상위 문서: 다키스트 던전 2
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Duelist
"완벽에는 동정 따위 없으니."
"Perfection knows no pity."
영웅 소개 텍스트
"Perfection knows no pity."
영웅 소개 텍스트
세검의 칼날을 따라 완벽이 번뜩이누나.
Perfection glints wicked along the rapiers edge.
영웅 선택 시
Perfection glints wicked along the rapiers edge.
영웅 선택 시
1. 소개
다키스트 던전 2의 영웅. 결속의 검 DLC에서 추가된, 레이피어를 사용하는 신규 영웅이다. 도망자에 이어 2번째로 등장한 다키스트 던전 2 오리지널 영웅이며, 디폴트 네임은 사하르(Sahar).2. 배경
과거의 메아리 일러스트에서는 과거에 떳떳하지 못한 대부분의 영웅들처럼 빛을 등지고 왼쪽을 향하고 있으나 표정은 어둡지 않다. 과거의 메아리는 결투 아카데미에서 열성적으로 훈련하다가 자신의 스승과 사랑에 빠지게 되고, 서로 계속 대련하다가 경쟁이 과열되어 실수로 스승을 죽이게 되는데[1], 그 순간 평범한 경쟁이 아니라 오직 생사를 건 사투만이 진정으로 기량을 증명할 수 있다는 깨달음을 얻고[2] 자신이 죽는 그 순간까지 위험한 삶을 살아가겠다고 결심하는 내용이다. 은인이자 연인을 제 손으로 죽였지만 그에 대한 후회나 회한 같은 감정은 품지 않고 있다. 우발적으로 죽인 순간에는 "...그저... 가르쳐 주신 대로만 했는데..."라며 다소 당황했으나 이후 자기합리화한 것처럼 묘사된다.- 실패를 마주할 시 【펼치기 / 접기】
- 마주하는 과거의 망령은 스승.
선택하려 할 시"내가 잃을 게 뭐가 더 있다고...?(What more have I left to forfeit...?)"
"최후의 시험인가... 이 다음엔 무엇이 기다릴까?(The final test... what awaits me after?)"
선택할 시"당신은 내게 모든 걸 주었지...(You gave me everything...)"
"정말 보고 싶었어, 내 사랑... 이제 덤벼!(I've missed you, mon cher... En garde!)"
실패를 마주하는 데 성공할 시"그대를, 그리고 우리가 치른 대가를 영원토록 잊지 않겠어.(I won't forget you - or the price we paid.)"
"나의 가련한 연인이여, 그대를 영원토록 마음에 품겠어.(I will cherish you, my poor beloved!)"
DLC를 만들었다고 해서 엔딩을 새로 업데이트하지는 않았는지 엔딩에서 모습을 비추지는 않는다. 끝까지 해금할 시에는 망토 위에 검을 내려 놓고 그 너머의 세상을 바라본다고 언급된다. 목숨 건 결투에 대한 집착이 마침내 사라지는 듯. 세상이 정화되고도 고행의 쾌락을 버리지 못하는 고행자와 어느 정도 대조를 이룬다.
- 사망 시 【펼치기 / 접기】
- >"드디어 당해내지 못할 적수를 만났지.(Outmatched, at last.)""마지막 반격은 한 발 늦었었다.(The final parry came too late.)"
2.1. 과거의 메아리
- 챕터 1: 결투 아카데미(Academie Duello)
...난 거기 배우러 갔지, 친구 사귀러 온 게 아니었다고.(...I was there to learn, not be liked.) - 결투가
그녀는 새벽에 일어나 몸을 풀고 명상을 하며 세심하게 조정된 식단을 따랐다. 아카데미에서는 규율을 요구하였지만 규율도 동료와의 교류도 무시한 채 그저 해가 질 때까지 혹독한 훈련에만 매진하였지. 그런 고독이 슬프지는 않았네. 완벽은 희생을 요구하는 법이니.
She would wake before dawn, stretch, meditate, and portion her food with exacting care. The Academie expected discipline, but she sought to exceed it, shunning the earnest social overtures of her peers in favour of training exhaustively, long into the twilight. She did not grieve this isolation. Perfection demanded sacrifice.
She would wake before dawn, stretch, meditate, and portion her food with exacting care. The Academie expected discipline, but she sought to exceed it, shunning the earnest social overtures of her peers in favour of training exhaustively, long into the twilight. She did not grieve this isolation. Perfection demanded sacrifice.
- 챕터 2: 몇 시간 후(After Hours)
마침내 나만큼 진지하게 훈련하는 사람을 만났지.(Finally - someone who took training as seriously as I.) - 결투가
임무: 훈련용 허수아비에 3회 피해를 입혀라
결투가의 마음 속에는 스승의 기대를 뛰어넘고 그 존경... 그 관심을 얻고픈 욕망이 부풀어 올랐네.(Beneath her doublet, a swelling desire to go beyond her instructor's expectations, to earn his respect... and perhaps his attention.)
- 미션 성공 시: 그렇게 발달된 날쌔고 단호한 발놀림은 자연스레 스승의 눈길을 끌었으니...(Nimble and sure-footed, her flawless form drew his notice...)
결투가의 마음 속에는 스승의 기대를 뛰어넘고 그 존경... 그 관심을 얻고픈 욕망이 부풀어 올랐네.(Beneath her doublet, a swelling desire to go beyond her instructor's expectations, to earn his respect... and perhaps his attention.)
- 미션 성공 시: 그렇게 발달된 날쌔고 단호한 발놀림은 자연스레 스승의 눈길을 끌었으니...(Nimble and sure-footed, her flawless form drew his notice...)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 스승이 쳐라! 사용"난 할 수 있어!(I can do this!)"스승이 다시! 1회 사용"발놀림에 신경을 써야겠어!(I've got to watch my footwork!)"스승이 다시! 2회 사용"약점을 찾아서 파고들어.(Find the weakness, then exploit it.)"상황에 적절한 기술 사용상황에 부적절한 기술 1회 사용"내 실력은 이 정도가 아니야!(I'm better than this!)"상황에 부적절한 기술 2회 이상 사용"망할!(Dammit!)"승리
"이게 왜 안 되는 거야?(Why can't I do this?)"
"천천히... 집중해...(Steady...focus...)""이제 절 다시 보시겠어요?(Are you impressed yet, Monsieur?)"
결투가의 첫 이벤트 미션. 첫 '찌르기' 이후 '허수아비'는 특정 태세에서의 기술로부터 피해를 입지 않는 토큰을 얻으므로, 태세를 바꿔 가며 피해를 입히고 방어와 공격 태세가 모두 막힐 시 특수 토큰 제거 기술을 써서 피해를 입힐 수 있는 상태로 만들어야 한다.
- 챕터 3: 충족되지 않는 갈망(Insatiable)
음. 아, 아직도 잊지 못했군...(Mm. Oh, I haven't forgotten him...) - 결투가
그녀는 직접적인 지도 덕에 극도로 꼼꼼하고 무자비한 집중력을 완전히 개화하여 강력한 전사로 성장하였지. 두려움이 없다는 점은 곧 타의 추종을 불허하는 우위였네. 스승과 제자 사이는 서로의 기량에 대한 존중과 친밀감이 끓어오르며 얽히고설키기 시작했고 곧 두 사람의 훈련은 그 어떤 밀회만큼이나 격렬한 사랑의 충돌로 그 절정까지 치닫게 되었네.
Under more direct tutelage, she blossomed - a formidable fighter, fastidious in the extreme and possessed of a ruthless singlemindedness. It was this absence of fear that gave her an uncanny edge. Between instructor and pupil, the intimacy of martial respect boiled over into a simmering entanglement, and soon, long hours of drills regularly culminated in amorous clashes as fierce as any rencontre.
Under more direct tutelage, she blossomed - a formidable fighter, fastidious in the extreme and possessed of a ruthless singlemindedness. It was this absence of fear that gave her an uncanny edge. Between instructor and pupil, the intimacy of martial respect boiled over into a simmering entanglement, and soon, long hours of drills regularly culminated in amorous clashes as fierce as any rencontre.
- 챕터 4: 승리의 맛(A taste of Victory)
나를 잘 알면서도 그렇게 밀어내다니.[4](He knew me, yet still he pushed me.) - 결투가
임무: 자신의 마음과 대련하라
허나 서로가 계속 노력을 경주하니, 장난스러운 견제는 점차 진지한 경쟁으로 치닫았네...(In the afterglow of their exertions, playful teasing gave rise to a contest of skill... )
- 미션 성공 시: 그녀는 스승의 가르침을 한 점 주저 없이 완벽하게 재현해 보였지.(She had done as he had trained her to do - flawlessly and without hesitation.)
허나 서로가 계속 노력을 경주하니, 장난스러운 견제는 점차 진지한 경쟁으로 치닫았네...(In the afterglow of their exertions, playful teasing gave rise to a contest of skill... )
- 미션 성공 시: 그녀는 스승의 가르침을 한 점 주저 없이 완벽하게 재현해 보였지.(She had done as he had trained her to do - flawlessly and without hesitation.)
- 임무에서의 대사 【펼치기 / 접기】
- 미션 시작"하하! 그럼 갑니다!(Haha! En garde, then, Monsieur!)"스승이 명상 사용"어라, 지금도 절 시험하세요?(Ooh you test me even now, do you?)"스승이 준비 동작 사용"어림도 없다고요? 그럼 진짜 실력 발휘해 보죠!(No quarter? A true contest, then!)"스승이 미숙한 회수 사용"아하! 빈틈!(Aha! You are exposed!)"승리"...그저... 가르쳐 주신 대로만 했는데...(...I did... only as you taught me...)"
두 번째 이벤트 미션. '스승'을 상대하며, 기본적인 상대법은 첫 미션과 같으나 이번에는 스승이 야금야금 체력을 갉아먹으며 모든 위치에 '옷' 등 장애물이 있어 열 이동까지 신경 써야 하기 때문에 약간 더 까다롭다. 체력을 웬만큼 깎을 시 스승이 '미숙한 회수'를 쓰면서 '명상'이 활성화되고, 사용하면 스승이 결투가를 공격했다가 반격에 당해 사망한다.
- 챕터 5: 완벽(The Perfection)
더 이상 봐주면서 싸울 수가 없더군.[5](Playfights can take me no further.) - 결투가
스러진 연인에게서 칼날을 회수하는 그 순간, 그녀는 혈관을 타고 흐르는 순수한 성취를 느꼈네. 경쟁이란 거들떠 볼 가치도 없는 추상적인 것. 진정한 기량의 증명이란 바로 생사를 건 사투에 있었다네. 그녀는 목숨 바쳐 마지막 가르침을 준 상대에게 사의를 표하고 그 망토를 자신의 어깨에 걸쳤지. 앞으로 자신이 피 흘리며 스러질 상대를 만날 때까지 칼날 위를 걷는 삶을 살겠다 맹세하면서.
As she slid her blade free of her fallen lover, the purity of her pursuit shivered through her veins. Sport was an unacceptable abstraction; the true test of skill lay in contest to the death. She whispered tender thanks to him for this final posthumous lesson, then threw his cape over her shoulder. Hers would be a life steeped in violent hazard - until she found an opponent worthy of spilling her blood.
As she slid her blade free of her fallen lover, the purity of her pursuit shivered through her veins. Sport was an unacceptable abstraction; the true test of skill lay in contest to the death. She whispered tender thanks to him for this final posthumous lesson, then threw his cape over her shoulder. Hers would be a life steeped in violent hazard - until she found an opponent worthy of spilling her blood.
3. 스킨
- 영웅 색상: 기본 설정은 노란색 흉갑/흰색 상의/짙은 빨간색 무늬가 들어간 빨간색 하의를, 경쟁자는 검은색 흉갑/흰색 상의/노란색 무늬가 들어간 검은색 하의를, 교관은 노란색 흉갑/짙은 청록색 상의/옅은 청록색 무늬가 들어간 청록색 하의를, 용사는 짙은 황갈색 흉갑/흰색 상의/흰색 무늬가 들어간 검은색 하의를 입고 있다. 왼쪽 어깨를 덮은 외투의 문양은 경쟁자는 노란색, 교관은 은색이다.
- 무기: 기본 설정은 중앙부가 솟은 어깨 보호대/아카데미 반지와 비슷한 형태의 외투끈 장식/복잡한 형태의 코등이를 가진 레이피어를, 경쟁자는 윗부분이 솟은 어깨 보호대/방패 형태의 외투끈 장식/둥근 형태의 코등이를 가진 레이피어를, 교관은 날개 장식이 새겨진 각진 어깨 보호대/날개 형태의 외투끈 장식/손을 감싸는 형태의 날개 장식이 새겨진 코등이를 가진 레이피어를, 용사는 팔을 가장 적게 감싸며 테두리 부분이 빨간 어깨 보호대/위아래로 길고 돌출부가 많은 외투끈 장식/손잡이가 빨갛고 날에 마디가 져 있으며 코등이가 없다시피 한 레이피어를 사용한다.
4. 운용
'태세'라는 고유한 시스템을 사용하는 것이 특징이다. 일부 기술이 방어 또는 공격 태세를 생성하거나 현재 보유한 태세를 다른 태세로 바꾸는 효과를 가지고 있는데, 태세 보유 여부에 따라 다른 기술이 활성화되거나, 기술의 추가적인 효과를 발동시킬 수 있다. 비슷하게 고유 토큰을 써서 기술을 강화하고 특정 기술 사용 조건을 달성하는 신비학자나 성녀와 비교하면 토큰의 수급은 훨씬 쉽고 빠르지만 서로 다른 2가지 태세가 존재하기 때문에 상황 판단력이 매우 중요하다.태세 시스템을 제외하고 살펴보더라도 사용하기가 쉽지 않은 영웅이다. 빠른 속도, 굉장히 우수한 토큰 수급 능력, (조건부로) 아주 다채로운 기술 효과를 보유한 한편으로, 굉장히 낮은 체력[6], 그리 강하지 않은 화력[7], 잦은 열 이동, 많은 기술 사용/효과에 붙는 선결 조건이라는 골치 아픈 특징들도 공존한다. 똑같이 결속의 검 DLC로 추가된 성전사가 매우 직관적이고 쓰기 쉬운 기술들을 들고 나온 것과는 대조적으로, 잠재력을 최대한으로 발휘하기 위해서는 영웅과 게임에 대한 높은 이해도가 요구된다.
각 영웅의 길의 개성이 뚜렷하고 방랑자 영길도 고유의 개성이 있어서 어느 영웅의 길이든 충분히 포텐셜을 갖고 있다. 하지만 전반적인 평가는 썩 좋지 못한데, 캐릭터의 고점은 엄청나게 높지만 운용 난이도와 낮은 체력으로 인해 발생하는 리스크도 매우 크기 때문이다. 기술들을 적재적소에 활용하면 저점도 충분히 확보할 수 있지만 주력기들의 강화 여부에 따른 성능 차이가 큰 편이며 무엇보다 태세 확보 및 활용의 차원이 강화에 따라 달라지기 때문에 숙련 포인트를 너무 잡아먹는다는 문제도 있어 난이도를 매우 높인다.
비슷하게 고유 토큰을 사용하는 성녀처럼, 결투가 역시 토큰 확보로부터 이어지는 빌드업을 요구하는 캐릭이란 점이 매우 큰 단점으로 꼽힌다. 턴제 게임에서 선턴을 잡고 빠르게 적을 무력화시키는 것은 기초적이면서도 핵심적인 전략이고, 특히 다키스트 던전 2에서는 1편처럼 전투가 오래 끌릴수록 파티에 손해가 많이 누적되는데 스톨링은 매우 제한적이 되었기 때문에 속전속결이 특히 중요하다. 하지만 많은 기술들이 고유 토큰을 요구하거나 보유한 고유 토큰에 따라 효과가 달라지고, 공격 태세를 요구하는 날쌘 돌진 외에는 기술들의 위력이 강하지도 않은 결투가는 전투를 빠르게 마무리짓기 어려우며, 이를 만회할만한 이득을 얻기 위해선 게임 그 자체와 영웅에 대한 굉장히 높은 이해도와 판단력이 필요하다는 근본적인 문제를 갖고 있다.
5. 능력치[8]
능력치 | |||||||
체력 | 28 | 속도 | 6 | ||||
저항력 | |||||||
출혈 | 중독 | 화상 | 기절 | 이동 | 약화 | 질병 | 죽음의 일격 |
30%(+10%) | 30%(+10%) | 30%(+10%) | 10% | 40% | 20% | 30% | 60%(+15%) |
이동 | |||||||
전진 2 후퇴 2 |
|||||||
: 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 반격 시: 획득 (33%) : 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 반격 시: 자기 치유 10% (33%) |
반격 (Riposte) |
|||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
근접 | 4-7 | 5% | - |
행동 공격 (Act Out Attack) |
|||
스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 |
근접 | 4-7 | 10% | - |
6. 스킬
6.1. 기본 스킬
찌르기 (Touché) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 5-7 | 5% | 자신: 일 때 1칸 후퇴, 일 때 1칸 전진 | |
7-9 | 10% |
자신:
일 때 1칸 후퇴,
일 때 1칸 전진 1열 또는 2열: 태세가 없다면 획득 3열 또는 4열: 태세가 없다면 획득 |
딜링 기술로 괜찮은 스펙을 갖고 있으며, 강화 시에는 단순히 사용하는 것만으로 태세를 획득할 수 있고, 태세를 갖진 상태에서는 사용하더라도 태세가 바뀌거나 사라지지 않기 때문에 원하는 태세를 유지하면서 딜을 넣는 용도로도 쓸 수 있다. 이렇듯 강점이 많고 결투가의 기술 중에서 가장 사용하기 편한 기술이기도 하기에 영웅의 길이나 세팅과 관계 없이 자주 사용된다.
경쟁자 영웅의 길에서는 위력이 약간 줄어들며 4열에서 쓸 수 없게 되는 대신 공격 가능 범위가 1에서 3열으로 약간 늘어나며, 보유한 태세에 따라 후퇴나 전진하지 않고 제자리에서 대상에게 약화 또는 취약 토큰을 부여한다. 강화 시 태세가 없으면 위치에 따라 태세를 얻는 효과는 동일하다.
눈속임 (Feint) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 2-4 | 5% | 자신: 태세 전환, x2 | |
3-6 | 10% | 자신: 태세 전환, x3 |
위력은 약한 만큼 태세 전환과 반격 토큰을 얻는 효과를 보고 사용하는 편이다. 영웅의 길을 선택하면 (효과 자체를 바꿔버리는 용사 영웅의 길을 논외로 해도) 반격 위주의 운용에 제약이 걸리기 때문에 방랑자 결투가가 가장 활용하기 좋다. 방랑자만 태세 보유 시의 효과가 반격에 특화된 것도 이유 중 하나. 다른 영웅의 길에서는 여유가 날 때 쓰거나 태세 전환용으로 한 번씩 사용하는 데 그친다.
용사 영웅의 길을 고르면 1턴의 재사용 대기 시간이 생기고, 반격 토큰 대신 회피/회피+ 토큰을 2개 얻게 된다.
회수 (Disengage) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 3-5 | 5% |
무시
자신: 후퇴 1, , 대상: 일 때 1칸 당기기 일 때 1칸 밀치기 |
|
4-6 | 10% |
무시
자신: 후퇴 1, , 대상: 일 때 2칸 당기기 일 때 2칸 밀치기 |
다른 효과들은 제쳐두더라도 찌르기를 강화하기 전까지는 적을 공격하면서 방어 태세를 확보할 수 있는 유일한 수단으로써 가치가 있다. 찌르기를 강화하거나 전투 시작 시 태세 토큰을 주는 장신구를 얻은 후부터는 딱히 토큰 확보용으로 쓸 이유는 없어지고, 회피/회피+ 토큰을 얻으면서 조건부로 적의 진형을 붕괴시키는 효과에 주목하게 된다. 후퇴 효과로 인해 영웅들의 진형도 망가질 수 있는 만큼 노상강도처럼 후퇴기로 보조를 맞춰줄 수 있거나 독사 도굴꾼처럼 위치를 크게 가리지 않는 영웅과 함께일 때 쓰는 게 좋다. 이동 불가 토큰을 결투가에게 부여하는 것도 방법이 될 수 있다.
최후의 일격과 함께, 모든 영웅의 길의 영향을 받는다. 공통적으로 조건부 밀치기/당기기 효과는 상실한다. 교관 영웅의 길에서는 위력이 소폭 감소하고 방어 태세를 부여하지 않는다. 대신 한 번에 2칸 후퇴하며, 태세를 갖고 있었을 시 태세를 전환한다. 경쟁자 영웅의 길에서는 강화해도 회피+ 토큰을 얻을 수 없는 대신, 공격 태세일 때는 대상에 연계 토큰을 남기고 강화 후 방어 태세를 가진 상태로 연계 토큰에 시전하면 실명 토큰 2개를 부여하는 효과를 얻는다. 용사 영웅의 길을 고르면 생존에 특화된 기술로 바뀐다. 방어 태세를 가진 상태로 시전할 시 대상을 당기는 효과를 대체해서 자신에게 은신 토큰을 2개 부여하는 효과를 얻고, 강화 후 공격 태세에서 시전하면 후열 아군으로부터 보호 토큰 2개를 획득한다. 다만 재사용 대기 시간이 1턴 생기면서 회피 토큰을 주는 효과는 잃기 때문에 태세를 확보하고 나서 사용해야 의미가 있다.
손목 털기 (Flick) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ○ ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 4-6 | 10% |
자신이
일 때
무시 자신이 일 때 무시 |
|
6-8 | 15% |
자신이
일 때
무시 자신이 일 때 무시 처형 1 |
위력이 강하다고는 할 수 없지만 회피와 방호를 모두 무시할 수 있는 기술치고 나쁘지 않으며 강화 시 처형 효과도 추가되기 때문에 성가신 적들을 변수 없이 처리하기에 좋은 기술이다. 다만 보유한 태세에 따라 회피와 방호 중 하나만 무시할 수 있기 때문에 적 유형에 맞는 태세를 유지해야 제 역할을 하며, 2열까지밖에 닿지 않아 후열 적에게는 영향을 끼칠 수 없다. 회피 토큰이 문제가 되지 않는 상황이라면 위력은 조금 약하더라도 아무 위치에서나 모든 열에 시전할 수 있고 결투가에게 걸린 약화 토큰을 무시하며 처형 효과가 우월한 최후의 일격을 채용하는 게 나을 수 있다.
준비 동작 (Preparation) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | 버프 | - | - |
재사용 대기 시간: 1 자신: , , |
|
재사용 대기 시간: 1 자신: , , |
공격 태세와 함께 힘 토큰을 확보할 수 있어 날쌘 돌진 등의 포석으로 사용하기 좋다. 속도 토큰도 당연히 좋지만 결투가는 기본 속도가 도굴꾼과 함께 모든 영웅 중에서 가장 빠르기 때문에 다른 영웅의 속도 토큰에 비해서는 중요성이 떨어지는 편이다. 강화 후 방어 태세를 갖고 사용하면 반격 피해량이 대폭 증가해 반격 위주의 운용을 할 때 좋고, 공격 태세를 가지고 쓰면 치명타 토큰을 추가적으로 얻게 돼 후속 공격을 더욱 강하게 할 수 있다. 강화 전은 물론이고 강화 후에도 방어 태세 추가 효과를 제외하면 딱 다음 공격에만 적용되는 효과만 주어져서 장기적으로는 공격 태세를 확보하는 것 이상의 의미는 거의 없다는 것이 단점.
용사 영웅의 길에서는 강화 시 방어 태세를 가진 상태로 시전할 때의 효과가 달라지는데, 자신에게 걸린 지속 피해를 제거한다.
6.2. 해금 스킬
부츠 (The Boot) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 2-5 | 5% |
자신의
필요 대상: 밀치기 2 |
|
3-6 | 15% |
자신의
필요 대상: 밀치기 3 |
공격 태세가 전제로 깔리는 대신 성능은 좋은 편이다. 광증 고행자의 '징벌'보다는 위력이 조금 모자라지만 밀치기 효과는 더 강력하고 자해 효과가 없으며, 나병환자의 '축출'과 비교하면 강화 전에는 2칸까지만 밀칠 수 있고 시체 제거 효과는 없어도 위력이 더 강하면서 공격 범위와 열 제한이 우월하다.
경쟁자 영웅의 길을 택하면 기본적으로 공격 태세가 아닌 방어 태세를 갖고 있어야 쓸 수 있게 바뀌며, 연계 토큰을 지정하면 기절을 거는 효과를 얻는다. 강화 시에는 공격 태세가 있어도 쓸 수 있게 되며 공격 태세에서 시전하면 연계 토큰을 부여하는 효과를 얻는 대신, 밀치기 효과는 2칸으로 유지된다.
부츠로 지역 우두머리를 처치하는 도전 과제가 있다.
한 번 더! (Again!) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 버프 | - | - |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 5 횟수: 2 자신: 태세 토큰 전부 제거 대상: 기술 재사용 대기 시간 초기화 |
|
자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 5 횟수: 2 자신: 태세 토큰 전부 제거 (50%) 대상: 기술 재사용 대기 시간 초기화 |
기본적으로 공격 태세, 강화해도 두 종류의 태세 중 하나는 요구하면서 사용 시 태세를 100%/50% 확률로 제거하는 것만으로 사용 시 적지 않은 부담을 느낄 수밖에 없는데, 그런 것치고 대상 영웅의 기술 재사용 대기 시간을 초기화하는 효과의 밸류가 그렇게 높다고 보기는 어려워 그다지 좋은 평가를 받지 못한다. 성전사의 '광휘' 등 재사용 대기 시간이 유독 긴 특정 기술들을 제외하면 보통 1~2턴 정도만 기다리면 다시 사용할 수 있기 때문에 굳이 쿨 초기화까지 필요한 경우는 많지 않고, 정작 이 기술의 재사용 대기 시간이야말로 그 어떤 기술보다 길어서 통상적인 전투에서는 한 번 쓸까 말까 하다.
교관 영웅의 길에서는 재사용 대기 시간이 3턴으로 감소하고 횟수 제한이 사라지며, 대상에게 4턴간 스트레스 1당 피해량이 10%씩 늘어나는 버프를 걸어주는 기술이 된다. 강화하면 대상에게 스트레스 3을 가하는 페널티를 대가로 결투가가 방어 태세일 시에는 대상에게 추가 턴을, 공격 태세일 시에는 강화 전과 마찬가지로 4턴간 스트레스 1당 피해 +10%의 버프를 준다.
날쌘 돌진 (Flèche) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ○ | ● ● ● ○ | 근접 | 6-8 | 10% |
자신이
일 때 피해량 +30% 자신: , 3칸 전진 전부 제거 |
|
7-10 | 15% |
자신이
일 때 피해량 +30%, 치명타율 +5% 자신: , 3칸 전진 이 아닐 때 전부 제거 |
도굴꾼의 돌진과 비교하면 기본 피해량이 높은 대신 강화 시의 최대 피해량이 1 낮고 치명타율이 비교적 낮다. 공격 태세에서 시전하면 피해량이 크게 증가하며 강화 시에는 약간의 치명타율 버프도 받을 수 있다. 강한 위력의 부작용인지 사용 후 회피 토큰을 잃지만, 강화 시에는 방어 태세에서 사용하면 회피 토큰을 상실하지 않는다. 조건을 충족할 시의 위력은 매우 강한 편이라서 결투가를 딜러로 쓰고자 할 시 핵심적인 기술이 되며, 이 경우 도굴꾼처럼 돌진기를 가진 영웅과 함께 조합하는 경우가 많다.
명상 (Meditation) |
||||||
공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | - | 버프 | - | - |
재사용 대기 시간: 1 자신: , x3 일 때 x2 일 때 x2 |
|
재사용 대기 시간: 1 자신: , x3, 제거 일 때 x2 일 때 x2 |
방어 태세를 얻는 데 사용할 수 있는 것은 물론, 회피/회피+ 토큰을 대량으로 확보함으로써 생존 능력이 대폭 향상되기에 중요도가 높다. 특히 조건부이지만 도발 토큰을 생성할 수 있는 유일한 기술이기에 결투가를 회피 탱커로 활용하려면 반드시 필요하다. 성능 자체는 훌륭하지만 도발 토큰을 얻기 위해서는 먼저 방어 태세를 얻고 나서 사용해야 하는 탓에 특정 장신구나 영웅의 도움 없이는 첫 라운드에 도발 토큰을 얻기가 어렵고, 반격 딜러로 활용하는 데 있어서는 도발과 반격을 동시에 얻을 수 없다는 점이 다소 아쉽다.
최후의 일격 (Coup de Grâce) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 4-4 | 5% |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 1 무시 무시 처형 1 |
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6-6 | 10% |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 1 무시 무시 처형 2 |
최소 피해와 최대 피해가 일치하며 대상의 방호 토큰과 자신의 약화 토큰을 무시하기에 치명타와 회피의 변수를 제외하면 항상 일정한 위력을 기대할 수 있다. 또한 처형 1/2가 있으므로 죽음의 일격을 가하기 좋으며, 아무 위치에서나 모든 곳에 있는 적을 공격할 수 있어 기회를 놓칠 걱정이 없다. 다만 태세를 요구하는 주제에 위력이 다소 약하고 재사용 대기 시간도 있어서 주력 딜링기로 쓰기는 힘들다. 조건부 방호 토큰 무시와 처형 효과까지 손목 털기와 포지션이 다소 겹치는 편이기도 하다.
회수와 함께 모든 영웅의 길에 의해 변화한다. 교관 영웅의 길은 3~4열에 있어야만 사용할 수 있도록 위치 제한이 생기며 대상의 방호 토큰과 자신의 약화 토큰을 무시할 수 없게 된다. 또한, 강화해도 처형 효과가 2로 증가하지 않는다. 대신 방어 태세 없이도 쓸 수 있게 되고 위력이 소폭 증가하며, 강화 후 최후의 일격으로 죽음의 일격을 가하면 기술 재사용 대기 시간이 초기화된다. 경쟁자 영웅의 길에서는 1열을 공격할 수 없게 바뀌고 위력이 대폭 감소하며 재사용 대기 시간은 2턴으로 늘어난다. 또한 처형이나 토큰 무시 효과를 전부 상실한다. 대신에 자신의 공격 태세를 소모해서 대상에게 약화와 취약 토큰 2개를 부여하는 효과를 얻으며, 강화 시에는 방어 태세가 있어도 쓸 수 있게 되고 방어 태세가 있을 시에는 대상에게 기절을 건다. 용사 영웅의 길을 고르면 경쟁자 영웅의 길처럼 재사용 대기 시간이 2턴으로 늘어나고 처형이나 토큰 무시 효과를 모두 상실하는 대신, 태세가 없어도 시전할 수 있게 되고 사용 시 태세 효과가 사라지는 효과를 얻는다. 태세 자체를 없애는 것이 아니라, 태세에 의해 누적된 강화/약화 효과를 없애는 것이다.
가차 없는 지시 (Ruthless Instruction) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | |
● ● ● ● | ● ● ● ● | 버프 | - | - |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 1 대상: x2 |
|
자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 1 대상: 일 때 x2 일 때 기술이 무시 (3턴) |
실명에 계속 시달리는 나병환자에게 매우 어울리는 효과이며, '잔혹한 의도'처럼 실명 토큰을 유발하는 장신구 효과를 활용하는 데에도 이용할 수 있다. 특정 영웅이나 장신구를 사용하지 않더라도 회피 토큰 2개는 유용하며, 실명은 꽤나 자주 걸리면서 악영향은 큰 부정적 토큰이라서 쓸 일이 자주 생기는 편이다.
교관 영웅의 길에서는 강화 전에도 아무 태세나 있으면 사용할 수 있게 되고, 회피 토큰을 주거나 실명 토큰을 무시하도록 하는 기존의 효과를 대체해서 방어 태세를 갖고 있을 시 대상의 스트레스를 해소하고 공격 태세에서 시전할 시에는 스트레스를 가하는 대신에 힘 토큰, 강화 시 치명타 토큰[b]을 부여하는 효과가 생긴다.
7. 전용 장신구
전투 시작 시 방어 태세를 갖고 시작하게 하는 어두운 등불과 공격 태세를 갖고 시작하게 하는 연인의 장갑을 동시에 장착할 시, 2번째 슬롯에 장착한 장신구의 효과가 적용된다.
아카데미 반지 (Acadenie Ring) |
결투가 |
반격 기술: 치명타 +10% 저항 무시 +33% 빗나감 시 획득: 제거: (20%) |
아카데미에서 수련생들에게 지급한 반지일 듯하다.
어두운 등불 (Dark Lanthorn) |
결투가 |
전투 시작 시:
명중 효과: 반격 기술: (66%) 피격 시 획득: 1 (3턴) (15%) |
주로 유틸리티 계열 능력과 연관된 방어 태세 특성상 1턴부터 우수한 보조 기술을 쓰고 시작할 수 있게 된다. 대표적으로 시작하자마자 명상으로 회피와 도발 토큰을 동시에 얻어 회피탱 역할을 할 수 있다. 방어 태세에서 강력한 능력을 쓸 수 있는 교관이나 경쟁자 영웅의 길과 특히 궁합이 좋다.
번역명 '어두운 등불'은 오역. 원문 'Dark Lanthorn'('Lanthorn'은 'Lantern'의 고어체)는 촛불을 끄지 않고도 빛을 끌 수 있도록 미닫이 장치가 된 양초 등불을 의미한다. 두 번의 이벤트 미션이 모두 다소 어두운 배경에서 진행되는 것을 보면 훈련에 사용된 물건으로 보인다.
연인의 장갑 (Lover's Glove) |
결투가 |
전투 시작 시:
대상: 한 번 더! 기술: 빗나감 시 획득: +1 (25%) |
공격 태세를 갖고 시작할 때의 가장 큰 이점은 시작부터 강화된 날쌘 돌진을 때려박을 수 있다는 점으로, 어지간한 잡몹은 한 방에 보낼 수 있어 아주 공격적인 개막이 가능하다. 다만 날쌘 돌진을 강화하지 않았을 시 회피 토큰도 없는 물몸 결투가가 1열에 서버리는 문제가 생기니 성전사나 중보병 등으로 결투가의 안전을 확보하거나 이동기가 있는 다른 영웅으로 결투가를 안전한 열로 이동시켜주는 것이 좋다. 그밖에는 (경쟁자가 아닌 영웅의 길에서) 첫 턴부터 부츠를 사용하거나, 가차 없는 지시의 공격적인 효과를 즉시 사용하는 데 써먹을 수 있다.
스승이 끼던 장갑으로, 과거의 메아리 미션 중 스승이 이 장신구와 똑같이 생긴 장갑을 끼고 있는 것을 확인할 수 있다.
8. 상징 여관 아이템
동백 기름 (Blade Oil) |
결투가 |
"깔끔한 칼은 깔끔하게 목을 떼지."[a] ("A clean blade is a killing blade.") [1개 대상[11]] 반격 기술: 처형 2 (지역 1개) |
원문은 'Blade Oil'로, 검 손질용 기름이다.
9. 영웅의 길
교관(Instructrice) "다시! 자세가 제대로 나올 때까지 반복한다!"[a] ("Encore! Again - until you get it right!") |
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수단 방법을 가리지 않고 아군을 진격시키는 후열의 전략가입니다. 각 태세는 죽음의 일격을 통한 회복을 제공합니다. |
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{{{#white {{{#!folding 태세 및 스킬 변경점 보기 |
: 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 죽음의 일격 시: 3 (3턴) : 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 죽음의 일격 시: -1 |
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회수 (Disengage) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 2-4 | 5% |
무시
자신: 후퇴 2, 태세 전환, |
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3-5 | 10% |
무시
자신: 후퇴 2, 태세 전환, |
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한 번 더! (Again!) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 3 대상: 당 피해 +10% (4턴) |
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자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 3 대상: +3, 일 때 다음 라운드에 추가 턴 일 때 당 피해 +10% (4턴) |
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최후의 일격 (Coup de Grâce) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ○ ○ | ○ ● ● ● | 원거리 | 4-6 | 15% |
재사용 대기 시간: 1 처형 1 |
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5-8 | 20% |
재사용 대기 시간: 1 처형 1 죽음의 일격 시 획득: 기술 재사용 대기 시간 초기화 |
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가차 없는 지시 (Ruthless Instruction) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ○ ○ | ● ● ● ● | 버프 | - | - |
자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 1 대상: 스트레스 5+: 일 때 -2 일 때 , +1 |
||
자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 1 대상: 스트레스 5+: 일 때 -3 일 때 , +2 |
변경되는 기술 중 3개가 3~4열에서만 사용 가능하고, 유일한 예외인 회수는 2칸 후퇴하는 기술로 바뀌기 때문에 전방보다는 후방에 머무르게 된다. 아군에게 스트레스를 가하는 대신 추가 턴을 주거나 강력한 강화 효과를 제공할 수 있고, 스트레스 힐을 통하여 적절히 스트레스를 관리하는 것도 가능하다.
다키스트 던전 2에서는 버프기가 대부분 아군에게 긍정적 토큰을 제공하는 효과를 갖고 있는데 교관 결투가는 스트레스 기반 피해량 자체를 늘리는 버프를 걸어주기 때문에 다른 버퍼와 포지션이 겹치지 않으며, 스트레스를 주는 것으로 인한 위험성과 스트레스에 기반하는 효과로 인한 낮은 저점을 갖는 대신 매우 높은 고점을 지속적으로 유지할 수 있다. 가차 없는 지시+의 치명타 토큰 외에는 전부 피해량을 증가시키는 효과이기에 도트 딜러보다는 피해량으로 승부하는 딜러와 조합하는 것이 좋다.
태세별 추가 기술 효과
태세 효과는 적을 처치할 때 발동한다. 방어 태세를 갖고 죽음의 일격을 가하면 지속 치유 3x3을 얻고, 공격 태세를 가진 채 처치하면 스트레스가 1 감소한다. 잘 활용하면 결투가의 체력 및 스트레스 관리에 큰 도움이 되지만, 후열 지원가 성향이 강해지는 교관 결투가 특성상 막타를 몰아주기는 쉽지 않은 편이라 안배를 잘 해야 한다.
회수
피해량이 1 감소하고, 사용 시 방어 태세를 얻는 효과와 태세 보유 시 대상을 밀치거나 당기는 효과를 상실한다. 대신 후퇴 효과가 1에서 2로 늘어나고 태세 전환 효과가 추가된다. 기본적으로 교관의 주 포지션인 후열로 돌아가는 데 적합하며, 다른 버프를 주기 위해 태세를 교체하는 용도로도 (후열 서포팅에 적합하지 않은 눈속임 대신) 사용할 수 있게 된다.
한 번 더!
재사용 대기 시간이 3턴으로 줄고 사용 횟수 제한이 사라진다. 효과는 대상에게 4턴간 스트레스 1당 피해량이 10% 증가하는 버프를 걸어주는 것이다. 강화 시 방어 태세를 갖고도 시전할 수 있고, 이 경우 스트레스 3을 주는 대신에 다음 라운드에 추가 턴을 얻게 한다. 기본이 되는 공격 태세 효과는 스트레스가 많이 쌓인 영웅일수록 잘 활용할 수 있어 강력한 효력을 발휘하려면 큰 리스크를 짊어져야 한다. 전용 장신구 '기는 혼돈의 눈'이 스트레스 1당 피해 10%를 증가시키는 신비학자에게 시전해 주면 스트레스 9에서 피해량을 180%까지 늘릴 수 있어 리턴은 확실하다. 방어 태세 효과는 활용하는 데에는 조건이 필요하지 않지만 스트레스 3을 가하는 만큼 역시나 리스크는 있는 편.
최후의 일격
전열에서는 쓸 수 없게 되고, 대상의 방호 토큰과 스스로의 약화 토큰을 무시할 수 없게 바뀌며, 처형 효과는 강화 여부와 무관하게 1로 고정된다. 대신 방어 태세를 요구하지 않게 되며 위력이 소폭 증가해 서로 토큰이 없는 상황에서 쓰기는 더 편하다. 또한 죽음의 일격을 가할 시 기술 재사용 대기 시간이 초기화되어 최후의 일격은 물론 재사용 대기 시간이 3턴인 한 번 더!도 빠르게 재사용할 수 있다.
가차 없는 지시
강화 전부터 공격 태세를 보유한 채로도 쓸 수 있게 된다. 효과는 방어 태세를 갖고 시전할 시 대상의 스트레스를 2/3 감소시키고, 공격 태세를 가진 채 쓰면 대상에게 스트레스 1/2를 주는 대신에 힘/치명타 토큰[b]을 부여하는 것이다. 공격 태세 효과는 한 번 더!처럼 스트레스를 짊어지게 하는 대가로 대상의 화력을 증가시키는데, 보다 즉발성에 가까운 효과를 가지고 있다. 방어 태세 효과는 한 번 더!와 가차 없는 지시(공격 태세)로 붕괴 직전까지 몰리기 십상인 영웅의 스트레스를 적당한 선에서 해소해 주는 역할을 한다.
경쟁자(Antagoniste) "멍청한 놈! 넌 내 상대가 되지 못해!"[a] ("Imbécile! You're nothing to me!") |
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적군을 교란하는 데 능하며 아군이 후속타를 넣을 기회를 창출합니다. 각 태세는 약화 저항 효과를 능가하거나 약화시킵니다. |
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{{{#white {{{#!folding 태세 및 스킬 변경점 보기 |
: 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 검 기술[15]에 추가: -5% (3턴) : 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 기술에 추가: 저항 무시 +20% |
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찌르기 (Touché) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 4-5 | 5% | 대상: 일 때 , 일 때 | ||
5-7 | 10% |
1~2열에서: 현재 태세가 없다면
획득 3~4열에서: 현재 태세가 없다면 획득 대상: 일 때 , 일 때 |
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회수 (Disengage) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 3-5 | 5% |
무시
자신: 후퇴 1, , 대상: 일 때 |
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4-6 | 10% |
무시
자신: 후퇴 1, , 대상: : 일 때 x2 일 때 |
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부츠 (The Boot) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 2-5 | 5% |
자신의
필요 대상: 밀치기 2, 지정 시 |
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3-6 | 15% |
자신의
또는
필요 대상: 밀치기 2 : 일 때 일 때 |
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최후의 일격 (Coup de Grâce) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ● ● | ○ ● ● ● | 원거리 | 1-2 | 5% |
자신의
필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 태세 토큰 전부 제거 대상: x2, x2 |
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2-3 | 10% |
자신의
또는
필요 재사용 대기 시간: 2 자신: 태세 토큰 전부 제거 대상: 일 때 일 때 x2, x2 |
찌르기와 최후의 일격의 화력이 약화되고, 태세 효과의 변화 등으로 인해 긍정적인 토큰을 수급하거나 스스로의 체력을 관리하는 능력이 약간 낮아진다. 회수를 태세 수급 기술로 쓸 수 없게 되는 것도 단점. 대신 적에게 부정적인 토큰을 부여하는 능력이 대폭 강화되는데, 2개의 기술로 기절을 걸 수 있고 연계 토큰도 2가지 방법으로 찍을 수 있으며, 공격 태세에서 최후의 일격을 시전하면 약화와 취약 토큰을 각각 2개씩 해서 총 4개의 부정적 토큰을 남긴다.
기본 영길인 방랑자와 함께 가장 무난한 영웅의 길로 평가받는다. 교관은 버퍼의 성격이 강해지며 다른 버퍼에 비해 리스크가 크면서 효과가 들쑥날쑥한 편이고, 용사는 그야말로 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴 영웅의 길인데 비해, 경쟁자는 영웅의 성격을 많이 건드리지도 않고, 공격의 위력이 낮아지는 대신에 적에게 다양한 디버프를 걸 수 있기 때문이다. 다만 회수와 부츠의 효과가 연계 토큰을 부여하거나 사용하는 것으로 바뀌는 만큼 결투가 외에도 연계 토큰을 부여하고 활용할 수 있는 영웅이 있어야 호흡을 맞추며 진가를 발휘할 수 있다.
태세별 추가 기술 효과
'검 기술'에만 적용되는 방어 태세 효과는 3턴간 대상의 약화 저항을 5% 감소시킨다. 수치가 크지는 않아도 모든 영웅의 약화 성공 확률을 조금 증가시킬 수 있다. 공격 태세 효과는 결투가의 모든 기술에 적용되며 약화 저항을 20%만큼 무시하게 하므로 결투가 스스로가 약화를 거는 데에는 공격 태세 효과가 더 낫다.
찌르기
4열에서 사용할 수 없게 되지만 공격 범위는 3열까지로 늘어난다. 피해량은 약간 줄어들고, 보유한 태세에 따라 전진하거나 후퇴하는 효과는 공격 대상에게 방어 태세 보유 시 약화 토큰, 공격 태세 보유 시 취약 토큰을 부여하는 효과로 변경된다. 가장 탱커로서의 정체성이 강한 경쟁자 영웅의 길 특성상 4열에서 사용 불가능해지는 것보다 3열까지 닿는 것으로 인한 이득이 크며, 전진/후퇴 효과가 사라지므로 진형이 무너질 염려 없이 사용할 수 있어 편하다. 조건부로 부여하는 부정적 토큰은 양이 많지는 않지만 딜을 넣으면서 토큰도 얹을 수 있다는 점을 감안하면 적절한 편.
회수
강화해도 회피 토큰이 회피+ 토큰으로 업그레이드되지 않는다. 태세 효과는 기본적으로 공격 태세일 때 대상에 연계 토큰을 부여하고, 강화 후 방어 태세를 가진 채 연계 토큰에 사용하면 대상에 실명 토큰 2개를 부여하는 것으로 바뀐다. 연계 토큰으로 다른 영웅의 기술을 강화하거나, 실명 토큰 2개로 적의 명중률을 2회 동안 반토막낼 수 있다.
부츠
기본 사용 조건이 공격 태세에서 방어 태세로 바뀌고, 강화하면 어떤 태세를 갖고 있어도 쓸 수 있도록 바뀐다. 대신 강화 여부와 무관하게 밀치기 효과는 2로 유지된다. 기본적으로 방어 태세를 갖고 연계 토큰 대상으로 사용하면 기절 토큰을 부여하는 효과가 생기며, 강화 후 공격 태세를 보유하고 쓰면 대상에 연계 토큰을 부여할 수 있다. 조건이 까다롭기는 해도 밀치기와 기절을 동시에 가할 수 있어서 전방의 적을 무력화시키는 데 탁월한 성능을 발휘한다.
최후의 일격
재사용 대기 시간은 2턴으로 늘어나면서 1열은 공격할 수 없게 되고 위력이 대폭 감소한다. 또한 태세 토큰을 전부 제거하는 페널티가 추가된다. 그 대가로 공격 태세를 보유하고 있을 시 대상에게 약화와 취약 토큰을 2개씩 부여하고, 강화 후 방어 태세를 가진 채로 사용하면 기절 토큰을 부여한다. 직접 딜을 넣는 능력은 크게 약화되는 대신에 강력한 조건부 CC기가 되는 셈.
용사(Intrépide) "이게 바로 내 삶의 사명이지."[a] ("I live for this.") |
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전열에 구애 받지 않고 엄청난 위험을 감수하는 대신 높은 피해량을 줄 수 있습니다. 각 태세는 기술의 위력과 부작용을 높여 주며, 최대 5회 중첩됩니다. 이 효과는 피해를 입으면 사라집니다. |
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{{{#white {{{#!folding 태세 및 스킬 변경점 보기 |
: 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 빗나감 시 획득[17]: 주는 피해량 +20%, 받는 피해량 +40% : 추가 기술 효과가 활성화됩니다. 빗나감 시 획득[18]: 치명타 +5%, 저항 -10% |
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눈속임 (Feint) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ○ ○ | 근접 | 2-4 | 5% |
재사용 대기 시간: 1 자신: 태세 전환, x2 |
||
3-6 | 10% |
재사용 대기 시간: 1 자신: 태세 전환, x2 |
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회수 (Disengage) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
○ ● ● ● | ● ● ● ○ | 근접 | 3-5 | 5% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: 후퇴 1, 일 때 x2 |
||
4-6 | 10% |
재사용 대기 시간: 1 무시 자신: 후퇴 1, 일 때 x2 일 때 후열 아군으로부터 x2 획득 |
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준비 동작 (Preparation) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ● ● | - | 버프 | - | - |
재사용 대기 시간: 1 자신: , , |
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재사용 대기 시간: 1 자신: , , 일 때 제거 일 때 |
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최후의 일격 (Coup de Grâce) |
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공격 위치 | 대상 위치 | 스킬 타입 | 피해 | 치명타 | 특이 사항 | ||
● ● ● ● | ● ● ● ● | 원거리 | 4-6 | 5% |
재사용 대기 시간: 2 자신: 제거: 용사 태세 효과 |
||
5-8 | 10% |
재사용 대기 시간: 2 자신: 제거: 용사 태세 효과 |
태세 효과가 가장 특이한 영웅의 길으로, 태세 자체는 특정 기술의 사용 조건을 충족하거나 추가 효과를 발동시키는 것 이외에 효능을 갖지 않으나, 태세를 가진 상태에서 적의 공격을 피할 때마다 용사 태세 효과가 활성화돼 최대 5회까지 중첩된다. 이 효과는 적의 공격을 맞거나 최후의 일격을 사용하면 초기화되며, 강화 효과도 상당하지만 약화 효과 또한 막대한 양날의 검이다. 때문에 기술들도 자신의 생존력을 조금이나마 증가시키는 방향으로 변화하며, 회피(=태세 효과 강화)와 딜링을 동시에 기대할 수 있는 반격과의 시너지를 우려했는지 눈속임에서 반격이 빠지고 준비 동작+은 방어 태세를 가진 채 사용할 시 반격 피해량을 증가시키는 것이 아니라 지속 피해를 제거하는 효과로 바뀌어 반격으로 재미를 보기는 쉽지 않다.
태세 효과가 누적될수록 고점은 어마어마하게 올라가지만 저점도 바닥을 뚫고 들어가며, 용사 태세 조건이 적의 공격을 피하는 것이라서 버프가 어느 정도 쌓이기 전까지는 아군의 보호에 의존할 수도 없다. 또한 50%/75%의 회피 확률은 5회 이상 믿고 맡기기에는 아무래도 불안정한데, 한 번 뚫리는 순간 치명상이 거의 확정되는 만큼 용사 태세 스택을 쌓거나 유지하는 동안에는 결투가에게 공격이 가해지는 매 순간마다 회피가 뚫리지 않기만을 간절히 바라야 하므로 운의 영향을 너무 많이 받는다. 때문에 결투가를 어느 정도 활용할 줄 알고, 무작정 태세 효과를 쌓기만 할 것이 아니라 상황에 따라서 최후의 일격으로 리스크를 초기화할 판단력이 있는 상급자에게 적합한 영웅의 길이라고 할 수 있다.
태세별 추가 기술 효과
모두 결투가를 향한 적의 공격이 빗나갈 때 적용되며 최대 5회까지 중첩된다. 방어 태세 효과는 스택당 주는 피해량을 20% 늘리지만 받는 피해량을 40% 늘리고, 공격 태세 효과로는 치명타 확률이 5%씩 증가하나 지속 피해 저항이 10%씩 감소한다. 용사 태세 효과가 최대한으로 중첩될 시 방어 태세에서 주는 피해량 +100%, 공격 태세에서 치명타 +25%라는 엄청난 고점을 자랑하지만, 그와 동시에 방어 태세에서는 받는 피해량 +200%, 공격 태세에서는 지속 피해 저항 -50%라는 정신 나간 리스크를 떠안게 된다. 가뜩이나 결투가는 체력이 매우 낮은데 용사 태세 효과까지 더해지면 그야말로 스치기만 해도 죽문을 볼 수 있다. 굳이 따지자면 공격 태세 쪽의 리스크가 그나마 덜하지만 고점도 그만큼 낮고 치명타 토큰 등으로 대체할 수도 있는 효과라서, 용사 태세 효과를 극대화하고자 하는 경우 방어 태세를 더 선호하는 편이다.
눈속임
재사용 대기 시간이 1턴 생기고 반격 토큰 대신 회피/회피+ 토큰 2개를 얻도록 바뀐다. 스펙만 비교하면 열화된다고도 볼 수 있지만, 다른 영웅의 길에 비해 회피가 훨씬 중요하되 회피 탱킹만 할 게 아니라 딜까지 넣어야 의미가 있는 용사 특성상 회피와 공격을 동시에 충족하는 눈속임의 가치는 큰 편이다.
회수
눈속임처럼 재사용 대기 시간 1턴이 생기며, 태세 미보유 시 회피/회피+ 토큰을 부여하지 않도록 바뀌기 때문에 원본에 비해 태세 확보를 선행할 필요성이 훨씬 크다. 방어 태세를 갖고 쓰면 은신 토큰 2개를 얻고, 강화 후 공격 태세를 가지고 사용하면 바로 뒤의 영웅으로부터 보호 토큰 2개를 받는다. 다키스트 던전 2의 영웅 기술 중에서 처음으로 등장한 역 보호 기술인데, 1편에서 유물수집상이 쓰던 역 보호 기술 '동료 방패'와는 다르게 대상 영웅을 마음대로 지정할 수 없고 대상에게 직접적으로 도움이 되는 효과도 없으므로 취급에 주의할 필요가 있다.
준비 동작
강화 전의 효과, 강화 후 공격 태세를 가진 채 사용할 때의 추가 효과는 달라지지 않는다. 강화 후 방어 태세에서 사용할 시의 효과는 4턴간 반격 피해량을 증가시키는 것이 아니라 결투가가 가진 모든 지속 피해를 제거하는 것으로 변화한다. 페널티로 지속 피해 저항을 깎는 공격 태세의 용사 태세 효과를 사용할 때 도움이 되는 편.
최후의 일격
재사용 대기 시간이 2턴으로 증가하면서 토큰 무시 효과와 처형 효과를 모두 잃는다. 대신 태세를 보유하고 있지 않아도 쓸 수 있게 되며, 용사 태세 효과를 초기화하는 효과가 생긴다. 잘못 사용하면 기껏 쌓아올린 용사 태세를 무의미하게 날려버릴 수도 있지만, 적절한 순간에 사용할 시 용사 태세가 쌓인 채로 적의 공격을 허용해서 치명상을 입는 불상사를 미연에 방지하는 안전장치의 역할을 할 수도 있다. 특히 회피, 은신, 보호, 탱커의 도발, 적의 실명 등 결투가를 보호할 수단이 거의 또는 완전히 제거된 상황이라면 즉시 최후의 일격을 써주는 게 좋다.
[1]
결투가는 "그 눈에는 자부심이 우러나오더라."라며 그녀에게 죽던 순간 스승이 자랑스러워했다고 술회하는데, 나레이션으로는 이에 대한 언급이 없으며 게임 내에서 스승이 죽는 장면도 그냥 평범하게 칼에 찔려서 고통스러워하며 죽는 것처럼 묘사되기 때문에 결투가의 말이 진실인지 그냥 그녀의 생각인지는 알 수 없다.
[2]
이것이 스승의 마지막 가르침이라 여기고 기념하고자
그의 망토를 두른다. 그런 탓에 결투가가 입고 있는 망토에는 왼쪽 가슴 부분에 구멍이 나 있는데, 이 구멍은 결투가가 스승을 찌를 때 난 구멍이다.
[3]
오역. 허수아비를 때리는 훈련 상황이므로 "이것 봐요!" 정도가 더 적합하다.
[4]
스승과 제자 사이가 얽히고설킨 끝에 격렬한 사랑의 충돌로 치닫았다는 것을 보면 'push'를 '밀어내다'로 해석한 것은 오역에 가깝다. '자극하다' 내지는 '몰아붙이다'의 의미로 해석하는 것이 올바르다.
[5]
결투가의 행보와 챕터 5의 내용을 감안하면 여기서의 'playfight'는 (목숨을 걸지 않는) '모의 결투' 또는 '싸움 흉내' 등으로 해석해야 한다. 애시당초 결투가는 훈련에서도 상대를 딱히 봐준 적은 없다. 이를 반영해서 다시 해석하면 "모의 결투 따위로는 이 이상 발전할 수 없어." 정도의 문장이 된다.
[6]
역병 의사와 함께 공동 꼴찌다. 게다가 역병 의사가 (최대 체력 증가 효과가 있는) 외과의 영웅의 길을 쓰지 않는 이상 상대적으로 공격에 덜 노출되는 후열 붙박이로 활용되는 반면, 결투가는 교관 영웅의 길을 제외하면 전열 회피탱 역할을 수행한다.
[7]
찌르기, 손목 베기, 날쌘 돌진의 피해량 자체는 적절한 편이고, 반격도 치명타 확률은 노상강도보다 낮지만 최대 피해량은 약간 더 많다. 하지만 다른 딜러 영웅들의 주력 공격 기술이 연계 토큰 대상으로 사용하거나 은신 토큰을 갖고 사용하는 등 특정한 조건을 만족시킬 시 피해량이 증폭되는데 비해, 결투가는 공격 태세를 갖고 시전하는 날쌘 돌진만이 피해량 증가 효과를 받을 수 있어 화력이 애매하게 느껴진다. 안정적으로 화력을 끌어올릴 수 있는 영웅의 길이 없다는 것도 딜러로서의 평가를 낮추는 요인.
[8]
괄호 안의 수치는 '살아있는 도시' 해금을 통해 얻을 수 있는 추가 능력치.
[b]
표기 오류로 힘 토큰으로 표기되어 있다.
[a]
1.05.61812 버전까지도 한글화된 텍스트 없이 / 만 적혀 나온다.
[11]
결투가 자신에게만 쓸 수 있다.
[a]
DLC 출시 초 기준으로 한글화된 텍스트 없이 / 만 적혀 나온다.
[b]
표기 오류로 힘 토큰으로 표기되어 있다.
[a]
DLC 출시 초 기준으로 한글화된 텍스트 없이 / 만 적혀 나온다.
[15]
찌르기, 눈속임, 회수, 손목 털기, 날쌘 돌진, 반격
[a]
DLC 출시 초 기준으로 한글화된 텍스트 없이 / 만 적혀 나온다.
[17]
자신에게 가해지는 공격이 빗나갈 시 획득한다.
[18]
자신에게 가해지는 공격이 빗나갈 시 획득한다.