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록맨 제로



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Megaman Zero
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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 인티 크리에이츠
유통 캡콤
플랫폼 게임보이 어드밴스 | Nintendo Switch
장르 벨트스크롤 액션
출시 GBA
파일:일본 국기.svg 2002년 4월 26일
파일:미국 국기.svg 2002년 9월 10일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2002년 10월 31일
심의 등급 불명
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 아카이브

1. 개요2. 그래픽3. 배경4. 시스템
4.1. 미션의 흐름4.2. 스킬 레벨4.3. 엘리먼트 칩4.4. 사이버 엘프4.5. 리절트4.6. 숨겨진 요소
5. 난이도6. 평가7. 등장인물8. 보스 일람9. 사운드트랙10. 기타

[clearfix]

1. 개요

TV CM
제로(ゼロ)에서부터, 시작한다.

록맨 제로 시리즈의 첫 번째 작품. 개발사는 캡콤 출신 직원들이 설립한 인티 크리에이츠로, 게임을 실행할 때 캡콤과 인티 크리에이츠의 로고가 연달아 등장한다. 게임 프로듀서 이나후네 케이지, 사운드는 야마다 잇포(山田一法), 일러스트는 나카야마 토오루(中山 徹).

전작인 록맨 X 시리즈의 인기 캐릭터인 제로를 주인공으로서 내세운 최초의 작품이기도 하다.[1] 또한 록맨 시리즈가 15주년을 맞는 해에 발매된 작품이기에 팬들 사이에서는 '록맨 시리즈 15주년 기념작'이라고 불리기도 한다.

2. 그래픽

GBA용으로 개발되었기 때문에 실제 그래픽은 슈퍼 패미컴과 비슷한 수준이다. 동시기 횡스크롤 록맨 시리즈는 1996년 출시된 록맨 8을 필두로 PS1로 넘어갔기 때문에 상대적으로 외양이나 기술력에서 눈높이를 충족시키지 못 하는 느낌도 있었다. 그러나 2001년 록맨 에그제를 시작으로 GBA용 록맨 시리즈가 성공적으로 데뷔했고, 록맨 제로도 일신된 스타일을 보여준 덕에 부족한 느낌은 주지 않았다. 발매 당시 GBA로서는 매우 훌륭한 그래픽이었다.

일러스트레이터 나카야마 토오루 특유의 디자인은 처음 공개되었을 때는 록맨 X 시리즈와 너무 다른 모습에 위화감을 느끼는 사람들도 있었지만, 이후의 록맨 제로 시리즈 록맨 ZX 시리즈로 이어지는 독특한 분위기를 형성하는데 성공했다. 여담으로 나카야마 특유의 그림체와 GBA의 표현력 한계로 인해 캐릭터의 성별을 파악하기 어려운 경우도 생겼는데, 하르퓨이아 록맨 제로 3 큐비트 폭스타를 예시로 꼽을 수 있다. 심지어 엑스도 이전에 비하면 어리고 중성적인 인상으로 변했다.

3. 배경

레플리로이드를 광폭화시키는 시그마 바이러스의 발생이 발단이 되어, 오랜 세월에 걸쳐 벌어진 ' 이레귤러 전쟁'. 영원히 계속될 것 같던 그 전쟁은 록맨 [ruby(X, ruby=엑스)]라는 한 명의 영웅의 활약으로 마침내 끝을 맺었고, 세계는 부흥의 길을 걷기 시작했다.

인간이 행복하게 생활할 수 있는 유토피아를 목표로, 재생의 거점으로서 세워진 도시 ' 네오 아르카디아'. 사람들은 마침내 미소를 되찾기 시작했다. 그러나 그곳은 레플리로이드의 입장에서는 지옥과도 같은 세계였다. 레플리로이드의 이레귤러화를 두려워한 정부는, 부당한 이유를 들며 차례대로 레플리로이드를 체포 및 처분하게 되었다.

운 좋게 처분을 피한 레플리로이드는 반파된 구 도시에 숨어, 그곳에 남은 얼마 안 되는 에너지를 찾아내 간신히 살아가고 있었다. 그런 그들과 함께 살아가는 전직 과학자 소녀 ' 시엘'. 레플리로이드 개발에 종사하던 그녀는 정부에 의해 이레귤러의 오명을 덮어쓰고 처분당하는 그들을 내버려 두지 못했다.

초라하게 살아가던 그들에게도 마침내 정부가 마수를 뻗쳤다. 궁지에 몰린 레플리로이드들. 이대로 가면 모두가 죽고 말 것이다. 시엘은 지금도 어딘가에 잠들어 있는 전설의 레플리로이드 제로의 이름을 기억해냈다.

"만약 전설이 사실이라면... 어쩌면..."
록맨 제로 취급설명서, '스토리'

록맨 X 시리즈를 기준으로 약 100년 내지 수백 년 후[2]를 배경으로 삼은 작품이다. 다만 전작인 X 시리즈와의 접점은 제로와 엑스, 레플리로이드, 그리고 이레귤러 정도의 키워드를 제외하면 거의 없다고 봐도 무방하다.

X 시리즈와의 연결점은 후속작이 발매되면서 점차 늘어났지만, 본작만 놓고 보면 과거에 제로와 엑스라는 전설적인 존재가 있었다는 정도만 알아도 플레이에 큰 지장이 없다. 재등장하는 캐릭터도 이 두 명밖에 없고 그마저도 디자인의 변화로 인해 외견상으로는 전작과의 접점을 찾기가 좀 힘들다. 다만 록맨 X에서 사용된 제로의 테마곡이 본작에서 오프닝 스테이지의 BGM으로 어레인지되어 기존 팬들에게 이질적인 모습의 붉은 레플리로이드가 제로라는 것은 어떻게든 어필했다.

네오 아르카디아, 하르퓨이아, 판테온 등 그리스어로 된 키워드가 자주 나오며, 후반 스테이지인 네오 아르카디아는 영락없이 그리스 신전의 형태를 하고 있는 등 고대 그리스의 이미지를 은근히 많이 차용했다. 보스인 카피 엑스도 스스로를 영웅이나 신처럼 여기는 등 오만방자하기 짝이 없는 성격을 보여주며, 후반 결전의 웅장한 배경 묘사는 부활한 영웅 제로의 새로운 서사가 부각되도록 하는 시각적 장치라고 볼 수 있다.

사소한 디테일이지만 작중에서 모을 수 있는 E 크리스탈은 록맨 X2 록맨 X3에서 언급된 에네르겐 수정을 가리키며, 본작부터는 레플리로이드의 에너지원보다는 사이버 엘프의 육성에 필요한 화폐의 역할이 부각된다.

4. 시스템

4.1. 미션의 흐름

시엘 구출
(오프닝 스테이지)

폐기 레플리로이드 구출
(선더 칩, 이스케이프 유닛 입수)
로스트 데이터를 회수하라
(클리어 후 트리플 로드 입수 가능)
수송열차를 파괴하라
행방불명기를 찾아라
공장을 빼앗아라
(플레임 칩 입수)

공장을 지켜라
콜보 팀을 찾아라 비밀 기지를 찾아라
(아이스 칩 입수)

해킹을 저지하라
적 지상 부대를 경계하라
거대 메카니로이드 저지
(폐기 레플리로이드 구출 이후 4개의 미션을 마치면 성패에 관계없이 발생)

레지스탕스 베이스 사수[3]

적 베이스 침입

네오 아르카디아의 탑

네오 아르카디아 본부
▼ : 위의 미션을 클리어해야만 아래의 미션이 출현
▽ : 위 미션의 성패에 관계없이 아래의 미션이 출현

후속작들과 동일하게 게임 전체가 총 16개의 미션으로 구성되어 있으나, 본작은 미션 간의 연결이 유난히 이질적인 것이 특징이다.

이전의 록맨 클래식 록맨 X 시리즈는 스테이지 구성이 오프닝 스테이지 → 8보스 → 최종 스테이지로 정형화되어 있었다. 작품에 따라 8보스를 전반부와 후반부에 나누어서 배치하거나 도중에 외부 인물이 난입하는 경우도 있지만 기본적인 틀은 이 구성에서 벗어나지 않았다. 반면 록맨 제로의 경우 기존에 진행한 미션에 따라 이와 연계되는 미션이 순차적으로 해금되는 방식이며, 특정 조건하에 강제로 발생하는 미션도 존재하는 등 상대적으로 복잡하게 구성되어 있다.

또한 기존의 시리즈는 미션 선택 시에 보스가 누구인지 미리 알려주고 스테이지는 그를 찾아가는 과정에 가까웠다. 그러나 록맨 제로는 미션 선택 시에 임무에 대한 설명만 있을 뿐이고 보스에 대한 정보는 거의 제공되지 않는다. 따라서 초견 시에는 어떤 보스가 나타날지 알 수 없게 되었으며, 결과적으로 기존 시리즈와 반대로 미션 자체가 메인이고 보스전은 부차적인 느낌이 강하다. 보스 격퇴 후에도 임무를 속행해야 하는 미션이 여럿 있는 것은 물론이고, 아예 보스전으로 시작한 다음 보스가 설치한 폭탄을 해체하러 가는 미션까지 있다. 이후의 록맨 제로 시리즈에서는 미션의 흐름이 어느 정도 종전의 시스템으로 회귀하여, 위와 같은 구성은 본작만의 고유한 특징으로 남게 되었다.

한편 기존의 록맨 시리즈는 전 세계를 누비는 경우가 많고 그렇지 않더라도 활동 범위가 꽤 넓었으나, 록맨 제로의 경우 이야기가 펼쳐지는 공간적 배경이 상당히 좁은 편이다. 트랜스 룸을 요구하는 망각의 연구소와 네오 아르카디아를 빼면, 대부분의 장소가 플레이어블 캐릭터인 제로가 걸어갈 수 있는 범위 내에 있다. 심지어 레지스탕스 베이스 사수 미션은 이름 그대로 레지스탕스 베이스 내부에서 이루어진다.

여기에 RPG성이 강하다는 특성에 힘입어 본작은 록맨 제로 시리즈에서 유일하게 클리어한 스테이지를 전송 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 네오 아르카디아 신전을 공략하는 후반부에도 이전에 미션을 수행했던 장소들을 다시 방문할 수 있다. 물론 다시 가더라도 보스는 없고 이스케이프 유닛을 통한 복귀도 불가능하다.

그 밖의 특징이 있다면 여러 개의 미션이 같은 장소에서 이루어진다는 점. 다만 같은 곳에서 복수의 미션을 플레이하면 그때그때 레벨 디자인이 달라지고 먼저 플레이한 미션의 맵은 다시 플레이할 수 없다. 나열해 보면 다음과 같으며, 지하 요새는 사막화 지대에 생기는 구멍을 통해 진입할 수 있다.

4.2. 스킬 레벨

기존의 록맨 시리즈에 없던 개념으로, 서브 메뉴를 열어보면 각 무기의 스킬 레벨이 화면 하단에 별의 개수로 표현된다. 무기로 적에게 대미지를 주다 보면 스킬 포인트가 모이고, 스킬 포인트가 충분히 모이면 자동으로 스킬 업이 이루어지면서 그때까지 쓸 수 없던 기능이 해금된다. 예를 들어 제트 세이버를 들어도 록맨 X 시리즈의 통상 공격이었던 연속 베기를 처음에는 쓸 수 없고, 두 차례의 스킬 업으로 2단과 3단 베기를 차례대로 습득해야 한다. 이 시스템 때문에 게임을 처음 시작하면 좀 답답하게 느껴질 수 있다.

참고로 어느 무기든 나중에 습득한 기술일수록 스킬 포인트를 더 많이 올려주는 경향이 있다. 제트 세이버와 트리플 로드를 예로 들면 차지 공격 명중 시의 스킬 포인트 상승량은 3단 공격의 2배, 2단 공격의 4배, 1단 공격의 8배에 달한다. 예외적으로 세이버의 경우 점프 베기 100회 명중으로 공중 회전 베기, 대시 베기 60회 명중으로 대시 회전 베기가 따로 추가된다.

본작은 미션을 클리어한 이후에도 같은 장소를 방문할 수 있기 때문에 많은 적이 빠르게 재생되는 장소에서 스킬 포인트를 채워놓는 것이 편하다. 다만 게임을 클리어하고 다음 회차로 넘어가면 스킬 포인트는 초기화된다.

4.3. 엘리먼트 칩

록맨 시리즈의 주된 특징인 '쓰러뜨린 보스로부터 특수무기를 빼앗는 개념'은 완전히 사라졌으나, 그 대신 16개의 미션 중 특정한 것을 클리어하면 2단계 차지 공격에 속성을 부여할 수 있는 칩이 주어진다. 속성은 전기, 불꽃, 얼음이라는 세 종류로만 구분되기 때문에 기존의 작품들에 비하면 속성을 바꾸는 재미는 아무래도 부족하다.

힛타이트 핫타이드 레인보우 데빌, 팬텀 등 소수 예외를 제외하면 보스마다 속성 공격에 받는 대미지가 다르다. 본작과 록맨 제로 2까지는 '보스 자체가 특정한 속성을 띤다'가 아니라 '어느 속성에 강하고 어느 속성에 약하다'라는 식으로만 설명하였으며, 보스 자체가 속성을 띤다는 개념은 록맨 제로 3에서 확립되어 록맨 ZX 시리즈까지도 고스란히 이어졌다.

4.4. 사이버 엘프

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4.5. 리절트

평균 득점 레벨
100 ~ 96 S
95 ~ 86 A
85 ~ 76 B
75 ~ 66 C
65 ~ 56 D
55 ~ 46 E
45 ~ 0 F

미션을 클리어할 때마다 플레이어의 행동을 채점하여 점수를 매긴다. 그리고 그간 클리어한 미션의 평균점을 토대로 제로의 '레벨'이 결정된다. 이 시스템은 채점 기준이 조금씩 달라지긴 했지만 록맨 제로 4까지도 유지되었는데, 대체로 기준이 상당히 빡세기 때문에 A~S 레벨이 되기 위해서는 상당한 노력이 필요하다.

본작의 경우 레벨이 A 이상일 때는 보스들의 공격 패턴에 'EX 기술'이라 불리는 필살기가 추가되고, 시엘의 방이 열려서 안에 있는 사이버 엘프를 획득할 수 있게 된다. 높은 난이도에 비해 보상이 부족하다고 여겨졌는지, 후속작인 록맨 제로 2 3에서는 레벨 A 이상일 때 보스를 처치하면 보스의 EX 기술을 어레인지한 'EX 스킬'을 보상으로 습득할 수 있게 되었다.[7]

위의 점수와는 별개로 미션 결과에 따라 코드네임도 부여되는데, F 레벨을 유지하다 보면 구닥다리, 고철덩어리, 무능 같은 부정적인 코드네임이 주어진다. 반대로 S 레벨을 유지하면 미션의 개수를 토대로 용사, 영웅, 구세주, 갓 순으로 변한다.

4.6. 숨겨진 요소

5. 난이도

기존의 록맨 시리즈는 물론이고 이후의 록맨 제로 시리즈와 비교해도 상당히 어렵다고 평가받는다.

특이하게도 한 번만 죽으면 잔기 없이 바로 게임 오버와 컨티뉴로 이어지고 미션을 중간 지점에서 재개하는 것이 불가능하다. 컨티뉴를 택하면 미션에 재도전할 수 있는 대신 리절트 화면에서 무조건 감점이 발생하며 그마저도 최대 3회로 제한된다. 한마디로 3회의 컨티뉴가 잔기 역할을 하는 셈이다.

컨티뉴를 하지 않고 포기하거나, 3회의 컨티뉴에 이어 또다시 리타이어하거나, 아예 이스케이프 유닛으로 미션에서 이탈하면 해당 미션은 실패한 것으로 처리된다. 실패한 미션에는 다시 도전할 수 없으므로 그 미션의 클리어에 걸린 아이템[8]이나 후속 미션도 모두 날아가며, 후술할 레벨 문제도 있기 때문에 사실상 노 미스 플레이가 강제된다.

게임에 도움이 되는 아이템이 거의 전무하다는 점도 플레이를 힘들게 한다. 특수 무기와 아이템이 풍부했던 기존의 시리즈와 달리 본작은 처음부터 끝까지 믿을 만한 것이 무기와 플레이어의 컨트롤, 그리고 3종의 엘리먼트 칩밖에 없다. 문제의 칩조차도 2단계까지 차지한 공격에만 속성을 부여하기 때문에 스테이지 진행에 크게 도움이 되지 않는다. 그나마 이 게임의 난이도를 낮출 수 있는 사이버 엘프사용하는 순간부터 감점을 피할 수 없기 때문에 레벨은 포기할 수밖에 없다. 서브 탱크 라이프 업 같은 기능조차도 엘프로 구현된 반면 레벨 시스템은 상당히 엄격하여 레벨 A 특전을 노리는 유저라면 끝까지 라이프 부족에 허덕여야 한다. 이런 엄격한 채점 방식은 조금씩 완화되긴 했지만 후속작에서도 이어졌고, 록맨 제로 2와 3는 A~S 레벨을 유지한 채 보스를 잡아야 EX 스킬을 얻을 수 있기 때문에 레벨에 더 집착하게 된다.

6. 평가

기존의 록맨 시리즈와 비교하면 새로 도입된 시스템이 많은데, 제로 시리즈의 첫 번째 작품인지라 여러 개선이 이루어진 후속작들에 비해 부족한 면도 없지 않다. 대표적인 것이 사이버 엘프인데, 상술한 대로 게임의 난이도와 함께 제로의 레벨도 떨어지기 때문에 많은 유저들의 입장에서 초기 능력치로만 플레이하다 고통받는 불쾌한 경험으로 자리잡았다. 그 밖에 엘리먼트 칩과 사이버 엘프를 제외하면 수집 요소도 부족하고, 엘리먼트 칩은 대 보스 공격력 증가 외에 눈에 띄는 효과가 부족해 다양한 무기를 운용하는 재미도 사라졌다.

그럼에도 새로운 시도를 했었다는 노력이 돋보였고 선과 악이 애매한 스토리라인, 독특한 캐릭터 디자인, 기존 록맨 시리즈에서 찾아볼 수 없는 다양한 스테이지 디자인 등 여러가지 면에서 호평을 받았다.

기존의 록맨 시리즈는 대체로 평화를 위협하는 악역과 그 휘하의 8보스를 공략하는 직선적인 구조를 취했지만, 본작은 여러 스테이지를 하나로 연결하고 보스전과 스테이지 공략의 순서를 뒤집는 등 이전에 찾아볼 수 없었던 구성을 시도했다. 또한 같은 맵을 재활용하더라도 미션에 따라 변화가 발생하여 그때그때 다른 레벨 디자인을 체험할 수 있고, 이러한 맵들이 서로 연결되어 하나의 세계관을 이루고 있다는 느낌을 강하게 준다.

캐릭터의 성격도 이전에 비해 다양해졌다. 그냥 한 작품 내에서 사망 및 퇴장했던 종래의 보스들과 달리 본작은 사천왕을 필두로 적들의 비중이 늘어났으며, 오히려 이들이 인류를 보호하는 입장에 서서 레지스탕스와 대립하는 심오한 스토리가 전개된다. 그 외에 레지스탕스 동료와의 대화를 통해 세계관을 파악하고 이벤트가 발생하고 아이템을 얻는 등 RPG적인 요소도 도입되어 있다.

레벨 디자인은 하드코어하기는 하지만 불합리한 형태는 아니며 능숙한 유저는 A 레벨을 유지하면서 클리어하는 정도다. 그리고 본작은 높은 레벨을 유지해도 본작에서 플레이어에게 제공되는 메리트가 별로 없는데, 거꾸로 생각하면 감점의 디메리트가 적다는 뜻으로도 볼 수 있다. 감점을 감수하고 사이버 엘프를 사용할 경우 기존의 록맨 시리즈를 플레이 한 유저라면 적당한 난이도로 즐길 수 있다.

BGM은 후속작들에 비하면 완성도가 떨어진다는 평가를 받지만 훗날 여러 번 어레인지되는 전통적인 트랙을 남겼다는 점에서 의의가 있다. 그리고 게임의 사운드를 그대로 수록한 기존의 록맨과 달리, 제로 시리즈는 이때부터 앨범을 낼 때마다 수록곡을 싹 어레인지하고 스토리의 일부를 다룬 오디오 드라마를 추가하기 시작했다. 자세한 점은 록맨 제로 시리즈/사운드트랙 참조.

종합하면 록맨 제로 시리즈 ZX 시리즈의 초석이 된 작품이라 할 수가 있겠다. 다소 부족한 면도 있었지만 플레이가 불가능할 정도의 결함은 없었고, 후속작에서는 시스템과 스토리라인을 보강하여 제로 시리즈 고유의 팬층을 만드는데 성공했다.

메타크리틱에서는 메타스코어 82점, 유저 평점 8.7점을 받았고 시리즈 중에 가장 높은 점수이다.

7. 등장인물

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8. 보스 일람

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록맨 제로의 보스 목록
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카피 엑스 }}}}}}}}}

9. 사운드트랙

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10. 기타


[1] 캡콤의 개발 부장은 X 시리즈의 주인공을 제로로 하고 싶어했다는 이야기가 있었는데, 이 작품에서 그 바람을 이뤘다고 볼 수 있겠다. [2] 본래의 설정은 록맨 X6의 제로 엔딩을 기준으로 약 100년 후였지만, 스토리가 꼬이자 록맨 제로 & 젝스 더블 히어로 컬렉션이 발표되면서 수백 년 후로 정정되었다. 록맨 11의 컬렉터즈 에디션 가이드에 의하면 록맨 X 시리즈로부터 200년 후, 클래식 시리즈로부터 300년 후에 해당한다. [3] 발생 조건은 다음과 같이 네 가지이다.
① 앞의 모든 미션을 클리어
② '거대 메카니로이드 저지' 미션 실패
③ 적 지상 부대를 경계하라' 미션 실패
④ 4개의 미션을 연달아서 실패
[4] 골렘과 싸웠던 지하 연구소에서 출발하여 제로가 봉인되어 있던 장소로 역주행한다. 마하 가네샤리프를 쓰러트리면 스테이지가 붕괴하여, 트랜스 룸을 이용해서 다시 방문해도 무너진 벽에 막혀서 진행이 불가능해진다. [5] 아스테 팔콘과 싸웠던 스크랩 처리장에서 출발하여 이전에 왔던 길을 역주행한다. 힛타이트 핫타이드가 장애물을 부수고 지나가기 때문에 지형이 점차 변한다. [6] 수송열차가 정차했던 정류장에서 출발하여 붕괴된 다리 위를 돌파한다. 물론 수송열차는 이전의 미션에서 파괴되어 등장하지 않는다. [7] 록맨 제로 4의 경우 보스의 EX 기술과 제로의 EX 스킬 모두 레벨이 아니라 스테이지의 날씨에 의존하도록 바뀌었다. 그 대신 랑담 방담의 파티클 샷, 사이볼의 패럴렐 레이저 등 A~S 레벨에 반응해서 추가되는 기술은 'SA 기술'이라는 별도의 카테고리로 분류된다. [8] 폐공장에서 진행되는 미션 클리어 후 얻을 수 있는 다량의 E 크리스탈이나, 로스트 데이터 회수 미션 후 얻게 되는 트리플 로드와 실드 부메랑 등.