 반전 요소를 중간중간에 잘 활용해서 어느 정도 살을 붙여주기만 했어도 혹평을 들을 일은 거의 없었을 터인데, 많이 아쉬운 부분이다. 이 부분은 최적화 및 로딩 문제와 마찬가지로 차기작에 와서야 해결될 전망이다.

5. 왜 이렇게 되었는가?

지속적인 업데이트로 게임 완성도가 상당히 올라갔는데, 이에 관해서 게임이 완성이 덜 된 상태였는데 일단 출시부터 해서 선 발매 후 업데이트로 게임을 완성한 건 아니냐는 비판도 있다. 차라리 발매 연기를 해서라도 처음부터 이 상태로 게임이 출시되었다면 지금보다는 게임 이미지도 훨씬 더 좋았을 것이다.

사실 여기에는 복잡한 사정이 있다. 3DS의 수명이 얼마 남지 않았고 닌텐도 스위치라는 새로운 플랫폼에 맞추어 게임을 발매해야 하는데, 개발에 쓸 수 있는 시간은 사실상 1년 반 정도밖에 되지 않았다. 즉 완전히 새로운 기종으로 1년 남짓도 안되는 기간 내에 어떻게든 게임을 완성해야만 했던 것. 게다가 2018년 상반기에는 예정된 퍼스트/세컨드 파티 게임이 부재하며 거의 다 인지도 낮은 서드 파티 및 동인 게임들이라 대중에게 크게 주목받을 만한 게임이 없었고, 하반기에는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 비슷한 시기에 예정되어 있기 때문에[25] 멈출 줄 모르는 대난투의 상승가도를 생각했을 때, 예정대로 11월 30일에 발매했다면 대난투의 후광에 소리소문없이 묻혀버리거나 구매자가 스타 얼라이즈와 대난투로 분열되면서 서로 팀킬하는 꼴이 되었을 것이다. 게다가 스매시브라더스 팬덤은 별의 커비 시리즈 팬덤에 비해 비교도 안될수준으로 악성팬덤이 엄청많기 때문에 두 게임이 과연 멀쩡하게 흘러갈지도 미지수일것이다.

상술했듯 발매일을 연기시킬 수도 있었겠지만 발매 연기는 상업적인 요소와 직결되기에 그렇게 쉬운 일이 아니다.[26] 본사인 닌텐도의 허가를 받아야 하니. 그래서 어느 정도는 플레이할 수 있을 정도로만 만들어서 발매일에 맞춰 게임을 급하게 발매시키고 나머지 부분들은 무료 업데이트로 보충시킬 수밖에 없었던 것이다. 이를 잘 해석한 한 유저의 글. 아직 정확한 사실은 누구도 모르며 HAL 연구소에서 직접 사유를 밝혀야 알 수 있을 듯하다.

6. 총평

Goodbye Star Allies. You may not have been the best Kirby game, but you gave us an amazing soundtrack, a beautiful final boss battle, the return of wonderful characters and a ton of lore that changed the Kirby universe forever.
잘 있어, 스타 얼라이즈. 비록 최고의 커비 게임이 아니었더라도, 매우 훌륭한 음악과 아름다웠던 보스전을 주고, 화려한 캐릭터들을 복귀시켜주었어. 그리고 커비 세계관을 영원히 바꾸어 놓은 수많은 이야깃거리들도 주었지.
- 스타 얼라이즈의 OST 안녕 커비의 댓글 중 하나.
발매 초창기에는 별의 커비 시리즈의 암흑기를 가져오는 듯 싶었으나 업데이트로 완성도를 높여 재평가받은 게임이다.

출시 초기 상술한 단점들과 조금 부족한 볼륨 등으로 골수팬들에게는 혹평을 들었으나 라이트 유저들을 충분히 배려해서인지 판매량은 스위치 커비의 스타트를 무난하게 끊을 정도로 선전했으며 팬 서비스 또한 좋았다.

이러한 평가는 닌텐도 DS 시절 같은 커비 게임인 별의 커비 도팡 일당의 습격이 받은 평과 유사했다. 시원찮은 스토리, 쉬운 난이도, 코어팬들의 실망, 연출력 등등.

그렇다고 해서 도팡 일당도 이 작품도 모두 게임으로서의 완성도 자체는 크게 흠잡을 부분까지는 없으며, 실제로 도팡 일당의 습격은 당시 DS, 3DS를 플레이했던 어린이들(특히 한국 유저들)에게는 별의 커비 울트라 슈퍼 디럭스, 별의 커비 트리플 디럭스와 함께 첫 커비 게임으로 기억되었으며 판매량도 선전했다.

하지만 별의 커비 도팡 일당의 습격과는 달리 이 게임은 업데이트를 통해 부족한 볼륨을 완벽하게 개선했으며, 스토리와 난이도를 추가 모드를 통해 보완했다. 게임의 평가가 올라가면서 업데이트 후의 스타 얼라이즈는 더이상 도팡 일당과 비슷한 평가를 받지는 않게 되었다.

닌텐도 스위치가 기업의 운명을 짊어진 게임기었던 만큼, 스타 얼라이즈 역시 DS가 그랬듯 라이트팬, 어린이들에게 어필하여 잠재적 팬층 확보에 노력한 작품이라고 평할 수 있을 것이다. 애초부터 별의 커비 시리즈는 전체 이용가 게임이기도 하다.

결론적으로 라이트 유저에게는 충분히 재미있는 게임, 코어팬에게는 팬 서비스와 오마주 및 흥미로운 떡밥이 넘쳐나서 만족스러운 부분도 많았지만 다소 아쉬운 점도 있었던 작품이라는 평가.

이후 메인 스토리 모드의 빈약함은 여전하지만 풍성한 업데이트로 인해 과거 작품의 캐릭터와 추가 스테이지, 그리고 2주차 추가 스토리 등이 대거 추가되어 분량이 늘어났으며 코어팬들의 만족도도 올라갔고 종합적인 게임 평가도 꽤 올라갔다.

업데이트 후를 기준으로 보면, 최적화나 메인 스토리 모드 같은 고쳐지지 않은 업데이트 전의 문제들이 남아있는 점은 여전히 아쉬운 부분이지만, 상당히 완성도 높고 좋은 게임이다.

[1] 골수팬들에게 크게 까이던 해당 작품은 이후 후속작에서 그들의 호평을 얻어내는데 기여했다. [2] 도팡 일당의 습격도 전작의 GBA용 별의 커비 거울의 대미궁에서 전혀 달랐던 기종인 닌텐도 DS에 오면서 결국 이번 작도 이런 과도기적인 요소를 따라잡지 못한 것으로 보인다. 이번 닌텐도 스위치 또한 더블스크린이 있는 기존의 DS와 3DS와는 완전히 다르기 때문이다. [3] 발매 이후 3월 말까지, 그러니까 겨우 2주만에 126만장을 팔았다. 3DS로 발매된 로보보 플래닛은 최종 판매량이 136만 장이었다. [4] 1위는 별의 커비 디스커버리 696만 장, 2위는 별의 커비 515만 장 [5] 일본내 첫주 판매량 스타 얼라이즈 220,000장 트리플 디럭스 214,000장 로보보 145,000장 [6] 즉 스위치 버전으로만 1달만에 일본 내 브레스 오브 더 와일드 스위치+Wii U 1년 판매량의 1/3을 팔아치운 것. [7] 마르크, 마버로아, 자마하트 재단. 본편에서 맨처음에는 마르크랑 마버로아가 착해진 상태로 서브 주인공으로 나오고 자마하트 재단은 후반부에 착해진다. [8] 플레이어블이 아니더라도, 마찬가지로 '캐릭터'로 등장한 클린 기술의 도우미 캐릭터들인 나고, 츄츄, 피치 역시 이에 해당된다. [9] 쉽게 생각해서 어렸을 때 최소한 반번 이상 게임 난이도가 매우 어려워서 그 게임 자체를 포기해버리고 손도 대지 않은 적은 있었을 것이다. [10] 외전까지 치면 터치! 커비 슈퍼 레인보우 있지만, 이는 정통파 스타일의 게임이 아닐뿐더러 모델링이 그냥 찰흙이기에 논외로 한다. [11] 특히 1-1 스테이지에서 커비가 프렌즈하트를 던지는 장면 [12] 특히 이 문제가 두드러지게 나타나는 부분이 어나더 히어로즈의 삼사신 시스터즈 전투. 필살기로 삼사신 전원이 포격 페이즈에 들어가자마자 렉으로 버벅이기 쉽다. 커비가 크래시을 시전할 때도, 엔드 닐과의 최종결전 마지막 페이즈 후반부에서도 마찬가지. [13] 원래 엔진이 무겁다는 평을 받고 있는 언리얼 엔진 4을 사용한 탓에 이런 쓴소리가 나온 것이다. 즉, 게임 엔진 자체가 문제란 소리다. 거기에다 동일 엔진을 쓴 요시 크래프트 월드 등에도 역시 같은 문제가 불거졌다. 당장 다른 게임인 마인크래프트/자바 에디션이 자바로 코딩되었기 때문에 최적화와 호환성에 문제가 있어, 개선시키기 위해 C++로 코딩한 마인크래프트/베드락 에디션이라는 에디션을 출시하기도 했다. [14] 이후 차기작인 별의 커비 디스커버리에서는 스타 얼라이즈보다는 나아지긴 했어도 여전히 최적화 문제가 있다. [15] 다만 이건 다인 협동 플레이가 필수인 본작의 특성상 한 플레이어가 3D 워프스타로 위치를 바꿔서 그냥 전진하면 나머지 플레이어들이 화면에서 밀려나버리는 문제점 때문에 잘랐을 가능성이 높다. [16] 꿈의 샘 이야기 - 카피 능력 / 슈퍼 디럭스 - 능력 커맨드, 카피 에센스, 헬퍼 / 거울의 대미궁 - 멀티, 미궁 월드 / 도팡 일당의 습격 - 두루마리, 음식·카피 에센스 보관 / Wii - 힘차게 빨아들이기, 슈퍼 능력, 운반 아이템 / 트리플 디럭스 - 하이퍼노바, 3D 스타 / 로보보 플래닛 - 로보보 아머. [17] 이건 조금 애매한 게, 사실 이것은 커비 시리즈의 고질적인 문제점이기도 하다. [18] 보통 여러 속성을 한번에 보유(릭&카인&쿠우, 마버로아, 도팡, 아들레느 등)하거나, 공격력이 매우 강한(마르크, 구이 등) 드림 프렌즈들이 여기에 해당된다. 특히 앞서 언급한 두 장점을 모조리 보유한 삼사신 시스터즈는 이 분야의 정점에 있다. [19] 본 게임에 도입된 부활 시스템의 경우 이미 다른 게임에서 구현된 시스템인데, 이런 시스템은 RPG 요소가 충분히 가미된 드래곤즈 도그마 더 디비전, 파이널 판타지 XV 등의 액션 게임에서는 어울리지만, 본 게임처럼 RPG 요소가 전혀 없는 액션 게임에서는 밸런스 붕괴의 주범 중 하나일 뿐이다. [20] 시리즈가 거듭되면서 원래는 단순한 전방 공격만 있던 카피 능력도 커맨드기의 추가로 후방, 상단 및 하단, 심지어 전방위 공격 모두를 커버할 정도로 좋은 능력이 많아졌고, 개중 일부는 비틀처럼 넉넉한 무적 시간으로 떡칠되어 보스건 나발이건 공격 패턴을 완전히 무시하고 일방적으로 때릴 수 있는 능력 또한 여럿 생겼기 때문에 공격판정과 무적/회피기가 좋은 능력만 잘 골라서 가면 그대로 밀어버릴 수 있다. [21] 이해 못하겠다면 풀 프라이스 게임으로 발매되었던 어쌔신 크리드 유니티 진삼국무쌍 영걸전 등이 왜 까이는가를 생각해 보자. 그냥 게임 자체가 총체적 난국이라 까이는 거지, 단순히 풀 프라이스라서 까이는 게 아니다. [22] 대표적으로 니폰이치 소프트웨어의 대다수 게임들이나 코에이 테크모의 무쌍류 게임들이 해당된다. 이런 진짜 게임들과 비교하면 커비 스타 얼라이즈는 볼륨이 많다고는 할 수 없어도 매우 정상적인 수준의 게임이다. 게다가 커비 스얼은 확장판 수준의 무료 업데이트까지 있었으니 그야말로 말 다한 셈이다. [23] 기 - 빌런( 타란자, 프레지던트 할트만, 하이네스)이 사건을 일으켜서 커비가 출동함. / 승 - 모험을 떠나면서 앞길을 가로막는 적들과 맞붙음. / 전 - 결국 어찌어찌해서 빌런을 물리치지만 그들은 페이크 최종 보스였고, 진짜 최종 보스는 따로 있었음 / 결 - 최종 보스를 물리치고 메인 스토리 끝. [24] 트리플 디럭스에서는 흑막인것처럼 보이던 타란자가 단순히 퀸 세크토니아의 꼭두각시일 뿐이었다라는 반전이 있었으며, 로보보 플래닛에서는 패배한 할트만이 별의 꿈을 가동시키려는 것을 수지가 막지만, 할트만과 융합한 별의 꿈이 자아가 생겨버려서 결국에는 스스로 최종 보스로 등판하게 되는 반전이 있었다. [25] 사실상의 완성본이라 할 수 있는 3차 업데이트가 동년 11월 30일에 이루어졌는데, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 발매는 12월 8일로 텀이 겨우 8일밖에 되지 않는다. [26] 이로 인해 아예 개발 초기부터 최종단계(최적화) 진입후 별도 발표시까지 발매일을 정하지 않는 케이스가 늘어나고 있다. 성급한 발매일 발표는 n차례 발매 연기와 더불어 형편없는 퀄리티로 인해 소비자들에게 까일 뿐이니까...

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