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최근 수정 시각 : 2024-11-15 02:20:11

바람의 나라(게임)/문제점 및 비판

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1. 개요2. 게임 내 직접적인 문제점
2.1. MMORPG에 대한 이해 부족
2.1.1. MMORPG의 경제 인플레2.1.2. 사라져버린 플레이어들의 집결지
2.2. 기계식 업데이트와 사행성 아이템으로 인한 기존 콘텐츠의 유명무실화2.3. 플레이어간 레벨 정규분포 붕괴
2.3.1. 원인 1: 육성 하향평준화와 재미 없는 사냥 방식2.3.2. 원인 2: 신규 유저들에겐 높은 진입 장벽
2.4. 직업간 밸런싱 실패2.5. 밸런스를 고려하지 않고 상위 컨텐츠 출시
2.5.1. 불멸 용무기2.5.2. 초월각인2.5.3. 명품의
3. 게임 내 간접적인 문제점
3.1. 겉무늬만 빌려온 원작(만화 바람의 나라) 요소3.2. 창의성과 합리성을 찾아보기 힘든 요소들
3.2.1. 시각적인 것에 대한 집착3.2.2. 맵 · 몬스터 · BGM · NPC 중복 문제3.2.3. 작위적인 한자조어식 작명 및 승급 명칭3.2.4. 납득하기 힘든 6차 승급 퀘스트 스토리
3.3. 게임과 맞지 않는 스킬 그래픽
4. 운영진들의 관리 태도 문제
4.1. 불안정한 서버 시스템4.2. 불도저식 그래픽 전환4.3. 셀프디스 논란4.4. 매크로와 핵 대처 문제4.5. 관리 태만4.6. 게임 내 UI/UX의 일방적 변경4.7. 유저들과의 소통의 부재
5. 기타

1. 개요

넥슨의 MMORPG 온라인 게임 바람의 나라에 대한 비판과 문제점을 언급한 문서로 유저 대다수가 인정하고 주로 나오는 부분만을 작성하여 정리하였다.

2. 게임 내 직접적인 문제점

2.1. MMORPG에 대한 이해 부족

2.1.1. MMORPG의 경제 인플레

자세한 건 MMORPG의 경제 인플레이션 문서 참조 바람. 바람의 나라가 워낙 초창기에 나온 MMORPG 게임이기도 해서 게임 내 경제 인플레이션의 선례라 할 게 없었고, 이러한 경우의 수를 예측하기 힘들었을 것이다. 우선 정확히 2005년 부분 유료화를 도입한 이후부터 물가가 폭등했는데, 어느 정도 조짐을 보고 게임 내 경제 인플레이션을 둔화시키는 노력을 할 수 있었다. 하지만 운영진들이 돈의 흐름에 무지하다보니 전리품들의 판매 가격만 낮추는 식으로 해소하였고, 이 때문에 신규 유저의 자급자족 장벽만 높여버렸다.

MMORPG의 경제 인플레는 게임을 망하게 하는 1순위 요인으로 분석하고 있다. 현재 바람의 나라는 경제 인플레를 완화할 기회조차 이미 몇 년 전에 놓쳐버렸으며, 이젠 게임 자체를 초기화해서 다시 만들지 않는 이상 해결될 수 없는 지경에 이르렀다. 게다가 게임 난이도를 하향평준화하면서 이러한 현상은 더욱 가속화되었다.

경제 인플레가 가속화된 요인들을 나열해보자면 아래와 같다.

한편, 이 시기까지만 하더라도 점차 지분이 내려가고 있던 PVP 컨텐츠의 지분이 패자로 인해 다시 떡상한 것은 물론 사냥 컨텐츠의 지독한 노잼 사골화로 공성과 패자 빼면 할 게 없는 게임이 되면서 레벨 방깍이 있던 시절은 양반이라고 느낄 정도로 아이템 가치의 양극화는 더욱 심해졌다. 특히 용무기 십류의 상위 아이템인 불멸용무기가 등장하며 이 현상은 극대화되었는데, PVP에서 전사를 제외하면 불멸 용무기(+초월각인, 패자 아이템 등)을 착용한 유저와 그렇지 않은 유저의 격차가 아예 따라잡을 수 없는 수준이 되면서 PVP에서는 불멸 미만잡 메타가 도래했고, 사냥터에서는 정작 불멸조차 밥값을 하지 못하는 상황이 온 것이다.[7][8]

결국 과거에는 십류미만 잡 소리를 듣던 기형적인 아이템 양극화 현상이 현재에는 불멸(+초월각인)미만 잡이라는 더욱 극단적인 케이스로 악화되었으며, 소위 무/저자본 아이템 세팅의 멸칭인 이속셋과 불멸초월급 엔드스펙 사이에 위치한 거의 대부분의 아이템들의 가치가 폭락하는 양상으로 치닫고 있다. 그나마 소위 고자본 각인의 기준인 방관 250, 방어 -50 이상의 각인 등과 60급 이상의 트리플 돋, 불멸의 재료로 꾸준한 고인물 수요가 존재하는 십류 등은 드라마틱한 휴지조각행을 경험하지는 않았지만, 이들 역시 복귀 지갑전사들이 반짝 찍먹하는 방학 시즌에 장사꾼들의 담합 혐사질로 일시적인 반등을 보이는 것을 제외하면, 과거의 시세가 회복되는 건 불가능한 구조로 가고 있다. 이 때문에 당연히 바돈으로 고가의 장비 아이템을 구입할 유저는 더욱 줄어들고 있고, 바돈 역시 아이템 시세와 비슷하게 방학 시즌만 끝나면 약속이라도 한 듯 떡락하는 양상을 보이고 있다.

경제 인플레이션을 막는 방법엔 '게임 머니(금전)'를 이용한 이벤트를 많이 진행하는 것이다. 황금 돋보기 같은 사행성 아이템을 내놓기보다 게임 머니를 기부하여 '아이템 복권' 같은 시스템을 도입하는 것이다.

2.1.2. 사라져버린 플레이어들의 집결지

MMORPG의 모토에 따르면 격수와 비격수가 상호의존하지 않으면 쉽게 사냥을 할 수 없는 시스템으로 가는 정신이다. 즉 '유저들과 파티를 맺고 사냥하게끔 만들어야 하는 것'이다. 그럴려면 기본적으로 플레이어간의 인구밀도를 높이거나 플레이어들의 집결지를 유도하여 커뮤니티를 활성화해야 하는데 지금은 너무 많은 던전과 필드를 만들어버리는 바람에 사람들이 이곳저곳 분산시키는 형태에 이르렀다. 다시 말해 맵만 자꾸 늘려놔서 사람들마저 그에 맞게 퍼지니 MMORPG인데도 같이 사냥할 사람을 찾기 힘들어졌다는 것이다.
과거 집결지 역할을 수행했던 일반성
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그나마 전성기 시절 집결지 역할을 수행한 곳은 일반성(국내성, 부여성)이다. 그러나 과거 바람의 나라 운영진들은 유저간의 몹 경쟁을 인식했는지 부속성(평양성, 졸본성, 동부여성, 송원성 등)이나 신국내, 신부여 등처럼 공간 대비 비효율적인 맵들을 양산해버리고 만다. 애당초 서버를 채널링하여 해소했어야 하지 맵을 무조건 양산화하는 것으로 승부를 보는 건 MMORPG 체제상 유저 집결과 멀어진다. 굳이 채널링이 아니더라도 특정 사냥터에 몹 경쟁이 생기면 효율이 비슷한 대체 사냥터를 만들어야 하는데 그런 시도가 전혀 없었다. 이것은 게임 초창기 때부터 지적당해왔던 부분인데, 이에 운영진들은 ‘서버 통합’이라는 무리수를 두어 사건을 해소했었다. 그러나 실제로 이는 운영자들의 서버 관리만 편리해졌을 뿐, 신규 맵만 자꾸 늘리니 인구 밀집에는 실패하였다는 게 중론이다.

그나마 현재 어느 정도 집결지를 수행하는 곳은 부여성뿐이다. 일반성을 살리기 위해서는 적어도 0차부터 2차까지 모두 아우를 수 있는 사냥터로 몹들의 난도나 경험치 등을 개편하는 방법을 쓸 수 있다. 그리고 이런 식으로 일반성에 잔류시킨다면 유저간 커뮤니티가 활성화되어 MMORPG의 장점을 극대화할 수 있을 것이다. 지금처럼 레벨은 고차 승급자이면서도 여우굴~흑해골굴(흑령굴)의 존재 자체를 모르는 현상은 콘텐츠 낭비라고 보여진다.

2.2. 기계식 업데이트와 사행성 아이템으로 인한 기존 콘텐츠의 유명무실화

과거 바람의나라의 장점 중 하나는 동양적인 판타지 세계관을 기반으로 한 수많은 지역으로 이루어진 넓은 맵과 각 지역의 특성을 살린 다양한 콘텐츠였다. 그러나 후술할 여러 이유로 인해 대부분의 컨텐츠가 몰락해버렸고, 이에 따라 넓은 맵도 장점이라기보다는 쓸데없이 넓은 양산형 맵처럼 되어버렸다. 사냥 등의 육성 콘텐츠는 가장 최근에 등장한 사냥터를 기준으로 획일화되었고, 사행성 아이템으로 인해 장비를 얻기 위한 각종 퀘스트 및 노가다는 대부분 의미가 없어졌으며, 게임머니를 얻기 위한 콘텐츠는 매크로를 방지한다는 명목으로 거의 사라졌다. 다른 유저들과 경쟁하는 PvP 등의 경쟁 콘텐츠도 고인물 현질 유저들의 그들만의 리그가 되어버렸다.

2.3. 플레이어간 레벨 정규분포 붕괴

현재 바람의 나라는 게임 난도를 대폭 하향시킨 이후로 주역 레벨대가 7차 승급대가 되어버렸다. 전성기 당시 지존~1차였던 시대와 완전 역전이 되어버린 상황( 파워 인플레이션)을 맞이했다. 애당초 '복귀 유저 지원 이벤트' 같은 게 왜 생겨났겠는가? 이는 자신들 역량으로는 도저히 신규 유저를 끌어모을 수 없는 상태에 도래하여 기존 유저라도 붙잡아 놓겠다는 뜻이다. 또한 바람의 나라가 본질적인 부분에 대해 전혀 접근 자체가 이루어지지 않았다는 뜻이기도 하다.

플레이어들의 평균 레벨대를 조사하고 이를 표준화하려는 통계적 작업이 필요하다. 그런데 2018년 하반기에 신규 직업인 차사 캐릭터를 생성하면 4차 승급부터 시작하는 시스템이 도입되고 마는데, 그야말로 극단적인 상황이 발생해 유저를 정규분포 대로 표준화할 수 있는 기회는 이미 물건너간 상태이다. 이는 서버를 새로 만들지 않는 이상 해결될 수 없는 문제이다.

2018년 연말부터 2019년 2월 말까지, 캐릭터를 묻지도 따지지도 않고 630레벨로 만들어주는 점핑 이벤트[13]를 실시하면서 이 문제는 아예 나락으로 빠져버렸다. 넥슨계정 하나당 1개의 캐릭터만 점핑시켜 준다지만 이메일주소만 있으면 넥슨 계정은 거의 제한없이 만들 수 있는 것이다..[14]

2.3.1. 원인 1: 육성 하향평준화와 재미 없는 사냥 방식

레벨 업이 너무 빨라지다 보니 일반성이 도저히 집결지 역할을 수행할 수 없게 되었고, 각 던전으로 플레이어가 분산되는 형국이다. 이렇다보니 일반성 사냥터 같은 기초 사냥터나 1차 승급 전용 사냥터가 그대로 몰락해버렸고 인스턴트(레이드) 던전만 성행하게 되었다. 운영진들도 거의 4~5차를 기준으로 맞춰가는 실정이다보니 신규 유저 유입이 거의 없는 상황이고 예전에 명색을 유지하던 고인물 유저들만 남은 상태가 되었다.

초창기부터 있었던 문제지만 레벨 1 ~ 레벨 99 구간 육성시 몹 한 마리 사냥하는 데 시간이 너무 오래 걸리고, 경험치가 3%p씩 올라가는 시스템은 다소 재미도를 떨어뜨린다. 차라리 한 마리당 0.1%p의 경험치를 얻을 수 있게 해 레벨 업의 난도를 올리는 대신에, 화염주 같은 집중마법을 지정광역기(첨마법의 확장)[15]로 바꿔서 몹 5마리를 한꺼번에 빠르게 죽일 수 있도록 하여 유저의 타격감을 높인다면 재미도를 유지할 수 있다.메이플? 즉, 게임의 재미도가 문제였다는 것. 레벨 업이 쉬워도 게임 자체가 노잼이면 신규 유저를 코어로 만들 수 없다. 레벨 업이 어렵더라도 타격감 등을 높여 게임 자체가 재밌게 만들면 대기만성에 의한 성취감으로 인해 플레이를 지속시킬 수 있다. 그러나 어느 샌가부터 게임 육성 시스템만 유지한 채 난도만 단순 하향시켜서 하루만에 지존을 찍어버릴 수 있게 됐고, 이 때문에 유저 레벨 분포만 기이하게 만들어버렸다. 신규 유저를 끌어모으기 위해 육성 난도를 단순하게 하향시킨 것으로 보이는데, 겉보기엔 신규 유입과 육성 난도가 연관이 있어보여도 실질적으로 상관이 없다. 게다가 레벨 640까지는 지루한 패턴만 반복하는 사냥밖에 답이 없다. 격전지, 낙랑성 전투, 침략전, 천마전, 바람연대기, 영웅용전, 한방굴, 귀문동 등의 PvP 나 공성전이 있으나, 핵을 쓰는 사람들이 천지고 방어구마저 안 좋다면 들어가는 순간 죽기만 한다. 여기 나열된 것도 몇 번 하다 보면 금방 질리게 되어버린다.

게임 난도가 떨어지자 승급 제도도 존폐 여부에 놓였다. 레벨 제도가 도입된 것 자체가 의문이며, 직업이 양산화되고 7차 승급까지 나온 상태가 되면서 승급 명칭을 외우는 건 한 자리수 퍼센트대의 헤비 유저밖에 없다. 4차 승급이 맥시멈이던 시절이면 몰라도 현재 8차까지 나온 이상 이러한 네이밍은 신규 유저 진입 장벽만 높일 뿐이다. 전성기 땐 직업 4개에 0~4차 승급까지만 있었으므로 직업 칭호가 20개였지만 지금은 직업 10개에 0~8차까지 나온 상황이라 무려 90가지나 된다. 사실상 레벨 제한이 99에서 899로 바뀌고, 스킬 트리 시스템마저 생긴 현재 승급 제도가 갖는 의미는 거의 없다고 봐도 무방하다. 차라리 혼란스러운 승급 명칭을 싹다 없애고 주술사 1차, 2차, 3차, 4차... 같은 식으로 가는 것도 나쁘지 않을 것이다.

2.3.2. 원인 2: 신규 유저들에겐 높은 진입 장벽

역사가 오래 된 게임인 만큼, 엄청난 양의 콘텐츠를 자랑해서 새로운 유저들이 처음 바람의나라를 시작했을 때 어떻게 키워야 될지 파악조차 힘들고, 설령 그걸 안다고 해도 따라가기 굉장히 어려운 게임이 되어버렸다. 이런 현상은 연식이 좀 된 한국 온라인 게임들에서는 공통적으로 나타나는 현상이지만, 바람의나라 같은 경우는 좀 심각한 수준이다.

2.4. 직업간 밸런싱 실패

현재 어떻게든 쥐어짜서라도 유저를 잠깐 모으고 캐시를 팔아먹겠다는 마인드가 아주 적나라하게 드러난다. 반짝 유저를 끌어모으기 위해 뜬금없이 신규직업을 2개 출시했는데 역시 소위 '사기'직업이다.[18] 혼자서는 해당 레벨에 갈수 없는 사냥터도 영술사는 승급만 하면 주는 기본장비로 4차까지는 손쉽게 돈다.

여기에 밝혀진 사실에 의하면, 영술사의 스킬이펙트는 단순한 그래픽이 아닌 '물체'로 인식이 되어 시야밖에 있는 몬스터들이 영술사의 스킬이펙트를 인식해서 유저쪽으로 다가온다는 사실. 이말은 흑월탑 시즈사냥[19]에 최적화 되었다는 것이다. 현재 유지되고 있는 환수를 시야용도로 소환하고 살보를 걸어 죽지 않게 하는 '환살'이 필요없어지는 것. 나온지 얼마 안된 직업이라 아직 6~7차 승급의 영술사가 많진 않지만 곧 영술사의 세상이 올듯.

최근에 영술사에 이은 신규직업 차사가 나왔는데 영술사보다 사기성이 짙다는 의견이 많다. 우선 4차부터 시작하며 기본 장비에 타흡이 달려있어 그룹이 필요없이 기본 장비만으로도 솔로 플레이에 용이하며 천인, 마도사, 영술사와 달리 체력기반인 격수 직업이라 튼튼하고 격수 답지 않게 넓은 공격 범위는 물론 차사의 방어기술인 영기방패는 천인의 완전방어[20]보다 우수하며 안정성이 높다.[21] 게다가 기술 특성을 찍으면 지속시간과 쿨타임이 동일해져 얼마든지 쓸 수 있다. 특히 7차에 배우는 차사강림[22]과 살극[23]은 모든 직업을 쌈싸먹는 사기성을 지니고 있다. 이렇게 천인을 뛰어넘은 무자본 캐릭터라 그런지 서버당 하나만 만들 수 있다.[24]

사실 밸런싱 문제는 ' 천인'이라는 이상한 컨셉의 직업이 나왔을 때 부터 본격적으로 망가졌다.[25] 그래서 유저들 대다수는 신규직업 ' 궁사'까지가 진짜 바람의 나라에 부합하는 직업이라고 얘기한다. 궁사 이후로 나온 직업들은 누가봐도 오버밸런싱 / 화려한 이펙트 등 유저를 끌어모으기 급급한 모습. 신규직업이 나온다고 했을때 유저들의 반응은 '있는 문제나 고치지, 지금 싼 X도 못 치우면서 무슨 X을 또 싼다는지' 였다. 그도 그럴것이 한창 매크로, 핫키, 도박장 문제가 뜨거울 시기였고, 그동안의 쌓였던 운영진의 행보에 대한 불만이 쏟아져 나온것. 당시 오버밸런싱 직업이라고 불렸던 직업은 천인, 마도사, 영술사에 주술사가 핫키로 사기직업 반열에 올랐다가 최근 7차승급과 능력치 변동 패치로 관짝에 들어갔다는 반응이고 이와 반대로 암울하기만 했던 궁사가 7차 승급 이후로 점점 사기직업으로 탈바꿈하고 있다는 반응. 본격적으로 영술사와 차사가 나오면서 절정에 달했다. 애초에 직업 설계 자체가 이상했던 천인은 차사가 나오자, 스킬 하나[26]로 버티고 있다가 기술특성이 없어지자 가장 밑바닥 직업으로 몰락하였다.

2.5. 밸런스를 고려하지 않고 상위 컨텐츠 출시

현재 바람의 나라의 가장 심각한 문제점이자 흔히 남아있는 유저들이 말하는 개노답 3형제로 간간히 유지되던 바람의 나라를 말아먹은 원흉이며, 밸런스는 돌이킬 수 없는 강을 건너고 말았다.

2020년까지만 하더라도 PVP 컨텐츠에 참여하는 3대 동맹이 견제와 인력보강, 아이템 스펙업 등을 통해 끊임없이 독점을 깨고 경쟁하는 구도였다. 2021년에는 마침내 최대 서버인 연서버에서 핵과금 지갑전사 한명으로 인해 공성과 분쟁, 패자 등 PVP 컨텐츠 대다수가 한 동맹에 의해 독점당하는 희대의 해프닝이 일어났다. 흔히 농촌으로 불리는 연서버를 제외한 서버에서야 이미 수 년 전부터 PVP 컨텐츠가 문파간 돌려먹기 컨텐츠로 전락한 지 오래였지만, 그래도 타 서버에 비하면 압도적인 인구수를 가진 연에서도 마침내 독점구도가 발생해버린 것이다. 공성이 본격적으로 노잼화 된 것도 불멸, 초월, 명품의가 출시하고 난 뒤다.

2.5.1. 불멸 용무기

초월 각인, 명품의가 없던 시절에는 불멸 용무기의 단독 성능이 구리다는 이유로 1년이 넘도록 아무도 지르지 않는 망한 패치였다[27] 그러나 운영진은 컨텐츠를 살리기 위해 불멸 확률 2배 이벤트로 불멸 용무기의 제작을 유도했다.[28]그럼에도 용겸봉 외에는 여전히 불멸무기의 제작 시도가 없었기 때문에 초월 각인과 명품의를 출시하여 불멸 용무기와의 시너지를 개사기로 만들어 운영진은 엄청난 수익을 올렸고 이로 인하여 경쟁 체제가 리니지식으로 변질되었으며 게임의 수명도 앞당겨졌다.

각인과 돋보기가 하나도 없는 노말 깡통 무기 하나만 수천만 원에 육박하는 불멸 무기를 기반으로 한 세팅을 갖추지 못하면 불멸 무기 보유자들의 난도질에 썰려나가는 잡몹 내지 벌레 수준의 플레이밖에 할 수 없다는 것이다. 이렇듯 일반 십류각인 유저들은 물론 십류 풀초월 유저도 불멸 풀초월 유저에게 썰려나가다 보니 아무런 재미도, 목적도 찾을 수 없는 불멸 딜러의 들러리 역할을 강요받는 상황이다.

일단 불멸 용무기 옵션부터가 개사기인데 불멸 용무기 1강부터가 피해량 증가 100%,[29] 자체 생환대법인 불멸의영혼,[30] 경험치를 더 먹는 불멸의성장 등등 운영진이 돈뽑아먹겠다고 행성파괴급 무기를 만들었고 실제로 1강 차이가 넘사벽일 정도로 크다. 특히 불멸 용무기 3강인 경우 기존의 불멸 1~2강은 장난감일 정도로 차원이 다르며 3강부터는 피해량 증가 200%,[31] 불멸의영혼 3강[32] 흑룡의가호가 추가와 더불어 모든 스킬 기준 발동확률도 10퍼라[33] 진정한 불멸 용무기라 평가받으며 2강에서 3강 성공확률도 낮아[34] 도시 서버인 연 서버조차도 하나밖에 없는 실정이다.

2.5.2. 초월각인

초월 각인은 이미 각인이 완료된 앞각인의 최대 50%를 추가로 붙일 수 있는 시스템인데, 이를 통하면 이론상 앞각인 + 뒷각인 + 초월각인으로 앞각인 한줄만 있는 각인의 2배가 넘는 수치를 한줄에 다 박아버릴 수 있다. 덕분에 과거에는 가장 보편적인 방관 각인의 경우 280, 방어 각인의 경우 -60이 최대 수치였으나[35] 전설 각인을 활용하면[36] 장비 하나에 초월각인으로만 방관 400대, 방어 -90대를 박는 식의 정신나간 짓도 가능해진다. 더 무서운 점은 방관 450대, 방어 -100대를 넘기는 끝판왕 각인도 탄생하기도 한다. 이렇듯 전설각인 초월은 아예 매물의 희소성과 양심출타한 초월각인 난이도로 인해 부르는 게 값이며, 실제로 전설 각인 초월 가격은 용무기 십류에 일반 초월 각인[37] 박은 것 이상으로 비싸며 실제로 거래된 사례가 존재할 정도다.

문제는 레벨 방깎과 -200 무적 시스템을 삭제하고 곧바로 만든 게 초월각인이라는 점이다. 이는 순수 레벨에 의해 강해졌던 기존의 시스템에 반해[38] 오로지 과금으로만 강해지게 만들었고 박탈감을 느낀 중소과금 유저의 이탈과 더불어 레벨업 메리트는 아예 사라져버렸다. 이는 8차승급 에서의 영혼력 시스템에서 더욱 두드러지는데, 과금을 해서 영혼력을 상승시켜도 투자에 비해 스펙은 하나도 상승하지 않아 힘들게 8차를 해도 7차에 비해 메리트가 전혀 없어 박탈감으로 게임을 접어버리는 유저들도 있다.

2.5.3. 명품의

불멸 용무기와 마찬가지로 명품의 단독으로는 불멸 용무기나 초월각인보다 가성비가 심하게 떨어지지만[39] 문제는 불멸 용무기 + 초월각인을 가진 핵과금 유저는 엄청난 스펙 상승으로 명품의 효과를 잘 받아 일반 십류 각인 유저와 불멸 풀초월 유저간 격차가 범적할 수 없을 정도로 심각하게 벌어졌다.

겉으로 봤을때 기존 1품의 6셋[40]보다 상승폭이 미미한데 불멸 풀초월 유저들은 상시 대미지 2~3배 증가에 초월각인으로만 최소 방관 400대, 방어 -90대를 박는 큰손이라 엄청난 스펙 상승이라 불멸 초월의 시너지를 잘 받아 기존 유저들은 설 자리를 잃어버렸다.

3. 게임 내 간접적인 문제점

3.1. 겉무늬만 빌려온 원작(만화 바람의 나라) 요소

바람의 나라가 게임이 탄생하게 된 배경은 김진 작가의 원작 바람의 나라라는 만화다. 여기서는 무휼과 연의 사랑이야기, 자명고 관련을 다룬다. 하지만 원작(만화 바람의 나라)의 등장인물과 지명 반영했다고 느낄 정도로 유저들이 느끼는 체감 연계도는 극히 낮다. 이게 어느 정도냐면 원작에 따른 스토리는 거의 구축되지 않았으며 겉무늬만 바람의 나라인 채 시대적 배경만 고대 국가로 덧입혔을 뿐이다. 심지어 공식 삽화에 나오는 캐릭터 ‘연’과 ‘무휼’의 존재성조차 인식하지 못하는 사람이 대부분이다.

원작처럼 무휼의 성장기 및 자명고 시나리오를 필수 퀘스트 혹은 튜토리얼로 반영했으면 완성도 높은 게임이 되었을 것이다. 나중에 도입된 연대기[41]라는 콘텐츠에서 그 기대를 해볼만도 했었으나 당시 천명 퀘스트[42]의 인기에 편승해 버리는 바람에 주몽과 주변인물에 초점이 맞춰졌다. 결국 쌩뚱맞은 전개로 2부는 없고 1부로만 막을 내렸다. 따라서 무휼의 성장기나 연과의 사랑이야기는 더욱 기대하기 힘들어졌다.

3.2. 창의성과 합리성을 찾아보기 힘든 요소들

3.2.1. 시각적인 것에 대한 집착

윗문단에서 문제를 제기했듯이 캐시 치장이 생긴 이후로는 아예 바람의 나라의 고대 국가(고구려, 부여) 배경과 동떨어진 현대적 요소들이 대놓고 난립하게 되었다. 동물잠옷, 패딩, 요술봉, 웨딩드레스, 산타복, 파워레인저 복장, 정장같은 것들을 남발하여 바람의 나라만의 자랑거리였던 고풍스러운 감각이 퇴색됨은 물론 게임 자체가 뒤죽박죽 엉망진창이 되어버렸다. 이젠 그냥 패러렐 월드쯤으로 생각하는 게 정신 건강에 이롭다. 하지만 캐시 치장 이전에는 충분히 이런 것들을 자제해왔다. 연맹왕국 시대까지는 아니더라도 전근대에 충분히 있을 법한 요소만 등장시켰었다. 하지만 대놓고 근현대적 요소들을 등장시킨 이후로부터는 바람의 나라의 개성을 파괴시켰다는 평가가 이어졌다.

대표적으로 마인 부우 디렉터가 자랑스럽게 이야기하는 패딩이나 트럭 등이 있다. 헤럴드경제 언론사에서 인터뷰를 했던 바로는 오랜 기간 게임을 생존·유지할 수 있었던 비결이 “끈끈한 커뮤니티와 연륜을 통해 실시간으로 바뀌는 라이브 서비스[43]를 적용할 수 있었기 때문”이라고 역설했다. 바람의 나라 운영진 측 입장이라고 보기엔 다소 황당한 주장이다. 기사원문
심○○ 기자 : 시대가 변하면 유저의 취향도 변한다. 실제 현대의 온라인게임 유저들의 특성같은 것이 있나?
박○○ 디렉터 : 아주 기가 막히게 존재한다. 게임 역시 당대 대중의 트렌드를 함께 따라간다. 영화나 드라마 등 유저 중심에 유행이 그대로 게임에 반영된다. 가장 기억에 남는 것이 바로 ‘패딩’

반론컨대, 게임의 초기 정체성과 시대적 감각요소를 파괴하면서까지 신경을 기울인 라이브 서비스는 결코 진보적인 발걸음이라고 보기에는 힘들다. 실제 시대적 배경이 1세기부터 5세기인 바람의 나라가 이러한 라이브 서비스를 적용하기에는 전반적으로 너무 리스크가 크다.

3.2.2. 맵 · 몬스터 · BGM · NPC 중복 문제

그래픽 데이터를 재탕하여 몹들을 대충 만들거나 재활용하는 것으로 유명하며, 대충 색깔만 바꿔 만든 몹들도 매우 많다. 심지어 다른 자사 게임의 몬스터를 재탕한 것도 있다. 게다가 구버전에서 신버전으로 전환시켰으면 구버전에 대한 잔재가 말끔히 없애야 하는데, 10년이 지난 지금까지도 부실한 그래픽에 대해서 책임지지 않는다. 게임을 하다 보면 일부 구버전의 잔재가 많이 남아있다는 것을 알 수 있다. 심지어는 아예 구버전의 몹을 그대로 활용하는 경우도 있었다. 해상도가 높아졌기 때문에 구버전의 몬스터를 빌려오면 다소 깨져 보이는 데도 불필요하게 강행한다. 연대기에서는 바람의 나라의 모든 BGM을 그대로 재탕했다. 연대기뿐만 아니라 다른 사냥터도 마찬가지다.
파일:바람의 나라 목각인형 신버전.gif 파일:external/s.nx.com/elan_32019.jpg
바람의 나라의 몬스터 목각인형 일랜시아의 몬스터 우드너

3.2.3. 작위적인 한자조어식 작명 및 승급 명칭

네이밍 센스가 지저분하다는 평이 대다수다. 이러한 비난은 아직까지도 지속되고 있다.

고대 한반도를 배경으로하는 게임 탓인지 한자식 조어가 모토가 될 수밖에 없다는 걸 감안한 것 같은데, 일부 몬스터나 NPC등에 대한 어원은 제대로 밝혀지지도 않고 있다. 심지어 한자마저 틀린 경우까지 발견된다. 대표적으로 자주빛 호랑이를 뜻하는 자호(紫虎)는 게임 속에서 자줏빛이 아니라 파란색을 띠고 있다. 오히려 '구자호'가 더 자호에 걸맞으며 기존 '자호'와 '친자호'는 각각 '청호'와 '연청호'로 개정해야 한다.

이 문제는 최근 들어서 더욱 심각해졌다. 기존 바람의 나라는 작명이나 스토리를 보면 어휘력이나 당위성이 심각하게 떨어진다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 어두웠던 게임의 분위기를 가볍게 하고자 회선한 모양인데 기본적인 맞춤법도 전혀 모르는 사람이 연출을 담당한다. 오타는 물론이고 원래 간간이 보이는 외래어, 띄어쓰기 등 정말 NPC들의 대사 하나하나가 난잡스럽고 천박하며 품위가 없다. 여담으로 몇 년 간 '그룹 해체'가 '그룹 체'로 뜨기도 했었다.

최근에 나온 신규 직업 마도사조차 마광사, 마천선 등 멜랑꼴리한 네이밍 센스는 그야말로 충격과 공포. 게다가 가장 까이는 것은 6차 승급 명칭 논란이다.
계열 5차 승급 명칭 6차 승급 명칭
전사 검신[45] 검천
도적 패왕[46] 패황
주술사 마신[47] 마성
도사 신선[48] 천선
궁사 신궁[49] 천궁
천인 재천[50] 천신

작위적으로 ‘천’을 붙여 얼핏 보면 이전 승급 명칭보다 더 너프된 것처럼 보이기까지 한다. 문제는 도사(천선)과 천인(천신) 네이밍에 혼동이 올 수 있다는 점이고, 패왕과 패황에서의 네임드 차이가 체감되지 않는다. 5차 승급명이 끝판 대장급인데다 네이밍도 훨씬 자연스럽고 괜찮아서 6차승급명이 끔찍하게 자연스럽지 않다. 5차 승급은 그나마 유저들한테 사전투표를 해서 결정한 명칭이다. 유저들 사이에선 차라리 5차 승급명을 6차로 하고, 1~5차 사이에 새로운 전직명을 만드는 것이 더 좋았을 것이란 의견도 있었다.

그리고 2018년 1월 25일 약 2년 6개월만에 7차승급이 나오게 되는데, 7차승급 명칭이 역대급 충격과 공포다.
계열 6차 승급 명칭 7차 승급 명칭
전사 검천
도적 패황
주술사 마성 마성
도사 천선
궁사 천궁
천인 천신
마도사 마천선 천마제

공식 홈페이지에 올라오는 GM들의 복장이나 이름들, 그리고 일러스트레이터를 보면 알겠지만 이는 내부 제작자가 꽤 바뀌어서 벌어진 것으로 추정된다. 적지 않은 유저들이 천인 업데이트 이후로 NPC,아이템, 몬스터 등의 각종 네이밍은 물론, 대사마저 유치하기 짝이 없게 연출되는 것을 느꼈을 것이다. 8차 승급은 '혼' 자 돌림이 사용되어 또다시 격하된 느낌을 주었다. 9차승급이 나올땐, '극천마선' '천지신궁' 이런 식의 강력함을 나타내는 한자어의 조합으로 더 엉망이 되는거 아닌가 걱정이 크다.

그나마 차사 승급 명칭은 다른 직업들과 달리 '천', '마' 자 돌림을 없애버리고 깔끔해서 그런지 호평이 많다.

3.2.4. 납득하기 힘든 6차 승급 퀘스트 스토리

일단 가장 화두가 된 것은 2015년 8월에 6차 승급 당시 유저들의 기대를 개박살 냈다. 콘텐츠 자체가 발로 만들었다. 6차 승급 퀘스트는 스토리가 역대 바람의 나라 승급 퀘스트의 스토리 중 가장 개연성 없고 부실하게 구성되었다. 마고의 부하인 사흉에 의해 신수계가 위협을 받게 되었고 이 때문에 황룡이 신수계를 위험으로부터 구할 승급 지망 유저들을 호출하고 그 부름을 받은 사람들이 신수계를 구한다는 내용이다. 여기까지 보면 그냥 5차 승급 이후에 등장한 신선한 퀘스트의 내용으로 보인다.

가장 문제가 되는 건 퀘스트의 진행 방식이다.
1. 신수계로 간 뒤 신수제단을 클릭해서 6차 승급 퀘스트를 받는다. 신수제단은 청룡을 찾아가라고 한다.
2. 청룡봉우리 정상에 위치한 청룡 NPC를 찾아가면 첫번째 임무를 받는데 청룡봉우리 하단 동굴의 6 ~ 10층에서 젠되는 '네날개청룡'이라는 몹을 잡아 '청룡의신수조각' 20개를 모아서 청룡 NPC에게 가는 것이다.
3. 임무를 완료한 뒤 청룡에게 가면 청룡은 모아온 청룡의신수조각 20개를 '청룡의정수'로 바꿔주며 주작봉우리 정상에 위치한 주작 NPC에게 가라고 한다.
4. 그 다음 주작 - 백호 - 현무 순으로 1 ~ 2번의 과정을 반복한다.[51]
5. 신수의 정수를 모두 모아 신수제단에 다시 가면 오글거리는 씬이 재생되고 템창에 오염된 신수조각[52]들이 생성된다.
6. 신수제단은 각 신수봉우리 정상 동굴에 출현하는 사흉수를 잡아오라고 한다. 사흉수는 각 신수봉우리 정상 동굴 1시간 간격으로 1 ~ 5지 중 랜덤하게 젠 되며 젠이 되면 신수계에 출현했다는 위치와 함께 메시지가 뜬다. 단, 메시지가 뜬 뒤 10분이 지나면 사흉수 몹은 자동으로 사라진다.
7. 사흉수를 모두 잡아 신수제단에 가면 황룡에게 보내주고 황룡을 클릭하면 6차승급이 가능하다.

퀘스트를 해본 유저들이라면 알겠지만 5차 승급에 비해 넘사벽으로 쉬운 난이도를 가지고 있다. 심지어 솔플까지 하는 유저도 있을 정도다. 상식적으로 하위 승급 퀘스트보다 상위 승급 퀘스트가 더 쉽다는 건 말이 안 된다. 물론 5차승급에 비해 몹 젠을 기다려야 하는 시간이 좀 더 들 수는 있다. 하지만 백호봉우리 하단 동굴을 제외하고는 딱히 강한 몬스터가 없으며 사흉수 몬스터들도 5차승급 기준이 된 캐릭터들이라면 충분히 버틸 수 있는 난이도다.

더군다나 스토리도 상당히 부실하다. 신수계의 위험을 구한다는 스토리는 좋은데 그 과정을 너무 개연성 없게 만들었다.

3.3. 게임과 맞지 않는 스킬 그래픽

6차 승급 이후로 만들어진 스킬들의 그래픽이 이전과 다르다. 이때를 기점으로 제작진이 일부 바뀐 것으로 추정된다. 6~7차 승급과 마도사, 영술사 기술들을 보면 다른 직업의 기술들과 이펙트가 다르다. 화려하다는 평도 많지만, 2D 그래픽 도트에 맞지 않는 지저분한 그래픽이라는 혹평도 많다. 오죽하면 플레이를 하면서 마도사가 거는 버프를 받으면 다른 직업들의 마법이 가려져서 마법효과를 끄고 하는 유저들이 굉장히 많다.

운영진 측에서도 이러한 점을 어느 정도 인지하였는지, 중간에 일부 마도사 마법의 이펙트가 거는 순간만 나타나도록 패치를 한 번 하였으나, 그래도 여전히 마도사의 일부 마법들이 다른 직업들의 마법 이펙트를 모두 가려버려 시야를 방해하기 때문에 끄고 한다.

또한 2018년에 출시된 7차승급 마법들도 마도사, 영술사 마법 효과를 디자인한 사람과 동일인으로 추정되는데, 이 역시 게임 주변 그래픽과 전혀 어우러지지 않는 그래픽으로 호불호가 많이 갈린다. 일부 직업의 7차 마법 효과는 이곳을 참고.

6~7차 승급 신규 마법들의 마법 효과는 바람의 나라의 지형, 캐릭터들과 전혀 조화가 되지 않기 때문에 따로 노는 느낌이 강할 뿐더러, 화려함보다는 지저분하다는 느낌을 더 준다. 괴유 서버에 이펙트가 처음 공개됐을 때도 렉이 걸린다, 눈이 아프다는 지적이 많았으나, 별 달리 수정되지 않고 본 서버로 넘어왔다.

플레이를 하면서 마법 효과를 보는 재미로 플레이하는 유저들도 분명 있을텐데, 이런 식의 게임 주변 그래픽과 맞지 않는 무성의한 마법 효과는 유저들에게 실망감을 안겨줄 수밖에 없으며, 여건이 된다면 보기 좋게 리뉴얼을 한번 해야 한다.

사실 위의 단순히 눈이 아프다, 렉이 걸린다는 이유를 넘어서 게임에 심각한 지장을 초래한다. 유저들은 6차부터 바뀌어버린 스킬이펙트를 흔히 메이플이펙트, 던파이펙트라고 칭하는데, 이 두 게임에서는 화려한 이펙트가 멋이 되고 타격감을 더해주는 좋은 역할을 하지만, 바람의 나라는 그렇지 않다. 바로 공성전이라는 PvP 컨텐츠가 중요한 축을 담당하고 있는 게임이라 그런데, 공성전에서 스킬이펙트가 너무 큰 나머지 피아식별이 안되는 상황이 벌어진다. 그래서 공성전을 할 때는 스킬이펙트를 끄고 플레이하는 경우가 많다. 게임의 특성을 전혀 고려하지 않고 무조건 자극적으로 패치해버리는 개발진[53]과 유저들의 비판을 무시하는 운영진의 개판콜라보다.

하도 이러한 비판이 많아서 그런지 이번에 나온 신직업 차사는 다른 신직업보다 깔끔하고 수수하다. 다만 차사 다음으로 나온 살수는 스킬 이펙트가 조잡해서 다시 욕먹고 있다.

4. 운영진들의 관리 태도 문제

4.1. 불안정한 서버 시스템

유저 수와 상관없이 틈만 나면 게임 서버가 다운되거나 하는 등 문제가 보인다. 그리고 심심하면 긴급 점검이나 서버 리붓을 하는 편인데 사냥을 하려고 휴식 경험치를 사용한 유저는 이런 긴급점검, 서버 리붓 때문에 당연히 손해를 보게된다. 보상이라도 해주면 모를까 긴급점검, 서버리붓 부분에 대해서는 사실상 보상은 거의 없다.

휴식경험치의 경우 1일 1회 사용 가능하며 접속 종료를 해도 휴식경험치의 남은 시간은 계속 감소가 된다. 2015년 8월 패치로 접속 종료 시에는 휴식경험치가 더 이상 흐르지 않게 되어 조금은 나아졌지만, 근본적인 렉 문제는 전혀 해결되지 않았다.

연서버의 경우, 경험치 2배 버프를 받는 니나노 이벤트 시기에는 마법을 사용해도 발동이 안된다거나 맵이 안 넘어간다거나 하는 불편요소가 수 년째 지속되는 중이다. 오죽하면 니나노 타임의 렉 현상을 까는 렉나노라는 멸칭이 생겨날 지경이다.

4.2. 불도저식 그래픽 전환

본래 바람의 나라는 256색에 640x480 해상도를 가진 게임이었다. 이 그래픽을 구버전이나 옛버전으로 통칭한다.

2000년대 초반에 바람 커뮤니티 사이트에서 입체적인 형상의 캐릭터가 나오는 차기작이 개발중이라는 루머가 종종 올라왔었다. 그런데 2003년 11월에 향상된 그래픽(16비트에 1024x768 해상도)의 신버전이 공개되었다. 신버전 초기 공개 시기엔 구버전, 신버전 그래픽을 선택해서 플레이 가능했다.

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바람의 나라가 무료화되어 최다 유저 수를 자랑했던 2005년 후반, 공식 사이트의 투표에서 신버전이 구버전을 압도적으로 이기면서 구버전이 사라지고 신버전만 플레이 가능하게 되었다. 이 당시엔 신버전을 부정적으로 보는 의견이 많았기에 많은 이들이 투표율 조작 의혹을 제기했다. 그러나 신버전이 공개된지 2년 정도 흘렀고 백두산 등 신버전에서만 패치된 요소가 많았기 때문에 신버전을 플레이하면서 신버전에 익숙해진 몇몇 사람들이 많기도 했었다.[54]

물론 시대의 흐름에 따른 그래픽 변화는 어쩔 수 없는 것이라고 생각할 수도 있지만 리니지의 경우를 생각한다면 틀린 말일 수도 있다.[55] 거기에 어쨌든 구버전이 사라지자 신버전에 익숙해지지 못한 유저들의 대거 이탈이 일어났고 바람의 나라의 리즈 시절은 끝나게 된다. 어느정도냐 하면 그의 여파로 인해서 현재도 바람의 나라 구버전을 그리워하는 이들이 많아 구버전을 기반으로 한 프리 서버가 다수 존재하고 있을 정도다.

이 후, 넥슨 차기작을 만들 때 바람의 나라처럼 메인작의 그래픽을 갈아 엎을 정도로 리뉴얼 패치를 진행하는 경우는 없고 여타 게임처럼 새로운 게임을 출시하는 형태로 자리잡게 되었을 줄 알았으나 본 사건이 터진 17년 후 넥슨은 같은 실수를 반복하게 되었다.

그러나 신버전으로 전환한 지 14년 후 넥슨 측도 이걸 문제로 알았는지 2020년 7월 23일에 본 서버에서 구버전 바람 그래픽으로 할 수 있게 하였다. 다만 아직 초벌 단계라서 구버전이 완벽하게 구현되지는 않았으며[56], 이 후 어느정도까지 구현이 될 지는 아직까지 미지수이다.

4.3. 셀프디스 논란

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2016년에 들어서 바람 운영진이 셀프 디스를 하기 시작했다. 유저들의 원성을 어느 정도 지켜보고 있다는 이야기가 되는데, 이는 딱히 그만큼 게임에 등돌린 유저들이 많아지고 있다는 현실을 방증하는 셈이라 몹시 실망스럽다는 의견이 다분하다. 당장에 너무 큰 산을 넘어 온 이 게임의 정체성부터가 틀려 먹었으니 딱히 효용성이 없을 것으로 보고 있다. 유저들은 어차피 과거의 바람의 나라를 더 그리워 할 뿐이다. 다만 공식적으로 떡하니 붙여놓은 만큼 언젠간 차츰 개선 될 것이란 유저들의 희망이 생기긴 하였다.

물론 저 쾌적 업데이트 후 현재까지 유저에게 돌아온 것은 전과 별다를 것 없는 일방통행식 운영과 버그로 가득한 신규콘텐츠, 나아지지 않는 서버안정성, 여전히 미흡한 악성유저 제재 뿐이었다. 모르고 저지른 잘못과 알고도 고치지 않는 잘못 중에서 무엇이 사람을 분노케 하는지 넥슨은 잘 모르는 모양이다.

4.4. 매크로와 핵 대처 문제

과거에는 불법적으로 '윈즈 & 카넬 & 수지 & 뉴타입(핵, 매크로의 일종)'라는 특수한 것을 사용하는 자들이 있었는데, 사용하는 동영상을 보면 무슨 게임에서 치트키를 사용한 것 마냥 기능이 매우 좋다. 넥슨에서는 발견하는 즉시 조치를 취하고 있지만 이런 불법 프로그램을 사용하는 유저들은 비웃으며 언제든 다시 사용한다. 이에 따라 넥슨도 어느 순간 포기를 한 것인지 그래도 꾸준히 올라오던 불법프로그램 사용 계정 제재 공지도 거의 없다. 거기다 매크로 프로그램인 오토핫키를 상당수 유저가 사용을 하고 있다. 이걸 어떻게 쓰냐 하면 주술사가 상대방과 PK를 한다고 하면 아래와 같이 설명이 가능하다.

주술사는 상대방에게 마성제마술(상대방의 모든 이로운 마법을 확률적으로 해제하는 마법)을 시전한 뒤에 저주를 시전한다. 마성제마술에 걸린 상대방은 대부분의 이로운 버프가 해제될 테고 거기다 저주까지 걸려있으니 방어력이 매우 낮은 상태가 된다. 이때 지옥X화 혹은 삼매X화를 시전하면 강력한 무장이 아닌 유저들은 그대로 사망.

위 내용을 보면 알겠지만 마성제마술+저주+지옥X화 혹은 삼매X화 이걸 시전하려면 사람이 일일이 손으로 해당 기술을 사용해야 한다. 문제는 이 핫키의 경우 위 기술을 단축키 하나만 누르면 알아서 전부 사용손 컨트롤이 매우 중요한 PK 에서는 키 하나만 누르면 상대방을 죽일 수 있으니 그야말로 치트키나 마찬가지.

거기에 이 매크로/핵 제작자들은 현금으로서 이 매크로/핵의 사용 거래를 하면 법의 제재를 받게 되므로 '게임머니'로만 사용대금을 받는 중이다. (아직 게임머니/아이템은 현금적인 가치가 없으므로 어떠한 법의 저촉도 받지 않는다.) 다만 근래에 누군가 이 매크로/핵 프로그램을 역이용하여 대규모의 해킹 사건(1초 광속템떨구기 같은)을 일으켰지만 아직까지 신경쓰지는 않는다.

단, 2011년 7월부로 모든 핵&매크로의 사용이 불법이 된다. 이로 인해 상술한 매크로 회사들이 마지막으로 뽕을 뽑는다고 가격을 올렸다. 2012년이후 핵이 공식적으로 불법으로 인정되어 넥슨이 핵 판매자들에게 공식적으로 고소장 예고장을 발송했다. 이후 핵운영자들은 가격을 대폭 올리고 잠적했다.

2013년 이후 카넬도 홈페이지만 남아있고 더 이상 구매가 불가능하다. 유일하게 남아있는 것이 원즈핵이다. 바람의나라 사실상 마지막 남은 핵이다. 카넬 했던 운영자들은 개인이 수백 개의 매크로를 돌리는 중이라고 한다.

2014년 최근에는 BMW Korea 사이트로 위장한 핵 판매 사이트까지 발견됐다! 로그인을 하기 전까지는 BMW Korea 사이트와 똑같으나 회원가입을 하고 로그인을 하면 기간연장, 사용중인 핵의 서비스 만료일, 서비스 연장 등 핵 구매와 사용과 관련된 정보들이 나온다. 충격과 공포가 따로 없다!
백제의 인던이 등장하면서, 지금까지 현인의 소유물이었던 매크로가 이제는 전체 주술사, 그리고 전체 직업으로 확산되었다. 특히 백제 마한산적굴 인던에서의 매크로가 흔하다. 시폭염화 2성 찍은 현사 혼자 40초만에 1억 5천을 우습게 찍는다. 일부 유저들은 키보드를 치며 사냥하는 시대는 끝났다며 매크로 돌려놓고 다른 게임 하는게 낫다고 말한다. 본격 매크로의 나라.

결국 게임 내 재화를 생산하는 매크로를 잡다가 포기를 한 건지 2014년 7월 3일 업데이트를 통해 사실상 저레벨 유저들의 제일 쉬운 돈벌이나 마찬가지인 모든 호박류의 상점 판매가격을 5전으로 낮추는 만행을 저질렀다.[57] 매크로들은 쿨하게 북방대초원 1~10층으로 자리를 옮겨 쇠조각(호동 기준 약 2만전)을 모으거나 직업금반지 & 금관장식 업그레이드 재료가 나오는 와산성과 구양성, 대놓고 매크로 돌리십쇼 하며 만든 한방굴로 자리를 옮겼다. 그러다가 이젠 지루하나마 확실한 금전 수급이 가능했던 한방굴도 없애 버려서 사냥 시 나오는 각 지역별 호박(기존 호박과는 다른 물방울처럼 생긴 별도의 아이템)을 주워 랜덤한 금전을 얻거나 격전지 긴급임무 정도 외에는 딱한 금전 수급처가 존재하지 않는 실정이다.

2016년 보안프로그램이 핵쉴드에서 사인코드로 바뀌고 나서[58] 핵이 완전히 막혔다고 착각하는 경우가 있는데, 오토핫키는 우회해서 쓰는 사람은 다 쓰고 있는 실정이고 현재까지도 꾸준히 한방굴 매크로에 대해서 계속 이야기가 나오고 있는만큼 완전히 막힌것이 아니다. 오토핫키가 다른 매크로 프로그램에 비해 미비한긴 하지만 마한산적 인던이나 한방굴 정도는 데이터베이스만 있으면 여전히 가능하다.

과거에는 한방굴이 귀문동 서쪽에 위치해 있어서 그곳의 npc를 클릭해서 입장하는 방식이기 때문에 누가 매크로 돌리는지 뻔히 티가 났지만, 어느순간 한방굴 입장이 아무장소에서 도전의돌을 클릭해서 입장하는 방식으로 바뀌여서 누가 매크로를 돌리는지 알수 없게 만들어놨다. 20주년 패치 예정 내용중에 처음에는 한방굴 리뉴얼이 들어가 있었다가 어느순간 없어졌다. 그 이후 유저들 사이에서 운영진이 매크로를 돌린다는 말 까지 나오고 있다.

뿐만 아니라 요즈음의 바람의 나라의 사냥 형태 자체가 매크로 및 핫키에 최적화 되어있다. 전사, 도적의 격수직업군은 높은 방어력을 갖추고 자기에게 배정된 그룹원에게 살신보은만 걸어주면 되며 주술사와 천인은 공격마법으로 몬스터를 잡을 공격마법 및 기타 유틸마법을, 도사와 마도사 역시 행동조합에 쓸 마법 구성해서 핫키 사용하면 끝이다. 현재 메인 사냥터라 할 수 있는 혈망봉 지역의 흑월탑은 핫키를 이용한 시즈팟[59] 및 침대팟[60]이 성행중이며 인스턴트 던전인 관계로 핫키를 쓰는지 여부를 감시하기가 불가능에 가깝다. 또한 흑월탑의 하위 사냥터 개념인 봉래산 깊은곳 던전 역시 아예 대놓고 핫키나 매크로 쓰라고 만든 것처럼 봉인탑 근처에 유저가 가만히 서서 사냥을 하는 구조이며, 아직 만렙이 650이던 시절부터 많은 서버 랭커들은 대부분 봉래산 1지 5굴같은 후미진 곳에 밤새 핫키를 돌려놓고 경험치를 챙기곤 했다.

주막에서 매크로 유저를 감지해서 접속종료를 시킬 수 있는 허풍선탐지기[61]라는 아이템을 팔기는 하지만 아무리 그것에 적발됐다 하더라도 실제 제재로 이어지는 경우는 거의 없는 실정이라[62] 현재 바람의 나라에는 당당하게 핫키를 구하거나 판매하는 세계후를 자주 볼 수 있으며, 정직한 사람이 바보가 되는 지극히 넥슨스럽고 헬조선스러운 상황이 펼쳐지고 있다. 현재 7차승급을 달성한 유저의 대다수는 절대로 핫키 문제에서 깨끗하고 자유로울 수 없을 것이다.

4.5. 관리 태만

사냥 매크로 단속, 장인의집 도박장화, 무리한 사행성, 버그가 많은 이벤트 등으로 바람의 나라가 기네스에 등재된 이후에도, 운영진들은 실제로 버그와 오류 발생시 방치하는 모습을 보여주고, 대부분 겉 외형만 변형해서 버그를 고쳤다고하는 등 게임시스템에 관해 방관하는 현황이다. 참고

반대로, 사행성 아이템만은 게임 밸런스를 해치는 이상의 아이템을 계속 출시하고 더 높은 가격[63] 확정 보상으로 필수로 뽑지 않을수 없는 아이템을 만들어 폐해만 늘어나는 중이다.

유저들과의 소통은 개나줘버린지 오래고, 독단적으로 사행성 과금 아이템과 치장아이템만 꾸준히 내고 있는 수준. 심지어 문의글에 대해 매크로로 답변을 한다는것이 바람의 나라 전문 스트리머기도 했던 배돈에 의해 알려지면서 그야말로 민심은 나락에서 나락 아래로 떨어졌다. 앞서 언급한 스트리머가 앞장서서 바람의나라의 문제점을 고발하고 있어 사실상 이 스트리머의 방송만 정독해도 현 바람의 문제점에 대해 인지할 수 있는 수준이다. 그럼에도 운영진들이 실행에 옮기지 않는것은 보이지 않는 이유가 있을거라는 합리적 의심이 존재하고 있다.[64] 게임 진행을 막는 치명적인 버그를 주말 내내 방치하다가 이 스트리머가 대놓고 유튜브각을 볼려고 취재를 하고 버그 재현을 하니 부랴부랴 수정하고 리붓을 하는 추태를 보이기도 했다. #

또다른 큰 문제는 장인의 집 도박장인데 넥슨 게임들 중에 무리한 사행성과 더불어 옛날에 속했던 게임도 있었지만, 이처럼 현재까지도 방치하며 폐해만 늘리는 게임은 없다. 결국 이 문제가 인터넷 기사를 통해서 언급되기 시작하더니 스브스뉴스를 시작으로 본격적으로 알려지기 시작했다.

결국 스브스뉴스에서의 취재 이후로 도박 홍보는 물론 캐시판매및 게임재화 현금거래가들을 무차별적으로 잡아들이고 실제로 바람에서의 도박 홍보는 사실상 사라진 상태지만 이를 10여년 이상 방치하지 않고 비주기적으로라도 꾸준히 때려잡았더라면 적어도 이런 개망신은 당하지 않았을 것이라는 것이 중론이다. 결정적으로 당시 피인수를 준비중인 넥슨의 입장에서 기네스에도 오른 게임의 이런 실태가 까발라졌다는 점이 좋게 받아들일리가 없었다.

파일:바람도박패러디.png
그러다가 19년 6월초 사행산업통합감독위원회 주관으로 제작된 청소년 사이버 도박 방지 캠페인 영상에서 바람의 나라를 패러디한 장면이 잠깐이지만 등장했다! 아바타가 자체 이미지지만 메세지가 출력되는 방식이나 그 내용, 인터페이스[65], 무엇보다 화면 위쪽에 도박장인의집이라는 알 사람들은 다들 알법한 요소를 집어넣어놨다. 정부측에서도 바람의 나라가 사이버도박장으로써의 역할을 수년간 했음을 인지했다는 소리기도 하다.

4.6. 게임 내 UI/UX의 일방적 변경

비단 바람만의 문제는 아니겠지만 최근 몇 년 사이에 UI 및 UX를 개선한다는 목적으로 게임 내 인터페이스를 갈아엎는 일이 잦았다. 개중에는 공격마법을 그룹원 및 우호대상이나 생산 오브젝트에 타겟되지 않게 바꾸는 등, 정말로 유의미한 개선을 이루어 낸 것도 있으나 도적의 비영승보로 고용상인을 넘어가지 못하게 바꾼다거나 신령의 기원이나 필살검무의 이펙트를 밋밋하기 그지없게 바꿔버린다거나 배를 타야만 갈 수 있던 환상의 섬과 일본을 월드맵으로 갈 수 있게 바꾸어[66] 바람만의 특색을 없애 버린다든지 하는 것도 있다.

그리고 변화의 방향은 둘째 치고서 개선을 하는 방식이 문제이다. 무엇이 문제가 되는지 유저의 의견을 듣지 않고 "이런 게 불편하겠지? 이건 너무 낡지 않았나? 이런 건 안좋아하겠지?" 하는 주먹구구식 지레짐작이나 뇌피셜을 바탕으로 한 것이 대부분이기 때문이다. 그리고 이는 유저와 운영진 사이의 의사소통 부재 문제에서 크게 벗어나지 않는다.

4.7. 유저들과의 소통의 부재

2023년 겨울이후 바람의나라에서는 현재 그 어떠한 업데이트도 없이 사행성 캐쉬아이템의 업데이트만 이루어지고 있다.
겨울이벤트도, 크리스마스이벤트도, 새해이벤트도, 그 어떠한 업데이트도 공지사항도없이 매주 시간만 흘러가고 있어 그대로
유저들의 여론은 악화일로로 치닫고 있다.

업데이트일정이 조금 늦어지고 있으니 조금만 기다려달라는 공지사항 이후로 유저들에게 그 어떠한 공지사항이나 전달사항조차 없다. 공지사항에서 "상반기"라고 언급했던걸 보면 최대 6월 까지 아무 업데이트와 이벤트 없이 없뎃이 이어질 것이라는 불길한 예측도 있다 설마
2024년 1월31일 현재 민족 최대의 명절인 설날이 다가오는데 설날은 단순히 명절인 것 만 아니라 게임업계에서도 하나의 특수를 누릴수 있는 대목 시즌이자 대규모 업데이트 시즌이라고 할 수 있다. 하지만 이처럼 설날이 10일 앞으로 다가왔음에도 여전히 관련 업데이트, 이벤트, 공지사항도 없어 답답한만 가중시키고 있다.

5. 기타

이런 단점들 때문에 발암의 나라라는 멸칭이 있다. 넥슨 측도 잘 알고 있어서 노이즈 마케팅 용도로 써먹었다.


[1] 또한 이런 사냥터에서 행해지던 유저들의 교류가 사라진 것은 덤이다. [2] 바람의 나라뿐만 아니라 테일즈 위버, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 클래식 RPG 모두 같은 방식의 사행성 캐시 아이템이 존재한다. 자세한 내용은 각 게임 항목 참고. [3] 사실 2006년 캐시 아이템이 보급되면서 시작된 문제이다. 다만 당시에는 고급아이템은 보기 힘들었다. [4] 가령, 이전에 엄청난 노가다로 얻어야 했던 천부연 장비, 호박별 장비(특히 황금호박별), 바람제일식무기, 2~3차 귀문 무기, 지옥무기(4~6성) 및 방어구(1~2성), 백제 무기 등은 이제는 심심하면 땅에 버리는 물건이 되었다(...). 그 중에서도 몬스터 소환 상자같은 경우는 흑령굴 몬스터라고 중국의 전설의무기 재료 중 X천패, X인패, X지패를 랜덤하게 떨구는데 이 몬스터들은 낮은 확률로 류를 떨구는 경우도 있다. 이 때문에 중국전설의무기 시세가 예전에는 35만원 대를 유지하던 것이 20만원 투자하면 만들 수 있는 무기로 바뀜에 따라 인플레이션이 가속화되었다. [설명] 먼저 각인의 경우 각 아이템마다(투구, 무기, 갑옷 한정) 청룡, 주작, 백호, 현무, 황룡 슬롯이 있는데, 이 슬롯을 개방해서 각각의 슬롯에 자기가 원하는 종류의 각인비서를 사용해서 능력치를 부여하는 형식이다. 이 슬롯들 중 주작, 백호는 게임 내 돈으로 개방이 가능하지만, 청룡, 현무 슬롯을 개방하기 위해서는 캐시템이 필수적으로 들어간다. 황룡 슬롯의 경우는 기간 한정으로 판매되는 캐시템이 필요하다. 각 슬롯에 능력치를 부여하는 각인비서 같은 경우는 신수별로 1년에 4시즌으로 나눠서 한정판매하는데, 각인비서 자체는 게임 내에서 비교적 싼 값에 구할 수 있지만, 이 각인비서를 생으로 사용하는 경우 쓸만한 수치가 부여되는 확률은 매우 낮아서(거의 0이 박힌다) 이 각인비서를 그대로 쓰는 사람은 없고 보다 더 높은 수치의 각인비서를 얻기 위해 '주문비서판독기'라는 캐시템을 써서 보다 높은 수치의 비서를 띄워서 쓴다. 당연히 이 과정에서 높은 수치의 비서가 뜰 확률은 낮다. 이 비서들 중에 쓸만한 것은 장당 현금 만원 혹은 그 이상의 시세를 가지는 경우도 다반사. 대재앙 업데이트 이후 11월에 일반 각인비서가 상시판매되도록 함에 따라 이 문제는 완화될 것으로 보인다. 이제 그 비서를 써서 각인하는 일만 남았는데, 강화 성공 확률 자체도 높은 편이 아닌데다 복수의 슬롯에 같은 종류의 강화옵션을 바르려고 할 경우 강화 성공 확률이 절반씩 떨어지는 사양이라 4슬롯 다 쓸만한 옵으로 강화하기 위해서는 정말로 비서가 몇백장 단위로 들어가는 경우도 허다하다. 그렇다고 다른 종류의 강화옵션을 섞어서 강화하기도 뭐한게, 보통 여러 종류의 강화옵션을 섞어서 바른 경우는 나중에 되팔 때 잘 팔리지도 않을 뿐더러 시세도 굉장히 낮고, 한 종류의 강화옵션(주로 방어구관통, 방어도무시, 방어도 등이 선호됨)으로 4줄 다 깔맞춤한 각인이 선호되는 바람에 울며 겨자먹기로 성공할 때까지 끊임없이 비서를 쏟아붓는 수밖에 없다. 참고로, 이렇게 아이템에 발린 각인을 따로 뽑아내서 다른 아이템에 옮기거나 그 각인 자체만 거래할 수도 있는데, 당연히 이 각인을 뽑는 추출비서도 캐시템이다. 한술 더 떠서, 이렇게 각인 추출을 반복할 경우 추출 횟수가 증가하는데, 추출횟수가 증가한 만큼 다시 뽑을 때 들어가는 각인비서 양도 늘어난다! 정확히는 개방된 각인 슬롯수×(추출횟수+1)만큼의 각인추출비서가 필요한데, 이미 추출을 4번 한 상태에서 다시 뽑고 싶을 때는 무려 20장이 필요하다. 이 추출횟수를 차감시키는 아이템도 가끔씩 한정판매되는데, 당연히 캐시템이다. 게다가 이렇게 각인이 완료된 상태에서 추가적으로 약간의 능력치를 더 부여하는 추가각인이라는 시스템도 있는데, 추가각인에 필요한 비서들은 매우 높은 가격에 거래될 뿐더러 성공확률도 낮은 편이다. 이렇게 완성된 각인은 한번만 필요한 게 아니라, 투구, 갑옷, 무기 총 3군데에 발라야 된다. 다음으로 '돋보기' 강화에 대해 설명하자면, '황금돋보기'라는 캐시아이템을 이용해서 각종 아이템의 기본 능력과 부가 잠재 능력을 감정할 수 있는데, 랜덤으로 각인과는 상관없는 강화수치가 부여된다. 그런데 이렇게 붙는 강화수치, 강화옵션은 완전히 랜덤이라 자기가 원하는 쓸만한 옵을 띄우기 위해서는 황금돋보기를 트럭 단위로 쏟아부어야 된다. 황금돋보기 자체도 결코 싼 가격은 아니다. 30개 기준 약 현금 2만원. 운이 없으면 수백개를 쏟아부어도 쓸만한 옵이 안 뜨는 경우도 있으니... 역시 돈을 퍼먹는 주범. 이렇게 얻은 부가 잠재 능력도 따로 떼서 판매할 수 있는데, 각인의 경우와 같이 당연히 캐시템이 필요하다. [6] 고레벨 사냥터와 보스 레이드로 진입할수록. [7] 사실 전사도 무해빨로 타직업 불멸들은 컨트롤과 상황 여하에 따라 비벼볼 수도 있다는 것 정도지, 대부분의 경우 불멸 유저와는 넘사벽급 차이를 갖는다. 결정적으로 이쪽도 불멸 전사 vs 노불멸 전사 구도로 가면 그냥 조용히 맞아야 한다. [8] 2020년 11월 기준으로 모든 사냥터와 레이드를 포함해서 불멸은 커녕 십류조차 유의미한 격차를 내는 PVE 컨텐츠가 없고, PVP 만큼이나 직업빨을 심하게 타서 원래부터 사냥능력에 하자가 있는 천인이라던가, 클래식 격수 직업들은 불멸을 껴도 십류든 주술사나 영술사조차 이길 수 없다. 불멸이 출시된 지 1년이 지난 시점에서도 완제품이 거래되는 경우는 거의 희박하고 직접 띄운다 해도 최소 수천만원의 기대비용이 들어가는데, 그런것 치고는 십류한자루+적당한 격수각인과 돋을 세팅한 딜러 내지 십류를 포기하고 각돋에 올인한 딜러들과 별 차이가 없다. 이는 부르는 게 값인 초월각인도 마찬가지. [9] 신수마법을 예로 들자면, 특정 몬스터에 대해서 약점과 반감 시스템이 존재하는 것이다. 예를 들어 몹 A에 대해 약점: 불(화염주) / 반감: 얼음(자무주), 전기(뢰진주) 같은 것을 말한다. [10] 결국 백제 번영 업데이트와 함께 위례성의 인스턴스 던전(마한, 와산, 구양)은 몬스터의 경험치 하향과 추가로 플레이 횟수에 비례하여 경험치가 더 감소하는 패널티 추가로 아무도 찾지 않는 망한 사냥터로 변했다. [11] 이전에는 왕궁 내부의 왕이 일반성 내로 한정된 몹 한 마리를 랜덤으로 잡아오게끔 임무를 주었는데, 임무를 완수하고 돌아오면 그 몹에 10배나 되는 경험치를 주었다. 단, 거역을 하면 '왕의 저주'를 가해 방어력이 일정 시간 감소하게 되는데 지속시간 동안 방어력을 약 50 깎는다. 당시, 왔다 갔다 하는 게 힘들었지만 그것마저도 이 게임의 묘미였고, 편리성을 자각한 유저들 사이에서 출두문화도 성행했었다. [12] 이전과 달리 일반성 내 몹 제한 없이 자기가 마음대로 지정할 수 있게 되어 상대적으로 경험치를 많이주는 그들이 한창 띄어주는 장소인 타지역 사냥터로 이동하였다. [13] 이런 이벤트를 하면 잠깐 반짝하고 유저들이 들어와 볼 수는 있겠지만 6차승급자가 된 후 진행할 수 있는 컨텐츠들은 현질 없이는 하기가 불가능에 가깝고 무엇보다 바람은 컨텐츠가 너무 많아서 문제인 게임이라 새로 시작한 초심자 입장에서는 무엇을 해야할 지 모른 채 어버버 하다가 재미 없다며 게임 삭제하기 딱 좋다. [14] 게다가 신수변신 퀘스트를 거치지 않고도 5등급까지 프리로 뚫어주고 4성 신수장비까지 공짜로 지급한다.. [15] 도사가 배우는 지진 마법이 이러하다. [16] 게임 난이도가 떨어지면서 풀경(대략 42억)을 찍는 게 자연스러워졌는데, 이 때문에 십억경 교환 비서정도면 무료로 해줘야 하는 게 아니냐는 의견이 많았다. 이에 대한 문제점을 자각했는지 2016년 업데이트로 지금은 경험치 최대 구간이 대폭 확대되었고, 수동으로 십억경을 교환하는 비서를 게임 내 금전으로 팔지만 레벨 600 이후 고레벨 사냥터 같은 경우는 여전히 십억경 자동 교환비서를 사지 않으면 사냥을 거의 진행할 수 없을 정도로 경험치가 쏟아져나온다. [17] 각인의 경우는 어느 정도 손해를 볼 각오하고 정말 서버에도 몇개 없는 우주파괴급 옵을 뽑기 위해 직접 작업하는 사람들이 간간히 있다. [18] 이마저도 신규유저가 복귀하는것이 아닌 기존유저가 부캐릭터를 만들어 플레이해서 이벤트에 참가하고 본캐릭터로 혜택을 받는 양상 [19] 시즈탱크가 시즈모드 하는 마냥 유저들이 움직이지 않고 제자리에서 스킬만 사용해서 사냥을 하는것. 봉래산부터 생겨난 사냥방식. [20] 피격횟수 제한이 있어 연타기나 원거리 공격이 많은 몹들에게는 금방 깨진다. [21] 영기방패는 수치 안이라면 절대로 터지지 않는다. [22] 모든 상태이상 회복 및 면역, 체력/마력/영기 전체 회복, 광폭마냥 피해량 상승, 명도술 계열 노코스트, 이동 속도 증가 [23] 8번에 걸처 전진공격으로 8번 다쓰면 쿨타임이 5초밖에 안된다. 이에 유저들은 초상공격이라고 칭한다. [24] 물론 무자본 캐릭터라고 해서 고자본으로 갈수록 효율이 떨어지거나, 특정 구간에서 유통기한이 오는 형태의 캐릭터도 아니다. 오히려 7차부터 적용되는 레벨 방깎의 효과+살극의 사기성으로 인해 고자본으로 가도 비정상적일 만큼 강력한 면모를 보여준다. 오히려 무자본 캐릭터라는 말은 7차 이후 무빙사냥터가 줄줄이 등장하는 탓에 시즈팟 구간을 벗어나면 유통기한이 오기 시작하는 영술사에게 더 적합한 말이다. [25] 데미지도 동효율로 타직업을 압도하고, 무엇보다도 스킬들이 조작하기 간편하다. 특히 주문잠금은 타게팅 스킬도 아니어서 공성에서 굉장히 골치가 아프다. 또 신수변신에서 천인만 이동속도를 증폭시켜주는 스킬을 얻는다. [26] 자아파괴 범위 기술특성 [27] 그 당시 테스트 서버인 괴유에만 불멸용무기가 있었기에 차라리 이때 불멸 용무기를 취소했으면 밸런스 붕괴로 게임이 개박살나는 걸 막았을 것이다. [28] 연 서버 최초로 불멸 용겸봉이 나왔지만 여전히 구리다는 이유로 주목을 받지 못했다. [29] 기존 대미지 2배 [30] 생환대법인데 별개의 생환대법 판정이다. 즉 기존 생환대법이 걸려 있으면 기존 생환대법 마법을 소모하고 또 죽으면 그 때 불멸의영혼을 사용한다. [31] 기존 대미지 3배 [32] 불멸 1~2강 효과의 차이점은 자체 생환대법은 물론 풀피로 살아나고 모든 스킬 쿨타임이 초기화 된다. [33] 체감상 십류 장비마법 발동확률 50%급으로 확률이 높으며 영술사나 차사 같이 공속빠른 직업이면 더더욱 궁합이 좋다. [34] 성공확률도 성공확률이지만 불멸강화비서를 2장이나 소모해야한다. [35] 이때만 해도 각인 편차가 크지 않아 적절한 각인(방관 260, 방어 -50)으로 어느 정도 PVP 컨텐츠를 즐길 수 있었다. [36] 무려 방관 각인 300, 방어 각인 -70을 박을 수 있는데 운영진이 돈독에 빠져 전설 각인은 각인전수비서 100%를 박지 못하고 직작으로만 박을 수 있게 만들어 답이 없을 정도로 어려워졌다. [37] 앞각 방관 38이나 앞각 방어 -8 베이스에 초월 각인 박은 걸 말하며, 일반 초월 각인으로 방관 400, 방어 -90을 넘긴 게 극히 드물다. 여기서 용무기 십류 각인은 일반 방관 초월을 말한다.(무기에는 방어 각인을 바를 수 없다.) [38] 레벨 방깍 삭제 전만 하더라도 각인 황돋은 부수적이고, 레벨업이 절대적이다. 7차 초반 고자본 풀세팅이 7차 후반 저자본 세팅보다 딜이 안나왔다. 이는 투자 효율이 안나오는 거지만 반대로 레벨업 메리트는 절대적이라 저자본이라도 갑옷 투구에 방어각인만 적절히 맞춰 레벨을 열심히 올리면 강해진다는 의미라 저자본들도 열심히 레벨업이라도 해서 매꿀 수 있었다. [39] 1피스 맞추는 데 현금 250~300만원이 들어가며, 풀셋인 6세트[67]를 맞추는데 현금 1200~1500만원을 꼴아박아야 한다. [40] 모든 능력 5% 상승 [41] 타 유저와 함께하는 것이 아닌 싱글 플레이로서 유저가 게임 속에서 또 다른 주인공(주몽)이 되어 주어진 스토리와 상황에 맞는 튜토리얼을 완수하면 일정량의 경험치 보상을 받는다. [42] 주몽이 그의 일행들인 협부, 마리, 오이와 함께 대소의 부하들을 소탕하고 압록강 유역에서 거북이를 밟고 강을 무사히 건널 수 있도록 도와줄 수 있는 퀘스트로 삼일에 한 번만 가능하다. [43] 당시의 영화, 드라마 등 실제 유저들의 유행과 삶의 모습을 그대로 게임에 녹여내는 것 [44] 일본 지역의 경우 이곳 자체를 하나의 사냥터(표신궁, ~의 방)로 활용하였다. [45] 검을 다루는 자에 있어 신의 경지에 다다른 자 (공식 설명) [46] 패자(霸者)와 왕자(王者)를 아울러 이르는 말이기도 하다. 무력과 권모술수에 능해 천하를 다스리는 사람을 말한다. [47] 마(魔)를 구사하고 다루는 데에 있어 신의 경지에 다다른 자. 명칭이 공개되었을 당시 투덜거리는 유저들이 간혹 있었다. 재앙을 주는 신이라는 뜻도 있다(...). 물론 장난 삼아 투덜거린 것이다. [48] 도(道)에 있어 신의 경지에 다다라 인간 세상을 떠나 불로불사한다는 전설의 존재. [49] 궁(弓)을 다루는 데에 있어 신의 경지에 다다른 자. [50] 하늘에 있는 자라는 뜻인데, 이전의 천위(天位)가 천자의 직위, 하늘이 직접 내려준 벼슬이란 것을 본다면, 비로소 하늘을 다스리는 자라는 뜻이 된다. [51] 그러면 주작의정수, 백호의정수, 현무의정수를 얻게 된다. [52] (예) 오염된청룡조각 [53] 사실 이건 이쪽 담당의 한국 게임사 중역들의 고질적인 문제점이다. 무조건 화려한 것이 좋다고 생각하는 구시대적 발상을 가지고 있는데 플레이 연령대가 비슷한 최신 무협 게임만 보아도 그들의 취향을 알 수 있다. [54] 구버전에서는 새로운 지역을 못간다거나, 새로운 아이템이 나올때 구 버전에 출력할 도트 이미지를 만들지 않았기 때문에 검은 박스의 물음표(?)로 나와 형태를 알아 볼 수 없었다. [55] 리니지도 그래픽적 부분으로 변한 것은 많다. 현재 창모드의 해상도도 초창기 해상도에서 증가한 해상도이며 캐릭터 선택창에서 캐릭터의 이목구비가 드러나는 디테일과 초창기에는 부동자세였던 캐릭터 선택 모션의 추가가 있었으며 인게임에서도 해상도의 증가와 더불어 프레임 개선, 모션의 프레임 추가 및 디테일 개선이 있었다. 하지만 바람의 나라와는 다르게 게임의 전체적인 색감이나 분위기는 이전의 느낌을 해치지 않도록 이질감 없이 잘 개선했었다. [56] 대표적으로 구버전 캐릭터로 죽어서 귀신이 되었을때 머리 부분 그래픽이 이상하다. 원래는 머리까지 흑백으로 되어있어야한다. 또 구버전 컨텐츠로는 무한장 무달 NPC한테 할 수 있는 무한 복장이 있다. 예전 무한 복장으로 할 수 있었던 염색들은 흑색, 적색, 흰색, 청색이였다. 참고로 흰색으로 염색하고 남타라옷을 입고 활을 끼면 활의 색이 흰색으로 변하면서 이가닌자의 활(...)이 됐었다. 지금은 무달NPC의 무한 복장으로 저 염색들을 할 수 없다. 또 신수 마법중 자무주, 뢰진주, 백열주 계열들도 미구현되었다. [57] 이해가 안 간다면 다람쥐 한 마리를 잡아서 100% 확률로 나오는 도토리 1개의 상점 판매가가 5전이다. [58] 사인코드가 오토핫키까지 잡아낸다. [59] 그룹 대다수가 제자리에 가만히 서서 1명이 몬스터를 몰아오면 잡는 형태 [60] 사람이 적은 심야나 새벽에 핫키유저 그룹이 자동사냥을 하는 형태 [61] 짚고 넘어가야 할 것인데, 일단 이 아이템의 존재 자체부터가 비인가 프로그램을 사용하는 유저를 감시하고 제재해야 할 운영진이 그 책무를 유저한테 떠넘긴 비양심, 무책임 운영을 상징하는 것이다. [62] 핵심 과금유저 이다보니 제대로된 제재를 할리 만무하다. [63] 개당 5만원, 대부분 온라인 게임은 아무리 비싸도 1~2만원사이에 뽑기 기회를 준다. [64] 참고로 이 스트리머에 대한 운영진들의 태도를 보면 알게 모르게 배척을 하고 있는 모습을 보여주고 있다. 공지로 외부 유튜버에게 알리지 말라고 말하거나 이상한 스킬로 게임 플레이를 불가능하게 만들거나 GM 참여이벤트에서 참여를 제외시킨다던가... [65] 그리고 그 인벤토리 속 아이템들을 보면 바람의 아이템들을 철처하게 패러디했음을 알 수 있다. [66] 이건 특정 캐시 아이템의 본 목적을 비틀어 돈벌이 용도로 쓰는 문제 때문에 바뀐 거지만 어쨌든 아쉬운 건 사실.