mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-10 08:53:13

변속


1. 개요

變速. '속도를 바꿈'을 의미한다. 다음은 특정한 상황에서의 '변속'의 개념.

2. 주행 기계의 기어변화

Shift. 자동차나 비슷한 주행 기계의 기어를 변화시키는 행위. 그 외에 원동기도 가지고 있으며 요즘은 대다수의 자전거도 가지고 있다.

자동차는 기어를 바꿀 경우 단수가 올라갈 때마다 낼 수 있는 힘은 줄어들지만 대신 최고 속도가 올라간다. 처음부터 높은 단으로 올려두면 멈춰있을 때나 속도가 낮을 때는 힘이 없어 제대로 출발하지 못하며 설사 출발하더라도 엔진출력을 많이 높여야 겨우 출발되기 때문에 연비가 나쁘다.[1] 또한 높은 단은 힘이 없어서 무거운 물건을 끌거나 오르막길 등을 천천히 갈 때는 낮은 단이 훨씬 이득이며,[2] 일부러 낮은 단계의 기어로 바꿈으로서 감속 효과를 낼 수도 있다( 엔진 브레이크). 일정한 속도로만 바퀴가 움직이기 때문에 일반적으로는 속도가 줄지만, 대신 내리막길에서 내려가려 할 때도 일정한 속도로만 돌게 강제하기 때문. 특히 고갯길 같은 곳에서는 베이퍼 록 현상을 막기 위해 무조건 쓰는 쪽이 훨씬 안전하다.

일반적인 수동변속기의 경우 5단이 대부분이었지만 스포츠카 같은 경우 6, 7단이 있는 경우도 많다. 자동변속기의 경우 한국에서는 6단 기어가 많이 쓰이고 있지만[3] 아직 5단 기어를 장착한 자동차들도 있다.

대형/고급 승용차는 6~10단 자동변속기를 적용하기도 한다. 한편 실제 상용화된 최고단 변속기는 제너럴 모터스 포드가 공동 개발한 10단 자동 변속기이며 포드는 이를 머스탱에 탑재했다. 시제품 기준으로는 혼다 볼보의 자동 12단이나, 다만 이와 같은 초고단 변속기는 정비성/공간/무게/연비 등에 미치는 영향을 종합적으로 고려해야 하므로 일반적인 승용차에 장착되기는 매우 어려울 듯하다.

레이싱일 경우 같은 속력으로 코너에 진입한 경우 낮은 단수로 도는게 좋다. 코너 탈출 시 가속력을 받는게 눈에 띄게 다르기 때문.[4]

한국은 자동변속기가 거의 대부분이기 때문에 그렇게 잘 알고 있을 필요는 없지만, 여전히 '후진(Reverse)'이나 '주행(Drive)', 또는 '주차(Parking)' 등으로 조작할 필요는 있다.

CVT(무단변속기)라는 변속기도 존재하는데, 이는 일반적 변속기처럼 기어가 불연속적이지 않고 기어비가 연속적인 것. 그 때문에 일반적인 자동변속기가 탑재된 자동차처럼 엔진 회전수가 오르락내리락 하지 않고 일정한 회전수를 유지하기 때문에, 처음 접한 사람은 이질감이 생길 수도 있다.

자전거의 경우 기본적으로 18단, 21단 기어가 많으며, 저가 MTB는 24단, 대부분의 MTB는 27단 기어를 사용한다.

참고 항목

3. 리듬 게임에서의 변속



파일:나무위키+유도.png  
소프란은(는) 여기로 연결됩니다.
beatmania IIDX의 수록곡에 대한 내용은 SOFT LANDING ON THE BODY 문서
번 문단을
부분을
, 사운드 볼텍스의 수록곡에 대한 내용은 混乱少女♥そふらんちゃん!! 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

SOF-LAN. 리듬 게임계에서 사용되는 용어. 일반적으로는 게임 도중에 BPM을 변화 시켜 변속을 구현하며, 예외로 게임 도중 배속을 변화시키는 '배속변속'을 사용하는 게임도 있다.

BPM이 변하는 것은 BEMANI 시리즈 최초의 게임인 비트매니아 첫 작품의 u gotta groove에서도 존재하는, 역사가 오래된 현상이다. 다만 이것을 본격적으로 게임의 요소로 연관지은 것은 비트매니아 IIDX 2nd Style 수록곡인 SOFT LANDING ON THE BODY(작곡은 DJ SIMON)[5]로, 중반 이후에 갑자기 BPM이 2배로(160→318) 껑충 뛰어 올랐다가 노트 몇개가 내려온 후 다시 ¼로 감소(318→80)하는 연출이 있었다.이 곡의 BPM변화가 엄청난 임팩트를 남겨서, 지금도 일본에서는 변속을 소후란(ソフラン)이라고 부르며, 이는 IIDX 27부터 나오는 곡별 악보성향 레이더에서 SOF-LAN으로 표기되면서 공식화했다.

곡의 여러 사운드의 박자에 맞는 잦고 빠르게 변하는 변속은 노트를 칠 때 쾌감을 주기도 한다. 그러한 변속은 노트를 하나하나 칠 때마다 마치 자신이 실제로 연주하는 듯한 느낌을 배로 증가시키기 때문이다.

다만, 이러한 변속을 단순히 난이도 상승을 위해서만 억지로 집어넣을 경우엔 도리어 유저들의 짜증만 불러 일으킨다. 이러한 변속의 나쁜 활용예시론 오투잼 死月, 팝픈뮤직 Chaos:Q 등이 있다.

댄스 댄스 레볼루션의 경우에는 5th MIX부터 도입된 '정지 변속'[6] 때문에 현행 비마니 시리즈중에서 독보적인 변속장난을 보여준다. BPM변화가 미미한 경우면 별 영향을 끼치지 않으나 갑작스럽고 잦은, 그리고 변화폭이 큰 변속은 플레이시에 많은 애로사항을 끼치게 된다. 또한 타기종 이식곡이나 동시수록곡의 경우, DDR에서만 BPM이 2배나 반토막이 되기도 한다. 이 경우 8비트가 4비트로 바뀌거나 그 반대가 되는 식으로 채보 구성을 바꿔 실제 채보는 곡에 맞게 나오도록 조정된다. (예: Elemental Creation[7])

BPM변화 폭이 일정한 경우( A의 93->191, CHECKING YOU OUT의 108-216-108, Fascination MAXX의 100-200-400)가 있는가 하면, IIDX 14 GOLD의 op.31 叙情처럼 BPM이 종잡을 수 없을 만큼 이리저리 오르락내리락하는 경우도 있다. 그 연출의 절정으로는, DDR Universe3에 수록된 ΔMAX. BPM이 100부터 시작하여 쉴새없이 점점 올라가 종국에는 BPM이 573까지 올라간다.

반면 기타프릭스 드럼매니아는 변속이 없다. BPM 변화 자체가 있긴 한데, 마디 간격만 바뀔 뿐이지 스크롤 속도 자체는 변하지 않고 일정하게 유지된다. 그렇다보니 여타 게임들보다는 변속으로 인해 난이도가 좌지우지되는 경우는 없다. 오히려 기타드럼의 경우 고난도로 올라갈수록 변속보다는 변박자에 의해 난이도가 좌지우지되는 경우가 많은 편. 이 박자장난의 극에 달한 곡중 하나가 의외로 초창기에 수록된 DAY DREAM이다.

태고의 달인 시리즈는 다른 리듬 게임과 스크롤 속도변화의 방식이 다르므로 일부 곡은 변속전후의 소절을 앞지르는 음표가 있다. 이름하여 음표 추월. 이것을 활용해 난이도를 높인 예가 동카마2000이다.

DJMAX TECHNIKA에서는 변속이 안 나올 것 같았으나, 스페셜 패턴 4(前 4월 스페셜 패턴)의 HEXAD에서 순간적으로 멈추는 변속이 들어가게 되었다. #

또한 STOP의 모든 패턴은 처음에 8박 스크롤로 시작했다사 4박 스크롤로 바뀌는 변속을 포함하며, 고백,꽃,늑대 part.2, Fermion의 스페셜 패턴 등의 곡에도 변속이 존재한다. 그리고 DJMAX TECHNIKA 2로 넘어가면서 추가된 전설의 D2. DJMAX TECHNIKA 3에서는 4박 5박 6박으로 변속하는 Black Swan도 나왔다.

그리고 테크니카 시리즈의 기체를 쓴 BEATCRAFT CYCLON에서도 변속 패턴은 계승되었다. 그 중 유명한 패턴은 March of Fear S2. 가뜩이나 변속 없어도 어려운 채보의 난이도가 확 뛰어 사이클론의 최종보스 패턴 중 하나가 되었다.

펌프 잇 업에서의 변속은 타 리듬 게임과 달리 BPM 변화 차원에서의 변속이 거의 없다시피 한 대신 채보 자체의 변속이 거의 예술이라 불러도 될 만큼 괴이하기 짝이 없다. 롱노트를 밟았는데 채보가 늘어나거나 줄어드는 경우는 일상이며, 불연속적으로 뚝뚝 끊기는 형태로 올라오거나, 아예 노트가 갑자기 허공에 나타나는 경우도 존재. 이러한 현상이 특히 두드러지는 모드가 월드 투어, 월드 맥스 모드. 일종의 미션 모드로, 재미있는것은 거의 모든 채보가 하나의 미션 모드만을 위해 쓰여지는 전용채보로 이루어진 것이 특징인데, 여기서 나오는 채보들의 변속은, 상상할 수 있는 변속을 전부 넣은 것 정도가 아닌, 상상을 뛰어넘는 변속들이 나온다. 그 중에서도 백미라고 할 수 있는 Crystal S 미션의 '현진영 Go 진영 Go'의 프리징 변속 채보는 보면 말이 안 나온다. #

간혹 후반부처럼 변박으로 변속을 구현하는 경우도 존재한다.

3.1. 변속으로 유명한 악곡

3.1.1. BEATCRAFT CYCLON

3.1.2. BEMANI 시리즈

3.1.3. DJMAX 시리즈

3.1.4. EZ2AC 시리즈/ EZ2ON 시리즈

3.1.5. 펌프 잇 업

전술했듯이, 대체로 시각적 효과와 관련된 변속이 많다.

3.1.6. BMS

3.1.7. Arcaea

3.1.8. Cytus II

3.1.9. DEEMO

3.1.10. Lanota

3.1.11. D4DJ Groovy Mix

3.1.12. 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠

3.1.13. osu![18]



[1] 자동차는 엔진 시동이 꺼지며, 자전거로는 처음에 출발하는 게 꽤나 힘들다. [2] 다만 엔진 회전수가 빨리 올라가기 때문에 연료 소모는 크다. 다만 높은 단에서 같은 속도를 유지하기 위해서 가속을 더 강하게 해야 함으로 오히려 연료소비가 커져 적당한 단수를 사용하는게 좋다. [3] 2.0L 배기량 중형차 기준. [4] 같은 코너라도 얼마나 더 빠르게, 더 이상적인 라인으로 코너를 탈출하여 누가 먼저 가속하느냐가 직선 구간에서 빨리 달리는 것보다 시간 단축에 유리하다. [5] 두번이나 삭제되고 부활했다가 IIDX RED에서 삭제된 뒤 부활하지 못해서 현행 기종에서는 플레이 불가. [6] 일정 시간동안 채보의 진행 자체가 멈춘다. 롱노트를 밟고 있는 중에 정지할 경우에는 계속 밟고 있어야 한다. 이 특징을 최대한 활용한 곡이 대표적으로 DDR SuperNOVA의 CHAOS이다. 장르 특성답게 엇박이 난립하는데다 사실상 리듬을 외우지 않으면 제대로 클리어하기 힘들 지경. [7] 원 BPM은 212인데 DDR에서는 절반인 106 BPM의 저속구간과 2배인 424 BPM의 고속구간이 존재한다. 주 BPM은 424. [8] IIDX 한정. 본래 수록된 GFDM에서는 변속보다는 17/16박의 변태박자로 악명높은 곡이였고 IIDX에는 80에서 300을 왔다갔다 하는 변속이 반영되어 변속곡으로 등장한다. [9] 5th 노래라 잘 언급되지 않지만 올드유저라면 아!라고 할만한 노래이다. 중반과 후반의 4비트 단위로 끊임없이 변하는 변속구간은 당시에 화제였다.(영상에서 BPM 부분만 보면 정신없이 바뀌는 것을 볼수있다.) [10] 변속 자체가 극단적으로 악랄하지는 않지만 변속 구간에다가 온갖 지랄맞은 요소들을 몽땅 때려박은 결과, 그 시너지 효과로 인해 IIDX 최강의 보스곡이 탄생해버렸다. [11] 채보 자체에서 건 변속이긴 하지만, 변속의 폭이 42.5~1020이다. 순간적이긴 하지만 BPM이 4자리수까지 가는 경우는 이 외에는 상용 리듬게임에서는 없다고 봐도 무방하다. [12] 변속이 BPM 100부터 1씩 573까지 올라가는, 즉 변속 횟수가 무려 473회나 일어나는 곡이다. 상용 리듬게임 곡 중에서는 가장 압도적인 수치이다. [13] 제목부터 대놓고 변속이다. 상단의 SOFT LANDING OF THE BODY의 곡명을 의식한 곡명이다. [14] BPM 30-999라는 넓은 변속폭을 가지고 있다. 도호쿠 이볼브와는 달리 실제 곡도 저 수치에 맞게 짜여진데다가 최저/최고 구간에서도 노트는 계속 나온다. [15] Nakakapagpabagabag를 이은 채보로, 프리징이 걸려 올라오다 못해, 일부 파트에는 노트가 지렁이처럼 올라오는 EW도 걸려있다. [16] 처음엔 BPM이 300도 안되는데, 후반에 급가속이 걸리면서 605까지 올라간다. [17] 특정 파트에서 강제 극저배속이 걸려서 나온다. [18] osu!의 자체적인 오리지널곡이나 작곡가가 자체적으로 제작한 채보가 있는 곡만 서술하였다.