1. 경형 메크2. 중형 메크
2.1. 시카다2.2. 어쌔신2.3. 불칸2.4.
블랙잭2.5. 빈디케이터2.6. 해칫맨2.7. 피닉스 호크2.8.
센츄리온2.9. 인포서2.10.
헌치백2.11.
트레뷰셋2.12. 크랩2.13.
그리핀2.14. 킨타로2.15.
쉐도우 호크2.16.
울버린
3. 중량형 메크3.1.
드래곤3.2.
퀵드로우3.3.
라이플맨3.4.
캐터펄트3.5. 예거메크3.6. 선더볼트3.7.
그래스호퍼3.8.
캐터프랙트3.9.
워해머3.10.
아처3.11.
블랙 나이트3.12.
오리온3.13.
머로더
4. 강습 메크PC게임판 배틀테크에서 등장하는 배틀메크들을 정리하는 문서이다.
1. 경형 메크
경형 메크는 20~35톤 중량을 가지는 메크들이다.우선권이 4로 모든 체급중에 가장 높아 가장 먼저 움직이기 시작하며, 다른 체급 대비 매우 빠른 기동력과 그로 인한 높은 회피율을 특징으로 한다. 덕분에 상대에게 선빵을 칠 수도 있고 한 라운드는 순서를 최대한 미루고 다음 턴엔 순서에 맞게 바로 행동해서 상대방의 대응이 불가능한 연속적인 행동을 하는 식의 운용 또한 가능하다. 또한, 이동거리에 비례하여 회피 스택이 높아지는 게임 규칙상 가장 많은 회피 스택을 가질 수 있고 기본적으로 항상 회피스택이 3 쌓여있는 효과를 받는 체급이기도 하다. 이러한 특징들 때문에 경형 메크들은 뛰어난 스카웃이며 소수의 대구경 무기 상대로는 높은 회피율로 상당한 시간동안 버틸수 있다. 단 여유 중량 역시 가장 낮은 체급 이기 때문에 강력한 무장을 할 수 가 없어 등을 공격하는게 아니면 큰 데미지를 기대할 순 없으며 탄약이나 냉각기를 많이 달만한 용량도 없어 지속화력이 없다시피 하다.
한편, 스토리 및 커리어 모드에서는 멕워리어가 중상을 입거나 전사하는 것이 매우 치명적이기 때문에 회피라는 도박성 요소에 의존하는 경형 메크는 중후반 운용 가치가 매우 떨어진다. 특히 후반 들어 적들이 최소 8~16대가 몰려나오기 시작하면 집중포화와 센서락으로 인해 차례로 회피스택이 까이다 속절 없이 당할 수 밖에 없다.
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업데이트가 진행되면서 이래 저래 경형 메크에 대한 버프가 이루어졌으나, 플레이어 입장에서 치명적인 단점들이 해결이 되지 않아 최신 버전에도 여전히 경형메크의 존재 가치는 희미하다. 오히려 이런 상향으로 인해 적들이 경형 메크를 운용할 때 효율만 높게 만들어 버렸고, 적들이 경형 메크 위주로 구성되 나오는 초반 난이도를 너무 올려버려 게임의 진입 장벽만 높여 버리는 결과가 되어버렸다. 높은 회피 능력을 가진 적에 대한 대처 방안이 거의 없는 상태로 적의 경형 메크들을 다수 마주치게 되는 게임 초반이 사실상 가장 난이도가 높다라는 의견이 많다.
어쌔신을 빨리 구해야 하는 이유 - 전작의 맥커멘더에서는 경형 메크들이 센서 감지 저항, 더 넓은 센서 거리 등 경형 나름의 전술적 이점들이 존재했으나, 여기서는 우선도가 높다는 것 이외에 다른 체급 대비 장점이 없다[1]. 거기다 게임 초반부터 괜찮은 중형 메크들이 지급되고, 피닉스호크처럼 경멬의 역할을 가져가기 좋은 중형 멬도 있기 때문에, 시작 직후 중형 멬 4대도 운용하기 힘들 때를 제외하곤 사실상 경형 메크를 운용할 일이 없다.
최대 평형 100, 기본 회피3(15%)
20톤- 가볍고 빠른 정찰 메크 로커스트와 플리
25톤- 경량 전투메크인 코만도.
30톤- 정찰용인 스파이더, 개그 멬인 어번메크, 화력형인 재블린
35톤- 각 분야 최강의 경량 메크들.
1.1. 로커스트
20톤의 가장 가벼운 메크이다. 여유 중량이 거의 없어서 무기와 장갑은 장식수준이고 심지어 점프젯도 사치이다. 하지만 그 대가로 최고의 속도를 받았다. 또한 멀티플레이를 기준으로 가장 저렴한 메크이기 때문에 최소한의 비용으로 스카웃을 얻기 위해 쓰인다.소수의 병력으로 다수의 적을 각개 격파할 일이 많은 스토리, 커리어 모드에서는 화력 부족으로 인해 일부러 예능 플레이를 하지 않는한 거의 운용을 할 일이 없으며, 이 점을 개발사 측에서도 아는 건지 로커스트만 사용해서 미션을 완료할 경우 달성할 수 있는 도전과제가 존재한다.
1.1.1. LCT-1V
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
로커스트의 기본형. 가장 가벼운 탄도 무기인 AC/2도 6톤인데 아머를 다 뺀다 쳐도 여유중량 7톤 남짓인 로커스트로 뭐하라는건가 싶겠지만 사실 원작에선 기관총을 탄도 무기로 취급해서 기관총 용으로 달아줬던게 그대로 넘어온거다. 실제로 AC/2같은 탄도 무기를 쓰라는 말이 아니니 늘어난 대인 하드 포인트를 최대한 활용하도록 하자.
1.1.2. LCT-1M
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 80 (1톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형의 탄도 하드 포인트를 없애고 양팔의 대인 무기 하드 포인트를 미사일 하드포인트로 대체하였다. 4개의 하드 포인트가 가슴에 있어서 은근히 화력유지가 상대적으로 잘된다. 미사일도 두개나 있어서 의외로 SRM 8발과 중구경 레이저 두문이라는 무시못할 데미지를 뽑을 잠재력이 있다. 그러나 그 반대급부로 장갑을 고작 1톤만 둘렀다.
1.1.3. LCT-1S
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 240 (3톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
상체 무장을 줄이고 양팔의 미사일 하드 포인트를 늘려서 미사일 하드 포인트가 4개나 되는 몇없는 메크지만 정작 그 하드 포인트를 사용할 중량이 없다.
1.1.4. LCT-1E
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
헤비 메탈에서 추가된 에너지 위주의 기종.
1.2. 플리
로커스트와 비슷한 초경량 정찰메크이며 헤비 메탈에서 추가되었다. 이동속도는 로커스트보다 느리지만 어차피 경형 메크 특성상 다른 체급은 감히 범접할 수 없는 속도인 것은 변함없다. 거기다가 양 몸통에 부착된 조준 방해 장치(Targetting Baffle)가 각각 +1씩 총 +2의 타격방어(적의 명중률 감소)를 제공하는데 바꿔 말하면 가만히 서 있어도 언제나 1개의 회피 스택이 쌓여있는 거나 마찬가지. 여기에 적당한 자이로까지 달면 가만히 있어도 회피스택 2개를 가지고 있는거라 정말 이름처럼 벼룩같이 잡기 힘든 메크가 된다. 게임 후반의 모든 스킬 만땅인 멕워리어들을 데리고 와도 최대속도로 뛰어온 플리에게는 명중률이 50%전후로 뜰 정도. 물론 경량메크인 만큼 어쩌다가 한발만 맞아도 생사를 오락가락하게 되므로 괜히 회피 스택만 믿지 말고 처신 잘하자.여담으로 몸체 뒤쪽에 쌍으로 달려있는 안테나가 더듬이 처럼 보여서 플리의 작은 체구와 맞물려 퍽 귀엽게 보인다는 장점 아닌 장점이 있다.
1.2.1. FLE-4
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
조준 방해 장치 2기 (1기당 회피스택 +1) |
|
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 160 (2톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
대구경 레이저를 장착한 버전. 화력이 좋긴 하나 장갑이 2톤 밖에 안 되는 FLE-4를 본격적인 전투에 쓸 이유가 없는 만큼, 어쩌다 위치가 좋아서 적의 등짝에 한방 먹여주는 정도 외에는 크게 의미가 없다.
1.2.2. FLE-15
체급 및 몸무게 | 경량/20톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 5 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
조준 방해 장치 2기 (1기당 회피스택 +1) |
|
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 240 (3톤)/425 (6.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
이쪽은 중구경 레이저를 달았고 장갑도 물경 50%나 증가시켰다. 그렇게 증가된게 3톤이라 별 의미는 없지만.
장갑량을 제외하면 대인 하드 포인트가 많다는 것이 특기할만한 차이인데, 스피드형 경형메크는 우회 기동으로 후방을 노리는 것 외에는 답이 없다는 점을 생각하면 각종 대인 무기로 적의 후방에 깜짝 선물을 선사해주기엔 더 좋다고 할 수 있겠다.
1.3. 코만도
순간화력에 더 치중된 메크.속도가 최고는 아니어도 라이트답게 충분히 빠르고 남는 중량도 하드 포인트를 활용할 수준은 된다. 큰 메크도 유의할 수준으로 화력이 나오지만 경멕인 만큼 장갑이 처참하니 조심히 써야한다.
1.3.1. COM-2D
체급 및 몸무게 | 경량/25톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 216 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/545 (6.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
미사일 중심의 기본형. 미사일 하드 포인트가 3개나 돼서 뛰어난 화력 잠재력이 있다.
1.3.2. COM-1B
체급 및 몸무게 | 경량/25톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 216 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (3톤)/545 (6.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 하드 포인트 3개에 미사일 하드 포인트 1개로 유지력이 더 좋아졌다. 모든 하드 포인트를 쓸 수 있어서 화력손해는 더 적지만 과열에 약간 더 취약하다.
1.4. 어번메크
튜토리얼에서 과녁 역할을 한다는 것에서 알 수 있듯이 매우 약하다. 일단 다른 것을 다 넘어가도 어나이얼레이터 수준으로 느린게 너무나도 아프다. 거의 스토리 모드나 특수미션에서나 적으로 출현하는 것을 볼 수 있을 정도로 등장빈도가 낮다.어번 워페어 DLC에서 몇가지 바리에이션이 추가되었으며 도심 전장이 추가된 만큼 활용도가 늘어났....을지도? 한편, 농담만은 아닌게 플래쉬 포인트 업데이트로 인해 스토리 내에 중량제한 미션이 생기면서 쓸모가 생겼다. 또한 어비 팬들을 위한 헌정 인화점 임무로 챔피언들의 대회도 추가되었는데 이 인화점 임무는 대회 선수로 잠입한 MIIO 요원의 부탁을 받아들이는 선택을 하지 않는 이상 어비만 운영할 수 있다.
가장 유용한 특징은 유일하게 탄도 무기를 달 수 있는 경형 메크라는 점이다. 안그래도 여유중량이 전혀 없는 경형 메크 특성상 지속 화력을 내기 위해서는 탄도 무기가 절실한데, 경형 메크에는 어번메크를 제외하고 탄도 무기를 쓰는 메크가 없다. 장갑을 모두 희생하면 AC/5 두문 또는 AC/2를 세문을 달 정도의 여유는 확보할 수 있으며, AC 대신 UAC를 달아주면 거의 스톡상태의 중량급 메크와 동일한 수준의 장거리 화력지원이 가능해진다. 이런 장점을 살려 경량 메크로만 구성이 제한된 미션에서 꽤나 쏠쏠한 화력 지원 메크로 써먹을 수 있다.
여담으로 간혹 등장하는 특수 미션중에 지역 정부의 초짜 멕워리어 훈련을 도와 경형 메크들을 타고 있는 해적들을 섬멸하는 미션이 존재하는데, 이 미션에서 이 멕워리어들이 어번메크를 타고 있다.[2]
어번 워페어 DLC에서 R60L, 서브어번메크(R90)가 추가되었다.
1.4.1. UM-R60
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 256 | |
장갑량/최대 장갑량 | 480 (6톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
엔진 출력이 매우 약한 것에 대한 보상으로 여유 중량이 팬서급이라 무기를 많이 쑤셔넣을 수 있긴 하다. 마침 팬서에게 없는 탄도 무기 슬롯도 네개나 있다. 장갑을 희생하면 경량형 UAC5를 두문 혹은 UAC2를 세문 달아줄 수 있기 때문에, 경형 메크중에선 가장 막강한 원거리 무장이 가능한 메크이기도 하다. 적으로 나올 때는 얕보고 있는 플레이어에게 AC/10을 한방 먹여줄 수 있다.
1.4.2. UM-R60L
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 256 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
어번 워페어 DLC에서 추가된 기종이며 장갑을 2톤 깎아서 AC/20을 단 버전. 그야말로 공격에 몰빵한 변태 멬이다. 미션 중에 등장한 어번메크가 R60인줄 알고 'AC/10정도야 괜찮지' 하고 방심하고 있다가 AC/20의 정신나간 화력에 얻어 맞고 장갑이 날아가는 경험을 할 수 있다.
1.4.3. UM-R90
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 256 | |
장갑량/최대 장갑량 | 480 (6톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
일명 "서브어번메크".[3]
이쪽은 탄도 무기를 떼서 PPC와 중구경 레이저를 달고 엔진 출력을 높였다. 탄환 들고 다니기도 버거운 어번메크 특성상 탄환을 소비하지 않는 레이저 무장과 궁합은 괜찮은 편. 다만 열관리할 여유중량 따위는 없다는 게 단점이다.
1.5. 스파이더
1.5.1. SDR-5V
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 280 (3.5톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
상당한 기동성과 점프젯을 갖춘 스카웃 메크. 하드 포인트가 위치는 무난하지만, 하드 포인트 갯수와 여유 중량이 적어서 스톡의 중구경 레이저 2문 이상의 화력을 확보하기 힘들다.
정말 정찰능력에만 올인한 기체인데 초반에는 정찰을 해도 센서락 기술이나 레인지파인더 콕핏이 없어서 화력연계가 안되고, 후반에는 저 체급으론 회피스택 쌓아봤자 센서락에 미사일 세례 얻어맞고 골로 간다. 정찰 메크로 치고 빠지기를 하거나 건물 점령에 써먹을 수 있었던 멕커맨더와는 달리 이 게임에서 정찰메크는 그다지 할 일이 없다. 초반에 적이 많이 나오는 미션에서 일부 적을 분산시키는 유인용 정도로나 가치가 있을 듯. 심지어 스커미쉬에서도 정찰메크는 아예 빠르고 싼 로커스트와 어느 정도 펀치력이 있는 제너로 나눠지는 편이다.
캠페인 초기 멕워리어 중 한명인 Dekker가 이 스파이더를 타는데, 게임에 익숙하지 못한 초심자들이 첫번째 미션에서 막 굴리다 처음 보는 터렛의 센서락 + 미사일에 사망하는 경우가 부지기수고, 경험자라도 눈 먼 AC/5에 콕핏이 날아가는 경우가 있어서[4] 사망전대로 취급하는 밈이 있다. 죽은 멕워리어를 추모하는 공간인 메모리얼 월 업데이트에서 당신의 Dekker를 이곳에서 만날 수 있다며 공식적인 사망전대로 인정. 1.3 패치에서는 데커를 마지막 미션에 참가시켜 생존시키고 클리어하는 업적인 '난 니가 죽은 줄 알았다.'가 추가되었다.
1.5.2. SDR-5K
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 280 (3.5톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
헤비메탈에서 추가된 기종. 중구경 레이저 하나를 떼서 양 팔에 기관총 두문을 장착한 기종. 동시에 대인 하드 포인트가 네개로 늘어났다.
1.6. 재블린
근접 전투에 치중된 30톤급 메크. 어번 워페어에서 추가되었다.1.6.1. JVN-10N
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 0 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
SRM이 12발이나 달려있어서 근접 알파 스트라이크에서는 무시못할 화력을 뽑아낸다. 하지만 경량 메크라는 태생적인 한계는 극복하기 힘들다.
1.6.2. JVN-10F
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 480 (6톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
일명 파이어 재블린. 양쪽 가슴의 미사일 하드 포인트를 레이저 하드 포인트로 교체하고 장갑을 1톤 더 바른 버전이다. 사실상 서포트 하드 포인트가 더 달려있는 제너.
중구경 레이저 2문과 냉각기 2기, 장갑 1톤을 깎고 대신 대구경 레이저를 달아서 안전한 장거리에서 측면과 후면을 잡는 방법으로도 쓸 수 있다.
1.6.3. JVN-10A
체급 및 몸무게 | 경량/30톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 166 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/645 (8.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
다른 재블린들과 달리 15연장 장거리 미사일 발사기 한기만 달랑 장비한 기종. 헤비 메탈에서 추가되었다.
플레이어 입장에선 효율 문제로 거의 쓸 이유가 없는 메크이지만 미션에서 적으로 나오면 은근히 거슬리는 메크인데, 메크 대수의 제한이 없는 AI 특성상 10A를 두세대씩 등장시키면서 초반 플레이어들을 괴롭히는 경우가 많다. 단순 계산으로도 두대만 등장해도 이미 초반에 카타펄트와 같은 화력을 투사할 수 있으니 중형, 경형 메크 밖에 없는 경우 평형데미지에 눕거나 팔이 날아가는 경우가 자주 발생하며. 후반 가서도 곳곳에서 날아오는 미사일은 여간 귀찮은게 아니다.
1.7. 파이어스타터
체급 및 몸무게 | 경량/35톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 6 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 291 | |
장갑량/최대 장갑량 | 440 (5.5톤)/730 (9.13톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
파이어스타터는 상당히 특이한 메크이다. 정찰 특화 메크들 보다는 느리지만 그래도 한속도하는 전투형 경형 메크로 대인 하드 포인트를 6개나 가지고 있어 공동 1위의 자리를 차지한다.
적으로 나올 때는 이 하드 포인트에 화염방사기를 달고 나와 아군의 메크에게 과열을 자주 유발시키곤 한다.[5] 캠페인에선 중간보스급 전투 중에 중량 멕들 사이에 뜬금없이 낑겨나온다. 문제는 이 맵 지형이 열 냉각 능력이 떨어지는 화성 지형이며 플레이어는 십중팔구 우선순위가 낮은 중형~중량멕을 써먹고 있을 시점이라는 것. 재수없으면 첫턴에 멕 한 대가 과열로 뻗어버리고 쳐맞는 불상사가 일어날 수 있다. 그러나 탄수가 개당 4발에 불과하기 때문에 플레이어는 같은 용도로 쓰기 어렵다.
커리어 모드에서 첫번째 경형 메크로 이 녀석이 걸리거나 초반에 확보할 수 있으면 초반 미션의 대부분을 차지하는 경형 메크를 상대할 때 유용하다. 대보병 무기와 근접 공격은 경형 메크의 주요 생존 수단인 회피를 무시하고 기관총은 중앙 동체에 있는 탄약을 효과적으로 파괴하기 때문. 장갑 총량도 준수하므로 중반까지 우선권 4짜리 그래스호퍼처럼 굴릴 수 있다. 과열이 문제지만 6개나 되는 에너지 하드 포인트를 중구경 레이저로 도배해서 상당히 정석적인 에너지 기반 스트라이커로도 쓸 수 있다.
후반부로 가면 고성능을 발휘할 잠재력이 높은 경형 메크이다. ER 소구경 레이저 같은 로스텍 무기를 달아주고 장갑을 최대한 발라주면 해주면 체급에 어울리지 않는 240이라는 굉장한 데미지를 내면서도 상당한 생존력을 확보할 수 있다.
1.8. 제너
체급 및 몸무게 | 경량/35톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 7 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 291 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/730 (9.13톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
제너는 가장 중량이 무거운 정찰메크이다. 다른 고속 정찰메크들과 달리 어느정도 무장을 달을 여유가 있다. 원작에서의 묘사와 달리 딱히 콕핏이 취약한 페널티가 없으므로 맷집도 다른 35톤 경메크와 비슷한 수준이다.
다만 장갑을 위험할 정도로 깍지 않는 이상 기본 무장인 중구경 레이저 4문과 4연장 단거리 미사일 발사기 이상의 무장을 갖추기 힘들다. 그럭저럭 충격력은 있는 만큼 정찰과 타격을 겸하는 대표적인 메크이다.
1.9. 팬서
체급 및 몸무게 | 경량/35톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 291 | |
장갑량/최대 장갑량 | 520 (6.5톤)/730 (9.13톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
느린 속도로 악명이 높은 팬서 답게 이동능력에 있어서는 중형보다도 좁은 턴당 이동 거리를 갖는다. 하지만 속도를 희생한 대신 팬서는 중형 메크에 근접하는 여유중량을 자랑한다. 이 때문에 드물게 경형 메크 중 제대로 화력 지원 역할을 수행할 잠재력이 있다. 기본형도 PPC로 무장을 하고 있으며 다른거 다 떼고 장갑을 조금 긁어내는 극단적인 세팅하면 거기에 추가로 LRM20까지 달아줄 수 있다. 높은 우선권을 지닌 화력지원 메크가 필요하면 가장 현실적인 선택지이다.
중구경 레이저만 쏟아지는 캠페인 초반부에 팬서가 쏴대는 PPC는 높은 알파데미지로 인해 부위파손에 대한 큰 위협이 된다. 중형 메크를 얻기 전이라면 여유 중량이 상당한 팬서가 중형 메크 대신 활약하게 된다. 한편, 적으로 나오는 팬서는 초반에는 PPC 공급원이 되어주지만 후반에는 돈도 별로 안되는 주제에 위협적인 무기가 있어 짜증나는 적이 된다.
1.10. 레이븐
ECM 구현 문제로 어번 워페어 DLC에나 와서야 추가된 기체이다.1.10.1. RVN-1X
체급 및 몸무게 | 경량/35톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 |
X-1 전자전 장비 (전파 방해, 광역 센서락) |
|
내골격 포인트 | 291 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/730 (9.13톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
FWL의 인화점 임무인 시제품의 모든 임무를 끝내고 선택지를 통해 조건부로 입수할 수 있다.[6] ECM은 장착된 메크가 미사일과 간접사격으로 공격할 수 없게 만드며, ECM 영역 내부의 메크들은 일종의 스텔스 버프를 받는다. 왼쪽 몸체에 7.5 톤짜리 X-1 전자전 장비(X-1 EW Equipment)를 고정으로 달고 있지만 엔진 출력을 낮추고 최대한 여유중량을 확보하여 무장이나 장갑은 그래도 제너 수준은 된다. 물론 속도는 일반형 메크 수준이긴 하지만.
레이븐의 ECM은 범위 내의 유닛에게 클로킹 필드를 제공하며, 레이븐 자체는 클로킹 스택을 2개 받는다. ECM 범위 밖에선 클로킹된 유닛을 직접 탐지하거나 공격할 수 없다. 클로킹 버프는 레이븐이 멀쩡한 한 계속 유지되나, 해당 유닛이 공격을 가할 경우 1페이즈가 끝날 때까지 무력화된다. ECM 범위 안으로 들어간 유닛은 클로킹 버프를 무시하고 공격을 가할 수 있으나, 시야가 공유되지 않기 때문에 이를 통한 간접사격은 불가능하다. 또한 클로킹이 풀린 유닛이라도 ECM 필드 안에선 미사일로 맞추기 힘들어진다. 이론상으로는 교전거리에 들어온 순간 Reserve만 반복하면서 적들이 턴을 낭비한 뒤에 신나게 갈기고 다시 클로킹...이라는 개사기 전략이 가능했었다.
아직 ECM에 대응할 줄 모르는 AI와 겹쳐서 강습 메크를 지키는 수호천사 취급을 받고, 수많은 플레이어들이 자체봉인을 선언할 정도로 강력했다. 허나 1.8 패치 이후로는 적들이 레이븐에게 적극적으로 센서락을 걸거나 ECM 필드에 난입하도록 패치되면서 주가가 왕창 떨어졌다. 찍히고 두들겨맞기 시작하는 거리를 줄여주는 건 사실이고, 후방으로 슬쩍 빼면 센서락을 예방할 수 있는 건 사실이지만, 한번 제대로 들통나면 산통이 깨지기 때문. 한편, 땜빵식으로 만들어놓은 패치다 보니 여전히 치명적인 버그가 난무하여 되도록이면 해당 컨텐츠는 이용하지 않는 것이 좋다.[7]
캠페인에선 플래시포인트 미션이 스토리를 끝마쳐야 등장하는 고로 매우 늦은 타이밍에 등장하게 된다. 레이븐 외의 메크에 장착할 수 있는 ECM 또한 존재하는데, 오직 랴오 팩션 스토어에서만 구할 수 있다. 성능은 뒤떨어지지만 훨씬 높은 체급의 메크에 장착해 쓸 수 있다는 게 포인트. 정말 낮은 확률로 적 메크가 이걸 끼고나오는데, 시야범위 내로 들어와도 발견되지 않는 것을 보면 상당히 당황스럽다.
1.10.2. RVN-3X
체급 및 몸무게 | 경량/35톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 |
X-1 전자전 장비 (전파 방해, 광역 센서락) 시제품 3배력 마이오머 (이동거리 50% 증가) |
|
내골격 포인트 | 291 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/730 (9.13톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
RVN-1X에 시제품 3배력 마이오머 (Prototype TSM)를 장비한 기종이며 헤비 메탈에서 추가되었다. 에너지 포인트가 줄은 대신 미사일 포인트가 늘어났으며, 이동거리가 50% 추가되는 효과로 인해 단순 이동시에는 로커스트를 능가하는 기동능력을 가진다.
2. 중형 메크
중형 메크는 40~55톤의 중량을 가진 메크이다. 본격적으로 둔중해지는 단계이지만 아직은 날렵함을 유지하고 있는 평균적인 모습을 보인다. 중량을 이용한 본격적인 화력지원과 전면전 메크와 기동성을 이용한 정찰과 기동타격형 메크가 공존하는 모습을 보인다.최대 평형 130
40톤- 큰 로커스트인 시카다, 경멬 킬러 어쌔신, 저격형 스트라이커 불칸
45톤- 가성비 사격위주 멬인 블랙잭, 빈디케이터와 접근전 멬인 해칫맨, 점프젯 정찰메크인 피닉스 호크
50톤- 여유 중량이 널널한 장갑메크
55톤- 높은 기동성의 범용메크
2.1. 시카다
2.1.1. CDA-2A
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 8 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
중형 메크 주제에 로커스트급 속력을 지니고 있지만 로커스트급 속력을 손에 넣기 위해 엔진 출력도 매우 높아져서 로커스트와 여유 중량도 비슷해졌기에 사실상 표적이 더 큰 로커스트다.
다만 하드 포인트가 상체중앙에 몰려있어 상체좌우와 양팔은 희생이 가능하고 로커스트 보다는 확실히 체력이 많은 만큼 무력화되기 전까지 상당한 피해를 버텨낼 수 있다.
높은 숙련도의 멕워리어나 TTS 같은 명중률을 보장해줄 수단이 확보되지 않았을 때 적으로 튀어나오면 상당히 골치아픈 메크이기도 하다. 단순 이동으로도 가장 멀리 이동하면 회피스택이 무려 5칸이 쌓이기 때문에 상당한 화력 낭비를 일으키게 만든다.
반대로 무게 제한 미션에서 파일러팅 관련 스킬을 배운 멕워리어와 조합한다면 최강의 회피탱커 메크로 써먹을 수 있다.
2.1.2. CDA-3C
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 7 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
2A형에서 속도를 줄여서 제너 수준의 여유 중량을 확보한 버전. 여전히 제대로 싸우기는 중량이 부족하지만 상체에 있는 PPC가 시카다의 우회능력과 시너지 내서 의외로 효과적이다. 하드 포인트가 부위를 희생하기 어렵게 된건 흠이다.
2.2. 어쌔신
헤비메탈에서 추가된 기종이며 이름처럼 암살자 같은 메크. 다만 여유중량이 모자라 화력이 떨어지는 만큼 그 무시무시한 이름은 자신보다 한 체급 낮은 경형메크에게나 통한다. 물론 왼쪽 몸통에 장착된 추적 장치(Intercept System)로 적의 회피스택을 3개 까지 무시 가능하니 빠른 속도를 믿고 도망다니는 경형 정찰메크들에게는 그야말로 사신이나 다름없다. 모자라다고 하지만 어쌔신의 화력 정도라면 경형메크들을 덜덜 떨게 만들기에는 충분하다. 또한 높은 기동력을 활용, 제한적인 스트라이커로도 활용해 볼 수 있다.2.2.1. ASN-21
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 7 | |
고정 장비 |
추적 장치 (적의 회피 점수를 최대 3점까지 무시) |
|
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 360 (4.5톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
높은 엔진 출력과 스톡 점프젯 7개라는 변태같은 기동력으로 어떤 경멬도 추격할 수 있는 속도를 가졌다. 다만 이를 위해 중량을 너무나 희생했기에 스톡 무장으로는 경멬도 한방에 못잡는 화력을 가졌다. 에너지 하드포인트라도 많았으면 좋았을텐데 그마저도 하나 밖에 없어서 이쪽으로는 화력을 기대하기 힘들다. 그래도 미사일 하드포인트는 넉넉하고 9.5톤이면 미사일 정도는 활용 할 수 있는 중량이니 SRM으로 무장하고서 도망다니는 로커스트를 벌집으로 만들어 줄 수 있다.
회피 점수에 따라 대미지가 오르는 Coil을 활용하면 경멕을 잡기 애매한 어새신의 화력을 보강할 수 있다. 단, Coil은 도보로 쌓은 회피 점수 이외에는 대미지 증가가 적용되니 않으니 주의할 것.
2.2.2. ASN-101
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 7 | |
고정 장비 |
추적 장치 (적의 회피 점수를 최대 3점까지 무시) |
|
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 320 (4톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
이쪽은 점프젯을 줄이고 대인 하드포인트에 소구경 레이저를 추가로 장착했다. ASN-21이 미사일을 활용한다면 101은 늘어난 대인 하드포인트로 경멬의 회피는 물론 방어까지 무시하고 공격을 가할 수 있다.
2.3. 불칸
어쌔신과 함께 헤비 메탈에서 추가되었다.저격형 스트라이커 중형메크지만, 중앙 몸통에 장비된 특수 장비는 근접전 슈트(CQC Suite)라는 이름으로 소구경 레이저나 기관총 같은 소형 무기의 사정거리를 90 증가시켜주며, 근접공격에 대한 회피를 10 증가시킨다.(회피율 10% 증가가 아닌, 이동 시 혹은 자이로를 통해 얻는 회피 점수를 10개 증가시킨다) 차지하는 슬롯이 2칸이라 몸통에 자이로를 장착하지 못한다는 것이 단점이지만, 소형 무기의 사거리를 타일 3칸이나 증가시켜주는 것은 매우 파격적이며, 근접 공격에 대한 회피 10 증가는 사실상 근접 공격에 면역이나 다름 없게 만들어, 회피를 무시하는 근접 공격을 두려워 할 필요가 없게 만든다.
2.3.1. VL-2T
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
근접전 슈트 (대 보병 무기 사거리 90m 증가, 근접 공격 회피 점수 10점 증가.) |
|
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 400 (5톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
스톡은 AC/2 한 문, 중구경 레이저 한 문, 기관총 한 문 이라는 경형 메크보다 못한 로드아웃을 자랑한다. 기체 설명에 적힌 양의 조언대로 제일 먼저 AC/2를 떼버리고, 기관총이나 소구경 레이저 같은 대인 무기로 대인 하드 포인트를 꽉꽉 채워 일반적인 스트라이커 처럼 적의 점프젯으로 적의 후방을 노리거나 기관총으로 머리를 따버리는 게 유용한 활용법이다. 파이어스타터는 대인 하드포인트 수가 더 많지만, 불칸은 CQC 수트 덕분에 대인 무기의 사정거리가 길고, 장갑이 두꺼우며, 무엇보다 회피를 무시하는 근접 공격을 두려워할 필요가 없다. 화력과 선공권을 중시한다면 파이어스타터를, 사정거리와 생존력을 중시한다면 불칸을 쓰자.
2.3.2. VL-5T
체급 및 몸무게 | 중형/40톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
근접전 슈트 (대 보병 무기 사거리 90m 증가, 근접 공격 회피 점수 10점 증가.) |
|
내골격 포인트 | 336 | |
장갑량/최대 장갑량 | 560 (7톤)/845 (10.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
써먹기 애매한 탄도 하드포인트를 빼고 에너지 하드포인트를 늘려서 '개량'되었다고 할 수 있지만, 불칸의 진가는 소형 무기 하드포인트이므로 딱 잘라 더 좋다고 말하기는 힘들다. 중구경 레이저를 잘 넣으면 어느 정도 화력이 나오지만 스트라이커로 활용하기에는 미사일 하드포인트가 없어서 아쉽다.
2.4. 블랙잭
블랙잭은 45톤이라는 중형치고 가벼운 톤수 대비 여유중량이 상당해서 화력 면에서는 50~55톤대 메크에 밀리지 않는다. 반대급부로 단점은 느린 이동속도와 약한 근접 공격력이다.2.4.1. BJ-1
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 680 (8.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형인 BJ-1은 튜토리얼부터 운영하게되는 메크로서, 나름 게임 내에서 대우는 주인공 기체이다. 흠이 있다면 화력 지원에 알맞은 메크지만 미사일 슬롯이 없다는 것. 다수의 탄도 무기를 효율적으로 사용할 중량이 부족한 중형 메크에게는 미사일이 매우 매력적인데 블랙잭에게는 그런 옵션이 없다. 그리고 중량 대비 화력이 좋다는 점 빼면 별다른 장점이 없어 다른 중형 메크들을 얻으면서 빠르게 도태된다. 탄도 하드포인트 하나를 희생하고 AC/5를 장착하면 준수한 중거리 화력을 확보할 수 있지만, 아직 레오파드의 메크 베이에만 의존할 시점에서는 무기를 교체하는 것도 한세월이라 초보가 실행하기는 힘들다.
중량에 비해서 준수한 성능 때문에 스커미시에서 저렴한 스커미시 미디엄으로 좋은 선택지이다.
만약 초반 행성에서 레어버전 울트라 AC/5++ 두 문을 찾아서 장착한다면 경량~중형까지의 메크를 상대로 거의 원샷원킬급 화력을 낼 수 있다.(45*2*2=180 데미지) 열효율 또한 좋아 과열 걱정 또한 별로 없다.
2.4.2. BJ-1DB
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 600 (7.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
항성 합중국에서 주로 운용한 에너지 무기 버전이며 시가전 DLC에서 추가되었다. 양 팔의 AC/2 두문과 양 몸통의 중구경 레이저 두문을 대구경 레이저 두문으로 변경하고 냉각기를 더 장착했다.
사거리 일부와 없다시피한 평형 피해를 포기하는 댓가로 피해량 총량이 늘어나고, 냉각기가 많아져서 점프젯을 더 안정적으로 쓸 수 있게 되는 등 여러가지로 성능이 개선된 버전이다. 설정상 AC를 사랑하는 항성 합중국이 자발적으로 해당 버전으로 개수했고, 어번 워페어 이전에도 해당 버전으로 개수한 블랙잭을 운용한 플레이어들이 종종 있었을 정도로 안정적인 화력 지원 메크이다.
2.5. 빈디케이터
2.5.1. VND-1R
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 720 (9톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
VND-1R은 블랙잭처럼 체급 치고 여유중량이 넉넉한 편이지만 이동속도에 상당한 페널티를 가지고 있다는 유사점이 있다. 그 대신 근접공격이 미세하게 더 강하며 5개의 에너지 하드 포인트와 1개의 미사일 하드 포인트 덕분에 훨씬 강력한 순간화력을 확보할 수 있다.
3번째 미션부터 받는 메크이며 나름 장거리 화력이 있어서 후방지원사격을 맡게 된다. 일반적으로 트레뷰셋을 얻기 전까지 현역으로 뛰는 경우가 많다.
2.5.2. VND-1AA
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 360 (4.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
플래시포인트 DLC 추가기체이며 원전의 빈디케이터 "어벤징 엔젤"을 그대로 구현한 것. 장갑을 절반으로 줄이고 엔진을 강화하였다. 플래시포인트 및 어반 워페어 DLC를 설치하면 양 비테넨의 큰 거 한방의 두번째 임무 선택지에서 가벼운 멬을 터는 것을 택했다면 얻을 수 있다.
다만 성능은 그저 그런 편이다. 비록 기동성이 좋아지긴 했지만, 장갑은 4.5톤으로 경멬 최강인 팬서의 6.5톤보다 적고 무장도 약화되었다.[8]
2.6. 해칫맨
플래시포인트 DLC 추가기체. 라이란 연방의 플래시포인트인 합작 투자 2부를 통해 체험하고, 합작 투자 2부를 끝낸 이후에만 등장한다.[9]2.6.1. HCT-3F
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
도끼 (근접 공격력 + 70) |
|
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 520 (6.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
중형 메크 주제에 AC/10을 달고 있으며 고유장비인 도끼(Hatchet)는 +70이라는 미칠듯한 근접전 보너스를 제공한다. 단, 근접전 능력이 강화됐다고 했지 근접전 특화는 아니다.[10] 도끼 버프를 받은 근접전은 한대만 때려도 중형 메크의 팔다리가 날아갈 정도로 강하지만, 자체 장갑이 약하고 의외로 이동거리가 짧아 도끼난타같은 건 꿈도 못 꾼다. 점프젯으로 와리가리하면서 견제만 하다 적절한 시점에 막타를 때리라는 컨셉인데... 생각처럼 활용이 쉽지 않다. 써먹고 싶다면 다른 메크로 어그로를 먼저 끌어줘야 한다.
아예 근접전에 올인하는 셋팅으로 AC/10을 버리고 장갑, 중/소구경 레이저로 도배하고 근접공격력을 높여주는 팔 모드를 장착하면 근접 데미지가 소구경 레이저 포함 200이 넘어간다.[11]
2.6.2. HCT-3X
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
도끼 (근접 공격력 + 70) |
|
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
시가전 DLC에서 추가된 기종. 원전에는 존재하지 않는 비공식 기종이다. 사용하기 어중간한 AC/10의 지나친 화력을 버린 대신 추가 장갑과 미사일 하드포인트가 생겼다.
거기에 대인 하드포인트도 2개 더 증가해 소구경 레이저를 꽉꽉 채우면 상대에게 지옥꿀밤을 먹여줄 수 있게 되었다. 굳이 근접용으로 개조한다면 HCT-3X을 개조하는게 더 잠재력이 높다.
2.7. 피닉스 호크
헤비 메탈에서 추가된 중형 정찰멬이다.2.7.1. PXH-1
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
벡터화 추진기 2기 (점프 이동 거리 10% 증가, 점프 후 공격력 10% 증가.) |
|
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 640 (8톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
원본의 쌩쌩 날아다니는 정찰메크라는 컨셉에 맞게 스톡으로 점프젯을 6개나 달고 있다. 이들 중 두개는 벡터화 추진기(Vectored Thruster Kit)라는 이름으로 아예 고정이며 각각 점프젯 이동거리 10% 증가, 점프 후 공격력 10% 증가 효과를 가지고 있다. 보통 평범한 속력의 메크들의 최대 이동거리가 200m 안팍인데 피닉스 호크의 점프력은 최대 250m에 달한다. 즉, 남들이 공격 안하고 뛰어가야 하는 거리를 날아가서 공격까지 할 수 있다는 것. 다만 45톤에 불과한 중형 메크인 만큼 무장과 장갑은 크게 기대할 수 없는 수준이라 피닉스 호크 특유의 비범한 점프력으로 적의 등짝을 노리는 전술 정도가 그나마 유효하다. 애초에 정찰메크로 디자인 되었으니 스파이더의 업그레이드판 이라고 생각하는게 좋다.
한편, 그래도 중형 메크인지라 경형 메크에 비해선 생존성이 보장되기에 수송단 습격 임무에서 장갑을 증설시키고 있는대로 점프젯을 달아 개조하여 강행 정찰용으로 자주 쓰인다.
2.7.2. PXH-1b
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
벡터화 추진기 2기 (점프 이동 거리 10% 증가, 점프 후 공격력 10% 증가.) |
|
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 640 (8톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
피닉스 호크 PXH-1의 성간연대 SLDF 왕실 사단 버전.
스톡무장으로 오른쪽 팔에 ER PPC가 달려있고 오른쪽 어깨에는 ER 대구경 레이저가 달려있으며 기본형 중구경 레이저와 기관총이 양팔에 하나씩 달려있다. 2중 냉각기는 엔진에 자체 내장된 10기만 장비한 대신 열 교환기가 중앙 동체에 자리잡고 있다. 단, 본작에서는 시대상 전파 방해 장비는 시제품만 존재하기에 채용되지 않았으며 셀룰러 탄약고는 아예 구현되지 않았기에 열 교환기가 그 자리를 대신한 것이다.
성능은 현 배틀테크 최고의 정찰메크 겸 회피탱커라고 할 수 있는데, 콕핏에 레인지파인더 달고 중앙동체에 명중률 감소 자이로를 달면 점프젯 6개로 이리저리 뛰어다니면서 어그로 끌어도 회피점수를 한번에 7, 8점 씩이나 달고 다니는 덕분에 절대 내부골조 데미지를 입을 일이 없다.
정찰용으로 쓸게 아니라면 점프젯 6개에서 나오는 기동력으로 적 메크의 뒤를 잡고 정밀 타격으로 후방 장갑을 부숴 먹는 공격용 죽창으로 써먹을 수도 있다. 이렇게 공격용으로 운용할 경우, 산탄형 PPC인 단포신 PPC를 쓸 것을 추천하며 특히 공격력 증가형이 추천된다. 단포신 PPC의 공격력 증가형의 레어버전은 발당 공격력이 10씩 증가해 총 125의 데미지를 입히는데, PXH-1b는 이걸 양팔에 하나씩 두르고도 중구경 레이저 두 문쯤 더 달아도 냉각에 문제가 없을 정도. 무게 제한이 걸린 플래시포인트 미션에서 하나쯤 기용해주면 혼자서 딜탱이 가능하다.
2.7.3. PXH-1K
체급 및 몸무게 | 중형/45톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 6 | |
고정 장비 |
벡터화 추진기 2기 (점프 이동 거리 10% 증가, 점프 후 공격력 10% 증가.) |
|
내골격 포인트 | 376 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/945 (11.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기관총 두문을 소구경 레이저 한문으로 대체하고 점프젯 네기를 떼서 장갑을 늘린 기종. 탄약 유폭 위험은 사라졌으나 점프젯 네기가 제거되면서[12] 기동력이 저하되었고 발열에 취약해졌다.
2.8. 센츄리온
센츄리온은 캠페인 미션 보상으로 무장이 없는 상태의 기본형을 받게 되어서 가장 먼저 접하게 되는 장갑형 중형 메크이다. 50톤에서 트레뷰셋 말고 나머지 메크도 장갑형 메크에 가깝긴 하지만 싱글플레이 기준으로는 가장 먼저 만나고 가장 먼저 얻게 될 메크이다. 특정 무기군에 특화된 나머지 메크들과 달리 다양한 종류의 무장을 갖출수 있다는 장점이 있다.다른 중형 메크와 차별화된 특징은 방패가 달려있는 왼팔이다.[13] 왼팔에는 무장이 없는 것을 이용하면 이 팔을 상대방 사선으로 돌려서 상체로 갈 피해를 차단하는 식으로 상당한 탱킹을 확보할 수 있다. 초보자가 몸통 돌리기를 연습하는 용도로 쓸만하다.
2.8.1. CN9-A
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 690 (8.5톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형인 A는 3 미사일 2에너지 1탄도 하드 포인트를 가진 균형잡힌 메크이다. 위 언급된 미션 보상으로 얻게되는 기종으로 기본상태로도 어느 용도로나 무난하고, 1탄도를 쓸 중량은 되면서 에너지와 미사일로 근접 폭딜이나 장거리 지원 모두 보조가 가능하다.
다만 장갑은 기본으로 주어지는 쉐도우 호크에 밀리기 때문에 본격적인 브롤러 역할을 맡는 것은 비효율적이다.
중반 쯤 들어서 적절한 미사일 보트용 메크를 얻지 못할 경우엔 장갑을 모두 희생하면 LRM15 3기를 장착해 주고 미사일 보트로도 운용 가능하니 이래저래 쓸모가 많다.
2.8.2. CN9-AL
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 880 (11톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
이 버전의 가장 큰 특징은 추가된 장갑이다. 본격적으로 탱킹을 할만한 체급이다. 다만 그 대가로 탄도 무기 슬롯을 잃고 덜 안정적인 중구경 및 대구경 레이저로 대체되어서 장거리 지원화력이 큰 손해를 보고 근거리에도 없어진 평형피해가 아쉽다. 열관리도 큰 부담이다. 그래도 적을 저지하는 것과 장거리 견제한다는 필수적인 조건은 갖춘만큼 돈이 부족할 때 고민해볼 가치 있는 탱커이다. 근거리 폭딜이 덜 급하다면 대구경 레이저 떼고 LRM 연장수를 줄여서 PPC로 대체하는 것도 고려해볼만하다.
2.9. 인포서
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 720 (9톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
인포서는 센츄리온과 유사하지만 미사일 슬롯이 없고 에너지 슬롯이 상당히 많다. 미사일을 선택하지 못하는게 유연성에서 뼈아픈 단점이다. 기본 장비들은 영거리 사격 가능한 AC10과 점프젯 갖춘 점에서 알 수 있다시피 점프젯 기반 기동형 메크에 가깝다. 에너지 슬롯이 생각보다 넉넉하기 때문에 대구경 레이저 3문이라는 변태같은 구성을 꾸릴 수 있다. 하지만 발열관리가 힘드므로 예능위주의 조합으로 생각하자.
2.10. 헌치백
헌치백은 오른쪽 어깨에 설정상 최상위급 위력의 무기를 달고 있는 메크이다. 이동속도가 떨어지긴 하지만 대신에 미디엄급에서는 최정상 수준의 중량 여유를 가지고 있어, 브롤러 혹은 직사 지원 유닛으로 개조하기 가장 적합한 중형 메크이다. 느리지만 튼튼하고 아주 강력한 한 방을 가진 헌치백은 순전히 그 잠재력만으로도 어그로를 끌 수 있다.2.10.1. HBK-4G
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 3 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
헌치백 기본형은 AC/20을 장비한 두번째로 가벼운 메크라는 특징이 있다.[14] 센추리온의 AC10만 해도 동급은 맞으면 부위피해를 각오해야 하고 더 큰 적도 위협하는 수준인데 그것보다 큰 AC/20은 맞으면 중상예약이다. 다만 모든 무기의 사거리가 짧고 속도가 느린만큼 그 화력을 활용하기 힘들다. 그래도 탄도 무기 하드 포인트가 많기 때문에 무기를 손보는 것으로 쌍 AC/5나 심지어 3중 AC/2같은 변태짓도 가능한만큼 충분히 위협적이다.
한편, 50톤급 이하에서 UAC/5 세문을 달아 줄 수 있는 몇 안되는 메크이기 때문에 세문을 달아주면 50톤급 무게 제한 미션에서 원거리 폭딜러로 유용하게 써먹을 수 있다.
2.10.2. HBK-4P
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
일명 스웨이백. 기본형의 3 탄도 무기 슬롯이 있는 어깨를 6에너지로 바꾸고 중구경 레이저 여덟문와 그에 걸맞게 냉각기를 많이 장착한 버전. 재미있게도 중구경 레이저 특유의 뛰어난 효율 때문에 화력이 분산되지만 데미지 총량이 올랐다. 상당히 많은 냉각기를 장비하고 있기 때문에 차가운 기후나 물에서는 열이 거의 없는 상당히 효율적인 모습을 보인다. 하지만 고온기후에서는 열 때문에 죽어나고 역시나 장거리 무기 없는 느린 메크라는 점 때문에 실제 무기 쏘는 것 보다 맞는 일이 더 많다. 사거리 문제를 해결하고 싶으면 에너지 하드 포인트 밖에 없기 때문에 대구경 레이저나 PPC에 의존해야 하는데 그러면 중량과 열 때문에 이 메크의 존재의의인 수많은 에너지 하드 포인트가 무의미해진다는 딜레마가 있다. 쓴다면 장애물 많고 차가운 맵을 고르자.
높은 데미지 총량을 활용하려면 Tactics가 높은 파일럿이 필요하다. Tactics 9 기준으로 조준 사격을 가하면 스톡 ML 기준 동체 중앙에 약 150 피해를 집중할 수 있고, 8발을 동시에 쏘므로 머리를 조준할 때도 유효한 파일럿 피해를 가할 수 있다. 그래서 사기 혹은 LRM이 충분하다면 부위 파괴 혹은 콕핏 파괴를 효과적으로 노릴 수 있다.
2.11. 트레뷰셋
2.11.1. TBT-5N
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 600 (7.5톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
최초의 제대로 된 화력 지원 메크. 기본 LRM 30발은 어떠한 적에게도 위협적이며 상대적으로 준수한 기동성을 유지하고 있다. 3개 달린 중구경 레이저는 미사일과 겹쳐지는 180~270 거리만 잘 맞추면 끔찍한 알파스트라이크도 제공해준다. 다만 스톡 기준 장갑이 장식에 가까운데다 추가로 장착되는 히트 싱크가 하나도 없어서 LRM 30의 열을 간신히 처리할수 있을 정도니 조심히 이용하자. 장갑도 문제지만 미사일 탄약 유폭 문제가 유독 심각한 메크이다. 동체급 중형 메크들의 알파샷 한방에 몸통이 날아가는 경우가 종종 발생하니 절대로 전열이나 측면에 노출시키지 말자. 적으로 나온다면 셀비징 하지 않는이상 일부러 몸통을 노려서 공략하면 쉽게 처리할 수 있다는 소소한 장점이 공종한다. 그래도 점프젯 달아줄게 아닌 이상 기본형 이상으로 개조할 꺼리가 별로 없다. 다만 변종으로 SRM6 2기와 중구경 레이저 4문과 점프젯 5기를 달고 장갑 조금 늘려서 스트라이커로 활용하는 경우도 있다.[15] 실제로 GRF-1S가 비슷한 무장을 쓸 수 있는데 여유 중량이 0.5밖에 차이 안난다.
2.11.2. TBT-7K
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 600 (7.5톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
헤비 메탈 DLC에서 추가된 직사 화력 지원 위주로 개조한 트레뷰셋이다.
2.12. 크랩
해칫맨과 함께 플래시포인트 DLC로 추가된 기체. 스톡은 무난하지만 프랑켄메크인 빅 스틸 클로는 영 좋지 못하다.2.12.1. CRB-20
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 720 (9톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
크랩의 스톡형. 익히 알려진대로 대구경 레이저 두문 + 소구경 레이저 한문이라는 무난하디 무난한 중장거리 화력지원형 무장을 갖추고 있다. 초반에 굴릴 수 있다면 좋겠지만 정작 초반에는 후술할 BSC-27보다 보기 어렵다는 게 함정. 적으로 나왔을 때 만났다면 대구경 레이저가 매우 매우 아프다.
2.12.2. CRB-27b
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 730 (9톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
크랩 CRB-27의 SLDF 왕실사단 버전. 헤비 메탈에서 추가되었다.
스톡 상태에서 양쪽 팔에 ER 대구경 레이저 하나씩, 중앙동체에 ER 중구경 레이저 1개, 머리에 ER 소구경 레이저 1개가 무장의 전부이며 이중 냉각기가 6기나 장착되어 있다.[16]
성능은 어떻게 써도 좋은 에너지 위주 중형 메크. 에너지 하드포인트가 양팔에 에너지 포인트 2개씩, 오른쪽 어깨와 중앙동체에 하나씩 총 6개나 되며 왼쪽 어깨에 미사일 하드포인트가 2개 달려있어 PPC와 LRM 조합으로 장거리 공격을 해도 좋고 킨타로처럼 M레이저와 SRM으로 도배하고 장갑을 더 붙여서 근거리에서 달려들어도 좋다.
2.12.3. BSC-27 Big Steel Claw
체급 및 몸무게 | 중형/50톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 416 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/1045 (13.06톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
원작파괴 수준의 마개조를 거친 크랩.[17] 플래시포인트 임무인 스틸 비스트를 완료하면 완료 포상으로 받을 수 있다.
일단 게임 내 설명으로는 솔라리스 중형급 챔피언인 보그단 "스틸 비스트" 텁스의 개인기체긴 한데... 그 스틸 비스트의 취향 탓인지 정말 또라이같은 개조를 당했다. 냉각기와 대구경 레이저를 죄다 떼어내고 웬 AC/5를 박아놓은 건 시작에 불과하다. 화염방사기와 근접 강화 부품이 달려있는건 물론이고, 외장 냉각기를 다는 대신 2톤짜리 열교환기를 달고 있다. 이 개똥같은 로드아웃에 경악해 메크랩에서 직접 만져보면 도저히 고칠 방법이 없어서 다시 경악하게 된다.
2.13. 그리핀
그리핀은 대표적인 스커미셔형 메크이다. 나쁘지 않은 속도와 에너지와 미사일에 고르게 분포된 무장은 뛰어난 알파스트라이크를 주면서 장거리 지원을 위한 LRM을 달 수 있는 선택지를 준다. 점프젯도 5개나 달수 있어 순간 기동성도 훌륭하다. 다만 높은 속도를 위해 최소중량이 높아서 의외로 무장을 할 용량이 적은 편인게 흠이다.2.13.1. GRF-1N
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형인 1N은 준수한 장거리 무기들인 PPC와 LRM을 장비하여 장거리 지원을 하는 메크이며 점프젯을 장비하여 기동력이 좋은 스커미셔로 설계되어 있다. 개조를 한다면 중형 메크가 가장 무난하게 쓸 미사일과 에너지에 슬롯이 몰려 있어 다양하게 입맛에 맞게 맞출 수 있다. 단점으로는 무기 하드포인트가 오른팔 및 오른쪽 몸통에 있기 때문에 오른쪽 몸통이 파괴되면 접근전만 할 수 있게 된다.
2.13.2. GRF-1S
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
좀 더 근접화력으로 무장한 변형. 미사일 슬롯 하나를 에너지 슬롯 하나로 대체하고 미사일 슬롯을 왼쪽 몸통으로 이전했다. 미사일 슬롯 3개를 모두 활용하기 힘든 만큼 화력에 관심있다면 중구경 레이저를 하나 더 달 수 있는 것 때문에 충분히 고려해볼 만하다. 그러나 장거리 미사일용 미사일이 오른쪽 몸통에 있기 때문에 그대로 운영하면 오른쪽 몸통이 터졌을 때 무력화되는 건 1N과 마찬가지이다.
2.13.3. GRF-2N
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
캠페인에서 성간 연대 시절의 무기고를 털어서 나오는 그리핀. 설정대로 라면 분명 2N이지만 어째서인지 4N으로 나오다가 플래시 포인트 DLC 이후 이름이 수정되었다.
성간 연대제 고성능 장비로 채워서 좋은 성능을 가지고 있지만 해당 미션에 강습 메크가 본격적으로 나오기 때문에 큰 활약이 힘들다. 플래시 포인트 DLC가 있다면 이후에 "범죄자의 심리" 플래시 포인트에서 카펠란 가문을 엿맥이고 한대 얻을 수 있다. 일단 로스텍 메크이기 때문에 열 해소 능력이 60이며, 기본 상태로도 충분히 좋으나 중형 멬 중에서는 미사일 슬롯이 킨타로 다음으로 많은 4개이기 때문에 SRM을 장착해서 무게 제한 미션에서 브롤러로 유용하게 써먹을 수 있다.
2.14. 킨타로
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 5 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 880 (11톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
킨타로는 대표적은 근접 폭딜 메크이다. 기본형은 SRM6 3개에 추가로 중구경 레이저 2개까지 달아서 앞에 나온 헌치백급 화력을 준수한 이동속도와 장갑과 함께 제공한다. 캠페인 미션에서는 주인공이 돕고있는 카메아 아라노의 기본 메크이다. 개조를 하는 경우 게임에서 배틀마스터 1S와 함께 두번째로 많은 미사일 슬롯 5개가 눈에 띈다.[18]
다만 일부러 열효율이 조금 더 좋은 SRM4나 중량이 조금 적은 LRM5로 무장하는게 아니면[19] 이 슬롯을 모두 활용하기 힘들다. 이 때문에 미사일 슬롯을 3개 이하 사용하는 경우 미사일 슬롯 3개를 가지면서 에너지도 3칸 가진 그리핀 대신 쓸 이유가 있어야 한다.
SRM을 20발 이상 장비하고 점프젯을 활용하기 시작하면 순식간에 과열될 수 있으므로, 열도 식힐 겸 빠른 이동 속도를 이용해서 근접전을 병행할 필요가 있다.
2.15. 쉐도우 호크
가장 대표적인 만능메크로 모든 무기를 하나씩은 보유하고 있으며 기동성과 장갑 모두 합격점이며 심지어 근접공격력도 높다.[20]프롤로그가 끝나고 본격적으로 스토리가 시작될 때 기본으로 주어지는 메크 중 하나이며, 중형 급에서는 가장 튼튼하기 때문에 어쩔 수 없이 브롤러 역할을 맡는 경우가 많고 그만큼 많이 파손된다. 캠페인을 편하게 풀어나가려면 이 셰도우 호크가 받는 피해를 최소화하게 전략을 짜는게 좋다. 사실 55톤인 주제에 60톤대 메크들보다도 장갑이 두껍기 때문에 70톤대 메크들을 얻기 전에는 선봉에 세울 만 하다. 처음 시작할 때 LRM5나 SRM 2 같은 의미없는 무장을 일부 떼어버리고 장갑을 강화하는 것을 추천한다.
게임 시작 시점에서는 탱커 특화인 베히모스가 타고 있고 장갑도 높은 편이라 숲이나 폐허에 들어가서 탱킹을 맡게 된다.
또한 개조를 한다면 제일 먼저 중앙 동체의 탄약을 다리로 옮기는 것이 추천된다. 스톡 섀도우 호크가 가장 잘 터지는 이유는 중앙 동체의 탄약 유폭이기 때문이다.
2.15.1. SHD-2H
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 3 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형. 여러 무기를 통해서 여러 사거리에 효과적이며 기본적인 기동과 장갑을 만족하는 매우 준수한 스톡을 자랑한다. 다만 개조로 들어가면 에너지 무기 슬롯이 적고 탄도 무기 슬롯이 쓸데없이 많아 알파 스트라이크를 높이기 가장 쉬운 방법인 중구경 레이저 도배가 불가능하고 탄도 무기 슬롯이 낭비되어서 3슬롯 뿐인 미사일에 의존도가 높다. 탄도 무기 슬롯을 사용한다면 미사일 슬롯에 LRM을 넣을 필요도 줄고 중량도 부족해지는 만큼 SRM으로 채우는 편이다.
2.15.2. SHD-2D
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 360 (4.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
화력버전으로 장갑을 희생하고 SRM2 하나 다는 매우 비효율적인 개수를 당했다. 그래서 적으로 등장할 경우 55톤 메크중에서 가장 잘 터지는 편이다.
개조로 가지고 놀기 가장 좋은 메크로, 기본 기동, 근접, 여유중량이 모두 준수하며 무기분포도 2개 이상 달기 힘든 탄도 무기만 1개고 다수를 달기 쉬운 에너지와 미사일이 3개씩 있어 여러 조합이 가능하며 심지어 대인무기도 2개로 적지 않고 점프젯도 5개까지 달 수 있다. 그래서 2H형보다 잠재력과 유동성이 높다.
2.16. 울버린
울버린은 두기종이 각각 기동과 장갑에 중점을 가지고 있다. 55톤 메크는 모두 속도와 여유중량이 모두 같고 근접공격이 유사한 만큼 사실상 하드 포인트 차이이다.2.16.1. WVR-6K
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
6K의 스톡은 장갑을 늘리고 점프젯을 뺀 장갑형 메크이다. 그래도 엔진은 같아 속도가 유지됨으로 장갑형 치고 상당히 빠르다. 개조할 경우 55톤대의 유일한 5에너지 메크인게 특징이다. 이 때문에 중구경 레이저를 다수 설치할 수 있어 상당한 알파 스트라이크 능력을 가진다. 이제 여기에 SRM과 LRM중 골라서 근접 폭딜인지 아니면 근접을 하면서 미사일 지원할지 고를수 있다.
2.16.2. WVR-6R
체급 및 몸무게 | 중형/55톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 1 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 456 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (9.5톤)/1145 (13.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형인 6R은 기동전에 중심을 가진 스톡을 가지고 있다. AC5로 지속화력이 보장된 만큼 상당히 위력적이다. 개조로 쓰기는 애매하다. 가장 큰 문제점은 쉐도우 호크 2H보다 근접공격이 아주 조금낮고 하드 포인트가 탄도 하나 적은 하위호환이라는 점이다. 하드 포인트 위치도 울버린의 하드 포인트가 더 집중된 특징이 있다는 것 제외하면 거의 좌우대칭이여서 특별한 이점이 없다.
3. 중량형 메크
강습 메크와 중형 메크 중간의 구간. 60, 65톤은 더 무거운 중형 메크이고 70, 75톤은 약간 부족한 강습 메크에 가까운 모습을 가진다.최대 평형 160
60톤- 근접 공격력이 약간 강해진 살찐 55톤 중형 메크인 퀵드로우, 드래곤과 화력지원용인 라이플맨
65톤- 본격적으로 여유중량이 많아지는 구간. 화력지원형인 예거메크와 캐터펄트, 범용메크인 썬더볼트
70톤- 중량은 좋지만 하드포인트가 좋지않아 어딘가 나사빠진 캐터프랙트와 그래스호퍼. 준수한 전투멬 워해머와 미사일 지원 멬 아처.
75톤- 본격적으로 브롤러 역할 맡는 오리온과 블랙나이트 및 지휘 멬 머로더.
3.1. 드래곤
퀵드로와 함께 대표적인 빠른 중량형 메크. 기본 성능이 더 무거운 중량형 메크들 보다 55톤대와 유사하다.나름 기동성이 있는 메크 중에서 근접공격력이 가장 강하단 것을 눈여겨볼 필요가 있다. 그러나 55톤대 메크에 비교하면 우선권 1을 잃으면서 여유 중량이 1톤 밖에 늘지 않아서 효용가치를 심각하게 고민해야 한다.
3.1.1. DRG-1N
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형의 무장 분배는 탄도2 에너지2 미사일2로 균형 잡혔으며 대인무기도 2개 있어서 근접공격을 효율적으로 사용 할 수 있다. 중량문제로 탄도 무기 2개를 모두 활용하기는 힘들기 때문에 유사하게 탄도 무기를 하나 가져올 수 있으면서 더 많은 에너지와 미사일 화력을 가져올 수 있는 쉐도우 호크 기종들과 경쟁을 해야 한다. 결국 이러한 점 때문에 추가 비용과 우선권 손해를 정당화 하려면 기동성에 비해서 상당히 높은 근접전투력을 활용하거나 최소한 적에게 위협을 가해야한다.
3.1.2. DRG-1G
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
원전의 그랜드 드래곤. 헤비 메탈의 추가기종이며 AC/5를 PPC와 중구경 레이저 한문으로 대체한 기종이다.
3.2. 퀵드로우
이름에서 암시되듯이 한방에 엄청난 레이저 세례를 퍼부을 수 있지만 열관리가 끔찍하게 안 좋은 메크이다. 캠페인 상에서 정상적으로는 헤비급을 보기도 힘든 시점인 아르고호를 획득하는 메인미션 1단계에서 쉐도우 호크와 함께 한대가 불쑥 나오는데, 이때 상체를 파괴하지 않고 다리나 머리를 노리면 많은 부품을 노획할 수도 있어 운좋으면 매우 빠른 시기부터 사용이 가능하다. 다만 의외로 55톤대와 여유중량이 1톤 밖에 차이가 없어서 강력하다고 하기에는 부족하다. 여러 메크를 운영 가능한 시점이 되면 그냥 열관리 나쁘고 기동성 좋은 헤비급 미디엄 멕 역할만 할 뿐이다.참고로 주먹이 통주먹처럼 보여 근접공격이 강할 것 같지만 실제론 매우 약하다[21]. 동체 선회력 등을 위해 모든 것을 희생한 설계인지라, 골격이 약하기 때문이다.
일단은 중량형 멬이기 때문에 후반 들어서도 엔드컨텐츠를 보고 다닐 시점에도 적이 끌고 나오는 것을 흔히 볼 수 있다. 한편, 기동력이 너무 좋은 탓에 AI가 모는 퀵드로우는 아군을 내버려두고 나홀로 돌격해 오는 경우가 많은데 이쯤되면 플레이어가 강화형 무기로 꽉꽉 채운 강습멬 네대로
3.2.1. QKD-4G
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 640 (8톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
퀵드로의 기본형으로 근거리위주에 약간의 장거리 성능을 보유한다. 실전에서의 문제점이라면 GRF-1S가 더 빠른 우선권에 퀵드로우에는 없는 대인 하드포인트 슬롯이 2개 있는데다 쓸 수 있는 중량은 1톤만 차이나며 근접공격도 더 강하다. 캠페인에는 빠른시기부터 등장하며 아직 55톤 기체들의 수급도 어려운만큼 아쉬운데로 쓰기 좋다.
3.2.2. QKD-5A
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 5 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 640 (8톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
장갑에 더 치중한 변종으로 5A의 가장 큰 특징은 에너지 무기를 6개나 낄 수 있다는 것이다. 매우 파괴적인 헌치백과 2개만 차이나면서 더 빠른 속도와 점프젯 용량, 그리고 비슷한 수준의 펀치를 주거나 범용성을 위해 쓸 수 있는 미사일 슬롯도 있다. 이러한 하드 포인트 배치 때문에 QKD-5A는 강력한 폭딜러로 운용되거나 무시못할 심각한 근접위협을 가지고 빠르게 접근하면서 지속적인 장거리 보조화력을 제공하는 기체로 활용이 가능하다.
3.3. 라이플맨
예거메크와 비슷한 직사화력지원형 메크로 헤비 메탈에서 추가되었다.미사일 하드포인트가 전혀 없는 만큼 기본 역할인 스나이퍼 이외에는 사용하기 힘들다. 다만 그만큼 저격에 특화되어 있는 메크인데, 머리에 기본적으로 고정 설치된 사거리 측정기(Rangefinder Suite)가 100m의 시야증가 효과에 반동패널티, 거리패널티를 줄여주는 효과가 있어 적 메크에게 장거리에서 탄환을 무자비하게 꽂아줄 수 있다. 경험이 높은 멬워리어라면 사정거리가 간당간당한 초 장거리에서도 스킬로 헤드샷을 날려버릴 수 있을 정도.
의도치 않게 기껏 추가 / 개편된 정찰메크들의 관짝에 못을 박아버린 메크이기도 하다. 적으로 등장할 경우 저 정신나간 고유장비를 그대로 들고 나오는 반면, 센서 범위를 추가할 수단은 전혀 없기 때문이다. 사실상 시야범위와 센서범위가 같기 때문에 라이플맨을 센서상에 띄우는 순간 이미 라이플맨은 정찰메크를 보고 있다. 사거리 안에 들어가는 순간 사정없이 쳐맞고 걸레짝이 되기 때문에, 특정 임무가 아닌 이상 잘못 투입했다가는 작살나기 쉽다.
3.3.1. RFL-3N
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
사거리 측정기 (시야 거리 100m 증가, 반동 및 사거리 페널티 -2) |
|
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 600 (7.5톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형. AC/5, 중구경 레이저, 대구경 레이저가 각각 2문씩 고르게 분포하여 어떤 사정거리에서든 안정적인 화력지원이 가능하다.
단, 장갑이 40톤 수준으로 매우 얇기 때문에 적과는 어느 정도 거리를 두어야 한다.
3.3.2. RFL-3C
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
사거리 측정기 (시야 거리 100m 증가, 반동 및 사거리 페널티 -2) |
|
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 760 (8.5톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
적에게 근접할 일이 없는 라이플맨 특성상 전혀 쓸모가 없는 대인용 하드포인트가 탄도 하드포인트로 변경되는 상향을 받았다. 헤비메탈 DLC 에서 추가된 UAC 계열 무기들은 레어 버전 효과가 무게 감소인데, 그 덕에 잘만하면 UAC/2를 4문 장착하여 라이플맨의 원래 용도처럼 무수한 탄막을 뿌리는 것도 가능하다.
3.3.3. RFL-4D
체급 및 몸무게 | 중량형/60톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
사거리 측정기 (시야 거리 100m 증가, 반동 및 사거리 페널티 -2) |
|
내골격 포인트 | 496 | |
장갑량/최대 장갑량 | 600 (7.5톤)/1245 (15.56톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 개수형. 3N의 AC/5 두문과 중구경 레이저 두문을 PPC 두문 및 냉각기 다섯기로 교체한 형태이다.
헤비메탈 DLC로 추가된 UAC 계열 화기들이 지나치게 효율이 좋은 탓에 다른 라이플맨 바리에이션들보다 빛이 바래는 감이 있지만 여전히 장거리 사격지원에 있어서는 예거메크보다도 좋다.
3.4. 캐터펄트
캐터펄트는 가장 인기있는 화력지원 메크이다. 스톡 캐터펄트의 특징은 화력지원 메크 치고 좋은 범용성을 가진 점이다. 일단 중량이 높은 만큼 스커미셔 수준의 장갑은 보유하면서 다수의 근거리 무장을 지니고 있어서 순간화력으로 쓰거나 우회한 적으로부터 생존하거나 탄약을 모두 쓴 경우에도 유의미한 화력을 가진다. 개조를 하는 경우 더 낮은 중량을 지닌 메크들에 비해 현격히 늘어난 여유 중량을 자랑하기 때문에 가지고 놀 공간이 많은 편이다.3.4.1. CPLT-C1
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
LRM15 2기와 중구경 레이저 네문과 점프젯을 활용하는 기본형. 스톡 상태에도 상당히 강하고 유연한 화력지원 메크인 만큼 인기가 많다. 어차피 미사일 보트로서 활용하려 들면 적을 마주칠 일이 없기 때문에 레이저를 떼버리고 LRM20 두기로 화력지원을 강화한다.
3.4.2. CPLT-K2
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 880 (11톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
미사일 발사기들과 중구경 레이저 네문을 모두 떼서 PPC 두문과 기관총 두문을 장비하였고 이를 뒷받침하는 수많은 냉각기들로 장거리 지원을 하는 메크이다. 개조를 하는 경우 탄도 슬롯 두쌍을 활용해서 상당히 큰 위협을 제공할 수 있으며 많은 에너지슬롯은 기본형처럼 근접화력을 제공한다. 대인슬롯도 4개나 있지만 캐터펄트의 느린 속도로 활용하기 힘들다.
3.4.3. CPLT-C4
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
어번 워페어 DLC에서 추가된 캐터펄트의 추가 기종.
C1을 LRM20으로 개조하는 경우가 많은데 C4는 스톡으로 LRM20을 달고 나온다. 중구경 레이저 네문을 소구경으로 교체하고 남은 미사일 잔탄도 두배로 늘려서 그야말로 동급 최강의 간접사격이 가능한 화력지원 메크. 다만 근접무장이 없는거나 다름없는 소구경 레이저인 만큼 미사일이 다 떨어지는 순간, 서있는 표적으로 전락한다.
개조를 한다면 4개나 되는 미사일 하드포인트를 활용할 수 있다. 장갑을 포기하고 LRM 15 4문을 장착하거나, SRM6 4문을 장착하는 강력한 브롤러로 활용할 수 있다.[22]
한편 기지 방어 미션에서 등장하는 적들 사이에 꼭 한두기 씩은 꼭 끼어있는걸 볼 수 있는데, 건물이 적 시야범위 안에만 들어갔다 하면 대형 건물도 체력을 반절 날려버리는 LRM 세례를 퍼부어 대기 때문에 최우선 파괴대상이 된다.
3.5. 예거메크
탄도 무기에 중점을 더 준 화력지원 메크로 직사무기들의 특징상 위치배치가 더 중요하다. 참고로 스커미쉬에는 캐터펄트보다 조금 더 싸고 캠페인에도 가장 빨리, 자주 보이는 헤비메크라서 쓸 기회가 많다. 감옥을 탈취하는 메인미션 2단계에서 보스 포지션으로 등장하며, 획득한 경우 블랙잭의 상위호환 기체 처럼 사용된다. [23]3.5.1. JM6-A
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 640 (8톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
탄도와 미사일 모두 사용하는 버전. 다만 AC2가 LRM보다 화력집중이 크게 개선되지 않았기 때문에 탄도를 포기하고 LRM20으로 대체하거나 AC5와 LRM10의 조합으로 적당한 집중화력과 간접지원의 조합을 맞추는게 좋다.
3.5.2. JM6-S
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 480 (6톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형이며 탄도 무기에 특화된 화력지원형 메크이다. 기본적으로 AC/5 2문과 AC/2 두문을 장착하고 있다. 다만 탄도 무기를 4개나 끼고 있어 반동으로 명중률이 빠르게 낮아진다. 일단은 동시에 쏘는게 아니라 AC2와 AC5를 거리에 따라 쌍으로 쏘라는 것 같지만 사거리가 상당히 겹치기 때문에... 중량문제로 AC2와 AC10병행도 비현실적이기 때문에 기본 무장인 2-5조합이 제일 현실적이긴 하다. Guts가 높은 파일럿을 기용해서 페널티를 최대한 줄이자... 한편, AC/2가 너무나도 효율이 떨어지는 무기이기 때문에 AC/2 두문을 떼버리고 AC/5를 하나 더 달아주는 개수를 추천한다. 이렇게 개수할 경우 총 데미지량 5를 손해보게 되지만, 결과적으로 데미지 분산이 적어지기 때문에 오히려 이득에 가깝다. 그밖에 탄종을 AC/5로 통일 할 수 있어 보다 탄약 관리가 쉬워지고 무엇보다 여유중량이 4톤이나 남으면서 점프젯이나 장갑에 투자할 여유가 생긴다.
개성을 버린다면 AC10 2문과 중구경 레이저 2~4문으로 중근거리 화력지원으로 준수하게 쓸만하다. 퀵드로 다음으로 메인미션에 등장하며, 아직 헤비메크 나오기 전이므로 파일럿 사살에 성공한다면 상당히 빠르게 얻을 수 있다. 후반까지 쓸만한 탄도메크이고 본격적으로 많은 여유중량을 가진 중량 메크인 만큼 퀵드로보다 좀 더 오랫동안 유용하게 쓸 수 있다.
3.6. 선더볼트
65톤에서 유일하게 범용메크이다. 65톤 특유의 높은 여유중량 덕분에 더 높은 중량의 메크에 준하는 장갑과 무기와 화력을 확보 가능하고 본격적으로 무거운 75톤대 이상과 달리 무난한 기동성도 가지고 있다. 다만 상대적으로 부족한 중량 때문에 냉각기가 덜 들어가고 에너지 무기가 많이 들어가는 점 때문에 열관리가 어려운 편이다.특히 스톡 상태에서 하필이면 중앙동체에 LRM(5S, 5SE)/SRM(5SS) 탄약을 적재해 놓은 바람에 CT 파괴로 죽는 것보다 유폭으로 죽는 꼴을 더 많이 보게 된다. 장갑만 다 깍았다 싶으면 심심하게 유폭으로 터져나가는 것을 볼 수 있으며, 이 때문에 준수한 만능 중량급 메크인데도 스커미시에선 취급이 영 좋지 않다.
3.6.1. TDR-5S
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1040 (13톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형. 아래 체급의 퀵드로에서 에너지 슬롯이 하나 추가된 느낌이다. 퀵드로보다 느리고 중량이 훨씬 많기 때문에 PPC하나 정도는 장거리를 위해 낄 여유가 있다. 다만 장거리나 지속사격 모두 에너지에 크게 의존하는 만큼 발열이 큰 문제점이다. 또한 선더볼트들 중에선 유일하게 탄도 무기를 장착할 수 있다.
3.6.2. TDR-5SE
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1040 (13톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 슬롯 2개를 줄이고 미사일과 대인 슬롯을 얻은 버전. 미사일을 활용해서 열효율이 높아졌으나, 장거리와 근거리 모두 커버하기 위해 탄약 두종류가 필요한건 은근히 위험하다.
3.6.3. TDR-5SS
체급 및 몸무게 | 중량형/65톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 7 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1040 (13톤)/1310 (16.38톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 무기 슬롯 추가버전. 에너지 슬롯이 무려 7개나 되어서 중구경 레이저로 근거리 폭딜을 넣을 수 있지만 탄도무기도 없고 미사일 슬롯도 하나 밖에 없어서 범용성이 떨어진다.
3.7. 그래스호퍼
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 7 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 6 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1040 (13톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
그래스호퍼는 스톡상태에서 점프젯 4개를 달고 있는 변태적인 메크이다. 전반적으로 양학에 특화된 거대한 스커미셔에 가까운 헤비메크.
점프 젯과 높은 에너지무기 비중 때문에 그래스호퍼는 열 괴물이다. 지속력이 낮고 안정적인 탄도 무기를 사용 할 수 없지만 70톤 메크 답지않은 기동이 가능해서 설정처럼 하위체급 킬러이다.
눈여겨볼만한 특징은 6개나 있는 대인슬롯이다. 파이어스타터처럼 과열놀이를 하기에는 너무 느리지만 소구경 레이저로 도배하는 경우 초근거리 화력이 상당히 흉악하며 특히나 근접공격에 레이저 6발이 함께 나가 아틀라스와 원펀치 놀이도 할만하다.
대인 무기는 회피를 무시하기 때문에 상대 스카웃이나 스트라이커가 90m 사거리 내에 있으면 찢어줄 수 있다. 하지만 에너지 이외의 중무장은 최대 SRM4나 LRM5만 낄수 있는 머리의 미사일 슬롯 하나뿐이라 다른 동급의 고중량 메크 상대로는 근거리에 다가가기 전까지 유의미한 피해를 주기 어렵다.
3.8. 캐터프랙트
3.8.1. CTF-0X
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
X-1 전자전 장비 (전파 방해, 광역 센서락) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
헤비 메탈에서 추가된 1X의 AC/10을 AC/5로 다운건하고 중구경 레이저 두문을 떼서 시제품 전자전 장비를 장착한 기종. 적으로 나오는 유닛중에 유일하게 전자전 장비를 장착하는 유닛이기 때문에 적이 분명히 시야범위 내에 들어왔는데도 폴리곤으로 표시된다면 백이면 백 이 메크이다.
3.8.2. CTF-1X
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 880 (11톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
그래스호퍼와 달리 본격적으로 활약하는 70톤 헤비메크.
여유 중량이 널널해서 좋지만 미사일의 부재는 캐터프랙트의 장거리 교전능력을 크게 방해한다. PPC를 준비해서 보완하거나 장거리를 포기하고 남자답게 AC20달고 돌격하자.
설정상 CTF-1X는 최신 실험용 기종이라서, 이 기종으로 테스트를 돌리는 미션을 수행한 후에 적으로 등장한다. 등장 빈도가 낮으므로 전 메크를 수집하고 싶다면 주의해서 노려보자.
3.9. 워해머
워해머는 어딘가 나사빠진 나머지 70톤급 메크들과 달리 원전 보드게임에서 보여준 것 처럼 아주 튼튼한 범용메크의 모습을 보인다. 기본으로 고정장착된 최적화 축전지(Optimized Capacitors)의 효과로 에너지 무기의 공격력이 20%추가 되는 만큼 화력에 있어서는 75톤이나 80톤대 강습메크들에게도 밀리지 않는다.3.9.1. WHM-6R
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
최적화 축전지 (에너지 무기 공격력 20% 증가) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
적당한 하드포인트 분배에 적당한 장갑을 갖춘 만능 중량형 메크. 탄도와 미사일 포인트가 아나씩 있어서 개조하기 좋지만 아무래도 에너지 무기 공격력 증가 버프를 생각하면 그나마 미사일정도만 보조로 사용하지, 탄도 무기를 사용하기엔 중량이 조금 아까운 감이 있다.
3.9.2. WHM-6D
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
최적화 축전지 (에너지 무기 공격력 20% 증가) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1120 (13.5톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 하드 포인트에 집중하고 장갑을 증가시킨 버전. 워해머를 개조하기엔 이쪽이 조금 더 유리하다. 다만 그만큼 발열과는 조금 타협하는게 정신건강에 좋다.
3.9.3. WHM-7A
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
최적화 축전지 (에너지 무기 공격력 20% 증가) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1080 (13톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
1.9패치에서 추가된 WHM-6R의 SLDF 왕실사단 사양의 업그레이드 버전인 WHM-6Rb를 한번 더 업그레이드한 왕립연대 버전. 성간연대시절 로스텍 메크다.
스톡 상태에서 기본 무장으로 양팔에 ER PPC가 하나씩 달려있고 양쪽 어깨에 S펄스레이저 하나씩,기본형 M레이저가 왼쪽 어깨 2개, 오른쪽 어깨 1개, 머리에 1개 총 4개 달려있으며 오른쪽 어깨에 SRM6이 TTS와 함께 위치하고 있는데 아르테미스IV 화기관제 시스템을 구현하려한 흔적으로 보인다. 2중 냉각기 6개는 덤.
성능은 블랙 나이트 BL-6b-KNT와 동급이거나 그 이상이다. 1.9 패치에서 추가된 SLDF 메크의 엔진 이중 냉각기 적용도 똑같이 받았고 기본 워해머 시리즈의 에너지 무기 데미지를 20% 증가시켜주는 광학 축전기를 그대로 달고 나오는데다가 에너지 하드포인트가 8개나 되기 때문. 심지어 에너지 무기만 쓰면 심심할까봐 미사일 하드포인트도 주는데 하드포인트가 오른쪽 어깨에 2개나 있어 여유가 넉넉하다.
단점이라면 SLDF 메크 특유의 고질병인 입수 난이도. 무슨 일이 있어도 절대 적으로 등장하는 법이 없고 설상가상으로 성간연대 소속이었던 행성의 출현 가능 아이템 테이블 상에 없기 때문에 결국 암시장에서 구해야 하는데 암시장에서 출현하는 메크의 종류는 무려 35가지나 되며 그마저도 매우 비싸다.[24] 그 중에 하나라도 걸리길 바라면서 노가다를 하는 수 밖에 없다.
3.10. 아처
헤비메탈에서 추가된 역사와 전통을 자랑하는 간접화력 지원 메크. 중구경 레이저, SRM, LRM의 조합으로 근접한 적도 얼마든지 요리할 수 있는 강력한 화력을 가졌다. 기본으로 동체에 유도 집중 장치 (Missilery Suite)를 장비하고 있는데, 이 장비는 LRM의 미사일의 부위 집중도를 높여주기 때문[25]에 미사일로는 하기 힘들다고 여겨지는 부위파괴도 쉽게 해낼수 있다.업데이트 이후로 방어 관련 행동들이 너프[26]를 먹으면서, 평형데미지를 노리고 그냥 LRM을 많이 쏘는 미사일 보트는 효용성이 많이 떨어졌다. 보다 미사일로 직접적인 데미지를 입히는데 집중된 아처는 상당한 간접 상향을 얻었고, 따라서 콜샷을 적극적으로 사용하는 유저라면 LRM20을 네문 장착한 강습 메크보다도 아처가 더 좋은 성능을 발휘해 줄 수 도 있다.
3.10.1. ARC-2R
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
유도 집중 장치 (장거리 미사일 집중도 개선, 단거리 미사일 평형 타격력 50% 증가) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1080 (13톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
LRM20 2기와 중구경 레이저 4문을 가지고 있다. 유사한 성격의 무장을 가진 캐터펄트의 모든 버전의 요소를 합친 완벽한 상위호환으로 볼 수 있다. 추가로 대인 슬롯이 2개가 있지만 화력지원 메크인 아처에겐 그다지 도움되는 하드포인트는 아니다.
3.10.2. ARC-2S
체급 및 몸무게 | 중량형/70톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
유도 집중 장치 (장거리 미사일 집중도 개선, 단거리 미사일 평형 타격력 50% 증가) |
|
내골격 포인트 | 521 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1080 (13톤)/1345 (16.81톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
대인 슬롯을 2곳의 미사일 하드포인트로 대체한 변종.
기본 무장으로는 LRM15 2기, SRM4 2기, 중구경 레이저 2문이 장착되어있으며, 보통은 LRM이나 SRM 둘중 하나로 특화를 시키는 개조를 한다.
SRM과 중형 레이저들을 들어내고 LRM15를 두기 더 장착하는 개조를 거치면 미사일 보트로서 성능이 보다 개선된다.[27] 이렇게 개조된 ARC-2S는 미사일러리 슈트로 인한 높은 콜샷 효율성 덕에 엔드 컨텐츠까지 사용하는 유저들도 많다.
문제점은 이 메크가 메를린 행성의 라이란 연방 병참고, 써락 행성의 자유 행성 연대 병참고 이외의 상점에는 일절 등장하지 않아 전투로만 수급이 가능한데, 그 전투에서 마저도 등장률이 너무나 희귀해서 한참을 플레이해도 얻기가 힘들다는 점에 있다.[28]
3.11. 블랙 나이트
3.11.1. BL-6-KNT
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 880 (11톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
그래스호퍼가 에너지 무기 및 점프젯 탓에 열관리가 어렵다면 블랙 나이트는 전부 에너지 무기로만 도배를 해서 열관리가 안되는 다른 의미로 변태스러운 메크다. 하드 포인트 구성은 헌치백 4P와 같은 8레이저로 PPC 1문에 대구경 레이저 2문, 중구경 레이저 4문, 소구경 레이저 1문이며 냉각기는 헌치백 4P보다 3기가 모자라서 극지행성의 얼음 위에서 사격을 해도 알파 스트라이크 한번이면 한번은 열을 식혀야 한다.
무기 구경을 낮추면 발열을 상당부분 억제하고 여유 무게를 확보할 수 있다. 이 경우 기대할 수 있는 화력은 헌치백 4P의 8ML 수준을 벗어나지 않지만, 대신 무기 장착 위치가 분산되어 난타전에서 화력을 오래 보전할 수 있고, 점프젯 4개를 장착해서 그래스호퍼와 동급의 기동성을 확보할 수 있다.
여담으로 기종명은 BL-6-KNT이나 실질적으로는 BL-7-KNT의 장비를 따르고 있다.[29]
3.11.2. BL-6b-KNT
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 5 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1080 (13톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
캠페인의 아홉번째 임무인 탈출에서 사용하는 성간연대 시대 메크이다. 블랙 나이트답게 성간 연대의 우월한 기술력을 가지고 있는데도 알파 스트라이크를 했다간 한방에 과열 상태로 들어가는 위엄을 보인다. 미션 받은 순간 지금까지 몰아본 메크보다 더 무겁고 강하지만 강습 메크가 본격적으로 나오는 미션인데다 적들이 무더기로 쏟아져서 밥값도 못하고 붕펑쾅하기 쉽다.
입수 난이도가 그 어떤 메크보다 높기로 악명높다. 아틀라스나 하이랜더는 엔딩만 보면 떡하니 SLDF 모델을 던져주고, SLDF 그리핀도 플래시포인트로 간단하게 입수할 수 있는데, 얘 혼자서만 플래시포인트 랜덤 보상이나 블랙 마켓에 의존해야 하기 때문이다. 1.8 패치 전에 SLDF 블랙 나이트는 먹는 사람만 먹을 수 있는 전설의 존재나 마찬가지였고, 성간 연대 시절 장비들이 일반 상점에서도 등장하게 패치된 후에도 입수가 난감하긴 마찬가지다. 게다가 헤비 메탈 DLC로 워해머라는 상위호환이 등장하며 더욱 입지가 좁아졌다.
그나마 1.9 패치에서 SLDF 메크들이 기본 냉각수치가 60이 되는 버프를 받으며 체면치레를 했다. 문제는 머로더도 SLDF 바리에이션이 나와서 블랙 나이트는 또 2등 메크가 됐다...
의외로 다른 SLDF 헤비 메크들과 비교했을때 여유중량이 많은 편인데, 무게 총량이 스톡 상태에서 장비를 다 빼면 44톤, 장갑까지 다 빼면 27.5톤이 된다. 이는 MAD-2R, WHM-7A 보다 10톤가량 여유중량이 더 남는다는 뜻이다. 그럼에도 찬밥신세인 이유는 헤비 메탈 DLC로 추가된 메크들은 고유장비를 달고나와 전술적 이점이 상당한 반면 블랙 나이트는 그런게 없기 때문. 심지어 1.9 패치로 등장한 다른 SLDF 메크들이 죄다 에너지 무기를 중점적으로 사용하는 탓에 더욱 초라해진다.
3.12. 오리온
오리온은 강습 메크들과 비견될 정도로 튼튼하고 모난데 없는 메크이다.많은 여유 중량과 조금 적은 무기슬롯의 숫자의 조합으로 높은 장갑이 거의 언제나 보장된다. 무기슬롯이 기대 이하이고 강습 메크들처럼 큰 무기들로 빵빵 채울 중량은 없기 때문에 화력이 조금 아쉽지만 블랙 나이트보다는 사정이 훨씬 좋다. 우선권2 브롤러를 바란다면 눈여겨볼만한 메크.
메인 미션에서는 조금 늦게 등장하지만 사이드 미션을 많이 진행하다 보면 감옥 해방 바로 다음 시점에서 등장하기도 한다.[30] 다만 이녀석을 만날 수 있는 연속 사이드 퀘스트 마지막 퀘스트에서는 퀵드로우 또는 동급의 헤비메크가 등장하기 때문에 어떤 메크를 셀비징 할지 현명하게 판단하자.
3.12.1. ON1-K
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1160 (14톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
기본형. 스톡도 균형잡힌 브롤러이며 개조를 한다면 균형잡힌 하드 포인트를 유용하게 사용 할 수 있다. 다만 전반적인 하드 포인트의 수가 중량에 비해 아쉬워서 기대 이하의 화력을 보이는 경우도 있다.
3.12.2. ON1-V
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1160 (14톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
스톡기준으로 장갑을 조금 빼고 화력을 늘린 버전이다. 개조를 한다면 기본형에 비해 미사일 3개나 탄도 2개같은 다소 극단적인 장비를 한 경우가 아니면 그 슬롯의 감소는 무시 할 만하다. 오히려 에너지 슬롯이 두개 줄어서 달 수 있는 중구경 레이저 갯수가 줄었기 때문에 원하는대로 주무르기 어려운 편이다.
3.13. 머로더
지휘기체로 자주 사용되었다는 설정을 살려 왼쪽 몸통에 소대 지휘 장치가 설치되어 있다. 이 모드는 아군 소대원들이 받는 데미지를 10% 감소 시켜주고 탑승자 본인의 조준 사격 명중률을 상승시켜준다. 개조를 하려면 미사일 하드 포인트가 없는 것이 아쉽지만 PPC나 탄도 포인트를 활용할 중량은 충분히 되는 만큼 원거리에서도 충분한 화력을 발휘 할 수 있다.헤비 메탈 발매 직후에는 그냥 특이한 기능을 가진 메크 정도로 치부되었으나 콜드샷 보너스가 Tactical 9 레벨과 중첩된다는 사실이 밝혀지면서 샐비지 찍어내는 미친 메크로 평가받고 있다. 중첩된 경우 헤드샷 확률이 33%를 찍는다! 물론 콜드샷을 스팸하려면 용병대 사기가 높고 통신장비 개조를 한 메크 한 대가 필요하기 때문에 정작 커리어 모드에선 이걸로 일찍 이득을 보긴 힘들다.
특이하게도 에너지 무기를 장착하면 인게임 모델링의 무기부분이 엄청 밝게 빛난다. 다른 메크들은 그냥 네모난 렌즈 하나가 생기는 거라면 머로더는 그 렌즈에 불이 들어와 있는 것이다.
3.13.1. MAD-3R
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 3 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
소대 지휘 장치 (소대원 피격 데미지 10% 감소, 조준 사격 명중률 상승) |
|
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형은 AC/5와 PPC 두문으로 먼 거리에서 적을 공격하게 구성되어있다.
3.13.2. MAD-2R
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
소대 지휘 장치 (소대원 피격 데미지 10% 감소, 조준 사격 명중률 상승) |
|
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
MAD-3R의 성간 연대 친위대 버전.
하드포인트 구성은 원본인 MAD-3R과 비교해봤을 때 탄도무기 슬롯 2개를 에너지 무기 슬롯 2개로 대체하고 대인 슬롯 한개를 줄인 것이다. 기존의 PPC가 ER PPC로 교체되고 이중 냉각기가 다수 장착되었다는걸 빼면 크게 다를건 없다. 그래도 1.9 패치에서 패치된 SLDF 메크의 엔진 이중 냉각기 적용 덕분에 지속 전투력은 훨씬 좋다.
3.13.3. MAD-3D
체급 및 몸무게 | 중량형/75톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
소대 지휘 장치 (소대원 피격 데미지 10% 감소, 조준 사격 명중률 상승) |
|
내골격 포인트 | 571 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1430 (17.87톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
MAD-3R의 AC/5를 대구경 레이저로 교체한 기종. MAD-3R의 탄도 하드 포인트 슬롯 세개가 모두 사라진 것도 포인트.
4. 강습 메크
가장 중량이 무거운 메크들. 스커미쉬에는 가성비가 떨어져 보기 힘들지만 캠페인에는 해골 4개부터 상대가 강습 메크 위주의 소대를 구성하기 때문에 극단적으로 전면전을 피하는 조합이 아닌 이상 강습 메크 위주로 소대를 짜게 된다. 어떻게든 랜스에 포함된다면 높은 장갑과 무장 때문에 랜스의 중심축을 맡게 된다.최대 평형 200
80톤- 전반적으로 중량 메크들과 비교적 유사한 메크들. 기동과 장갑으로 나눠진다.
85톤- 균형잡힌 화력형 메크 스토커와 기동형 멬 배틀마스터.
90톤- 여유 중량이 널널한 하이랜더와 지휘 특화 멬인 사이클롭스.
95톤- 악명 높은 밴쉬와 오리지널 멬인 불샤크.
100톤- 가장 무겁고 강력한 메크들인 아틀라스, 킹 크랩, 어나이얼레이터.
4.1. 오섬
오섬은 엄청난 여유중량이 특징이다. 이것을 위해 기동성을 심각하게 희생했지만 가장 가벼운 강습 메크 인 것 치고 90톤 급의 여유 중량을 가지고 있다. 스토커, 하이랜더, 아틀라스, 킹 크랩을 제외하고는 더 많은 여유중량을 가진 메크가 없다. 다만 오섬이 탄도 무기 슬롯이 없어서 이 여유중량을 효과적으로 사용하기 어렵다는 점은 큰 단점이다.4.1.1. AWS-8Q
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 7 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1200 (15톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본적으로 PPC 3문을 장비하고 있다. 일반적이라면 PPC 3문은 바보같은 짓이겠지만 오섬의 경우엔 넉넉한 중량과 에너지 슬롯만 7개가 있어 필연적으로 남아돌게 되는 용량을 어떻게든 무기로 전환시켜야 한다는 과제를 가진 만큼 PPC를 최소 2문 정도는 장착해주는 것이 최선이다. 남는 용량을 수많은 히트싱크로 도배할 수 있기 때문에 PPC 2개를 비교적 안정적으로 연사하거나 근거리에서 PPC와 중구경 레이저를 안정적으로 발사할 수 있는 등 에너지 무기 특유의 유연성을 잘 이용할 수 있는 메크.
PPC 3문을 기본적으로 달고 나온다는 점이 워낙 인상깊어서인지 슬리피 오섬( sleepy awesome)이라는 예능 빌드도 존재한다. PPC 6문을 달아버리고 나머지를 장갑, 점프젯, TTS 등으로 채우는 것. 히트싱크는 PPC 6문의 열 앞에 의미가 없으므로 애초에 달지 않는다. 이름이 슬리피 오섬인 이유는 알파스트라이크 한번에 적 메크를 파괴한 오섬이 과열로 뻗어버리면 몇 라운드쯤 자게 두고 상쾌하게 일어난 뒤 다시 알파스트라이크 후 꿀잠...이라는게 플레이 방식이기 때문. 물론 알파스트라이크마다 수리비용이 청구되는 비효율의 극치를 달리는 빌드지만 과열따윈 신경쓰지 않는 상남자스러움에 꽤나 인기를 끌었다. 안타깝게도 이 빌드는 셧다운시 싱크량이 턴당 100으로 제한되는 시스템 변경 때문에 상당히 너프되었다.
4.1.2. AWS-8T
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1200 (15톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 무기슬롯 2개를 미사일 슬롯 두개로 대체한 버전. 여유중량을 LRM으로 채우고 레이저도 적당히 체울수 있는 만큼 근거리 폭딜과 미사일 화력지원이 높은 장갑과 시너지 내는 조합을 짜기 쉽다. 다만 화력 집중도가 낮아서 다른 강습멬들에 비해 상대로 부위파괴 부문에서 큰 손해를 보긴 한다.
스톡상태에서는 가슴 부분에 LRM 탄약들을 적재하고 있어서 심심하면 유폭이 터져 죽기 때문에, 적으로 나온다면 제대로 된 데미지를 입히기도 전에 펑펑 터져나가는 것을 볼 수 있다. 따라서 해당 기종을 사용할 생각이라면 LRM 탄약을 다른 부위로 옮기는 개조를 해주는 것이 좋다.
4.2. 빅터
빅터는 중량메크 수준의 기동성과 점프젯 슬롯을 유지한 대신 상당한 무게의 엔진이라는 페널티를 받았다. 사실 강습멕이라기 보다는 좀 무거워진 중량멕이란 느낌을 많이 받을 수 있으며, 비슷한 스커미셔 역할을 받는 더 작은 메크들과 비교해도 중량 이득이 크게 잡아도 10톤이다. 10톤이 상당한 중량이긴 하지만 빅터는 우선권 손해를 본 만큼 이득을 취하려면 계획을 잘 세워야 한다. 또한 슬롯이 상대적으로 적은 만큼 큰 무기를 조금 더 쓰는 경향이 있다.간혹 만날 수 있는 특수 조합 소대로 빅터만 4대로 구성된 빅터 소대가 나오는 경우가 있다. 이 빅터 소대는 플레이어가 엔드 컨텐츠를 달리고 있을지라도 특히 조심해야할 적이다. 안그래도 위협적인 AC/20을 한 문씩 달고 나올 뿐만 아니라, 빅터 네대 중 한대 이상이 AC/20의 데미지 강화형을 장착하고 있는 경우를 자주 볼 수 있다. 운이 나쁘면 완전 방어 상태인 브롤러도 헤드샷을 맞고 한방에 날아갈 수도 있다. 따라서 빅터 소대를 마주친다면 일단 적을 잡는 것보다 빅터의 오른팔이나 오른쪽 몸통부터 부수는 식으로 AC/20을 모두 망가뜨리는 것을 가장 우선시 해야 한다.
4.2.1. VTR-9B
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 3 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
스톡상태에서는 화력지원으로 중점이 맞춰진 버전이다. 탄도 무기 슬롯이 세개 장착되어있으나 탄도 무기 슬롯은 중량 문제상 여러 개를 쓰기 힘든만큼 9S에 비하면 손해를 본 거와 다름없다.
4.2.2. VTR-9S
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 840 (10.5톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
탄도 슬롯 한개를 미사일 슬롯으로 대체한 버전. 탄도 무기는 무거워서 한번에 여러개를 사용하기 어려운 만큼 9B보다 슬롯의 효율이 좋다. 반대급부인지 장갑이 1톤 깎여서 기본 그대로 운영한다면 회피에 신경써야한다.
4.3. 제우스
제우스는 빅터와 대부분의 특징을 공유하고 있다. 설정상으로도 그냥 많이 만들어서 뿌렸던 양산형 강습 메크이며, 따라서 강습 메크라는 이름표에 어울리지 않게 다소 심심한 성능을 보여준다. 무기 슬롯이 에너지에 치중된만큼 근거리 화력을 중구경 레이저에게 전담시키고 남은 무기슬롯에 원거리 지원을 달면 된다.헤비 메탈 DLC에서 5T, 6T가 추가되었다.
4.3.1. ZEU-6S
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
4.3.2. ZEU-5T
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1000 (12.5톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
ZEU-6T의 SLDF 버전.
설정상 철섬유 장갑이 장착되어 보통 메크보다 높은 수준의 방어능력을 보여주지만 배틀테크 시스템상 구현이 어려워 미적용된 상태로 등장했다.
더 정확히는 ZEU-6T는 모든 무장을 탈거했을 때 장갑을 포함해 49톤의 무게를 지니는데, ZEU-5T는 무장을 제외한 무게가 50톤이다. 즉 장갑을 1톤 더 장착시켜서 총 무게가 1톤 더 늘어난 것인데, 고증을 맞추자면 철섬유 장갑은 일반 장갑의 1.12배의 강도를 지니기 때문에 같은 수준의 무게를 유지하더라도 장갑은 더 두꺼워야 한다. 문제는 이것이 배틀테크에서 구현이 어려웠고 따라서 장갑 1톤만 더 붙이는 것으로 퉁친 것.
왼팔의 AC/5를 ER PPC로 바꿔버리고 오른팔에 WHM-7A와 비슷하게 LRM15와 TTS가 붙어있는데 이 또한 아르테미스IV 화기관제 시스템을 구현하려한 흔적으로 추측된다.
하드포인트 구성은 오른팔에 미사일 슬롯이 3개 있고 에너지 슬롯이 왼팔에 3개, 왼쪽 어깨에 2개, 중앙동체에 1개씩 있다.
4.3.3. ZEU-6T
체급 및 몸무게 | 강습/80톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 611 | |
장갑량/최대 장갑량 | 920 (11.5톤)/1530 (19.12톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
6S의 AC/5를 PPC와 냉각기 두기로 대체한 기종.
4.4. 배틀마스터
배틀마스터는 강습 멬들 중에선 기동력이 가장 좋은 편인 대신 여유중량이 조금 아쉬운 메크이다. 다양한 무기 슬롯이 존재하기 때문에 필요에 따라 무장을 갖출 수 있고, 특히 에너지 무기 슬롯이 매우 많아 순간 화력을 높이기 쉽다. 단점은 여유중량 문제 때문에 냉각기 장착이 힘들어 열관리가 어려운 편이라는 것. 그러나 빅터나 제우스보다 화력이나 장갑 면에서 뛰어난 편이고 무장도 좋으면서 기동력은 더 높기 때문에 실질적으로 상위호환에 가까우며 기동력 좋은 강습 메크가 필요한 경우엔 매우 좋은 선택지이다.헤비 메탈 DLC에서 1Gb, 1S가 추가되었다.
4.4.1. BLR-1G
체급 및 몸무게 | 강습/85톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 7 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1160 (14.5톤)/1630 (20.37톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형. 오른팔에 PPC 한문, 왼팔에 기관총 두문, 왼쪽 몸통에 6연장 단거리 미사일 발사기, 양 어깨에 중구경 레이저를 세문씩을 장착하고 있다.
4.4.2. BLR-1Gb
체급 및 몸무게 | 강습/85톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1160 (14.5톤)/1630 (20.37톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
BLR-1G의 SLDF 버전.
스톡 상태에서 양팔에 ER PPC 하나씩, 오른쪽 어깨에 대구경 펄스 레이저 한문[31], 양쪽 어깨에 중구경 레이저가 두문씩 장착되어있고 이중 냉각기가 7개나 달려있다. 하드포인트 구성은 에너지 슬롯 8개, 미사일 슬롯 2개, 대인 슬롯 1개로 구성되어 있는데 PPC만 네문 장비해서 운영하더라도 이중 냉각기 덕분에 발열이 나름대로 잡힌다. 슬리피 오섬에서나 해볼 수 있었던 예능 빌드를 실제로 할 수 있다는 점에서 괄목 할 만한 메크.
4.4.3. BLR-1S
체급 및 몸무게 | 강습/85톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 5 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1160 (14.5톤)/1630 (20.37톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
미사일 봇 버전 배틀마스터. 에너지 슬롯이 두개 더 늘어난 살찐 킨타로같은 인상이다.
4.5. 스토커
체급 및 몸무게 | 강습/85톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1080 (13.5톤)/1630 (20.37톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
57.5톤이라는 상당한 여유중량을 갖춘 스토커는 다수의 무기슬롯 덕분에 매우 강력한 화력투사형 메크이다. LRM20 4기를 장비할 수 있는 셋 밖에 없는 메크 중 하나이고, 그 중 가장 가볍기 때문에 캠페인 후반이나 고코스트 스커미쉬에서 매우 강력한 화력지원 메크로 활용이 가능하다.
일반적인 세팅은 장갑을 완전히 희생한 LRM20 네기, TTS와 조합하고 장갑을 확보하는 LRM15 네기이고, 브롤러 역할을 맡을 어설트가 없을 때는 급하게 SRM6 네기 + 중구경 레이저로 고화력 브롤러로도 써먹을 수 있다.[32]
단, 근접 공격력이 헌치백과 동급인 80이기에 근접 공격력은 강습멬 중에서 가장 약하다.
4.6. 하이랜더
하이랜더는 100톤대 메크를 제외하면 가장 여유중량이 넉넉한 메크이다.[33] 중량이 넉넉하다보니 100톤 메크들이 맡을만한 역할을 ~어썰트급 메크중에 범용성에 있어서는 따라올 메크가 없으며 게임내 설명으로도 매우 다양한 역할군으로 운용할 수 있음을 언급한다. 여러모로 쉐도우 호크와 비슷한 위치라 볼 수 있다.
4.6.1. HGN-732b
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1400 (17톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
9번째 캠페인 미션인 탈출을 완료하면 완료 보상으로 받는 성간 연대 왕실 사단이 운용했던 버전. 로스텍으로 떡칠된 메크다보니 90톤 메크임에도 100톤인 기본형 아틀라스나 킹크랩보다도 넉넉한, 전 메크 중 2위의 여유중량을 자랑한다.
다양한 레어 무기를 갖고 있을 뿐만 아니라 열 발생이 매우 적은 고유 레어 무기인 가우스 라이플과 매우 희귀한 2중 냉각기가 있어 점프젯까지 고려해도 열 관리가 거의 완벽하며 엄청난 중량 대비 화력을 자랑한다. 다만 가우스 라이플이 저격형 무기이고 2중 냉각기는 거의 대체가 불가능한 만큼 손상 확률이 적은 후방지원 메크에게 주는 것도 나쁘지 않다. 하드 포인트 배분이 탄도 무기에 치중되어 다른 것도 특징이다.
메크랩에선 헤비 스트라이커나 스커미셔를 권장하고 있고, 기본 상태로도 사실상 모든 역할을 다 맡아서 할 수 있는 만능형 메크지만 일반적으로 플레이할 때 가장 먼저 얻게될 어썰트 메크이기 때문에 최고의 활용법은 역시 브롤러로 써먹는 것. 근접 위주 무장 올리고, 회피 자이로 달고, 불워크 찍은 멕워리어를 태워 폴짝폴짝 엄폐물만 골라 이동시키면 저 멀리서 짱박혀있는 적들도 가까이 다가가 "정찰"해 줄 수 있다.
1.9 패치로 다른 SLDF 메크들과 함께 기본 냉각수치가 60이 되는 엄청난 버프를 받았다! 저열 빌드라면 달 지형에서도 점프젯과 알파 스트라이크를 갈길 수 있을 정도.
4.6.2. HGN-733
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1400 (17톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
HGN-732[34]를 생산할 수 없게 되면서 다운그레이드한 버전 중 하나.
넉넉한 중량과 많은 무기슬롯이 있는 준수한 메크. 스톡은 점프젯을 달고 있지만 개조할 경우 특화는 아니여서 집착할 필요 없다. 에너지 슬롯이 적은게 흠이지만 무거운 탄도 무기와 미사일 무기를 활용하는 것으로 균형을 잡기 좋다.
4.6.3. HGN-733P
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 3 | |
대인 | 3 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1400 (17톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
733과 마찬가지로 732의 다운그레이드 버전이다.
이쪽은 탄도 무기를 포기하고 에너지 무기를 더 얻은 버전. 이 특징 때문에 열관리가 더 어렵기 때문에 많은 냉각기에 의존해야 하며 최대화력도 조금 제한되는 편이다. 그래도 중량이 워낙 많아서 냉각기를 많이 설치할 여유가 있으며 그 덕분에 에너지 계열 무기 특유의 유연성도 더 눈에 띄게 할 수 있다.
4.7. 싸이클롭스
플래시포인트에서 추가된 기종이다.4.7.1. CP-10-Z
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
전장 컴퓨터 (소대 우선권 1 상승.) |
|
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 800 (10톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형인 CP-10-Z는 지휘기체로 주로 활용되던 90톤급 강습 메크이다. 지휘용 전장 컴퓨터가 콕핏에 설치되어 있어 다른 모드를 설치 할 수 없지만 이 컴퓨터가 엄청난게 랜스 내의 모든 메크의 우선권을 +1 해준다! 가끔 적으로 나온 강습 메크들이 우선권 2에서 움직이고 있다면 적들 중에 CP-10-Z가 있다는 소리이며 더 나아가 적 강습 메크에 우선권 3으로 움직이는 상황도 가끔 나온다.
엔진 출력 또한 높고 점프젯을 4개 달 수 있는 몇 안되는 강습멬이라 기동성 또한 매우 훌륭하다.
다만 그 반대 급부로 장갑은 10톤(800포인트)로 50톤짜리 일반형 메크 수준이라. 이정도면 후반의 강습 메크들이 가득한 전장에서는 순식간에 팔다리가 날아간다. 스톡 무장은 괜찮지만 강습 메크인 이상 좋든 싫든 적에게 근접해야 하는데 종이짝이나 다름 없는 장갑 때문에 도저히 화력을 주고 받을 맷집이 안 된다. 그러니 아예 LRM20을 장비해 후방 화력지원용으로 사용하던가 무장을 자위용으로만 남기고 장갑을 강화하는 것을 추천한다.
플레이 후반쯤 되었을 때, 한 대 쯤 갖추어놓으면 저난이도 적을 상대할 때 4 강습멬 소대의 단점인 우선권 문제를 크게 보완해 줄 수 있다.
4.7.2. CP-10-Q
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 3 | |
미사일 | 7 | |
대인 | 1 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1360 (17톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
전투 컴퓨터를 제거하고 빈약한 장갑을 강습 메크에 걸맞게 강화한 버전. 스톡 무장은 중구경 레이저 3문에 LRM10 2기, SRM4 1기로 강습 메크 치고는 절대로 좋다고 말할 수 없지만 미사일 하드포인트가 7개 나 되는 만큼 SRM으로 도배하여 일격에 적을 걸레짝으로 만들어 줄 수 있다. [35] 기동성과 점프젯 포인트도 그대로 인 만큼 순식간에 접근하여 적을 박살 내버리자.
한편, 이론적으로는 NARC 유도를 받으면서 데미지 강화형 SRM6 7문을 쏘아대면 데미지 총량이 800이 넘어가기 때문에 근접화력 지원으로 적을 분쇄하는 조합에 매우 적합하다고 생각할 수 도 있지만, 강습 메크치고 영 여유중량이 부족한 탓에 실용성은 한없이 낮은 예능 세팅에 가깝다. SRM6 7기은 거의 장갑을 거의 희생하다 시피 하고 할 수 있는 조합이며, SRM6 7기는 발사시 발생하는 84라는 발열은 SLDF 메크라도 감당하기 버거운 수준이다. 차라리 SRM 위주의 브롤러를 만들겠다면 미사일러리 슈트의 효과를 통해 SRM 성능을 강화할 수 있는 ARC-2S를 쓰는 것이 SRM 플레이를 하고자 할 때는 훨씬 실용적인 대안이 되어 줄 수 있다.
3S를 제외한 밴시의 나머지 기종들에 밀려서 거의 언급되지 않지만, 이쪽도 본 게임에서는 밴시급으로 구린 배틀메크다. 극단적인 세팅이 아니라면 사실상 갖출 수 있는 무장은 중량급 정도이기 때문이다.
4.7.3. CP-10-HQ
체급 및 몸무게 | 강습/90톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 |
전장 컴퓨터(소대 우선권 1 상승.) 고급 지휘 모듈[36](아군 피격시 피해 10% 감소.)[37] |
|
내골격 포인트 | 691 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1440 (18톤)/1730 (21.62톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
1.9 패치로 추가된 지휘 올인형 변종.
전장 컴퓨터로 부족해서, 고급 지휘 모듈을 달고 나왔다. CP-10-Z의 머리에 있던 전장 컴퓨터가 그대로 장착되어있어서 우선권을 1+ 시켜주며, 고급 지휘 모듈의 추가 효과로 아군이 받는 데미지를 10% 감소시킨다. 그 대가로 AC/20과 탄약을 떼버렸다는게 단점. 안 그래도 한숨나오게 약한 메크인데 거기서 무장을 더 뗀 거다! 그 대신인지 장갑량이 8톤이나 늘었다. 물론 헤비 메탈 DLC로 OP 메크 라인들과 정신나간 로스텍들이 대거 추가됐기 때문에 사이클롭스를 토템으로 짱박아놓고 어깨들이 일을 보는 플레이도 충분히 가능하다. TAG와 NARC만을 달고 나머지는 장갑에 올인한 표적지시용 브롤러로 쓰는 방법도 있는데 이렇게 하면 적절한 브롤러 역할을 해줄 수 있으면서 부실한 딜링을 다른 동료 멬들을 통해 간접적으로 해소 할 수도 있다.
4.8. 밴시
밴시 계열은 악명에 걸맞은 모습을 보인다.강습 메크 주제에 중량형 메크급 기동성과 점프젯 슬롯을 가지고 있지만 이를 위해서 엔진 중량을 늘리느라 기본 중량이 너무나도 부족하다. 게다가 중량 때문에 어설트 점프젯을 써야 해서 중량 손해가 더 크다. 그래서 점프젯 수가 같은 중량형 메크인 그래스호퍼, 블랙 나이트 등과 같은 수의 점프젯을 장착한다고 가정했을 때 우선권과 여유 중량이 둘 다 밀린다는 엽기적인 현실에 직면하게 된다.
그나마 더 작고 기동성이 비슷한 수준인 다른 메크들에 비해 피력할만한 장점은 근접 공격력이 더 강하다는 것이다. 다만 중량형 메크여도 상대 메크에 접근하기 힘든 점을 생각하면 활용하기 힘든 장점이다.
개선형인 BNC-3S는 바닐라에는 없고 어번 워페어 DLC를 통해 추가되는데, 기존에 있던 밴시들에 비하면 매우 평이 좋다.
4.8.1. BNC-3M
체급 및 몸무게 | 강습/95톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 0 |
에너지 | 8 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 6 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 726 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1200 (15톤)/1815 (22.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
에너지 위주 개수버전. 밴쉬의 낮은 여유중량을 생각하면 가벼운 에너지 무기가 좋기는 하지만, 여유 중량 문제 때문에 블랙 나이트보다도 열관리가 힘들고 다른 경량 에너지 메크와 달리 뒤로 빠져서 한두 턴 열식히는 전략도 비현실적이다. 유일한 활용법은 대인 슬롯에 레어 소구경 레이저를 왕창 때려박고 무조건 달리는 것. 의외로 이런 짓을 하면서 생존성과 장갑 모두를 챙길 수 있는 메크가 많지 않기에 밴시는 딱 이 부분에서만 뛰어난 활약을 보여준다. (...)
4.8.2. BNC-3E
체급 및 몸무게 | 강습/95톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 2 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 4 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 726 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1200 (15톤)/1815 (22.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
기본형. 95톤이나 나가는 강습 메크의 스톡무장이 고작 AC5 한 문과 PPC 한문이라는 레이아웃을 보면 뭔가 잘못되도 단단히 잘못됐다는 것을 느낄 수 있다.
무기 슬롯이 3개 밖에 없어 최대한 큰 무기를 챙겨서 화력에 밀리지 말아야 하지만 동시에 큰 무기를 챙길 중량이 없다는 딜레마가 뼈아프다. 그나마 현실적인 선택지는 원전의 3Q와 비슷하게 AC/20을 장착하고 돌격하는 것이다. 주로 초반에 얻었을 때 체급을 뛰어넘는 어그로 탱커로 써먹다가 금방 버려지는 신세이다.
4.8.3. BNC-3S[UW]
체급 및 몸무게 | 강습/95톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 1 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 1 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 726 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1200 (15톤)/1815 (22.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
어번 워페어 DLC에서 추가된 기종. 3M, 3E와는 다르게 균형잡히고 정석적인 강습 메크이며 후기 판본 규칙서에는 해당 파생형이 대표 기종으로 수록되어있다. 쓸데없이 출력이 높던 엔진 출력을 낮춰서 엔진과 자이로 무게를 줄여 3E, 3M 대비 총 25.5톤의 추가 여유 중량을 확보했다.
기본 무장은 PPC 2문, AC/10, 6연장 단거리 미사일 발사기, 중구경 레이저 네문, 소구경 레이저 두문이며, 중근거리를 모두 커버할 수 있는 균형잡힌 세팅이다. 특히 테이블탑의 소개 규칙 환경에서는 스톡이 가장 강력한 메크 중 하나로 손꼽힌다. 더 이상 어썰트 점프젯을 쓸 필요가 없고 냉각기를 장비할 여유 중량이 생겼으므로 준수한 PPC 화력 지원 메크로 사용할 수 있다.
사실 이렇게 개수를 해야 겨우 다른 강습메크와 비빌 수 있다. 엔진을 교체하며 이전 모델들이 갖고 있던 병맛 넘치는 장점도 사라졌다. 그렇다고 해도 왼팔의 PPC를 제외한 모든 무장이 몸통에 몰려 있다는 장점은 무시할 수 없으며, 커리어 모드에선 한번 얻으면 매우 오랫동안 신세지게 될 것이다.
4.9. 불 샤크
HBS 배틀테크의 오리지널 멬이며 헤비메탈의 인화점 캠페인의 키 메크이다.갑자기 변경우주에 나타난 "도브레브"라는 SLDF 도약선을 추적하는 과정을 그린 헤비메탈 DLC의 플래시포인트 캠페인의 세번째 임무인 모래시계를 클리어하면 후술할 BSK-MAZ를 얻게 되고 모래시계를 클리어해서 BSK-MAZ를 얻은 이후에야 인게임 내에서 볼 수 있다.
특이하게도 SLDF 메크가 아니다. 즉 로스텍 메크가 아닌 완전히 새로운 메크라는 것. 어나이얼레이터라는 선례가 있기 때문에 그냥 편의주의적인 레트콘이라고 생각하기 쉽다. 하지만 바운티 헌터가 플레이어 용병대를 엿먹이고 "먹고 떨어져라" 식으로 던져준 쇳덩이가 실은 모스볼된 배틀메크였고, 그렇게 입수하는 게 바로 BSK-MAZ인데... 메크에 울버린 엠블렘이 도색되어 있었다! 게임 내에서도 알 게 뭐야 우리 도색으로 칠해버리면 그만이지 하고 지나가 버리지만, 아는 사람은 이게 무슨 의미인지 알 것이다.
BSK-MAZ 불 샤크는 상점에서 구매시 아틀라스 II 보다 더 비싼 3200만 C-빌 이상을 주고 사야하는 본 게임에서 가장 비싼 메크이다. BSK-M3 불 샤크도 아틀라스 II보다 살짝 싼 2800만 C-빌 이상을 주고 사야하며 불 샤크의 가격이 비싼 이유는 본작에서는 구현되지 않았으나 초경량 엔진을 채용한 것으로 추정된다.
2024년 5월 21일 이후 멕워리어 온라인에서도 추가되었다.
4.9.1. BSK-M3
체급 및 몸무게 | 강습/95톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 726 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1480 (18.5톤)/1815 (22.69톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
불 샤크의 기본형. 기술적인 안목이 전혀 없는 해적들이 대강 조립해서 팔아치운 메크이기 때문에 로스텍 장비는 하나도 없다. 1.9에서 썸퍼 버전
한편으론 배틀테크 최고의 미사일 보트 메크이기도 하다. 불 샤크가 등장하기전 최고의 미사일 보트라 평가받던 스토커의 경우엔 LRM20을 네기 장착하면 장갑을 전부 포기하는 것이 강제되고, 탄약을 적재할 여유 마저 빡빡하다. 그러나, 불 샤크는 여유중량부터 스토커 따위는 쌈싸먹고 들어가기 때문에 LRM20을 네기 장착하고 나서도 장갑과 냉각기, 점프젯을 챙길 여유가 남는다.
4.9.2. BSK-MAZ
체급 및 몸무게 | 강습/95톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 4 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 0 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 |
썸퍼 박격포 (광범위 포격/2발) |
|
내골격 포인트 | 726 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1240 (15.5톤)/1815 (22.69톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
도브레브 추적 플래시포인트의 세번째 임무인 모래시계의 완료 보상으로 받을 수 있는 기종이다.[39]
UAC/5, LB-X/10 각각 2문, ER 중구경 레이저 4문이라는 굇수같은 화력을 보유했지만 냉각기가 2중 냉각기 단 3기 뿐이라 남극에서 작전하지 않는 한 알파 스트라이크 한방에 셧다운 당할 미친 발열량이 발목을 잡는다. 게다가 전용무기라고 할 수 있는 썸퍼 포격기는 무게만 10톤이나 하는 데다가 왼쪽어깨를 단 두칸 남기고 전부 잡아먹는다. 덕분에 왼쪽 어깨의 에너지 하드포인트 두개와 미사일 하드포인트 한개 중 어느 한쪽을 선택하지 않을 수 없고 사실상 하드포인트의 이점을 완벽히 발휘할 수 없게 되었다. 물론 이쪽을 제외하더라도 하드포인트 자체는 여타 강습멬과 비슷한 수준이지만, 순전히 썸퍼 포격기 하나만으로도 은근히 개조하기 골치아픈 메크. 4개나 되는 탄도 하드포인트의 이점을 살리려니 포격기가 앗아간 10톤이 너무 원망 스럽고, 그래서 구경이 큰 화기를 설치하자니 포격기가 차지한 공간이 눈에 밟히며 발열을 제어하기 위해 설치할 수 있었을 수 많은 냉각기들이 어른거린다.
하지만 여유중량이 킹크랩보다 0.5톤 많기 때문에 확실히 잠재력은 큰 편이고, 고급 부품들을 때려박아 주면 그만큼 밥값을 한다. 어느 쪽으로 가건 양팔에 무장을 집중할 수밖에 없게 되는데, 양팔에 UAC/20++[40]를 달아주고 사이클을 돌리거나 냉각하면서 나크 비컨이나 TAG를 쏘는 식으로 활용하면 된다.
썸퍼 박격포는 꽤나 넓은 범위에 머리 빼고 부위별 10~50 피해를 입히는 박격포탄을 두 번 쏠 수 있다. OP메크들이 넘쳐나는 상황에선 별 의미가 없지만, 실제로는 무시할 게 못 되는 화력이다. 각만 잘 나오면 초대형 LBX 오토캐논을 적들한테 단체로 뿌리는거나 마찬가지기 때문. "이게 안 죽어?"를 "이게 죽네"로 바꿀 수 있다는 데 의미가 있다. 후방장갑도 얄짤없이 몽땅 깎아낸다는 점도 큰 이점. 사격시 상당한 발열이 일어나지만 셧다운선만 넘어가지 않으면 다음 턴에 모두 냉각된다. 사실 이 때 보여주는 발열은 알파스트라이크를 포함(그러니깐 썸퍼 포함 전 무장 일제사격 기준)으로 보여주는 버그가 있는 걸 주의.
MAZ 버전이 M3만도 못하다는 점을 개발자들도 인지했는지, 1.9 패치로 엔진에 2중 냉각기가 적용되면서 기본 냉각량이 60으로 늘어났다. 파괴되지 않는 2중 냉각기 5기를 추가로 달고 있는 셈이기 때문에 극단적인 피팅이 아니라면 M3보다 더 유용한 메크가 되었다.
4.10. 아틀라스
베틀테크의 간판스타답게 등장했다. 킹 크랩과 함께 가장 무겁고 가장 무장 잘 된 메크로 엄청난 존재감을 가진다. 마침 다른 유명 메크가 95톤이 무게를 낭비한 밴쉬이기 때문에 더욱 존재감이 강하다.한편 전통적인 라이란 연방의 정찰 메크(...)라는 설정은 이 게임에서도 충실히 재현된다. 카펠란의 편에 서서 라이란을 적대하는 인화점 임무인 공성파괴인이 그것인데, 해당 임무는 강하 중량이 최대 240톤(멬 한대당 최대 75톤)으로 제한되어 있다. 이 미션을 시작할 때 목표는 적이 정찰 병력이라는 소리에 다리우스는 적의 정찰 병력은 우리가 기대하는 "정찰 병력"이 아닐 것이라고 말하는데, 아니나 다를까 아틀라스가 등장한다.
4.10.1. AS7-D
체급 및 몸무게 | 강습/100톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 761 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1520 (19톤)/1900 (23.75톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
하드 포인트의 밸런스가 좋지만, 에너지 하드포인트 2개가 중앙 동체에 있어서 자이로를 쓰면 하나가 가려진다는 것이 흠이다. 그래도 커다란 무기로 높은 여유 중량을 활용할 수 있어서 큰 단점은 아니다.
4.10.2. AS7-D-HT
체급 및 몸무게 | 강습/100톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 6 | |
미사일 | 2 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 761 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1520 (19톤)/1900 (23.75톤) | |
내부 냉각기 | 2중(냉각량 60) |
일명 아틀라스 II. 성간 연대의 친위대 메크답게 기본형 아틀라스의 강화형이다. 메인 스토리에서는 9번째 임무인 탈출부터 카메아가 킨타로 대신 탑승하며, 스토리 클리어 후 최종 보상으로 주어진다.
기체 자체는 기본 아틀라스와 유사하나 ER 대구경 레이저, 펄스 레이저, 2중 냉각기 등 로스텍 장비들을 기본탑재하고 있다. 하드포인트가 더 많아서 좀 더 에너지 무기에 치중되었고 킹 크랩과 동급의 무장이 가능하다. 기본 중량이 22톤으로 매우 낮아서 게임내 메크 중에 가장 많은 여유 중량을 가진 메크이다.[41]
스톡 상태에서도 무장이 강력하긴 하나, 데미지에 비해 발열량이 너무 높은 ER 및 펄스 계열 에너지 무기로 구성된 탓에 열관리가 안 돼서 지속 화력은 되려 중량 멬이 더 나을 정도로 지속 화력이 떨어진다. 심지어 로스텍 메크들의 기본 냉각량이 60으로 상향되기 전에는 알파 스트라이크 한방에 셧다운이 되었다. 따라서 스톡 무장을 다 떼버리고 사거리가 짧고 강력한 화력을 갖춘 SRM6, AC20, 중구경 레이저와 같은 브롤러 무장을 탑재하는 것이 일반적이며, 이렇게 개수가 이루어지면 어중간한 어썰트 메크에서 인게임 최강 OP 메크로 다시 태어난다.
로스텍의 냉각기 버프로 인해 이중 냉각기 5개를 아무런 손해없이 장착한 것이나 다름없기 때문에 실질적인 중량 여유는 게임 내 압도적인 1위이다. 고중량 고발열 무기들을 달아줄 여유가 타 메크에 비해 훨씬 넉넉하며, 이중냉각기를 구해서 달아준다면 타 메크에서는 예능 구성이나 다름없는 UAC20 두문의 96이라는 정신나간 발열량을 감당할 수 있다! 여기에 최대장갑과 점프젯을 확보하고 여유 탄약과 보조무장까지 챙길 여유가 남는다. 여기에 TAG, NARC를 조합하면 한발만 맞아도 치명적인 AC20을 턴마다 네 발씩 뿌리고 다니면서 지원사격 하는 아군들의 화력을 뻥튀기 시켜놓는 인게임 최강의 근접 브롤러로 다시 태어난다.
4.11. 킹 크랩
체급 및 몸무게 | 강습/100톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 2 |
에너지 | 4 | |
미사일 | 4 | |
대인 | 4 | |
점프젯 | 3 | |
고정 장비 | 없음 | |
내골격 포인트 | 761 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1360 (17톤)/1900 (23.75톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
스톡으로 AC/20이 두 문 달려있는 미친 메크. 더군다나 하드 포인트의 갯수와 배치가 일방적으로 아틀라스의 상위호환이다. 왼쪽 몸체에는 미사일, 오른쪽에는 에너지 무기 하드포인트가 몰아서 배치되어있다. 굳이 손해라면 근접 공격력이 아주 조금 약해졌을 뿐이다.
게임에서 등장하는 KGC-0000은 기본형인 KGC-000의 다운그레이드 판이다. 기술퇴보로 생산공장 등이 날아간걸 간신히 복원한 쪽.[42] 이는 HGN-733, HGN-733P도 마찬가지이다.
캠페인 최종 미션에서 최종 보스인 빅토리아 에스피노사가 타고 나온다.[43] 카메아 아라노도 최후의 결판을 내기 위해 아틀라스 II를 타고 맞서는데, 재수가 없으면 AC/20에 카메아의 콕핏이 날아가서[44] 아이언맨 캠페인 세이브가 허무하게 날아가는 경우가 있으므로 되도록이면 카메아가 AC/20의 사거리에 들어가기 전에 제압하는 것이 좋다.
개조를 할 경우 근접 화력을 확보하기 위해 SRM6 네기에 점프젯을 다는 경우가 많고, 여기에 왼쪽에만 AC/20을 장착해서 오른쪽을 전부 공간장갑으로 쓰거나,[45] 양팔 AC/5 2문으로 화력 지원을 먼저 해주다가 조여들어가거나, ML 4문으로 부위 파괴력을 늘리는 등 다양한 조합이 가능하다. LRM 보트 역할은 왼쪽 동체의 공간 제한 때문에 권장되지 않는다.
한편, 헤비 메탈 DLC의 UAC 추가로 인해 AC/20을 하나만 장착 가능한 메크들이 AC/20 두발을 뻥뻥 쏘고 다니게 되면서 킹 크랩의 위상은 많이 낮아졌다. 물론, 강습 브롤러의 최종테크인 UAC/20을 두 문을 장착하여 알파스트라이크 시에 도합 480의 높은 데미지를 낼 수 있으나, 96이라는 정신줄 놓은 발열을 감당하기 위해서는 냉각기를 도배해야 된다. 이렇게 되면 탄약이나 다른 무기를 장착할 공간이 남아나지 않기 때문에 기본 냉각수치가 60이어서 이중 냉각기 몇개만 달아주면 UAC/20 두문을 연사할 수 있는 아틀라스 2에 비해 여러모로 부족한 면이 많다.
4.12. 어나이얼레이터
체급 및 몸무게 | 강습/100톤 | |
하드포인트 | 탄도 | 5 |
에너지 | 5 | |
미사일 | 0 | |
대인 | 2 | |
점프젯 | 2 | |
고정 장비 |
탄도 공성 연동 장치[46] (탄도 무기 데미지 +20%, 평형 데미지 저항치 +40) |
|
내골격 포인트 | 761 | |
장갑량/최대 장갑량 | 1000 (12.5톤)/1900 (23.75톤) | |
내부 냉각기 | 일반(냉각량 30) |
이 게임에선 ANH-1A 기종이 등장하였다.[47][48] 헤비 메탈 DLC에서 추가된 라이플맨과 비슷한 하드포인트 구성을 보이지만 역할은 전혀 다른 완벽한 의미의 저거너트.
스톡무장인 AC/10 4문, 중구경 레이저 4문도 충분히 강력하지만 탄도 하드포인트 다섯개와 속도를 포기한 100톤 강습멬의 넉넉한 여유중량은 어나이얼레이터의 잠재화력을 그야말로 정점까지 끌어 올릴 수 있게 해준다. 알파 스트라이크를 한번 쏠 때마다 셧다운이 일어나겠지만 UAC/20을 5개씩 다는 미친짓도 가능하다는 것이다.[49]
다만 이런 정신나간 화력에 홀려서 브롤러로 마구 굴려대는 것은 지양하는게 좋다. 장갑이 1000포인트, 12.5톤으로 60톤 중량멬급이라 강습메크끼리의 전면전에서는 의외로 장갑이 금방 날아간다. 그러니 어나이얼레이터를 안정적으로 운용하려면 AC5를 장착해 장거리 폭딜러로 써먹거나, 브롤러로 써먹으려는 경우 화력을 적당히 낮추고 장갑을 추가하는 것이 좋다.
어번메크처럼 시가전 방어용 메크로 설계되었기 때문에 어번메크와 동급으로 느려터진 악명 높은 특징이 그대로 구현되어 있다. 적에게 접근하기가 난감하기 때문에 가장 추천받는 빌드는 역시 원거리 지원사격이다. 점프젯을 최대한 장착해서 이동 능력을 보완하고 UAC5, UAC10, 가우스 라이플 등의 탄도 무기 위주로 조합하여[51] 원거리에서 강력한 직사 지원 사격
헤비메탈의 플래시포인트 마지막 미션인 대치 2부에서는 검은 과부 거미 중대원 중 한명이 LB 10-X를 네문과 중구경 펄스 레이저 두문으로 무장한 ANH-1X 기종에 가까운 기체를 들고 나온다.
[1]
어처구니 없는 건 시스템을 뜯어보면 메크별로 센서 범위를 다르게 정의할 수 있는 등 시스템은 다 만들어놓고 활용하지 않은 부분이 많다는 점이다.
[2]
그리고 숨겨진 보스로 중량 메크가 튀어나온다. 어번메크와 힘을 합쳐서 적을 쓰러뜨리고 있자면 마치 코미디 SF 영화 각본을 보는 듯한 느낌이 들 것이다.
[3]
비공식으로 취급되는 배틀테크놀러지 18편에서 등장한 기종이다. 추후 배틀테크 공식 잡지인 유산탄 4편이 발매되면서 공식에 편입되었다.
[4]
대부분의 메크는 콕핏 HP가 총 60~61이지만 스파이더는 46인데, 미사일이 머리에 한번 맞은 후 데미지 45인 AC/5에 맞으면 그대로 콕핏이 날아간다.
[5]
원전의 FS9-M2는 화염방사기를 6문 장비하고 있다. 원작에서는 발열 관리 때문에 이중 냉각기를 장착하지만 배틀테크에서 화염방사기는 발열이 없으므로 그냥 냉각기를 써도 된다. 대신 연료 총량에 제한이 있다.
[6]
카펠란 연방이 개발 중인 레이븐 프로토타입을 먹튀하는 플래시포인트인데, 정직하게 고용주에게 넘겨버리면 공짜로 얻을 기회는 날아가 버린다. 그 대신 레이븐을 넘긴 세력과의 우호도가 40점 높아진다.
[7]
이미 센서락이 걸려 ECM 필드가 풀렸는데도 AI 유닛들이 죄다 공격도 하지않고 무조건 ECM 필드 범위내로 들어오려고 하거나, 적이 자기 혼자 남은 상황에서 ECM 필드를 가진 유닛한테 센서락만 걸어대거나, ECM 필드를 가진 유닛을 후방으로 뺄 경우 아군의 다른 유닛은 무시하고 ECM 필드 유닛에만 어그로가 끌리는 멍청한 상황이 발생한다. 거기다 시스템 문제도 존재하는데 아군에 ECM 필드를 가진 유닛이 존재하면 적이 센서범위 밖에서도 센서락을 걸어대는 버그가 발생한다.
[8]
단, 무장 약화는 원전에서는 기본형과 무장이 같기 때문에 차별점을 두기 위해 중구경 레이저 하나를 제거한 것이다.
[9]
합작 투자 2부는 개발 중인 해칫맨의 격납고를 보호할 겸 실전에 시험투입하는 내용이다.
[10]
기체 자체는 기체 특성으로 근접 공격력 5점 감소 페널티를 받았기 때문에 도끼를 뺀 자체 근접전 공격력은 40이다.
[11]
원전의 HCT-7R과 비슷한 사용법이다.
[12]
원전에서는 아예 점프젯이 없으나 본작에서 피닉스 호크의 점프젯 두기는 벡터화 추진기 두기로 고정 장비화되었기 때문에 원전과 달리 짧게나마 점프할 수 있다.
[13]
물론 방패 자체는 따로 효과가 없는 그냥 장식이다.
[14]
첫번째는 어번메크의 AC/20 개수기종인 UM-R60L인데 거의 예능 기종에 가까운 존재이기 때문에 실질적으로 실용성이 있는 가장 가벼운 AC/20 장착 메크는 HBK-4G이다.
[15]
공식설정상 실제로 그렇게 쓰는 경우도 있다고 한다.
[16]
원전 설정에 따르면 ER 중구경 레이저와 ER 소구경 레이저는 3058년 이전에는 클랜 전용 에너지 무기이기에 본 게임에서의 크랩 27b의 무장은 설정 파괴이다.
[17]
크랩에다가 어반멬의 AC 급탄기를 장착하였다.
[18]
미사일 슬롯이 가장 많은 멬은 7개를 지닌 CP-10-Q 사이클롭스이나 이쪽은 기동성을 위해서 매우 크고 무거운 엔진을 채용한지라 LRM5, SRM2, SRM4같은 작은 미사일 발사기만으로 채우지 않는 이상은 7개를 모두 활용하기 힘들다.
[19]
고민해볼 만하다. SRM4 5개가 SRM6 3개보다 1톤 더 나가고 열배출이 2적으며 숫자가 딱 맞기 때문에 탄약슬롯이 제공하는 탄을 깔끔하게 쓸 수 있다. LRM도 LRM20대신 LRM5 4개 쓰는 것으로 발열이 6이나 늘어나지만 2톤이나 아낄 수 있다. 단순히 히트싱크에 추가 톤수를 써도 에너지 무기에 유연성이 증가한다. 그리고 Called Shot시 목표 지정은 각 발사기의 첫번째 미사일에만 해당되므로, 원하는 목표에 더 많은 미사일이 명중하도록 하는 효과도 얻을 수 있다.
[20]
원전 쉐도우 호크에 붙은 전투용 주먹(Battle Fists) 특성을 고려해서 근접 공격력이 85로 강습멬인 스토커보다도 5 높게 책정되었다.
[21]
테이블탑에서도 통주먹 특성이 부여되지 않았다.
[22]
원전 보드게임에서도 장거리 미사일 발사기를 단거리 미사일 발사기로 대체한 전용기인 캐터펄트 버터비가 있다.
[23]
상당히 좁은 지역에서 4 메크로 구성된 적 랜스와 조우하면서 싸우게 됨으로 주변 메크들을 바르게 처리하고 셀비징을 시도하자. 참고로 이 미션에서 아군 메크 한대가 이탈을 하게되거나 상대 메크를 쓰러트리면 카메아가 자신의 기체를 타고 지원을 오게 되는데 그녀의 메크는 조종이 불가능하고 무조건 메크를 박살내려 하니 셀비징을 시도한다면 이점을 주의하도록 하자.
[24]
그나마 해적들과의 호감도를 80 이상으로 올려서 해적들에게 존경을 받으면 구매가가 10% 할인되긴 한다.
[25]
콜샷이 아닌 사격에도 적용되어, 랜덤하게 특정 부위에 집중 타격이 들어간다. 이것 때문에 오히려 원하지 않는 부위에 집중도가 높아질 수 있다는 단점도 있다.
[26]
기존에는 방어만 하면 지형에 상관없이 무조건 데미지 50% 및 평형데미지 50% 방어 보너스를 얻어서 메크들의 생존성이 아주 높았다. 따라서, 직접 치고받기 전까지는 센서락을 통해 원거리에서 LRM을 먹여서 벌러덩 눞혀 놓고 적을 치는게 가장 일반적인 전법이었다.
[27]
투카이드 전투 당시 컴스타가 운영했던 아처 5CS와 비슷한 운영법이다.
[28]
라이란 연방 또는 자유 행성 연대과의 우호도를 100까지 높이고 동맹을 맺으면 메를린 행성 또는 써락 행성의 병참고를 이용할 수 있게 된다.
[29]
6-KNT와 7-KNT의 차이는 뼈대와 비글 능동 감지기 장착 여부 및 장갑량이며 무장은 동일하다.
[30]
메인 스토리 미션을 하지 않고 돌아다니면 아르고 발굴 이후, 감옥 해방 이전 시점에서도 볼 수 있다. 레오파드만 타고 다녀서 멕텍이나 메드베이 레이팅을 올릴 수가 없으니 더럽게 불편할 뿐
[31]
원전에서는 중앙 몸통에 있다.
[32]
브롤러식 사용법은 원전에 등장한 자가웬 토리소보의 스토커와 비슷한 이용법이다.
[33]
여유중량 1위는 유니크 메크인 아틀라스 II, 2위 또한 유니크 메크인 하이랜더 732b, 3위가 100톤대 비유니크 메크인 아틀라스, 킹크랩이며 그 바로 뒤가 비유니크 하이랜더 2종이다.
[34]
이 기종은 이 게임에선 안나왔지만, 하이랜더의 기본형이며, 732b는 732에다가 2중 냉각기를 적용시키고 732에서 SRM 탄환 1톤과 냉각기 2기를 빼서 미사일에 아르테미스 IV 화기 관제기를 장착하고 중구경 레이저 한문을 추가한 버전이다.
[35]
멕워리어 온라인에서도 똑같이 7개라서 SRM으로 찢는 역할을 한다.
[36]
원전의 조립식 지휘 본부 모듈이 구현되지 않았기 때문에 대신 추가된 전용 장비이며 슬롯 수와 무게는 원전에서 나온 조립식 지휘 본부 모듈의 절반이다.
[37]
이 효과는 관통 사격으로도 무시할 수 없다.
[38]
클랜 문서의 멸망한 클랜 문단을 보면 알겠지만 울버린 클랜은 작 중 시점인 3000년대 초반엔 클랜에서 멸족당했기 때문에 더 정확히는 울버린 클랜이 이너스피어로 도망친 이후 살아남은 미네소타 부족의 메크라고 봐야 한다. 그리고 해당 미션을 깨고 해당 멕을 얻고 나서 나오는 언급 외에도 불 샤크가 클랜 울버린 쪽에서 만들어졌다는 복선이 하나 더 있는데 추적하게 되는 도약선 도브레브(Dobrev)의 이름이 바로 멸망한 클랜 울버린의 전사 혈통(Bloodname) 중 하나다.
[39]
모래시계는 출처 불명을 끝내고 30일 뒤에 나오는 사냥철을 완료하고 나서 90일 뒤에 등장한다.(사냥철은 출처 불명을 끝내고 등장하며 5만 C-빌 지출 여부와 관계없이 해금된다.)
[40]
다비온과 동맹할 시 브롬헤드 행성과 브록웨이 행성에 있는 항성 합중국의 병참고에서 ++ 달린 울트라 AC 종류를 무제한 판매한다.
[41]
100톤대가 65톤의 여유 중량을 가지고 있지만 아틀라스2는 여유중량이 78톤이다. 무장을 그대로 한다고 하면 장갑 13톤(1040점)을 더 낄 중량이다.
[42]
생각보다 로스텍 장비를 덜 쓴 쪽인데 기본형인 KGC-000에 채용된 로스텍 장비는 철섬유 장갑과 셀룰러 탄약고 두가지 뿐이다. 그래서 0000버전은 철섬유 장갑 16톤과 케이스 2개 대신에 일반 장갑 17톤으로 바꾼 것만으로 복원할 수 있었다.
[43]
빅토리아의 전용 킹 크랩은 기본형의 15연장 장거리 미사일 발사기와 대구경 레이저를 중구경 펄스 레이저 2문과 화염방사기 4문으로 대체하고 장갑을 2톤 더 바른 형태이다.
[44]
빅토리아는 최종 보스 보정을 받아서 모든 파일럿 스킬이 있으므로 AC/20 + 브리칭 샷 조합을 쓸 수 있다.
[45]
멕워리어 온라인에서도 등장하는 운용법이다.
[46]
Ballistic Siege Compensator System. 이하 BSC로 서술한다.
[47]
이 기종만 등장한 이유는 배틀테크 PC게임의 시대 배경상 어나이얼레이터를 들고 온 울프 용기병대가 이너 스피어로 갓 진입한 시기이기 때문이다. 클랜 울프는 클랜의 이너스피어 침공을 어떻게든 막아보려고 정찰 제안을 해서 용병대로 위장한 정찰 병력을 보냈는데, 이너스피어 대가문들의 눈을 속이려고 들고 갔던 기종이 바로 자기들 기준으로 구식 배틀메크인 ANH-1A였다. 그런데 하필 어나이얼레이터라는 기종 자체가 대가문들이 처음 보는 기종이었던 탓에 각 대가문들은 어디서 갑자기 나타난 용병대가 처음보는 멕을 들고 나타난 것을 보고 발칵 뒤집혔던 적이 있다. 그나마 옛 성간 연대의 파괴된 시설에서 이 청사진이라도 겨우 발견해서 넘어가기는 했으나, 이후에도 대가문이 울프 용기병대를 의구심을 가지고 바라보게 만든 삽질이었다.
[48]
이 때 울프 용기병대는 자기들 딴에는 구식이라고 생각했던 구형
우주전투함 몇 척을 가져왔으나, 이너 스피어에서 대가문들 사이에서 우주전투함이 멸종했다는 사실을 투입 직전에 간신히 알아채고 이를 변방 행성에 묻어둬야 했다. 만약 우주전투함이 포착되었다면 컴스타와 대가문이 모두 외계인 침공 수준으로 놀라 온갖 난리가 벌어졌을 것이다. 클랜의 관점에서 이너 스피어의 기술력이 얼마나 퇴보했는지를 보여주는 개그 에피소드이다.
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UAC20은 발사시 48의 열을 발생시키고, 5문 발사시 총 240의 발열을 얻는다. 셧다운 상태에서 최대 발열 해소가 100으로 제한되어 있기 240의 발열을 해결하기 위해선 2턴을 연속으로 열데미지를 받으며 쉬어야 된다.
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기본 UAC20 을 장착한다 쳤을때 기본 데미지 총량만 무려 1200에 달하며, 데미지 강화형이면 1440이다. 이 정도면 장갑을 있는대로 발라둔 90톤대의 강습 메크의 장갑을 다 날려버리고도 남는다.
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가우스 라이플 5문을 장비하면 일명 가우스질라(Gausszilla)라고 불리는 빌드가 된다. 다만 기본 게임 기준으로 가우스 라이플 ++ 다섯문과 가우스 라이플용 슬러그를 모으는데 오랜 시간이 걸릴 것이다.