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최근 수정 시각 : 2024-12-18 14:44:01

동키콩 컨트리

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<colbgcolor=#151b54><colcolor=#fff> 동키콩 컨트리
スーパードンキーコング[1]
Donkey Kong Country
파일:Dk snes.png
개발 <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#000,#fff> 레어 Ltd.
유통 닌텐도
플랫폼 슈퍼 패미컴 | 게임보이 컬러 | 게임보이 어드밴스
장르 플랫폼 게임
출시일 슈퍼 패미컴
파일:대한민국 국기.svg 불명[2]
파일:미국 국기.svg 1994년 11월 21일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1994년 11월 24일
파일:일본 국기.svg 1994년 11월 26일
게임보이 컬러
파일:대한민국 국기.svg 미발매
파일:유럽 연합 깃발.svg 2000년 11월 17일
파일:미국 국기.svg 2000년 11월 20일
파일:일본 국기.svg 2001년 1월 21일
게임보이 어드밴스
파일:유럽 연합 깃발.svg 2003년 6월 6일
파일:미국 국기.svg 2003년 6월 9일
파일:일본 국기.svg 2003년 12월 12일
파일:대한민국 국기.svg 2003년 12월 31일[3]
판매량 오리지널
930만 장 (2014. 12. 31. 기준)
GBC
219만 장 (2014. 12. 31. 기준)
GBA
182만 장 (2014. 12. 31. 기준)
홈페이지 한국(Wii) 일본(SFC)

1. 개요2. 스토리3. 개발 및 출시4. 진행5. 맵6. 동물 캐릭터7. 보너스 룸8. 일반 적군
8.1. 동물형 적군8.2. 수중형 적군8.3. 악어 적군8.4. 기타
9. 보스10. 동키콩 랜드(게임보이판)11. 기타12. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

파일:external/upload.wikimedia.org/Donkey_Kong_Country_Shot_2.png

영국의 레어에서 개발하여 닌텐도에서 발매한 동키콩 컨트리 시리즈의 초대작.

리얼타임 3D 폴리곤으로 전환하던 과도기에 프리 렌더링 그래픽으로 슈퍼 패미컴의 저력을 보여준 전세계에서 높은 인기를 얻은 명작이다.

2. 스토리

동키콩 아일랜드의 폭풍우가 치는 밤 동안 동키콩 디디콩에게 바나나 창고를 지켜달라 부탁했다. 그러나 디디콩은 창고를 지키는데 실패하고 크레믈린들에게 납치된것으로도 모자라 바나나까지 전부 빼앗긴다.

다음날 아침, 동키콩은 크랭키콩에 의해 잠에서 깨어나고 창고를 확인해보라는 말을 듣는다.

창고에서 동키콩은 자신의 바나나가 모두 도난당했고, 버려진 껍질 몇 개만 주변에 놓여 있다는 사실을 깨닫는다. 그와중에 크랭키콩은 디디콩도 납치됐다며 동키콩을 조롱한다. 한편 동키콩은 크레믈린들이 바나나를 모두 훔쳤다 생각하고 분노하여 결국 그들에게 복수를 하고 바나나를 되찾겠다고 맹세해 모험을 떠난다.

3. 개발 및 출시

1993년, 레어 실리콘 그래픽스의 워크스테이션으로 만든 3D CG를 이용하여 복싱 게임을 연구했다. 이런 그들의 작업을 닌텐도는 인상깊게 지켜봤고, 타케다 겐요의 추천으로 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 레어에 투자하기로 결정해 지분을 49% 매입하고 세컨드 파티에 등록했다. 닌텐도는 1993년 연말 메가드라이브로 출시 예정이었던 알라딘의 경쟁작이 필요했고 레어에게 동키콩의 라이선스를 내주어 동키콩 컨트리를 만들게 했다. 총 20명의 직원이 18개월에 걸쳐 만들었는데, 이는 당시 레어의 설립 이래로 가장 많은 인원이 투입된 프로젝트였다. 동키콩 컨트리 알파 버전을 닌텐도에 보인 때, 닌텐도는 하드코어 게이머를 위한 게임 내 숨겨진 요소들이 이미 충분히 많기 때문에 좀 더 많은 인기를 얻기 위해서는 난이도를 좀 더 낮춰야 한다고 지시했다.[4] 때문에 레어는 스테이지를 재배치했고, 장애물을 지나 스테이지 처음으로 돌아갈 수 있도록 설계했으며, 숨겨진 요소 (1up 풍선, 바나나 더미 등)들이 게이머가 자주 점프하고 착지하는 위치에 배치하여 손쉽게 발견 가능하도록 하였다. 또한 게임이 진행됨에 따라 난이도가 상승되도록 설계했다.

캐릭터와 배경을 실리콘 그래픽스의 워크스테이션으로 3D 모델링하고 이것을 스프라이트로 만들어 마치 3D 그래픽처럼 보이게 만드는 프리 렌더링 게임을 만들었다. 사실 실사를 디지타이즈한 게임은 이전부터 제법 볼 수 있었고 PC쪽에서는 7번째 손님이나 미스트를 전후로 프리 렌더링 게임이 속속 등장하고 있었으나[5] 가정용 콘솔 게임에서 프리 렌더링 기법을 시도하는 게임은 당시로서는 흔치 않았기에 1994년 말 차세대기와 3D, CD-ROM과 실사 영상 게임이 흔해지던 시점에서 슈퍼 동키콩의 그래픽은 아직 슈퍼 패미컴으로도 이런 게임기들에 필적할 수 있다고 받아들여졌고 곧 폭발적 판매량으로 이어지게 된다.

오죽했으면 '슈퍼 동키콩의 그래픽은 팔레트를 고속으로 점멸시켜 슈퍼 패미컴의 한계 이상의 색을 출력했다' 같은 말이 지금도 정설로 떠돌고 있으며 일본 쪽 각종 위키에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있는데 가만히 생각해보면 고속 점멸이라고 하지만 애시당초 TV CRT에서 1초에 60번 이상을 점멸 시킬 수도 없을 뿐더러 게임 어디를 뜯어봐도 그러한 부분은 확인 할 수도 없고, 서양 어디에서도 이에 대한 기술적인 논의를 전혀 찾아볼 수 없기 때문에 무언가 잘못 알고 쓴 것이 아닌가 생각된다.[6] 실제로 색이 변경되는 부분은 1-1의 배경화면 윗쪽 그라데이션 일부가 1프레임마다 교대로 바뀌는 부분이 있기는 한데 적어도 스프라이트에서 그러한 기술이 사용되지는 않았다.

게임 배경과 잘 어울리며 환상적인 분위기를 연출하는 음악도 크게 호평받았다. 여기에는 작곡가였던 데이비드 와이즈의 공이 컸는데, 슈퍼 패미컴의 사운드 칩에 있는 용량 한계(64 KB)를 넘어서기 위하고자 사운드 샘플들을 극단적으로 짧게 끊고 이를 조합하는 프로그램을 독자적으로 구현하여 훨씬 더 다채로운 음색의 음악을 구현한 것. 물론, 슈퍼 패미컴은 이러한 사용례를 따로 지원하지 않기에 작곡한 곡의 샘플을 전부 쪼개고 64 KB 안의 샘플만으로 적당하게 재배치하는 어마어마한 노가다를 5주에 걸쳐 수행해야 했다. 관련 영상 특히 동키콩 컨트리의 대표적인 명곡으로 꼽히는 "Aquatic Ambience"의 경우, 멜로디를 숨기듯 모호하게 만들고 에코를 주어 깊은 심해를 주제로 한 앰비언트풍의 몽환적인 BGM을 도입했는데, 이는 슈퍼 마리오브라더스 이후로 '바다'를 배경으로 한 BGM은 대부분 왈츠풍으로 작곡되던 기조를 깨버리고 슈퍼 마리오 64를 비롯해 타 게임의 바다 테마 BGM이 비슷한 분위기로 작곡되는 등 많은 영향을 끼쳤다.
뿐만 아니라 "Misty Menace"와 같은 공포스러운 BGM이나 "Northern Hemispheres"나, "Fear Factory"와 같은 어두운 분위기의 BGM들을 활용해서 분위기를 극대화 했으며, 킹 크루루의 메인 BGM인 "Gangplank Galleon"은 코믹하게 시작하다가 진지하게 바뀌는 연출 덕분에 큰 호평을 받았다.
본 작품의 OST는 슈퍼 패미컴 소프트 사상 최고의 명반을 논할 때 반드시 언급되며, 사운드 트랙이 수록된 CD는 프리미엄이 붙어서 현재까지도 엄청난 고가에 거래된다.

출시 이후로 게임 평단과 유저들에게서 큰 호응을 얻었고, 슈퍼 패미컴의 황혼기인 1994년 11월에 발매됐음에도 무려 930만 장이나 팔려 역대 슈퍼 패미컴 게임 판매량 3위에 랭크됐다. 나중에 게임보이 버전[7]은 219만 장을, 게임보이 어드밴스 버전은 182만 장을 팔았다. 이후, 플레이스테이션 세가 새턴이 경쟁하던 5세대 게임기의 시절에도 동키콩 컨트리의 후속작인 2와 3은 각각 515만 장, 351만 장을 팔아 슈퍼 패미컴의 존재감을 과시했다.

동키콩 컨트리의 대히트는 북미 시장에서 메가 드라이브에 다소 열세를 보이던 슈퍼 패미컴이 시장 판도를 역전시킬 수 있는 기반이 되어 # 세가에게 치명타를 먹인 게임으로 평가되기도 한다. 당시 미국 세가는 교활한 마케팅으로 미국 게임 시장의 과반 이상을 점유하며 4년 연속으로 닌텐도를 이기고 있었는데 동키콩 컨트리가 등장하면서 SNES의 인기가 올라가기 시작했다. 당시에는 3D 전환기였으나 당시엔 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴의 태동기였고, 여전히 메가 CD, PC엔진 듀오 같은 과도기적 기기가 팔리던 시절이었기에 프리렌더링으로 그린 동키콩의 그래픽은 많은 유저들을 사로잡았고, 어지럽고, 폴리곤이 딱딱하게 튀는 초창기 플스, 새턴 게임보다 시각적으로 일견 나은 부분도 있었다. 이 당시 세가는 동키콩 컨트리에 대항할 킬러 타이틀이 전혀 없었던데다가 32X로 삽질을 하는 바람에 결국 닌텐도에게 선두를 내주게된다.

4. 진행

킹 크루루 일당에게 도둑맞은 바나나[8]를 되찾으러 가는 내용으로, 전반적인 게임 시스템은 슈퍼 마리오 브라더스와 유사한 어드벤처 장르다.[9] 진행을 방해하는 적과 함정 등을 피해가며 스테이지 마지막에 있는 EXIT에 도달하면 다음 스테이지로 넘어가는 방식이다. 조작할 수 있는 캐릭터는 1편에서는 동키콩 디디콩, 2편에서는 디디콩 딕시콩이고, 3편에서 딕시콩 딩키콩(북미판 Kiddy Kong)이다.

각 스테이지에 숨겨진 보너스 스테이지를 전부 찾아내면[10] 스테이지 이름 옆에 '!' 표시가 나타나며, 게임 내의 모든 보너스 스테이지를 찾아내면 세이브할 때 달성률이 101%로 나온다. 또한, 스테이지마다 숨어 있는 'KONG'이라는 문자를 모두 얻으면 라이프를 하나 받는다. 이 전통은 3편까지 이어졌다.

높은듯 하면서도 스테이지의 여러 기믹과 패턴을 익히면 고속으로 쭉쭉 클리어되는 절묘한 난이도가 일품. 초보 게이머 입장에서는 절묘한 난이도는 커녕 패드 던지고 싶은 순간이 한두 번이 아닐 것이다.[11] 에뮬레이터로 돌려서 키보드로 조작하면 칼같은 점프 타이밍과 컨트롤이 중요한 게임 특성 때문에 지옥의 난이도로 돌변한다.

5.

총 7개의 월드로, 마지막 월드는 보스전 한 스테이지밖에 없다. 1~2, 6월드는 6 스테이지(보스전 포함), 마지막 월드를 제외한 나머지 월드는 7 스테이지(보스전 포함)가 있다.

6. 동물 캐릭터

중간중간에 상자에 동물 캐릭터가 있는데, 점프를 해서 상자를 깨뜨리고 탑승할 수 있다.

이때, 중간에 적의 공격을 받으면 탑승한 동물이 달아나는데, 동물이 절벽으로 떨어지지 않는 한, 빨리 잡아서 탑승할 수 있다. 요시와 비슷한 시스템.

7. 보너스 룸

맵 중간중간의 일부는 통으로 벽을 깨뜨리거나 폭죽통으로 들어가면 그 맵 플레이 한 회에 보너스 룸으로 들어가서 각종 아이템을 얻을 수 있는 게임을 할 수 있는데, 이곳을 거쳐야 K,O,N,G를 모을 수 있는 곳도 있다. 여기서 장애물에 닿거나 낭떠러지로 떨어져도 잔기와는 상관없으며, 바로 원래 있는 곳으로 돌아간다. 참고로 일부 게임 형식은 다음과 같다. 중간에 동물 금동상 아이템 3개를 얻으면 그 동물과 관련된 보너스 게임이 나오며, 제한 시간에 작은 동물 동상 아이템을 많이 획득해서 100개를 모을 때마다 목숨 1개가 추가되는 형식으로 진행된다. 또한, 중간에 숨어있는 대형 금동상을 얻으면 x2 모양으로 작은 동물 동상 형태로 바뀌면서 그 동안 모은 동물 금동상을 2배로 불러준다. 즉, 되도록이면 작은 동물 동상 아이템을 많이 모아서 막판에 대형 동물 동상 아이템을 얻는게 팁이라고 할 수 있다.

8. 일반 적군

8.1. 동물형 적군

8.2. 수중형 적군

8.3. 악어 적군

8.4. 기타

9. 보스

10. 동키콩 랜드(게임보이판)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 동키콩 랜드 시리즈 문서
번 문단을
동키콩 랜드 부분을
참고하십시오.

11. 기타

12. 외부 링크



[1] 일본 명칭은 '슈퍼 동키콩'. [2] 일칭인 " 슈퍼 동키콩"이라는 제목으로 발매되었으나 카트리지의 롬파일은 미국판이다. [3] 대원씨아이에서 일본판으로 발매되었다. [4] 닌텐도 투자 이전 레어가 주목받았던 배틀토드가 상당한 완성도에도 과한 난이도로 높은 장벽을 가진 것으로 평가되는 것을 보면, 닌텐도의 이러한 지시는 정말 적절하였던 것이다. [5] 1980년대에 3D를 2D로 렌더링해서 만든 게임이 꽤 있는데, 후나이의 인터스텔라와 윌리엄스 일렉트로닉스( 디펜더를 만든 회사이기도 하다)의 스타 라이더가 예이다. 스타크래프트도 이 방식으로 만들었다. [6] 이 고속 점멸에 관한 이야기는 닌텐도 공식 가이드북에서 나오는 말이라고 한다.小学館『ワンダーライフスペシャル スーパードンキーコング 任天堂公式ガイドブック』 [7] 이 이식판도 게임보이 특유의 흑백 화면에 본 게임의 그래픽을 충실히 이식하여 좋은 평가를 얻었다. [8] 동키콩 집의 아래층의 동굴이 본래는 바나나를 저장하는 창고인데, 이것이 송두리째 도둑맞은 것. 게임을 시작하자마자 이를 확인할수 있으며, 억 하면서 한탄하는 동키콩과 모자를 집어던져 밟으며 화를 내는 디디콩의 모습도 볼 수 있다.(...) [9] 원래는 원숭이 섬인데 악어 몬스터가 가득한걸로 보아 킹 크루루 일당이 섬을 모조리 장악한것으로 보인다. 중간에 고릴라 적들도 나오는 걸로 보아 그들도 킹 크루루 일당에 합류한거 같은 기분도 든다. [10] 굳이 보너스 스테이지를 클리어할 필요는 없다. [11] 특히 두번째 탄광 동네에 두번째 미션인 Mine cart carnage가 초보자들 한테는 현타가 올 정도로 갑자기 어려워진다. 물론 처음에 바로 다이빙해서 워프 통으로 들어가면 손쉽게 클리어 가능. 너무 어려워서 그냥 자살하듯 뛰어들다가 발견하게되는 숨겨진 비법이다. 이 미션을 워프없이 순수히 노력해서 통과했다면 그 다음 몇개 미션은 손쉽게 클리어한다. [12] 하지만 크록토퍼스와 클램보는 공격 불가. [13] 2부터는 공격과 탑승이 가능해졌다. [14] 중량급인 동키콩의 경우, 구르기는 튕겨나지만 밟아서 없앨 수 있다. [15] 참고로 파란색은 스테이지 4-4에서만 등장한다. [16] 참고로 보라색은 스테이지 6-4에서만 등장한다. [17] SNES 해외판에서는 불가능. [18] 스테이지 6-3과 6-4도 해당 배경음악을 공유한다. [19] 참고로 회색은 스테이지 6-5에서만 등장한다. [20] GBA판에서는 수정되어 불가능. [21] 시리즈 전통으로 C로 시작하는 영어 단어를 K로 바꾸는 것이 있다. 예를 들어서 동키콩 컨트리 3에서 Confused Cliff라고 써야할 걸 Kong-fused Cliff라고 바꿔놓던가… 특히나 킹크루루와 관련된 건 모두 이런 식이다. 마지막에 the end?라는 자막이 나온다. [22] 요시 아일랜드 개발 비화에서도 드러나는 사실이지만, 원래는 요시 아일랜드 개발진 측도 리얼한 그래픽을 추구하려고 고민했으나 그 당시 슈퍼 마리오 64의 개발이 시작되면서 미야모토 시게루 같은 핵심 개발자들의 개입이 어려워짐에 따라 노선을 정반대로 틀은 것이다.