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최근 수정 시각 : 2024-12-16 13:35:52

게임 원화가

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1. 개요2. 역할3. 원화가를 가리키는 용어들4. 분류
4.1. 캐릭터 원화가
4.1.1. 몬스터 원화가4.1.2. 무기 원화가
4.2. 배경 원화가4.3. 아트 디렉터(AD)
5. 실력6. 직업 안정성7. 문제
7.1. 한국의 게임원화가7.2. 인맥
7.2.1. 긍정론7.2.2. 부정론
7.3. 나이 제한
7.3.1. 관련 문서
8. 게임 원화가 일람9. 참고 자료10. 관련 문서

1. 개요

게임 원화가(Game 原畫家)는 게임 제작자의 한 종류, 그래픽 파트에서 게임 원화를 그리는 사람을 말한다.

2. 역할

게임 원화는 3D나 2D그래픽을 제작하기 전에 기초적인 도안, 즉 가이드라인이 되는 그림을 말한다. 색지정과 의복, 아이템의 디자인이 주로 하는 작업이다. 게임원화는 전반적인 배경의 콘셉트를 담당하는 사람들을 말한다. '배경원화가'와 '캐릭터원화가'로 나눈다. '콘셉트 원화가'로 부르기도 한다. 회사가 커질수록 분업화하는 경향이 있으며 무기, 아이템, 몬스터, 캐릭터, 배경 등으로 세분화되기도 한다. 만화계의 상당수의 인원들이 게임업계로 대피했다. 한때 모 게임회사에서는 공채 시 만화계 인원이 90%가 넘어가서 놀란 적이 있다. 그래픽팀장을 아트 디렉터라고 부르기도 한다.

가끔 "3D게임을 만드는데 2D가 필요하나?"라는 질문이 있는데 3D 게임 리소스(캐릭터, 배경, 아이템, 등)를 만들려면 많은 디자인 정보가 필요하다. 이때 여러 작업자들이 원화 같은 구체적인 디자인 제시나 가이드 라인이 없으면 당연히 같은 주제로 각기 다른 디자인을 만들어 놓을 수 있고 디자인 감각도 작업자마다 차이가 있기에 완성된 작업물의 통일성과 전체 퀄리티에 문제가 생기게 된다. 그래서 보통 2D 원화를 내놓고 분담을 해서 만드는 것이 통일성 있고 작업이 효율적이게 된다. 이런 작업 프로세스는 3D 게임이 나오기 훨씬 전부터 존재했던 것으로 3D 뿐만 아니라 2D 게임도 너무 작은 규모의 개발팀이 아니라면 원화 파트와 게임에 들어가는 2D 리소스를 제작하는 파트(도트를 포함한 각종 2D리소스)는 따로 있는 경우가 많다. 3D 툴이 발전한 현재에는 개발 초기에 만들어진 캐릭터 기본 신체 모델링 이미지 위에 복장이나 아이템을 그리는 캐릭터 원화가도 보일정도로 3D 리소스와 접목하는 개발팀도 있으며 과거 3D툴과 다른 직관적인 ZBrush같은 툴을 익혀서 2D일러에 접목하는 원화가들도 종종 보인다.

장기간 프로젝트인 게임을 성공적으로 만들고 한 방향으로 꾸준히 나아가기위해 꼭 필요한 직업중 하나로써 게임의 방향성과 완성 시 초기 예시 등을 보여주고 그 게임의 분위기와 디자인을 전체적으로 제시한다. 프로그래머가 뇌를 만든다면 게임원화가는 얼굴을 만든다. 소규모 프로젝트의 개발팀같은 경우 따로 나눠져 있기보단 다른 2D 리소스 작업을 병행하는데 게임을 만드는데 확실히 이 포지션에 있는 사람들의 역량에 따라 퀼리티의 차이가 크게 날 수 있으며 대중들이나 작업자들에게 인정받은 네임드 원화가들이 게임 그래픽의 방향을 정하는 아트 디렉터를 맡는 이유가 된다.


3. 원화가를 가리키는 용어들

원화가(原畫家)란 표현은 일본 업계에서 유래된 용어로, 한자를 직역하자면 '원본 그림'을 그리는 사람이다.

영어권에선 원화가를 가리켜 "컨셉 아티스트"라 칭한다. 여기서 컨셉(콘셉트, concept)은 작품이나 제품에서 드러내려는 생각을 말한다.

일반인들은 흔히 '일러스트레이터(삽화가)'라는 말 역시 원화가를 가리키는 표현으로 쓰는데, 업계에서 일러스트레이터는 원화가 아니라 홍보용 그림(보여주기 위한 그림)을 그리는 사람을 가리킨다. 일단 둘 다 그림을 그리는 일인만큼 겸업이 일반적이다.

세계적인 추세로는 컨셉 아티스트보단 '엔터테인먼트 디자인(Entertainment Design)'이라 부르는 것이 공식화되고 있다. 게임 산업과 영화 산업의 기술이 발전함에 따라, 일러스트레이터(삽화가), 컨셉 아티스트(원화가), 그래픽 아티스트의 경계가 허물어져, 이들 직군을 묶어 엔터테인먼트 디자이너라 부른다.

애니메이션 원화와는 하는 일이 완전히 다르다, 간혹 원화가를 지망하는 지망생들이 게임 원화와 애니메이션 원화의 차이점을 구분하지 못하고 게임 원화를 학원에서 배운 뒤 애니메이션 원화를 하겠다고 하거나 반대로 애니메이션 원화를 독학한 뒤 게임 원화를 하겠다는 주장을 펼칠 때가 있는데, 두 직군에서 말하는 원화는 '원본 그림'이라는 뜻의 한자어까지 동의어를 사용하기에 헷갈리기 쉽지만 게임 원화는 실제 모델링이나 소스를 들어가기 전에 아웃풋을 미리 체크하는 설계도면 같은 역할을 하는 그림이고 애니메이션 원화는 움직임의 주요 요점을 그려놓은 움직임의 원본이 되는 그림을 말한다.

게임 원화나 애니메이션 원화 어느 쪽이라도 배워 두면 자유롭게 이직할 수 있을 거라는 생각을 하는 경우도 흔한 데다가 이런 지망생들의 심리를 파고드는 학원들까지 심심찮게 보이는데 두 직군은 계통이 아예 다르기 때문에 헷갈려서는 안 된다.

4. 분류

현재는 이 분류를 따라 배우는 코스 등이 분리되어 있지는 않으며 엔터테인먼트 디자인 분야에서 이 작업들을 모두 망라한다. 아직 국내에서는 '엔터테인먼트 디자인'이라는 용어가 많이 쓰이지는 않지만, 현재 혼동되곤 하는 용어 문제를 한번에 해결할 수 있다.

4.1. 캐릭터 원화가

캐릭터의 전반적인 설정을 하는 직업이다. 주로 의복 디자인을 한다. 회사의 크기에 따라서 무기와 몬스터를 디자인 한다. 회사가 작으면 무기, 몬스터뿐만이 아니라 배경까지도 담당한다. 여기서 이름이 알려지기도 한다.

4.1.1. 몬스터 원화가

다양한 몬스터 원화를 담당한다.

4.1.2. 무기 원화가

주로 대형 게임업체에서 파트를 분류한다. 작은 회사는 캐릭터 원화가가 담당한다.

4.2. 배경 원화가

배경 원화를 담당한다. 크게는 하늘 위부터 땅 바닥까지 다 관여한다. 산, 절벽, 언덕 같은 여러 지형들과 각종 바위, 돌, 나무, 풀같은 식생 등을 포함한 자연물, 그리고 인공물로는 크게 거대 건축물, 석상에서 작게는 각종 소품이나 아이템의 디자인과 그림을 그린다. 스타워즈에 나오는, 달이 두 개인 타투인의 하늘을 생각해보자. 상황에 따라 원화가가 그런 것도 그려서 제공해야 한다. 땅 바닥도 3D 모델러가 타일 텍스쳐를 작업하기 전에 기본적으로 이미지를 제시해야 한다.

특히 3D 게임에서는 게임 엔진이 나날이 발전하고 기능이 막강해지는 동시에, 그래픽이 물리기반 렌더링으로 크게 변했다. 그래서 엔진 에디터에서 처음에 하는 조명 세팅[1]이 아주 중요해졌다. 처음에 어느 정도 세팅 해놓아야 세부적인 배경 모델들을 제작할 때 수정할 게 적어진다.

그래서 선화처럼 디테일을 파지 않지만 전체적인 배경의 분위기를 좌우하는 요소[2]를 제시하는 컨셉 원화(무드 스케치)는 그래서 배경 초반 제작에 꼭 필요하다. 배경원화가가 1명 이상이면 보통 경력자(혹은 배경 원화 팀장)가 작업한다. 과거 신입이면 포트폴리오에 모델 제작에 필요한 디자인 선화만 그리면 된다는 식으로 이야기하는 사람도 있었지만, 현 게임 제작팀에서는 그것만으로 힘들다. (선화도 준비하고 전반적인 컨셉 원화도 포트폴리오로 함께 준비하자.)

드물지만 배경 원화가가 어느 정도 3D툴을 사용할 줄 알아서, 간단히 모델링한 후 조명을 세팅 후 렌더링해서 그 이미지에 그림을 묘사하기도 했다. 혹은 3D 모델러나 배경 제작에 접점이 많은 레벨 디자이너에게 부탁해서 받은 후 그 위에 그리는 경우도 있다. 3D 맥스 같은 3D툴 말고 웹툰 등에 쓰이는 스케치 업으로 간단히 구성한 이미지 위에 그리기도 한다.[3]*요즘은 무료툴인 블랜더blender를 많이 사용한다. 3D툴이 아닌 게임 엔진으로 구성해서 그 스크린샷 이미지 위에 그리는 경우도 있다. 즉 원화가가 다룰수 있는 스킬에 따라 작업의 접근 방법은 천차 만별이다.

거기에 의도에 맞춰 만든 3D 관련 이미지말고도 사진이나 그림 이미지 위에 그리거나 합성하는 전통적인 매트 페인팅 기법도 많이 쓴다. 예를 들어보자. 3N 출신 배경 원화가 중에는 이미지의 사이즈를 아주 작게 줄인후 다시 늘려서 픽셀이 크게 튀게 망가뜨린 후 그 위에 디테일하게 묘사하는 사람도 있다. 최종 작업물은 원래 이미지와 판이하게 다르다. 기본적인 빛, 그림자의 명암이나 덩어리, 구성만 가져와서 참고하는 것인데, 외국 컨셉 작가들 중에도 쓰는 사람이 있다고 한다.

3D 게임의 배경 원화가 아닌 2D일 경우에도 배경 전반에 대한 원화를 그리는데, 기본적인 컨셉 원화 외에 게임에 그대로 쓰이는 배경도 그린다. 게임의 장르나 성격에 따라 차이는 있지만, 거리에 따라 원경, 중경, 근경 등으로 나누어 그린 후, 각각 레이어로 만들어 거리감이나 입체감을 준다. 이런 것은 과거 게임에도 비슷했다. 하드웨어 성능이 떨어져서 다중 레이어 스크롤은 생각보다 까다로웠다고 한다.

전반적으로 그려야 할 것이 너무 많기에 비중이 작은 것들이나 평범한 자연물같은 경우에는 그런 걸 다 그리지 않고 적당한 참고 이미지를 찾아 스크랩해서 간단한 주석 설명과 함께 모델러들에게 제공한다. 주로 디테일을 많이 파는 작업은 그 배경의 키 오브젝트로 쓰이는 것들로 현실의 배경 랜드마크라고 생각하면 된다. 제작 초반에 쓰는 무드 스케치 등도 제작 후 버려지 않고, 조금 더 다듬어서 외부 홍보 일러스트로도 많이 사용한다.

큰 회사의 AAA급 게임이 아닌 이상 프로젝트 하나에 소속된 배경 원화가의 수는 적고, 작업량에 시달린다.

2010년대부터는 모바일 가챠 게임들이 많아졌다. 게임의 장르나 사정에 따라 차이는 있지만, 캐릭터가 얼마나 많은지에 따라 수익모델에 직접 영향을 주기에, 캐릭터 원화가의 수는 많아지지만 배경 원화가의 수는 늘지 않고 1~2명으로 서비스 종료까지 계속 가는 경우도 흔하다.

게다가 건물들이 주로 그려진 일러스트는 시점이나 구도 등이 어긋나면 어색해지는데, 상당히 경험이 필요하다. 배경 원화 외 다른 잡다한 일러나 (월드맵으로 쓰이는 지도 작업 등) 이미지 작업도 같이 병행하기도 한다. 다른 면에서 보자면 그만큼 힘들고 어려우니, 업계에서 배경을 잘 그린다고 평가받는 사람이 잘 그리는 캐릭터 원화가에 비해 상대적으로 적다. 그래서 실력자들은 여러 회사나 팀에서 수요도 많고 대우도 좋은 편이다.

4.3. 아트 디렉터(AD)

게임업계에서 그래픽 파트 팀장을 말한다. 단, 팀 구성에 따라 그래픽 팀장과 AD가 나뉘는 경우도 있다.

그래픽 팀장이 일정이나 업무 조율. 분담 등 일에 관련된 느낌이 강하다면, AD는 그래픽 작업의 방향이나 퀄리티 관리에 관련된 느낌이 강하다. 그러나 사실 이런 일의 구분이 애매하다. 예를 들어 외국계 대형 게임 회사에선 PM이 파트 상관없이 전체 팀원의 일정을 총괄관리하기도 한다. 아무튼 크게 게임의 그래픽 방향을 잡는 역할이기에, 그걸 효과적으로 보여줄 수 있는 원화가들이 보통 맡는 편이다. (물론 3D 게임 엔진이 발전해서인지 원화가 외에 3D 모델러가 AD나 그래픽 팀장을 맡는 경우도 많다.)
그래픽 팀장이든 AD든 그래픽 관련으로 최종에 가까운 감독직이기에[4] 원화가나 모델러 등 작업자들이 만든 작업물을 평가(컨펌)해서 수정하거나 확정하는 중요한 일을 한다. 경우에 따라 AD가 관리직에만 집중하기도 하고 스스로 그래픽 작업을 겸하기도 하는데 이는 회사 문화와 규모에 따라 다르다.

AD의 역량은 게임의 흥행에 지대한 영향을 미친다. 게임은 종합 예술이지만 역시 가장 사람의 마음을 쉽게 사로잡는 것은 비주얼이며, 오늘날 인기있는 타이틀들만 봐도 고유의 아트 스타일로 자신만의 비주얼적 분위기를 가지고 있는 것을 알 수 있는데 이런 아트 스타일을 결정하는데 있어 AD의 방향성이 결정적이다. 또한, 회사 내 높으신 분들 중 미술 및 디자인에 대해서도 문외한이면서 트렌드도 따라가지 못하고 구닥다리 아트 스타일을 강요하는 암적인 존재들이 있는데, AD의 역할 중 하나가 이런 꼰대들을 설득하고 괴팍한 요구를 적당히 컷 하는 것이다.

5. 실력

한국은 미국, 일본 등 인프라가 잘 발전된 나라보다 인프라적인 면과 현재까지의 성과면에서 많이 모자라고 시장 규모도 작지만, 결코 한국 출신 작가들이 다른 나라 작가들에 비해 실력이 떨어지진 않는다. 일례로 한국 출신 작가들이 2008년 도미낸스 워(Dominance War) 3 대회에서 1~10위권 내를 평정한(8명 진입) 사례도 있었다.

이렇게 실력이 뛰어난 사람은 많으나 일반적으로 CG 일러스트레이터들은 평균 연봉이 오히려 낮은 편이다. 그림을 잘 그리는 사람이 너무 많아 대체할 인력이 넘치기 때문이다. 실력이 좋은 사람들이 가뜩이나 좁은 시장 안에서 치열하게 경쟁하니, 수요와 공급의 법칙이 작용하여 연봉은 내려갈 수밖에 없는 것이다. 그렇기에 많은 이들이 그림쟁이로서는 불행하다고 생각하기도 한다고.

또한 한국의 입지 역시 좋지 않다. 중국은 경제성장 이후로 매우 많은 인구와 비례해 철저한 실력주의에 내수시장이 매우 큰 신흥강자이며, 일본은 근대부터 수많은 게임과 만화, 애니의 총본산으로써 전통적인 강자이다. 반면, 한국은 개개인의 그림 수준은 경제발전과 디지털화와 함께 향상됐으나 산업으로써는 여전히 열악하다. 게다가 업무의 특성상 언어가 중요하지 않아 외국 인력으로 충분히 대체가 가능하다. 중국과 일본의 경우 한국과 시간대가 차이가 많지 않아 시차로 인한 업무 지연도 없다. 이러다 보니 경쟁력이 떨어지는 것도 문제

6. 직업 안정성

대한민국에서 평생 직업으로 삼기에는 불안정한 직업으로 꼽힌다. 직업군이 안정되지 못하다 보니, 이들 중에는 다른 직군으로 이동하거나 겸업을 하는 인물들이 상당히 많다. 그 중 대표적인 인물이 석정현(석가)인데, 초기에 게임원화가였던 석정현은 시사만화가, 극화만화가, 일러스트레이터, 학원(or 대학) 강사 등을 겸했다. 현재까지도 일러스트레이터 만화가, 대학강사를 동시에 하는 것으로 알려지고 있다. 극히 일부는 게임 개발자로도 뛰어든 경우가 있는데 이나후네 케이지가 대표적인 예이다.

극소수 원화가들 외에는 투잡은 필수인 직업이다. 단, 프리랜서가 아닌 회사에 소속된 원화가라면 겸업을 금지하는 회사가 굉장히 많기 때문에 몰래 익명으로 작품을 내거나 업무나 계약에 지장이 없는 정도 활동을 주로 한다고 한다. 이 때문에 근래까지 게임 원화가들이 겸업을 한다면 ' 팝픽'이나 '애플컬렉션' 등 일러스트레이션 잡지에 참여하여 수입을 얻는 것이었다. 하지만 팝픽 착취현황 폭로 사건 등으로 일반인들에게도 인식이 상당히 부정적으로 바뀌어 빈도가 많이 줄었던 적이 있다.

이 외에도 주말이나 주 중, 원화가들이 시간을 내어 게임 학원이나 학교에서 시연 또는 강연을 통해 수입을 얻기도 한다. 또한 그림 방송을 하거나 스피드페인팅을 업로드해 유튜버로서 수익을 얻거나 작법서를 내기도 하며, 일러스트레이션 페어 등의 각종 행사에 참여하여 자신의 굿즈 등을 홍보 또는 판매하여 수익을 얻기도 한다. 비교적 일반인에게도 먹히는 동화풍 그림을 그리는 작가는 팬시상품, 컬러링북을 낸다. 흑요석작가가 그 예.

최근 업계 추세는, 자본이 있는 게임 업계의 경우 신입을 덜 뽑거나 아예 뽑지 않으면서 동시에 외주를 맡기거나 중고 신인[5], 또는 일정 경력 이상의 원화가들을 선호한다. 중소기업들은 신입을 인턴이나 비정규직 내지 6개월에서 1년 정도 값싸게 굴리다 내쫓거나 버리는 경우도 허다다. 비단 원화가뿐만 아니라 다른 업종(3D 그래픽, 기획 등)에서도 일어나는 현상이다. 이 때문에 게임 업계 종사자들의 평균 나이가 30대 중·후반~40대로 점점 올라가고 있다.

그리고 중년 이후가 되어서까지 게임계에서 현역으로 활동하는 대한민국 원화가는 거의 없고, 실력이 출중한 소수의 원화가들도 나이가 들면 게임 학원 강사나 교수, 또는 웹툰 쪽으로 전향한다.

7. 문제

7.1. 한국의 게임원화가

대한민국에서 말하는 게임원화가는 보통 해외에서 말하는 컨셉아트와는 분야의 결이 희한하게 약간 다르다.

해외는 컨셉아트와 디자인과정이 분리되어 있는 반면, 우리나라에서 말하는 게임원화가는 위의 두 직군의 역할을 모두 겸하는 직업을 게임원화가라고 통칭해서 부른다는 차이점이 있다.

컨셉아트 과정이란 말 그대로 특정한 컨셉들을 기반으로 그림을 그려가며 '어떤 방향성'으로 세계관이나 캐릭터, 배경등을 설정 해 나아 갈 것인지를 찾아가는 과정이다. 라이엇 게임즈에서 신규 캐릭터를 디자인 하기 전에 컨셉이 공허+암살자라면 공허와 암살자의 이미지를 합쳐놓은 여러가지 시안들을 그려내고 이 중 적합한 것들을 추합해 계속해서 다듬어가며 가안 이미지를 내놓는데 이 과정이 컨셉아트다.[예시]

디자인 과정이란 컨셉아트에서 구성되어 어느정도 룩과 컨셉이 결정되면 이걸 실제 제작에 활용할 소스로 활용 가능하게끔 그려내는 일을 말한다. 주로 모델시트(Model Sheet)과정을 그려내 여기서 확정된 디자인은 게임에 그대로 반영되게끔 구성 하는 것이다.[예시2]

반면 대한민국에서 말하는 게임원화가라는 직업은 이 두 가지 역할을 모두 병행하는 것을 의미한다.[예시3]
실제로 국내에서 출시한 대부분의 게임들에서 게임원화랍시고 공개된 그림들을 보면 이미 최종적으로 확정된 모델링과 차이가 전혀 없는 경우가 흔하다.

컨셉아티스트와 디자이너에게 각각 요구하고 필요로 하는 역량이 다른 만큼, 이 두 직군을 하나로 합쳐놓은 한국식 게임원화가라는 직업은 어찌보면 작업이 고될 수 밖에 없는 숙명을 지닌 셈인데 이제와서 이걸 고쳐놓기도 어려운게 상술되어 있듯이 이미 그림을 잘 그리는 사람이 너무 많아서 대체인력이 충분히 있는 마당에 둘 다 안 하겠다고 하면 회사에선 그냥 안 쓰고 말아 버리고, 이미 이런 상태로도 일이 잘 굴러가고 있는데다가(...) 너무 오랫동안 이런 구조로 일이 정착되어 왔기 때문에 이미 게임원화라는 개념에 대한 인식이 우리나라에선 이런 방향성으로 자리를 잡아 버렸고, 더군다나 이제와서 정상화를 하겠답시고 컨셉아트와 디자인 과정을 분리시키자면 회사입장에선 한 사람이 해도 그동안 잘 돌아가던 일을 두 명 한테 주는 셈이 되므로 인건비가 2배가 되기 때문에 시도할 이유가 없는, 어찌보면 씁쓸하지만 대체안도 없어 그냥 받아들이는 것 외에 다른 방법이 없는 난공불락인 현황이다.

7.2. 인맥

7.2.1. 긍정론

인맥의 모든 것을 부정적으로 볼 수는 없다. 업계 특성상 필요악이라고 볼 수도 있다. 게임 업계에서는 사람을 검증할 만한 자격증이나 학력이 중요하지 않다. 그래서 검증되지 않은 사람을 함부로 쓰다가는 문제가 생길 수 있다. 그리고 업계 전체에서 인맥을 중시하고 있어서 후발주자의 경우에는 어쩔 수 없이 묻어갈 수밖에 없다.

7.2.2. 부정론

친목질을 기반으로 인맥질을 시도하는 게임원화가들의 병폐를 말한다. 이것은 게임회사의 경우에도 공개적인 석상에서 인정하며 오히려 독려하는 모습을 보여준다. 사실 게임 원화가 판의 인맥 논란은 추천 문화의 장단점 비판과도 궤를 같이하는 부분이다. 추천자의 신뢰를 담보로 고용하기 때문에, 추천자는 피추천자가 조직에 피해를 입혀서 자기에게 책임이 돌아가는 것을 막기 위해 자기가 실력을 잘 아는 사람을 추천할 것이고, 그렇기에 실력이 검증되며 인격적으로 논란이 없는 사람을 인맥을 이용하며 빠르게 수급이 가능하다는 것이다.

하지만 진짜 그런지는 아무도 모른다. 특히나 단순히 인맥 친분으로 무장된 인물이 100%로 검증된 인물이라는 것은 아무래도 납득하기 힘들다. 내가 보기에 좋더라 하는 건 주관적인 판단에 많은 것이 결정되기 때문이다. 더군다나 인맥을 기반으로 하는 사람들의 경우에는 실력이 매우 떨어지는 경우도 허다하다. 오히려 치열한 게임계의 취업시장에서 실력이 월등한 사람들이 상하차, 노가다 등 다른 일을 하거나[9] 부족한 사람들이 자리를 차지하는 아이러니한 상황도 적지 않다. [사례]

7.3. 나이 제한

게임원화가의 경우에는 디렉터나 ad가 나이가 어릴 경우에 자기보다 나이가 많은 사람을 기용하지 않는 경우가 상당히 많다. 사장이 나서서 팀웍을 해치거나 수직구조에 위험성이 있다고 생각해서 제한을 거는 경우도 매우 많다. 하지만 모바일게임이나 외주작업의 경우 40세도 많은 편 요즘 대기업들도 40대를 받는데 이유는 어느 정도 고정적인 프로들이 40대를 바라보는 나이가 되어가기 때문. 그림을 몇 년 동안 그려온 사람들인데 당연히 프로가 된다.

외국에는 노년인 사람이 맡기도 하며 (대표적으로 웨타사의 반지의 제왕과 호빗의 배경 매트페인팅을 맡은 사람) 대부분 30대와 40대인 사람이 많다.

7.3.1. 관련 문서

8. 게임 원화가 일람

항목 작성 시 주의사항
  1. 원화가의 이름을 작성할 때는 원화가의 문서를 작성한 후 그 문서를 링크하여 작성. 문서가 없는 항목은 삭제.
  2. 게임 원화가 일람에 항목을 작성할 시, 3번째 '분류' 목록에 주력하고 있거나 활동한 전적이 있는 원화가만 해당. 일러스트레이터는 일러스트레이터 작성이 가능.
  3. 원화가로 활동한 전적이 있는 일러스트레이터라도 문서 내에 원화가 관련 행보가 뚜렷하지 않거나 없다면 작성할 수 없음.

8.1. 대한민국

8.2. 일본

8.3. 그 외

9. 참고 자료

겜디 합격한 학생입니다
원화나 일러스트레이터는 게임업계에서 가장 경쟁률이 높은 자리입니다.
신입들에게 조금은 암울한 이야기
신입 게임 원화가들을 위한 말
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게임업계 취업 가이드 2. 필요한 능력과 이력서/포트폴리오 작성법
게임업계 취업 가이드 3. 성공적인 커리어를 이어나갈 수 있는 취업 선택

10. 관련 문서


[1] 보통 라이팅이라 부른다. 후처리인 포스트 프로세스도 같이 병행하는 작업 [2] 계절, 아침, 오후, 해질 무렵, 저녁, 밤 같은 시간대, 평지인지 산지인지 하는 지역 같은 요소들을 말한다. [3] 과거 넷마블의 몇몇 배경 원화가들이 이런 방식을 썼다. [4] 물론 최종 감독은 파트에 상관없이 개발팀장이나 PD 같은 높으신 양반이다. [5] 업계에 뛰어든지 얼마 되지 않은 3년차 이하 원화가들. [예시] : 리그 오브 레전드의 챔피언 그웬의 컨셉아트들이다. 가위를 사용한다는 것과 고스 컨셉을 가졌다는 전체적인 맥락상의 테마는 동일하지만 현재와는 다른 디자인을 가진 여러가지 가안들을 확인 할 수 있다. [예시2] : 상술된 각주의 그웬 컨셉아트를 다듬어 최종적인 디자인 아웃풋으로 확정 지은 작업물, 그리고 확정된 디자인을 모델링으로 구현하기 직전 미리 확정된 디자인을 반영시켜 인게임 배경 위에 조감도로 그려 룩의 방향성을 확인하기 위한 작업물. [예시3] 넥슨 공식홈페이지에서 컨셉아트라는 명목으로 직접 업로드 되어 있는 마비노기 영웅전의 젝칼리온 이미지. 표면적으로는 컨셉아트라고 업로드 해 놓았지만 당장 확인 가능하듯이 이미 저 상태로도 디자인적인 정리까지 끝난 정/측/후면 모델시트의 역할을 겸하고 있다. 또한 인게임 내에서 해당 캐릭터의 모델링을 직접 확인하면 당장 저 '명목상의 컨셉아트'와 완성된 모델링이 완전히 동일한 모습을 확인 할 수도 있는 것으로 이미 우리나라에서 말하는 컨셉아트란 디자인 리소스 완성까지 한꺼번에 같이 진행하는 것을 증명하고 있다. [9] 인터넷에서 인지도를 쌓아왔고, 라스트오리진 원화팀에 입사하여 훌륭한 실력과 믿을 수 없는 작업속도를 보여준 태시를 그 사례로 들 수 있다. 취업하기 전에는 공사판에 나가서 일한 적이 있다고. [사례] 함대 콜렉션 시바후, 소녀전선의 물거북의 사례를 보면 유저들은 제발 저놈 좀 쳐내라고 싹싹 빌던 실정이다. [11] 1999년에 발매된 에로게의 원화를 맡은 경력이 있다.