다키스트 던전 2 문서 일람
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1. 개요
2편에서 새로 추가된 시스템이다. 얼리 액세스 시절에는 1편의 붕괴 & 영웅적 각성을 완전히 대체했지만 지금은 2편에 맞게 변경된 붕괴 & 결의와 공존한다. 그리고 얼리 액세스 때는 긍정적 관계라고 좋은 효과만 있는 게 아니어서 오히려 긍정적 관계가 게임을 말아먹는 경우도 허다했으나[1] 조절되어 긍정적 관계를 수립할 유인이 커졌다.앞서 해보기 당시의 시스템을 간략하게 설명하자면, 여관에서만 관계가 업데이트되고 한 지역을 끝내면 어떤 스킬이 영향받는지가 초기화되는 현재와 달리 실시간으로 발생했으며 특정 스킬과는 관련이 없었다. 관계도가 -10 또는 +10에 도달하게 되면 "관계가 시험에 들었습니다...!"라는 메시지가 출력되며 두 영웅 사이에 새로운 관계가 정립되는 식이었다. 현재는 오직 여관을 나설 때에만 관계가 형성되며, 그 지역에서까지만 관계가 유지되고 다음 여관에 들어서면 관계가 초기화된다.[2]
각 파티원 사이에 호감도(관계 점수)가 존재하며, 9점에서 시작해 0~20점 사이로 변화한다. 이 관계 형성은 주로 체력과 스트레스 상태에 따라 달라지는데, 체력이 많거나 스트레스 수치가 낮을 때는 위급한 상황에서 치료를 하거나 버프를 주는 등으로 호감도가 올라가지만, 체력이 적거나 스트레스가 높은 상태에선 높은 확률로 다른 아군을 치료하거나 버프를 해주면 자기는 버리는 거냐며 호감도가 감소한다.
전투 중 호감도에 영향을 끼칠 수 있는 행동은 다음과 같다. 무조건적인 것은 아니고 이런 행동을 할 때 관계가 변화할 가능성이 있는 정도. 부정적 효과의 경우 힐/보호/스트힐 기술의 대상을 지정하려고 할 때 관계가 깎일 영웅에게 시각적 효과가 표시되기 때문에 미리 알고 한 번 더 고민해볼 수 있다. 유일하게 관계를 개선할 수도 악화시킬 수도 있는 위치 이동의 경우, 당사자의 스트레스 상황에 따라 효과가 변화한다.
- 기술이나 전투 아이템으로 대상에 긍정적 효과를 부여 (+)
- 체력이 낮거나 죽음의 문턱 상태의 대상을 치료 (+)
- 체력이 낮거나 죽음의 문턱 상태의 대상을 보호 (+)
- 대상의 스트레스를 감소 (+)
- 대상의 바로 다음 순서에 대상과 같은 목표를 공격 (+)
- 대상이 약화시키거나 연계 토큰을 부여한 적을 공격 (+)
- 대상을 공격한 적을 그 적의 바로 다음 순서에 공격 (+)
- 체력이 낮거나 죽음의 문턱 상태의 대상이 아닌 다른 영웅을 치료 (-)
- 체력이 낮거나 죽음의 문턱 상태의 대상이 아닌 다른 영웅을 보호 (-)
- 스트레스가 많이 쌓인 대상이 아닌 다른 영웅의 스트레스를 감소 (-)
- 대상의 위치를 이동[3] (+/-)
특이사항으로, 결속의 검(Binding Blade) DLC 출시 패치로 인해 고행자는 체력이 아무리 적어도 특정 영웅이 다른 영웅을 치료하거나 지속 피해를 제거해준다고 질투를 느껴 그 영웅과 관계가 악화되지 않지만, 반대로 자신의 체력이 적을 때 다른 영웅이 치료해주거나 지속 피해를 없애주어도 그 영웅과 관계가 좋아지지 않게 패치되었다. 고행자는 고통받기를 원하기 때문이라고 한다.
전투 외에도 필드에서도 영향을 주는데 스트레스 수치가 낮으면 약간 낮은 확률로 호감도가 증가하지만 스트레스 수치가 높으면 높은 확률로 호감도가 하락한다. 특정 물품 조사 시에도 영향을 주는데 주로 영웅이 제시하는 것과 완전히 상반대가 되는 경우에는 호감도가 떨어지고 똑같으면 증가한다. 아무 관련이 없으면 호감도에 영향을 주지 않는다.
여관에서는 '위스키 플라스크' 등 관계도에 영향을 주는 아이템을 사용함으로써 영웅들의 관계를 개선시킬 수 있다. 본격적으로 관계 레벨을 끌어올리기 위해서는 적절한 여관 아이템을 구해 사용하는 것이 필수적이다. 더 강력한 효과를 가지는 여관 아이템일수록 구하기 어렵거나, 비싸거나, 부작용이 따르거나, 오히려 관계를 악화시킬 가능성이 있는 등의 페널티를 가진다. 관계 형성 범주가 변화하는 0~1, 4~5, 8~9, 13~14, 16~17, 19~20 구간이거나 이에 근접한 상황일 때 아이템으로 컷을 넘겨주는 것이 효율적이다.
원래 대체할 예정이던 전작의 붕괴 & 영웅적 각성과 비교하면, 붕괴 & 영웅적 각성은 원정 중에 영웅의 스트레스 관리에 실패해서 스트레스 100을 찍으면 바로 발현되고 스트레스를 0으로 만들 때까지 효과가 지속되며, 효과가 해당 영웅의 활용에 영향을 주거나 원정대 전체 또는 무작위 영웅을 조력/방해하는 식이었다면, 2편의 관계는 지난 번 원정에서의 행동+여관에서의 아이템 사용에 따라 변동한 관계로 인해 그 다음 원정 동안 지속되는 효과가 발현되며, 효과는 (간접적으로 원정대 전체를 돕거나 방해할 순 있겠지만) 철저하게 관계 대상자에 한정된다.
관계는 영웅의 종류와 관련이 없다. 때문에 동성이나 나이 차이가 많이 나는 영웅끼리, 또는 고행자나 나병환자처럼 외모가 추하게 망가진 영웅이라도 '연모' 관계를 띄울 수 있다.
아래의 관계 레벨 표는 '일반적인' 확률을 나타내며, 기벽, 장착한 불꽃, 원정 전에 영웅이 머무르는 여관의 종류 등에 의해 관계 형성 확률이 바뀔 수 있다.
관계 레벨 | ||||||
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ | ||||||
0 | 1~4 | 5~8 | 9~13 | 14~16 | 17~19 | 20 |
최소 부정적 관계를 쌓을 가능성이 매우 높습니다. |
매우 적대 부정적 관계를 쌓을 가능성이 높습니다. |
적대 부정적 관계를 쌓을 수 있습니다. |
중립 관계를 쌓을 가능성이 낮습니다. |
친함 긍정적 관계를 쌓을 수 있습니다. |
매우 친함 긍정적 관계를 쌓을 가능성이 높습니다. |
최대 긍정적 관계를 쌓을 가능성이 매우 높습니다. |
부정적 관계 확률 (90%) | 부정적 관계 확률 (65%) | 부정적 관계 확률 (33%) |
부정적 관계 확률 (5%) 긍정적 관계 확률 (5%) |
긍정적 관계 확률 (33%) | 긍정적 관계 확률 (65%) | 긍정적 관계 확률 (90%) |
2. 목록
2.1. 긍정적 관계
- 존중 (Respectful)
<colbgcolor=black> 존중 (Respectful) | |
나레이션 |
"Tried and tested - a bond to be counted on!" 노력과 시련을 함께 겪으니 공고한 유대감이 맺어질 터! |
설명창 | (커서 대상), (존중 대상)에게 존중을 보이며 함께 과업을 해낼 수 있을 거라 자신함. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
/
전투 중 무작위 효과
◎ 관계를 맺은 파트너 영웅이 적 공격 시 일정 확률로 같이 공격[4]
◎ 관계를 맺은 파트너 영웅이 적으로부터 피격 시 일정 확률로 반격 ◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 회복 |
"같이 저 놈들을 지옥으로 보내 주자고." - 노상강도
"너, 보면 볼 수록 호감이네." - 광대
"우리는 하나 되어 싸운다!" - 중보병
"힘이든, 마음이든, 희망이든, 뭐든 기대 보게." - 신비학자
"넌 저 버러지들한테 잃기에 쓸모가 너무 많아!" - 역병 의사
"너, 보면 볼 수록 호감이네." - 광대
"우리는 하나 되어 싸운다!" - 중보병
"힘이든, 마음이든, 희망이든, 뭐든 기대 보게." - 신비학자
"넌 저 버러지들한테 잃기에 쓸모가 너무 많아!" - 역병 의사
- 희망 (Hopeful)
<colbgcolor=black> 희망 (Hopeful) | |
나레이션 |
"Aspiration unites the hopeful!" 열망은 희망 품은 자들을 한데 묶으니! |
설명창 | (커서 대상), (희망 대상)에게 신뢰가 쌓이며 함께라면 어떤 적도 이길 수 있다고 믿기 시작함. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
-1
전투 중 무작위 효과
◎ 턴이 왔을 시 일정 확률로 관계를 맺은 파트너 영웅으로부터
제외 +33% 저항 버프 획득
◎ 턴이 왔을 시 일정 확률로 관계를 맺은 파트너 영웅으로부터 -5 및 제거 ◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 회복 |
"내 마지막 마음의 잔재를 제대로 휘젓는군." - 고행자
"자기한테 덤빈 걸 후회하게 될 거야!" - 도굴꾼
"우리는 하나 되어 싸운다!" - 중보병
"힘이든, 마음이든, 희망이든, 뭐든 기대 보게." - 신비학자
"그대는 우리가 다시 희망을 품을 이유가 되었다." - 성녀
"자기한테 덤빈 걸 후회하게 될 거야!" - 도굴꾼
"우리는 하나 되어 싸운다!" - 중보병
"힘이든, 마음이든, 희망이든, 뭐든 기대 보게." - 신비학자
"그대는 우리가 다시 희망을 품을 이유가 되었다." - 성녀
- 연모 (Amorous)
<colbgcolor=black> 연모 (Amorous) | |
나레이션 |
"While the heart still beats, desire will never die." 심장이 뛰는 한 열정은 죽지 않는다. |
설명창 | (커서 대상), (연모 대상)에게 크나큰 사랑을 느낌. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
10% 회복 / 제거:
전투 중 무작위 효과
◎ 관계를 맺은 파트너 영웅이 일정 확률로 관계 대상을 공격하는 적의 공격을 대신 맞아줌 (관계 대상의 체력에 비례하여 확률 변동)
◎ 턴이 왔을 시 일정 확률로 관계를 맺은 파트너 영웅으로부터 50% 회복 / 제거: ◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 회복 |
"우리가 살아남는다면 당신 절대 안 놔줄 거야." - 도망자
"좋아! 하하!" - 야만인
"열정이란 참으로 어리석은 것. 하지만 당신을 향해 느껴지는걸." - 광대
"당신이 내 거란 걸 저 새끼들한테 똑똑히 알려 주겠어!" - 노상강도
"좋아! 하하!" - 야만인
"열정이란 참으로 어리석은 것. 하지만 당신을 향해 느껴지는걸." - 광대
"당신이 내 거란 걸 저 새끼들한테 똑똑히 알려 주겠어!" - 노상강도
2.2. 부정적 관계
모든 부정적 관계는 영향을 받는 기술을 강제 채용하도록 시스템이 짜여져 있어 기술 배치를 방해한다.- 의심 (Suspicious)
<colbgcolor=black> 의심 (Suspicious) | |
나레이션 |
"Narrowed eyes, muttered threats. All trust is lost." 가늘게 뜬 눈, 중얼거리는 위협. 모든 신뢰는 사라졌다. |
설명창 | (커서 대상), (의심 대상)에게 의심을 느끼며 원정대를 배신하려는 음모를 꾸미고 있다고 생각함. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
,
전투 중 무작위 효과
◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 피해
|
"진작부터 안 믿고 있길 잘했네." - 광대
"그림자를 보고 허둥대는 아이처럼." - 나병환자
"기만은 딱 보면 알지. 흐음." - 신비학자
"지금 봐주면서 싸우는 거야?" - 도망자
"지금 포위를 당했는데 그 따위로 싸우나?" - 성녀
"그림자를 보고 허둥대는 아이처럼." - 나병환자
"기만은 딱 보면 알지. 흐음." - 신비학자
"지금 봐주면서 싸우는 거야?" - 도망자
"지금 포위를 당했는데 그 따위로 싸우나?" - 성녀
- 질투 (Envious)
<colbgcolor=black> 질투 (Envious) | |
나레이션 |
"Each covets what the other has and plots to take it." 서로가 서로 가진 것을 탐내어 차지하려 음모를 꾸미는구나. |
설명창 | (커서 대상), (질투 대상)에게 부정적인 질투를 느낌. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
+1
전투 중 무작위 효과
◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 피해
|
"내가 너무 관대하게 축복을 내려 주었나 보군..." - 고행자
"이제 누구 편인지 잘 알겠네." - 노상강도
"딱 봐도 발목 잡을 기회만 노리는 구먼!" - 중보병
"저렇게 인기 많은 분한테 이런 천것의 도움이 왜 필요하담." - 도굴꾼
"너 나 없어도 잘할 것 같다, 구렁이 같은 놈." - 야만인
"이제 누구 편인지 잘 알겠네." - 노상강도
"딱 봐도 발목 잡을 기회만 노리는 구먼!" - 중보병
"저렇게 인기 많은 분한테 이런 천것의 도움이 왜 필요하담." - 도굴꾼
"너 나 없어도 잘할 것 같다, 구렁이 같은 놈." - 야만인
- 증오 (Hateful)
<colbgcolor=black> 증오 (Hateful) | |
나레이션 |
"Cruelty and callousness have claimed dominion here." 이미 잔혹과 냉담에 잡아 먹히었다. |
설명창 | (커서 대상), (증오 대상)에게 경멸을 느껴 큰 재앙을 당하길 바람. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
◎ 관계를 맺은 파트너 영웅이 적 공격 시 일정 확률로 파트너 영웅을 공격함
◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 피해 |
"후딱 목을 매달던가 해야지." - 노상강도
"안타깝지만 갑자기 할 일이... 생각나서 말이야." - 광대
"자꾸 심기를 건드리면 내 분노를 보여 주겠다." - 나병환자
"넌 해부용 시체로나 쓸모가 있을 것 같아." - 역병 의사
"... 참아 줄 수가 없는 꼬라지군." - 신비학자
"안타깝지만 갑자기 할 일이... 생각나서 말이야." - 광대
"자꾸 심기를 건드리면 내 분노를 보여 주겠다." - 나병환자
"넌 해부용 시체로나 쓸모가 있을 것 같아." - 역병 의사
"... 참아 줄 수가 없는 꼬라지군." - 신비학자
- 분개 (Resentful)
<colbgcolor=black> 분개 (Resentful) | |
나레이션 |
"Resentment - the slowest and deadliest poison of them all." 분개라. 가장 느리면서도 극악한 맹독이지. |
설명창 | (커서 대상), (증오 대상)에게 분노하며 살아있을 가치가 없다고 생각함. |
효과 |
무작위 스킬 부가 효과
,
전투 중 무작위 효과
◎ 전투 중 무작위 확률로 스트레스 피해
|
"하! 하하! 아이고, 배야." - 광대
"대체 어떤 머저리한테 훈련을 받았나?!" - 중보병
"따라잡지 못하면 뒤처질 뿐이야!" - 도망자
"내 시련은 아무렇지도 않은가 보군." - 성녀
"너보다는 이 가구가 더 유용하겠군." - 고행자
"대체 어떤 머저리한테 훈련을 받았나?!" - 중보병
"따라잡지 못하면 뒤처질 뿐이야!" - 도망자
"내 시련은 아무렇지도 않은가 보군." - 성녀
"너보다는 이 가구가 더 유용하겠군." - 고행자
[1]
특히 연모의 경우 연모 대상이 다른 영웅에게 기술을 걸어주면 질투해서 안 좋은 영향을 끼치거나 자기 체력이 적은데 체력이 많은 연모 대상에게 날아오는 공격을 괜히 대신 맞고 위험을 자초하는 경우가 빈번해 말이 많았다.
[2]
호감도 점수는 유지된다. 따라서 높은 호감도를 유지하면 연속으로 긍정적인 관계가 나올 수 있다.
[3]
광대의 '전투의 발라드'/'막간'으로 직접 이동시키거나, 사용 시 전진/후퇴하는 기술을 통하여 간접적으로 이동시키는 것 모두 포함.
[4]
피해를 입히지 않는 공격 기술이면 발동되지 않는다. 원호 공격은 빗나갈 수 있다.