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최근 수정 시각 : 2024-11-19 11:15:52

록맨 6

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록맨 6 사상 최대의 싸움!!
ロックマン 6 史上最大の戦い!!
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유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 캡콤
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플랫폼 패밀리컴퓨터 | PlayStation | i아플리 | 닌텐도 3DS · Wii U ( 버추얼 콘솔) | Android | iOS
ESD Google Play | App Store
장르 2D 액션 플랫포머
출시 FC
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1993년 11월 5일
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PS
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Mobile
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1. 개요2. 시놉시스3. 시스템4. 스테이지5. OST6. 이식판7. 평가8. 기타

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1. 개요

게임 플레이 영상
1993년 11월 5일, 패미컴으로 발매된 록맨 클래식 시리즈 6번째 작품.

당시 패미컴은 이미 말기인 상황에 모든 게임들이 이미 슈퍼패미컴으로 전향하는 추세였음에도 불구하고 패미컴 유저들을 위해서 패미컴을 고수했다.[1] 록맨 시리즈 최초의 슈퍼패미컴 게임인 록맨 X가 발매된게 불과 1개월 뒤의 일임을 생각하면 록맨 역시 슈퍼패미컴으로 넘어갈 준비를 이미 갖춘 셈이었고, 그와 더불어 패미컴으로 마지막 불꽃을 일으킬 준비까지 하고 있던 셈이다.[2]

패미컴으로는 마지막으로 발매된 록맨 시리즈다. 세계 로봇 선수권에 출전하는 로봇이 대회 주최자인 Mr. X에게 빼앗겨 세계 정복에 동원된다는 스토리[3]

2. 시놉시스

거듭되는 Dr. 와일리의 세계정복 계획에 대항하고자 X 재단을 시작으로 평화를 목적으로 하는 세계 로봇 연맹이 출범. 수많은 대 와일리 전투 로봇이 제작되고 그 중에서 특히나 우수한 8기의 로봇이 집결. X 재단의 주최 하에 넘버 원을 정하는 로봇 선수권이 개최된다. 그런데 X 재단의 총수 'Mr. X'가 8기의 로봇 전원을 빼앗고 그들을 이용해 세계정복에 나서기 시작했다. Mr. X의 야망을 막기 위한 록맨의 싸움이 시작된다. 더욱 충격적인 사실은 지금까지 와일리의 배후에 있던 흑막이 바로 수수께끼의 Mr. X 였다는 것이다!

3. 시스템

게임 시스템에 대해서는 혁신적인 변화 같은 것은 없다.

록맨 5에서 도입되었던 시스템 중 상당수가 6편에서는 사라졌다. 예를 들면, 졸개 로봇 각각이 가지고 있던 고유의 폭발SE, 졸개가 피격당할 때 생기는 무적시간, 차지샷이 내구력 3칸 이하의 적들을 관통하는 시스템 등. 이런 시스템이 사라지면서 록맨 5→록맨 6 순서로 입문한 사람들에게 다소 혼란을 주긴 했다.

짝수편인 만큼 빨간 구슬만을 사용한다. 록맨 4 시절의 폭발음과 느릿한 화면전환이 다시 되돌아왔다. 다행스럽게도 보스의 게이지는 빨리 차오른다. 게임 BGM의 분위기도 록맨 4 때와 비슷하게 웅장하고 진지한 음악이 주를 이루며, 중간보스도 자주 출현한다.

록맨 3부터 시작되어 보조용으로 꾸준히 나오던 러시 코일과 러시 제트가 사라지고(후속작에서는 부활) 대신 파워 록맨과 제트 록맨으로 합체가 가능해졌다. 다만 기본탑재가 아니라 특정 스테이지 클리어 조건으로 얻게 된다. 제트 록맨은 플랜트맨 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있고 파워 록맨은 플레임맨 스테이지를 클리어하면 얻을 수 있다.[4] 파워 록맨은 차지를 통해 일반 차지샷보다 강력(버스터 4발의 대미지)하고[5] 적들의 방어를 무시하는 주먹 공격을 할 수 있으며, 금이 간 얼음이나 벽을 부순다[6]든지 큰 벽돌을 움직인다든지 적들을 밀어내는 특성도 가지고 있다.[7] 제트 록맨은 점프 버튼을 누르고 있는 동안 록맨이 위로 날아오르게 되는데, Mr. X 스테이지나 와일리 스테이지에서는 이 제트 록맨을 쓰지 않고는 지나갈 수 없는 구간이 많고, 그 중에는 타이밍을 잘못 맞추면 가시에 찔려 즉사하는 곳도 있기 때문에 활용법을 반드시 익혀야 한다. 그리고 파워 록맨과 제트 록맨은 무기 에너지를 따로 채울 필요가 없다.

파워 모드와 제트 모드를 변경할 때 합체 장면이 따로 나오는데, 노멀모드에서 합체하는 장면 뿐 아니라 변형 합체(파워에서 제트, 제트에서 파워) 장면도 따로 마련되어 있다. 섬세함이 돋보이는 대목이지만 후반 스테이지로 갈수록 전환을 자주 해줘야 하기 때문에 스킵이 되긴 하지만 귀찮을 수 있다.

또한 특수 무기를 선택하지 않은 노멀 록맨 상태에서 무기 에너지 회복 아이템을 획득해도 무기에너지를 채울 수 있는 무기 배분 장치(에너지 밸런서)가 추가되었다. 무기 에너지 채우는게 귀찮아서 특수무기 사용을 꺼리는 사람들의 귀차니즘을 해소시켜주는 참신한 아이디어였는지 이 에너지 밸런서는 이후에도 꾸준히 등장한다. 이 아이템은 토마호크맨 스테이지에서 파워 록맨을 통해서 얻을 수 있다.

전작에서 매우 실망스러웠던 특수 무기의 위력도 전체적으로 강화되었고, 각 졸개 별로 잘 통하는 무기와 그렇지 않은 무기가 모두 설정되어 있었던 전작들과 달리 이번에는 각 무기가 보스를 제외한 모든 적에게 정해진 대미지를 주도록 변경되었다.[8] 그리고 무기의 공격력이 적의 내구력보다 강하다면 소멸하지 않고 관통한다. 이러한 강화와 에너지 밸런스 아이템의 존재로 인해 특수 무기를 부담없이 사용할 수 있게 되었다. 게임의 난이도가 높지 않기 때문에 전체적으로 사용 빈도가 그리 높지는 않지만 그래도 록맨 5 때에 비하면 활용도가 대폭 올랐다고 할 수준은 된다. 약점으로서의 무기의 효과는 높은 편이며, 8보스 이후 스테이지 보스들은 약점으로 연타만 하면 순살할 수 있다. 파워 피스톤을 제외한 모든 보스는 약점 무기에 의한 대미지가 4칸으로 고정되어 있다.

비트 역시 서포트 로봇으로 등장하는데, 사용하기 위해서는 토마호크맨, 야마토맨, 나이트맨, 켄타로스맨 스테이지에서 파워 록맨이나 제트 록맨을 사용해 숨겨진 보스룸으로 가서 보스를 클리어해야 하고 비트 파츠를 모아야 한다. 전작과 달리 모든 졸개를 한 방에 보내며 무기 에너지는 전작처럼 두 칸 고정이 아니라 졸개의 HP만큼 소모된다. 단, 이 특성 때문인지 보스는 전혀 공격하지 않는다. 이 시스템 특성상 비트의 무기 에너지가 꽉 차있을 경우 보스를 일격사시킬 수 있기 때문에 일부러 공격하지 않도록 해둔 듯 하다.

그래픽과 사운드의 품질 자체는 패미컴 말기의 마지막 록맨답게 극한까지 강화되었다. 다만 전작인 록맨 5에서 차지샷이 너무 강했던 반동으로 차지샷의 크기가 너프되었는데, 발사 효과음마저 강렬한 효과음에서 노멀 록 버스터와 똑같은 소리로 교체되어 차지샷의 박력이 굉장히 줄었다[9](단, 버그로 인해 가끔 풀 차지샷을 쏠 때 록맨 4때의 차지샷 효과음이 나오는 경우가 있다.). 하지만 차지샷의 공격력 자체는 내구력이 버스터 3발인 적을 관통하지 못한다는 점만 제외하면 록맨 5때와 같다. 록맨 7에서 더욱 심각하게 너프되는 차지샷과 비교하면 그래도 쓸만한 편이다.

전작인 록맨 5와 마찬가지로 록맨 6도 록맨 1~4에 비해서 난이도가 많이 낮아졌다. 특히 8보스의 평균 난이도만 본다면 록맨 클래식 시리즈들 중에서 가장 쉽다고 평가 받는다. 마찬가지로 8보스 난이도가 낮다는 평을 듣는 록맨 5도 크리스털맨, 차지맨 같은 까다로운 보스들이 있지만, 록맨 6는 그나마 어렵다고 꼽히는 보스가 플레임맨, 토마호크맨 정도인데, 다른 시리즈의 어려운 보스들과 비교하면 상당히 쉽다. X 재단 본부 빌딩의 보스들과 와일리 성 보스들도 파워 피스톤 정도를 제외하면 쉬운건 마찬가지.

패미컴의 황혼기에 나와 기판의 성능을 최대한 끌어올린 그래픽과 사운드는 매우 훌륭하지만 정작 게임 시스템은 용량 한계로 전작들에 비해 단순해진 점들이 꽤 보인다. 예를 들면 약점 무기 대미지는 파워 피스톤만 빼면 모두 4칸 고정이라거나 차지샷 효과음이 노멀 버스터와 똑같다거나 졸개에 대한 무기 공격력이 고정되어 있다거나 대부분의 보스들 패턴이 지나치게 단순하고 쉽다거나 특수무기의 효과음이 거의 하나밖에 없는 등.[10] 거기다가 록맨 클래식 시리즈에서 슬라이딩이 있는 게임 중 유일하게 슬라이딩을 점프로 캔슬할 수 없는 게임이다. 이 부분은 게임 내에서 가장 유저들을 괴롭히는 요소 중 하나로 꼽히고 있다.

보스등장도 전작까지 위에서 아래로 빠르게 내려오면서 등장한 것과 달리 이번작 에서는 엘리베이터를 탄 것처럼 느리게 내려오면서 등장하고 번개효과도 삽입하였다. 그리고 스테이지 시작 전 타이틀에 보스의 간략한 프로필까지 표기 되었다.

엔딩에서 스탭롤 직전 보스 소개 부분이 매우 인상적인데, 모든 보스의 이름 뿐 아니라 공격 패턴들을 다시 보여준다. 그리고 다음 보스 소개로 넘어가기 전 해당 보스 스테이지 배경음의 리듬이 전주로 나오는 등 전작들의 엔딩에 비해 보는 재미가 쏠쏠하다. 이런 형식의 엔딩은 록맨 6 이후로는 아직 나온 적이 없다.

록맨 시리즈 최초로 데모 플레이가 삽입되었다. 데모 플레이 스테이지는 블리자드맨 스테이지다. 다만 BGM은 나오지 않고 효과음만 나온다.

4. 스테이지

파일:external/images.wikia.com/MM6-StageSelect.png
파일:Rockman_6_Logo_1_a.gif
록맨 6의 보스 일람
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[ruby(X 재단 본부 빌딩,ruby=エックス財団本部ビル)]
라운더 II 파워 피스톤 메톤가 Z X 크러셔
[ruby(와일리 성,ruby=ワイリー城)]
[[메카자우루스|
메카자우루스
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탱크 CS II형 [[와일리 머신 6호|
와일리 머신 6호
& 와일리 캡슐]]
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특이하게도 이번 보스들은 비일본인이 디자인한 로봇들이 2명이나 있다. 바로 나이트맨과 윈드맨.
또한 8보스 모두 세계 로봇선수권 출품작이라서 각각 만들어진 나라가 다르다는 특징이 있다.

5. OST

타케하라 유코(竹原 裕子) 라는 캡콤 여성 작곡가 혼자 맡았다. 참고로 록맨 7, 록맨 X[14], 알라딘, 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산, 스트리트 파이터 2 시리즈, 마이티 파이널 파이트 등 많은 캡콤 작품을 맡았다. 2003년에 퇴사하였지만 그 후 록맨 10 펌프맨 스테이지의 BGM을 작곡하였다.

스테이지 BGM은 비트는 제법 경쾌하지만 곡조가 대체로 서정적인 톤인데 (특히 나이트맨과 Mr. X, 와일리 스테이지,크레딧이 압권) 이를 두고 어떤 유튜브 회원은 '패미컴에 작별을 고하는 캡콤의 심정'이라는 평을 했다. 실제로 록맨 6이 나왔던 때는 패미컴의 시대가 점점 저물어가고 있었다. 어찌되었든 이후 록맨 6의 캐릭터들이 리메이크 되어 재등장하는 록맨 : 더 파워 배틀 록맨2 : 더 파워 파이터즈에서 록맨 1 ~ 7의 배경 음악들 대부분이 리메이크되어 나왔을 때 록맨 6의 배경 음악들은 록맨2 더 파워 파이터즈의 스테이지 셀렉트 음악 1곡만 리메이크되었지만 나머지 음악들은 아예 등장하질 못하였다.

단, 사람마다 느낌이 다르긴 하겠지만 록맨 4때와 비교하면 어느 정도 밝은 음악들도 있는 편이며 윈드맨, 플레임맨, 야마토맨의 배경음의 톤은 상당히 밝고 켄타우로스맨은 느리면서도 밝고 잔잔한 음악이다. 여담으로, 첫번째 인트로 음악을 들어보면 일판 록맨 6와 북미판 메가맨 6가 다른 곡을 썼음을 알 수 있다.

재미있는 점은 게임 오버에 사용된 음악이 록맨 3의 스테이지 클리어 음악과 비슷하다는 점이다.[15] 완전 반대의 상황에 같은 음악을 사용했다.

와일리 스테이지의 배경음악이 록맨 2 우드맨 스테이지 음악과 닮았다는 평가가 있으며 본 게임 타이틀 음악과도 비슷한 편이다. 사실은 오프닝 음악 소스를 인용하여 편곡한 것 뿐이다.

6. 이식판



1999년 12월 9일에 록맨 6 컴플리트 웍스라는 이름으로 이식되었으며, 전체적인 시스템 특징은 전작과 같다. 특이 사항이라면 플레이어의 HUD 스타일이 또 변경되었고, 스테이지 BGM들 중 록맨: 더 파워 배틀이나 록맨 2: 더 파워 파이터즈에 사용된 BGM이 하나도 없는 관계로[16] 전부 새롭게 리어레인지 되었다.

7. 평가

록맨 5를 먼저 플레이한 팬의 입장에서는 시스템의 변화가 역주행했다는 느낌을 받을 수 밖에 없지만, 록맨 6 하나만 단일하게 놓고 보자면 완성도는 상당히 높은 편이다. 입문작으로 추천할 수 있을 정도로 난이도도 쉽고, 밸런스도 좋게 맞추어져 있다. 다만 전작들에 비해서 눈에 띄게 조작감이 안 좋아졌고, 판정이 이상한 부분들이 많은 점은 아쉬운 부분.

다만 북미나 일본에선 클래식 시리즈 중에서 가장 인기가 없다. 이건 게임의 평가가 나빠서가 아니라, 록맨 6가 나오던 때에는 패미컴은 이미 지는 해였고 슈퍼패미컴이 최신형기기로서 한창 그 주가를 올리던 시기였기 때문. 그래서 록맨 클래식 시리즈의 보스들은 수많은 2차 창작물에 출연했으나, 6편의 보스들은 출연수가 정말 적다. 록맨 2의 보스들이 높은 인기를 끄는 것에 비하면 대조적. 그래도 6편의 보스들이 아주 묻힌 것은 아닌데, 이케하라 시게토판 록맨 코믹스에서 켄타우로스맨이 여성형 로봇이라는 설정으로 등장하여 좋은 평가를 얻은 바 있다.

반대로 한국의 록맨 팬들 사이에서는 클래식 시리즈 중에서 좋은 평가를 받고 있다. 그 이유는 록맨 6의 출시 시기가 제대로 맞아떨어졌기 때문이다. 현대 컴보이라는 이름으로 등장한 NES 콘솔이 한창 보급될 때였으니 자연스러운 현상이랄 수 밖에.[17] 그래서 클래식 록맨 시리즈 중 게임샵에서 팩을 찾기 쉬웠다. 해적판과 정품이 같이 진열된 경우도 심심치 않게 보였을 정도. 반면 게임샵에서 록맨 2팩을 찾기란 매우 어려웠다.

또한 국내에서 컴퓨터로 할 수 있는 NES 에뮬레이터가 퍼질 당시, 록맨 입문작으로 가장 많이 추천된 것이 6편이었던 이유도 크다. 그래픽과 사운드가 패미컴 게임기의 극한에 도달한 수준이었으며, 완성도가 높고 난이도 역시 적당했기 때문에 입문작 추천으로는 그만이었고, 팬들 사이에서 일파만파 번지면서 록맨 6의 인기가 높아지게 되었다.

참고로 북미판 메가맨 6는 어른의 사정으로 인해 캡콤에서 발매하지 않고 유럽판 록맨 3~5 처럼 닌텐도에서 발매하였다. 실제로 게임 팩과 박스를 보면 닌텐도를 확인할 수 있다.(게임 안에는 캡콤 로고가 등장한다.)

유럽에는 정발되지 않았다가 2013년, 원작 발매 후 20년 만에 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔로 처음 발매되었다.

8. 기타



[1] 모든 게임이 슈퍼패미컴으로 넘어간 탓에 1993년에 나온 패미컴 게임의 수가 많이 줄었다. 사실 발전속도가 엄청나게 빨라서 1,2년이면 트렌드와 시장 환경이 완전히 변하는 디지털산업에서, 90년에 발매된 슈퍼패미컴과 함께 3년 이상 공존하며 신작을 유지했다는 것 자체가 지금 시점에서 돌아보면 패미컴이 전무후무하고도 견고한 위상을 보여주는 것이라 할 수 있다. [2] 록맨6와 록맨X가 불과 1달 차이로 발매된 것이 지금 시점에서 의아하게 보일 수 있으나, 당시로써는 발매기종이 달랐으며 두 기종간의 타겟유저도 달랐기 때문에, 오히려 클래식 시리즈의 확보된 팬층을 통해 록맨6의 판매량을 유지하면서도 총력을 기울인 록맨X의 대외적 관심도를 높이고 기대감을 북돋는 역할을 수행할 것이라는 계산이었다고 볼 수 있다. [3] 한 마디로 자신의 로봇을 선수권 대회에 출전시킨 사람들은 졸지에 자기 로봇을 빼앗긴 것으로도 모자라 사람들에게 손가락질까지 당하는 억울한 수모를 당한 셈이었다. [4] 전작까지 러시가 기본 탑재 되었다가 갑자기 사라져서 플레이어가 난감해 할 수 있다. 하지만 이 조건은 이전에 록맨2에서도 적용됐었다. [5] 차지하지 않았을 경우 버스터 2발, 차지 게이지가 꽉 차지 않은 상태에서는 버스터 3발의 대미지를 줄 수 있다. 단, 차지 시간이 일반 버스터에 비해 짧으므로 후자의 경우는 보기 힘들다. [6] 이 벽을 부수는 용도의 무기는 록맨 2의 클래시 봄,록맨 3의 하드 너클,록맨 4의 드릴 봄이 있었다. 즉, 이 무기의 경우 해당 시리즈에서 항상 에너지를 채워두지 않으면 나중에 벽 때문에 골치아픈 일이 발생한다. 대표적인 게 2의 부빔트랩. 록맨 5는 아예 파괴가능한 벽의 개념이 없다. [7] 심지어 보스들도 밀어낼 수 있다. 예를 들면 야마토 스피어를 주우러 달려오는 야마토맨을 주먹으로 때리면 달려오다 말고 멈춘다. 그리고 Mr. X 스테이지의 마지막 보스인 X크래셔를 파워 록맨으로 상대하면 꽤 재미있는 장면을 볼 수 있다. [8] 플레임 블래스트 플랜트 배리어, 켄타로스 플래시가 버스터 네 발과 동등한 위력으로 최강급, 나이트 크래셔 실버 토마호크가 세 발, 이외의 무기는 두 발. [9] 다만 PS판에서는 록맨 4 때의 차지샷 효과음으로 수정되었다. [10] 켄타로스 플래시를 제외한 모든 무기의 효과음이 노멀 록 버스터 효과음과 같다. 아예 효과음이 없는 플랜트 배리어는 예외. [11] 이름부터 디자인까지 마징가 Z 패러디다. 이게 문제가 되어서 6의 VC에 올라오지 못 한다는 루머가 돌 정도. [12] 문제는 메톤가 Z처럼 이 녀석은 어떻게 봐도 조이드다. [13] 이 녀석은 무대포식으로 전진하면서 탄환을 발사하기에 좀 골때린다. [14] 부메르 쿠왕거 스테이지의 BGM을 작곡하였다. [15] 록맨 2의 게임 오버 음악과도 비슷하다. [16] 스테이지 셀렉트 BGM만 사용되었으며, 그것도 록맨 2: 더 파워 파이터즈에만 들을 수 있다. [17] 이 시기에 일본과 북미 지역에선 이미 패미컴의 다음 세대 콘솔에 관심이 쏠린 상태였다. [18] 1개월 뒤에 슈퍼패미컴으로 발매된 록맨 X에도 삽입하였다. [19] 패미컴 한정으로 처음이자 마지막으로 삽입하였다. [20] 미국판 오프닝 BGM 런타임이 약간 길다. 인트로의 영어 문장이 일본어 문장보다 더 길기 때문이다. [21] 에필로그 에서 체포된 Dr. 와일리가 옥살이를 하는동안 탈옥용 로봇 제작을 언급하였다. 그러나 감옥 안에서 로봇을 제작하는 건 너무 무리수라고 판단했는지 후속작의 오프닝에서는 그 '탈옥용 로봇'이 만일의 사태에 대비해 미리 대기시켜 둔 로봇으로 나왔다.