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최근 수정 시각 : 2024-10-12 20:53:59

Victoria II/국가별 공략

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1. 개요2. 공통적인 팁3. 세계 정세
3.1. 1830년대~1840년대3.2. 1850년대3.3. 1860년대3.4. 1870년대3.5. 1880년대3.6. 1890년대3.7. 1900년대
4. 식민지 개척 시 알아야 할 사항들
4.1. 1830년대~1840년대4.2. 1850년대4.3. 1860년대4.4. 1870년대4.5. 1880년대4.6. 1890년대4.7. 1900년대
5. 초보에게 추천하는 국가들6. 초보에게 적합하지 않은 국가들7. 국가별 공략 국가분류8. 형성 가능 국가(Formable Nation)

1. 개요

Victoria II의 국가별 공략을 설명한다.

2. 공통적인 팁

3. 세계 정세

여기에 시기별로 서술되어 있는 디시전과 이벤트들은 실질적으로 HPM 모드 0.4.6.3에서 주요 열강, Victoria II/국가별 공략/형성 가능 국가 문서에 언급된 형성 가능 국가들 중 잠재력이 큰 국가들, 지역강국, 문명화 시 잠재력이 큰 비문명국 간 관계도가 변화하거나 충돌이 생기거나 많은 국가에 범용적으로 나타나는 디시전과 이벤트들이다. 이때 구체적인 해당 국가들은 다음과 같다.

3.1. 1830년대~1840년대


3.2. 1850년대


3.3. 1860년대


3.4. 1870년대

3.5. 1880년대

3.6. 1890년대

3.7. 1900년대

4. 식민지 개척 시 알아야 할 사항들

여기에 서술된 디시전과 이벤트들은 HPM모드에서 HPM모드에서 대영제국/프로이센/미국/러시아 제국/프랑스/오스트리아 제국 등의 6개 주요 열강국들, 스페인/오스만 등의 처음 시작시에는 열강이지만 주요 열강국과는 차이가 큰 2개 스페인/오스만 제국 등의 2개 유사열강국, 샤르데냐-피에몬테 왕국/네덜란드/스웨덴/브라질 제국/멕시코/벨기에/바이에른 왕국 등의 7개 지역 강국들, 시작 시 비문명국이나 문명화를 마치면 강대국에 들어갈 수준으로 잠재력이 있는 일본제국/청나라 등의 2개 주요 비문명국들 간 충돌없이 일방적으로 국력이 강한 국가가 약한 국가를 침략해 비문명국을 영향권에 둠 / 속국으로 둠 / 영토로 병합함 3개 중 하나 이상에 해당되는 디시전과 이벤트들이다.

4.1. 1830년대~1840년대

4.2. 1850년대

4.3. 1860년대

4.4. 1870년대

모든 강대국들, 이집트 술탄국 - 파나마 운하 디시전 : 발보아 프로빈스를 영토로 보유, 발보아 프로빈스를 영토로 보유한 국가를 속국으로 둠, 발보아 프로빈스를 영토로 보유한 국가를 영향권에 포함시킨 동시에 그 국가가 종주국 이외의 타국가의 속국이 아님 셋 중 하나에 해당됨 / 합동습격 교리 기술 연구완료 / 전동공구 발명 완료 / 니트로글리세린 발명 완료 조건들을 모두 만족시키면 이 디시전을 채택할 수 있다.
이 디시전을 채택하는 즉시, 파나마 운하가 다 건설되지 않아도 발보아 프로빈스에는 파나마 운하 디시전을 채택한 국가의 코어가 박힌다.
일정 기간이 지나면 파나마 운하 완공 이벤트가 발생한다. 파나마 운하가 건설되어 해군 유닛들이 발보아 프로빈스를 통과할 수 있게 된다. 발보아 프로빈스의 자원이 귀금속으로 바뀐다. 파나마 운하 디시전을 채택한 국가의 위신이 +12.5%된다.
이후 발보아 프로빈스를 영토로 보유한 국가는 예산탭의 관세에서 확인가능한 관세가 +10% 되는 파나마 운하 건설 효과가 붙는다. 파나마 운하가 건설완료되면 프로빈스를 건설한 국가가 아니라 발보아 프로빈스를 영토로 보유한 국가가 이 효과를 받는다. 예를 들어 B국가가 파나마 운하를 건설한 A국으로부터 발보아 프로빈스를 뺏어오면 파나마 운하를 건설한 A국이 아닌 B국이 관세가 +10%되는 파나마 운하 건설 효과가 붙는다. 그러나 발보아 프로빈스에는 파나마 운하를 건설한 여전히 A국의 코어가 박혀있다. 따라서 A국은 항상 발보아 프로빈스를 보유한 B국에 대해 영유권 획득 전쟁명분을 가질 수 있다.



4.5. 1880년대


4.6. 1890년대

4.7. 1900년대

5. 초보에게 추천하는 국가들

해당 항목에서는 빅토리아2 초보에게 추천하는 국가들의 목록과 그 이유를 적어놓았다. 단 버전에 따라 난이도가 크게 달라지는 국가는 해당되는 버전을 언급하였다.

6. 초보에게 적합하지 않은 국가들

아래의 국가들은 일부 빅토리아2 유저들이나 빅토리아2 영문 위키에서 빅토리아2 입문자에게 추천하기도 하지만 실상은 빅토리아2 입문자가 하기에 적합하지 않는 국가들이다.
대영제국이 이러하기 때문에 실제로 빅토리아2를 처음 시작한 사람이 대영제국으로 플레이하게 되면, 인터페이스만 깔짝 만져봤는데 3 ~ 5시간이 훌쩍 지나가버리는 수준이며, 전세계에 흩어져서 일어나는 수십개 이벤트와 디시전 채택으로 인하여 게임을 파악하는데 어려움이 크다. 괜히 미국 이전 전대 패권국이 아니다.
또, 대영제국이나 러시아 제국과의 동맹은 각각 한계가 있다. 우선 대영제국과 러시아 제국 둘다 프로이센보다 국가 순위가 높기 때문에 프로이센이 전쟁주도국이 되기 힘들어 내 입맛대로 전쟁 휴전 요구조건들을 추가하기가 어렵다. 추가적으로 대영제국과 동맹을 맺은 경우 지리적으로 본토가 유럽 대륙과 떨어져 있어 참전하더라도 육군이 유럽 본토에 늦게 도달하기에 주요 열강국간의 싸움이 일어났을 때 주요 열강국의 군대에 우선적으로 쳐맞는 것이 대영제국이 아닌 프로이센 본토가 될 수밖에 없다는 점을 감안해야 한다. 러시아 제국과 동맹을 맺은 경우 대영제국과 충돌할 수 있다는 부담감이 있다. 여담으로 프로이센 입장에서 프랑스와 오스트리아 제국은 독일 형성을 방해하는 존재들이라 적국이지 초반에 동맹의 대상이 아니다.
여기에 주요 열강국간의 외교가 끝이 아니다. 유럽은 주요 열강국 외에 무시할 수는 없는 군사력을 상당히 보유한 지역강국들이 가장 많이 밀집된 지역이라서 여러 지역강국들과의 외교도 중요하다. 유럽지역에 위치한 지역강국들은 시작 시 열강인 스페인, 스웨덴, 네덜란드, 벨기에, 샤르데냐 피에몬테, 바이에른 왕국인데, 초보는 영향력을 잘 투사하지 못해서 머뭇거리다가 주요 열강국인 프랑스, 오스트리아 제국, 러시아 제국, 대영 제국 등에게 저 지역강국들에 대한 주도권을 걸핏하면 뺏기기 일쑤고, 그러다가 만약 주요 열강국(특히 프랑스, 오스트리아 제국)과 싸움이 걸리면 주요 열강국들 뿐만이 아니라 주요 열강국 + 그 열강국과 동맹을 맺어 참전한 지역강국들의 조합을 상대해야 하는 상황에 처할 수밖에 없다.
예시로 든 저 지역강국들은 보통 문해율은 낮으나 체급(인구수)이 꽤 되거나, 인구수와 체급이 모두 적당하거나, 체급(인구수)가 작아도 문해율이 높아서 병력의 질이 높거나의 셋 중 하나이기 때문에 수치상으로 표기된 군사력은 라틴아메리카 국가들, 아시아 국가들, 아프리카 국가들과는 별다른 차이가 없어도 붙었을 때 실질적인 군사력이 훨씬 높다.
이 점은 초보에게 추천되는 국가인 프랑스와도 매우 비교되는 점인데, 프랑스는 유럽 지역 강국들과 외교를 실패하더라도 북독일연방이 형성되기 전까지 주요 열강국과의 외교를 개판으로 하는 바람에 2개 이상의 주요 열강국들에게 다굴을 받는 상황에 처하지만 않으면 본토가 죄다 쑫대밭이 되는 상황에 처할 가능성이 매우 낮다. 프랑스는 진짜 아무것도 하지 않았더라도 초반까지는 1개 주요 열강국 + 여러 지역강국들의 연합조차 단독으로 손쉽게 싸울 수 있는 국가이다.
빅토리아2 영문 위키에는 입문자에게 추천하는 국가 중 하나이나 브라질은 Heart of darkness 버전이건 HPM 모드건 브라질은 입문자에게 적합한 국가가 아니다. 브라질이 입문자가 하기 쉬운 국가로 언급되는 이유들은 다음과 같다.
그러나 브라질 항목을 보면 알겠지만 브라질을 제대로 하기 위해서는 빅토리아 2의 Pop의 활동인 '동화', '이민', '정치'에 대해서 어느정도 꿰뚫고 있어야 한다. 브라질은 미국처럼 가만히만 있는다고 무작정 이민이 오는 국가가 아니라는 것에 유의하자. 초보가 저 개념들에 대한 이해없이 브라질을 무턱대고 잡으면 미국을 포함하여 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 베네수엘라, 과테말라, 니카라과, 엘살바도르, 온두라스, 코스타리카 등에게 이민자를 다 뺏기고 게임이 끝날때까지 강대국에 도달하지도 못하는 일이 흔하다.
또한 브라질은 시작 시 1. 초기 산업화에 필요한 자원이 없고 2. 문해율이 낮으며 3. 인력이 충분하지 않아서 초기 산업화 과정에서 난이도가 상당한 국가이다. 이런 마당에 브라질은 강대국들이 눈독을 들이는 자원인 열대나무, 고무 등이 많이 나오는 국가이기 때문에 강대국들이 자주 영향권에 집어넣으려 하는 국가이다. 산업과 과정이 능숙하지 않은 초보가 무턱대고 산업화를 한다고 공장을 짓다가 적자만 나오고 산업화 진행은 지지부진하고, 그렇게 조금만 머뭇거리다가 산업화가 되기도 전에 강대국이 순식간에 브라질을 자국의 영향권에 집어넣어 버린다. 그래서 초보가 잡은 브라질은 문명국임에도 공업이 제대로 성장하지 못하고 걸핏하면 강대국에게 고무, 열대나무, 커피, 목화 등을 가져다 바치는 플랜테이션 국가가 되기 일쑤이다.
벨기에는 빅토리아 2 고인물들이 빅토리아 2를 입문하는 입문자들에게 첫번째 플레이 시 가장 추천하는 국가 중 하나이며, 심지어 빅토리아2 영문 위키에도 그렇게 쓰여져 있다. 이들이 벨기에를 이렇게 초보들에게 추천하는 이유들은 다음과 같다.* 벨기에는 산업화가 잘 되어있으면서도 체급이 작고 식민지가 없어 단순하고 작은 경제를 가지고 있다.* 콩고 이벤트를 통해 콩고를 공짜로 먹을 수 있어 복잡한 외교술 없이 식민지를 확보할 수 있어 빅토의 핵심인 산업화와 식민지를 통한 마이크로 내정을 배우는데 적합하다.* 튜토리얼 상에서 나오는 국가이기도 하다.
그러나 벨기에는 빅토리아 2를 입문하는 입문자에게 적합한 국가가 아니다. 그 이유는 벨기에는 초반에 공격적이지 않은 네덜란드를 만났을 때에만 입문자들에게 적합한 국가인데 네덜란드는 Heart of Darkness 버전과 HPM 모드에서 시작부터 벨기에에 대한 전쟁명분을 갖고 있어 초반에 공격적인 경우가 상당히 많기 때문이다. 심지어 Heart of Darkness DLC 버전은 HPM과 달리 콩고를 공짜로 먹는 이벤트는 물론이고 아프리카 국가를 침략하는데에도 악명이 감소되는 보너스가 없다. 'Heart of Darkness 버전은 청나라 남부 즈리 지역만 뜯으면 쉽지 않느냐' 라고 말할 수 있지만 그러한 플레이는 러시아 제국이 청나라의 영토를 먼저 안 뜯었을 때나 가능한 것이지, 항상 가능한 것이 아님에 유의하자.
초반 공격적인 네덜란드는 Heart of Darkness 버전이건 HPM 모드건 벨기에가 영국 영향권 여부, 영국 동맹 여부에 관계없이 혼자 선빵때리지 않고 프로이센이나 러시아와 동맹부터 맺은 후 충분한 외교점을 쌓아서 영국 외에 다른 강대국과 동맹을 형성할 시간조차 주지 않고 시작한지 4년도 안되어, 심하면 시작한지 3개월 안에 같이 선빵때리며 따라서 플레이어가 이걸 피할 수 있는 선택지는 전혀 없다. 결국 벨기에를 제대로 하려면 피할 수 없는 전쟁으로 인하여 쑽대밭이 된 경제를 빠르게 되살리고 국력을 신장시키는 상당한 마이크로 경제 운영 실력이 요구된다.
빅토리아2 입문자가 정말로 벨기에를 하게 되면, 시작한지 4년도 안되어 네덜란드 + (프로이센 or 러시아 제국 or 가끔 프랑스) 연합군에게 선빵을 맞고, 온 국토가 쑥대밭이 되는 경험을 하기 일쑤이다. 설사 전쟁은 어찌저찌 이겨서 네덜란드는 무찌르더라도 입문자가 상당한 마이크로 경제 운영 능력이 갖추었을 리가 없기에 전쟁 직후의 벨기에 경제를 전혀 수습하지 못하고 재정은 항상 궁핍해 반란군 막을 군사와 공장을 재건할 재정조차 확보하기 못해 걸핏하면 나라가 반란군에 의해 뒤집히거나 국가 부도 상태가 되기 일쑤이다.
또한 Heart of darkness 버전에서의 청나라는 최악의 단점이 있는데 청나라가 게임 후반에 보유한 공장 수는 공장건설가능 지역 40개 이상 * 8이기에 대략 300개가 넘어가는데 게임 후반까지 '자유방임주의' 정책을 가진 정당이 등장하지 않아서 그 300개가 넘어가는 공장을 플레이어가 일일이 관리해줘야 한다는 것이다. HPM 모드는 Heart of darkness 버전과 달리 이 문서의 공략법을 읽어보면 알겠지만 절대 쉬운 난이도가 아니다.

7. 국가별 공략 국가분류

이 문서에 쓰여져 있는 공략과는 다르게 목적을 이루는 방법이 있을 수 있으며, 이것은 전적으로 플레이어 개인의 역량과 생각에 달려 있다. 각 지위에 있는 국가들의 목록은 HPM 모드 0.4.6.3 버전 1836년 시작 시점을 기준으로 작성되었다.

공략을 서술함에 앞서서 빅토리아2 게임은 국가들을 열강, 지역강국, 문명국, 비문명국 이렇게 4부류로 분류하며 1838년 기준으로 대영제국 / 러시아 제국 / 프랑스 / 프러시아 / 오스트리아 제국 / 미국 / 오스만 제국 / 스페인 이렇게 8개 국가가 열강이나 실질적으로 게임 진행 동안의 열강, 지역강국, 문명국, 비문명국은 국가별 보유한 국력별로 게임시작 시와 큰 차이가 있기에 공략을 기준으로 각 국가들을 주요 열강 / 지역강국 / 주요 비문명국 / 문명국 / 비문명국 이렇게 5부류로 나누었으며 나눈 기준은 다음과 같다.

전체적으로 본다면 대략 주요 열강 > 주요 비문명국 = 지역강국 > 문명국 > 비문명국 > 약소 문명국 > 약소 비문명국 순으로 난이도가 낮으나 국가별로, 또 버전별로 차이가 대단히 크다.

주요 비문명국인 일본은 바닐라, HPM 두 버전 둘다 지역강국보다 플레이 난이도가 압도적으로 쉽다. 조선은 난이도가 쉬운 국가는 아니지만 HPM모드에서는 플레이어가 잡게되면 주어진 막대한 너프들은 온갖 기교로 회피하고 잠재력을 살리는 게 가능해서 문명국으로 분류된 나라들보다 쉽다. 청나라는 바닐라, HPM 두 버전별로 플레이 난이도 격차가 크다.

7.1. 주요 열강

주요 열강국들은 대영 제국 - > 형성 가능 국가 혹은 이민이나 동화등의 요인으로 국력을 크게 뻥튀기하기 수월한 국가 - > 시작 시 국가 순위를 기준으로 나열하였다. 대영 제국은 시작 시 타 열강들과 비교해도 압도적인 조건으로 시작하기에 주요 열강을 나열할 때 가장 앞에 두었다.

7.1.1. 대영제국

파일:영국 국기.svg
대영제국(British Empire)
정부 형태 입헌군주제
수도 런던(London)
국가 태그 ENG

게임 시작 시 영국은 왕국이지 제국은 아니다. 실제 역사에서 영국은 인도의 황제를 겸임하기 전까지 대외적으로 제국을 표방한 바가 없다. 그럼에도 불구하고 'United kingdom'이 아니라 '대영 제국(British Empire)'라는 명칭을 쓴 이유는 유럽에서 '제국'이라는 의미는 황제가 국가원수인 국가를 의미하는 것이 아니라 광대한 영토를 차지하고 그 안에서 다수의 민족이나 종족의 자치권을 부정하여 위계적으로 지배하는 국가도 포함하는 개념이기 때문이다. 예시로 고대 아테네 국가는 황제가 국가원수였던 적이 없음에도 '아테네 제국'으로 불렸으며, 고대 로마는 카이사르의 탄생 이전의 정치 체제가 공화정이였음에도 로마 제국(Roman Empire)으로 불렸다.


산업 혁명과 제국주의의 시대, 19세기의 주인공 영국답게 거의 모든 분야에서 세계 1위를 달린다. 시작 시 식민지를 가장 많이 보유한 국가이며, 가장 많은 기술이 연구되어 있고, 공업력도 가장 발달해 있는 국가이다. 또한 세계최강의 해군을 가지고 있으며, 식민지와 본토에서 엄청난 인력과 다양한 자원을 확보할 수 있다. 식민지상 육지로 접해 있는 국가 역시 베네수엘라, 조호르, 줄루, 오란예 자유국, 버마, 펀자브 같은 나라들밖에 없으며[6] HPM 기준으로 대부분은 이벤트로 합병 또는 합병명분이 주어진다.

영국은 외교 전략이랄게 딱히 없다. 최강국이기도 하고 본토가 섬이라 안보부분에서 상당히 자유롭기 때문에 실제역사에서 그런것처럼 유럽의 동맹관계에 휘말리지 않는 고립을 선택하게 된다. 다만 두루두루 친하게 지낼것을 권장하는데 너무 관계가 안좋으면 위기 시스템에서 영국 편을 들어줄 국가가 없어 혼자 열강들의 다굴을 맞는 최악의 상황을 맞이할 수 있다. 물론 압도적인 해군력으로 본토야 안전하겠지만 말이다. 굳이 견제대상을 찾자면 러시아나 독일 정도다. 러시아는 동서를 막론하고 남쪽으로 끊임없이 내려오기 때문에 최소한 인도, 아프리카의 안보와 직결된 이란, 아프간, 오스만에서의 영향력 관리는 필히 해주자. 이 지역의 영향권을 뺏기게 되면 러시아의 대군이 인도의 인더스 평원이나 이집트로 몰려들어 상당히 골치아파질 수 있다. 독일은 영국을 위협할만한 수단은 딱히 없지만 19세기 후반 즈음 되면 영국의 산업력을 위협할 정도로 성장하기 때문에 한번쯤은 약화시킬 필요가 있다.

영국이 "인도 여제" 디시전[7]을 발동한 경우, 천천히 인도의 조그마한 번왕국들이 영국에 합병된다. 이때부터 영국의 인력이 넘쳐나기 시작하며, 어마어마한 RGO와 POP는 영국의 산업 발전에 지대한 공헌을 하게 된다. 이외에 영국은 버마, 조호르, 브루나이, 줄루, 오라네 자유국, 트란스발[8]을 정복하여 식민지의 기반을 닦은 뒤 1870년대 초반에 기관총(Machine Guns), 민족주의와 제국주의(Nationalism and Imperialism), 약학(Medicines)[9][10] 연구를 모두 완료하여 제국주의의 마수를 아프리카와 태평양으로 마음껏 펼칠 준비를 하자. 그 뒤로는 세계 최강의 열강을 지배하는 당신을 보며, 유럽 열강들과 새로이 떠오르는 강대국들 사이에서 당신의 외교 실력을 발휘하면 된다.

사실 처음부터 완성된 유로파의 명과 같은 국가라 정해진 루트가 없는 국가이다. 독일이 영국의 산업력을 위협하며 치고 올라올때가 많은데 전유럽이 두려워하는 독일이지만 영국은 상관없다. 그냥 해상봉쇄해놓고 봉쇄로 인해 공장이 줄줄이 폐쇄될때까지 가만히 놀기만 해도 된다. 유로파에서든 빅토에서든 영국의 최대장점은 본토가 섬이라 바다로 안전히 보호받는 것으로 독일이든 러시아든 프랑스든 영국의 막강한 제해권에 도전할 나라가 아예 없기 때문에 외교에 있어서도 가장 자유로운 나라이다. 때문에 AI든 플레이어든 상관없이 큰 전쟁에 휘말렸다가 동맹국들의 트롤짓으로 패전조약에 합의해야 하는 상황이 오더라도 동맹국을 희생양 삼아 위신만 손해보고 전쟁을 끝내는 경우가 많다. 괜히 혐성국이 아니다. 본토의 지정학적 특성과 19세기를 지배한 최강 국가임을 최대한 활용해 과감한 외교, 군사적 정책도 허용되는 나라.

7.1.2. 프로이센 왕국

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7.1.3. 미합중국

파일:미국 국기(1822-1836).svg
미합중국(United States of America)
정부 형태 민주주의
수도 워싱턴(Washington)[11]
국가 태그 USA

HPM 기준 미국의 플레이는 크게 세가지 기점으로 나눠진다.
사실 세번째는 게임 시작후 계속 하게되는 것이지만, 미국은 열강치고 초반 부족한 인구수 때문에 실질적으로 남북전쟁이 끝나고 나서야 간신히 동등한 경쟁을 할 수 있게된다.

게임을 본격적으로 시작해보면 멕시코와 미국사이에 공백지들이 보일것이다. 거기는 아직 깃발이 안박힌 개척지이다. 북미 대륙쪽에 있는 공백지역들 중에서 오클라호마, 콜로라도, 오리건 지역부터 개척하자. 위에 말한 세지역은 멕시코와도 국경이 닿아있는 지역들이다. 멕시코는 식민지 점수가 부족하기때문에 결국 미국에 밀리게 되어 있다. 그렇기에 조바심 내지말고 차근히 개척하도록 하자.

그리고 나서 멕시코 밑에 있는 USCA,콜롬비아,베네수엘라,브라질 순서대로 미국의 영향권으로 만들어가자. 그리고 혹시나 하는 이야기인데, 영향권으로 만드는 작업은 하나의 국가에 집중적으로 하는 걸 추천한다. 분산시키면 영향력 점수가가 낮아지기 때문에 열강들의 집요한 방해에 쉽게 당하게 된다. 미국의 영향권안으로 두면 영향권안의 국가들은 우리 미국에게 동맹을 맺자고 제안을 해온다.

영향력 작업을 하는동안, 멕시코와 텍사스의 전쟁을 주시하며 전쟁준비를 하자. 전쟁준비라고 해봤자, 동부에 있는 병력들을 텍사스쪽으로 집결시키는 정도다. 텍사스는 병력이 적지만, 의외로 멕시코를 상대로 잘버틴다. 하지만 결국 머릿수에 밀려 텍사스는 점점 밀리게 된다. 하지만 미국은 멕시코-텍사스 전쟁을 참여하여 도와줄 방법이 있다. 텍사스는 미국과 밀월 관계이기 때문에 텍사스의 땅이 멕시코에 점령되는 순간 외교창의 전쟁중인 국가탭을 통해서 텍사스측에 참여하여 방어전쟁을 도와줄수 있다. 멕시코와는 원상 회복을 조건으로 평화협상을 하도록 하자.

이후 오클라호마, 콜로라도, 오리건 지역을 무난히 미국땅으로 만들수 있을 것이다. 이후 오리건주 바로위에 워싱턴, 아이다호 지역을 빠르게 개척하자. 텍사스의 경우, 멕시코를 격파해주기는 했지만, 우리는 아무런 이득을 얻지 못한것처럼 느껴질 것이다. 하지만 텍사스와 관계도 수치를 올리다보면 텍사스는 미국에 자신들을 합병 해줄것을 요구해온다. 수락하면 텍사스의 땅은 미국땅이 된다. 이로서 멕시코와 첫번째 결전이 끝이 났다.

그리고 위의 과정들 중에 항구들을 1855년이 되기전에 최대 레벨인 2레벨로 올리도록 하자. 주 지역의 항구는 식민지 점수의 최대한도를 올려준다. 1870년이 되면 아프리카 쟁탈전을 본격적으로 시작하게 되는데, 그때부터 항구 레벨 올리고 어쩌고 할라면 한참 걸린다. 항구는 건설시간이 1080일이 걸리기 때문.

멕시코와 휴전하는 사이에 고민해볼 문제가 있다. 만약 아프리카 식민지 개척을 생각하고 있다면 아프리카 서쪽 지역에 있는 라이베리아를 보호국 명분으로 정복할 것을 권한다. 라이베리아를 정복한 그 자리가 바로 아프리카 개척에 큰 도움이 될것이다. 아라비아 반도 지역의 오만도 정복할 수 있다면 더욱 좋다. 오만은 동아프리카쪽에 식민지를 가지고 있기 때문. 라이베리아와 오만을 완벽하게 정복한다면 서쪽 동쪽에서 아프리카 중앙에 개척지를 뿌리내릴수 있다. 다만 오만은 생각보다 멀리 떨어져 있기때문에 맨파워가 부족해질수 있는점은 주의해야 한다. 운이 나쁘다면 포루투갈이 선수를 쳐서 오만의 동아프리카쪽 식민지를 이미 점령했을 확률도 있다. 아프리카 개척에 오만 정복이 필수는 아니니 너무 미련 갖지 않도록 하자. 다만 미국은 아프리카 식민지는 필요가 없고 이민으로 먹고사는 나라기에 굳이 아프리카 정복전쟁을 벌일 필요가 없다. 전쟁을 하는 순간 이민을 오지 않으니 결국 손해.

멕시코와 일전도 계속 준비하도록 하자. 이 글을 보시는 분들이 어떻게 준비를 할지는 모르겠지만, 멕시코와의 휴전 조약이 끝나기전에 문화 기술테크에 있는 낭만주의 연구를 완료하도록 하는 걸 추천한다. 낭만주의 연구는 필수다. 미국의 경우 낭만주의 연구를 완료하면 디시전으로 명백한 운명이라는 것을 실행 할 수 있다. 이 효과는 멕시코가 가지고 있는 땅들 즉, 텍사스 나머지 지역, 뉴멕시코, 에리조나, 네바다-유타, 캘리포니아 지방에 미국의 클레임을 박을수 있게된다. 대신 멕시코와 관계는 완전히 끝장이 난다. 외교 친선 점수가 -500 + 영향권에 관해서는 적대 관계로 떨어지게 된다.

그렇기에 디시전을 실행하기전에 권장되는 일이 있다. 열강 + 멕시코 연합이라는 최악의 사태를 피하고 싶다면 하는 것이 좋다. 하지 않을경우 영국+스페인+멕시코 vs 미국과 동맹국가들이라는 최악의 구도가 될 확률이 매우 높다. 미국이 명백한 운명 디시전을 실행하기전에 권하는 일은 영국과 스페인의 영향력을 영향력 감축을 통해서 적대 관계로 만드는 것이다. 열강이 방어측에 서서 전쟁에 가담을 가능하게 하는 것은 관계가 우세 관계 이상일 경우 가능하다. AI들도 멍청이는 아닌지라, 유저인 미국이 성장하는 것을 막기위해서 참전할 확률이 높다.

하지만 영향력을 적대관계로 만들어둔다면 두 열강이 참전 못하는 것은 물론이고, 우세 관계 이상으로 올라가는 시간을 지연시킬수 있기 때문에 좋다. 멕시코와 전쟁 기간 + 휴전 5년 기간은 멕시코에 영향권과 관련하여 아무 힘도 쓸수 없으므로 위와 같은 작업을 하는 것을 권한다.

멕시코를 국제적으로 고립시켰다면 이제 땅을 먹는 일만 남았다. 영향권으로 동맹이 된 국가들을 참전시켜서 양면 전선을 만들자. 이렇게 멕시코의 맨파워를 낭비시키고 땅을 정복하자.

멕시코를 정리하고 미국의 국경을 완성시킨 이후 해야할 일은 필연적으로 터질수밖에 없는 남북 전쟁에 대한 준비다. 이 때 주의해야 할 부분은 남북전쟁전에 병사들의 출신을 꼭 확인하자. 딕시 출신 군인들은 이벤트가 터지면 무조건 남부연합 소속 군인이 되기 때문에 양키 출신 군인들로 군대를 관리해야 한다. 군대를 죄다 양키 출신으로 채워넣으면 남부연합에 소속된 군인들이 없기 때문에 전쟁이 터지더라도 빠르게 정리가 가능하다. 위의 주의사항만 지키면 생각보다 남북전쟁은 실제역사와 다르게 매우 싱겁게 끝나는 귀찮은 반란이벤트 정도로 끝나게 된다.

남북전쟁도 끝나면 스페인 식민지인 쿠바와 필리핀을 디시전을 통해 박살내자. 여기까지 진행했으면 미국의 국력으로 스페인을 밟는 건 굉장히 쉽기 때문에 스페인의 동맹상태만 조심하면 충분히 스페인으로부터 쿠바와 필리핀을 뺏어낼 수 있다.

보통 미멕전쟁-남북전쟁이 끝나면서부터 미국의 산업력이 폭발하기 시작하는데 점점 이민자의 숫자가 증가하고 인구도 이에 따라 폭발적으로 성장하면서 20세기쯤 되면 영국조차도 꽤나 큰 스코어 차이로 산업력에서 앞서기 시작한다. 사실 초반만 잘 정리하면 크게 손 댈 곳이 없는 국가로 넘쳐나는 이민웨이브로 인한 폭발적 인구증가, 높은 식자율, 주위에 큰 적이 없는 지정학적 이점으로 인해 AI가 잡은 미국도 어지간히 망하지 않는 이상 산업력에서 독일 제국과 더불어서 항상 1,2위를 다투는 경우가 많은 사기적인 국가이다.

7.1.4. 러시아 제국

파일:러시아 제국(1858-1896) 국기.svg
러시아 제국(Russian Empire)
정부 형태 전제군주제
수도 상트페테르부르크(St.Peterburg)[12]
국가 태그 RUS

지리 측면에서는 일단 넓다. 그렇기 때문에 외국의 군대가 러시아의 영토를 전부 다 점령해서 전쟁에 이기는 것은 불가능하다. 또한 러시아는 주요 열강 중 유일하게 중국과 가깝기 때문에 인구수가 많은 중국땅을 뜯어내고 관리하기 수월하다는 지리적 이점이 있다. Pop 구성 측면에서 HPM버전 기준 러시아 제국의 시작 시 총인구수는 대략 6000만으로 러시아 제국보다 많은 인구수를 가진 국가는 대영제국, 청나라 외에 없다. 심지어 그 많은 인구수 중 88%는 러시아의 주요문화 및 수용문화에 포함되는 인구수라서 그 많은 총인구수가 튼실하게 구성되어 있다. 그래서 러시아는 서구화된 중국이나 통일 독일 같은 나라들이 본격적으로 군대를 기르기 전에 세계에서 가장 쪽수가 많은 군대를 가지고 있으며, 동원령 발동 시 동원할 수 있는 군대수가 압도적이다.

그러나 기술연구 측면에서 러시아는 주요 열강임에도 절망적이다. HPM버전 기준 러시아 제국의 문해율은 고작 7%인데, 이를 타 주요 열강과 비교하면 명확해진다. HPM버전 기준 프로이센 문해율은 71%, 미국이 58%, 대영제국이 53%, 프랑스가 47%, 오스트리아 제국이 23%이다. 이러한 낮은 문해율은 러시아의 초반 산업화 측면에도 크게 영향을 미친다. 공장을 돌리는데 필요한 직공이 새롭게 태어나거나 특정 Pop 직공으로 직업을 바꾸려면, 최소 문해율이 10% 이상이여야 조금씩 태어나거나 직공으로 전환되며, 20% 이상이여야 제대로 태어나거나 직공으로 전환되는 인구수가 급증하기 때문이다. 러시아 제국의 이러한 낮은 문해율 때문에 러시아 제국은 시작 시 공장을 지어도 그 공장을 돌릴 직공(Craftsmen)이 부족해 산업수치를 올리기 힘들다. 또한 시작 시 행정 효율이 대단히 떨어져서 세금이 잘 안 보인다.

따라서 우선 시작하자마자 인구수가 가장 많은 지역들부터 네셔널 포커스를 관료 중점으로 사용해서 행정효율을 올리고 그 다음에 교육비를 감당할 세금이 모인다고 판단되면 바로 지식인으로 네셔널 포커스를 맞춰주어서 문해율을 올리는데에 주력해야 한다. 행정 효율도 떨어진다. 그렇기 때문에 초반부터 공장을 짓는 것보다는 우선 문맹 퇴치에 주력하는 것을 목표로 삼아야 한다. 문화 기술을 계속 개발하여[13] 교육 및 행정 효율을 올리는 데에 힘쓰자.

외교적 측면에서 러시아는 넓은 만큼 닿아 있는 국가가 많고, 그만큼 적도 많다. 일단 강대국인 적은 오스트리아프로이센(과 통일 독일 제국). 이 둘은 독일계 국가들의 주도권을 두고 다툴 수밖에 없어 사이가 좋을 수가 없기 때문에, 이들 중 어느 하나와 동맹을 맺고 한쪽을 밟거나[14] 서로 싸울 때를 노려서 둘 다 죽여 놓자.[15][16] 이외에 오스만은 러시아가 확실히 아래에 놓아야 할 대상이며[17] 아시아의 페르시아, 히바, 코칸드, 부하라는 좋은 정복 대상이다. 또한 만주가 러시아의 영향권에 있다면 높은 확률로 중국의 승인을 받아 연해주(Outer Manchuria)를 뜯어오는 디시전 "북경 회의(The Peking Convention)"를 찍을 수 있으며[18] 이외에 사할린은 시작하자마자 식민지화 할 수 있다. 러시아는 아시아에서 일본, 대월, 한국 등을 정복할 수도 있다.[19] 또한 러시아는 북미에 알래스카 식민지를 보유하고 있는데, 여기는 딱히 이점이랄 게 없으므로 미국에서 "슈어드의 냉장고(Seward's Icebox)" 디시전을 찍었을 때 7만 파운드에 팔아넘기자. 아프리카 식민지를 개척하기 위해서는 오만령 동아프리카와 같은 지역을 점령해 놓는 것이 좋다.

이렇게 적만 많아서는 아무리 러시아 제국이라도 패권국으로 승천하기 힘들다. 이탈리아(통일되었을 경우), 프랑스, 영국 등 직접 닿아있지 않는 국가들과 외교 관계를 강화하고, 스웨덴 같은 일부 지역 강국들을 영향권 안에 두자. 이런 식으로 외교에 신경쓰고, 기술을 개발하며, 인구를 계몽하다 보면 1870년대가 오는데, 이때부터 (기술을 제때 연구했다면) 러시아가 식민지를 먹기 시작함과 동시에 본격적으로 러시아의 산업이 꽃피기 시작한다. 땅덩이가 넓어 자원도 많고, 다른 강대국들에 비해 인구도 많으므로 첫 산업화에 커다란 이점이 있다. 그렇게 되면 이제 식민지를 안정적으로 확보하고, 산업을 일으켰으며, 강력한 군대를 기른 러시아를 방해할 국가는 거의 없을 것이다. 실제로 플레이어가 잡은 러시아는 후반가면 산업력이 폭발하며 어마어마한 인구 덕에 군대의 숫자도 상상을 초월하는 수준으로 양산 가능해 러시아 특유의 휴먼웨이브 전략을 마음껏 구사할 수 있다.

7.1.5. 프랑스 왕국

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7.1.6. 오스트리아 제국


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7.2. 지역 강국

여기에 나열된 국가들은 플레이어의 플레이에 따라 그렇지 않기도 하지만 실질적으로 게임 진행 동안 많은 경우 일시적으로 강대국 지위에 도달할 수 있는 경쟁력을 갖춘 국가들이라 일시적으로 강대국 지위를 달성하는 경우가 잦다.

스페인과 오스만 제국은 빅토리아2 유저들에게 '유사 열강'으로 많이 불린다. 이 두 국가는 시작 시 강대국 지위에 있으며 시작 시 여기에 나열된 타 지역강국들에 비해 넓은 영토와 많은 인구수를 자랑하나 내부적으로 약점이 많아서 게임이 진행될수록 강대국 지위에서 내려오는 경우가 잦기 때문이다.

지역강국들은 유사 열강 - > 형성 가능 국가 혹은 이민이나 동화등의 요인으로 국력을 크게 뻥튀기하기 수월한 국가 - > 시작 시의 국력 순으로 언급하였다. 스페인은 유사 열강인 동시에 형성 가능한 국가인 '이베리아 연방'이 될 수 있기에 오스만 제국보다 순서상 먼저 배치하였다.

7.2.1. 스페인


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7.2.2. 오스만 제국

파일:오스만 제국 국기.svg
오스만 제국(Ottoman Empire)
정부 형태 전제군주제
수도 이스탄불(Istanbul)
국가 태그 TUR

오스만 제국은 게임 시작시엔 강대국이라 영향권을 만들 수 있으며, 외교점 확보가 수월하다. 또 넓은 영토를 보유하여서 자원이 다양하고 풍부하며, 특히 시작 시 일부 주 지역이 아프리카 대륙에 위치하고 있어서 미개척지가 많은 아프리카를 개척할 때 이점이 있다. 또한 총인구수 20M을 보유한 국가라 인구수가 많은 편이고 국민정신이 전제정치라서 동원령 시 동원이 수월하다.

그러나 오스만 제국은 시작시 문해율이 7%로 낮아서 초반에 연구점을 획득하기가 힘들다. 또한 오스만 제국은 Pop들이 아나톨루 튀르크, 그리스, 불가리아, 쿠르드, 알바니아, 세르비아, 바스라, 마슈리크 등등 다양한 문화를 가지고 있는 반면 핵심문화는 아나톨루 튀르크 하나뿐이며, 수용문화는 아예 없어서 아나톨루 튀르크 Pop의 인구수가 큰 터키지역을 제외한 나머지 지역에 거주하는 Pop들은 불만도와 의식도가 쉽게 올라가고, 분리독립운동 이벤트가 발생하기 쉬우며, 보유한 주 지역이 분쟁지역이 되기 쉬운 국가이다. 또한 HPM의 오스만제국은 동방 위기 전쟁 이벤트가 발생하며, 오스만 제국이 강대국에서 탈락하면 발칸반도 문제 이벤트가 발생하는데, 저 이벤트들은 나라가 쪼개지기 쉽다는 오스만 제국의 약점을 극대화시킨다. 그렇기에 이 문서는 오스만 제국을 지역 강국으로 분류하였다. 실제로 Ai가 잡은 오스만 제국은 걸핏하면 벨기에, 네덜란드 등에게 밀려 열강에서 탈락하기 일쑤고 1880년대 쯤 가면 강대국 반열에는 들어가기도 힘든 완전한 유럽의 병자가 되는 경우가 대부분이다.
영토의 중요지역 중 하나인 유럽지역들은 탄지마트 개혁으로도 수용문화를 만드는 것이 불가능하다. 여기다가 탄지마트 개혁으로 기껏 아랍인들을 수용문화에 넣어도 아랍 민족주의 이벤트가 뜨면서, 아랍인들이 수용문화에서 제외되게 된다. 그리고 오스만 제국은 영토는 수비가 힘들어 존버플레이가 수월하지 않다는 특징이 있다. 예시로 러시아 제국과 전쟁이 나면 캅카스 지역은 어찌저찌 막을 수 있다쳐도 만약 러시아 제국군이 왈라키아 지역을 가로지르면 이걸 수비하기가 대단히 힘들다. 대영 제국과 전쟁이 나면 해상 봉쇄도 문제지만 오스만 제국은 영토가 중동지역에도 있기 때문에 인도 지역에서 징병한 군사들이 대규모로 진격하기 수월해서 유럽대륙에 위치한 국가들보다 대영 제국의 공격을 막아내기가 더 힘들다.


따라서 오스만 제국은 초반에 철도를 깔고 공장을 짓는 플레이보다는 많은 인구수에서 나오는 군인 Pop의 큰 인구수와 전체정치 국민정신에서 나오는 큰 동원규모를 활용하여 초반에 전쟁을 적극적으로 하고, 그 전쟁에서 승리하여 얻은 이득과 위신점수로 강대국을 계속 유지하는 플레이가 권장된다.

시작 시 기술은 이념적 사고를 연구한다. 오스만 제국은 주 지역 수가 많기 때문에 세수확보를 위한 관료를 빠르게 육성하기 위해서는 네셔널 포커스의 수를 확보해야 하기 때문이다. 무역탭에서 통조림 / 법선 / 대포를 비축하게 하고, 시작시 주어지는 비정규군 / 프리깃 / 전열함은 당장 필요가 없으니 해산시키고, 대포 / 범선 수송함들을 뽑는다.

7.2.3. 사르데냐 왕국

파일:사르데냐 왕국 국기.svg
사르데냐-피에몬테(Sardinia-Piedmont)
정부 형태 전제군주제
수도 토리노(Torino)
국가 태그 SAR

이탈리아 통일의 주인공 사르데냐 왕국이다. 샤르데냐 왕국은 겉보기에는 같은 이탈리아계 국가인 양시칠리아 왕국보다 인구수 체급이 작아서 약해보인다. 그러나 샤르데냐 왕국의 진정한 이점은 다른 이탈리아계 국가들보다 이탈리아 형성 주체 국가가 되기 수월하다는 점이다. 형성 가능 국가 항목의 이탈리아 부분을 보면 샤르데냐 왕국은 이탈리아계 국가들 중 유일하게 사용할 수 없는 이탈리아 형성 방법인 '붉은 셔츠 반란군을 이용한 방법'으로도 이탈리아 형성이 가능하다. 또한 Heart of darkness 버전이건, HPM 모드건 이탈리아계 국가들 중 가장 문해율이 높고 이 점 때문에 문화 기술을 빨리 연구해 위신점수를 획득해 강대국 지위를 획득하는 것도 수월하다.

이런 점들 때문에 샤르데냐 왕국의 플레이 난이도는 주요 열강국들, 일본, Heart of darkness 버전 한정의 청나라 보다는 높지만 저 국가들을 제외하면 샤르데냐 왕국보다 플레이 난이도가 낮은 국가는 몇 개 없다.

시작해 보면 남쪽의 양시칠리아보다도 약한 군사와 전무한 산업, 부족한 인력이 발전의 발목을 잡는다. 그러나 국제 정세를 잘 활용하고 전쟁을 벌이며 기술을 개발하면 충분히 사르데냐 왕국도 강대국이 될 수 있으며, 그런 다음 이탈리아 통일을 목표로 움직이게 된다. 사르데냐 왕국은 초반에는 프랑스, 후반(이탈리아 통일 이후)에는 독일이나 러시아와 동맹하는 것이 좋으며, 경우에 따라 강대국 프랑스와 오스트리아를 상대해야 하는 만큼 강력한 동맹은 많을수록 좋다.

사르데냐 왕국은 군사가 약하기 때문에 전쟁을 벌일 때 게임 시스템 이해와 외교적 노력이 매우 중요하다. 추천할 만한 목표물을 시칠리아 섬튀니스. 시칠리아 섬 양쪽의 바다를 충분한 해군으로 틀어막으면 강력한 양시칠리아군이 건너오지를 못해 피에몬테군으로도 시칠리아를 점령할 수 있으며[20] 튀니스는 아예 비문명국이므로 식민지로 만들어 버리면 된다.[21] 그리고 이때 초기 문화 기술인 낭만주의(Romanticism), 사실주의(Realism), 관념론(Idealism) 등을 연구하여 위신을 쌓아두는 것이 중요하며 틈틈히 산업을 육성해야 한다. 사르데냐 왕국의 인구가 많지 않아 산업이 잘 크지 않지만 빨리 산업 기반을 마련해야 한다.
이렇게 영토를 확장하고 위신을 쌓아두었으면 주변 환경에 따라 강대국이 될 수 있다. 그러면 이제 이탈리아를 형성할 준비가 된 것이다. 이때 이탈리아를 형성하는 방법은 크게 두 가지가 있다. 하나는 전쟁으로 동맹을 확보한 다음 전쟁을 통해 오스트리아와 프랑스의 영향권을 빼앗아 오는 것이며, 다른 하나는 인내로 이탈리아계 소국에서 가리발디의 붉은 셔츠단 반란이 일어나기까지 강대국 지위를 유지하며 버티는 것이다. 힘들지만 빠르고 확실한 첫 번째 루트를 탄 경우 오스트리아의 롬바르디아까지 확보하면 이탈리아 만세!(Avanti Italia!) 디시전을 채택하여 이탈리아를 통일할 수 있으며[22], 느리고 운에 의지하나 편하고 통일전쟁이 필요 없는 두 번째 루트를 탄 경우 반군이 특정 국가의 수도를 오랫동안 점령하고 있으면 사르데냐 왕국에게 이벤트가 나오면서 이탈리아를 통일할 건지 안 할 건지 선택하라고 나오며 이때 통일할 것이라고 답하면 롬바르디아 소유 여부와는 관계 없이 국가가 이탈리아가 된다. 이 이후의 플레이는 이탈리아 부분 참조.

HPM이라면 어느 나라건 으래 그렇듯 나이지리아부터 정복한다.석유건 고무건 이후 나이지리아만 개발하면 든든하고, 전쟁시 당장 최전선에서 갈리는 보병도 나이지리아의 많은 인구로 충당할 수 있다. 오요는 내버려둔 채 시간이 지나면 영국이 조차지 명분으로 해안 프로빈스 하나를 얻게 되니, 그쪽을 먼저 침공하자. 주변 국가들은 대체로 서로 동맹인 경우가 많으니, 휴전기간 동안 앞서 언급된 양시칠리아에게서 시칠리아를 뜯거나, 모로코 같이 적당한 기항지가 되면서도 귀금속이 나오는 곳을 침공하거나[23], 동방 위기 중에 이집트에게서 시나이나 수단을 뜯으면 된다.

연구는 대부분의 디시전 개방 조건인 정치사상 중심으로 한다. 시칠리아에 코어를 박고 남이탈리아 문화를 수용하는 디시전의 경우, 최소 프로이센식 입헌군주제일 것을 요구한다. 만약 이념사상이 개발된 이후에도 사르데냐가 아무 정치 개혁도 실시하지 않았다면, 국가와 정부를 조건으로 하는 디시전이 생겨난다. 이를 사용하면 프로이센식 입헌군주제를 뛰어넘고 바로 입헌군주제가 될 수 있는데, 이 경우 대부분의 정치 개혁이 딸려온다.

강대국이 되고 난 이후로는 오스트리아에게서 북이탈리아 국가들을, 프랑스에게서 교황령을 빼앗아 영향권에 넣어야 한다. 오스트리아는 독일계 소국에 신경을 쓰느라 빼앗아 오는 것은 쉽다. 영향권에서 이탈시키면서 낮아지는 관계도만 관리해주자. 영향권 내의 국가가 종주국과 주문화를 공유하면서 (독일 문화권의 경우 불가능) 서로 맞닿아 있는 경우 합병을 요청해오는 이벤트가 있는데, 이 이벤트가 발생하면 북이탈리아 국가들을 전쟁 없이 공짜로 집어삼킬 수 있다. 문제는 교황령인데, 프랑스는 영향권 내의 국가가 별로 없어서 교황령에 들이는 신경이 막대하다. 북이탈리아 소국을 빼가면서 올려둔 오스트리아의 관계도를 이용해서 동맹을 맺고 프랑스를 때리는 방법도 있긴 한데[24][25], 전쟁에 영 자신이 없다면 민족주의 반군을 얌전히 기다리자.

7.2.4. 네덜란드

파일:네덜란드 국기.svg
네덜란드(Netherlands)
정부 형태 전제군주제
수도 암스테르담(Amsterdam)
국가 태그 NET

네덜란드는 시작 시 본토 Pop의 인구수 총합은 대략 700k로 1000k(1M)인 벨기에보다 떨어지나 처음부터 인도네시아 쪽에 본토 인구보다 인구수가 몇배는 많은 식민지들을 보유한 상태로 시작하는데다가 해군을 보유하고 있어서 시작 시 국력이 이웃나라인 벨기에보다 훨씬 강하다. 여기에 네덜란드는 문해율도 가장 높은 국가는 아니지만 문해율이 상당히 높은 국가이다. HPM 모드에서는 시작부터 국가순위부터가 강대국 다음 순위인 9위이다. 이러한 요인들로 네덜란드는 해외식민지 개척으로 국력을 향상시키기가 수월한 국가이다. 그렇기에 네덜란드는 비록 형성 가능 국가, 이민, 동화 등으로 국력을 크게 뻥튀기할 수 있는 국가가 아님에도 불구하고 스칸디나비아를 형성할 수 있는 스웨덴보다 앞에 서술하였다.

네덜란드 성장의 2대 목표는 벨기에 점령과 동남아시아 식민지 활용이다.
벨기에는 시작 시점에서 영국의 영향권이면서 동맹이니 프랑스, 프로이센, 러시아 중 최소 1국의 동맹을 확보한 뒤 공격해 점령하자. 벨기에 점령 자체는 어렵지 않고, 영국의 압박을 견뎌내 평화 협정에 성공한다면 열강이 확실하다.

시작 시점에서 인구는 많고 군사력은 약한 아시아에 거점을 가졌다는 건 네덜란드의 이점. 식민지군을 동원해 일본, 조선, 중국을 먹어주자. 20-30개 연대였던 병력이 100개 연대 찍는 건 어렵지 않다. 다만 아시아 확장에 집중할 경우 본토는 살아남는 것에 집중해야 한다. 영국은 벨기에를 잊지 않을 것이다. 벨기에 독립 명분을 들고 올 영국에 대비해 유럽 열강과의 동맹을 유지하라.

7.2.5. 스웨덴

파일:스웨덴 국기.svg
스웨덴(Sweden)
정부 형태 입헌군주제
수도 스톡홀름(Stockholm)
국가 태그 SWE

시작시점 문해율이 무려 70%나 되기 때문에 기술 연구에 있어서는 전혀 걱정을 할 필요가 없는 국가. HPM 기준으로 스칸디나비아 형성 디시전이 있으므로 보통 스웨덴을 플레이하면 스칸디나비아 형성을 목표로 하게 된다.

초반 시작 시, 인구가 절망적으로 낮은 수준이라 인구=국력인 빅토리아에서 굉장히 불리한 여건을 가지고 시작하게 되는 셈이라 아프리카 코인을 탈 필요성이 매우 크다. 시작하자마자 서아프리카의 국가들을 야금야금 털어버리면서 흑인 군단을 양성하자, 자원 문제도 해결해주고 군대 인력 문제도 보충해주는 혜자가 될 것이다. 하지만 여전히 난관은 많다. 스칸디나비아 형성에 필요한 조건이 열강인데 인구가 너무 적어 산업력과 군사력으로 열강가기가 쉽지 않기 때문이다. 이럴 때 위신점수가 굉장히 중요한데, 문화 1열 연구는 빨리 연구하면 할수록 위신점수를 많이 주므로 연구점을 주는 문화 2열을 제외하고는 제일 먼저 찍어주자. 몇 번 찍다보면 위신점수만으로 열강에 드는 위엄을 토할 것이다. 그러면 스칸디나비아 형성이 가능해지고 덴마크와 노르웨이를 날먹할 수 있다.

스칸디나비아 형성 후 바로 닥쳐오는 문제는 슐레즈비히-홀슈타인이다. 독일이 코어를 가지고 있기 때문에 십중팔구 질서회복을 명분으로 전쟁을 걸어온다. 1:1로 독일을 상대하는 건 자살행위이므로 스웨덴 시절부터 꾸준히 프랑스나 러시아와 관계를 잘 쌓아놓아야 한다. 방어자의 이점을 이용해 열심히 참호파면서 방어전 하다보면 양면전쟁으로 독일이 한계가 오는 순간이 올 것이고 그 때 독일을 확실히 짓밟아놔야 한다. 안그럼 또 쳐들어온다. 독일을 어느정도 짓밟고 난뒤에는 오스트프로이센, 포메른을 비롯한 발트 연안 지역을 야금야금 먹으면서 국력을 키우자. 러시아는 생각보단 종이호랑이라 20세기 쯤 되면 러시아가 전쟁하는 틈을 타서 발트해 연안 쪽을 먹어버리면 발트해를 내해로 하는 진정한 스칸디나비아 제국의 형성이 가능하다.

7.2.6. 브라질 제국

파일:브라질 제국 국기(1822-1853).svg
브라질(Brazil)
정부 형태 입헌군주제
수도 리우데자네이루(Rio de Janeiro)
국가 태그 BRZ

브라질은 타 국에서의 이민과 동화로 국력을 뻥튀기하기 수월한 국가임에도 네덜란드보다 뒤에 서술되어 있는데 그 이유는 첫번째, 미국을 제외한 나머지 신대륙 국가는 동화라면 몰라도 항상 이민으로 국력을 향상시킬 수 있다는 보장이 없기 때문이다. 브라질이 동화라면 몰라도 타 국에서의 이민으로 국력을 향상시키려면 디시전, 정치체제, 산업화, 정치개혁이나 사회개혁 등을 손봐줘야 하며, 미국 외에 다른 아메리카나 호주 대륙에 위치한 국가들이 브라질보다 이민을 잘받는 요건을 갖추는 등 외부 환경도 브라질에게 불리하게 작용하지 않아야 한다. 이민자가 들어오게 손을 잘 봐주었라도 운이 어지간히 없어서 아메리카나 호주 대륙이 위치한 국가들이 브라질보다 이민을 잘받는 요건을 갖춰버리면 브라질에는 타 국에서의 이민자가 들어오지 않을 것이다. 두번째, 브라질은 시작 시 문해율이 고작 7%로 낮기 때문이다.
7.2.6.1. HPM 모드

브라질 제국은 아메리카 대륙 국가이므로 이민자를 받기 수월하며 동화에 이점이 있는 국가이다. 그리고 외교적인 측면에서 봤을 때 브라질 제국은 남아메리카 지역에서 가장 강성한 국가이다. 정치적인 측면에서 봤을 때 브라질은 입헌군주정이라 내 입맛대로 정당을 고를 수 있을 뿐더러 고를 수 있는 정당들이 채택한 경제정책과 군사정책은 정복플레이와 초기 산업과 과정을 할 때 괜찮은 편이다. 브라질의 보수주의 당과 자유주의 당은 경제정책으로 개입주의를, 군사정책으로 주전주의나 찬전주의를 채택하고 있다. 브라질의 반동주의 당은 경제정책으로 국가자본주의를, 군사정책으로 주전주의를 채택하고 있다.
그러나 브라일 제국은 미국을 비롯하여 몇몇 아메리카 대륙에 위치한 동시에 정치 체제가 민주정인 타 국가들보다 달리 정치 체제가 '입헌군주정'이라서 정치 체제 면에서 타 국가로부터 이민을 받는데 있어서 불리한 상황에 놓여있다. 물론 1900 ~ 1910년 사이에 디시전 및 이벤트으로 실제 역사대로 제정을 폐지하고 공화국이 될 수는 있다. 그러나 이 경우 "제정폐지'"라는 패널티가 거하게 붙으며 투쟁성 및 의식도도 감당할 수 없을만큼 올라간다는 단점이 있다.또 한 브라질 제국은 시작 시 문해율이 낮은 동시에 본토에 산업화나 군수 물자 조달에 필요한 자원인 석탄, 철, 유황 자원이 아예 없어서 초기 산업화 과정에서 큰 난항이 있다.
브라질 제국의 '이민', '동화', '입헌군주제와 정당들의 경제정책과 군사정책' 이점을 살리면서, 난항을 극복하기 위해서는 플레이 방향을 다음과 같이 잡아야 한다. 시작 시 브라질 제국은 하우그란지두술국과 전쟁 중이며, 전쟁명분은 '합병'이다. 우선 지속적으로 전쟁할 세수를 확보하기 위해 네셔널 포커스는 관료 중점으로 맞추어주고, 각 Pop들에게 거두어들이는 세수, 관세, 군사유지비 및 군사비를 모두 최대로 당긴다. 브라질 제국이 극초반에 전쟁해야 할 대상들은 이웃나라들라 해군은 필요가 없으니 처음의 해군은 범선 수송선만 남겨두고 모두 해산시킨다. 하우그란지두술국과 전쟁이 끝나도 또 전쟁을 해야 하니 무역탭에 가서 '대포'를 비축하게 설정한다. 또 계속 군사, 특히 대포를 뽑고 이를 유지할 군사비와 초기 산업화에 필요한 세수를 확보하기 위해 첫 기술연구는 브라질의 주 생산자원인 열대수목, 수목, 목화, 과일 등의 생산량을 늘려주는 '호환성 기계' 연구를 눌러준다. 마지막으로 전쟁 중이니 동원령을 발동시키자.
하우그란지두술국은 국가 체급에 비해 군인의 수가 많은 편이고 전쟁지역이 공격측에게 굉장히 불리하게 작용하는 정글과 강이 널려있기 때문에 무턱대고 군사 많다고 무작정 하우그란지두술국 군사에 들이대면 역관광을 당할 수 있어서 군사를 신중하게 움직여야 한다. 정글지역은 기본 보급수치가 7, 본토 보정으로 2.5배 보정을 받아도 17.5이기 때문에 18000명 이상의 군사를 이동시킬 시 보급한계로 군사수가 줄어드니 항상 군사는 15000명, 즉 5개여단 단위로 분리시켜서 움직인다. 5개여단 단위로 군사를 움직이면서 절대 하우그란지두술국 군사에 먼저 들이되지 말고 브라질 제국 본토의 점령을 감수하고 하우그란지두술국의 영토로 군사들을 분산시키며 자리잡아주자. 이때 분산된 군사들은 무작정 빨리 점령하려고 막 움직이지 말고 서로 이웃하게 붙으면서 천천히 전진한다. 이러면 하우그란지두술국 군사가 군사가 분산배치된 것을 보고 먼저 브라질 제국 군사를 공격하게 된다. 그때 이웃에 있는 군사들을 모두 전투지역으로 당겨서 싸워주자. 이러면 적 군사는 정글 or 산 + 강 보정을 받아서 너프를 받고 싸우기에 설사 전투 주사위가 운이 좋아 잘 뜨더라도 너프에 숫자까지 많은 브라질 군사를 당해낼 수가 없다. 이런식으로 전투를 몇 번 패배하면 쫄아서 브라질 제국 본토를 점령하러 하는데 무시하자. 오히려 점령되면 개혁이 필요한 의식도와 불만도가 팍팍 쌓이니 땡큐이다.
하우그란지두술국 합병에 성공하였다면, 이제 다음 타겟은 콜롬비아이다. 그렇기 때문에 콜롬비아 옆에 위치한 에콰도르, 베네수엘라가 동맹을 맺으면 받아주고, 만약 두 국가로부터 동맹 신청을 못받았다면 외교점을 사용해서 동맹관계를 구축하자. 남은 외교점은 만약 에스파냐나 미국이 브라질 제국에 영향력을 집중적으로 투자한다면 프랑스, 그렇지 않다면 대영 제국 관계도 향상에 사용해준다. 그 이유는 브라질 제국은 비문명국이 아닌 문명국이기 때문에 초기 산업화 이전에 강대국의 영향권에 빨리 들어간다고 좋을 것이 없는 동시에 강대국의 영향권에 들어갔다면 좋은 우선순위는 보통 대영 제국, 프랑스, 에스파냐, 미국 순이기 때문이다. 대영 제국 영향권에 들어가는 것이 가장 좋으나 대영 제국은 게임 극초반에 관계도가 높아도 인구가 많이 없는 남아메리카 국가들에게 영향력을 잘 투자하려 하지 않기 때문에 만약 에스파냐나 미국이 영향력을 일찍부터 브라질 제국에 투자한다면 대영 제국보다는 관심을 보이는 프랑스에 투자해주자.
콜롬비아가 타겟 우선순위인 이유는 첫번째 석탄과 귀금속 자원을 가진 '안티오키아' 지역을 보유하고 있으며, 두번째 정치 체제가 민주정이라 향후 브라질과 이민자 경쟁 국가가 될 가능성이 있으며, 세번째 남아메리카 국가 중 가장 강대국들의 관심을 받는 국가이기 때문이다. 강대국과 우방 관계가 되기 전에 빨리 콜롬비아를 조져서 안티오키아 지역을 뜯어야 한다.
콜롬비아와 전쟁을 할 때 에콰도르는 참전 요청을 잘 받아주는 편이나 콜롬비아와 시작 시 관계도가 좋은 베네수엘라는 잘 받아주지 않는다. 그러나 베네수엘라가 국경을 열어주어야 콜롬비아와의 전쟁이 수월하기에 전쟁 전 베네수엘라와 좋은 관계를 유지해야 한다. 전쟁이 터지면 하우그란지두술국과의 전쟁 시와 마찬가지로 전쟁지역이 정글이므로 군사를 분산배치시켜 콜롬비아 영토를 천천히 점령하며 움직여주고 콜롬비아 군사가 먼저 달려들게 유도해야 한다.
콜롬비아는 보통 이 타이밍에 멕시코와 동맹인 경우가 많은데 상관없다. 멕시코는 이 타이밍에 남아메리카로 군사력을 투사할 수단이 없어서 전쟁수행은 같이 해도 멕시코 군사가 콜롬비아나 브라질 제국 영토로 오지를 못한다. 브라질 제국을 포함한 남미 국가들은 극초반 인력이 부족한 편이라서 모집할 수 있는 군사수가 정말 적은데 비해 영토는 넓으므로 콜롬비아와의 전쟁은 필연적으로 몇 년이 걸리는 장기전이 된다. 특히 멕시코가 콜롬비아의 동맹으로 참전했다면 군사력이 강해서 전쟁주도국이 된 멕시코가 평화협정을 잘 맺으려 하지 않으니 더더욱이다. 그러나 이러한 정복플레이는 타국가들 견제 및 자원 확보 외에 오히려 전쟁을 통해 일부로 의식도와 불만도를 팍팍 올라가는 것도 노린 것이다. 장기간의 전쟁으로 의식도와 불만도가 팍팍 올라가면, 반란군 내지 개혁을 할 수 있게 되는데 이걸 이용해 재산 기반 투표', '보편적 가중 투표', '보편적 투표', '자유 언론', '만인에 의한 투표권' 개혁을 모두 빠르게 눌러줄 수 있다. 다만 이 타이밍에 반란군이 뜬다면 진압해야 하는데 그 이유는 아직 민주정 전환 타이밍이 아니기 때문이다. 미국이 아니고서는 어차피 저 개혁들이 안된 상태에서는 이민자가 잘 안 들어오기에 전쟁을 오래 한다고 이민자가 안 들어오는 손해는 크지 않다.
저 개혁들을 모두 눌러주지는 못했더라도 콜롬비아로부터 안티오키아 지역을 뜯어냈다면 이제 바로 파라과이와의 전쟁을 준비해주자. 브라질 제국 코어가 박혀있어 악명없이 선전포고가 가능하다. 파라과이는 근처의 국가들과 사이가 좋지 않기에 어차피 동맹국이 없는 편이다. 특히 파라과이는 아르헨티나와 사이가 좋지 않아서 아르헨티나와 동맹을 하는 일은 없다. 파라과이로부터 추가지역을 뜯을 필요는 없고 코어가 있는 지역만 확보하고 휴전해주자. 어차피 파라과이도 브라질 제국 코어가 있는 지역은 작은 지역이기에 파라과이는 나라 자체가 먹히는 하우그란지두술곡과는 달리 승점을 조금만 확보해도 바로 평화협정을 맺어준다.
한편 '호환성 기계' 부품 기술이 연구되었다면 세수가 증가하게 되고 세수를 계속 풀로 당겼다면 이 타이밍부터는 자금이 쌓이게 된다. 이 자금들은 초기 산업화 과정이나 강대국의 영향권에 들어갔을 때 이를 버티기 위한 자금이기에 '호환성 기계' 기술 연구가 끝나면 그 다음은 문화 기술 철학 계열이자 기술 연구 시 연구점 보정을 대폭 향상시켜주는'관념론', 관념론 연구가 끝나면 초기 산업화 과정을 위해 공장을 해금시키는 기술 연구들을 우선순위로 진행해주어야 한다. 이 중 관념론 기술 다음의 최우선순위 기술 연구는 브라질에서 모든 원료를 확보할 수 있기는 공장인 고급가구 공장을 해금시키는 기술인 '초기 고전주의와 산업화', '후기 고전주의와 산업화'이다. 공장 해금을 열어주는 연구들을 모두 연구하였다면 이제 세수를 증가시키는 상업 계열 기술들을 연구한다.
파라과의와의 전쟁이 끝났고 군사비를 계속 풀로 유지하였다면 확보한 지역들 덕에 많은 군사를 확충할 수 있으니 군사를 되는대로 늘려주자. 그 다음 타겟은 아직은 정치체제가 '대통령 독재재'지만 이벤트 이후 높은 확률로 정치 체제가 '민주정'으로 변해 냅둘 경우 브라질과 이민자 경쟁을 할 가능성이 대단히 높으며, 강대국들의 관심을 많이 받으며, 시간이 가면 갈수록 덩치가 점점 커지는 아르헨티나이다. 브라질은 남아메리카에서 가장 강한 국가이기에 적어도 이민자를 많이 받을 수 있는 남아메리카 국가들을 견제가능한 국가인데 사전작업을 해놓지 않으면 이게 힘든 유일한 국가가 아르헨티나이기 때문이다. 이때의 아르헨티나는 아직 민주정 체제 전환 이벤트가 뜨기 전이라 이민자를 거의 받지 못하였고 남쪽을 개척하기 전이기에 제일 약한 타이밍이다.
1840년대 후반 ~ 1850년 이때쯤 상황을 보면 보통 페루 - 볼리비아 연방이 붕괴하고 다시 페루, 볼리비아로 분리되어 있고, 북 엔트레리오스와 남 엔트레리오스가 하나로 통합된 상태이다. 볼리비아는 아르헨티나와 칠레와 모두 접해있기에 브라질 제국 입장에서 반드시 친하게 지내야 할 국가이니 관계도를 올려주고 동맹을 맺어놓자.

만약 남북 엔트레리오스가 통합되지 않았다면, 아르헨티나가 엔트레리오스를 통합할 때까지 기다리자. 통합되었다면 이때가 바로 아르헨티나와의 전쟁 타이밍이다. 아르헨티나에게 '영토 획득' 혹은 '속국 영토 확보' 명분으로 엔트레리오스를 뺏어주자. 또한 아르헨티나와의 전쟁 명분을 날조하면서 볼리비아에 외교점을 투자해주고 동맹을 맺어주자. 볼리비아는 아르헨티나와의 전쟁이 터졌을 때 참전 요청을 하면 높은 확률로 받아준다.
아르헨티나에게 '엔트레리오스'를 뜯어냈다면 악명이 깍이기를 기다린다. 그 다음 타겟은 철 자원을 확보할 수 있는 동시에 칠레와 아르헨티나를 동시에 견제할 수 있는 지역인 칠레의 '로스리우스' 지역을 뜯는 것이다. 칠레 역시 시작 시 정치체제가 민주정인데, 이때는 아직 남쪽 영토를 개척하기 전이기에 이때가 약한 타이밍이다. 칠레는 콜롬비아, 페루, 브라질 제국, 아르헨티나와는 달리 강대국들이 영향력을 잘 투자하지도 않을 뿐더러 브라질과 접해있지 않음에도 불구하고 칠레를 공격하기 위해 볼리비아의 협조를 받아내는데에도 아무런 지장이 없어서 해군이 없이도 공격하기 수월하다. 그 이유는 이 타이밍이 보통 페루-볼리비아 연방 시절에 한번 싸웠고 어떤 경우에는 칠레가 볼리비아의 바다가 접한 땅들을 모두 집어삼킨 타이밍이기 때문이다.
칠레의 영토까지 뜯은 시기가 되면, 진행한 기술 연구로 인해 제재소 공장, 가구 공장, 제지소 공장, 고급 가구 공장, 제철소, 소화기 공장, 대포 공장, 탄약 공장, 폭발물 공장, 비료 공장 등이 해금되어 있을 것이다. 저 중에서 가장 중요한 것은 바로 고급 가구 공장 및 무기 관련 공장들(소화기, 대포)의 해금 여부이다. 고급 가구 공장과 무기 관련 공장들이 해금되었다면 이때가 바로 브라질 제국의 초기 산업화 타이밍이다. 여기까지 온 브라질 제국은 소량이긴 하지만 석탄, 철, 비료 자원이 확보되어 있으며, 초기 산업화 과정을 위해 필요한 공장지을 세수가 모여있는 국가이다. 초기 산업화 과정을 위해 정당을 잠시 국가자본주의 경제정책을 가진 반동주의 정당으로 바꾸어주고 브라질 제국의 자원분포와 인구분포를 고려하여 거의 전지역에 공장을 지어주자.
공장을 빠르게 다 지었다면, 그 다음은 민주정 전환 타이밍이다. 민주정으로 전환하면 국가 자본주의 경제정책을 가진 반동주의 정당을 집권시키기가 힘들어지기에 민주정 전환은 반드시 공장을 한번 지어주고 전환해야 한다. 그러나 민주정은 플레이어가 원한다고 결정 버튼 딱 누른다고 전환할 수 있는 것이 아니다. 자코뱅 반란군을 이용해야 한다. 브라질 제국을 플레이할 때 1880년이 되기 전까지 자주 뜨는 반란군은 자코뱅 반란군, 반동주의 반란군, 독립관련 반란군이기에 앞의 전쟁광 과정을 수행하면서 미친듯이 불만도와 의식도를 높여왔다면, 꽤 규모가 되는 자코뱅 반란군이 발생할 확률이 생긴다. 반란군이 떴을 때 반동주의 반란군과 독립관련 반란군은 점령당해봐야 민주정으로 전환되지 않으니 진압하되 만약 공장을 다 지어준 상태에서 자코뱅 반란군이 뜬다면 비록 앞서 언급한 재산 기반 투표', '보편적 가중 투표', '보편적 투표', '자유 언론', '만인에 의한 투표권' 개혁을 모두 하지 못했다 하더라도 진압하지 말고 군사를 다 물리고 수도를 점령당해주자. 반란도 지도를 보면 반란군이 뜰 위치가 대략 나오기에 이걸 예상해서 자코뱅 반란군이 뜰 거 같으면 그 반란군이 일어날 것 같은 지역에서 군사를 물려서 군사들이 자코뱅 반란군을 죽여버리지 않게 하자. 자코뱅 반란군에 의해 브라질 제국이 민주정으로 전환되면 국기가 현대의 브라질 국기로 바뀐다.
만약 의식도와 불만도를 충분히 높이지 못해서 반란군을 임의적으로 못 만들것 같다면 방법이 있다. 바로 청나라나 태평천국을 이용하는 것이다. 브라질이 청나라나 태평천국을 꼭 뜯을 필요는 없지만 청나라나 태평천국의 조차지 명분은 먹는 악명도 적고 브라질의 국력으로는 단기간에 굴복시키기 어려워서 장기전으로 가기 수월하며 그렇다고 패배할 전쟁도 아니여서 의식도와 불만도도 올려주고 전쟁패배로 위신 깍일 걱정을 안해도 된다. 청나라나 태평천국에게 전쟁을 걸기 위해 범선 수송선만 좀 뽑아주고 조차지 명분으로 '대만'을 택해주자. 프리깃이나 전열함은 필요없고, 범선 수송선에서 병력을 상륙해 대만을 점령한 후 대기타주자. 이 타이밍은 대략 빠르면 1850년대 중반 ~ 매우 늦어도 1870년 이전인데 이 시기의 청나라나 태평천국은 대포가 갖춰진 군사를 상대로 대만섬으로 병력을 상륙시켜, 제압할 능력이 없다. 그러나 이 타이밍의 브라질 국가순위는 지역강국 정도밖에 안되는 데다가 청나라나 태평천국의 군사력 수치는 브라질보다 보통 높은데다가 대만섬 외에는 점령당한 영토가 없다보니 평화협정을 안되어서 필연적으로 장기전이 된다. 악명과 전쟁피로도가 높아지면 반란군을 유발할 의식도와 불만도가 팍팍 올라가게 되어있다. 여기서 굳이 청나라에게 더 좋은 전쟁명분인 청나라 토벌이 아니라 조차지 명분으로 거는 이유는 브라질이 시작 시 기술연구가 많이 되어있지 않고, 문해율이 낮게 시작하는데다가 인력이 적어서 세수가 적기에 청나라 토벌 명분으로 필수적인 해군력 25를 유지하기에는 엄청나게 부담이 크기 때문이다. 실제로 브라질을 플레이해보면 초반 적은 인력 때문에 1850년대 기준으로 전열함 10척 유지하는 것조차 간당간당하다. 그런데 전열함이 8척도 안되면 어선징발 디시전을 채택한 청나라의 물량 해군에 쓸려나갈 수 있기 때문에 청나라에게 해상봉쇄를 거는 것조차 힘들다. 또 해상봉쇄를 어찌저찌 건다해도 청나라는 인구수가 엄청나 군사력 수치 자체는 꽤 되는 국가라서 대영 제국이나 러시아 제국 같이 군사력이 강력한 국가가 아니고서는 평화협정을 정말 안해주는 편이기에 지역강국으로 청나라를 굴복시키려면 이 해상봉쇄를 긴 시간동안 해야하므로 안그래도 시작 시 청나라 근처에 군항조차 없는 브라질에게 버거울 수 있기 때문이다.
여기까지 왔을 때 전쟁명분 고작 경험은 기껏해야 3 ~ 4번 정도이기에 1870년이 되기 전까지 악명이 깍이기에는 충분한 시간이다. 아르헨티나를 유심히 봐주고 아르헨티나가 남쪽의 라팜파 지역을 개척했다면 그 타이밍에 전쟁을 걸어서 라팜파 지역을 뺏고 그 다음으로는 추가적으로 칠레의 아라우카니아 지역도 뺏어준다. 또한 아르헨티나 남쪽의 빈 땅을 개척하기 위해 중간에 '의학', '국가와 정부'를 연구하고 1870년이 되면 '기관총'도 연구해주자. 칠레의 경우 로스리우스와 아라우카니아 지역이 없으면, 아르헨티나의 경우 '라팜파 지역'이 없으면 남쪽의 빈 땅을 개척하는 이벤트가 뜨지 않게 된다. 결국 칠레나 아르헨티나가 그 빈 땅들을 개척하기 위해서는 지역 강국이나 강대국 지위에 도달해야 하는데 이렇게까지 맞고 또맞은 칠레와 아르헨티나는 결코 지역 강국 지위를 달성할 수가 없다.
재산 기반 투표', '보편적 가중 투표', '보편적 투표', '자유 언론', '만인에 의한 투표권' 개혁을 잘 눌러주었고, 공장을 지었으며, 민주정으로 전환하는데 성공하였다면 이제 브라질에는 이민자가 많이 들어오며 쑥쑥 성장할 수 있다. 설사 잘 들어오지 않는다 하더라도 적어도 미국의 남북전쟁 타이밍에는 보통 잘 들어오게 되어 있으며, 이민자가 브라질로 직접 들어오지 않는다 하더라도 이민자가 죄다 미국과 멕시코로만 향하는 것만 아니라면 어차피 사전작업으로 남아메리카에서 '민주정' 체제를 가진 국가들은 브라질이 죄다 브라질이 한두방으로 먹게 사전작업을 해놓았으니 냅두었다가 나중에 먹어치우면 그 인구가 모두 브라질의 것이 되니 초조할 필요가 없다. 참고로 볼리비아, 페루, 에콰도르는 정치체제가 민주정이 아니라 대통령 독재재인데 이들과는 동맹을 맺어놓다가 만약 저 국가들에게 자코뱅 반란군이 터지면 진압해주어서 이민자가 향할 국가 목록을 최대한 줄여놓는 것이 좋다.
그렇기 때문에 1870년대가 되면 브라질은 지역 강국 지위 정도는 충분히 달성가능하다. 이민자가 엄청나게 안 들어온 것만 아니라면 보통은 지역강국 상위권 정도이며, 운이 좋았다면 강대국 지위에도 도달한다. 또 이때 강대국 지위에 도달한 것이 아니라면 보통 브라질은 한 강대국의 영향권 하에 들어가있는데, 강대국의 영향권에 들어가있기 때문에 아직 브라질에게 부족한 석탄, 철, 유황 등의 수급이 원활해져서 영향권에 들어간 충격을 버틸 수만 있다면 공장을 확장시키며, 자본가를 양성하고 브라질의 산업수치를 쑥쑥 성장시킬 수 있다. 이걸 가장 잘 제공할 수 있으며, 가장 안정적인 국가는 바로 대영 제국이기에 대영 제국 영향권에 들어가는 것이 가장 좋으며, 프랑스 영향권에 들어가더라도 어느정도는 공업을 성장시킬 수 있는 편이다. 에스파냐나 미국은 철, 석탄, 유황 자원의 수급이 썩 원활하지 않기에 저 둘의 영향권에 들어가면 영 좋지 않다. 미국의 경우 초반에는 RGO의 생산력이 별로이고, 더욱이 남북전쟁으로 중간에 나라가 둘로 갈라지기까지 하니 최악이다.
1870년대에 브라질이 해주어야 할 일은 석탄 / 철 / 유황 자원이 나오는 해외식민지 개척, 남아메리카 지역의 빈 땅 개척, 위신점수 45점과 산업점수 100점을 확보하여 '기업산업주의'나 '공룡자본주의와 경영대학원' 기술 학교를 채택하는 것이다.
브라질은 유럽 국가가 아니기에 1880년 베를린 회의 이벤트 이후 공짜로 주어지는 명분도 없고 악명의 여유가 많이는 없기에 끽해야 한두곳 정도의 해외식민지 개척이 한계이다. 석탄, 철이 나오는 아프리카 지역은 시작 시의 아로하 지역, 소코토 칼리프국 지역, 북부 마다가스카르 섬 지역, 남아프리카 공화국의 북동쪽 지역, 카탕가 지역 등이다. 1880년대 베를린 회의 이벤트가 열리면 비록 공짜명분은 없더라도 비문명국을 적은 악명으로 식민지로 만들 수 있으니 그때를 대비하여 한두곳 정도의 거점을 미리 마련해놓는 것이 좋다.
또 1870년대에는 식민지 점수로 남아메리카의 빈 땅을 개척할 수 있다. 칠레나 아르헨티나의 남쪽 개척 이벤트를 모두 막아두었고 지역강국 지위를 달성하지 못하게 해놓았으니 칠레와 아르헨티나 남쪽의 모든 땅은 브라질의 차지가 된다.
1880년대가 되면 확보한 거점을 바탕으로 석탄, 철이 나오는 비문명국을 먹어준다. 또한 직접 많은 이민자를 받거나 이민자를 많이 받는 민주정 정치체제의 남아메리카 국가(특히 아르헨티나)가 만약 있다면 이미 그 전의 사전작업을 해놓았기에 한두번의 전쟁으로 간단히 합병시켜 버림으로써 국력을 착실히 키워나갈 수 있다. 이러면 어느 새 1880년대 ~ 1890년대쯤 브라질은 강대국 지위에 도달해있을 것이다. 강대국 지위에 도달한 브라질의 마지막 목표는 이제 남아메리카의 패권을 거머쥐고, 먼로 독트린 운운하며, 중남미 지역을 자꾸 넘보며, 브라질과 이민자를 같이 받는 미국을 조지는 것이 된다.

7.2.7. 멕시코

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멕시코(Mexico)
정부 형태 대통령 독재재
수도 멕시코시티(Mexico City)
국가 태그 MEX

멕시코는 타 국에서의 이민과 동화로 국력을 뻥튀기하기 수월한 국가임에도 네덜란드, 브라질보다 뒤에 서술되어 있는데 그 이유는 첫번째, 미국을 제외한 나머지 신대륙 국가는 동화라면 몰라도 항상 이민으로 국력을 향상시킬 수 있다는 보장이 없기 때문이다. 멕시코가 동화라면 몰라도 타 국에서의 이민으로 국력을 향상시키려면 디시전, 정치체제, 산업화, 정치개혁이나 사회개혁 등을 손봐줘야 하며, 미국 외에 다른 아메리카나 호주 대륙에 위치한 국가들이 멕시코보다 이민을 잘받는 요건을 갖추는 등 외부 환경도 브라질에게 불리하게 작용하지 않아야 한다. 이민자가 들어오게 손을 잘 봐주었라도 운이 어지간히 없어서 아메리카나 호주 대륙이 위치한 국가들이 멕시코보다 이민을 잘받는 요건을 갖춰버리면 멕시코에는 타 국에서의 이민자가 들어오지 않을 것이다. 두번째 멕시코는 시작 시 문해율이 낮기 때문이다. 세번째 멕시코는 주변국들 중 가장 강하기에 동화로 주문화에 속한 Pop을 수월히 늘려나가기 수월한 브라질에 비해 접경국 중 북쪽에 미국이 있어서 브라질보다 동화로 국력을 향상시키기 수월하지 않기 때문이다. 물론 멕시코가 이민자를 많이 받는 미국의 영토를 뜯어먹을 수만 있다면 문해율이 낮은 남아메리카 지역 국가들을 뜯어먹는 브라질보다 미국 영토의 높은 문해율 덕에 브라질보다도 동화로 국력을 향상시키기 수월하겠으나 미국의 국력을 생각하면 이는 쉬운 일이 아니라서 Ai가 잡은 멕시코는 이걸 거의 못한다고 보면 된다.

HPM 모드 시작기준으로 멕시코의 집권당은 반동주의 정당이며 pop의 대부분이 매우 높은 불만도와 의식도를 가지고 있다. 허나 초반부터 집권정당이 반동주의이기 때문에 정부 형태를 바꾸지 않는 이상 정치 혹은 사회개혁으로만은 불만도와 의식도를 낮추기 매우 힘들다. 그리고 조금만 있으면 멕시코 백군이 반란을 일으키는데, 일부로 져주자. 혁명에서 져야지 무슨 개혁을 하든 말든해서 말도안되는 양의 불만도와 의식도를 낮추기 때문이다. 패배할 경우 전제군주제 혹은 민주주의 공화제로 정치체제가 변하는데, 전제군주제 제국이 될 확률이 80%다..

이후 제국이 된다면 난이도는 더욱 쉬워진다. 일단 정치정당을 보수 혹은 자유당으로 바꾸고 온갖 개혁을 하도록 하자. 멕시코는 불만도가 높기 때문에 개혁을 하기 싫어도 해야한다. 시민들이 원하는 개혁 위주로 하고 제국 설립 4년 후 정도에 입헌군주제로 조금씩 바꾸자. 그러면 실제 역사와는 다르게 안정적이며 강력한 멕시코를 볼 수 있을 것이다.

시작부터 텍사스 공화국과 전쟁이 벌어져 있는데, 실제 역사와는 달리 조금만 컨트롤하면 이길 수 있는 정도의 난이도다. 텍사스와의 전쟁에서 이긴다면, 미국-멕시코 전쟁까지 대략 20년에서 15년이 남았을 것이다. 이 짧은 시기 동안 내정을 안정화하고 병력을 할 수 있는 한 많이 징집하여 미국과의 국경에 방어 라인을 구축해주자.

7.2.8. 벨기에

파일:벨기에 국기.svg
벨기에(Belgium)
정부 형태 입헌군주제
수도 브뤼셀(Brussels)
국가 태그 BEL

벨기에는 형성 가능 국가, 이민, 동화 등으로 국력을 향상시키는 것이 불가능한 국가이다. 그리고 시작 시 식민지는 고사하고 해군도 없다. 또 시작 시 영토에 거주하는 Pop의 인구수 총합이 체급이 1000k(1M)이라 인구수 체급이 큰 국가도 아니다. 그러나 벨기에는 문해율이 낮은 국가는 아니다. 또 벨기에는 1800년대 초 영국에 이어 유럽 대륙에서 가장 먼저 산업혁명을 겪으면서 독일, 프랑스, 네덜란드를 연결하는 지리적 위치를 활용해 다양한 산업과 상업을 발전시켰다는 역사적 사실이 반영되어 시작 시 산업화가 잘 되어있는 국가이며, 산업화에 필요한 자원인 석탄, 철 자원이 본토에서 나온다. 또 HPM 모드에서는 1880년이 되었을 때 벨기에가 강대국이나 문명국이 아닌 지역강국이라면 콩고 이벤트로 복잡한 외교술 없이 콩고 식민지를 수월히 확보할 수 있다.

벨기에를 플레이할 때 주의해야 할 점은 Heart of Darkness 버전이건 HPM 버전이건 벨기에보다 국력이 강하며 이웃에 위치한 네덜란드가 전쟁명분을 시작부터 갖고 있기에 초반에 벨기에를 상대로 공격적인 경우가 상당이 잦다는 것이다. 심지어 Heart of Darkness DLC 버전은 HPM과 달리 콩고를 공짜로 먹는 이벤트는 물론이고 아프리카 국가를 침략하는데에도 악명 보너스가 없어서 HPM 버전보다 난이도가 더 어렵다. 'Heart of Darkness 버전은 청나라 남부 즈리 지역만 뜯으면 쉽지 않느냐'라고 말하는데 그러한 플레이는 러시아 제국이 청나라의 영토를 먼저 안 뜯었을 때나 가능한 것이지, 항상 가능한 것이 아님에 유의하자.

초반 공격적인 네덜란드는 Heart of Darkness 버전이건 HPM 버전이건 벨기에가 영국 영향권 여부, 영국 동맹 여부에 관계없이 혼자 선빵때리지 않고 프로이센이나 러시아와 동맹부터 맺은 후 충분한 외교점을 쌓아서 영국 외에 다른 강대국과 동맹을 형성할 시간조차 주지 않고 시작한지 2년도 안되어, 심하면 시작한지 3개월 안에 같이 선빵때리며 따라서 플레이어가 이걸 피할 수 있는 선택지는 전혀 없다.

따라서 벨기에를 플레이할 때 시작하자마자 제일 먼저 해야 할 일은 극초반 공격적인 네덜란드를 대비하는 일이다. 네덜란드는 벨기에에 전쟁명분을 시작부터 들고있어 명분조작없이 바로 선전포고가 가능하기에 선전포고를 당하고 대비하면 늦는다.

먼저 시작하자마자 영국과의 동맹체결(벨기에가 시작부터 영국 스피어이긴 하지만 동맹관계까지 맺어두면 네덜란드의 초반 공격가능성을 조금이나마 줄일 수 있다), 네덜란드의 동맹상대 확인, 그리고 프랑스의 벨기에 영햑력 집중투자 여부를 확인해주자. 군인지출을 최대로 해주고(재정이 적자나더라도) 대포를 좀 뽑아두는 플레이를 하는 경우도 있는데 이는 프랑스가 벨기에에 영향력을 집중투자하지 않을 때 만약을 위한 선택이다. 또한 선전포고 시 벨기에의 병력들을 살리기 위해 프랑스 통행권을 위한 외교점 1점을 필수로 남겨놓아야 한다.
네덜란드가 만약 스페인과 동맹을 맺었다면 벨기에를 향해 공격적일 가능성이 크지 않다. 그러나 네덜란드가 프로이센이나 러시아와 동맹을 맺었다면, 네덜란드는 높은 확률로 당신에게 영국 스피어, 동맹이건 관계없이 시작한지 3개월~1년안에 합병을 위해 선전포고를 할 가능성이 크다.[26]

선전포고를 당했다면 벨기에 혼자서는 프로이센이나 러시아는 커녕 네덜란드도 막기 벅차므로 우선 프랑스 쪽으로 병력을 빼서 최대한 병력을 보존하고 구원을 위해 온 영국군의 싸움을 유심히 보고 눈치껏 함께 싸워주자. 영국군이 못 싸웠다면 벨기에가 합병당하고 게임이 끝난다. 이때 영국군이 잘 싸웠거나 프랑스가 만약 벨기에에 영향력을 집중 투자했다면 전투 도중 벨기에와 밀월관계가 되는 순간 프랑스군까지 구원오므로 영국군과 함께 싸워줄 필요가 없다.

이렇게 극초반 공격적인 네덜란드와 싸움을 했다면 그 과정상 보통 벨기에는 전 국토가 점령당하고 뒤늦게 온 구원병에 의해 탈환되었기에 넘치는 염전도와 폐쇄된 공장 등으로 전쟁직후 초반 경제상황이 좋지 않게 된다. 이 경우 금융기관(세금 효율을 올려주는 연구)를 찍어 세수를 확보하여 빠른 시일 내에 채무를 갚고 폐쇄된 공장을 열 재정을 확보하는 것에 주력해야 한다.

다만 이렇게 네덜란드가 초반에 공격적인 경우 중후반에는 대부분의 경우 벨기에에 먼저 선빵을 날리지 않는다. 그 이유는 초반에 벨기에와 네덜란드 간 싸움이 있었고 벨기에가 패배하지 않았다면 십중팔구 영국군에 의해 네덜란드 본토도 작살났기 때문. 때문에 이 경우엔 플레이어가 상당한 마이크로내정실력을 갖추고 있다면 전쟁직후 피폐해진 경제상황을 빠르게 개선하여 국력을 신장시켜 네덜란드를 넘볼만한 국력을 갖출 수도 있다.

초반 공격적인 네덜란드를 제외하고는 극초반에는 영국과의 동맹을 최우선으로 해주되 이후에 프랑스와 프로이센 중 누가 더 컸냐에 따라 동맹을 적절히 선택하면 본토에서의 전쟁이라는 최악의 시나리오는 피할 수 있다. 밸기에는 열강 사이에 끼여 전쟁에 잘못 휘말리면 작은 국토의 특성상 순식간에 전 국토가 전화에 휩싸이므로 줄타기가 매우매우 중요한 나라이다. 사실 벨기에는 확장 방향이 없는 편으로 양옆으로 프랑스와 프로이센이라는 강대국이 존재하고 네덜란드도 만만한 국가가 아니기 때문에 유럽 내에서의 확장은 어지간해선 불가능한 수준이다. 물론 게임이기 때문에 어떤 방식으로든 유럽내에서 확장을 하는 유저들도 있겠지만 그럼 굳이 이 문서를 볼 필요가 없는 고수다.

7.2.9. 바이에른 왕국

파일:Bavaria.png
바이에른(Bavaria)
정부 형태 전제군주제
수도 뮌헨(Munich)
국가 태그 BAV

바이에른 왕국은 시작시 바닐라와 HPM 모드 둘다 70%라는 높은 문해율을 가지고 있어서 기술연구가 수월하다. 이를 이용해 위신을 제공하는 기술을 빠르게 연구하면 어렵지 않게 강대국으로 쉽게 올라설 수 있다. 또한 시작 시 거주하는 Pop의 인구수 총합이 1000k(1M)로 모든 국가들 중 인구수 체급 자체가 낮은 국가는 아니다. 마지막으로 바이에른 왕국은 남독일연방 형성, 남독일연방 형성 후에는 독일 제국 형성으로 국력 뻥튀기가 가능한 국가이다.

그러나 바이에른 왕국은 국력 뻥튀기가 가능함에도 지역강국 중 가장 마지막에 서술되어 있다. 그 이유는 첫번째, 형성에 성공만 하면 당연히 국력 뻥튀기가 크게 되겠지만, 문제는 그 형성 난이도가 무지 높기 때문이다. 남독일연방을 형성하는 것부터 시작 시 열강국인 프로이센이 가지고 있는 지그마링겐 프로빈스를 확보해야 하는데, 프로이센의 국력은 바이에른 왕국과 비교를 불허한다. 두번째, 바이에른 왕국은 시작 시 내륙국인데다가 주변이 스위스를 제외하고는 강대국인 프랑스, 프로이센과 오스트리아의 영역에 둘러싸여 있기 때문이다. 이런 점 때문에 바이에른 왕국은 식민지 개척이나 정복을 통한 영토확장을 통한 국력 향상이 어려운 환경이다. 더욱이 HPM 모드 신버전에서는 인접해있지 않으면 문명국에게 영토획득 전쟁명분을 생성할 수가 없다.
7.2.9.1. HPM 모드

바이에른 왕국을 잘 플레이하기 위해서는 독일 제국 형성 과정에 대한 이해, 프로이센과 오스트리아 제국에 대한 이해, 영향권에 둔 국가들의 행동방식에 대한 이해, 군사 운용과 Ai의 군사운용법, 능숙한 재정관리, 영향권 싸움법 등을 할 줄 알아야 한다. 바이에른 왕국은 국가 전체로 따져봐도 절대 쉬운 난이도의 국가가 아니며, 바이에른 왕국의 플레이 난이도는 포르투갈, 교황령, 양시칠리아 왕국 등등 이 문서에서 문명국들로 분류한 몇몇 국가들과 비문명국들로 분류한 조선, 이집트, 페르시아 등보다도 높다.
얼핏 보면 바이에른 왕국이 문해율이 높으니까 강대국이 되기 수월하니 쉬워보일수도 있는데 바이에른 왕국은 강대국이 된 후부터가 진짜 시작이며, 남독일연방을 형성해도 여전히 난관이 있다. 때문에 바이에른 왕국으로 플레이하고 싶다면 적어도 프로이센 혹은 오스트리아 제국으로 플레이한 경험은 있는 상태에서 플레이하기를 권한다.
바이에른 왕국의 1차 목표는 남독일연방을 형성하는 것이다. 그런데 남독일연방을 형성하기 위해서는 시작시 이미 오스트리아의 영향권인 바덴국, 뷔르텐베르크국을 영향권에 두어야 하며, 프로이센이 확보하고 있는 지그마링겐 프로빈스를 확보해야 한다는 난관이 있다. Heart of darkness 버전의 경우 아예 처음부터 프로이센의 영토이고, HPM 모드의 경우에는 독립된 국가로 존재하나 프로이센의 속국이기에 지그마링겐을 영향권에 두어도 프로이센의 속국이라서 남독일연방 형성이 불가능하다. 이러한 상황을 보면 결국 바덴국과 뷔르텐베르트국은 영향권에 두면 되니 바이에른 왕국이 적어도 한번은 전쟁을 할 주요 열강은 프로이센이라는 것을 알 수 있다. 또한 프로이센은 북독일연방이 되기 수월하기에 오스트리아 제국보다 잠재력을 발휘하기 수월한 국가이다.
마지막으로 1850년대 되어 민족주의와 제국주의 기술 연구가 완료되면 주문화가 북독일 혹은 남독일이고 강대국인 국가들은 서로간 악명없이 전쟁을 걸 수 있는 '패권 인용' 전쟁명분이 주어지고 보통 서로 영향권에 둔 독일계 국가들이 있기에 1850년대가 되면 프로이센과 오스트리아는 전쟁을 할 확률이 굉장히 높다.
이러한 상황들을 고려하였을 때 남독일연방 형성을 위해 바이에른 왕국이 취해야 할 전략은 1850년대에 프로이센과 오스트리아 제국이 서로 패권 인용 전쟁명분을 가져서 서로 싸운 직후 힘이 빠진 프로이센으로부터 지그마링겐 땅을 강탈하는 것이다. 이를 위해 그 전에는 프로이센이 오스트리아 제국과의 전쟁에서 지거나 이기더라도 가까스로 이기겠금 만들기 위해 1850년대 전까지 프로이센을 계속 견제하고, 설사 이기는데 성공해도 북독일연방 형성조건을 만족시키기 못하게 플레이 방향을 잡으면 된다.
프로이센을 견제하기 위해서는 일단 먼저 빠르게 강대국이 되어야 할 필요가 있다. 그러나 HPM 모드에서 바이에른은 시작 시 국가 순위가 16 ~ 17위로 낮고 초반 자원 수급이 안되는 HPM 모드 특성상 공장 건설 명령을 내려줘도 기계부품 수입이 안되어서 공장이 도통 지어지지를 않는다. 따라서 강대국 지위를 달성하기 위해서는 위신 점수와 군사 점수를 빠르게 확보해야 한다. 위신 점수를 빠르게 확보하고 위신 점수를 주는 '발헬라 신전' 디시전 채택을 위해 문화 기술인 낭만주의를 연구해주자.
한편 바이에른 왕국의 지형을 보면 전쟁하기 대단히 좋은 지형이 있다. 바로 프랑스의 알자스 로렌 지역이다. 여기에 바이에른 왕국은 시작 시 오스트리아 영향권이라서 프랑스와의 전쟁 중 오스트리아 제국을 같이 끌어들이기 수월하다. 다만 프랑스에게 직접 전쟁을 걸면 프랑스가 동맹을 한 다른 주요 열강국 하나와도 전쟁을 해야 하니 그것만큼은 피해야 한다. 샤르데냐-피에몬테를 이용해야 한다. 프랑스는 자국에 붙어있는 샤르데냐-피에몬테 국가에 영향권을 투사하려는 경향이 있는데, 사르데냐-피에몬테 국가가 영향권에 들어가면 바로 악명을 적게먹는 '모욕' 전쟁명분을 날조해주자. 이러면 프랑스가 동맹을 한 다른 강대국과의 전쟁은 하지 않고 오직 샤르데냐-피에몬테와 프랑스하고만 전쟁을 할 수 있다. 더욱이 샤르데냐-피에몬테는 바이에른 왕국보다 시작 시 순위가 높은 지역강국 중 하나이므로 끌어내리는 것이 이득이다.
이때 프랑스와 전쟁을 하는데도 굳이 프랑스에게 직접 영토(알자스 로렌 지역)를 뜯어내거나 국가해방(엘자스국) 전쟁명분을 날조하는 것이 아니라 샤르데냐-피에몬테를 통해 프랑스를 간접적으로 끌어들이는 이유는 3가지이다. 첫번째, 프랑스가 전쟁명분 생성 중 주요 열강국과 동맹을 하지 않는다는 보장이 없기 때문이다. 프랑스에게 직접 저 전쟁명분들을 생성하고 있는데 시작 시 국가순위 3위인 프랑스 특성상 다른 열강국과 동맹이 맺어질 가능성이 상당한 편이다. 두번째, 설사 프랑스가 저 전쟁명분들을 생성할 때까지 다른 주요 열강국과 동맹을 맺지 않았고 오스트리아 제국을 프랑스와의 전쟁에 끌어들이는데 성공했다 하더라도 시작시 교황령은 프랑스의 영향권이고 프랑스와 관계가 좋기 때문에 교황령이 프랑스편에 참전하기 때문이다. 교황령이 참전하면 참전한 오스트리아 제국 군사가 죄다 교황령 방향인 이탈리아 중부 지역으로 빠지므로 프랑스 군사와의 전투로 위신점수를 많이 먹기가 힘들어진다. 바이에른 왕국이 전쟁시작 시 바덴국을 넘어, 알자스 로렌 지역을 점령하고 유리한 진영을 갖추면 프랑스 병력이 죄다 거기로 몰리는 동시에 오스트리아 제국군이 바덴 지역을 넘어서 프랑스 영토로 진입하는 타이밍이 아예 없거나 대단히 늦어진다. 그러면 결국 프랑스 군사와의 전투로 위신점수를 먹으려 해도 무지막지한 프랑스 군사의 무지막지한 물량을 당해낼 수가 없다. 그렇다고 점령하지 않으면 프랑스 군사가 죄다 이탈리아 중부 지역으로 빠지기에 위신 점수를 획득하기가 힘들다. 세번째, 프랑스의 국가순위와 전쟁명분을 생성하다가 일찍 걸렸기에 많이 먹는 악명 때문에 오스트리아 제국의 참전을 보장할 수가 없기 때문이다. 프랑스에게 직접 영토를 뜯으려하면 시작 시 프랑스의 국가순위 때문에 HPM 신버전에서는 오스트리아 제국이 거의 참전하지 않으려 하고, 엘자스국 해방 전쟁명분으로 전쟁을 걸면 참전해주기도 하니 이 문제는 덜한 편이나 바로 걸렸다면 국가해방 전쟁명분 역시 먹는 악명 수치가 최대 10이기 때문에 오스트리아 제국이 참전하지 않을 때도 있다.
전쟁비용 조달을 위해 관료 육성이 끝난 즉시 군인 육성을 해주며, 대포와 정찰시야 확보를 위해 용기병을 뽑아주자. 공장은 어차피 국가순위가 낮은 상태에서는 지어봤자 지어지지도 않으니 짓지말자. 전쟁명분이 날조되면 알자스-로렌 지역 근처에 병력을 모아주고, 샤르데냐-피에몬테에게 선전포고를 날리되 콜투암은 하지 말자. 반드시 프랑스를 끌어들여야 하기 때문이다. 콜투암을 하게 되면 오스트리아 제국은 물론이고 바이에른 왕국에 자주 동맹신청을 날리는 바덴, 붸르템뷔르크, 루카, 북독일 독일계 몇몇 소국들, 이탈리아계 몇몇 소국들, 키프로스 등등 몇몇 국가들까지 참여하므로 연합군 군사력에 쫀 프랑스가 영향권임에도 방관할 수 있기 때문이다. 단독으로 전쟁을 걸되 프랑스가 참전하면 그 순간 오스트리아 제국에게만 참전 요청을 하면 오스트리아 제국은 받아준다.
알자스 로렌 지역을 점령하고 일부로 길을 얼어주어 적 군사의 흩어짐을 유도하거나 일부로 군사를 분열시켜 적이 먼저 달려들게 만든 후 근처의 군사들을 모두 전투지역으로 끌어들이는 식으로 전투하여 프랑스군과의 전투를 계속 승리하다보면 위신 점수가 팍팍 쌓인다. 또한 전쟁 중 오스트리아 제국이 샤르데냐-피에몬테를 정리하면 오스트리아 군사가 바덴국과 샤르데냐-피에몬테를 경유하여 양방향으로 프랑스로 향하는데 오스트리아 제국군과 프랑스군이 싸우고 있는 전투지역에 오스트리아 제국군보다 많은 숫자의 군사를 투입하면 전투 승리 시의 위신점수를 바이에른 왕국이 가져갈 수 있다.
이렇게 프랑스와의 전쟁에서 이기고 있을 때 운이 좋다면 오스트리아 제국보다 먼저 프랑스에게 새로운 전쟁명분을 추가하여 프랑스로부터 프랑스 코어가 박혀있지 않은 캐나다 섬 지역을 뜯어낼 수 있다. 이렇게 하면 바이에른 왕국도 식민지 개척이 가능하다. 그러나 이 방법은 말 그대로 운이 좋아야 쓸 수 있는 방법임에 유의하자. 전쟁주도국은 오스트리아 제국이기에 운이 좋지 않은 이상 바이에른 왕국이 새로운 전쟁명분을 추가하기는 어렵다. 그래서 이후의 공략 내용은 이 방법을 사용하지 않는다는 전제로 서술하였다.
유저가 잡은 바이에른 왕국 덕에 오스트리아 제국이 프랑스와의 전쟁에서 이기고 있으면 신이 난 Ai 오스트리아 제국은 보통 배상금을 포함하여, 전쟁명분을 추가하여 프랑스를 왕창 뜯어내기에 이때 위신점수를 많이 쌓을 수 있다. 한편 낭만주의 연구가 끝나면 발할라 신전 디시전도 채택해주자.
전쟁이 끝나면 바이에른 왕국은 위신점수가 쌓였기에 운이 좋은 경우 강대국, 그렇지 않더라도 국가 순위는 지역강국 상위권으로 올라가 있을 것이다. 이때 공장을 지으면 처음보다는 부품수입이 원활해져서 지어지며, 공장이 지어지기 전까지는 지식인, 공장이 지어지면 국가순위를 끌어올리기 위해 지식인이 인구수 2%만 넘어간다면 바로 직공을 육성해주자. 군사는 재정이 되는 대로 대포와 용기병을 계속 뽑아주자. 이러면 바이에른 왕국은 얼마 안가 1830년대 후반 ~ 1840년대 초반에 강대국 지위를 달성할 수 있다. 바이에른 왕국의 반동주의 정당과 보수저의 정당은 군사정책이 모두 주전주의이기에 군사력 점수를 올리기에도 수워하다.
강대국이 가까워지거나 강대국이 되었다면 이제 목표는 1850년이 되기 전에 영향권 싸움으로 작센국을 오스트리아 제국으로부터 이탈시키고, 바이에른 왕국이 직접 합병시키는 것이 된다. 이를 위해 기술연구는 영향력을 높이는 경제 부분의 시장기능 계열(경제 4열)를 최우선으로 연구해주자. 상황에 따라서는 보통 우선순위로 많이 거론되는 문화 부분의 철학 계열을 연구하지 않고, 저 연구부터 해야 할 때도 있다. 영향력 투자 시 효과를 극대화하기 위해 작센국에 공장을 왕창 지어주자. 작센국의 프로빈스는 석탄, 철이기 때문에 지어줄 공장도 많은 편이고, 그 투자한 공장은 합병 시 온전히 바이에른 왕국 것이 되기에 작센국에 돈을 퍼붓는 것은 결코 손해가 아니다.
그 후 영향권 싸움으로 1850년이 되기 전에 반드시 작센국을 오스트리아 영향권에서 이탈시켜야 한다. 오스트리아 제국이 작센국에 신경쓴다 싶으면 바덴이나 뷔르퉴뷔르크에 잠시 영향력을 투자해 오스트리아 제국의 어그로만 끌어주고 다시 투자하거나 아니면 잠시 프로이센 견제를 위해 프로이센 영향권에 있는 다른 북독일계 소국들에 영향력을 투자해 북독일계 소국들을 프로이센 영향권에서 이탈시키며 끝없이 작센국에 영향력을 투자할 각을 보면 된다. 표현주의 기술 연구, 발힐라 신전 디시전, 프랑스와의 전쟁으로 위신점수를 빠르게 쌓고, 추가되는 군사력과 산업력을 바탕으로 강대국 지위에 도달한 순간부터 1850년까지는 시간이 꽤 길기 때문에 작센국을 오스트리아 영향권에서 이탈시키고, 독일계 소국 몇몇을 프로이센 영향권에서 이탈시키는데에 충분한 시간이다. 독일계 소국은 수가 10개도 넘는데다가 오스트리아 제국까지 영향권을 투사하기 때문에 프로이센은 바이에른 왕국의 영향력 투사로 인한 북독일계 소국들에 대한 영향권 이탈을 다 막아낼 수 없다.
여기서 유의해야 할점은 작센국 이외에는 그 어떤 독일계 소국들도 바이에른 왕국의 영향권에 직접 집어넣어서는 안된다는 것이다. 그래야 1850년이 되었을 때 프로이센과 오스트리아 제국이 다른 독일계 강대국에게 주어지는 패권 인용 전쟁명분으로 바이에른 왕국에게 전쟁을 걸지 않는다. 작센국을 영향권에 두면 작센국은 얼마 안가 오스트리아 제국과의 동맹을 파기하고 바이에른 왕국과 동맹을 체결한다. 이때 작센국과의 관계를 끊임없이 약화시켜주면서 동맹은 풀지 않고 관계가 100미만으로 떨어졌다면 영향권에서 이탈시키고 '합병' 명분을 날조하고 '합병' 명분이 거의 다 날조되면 동맹을 끊어주고, 작센국을 병합해주자. 관계 악화로 작센국이 먼저 동맹을 끊어도 바이에른 왕국의 영향권에서 이탈되지 않았다면 프로이센과 오스트리아 제국이 동맹을 맺어주지 않기에 상관없다. 이러면 악명을 최대 23까지 먹을 수 있는데 어차피 그 타이밍에 바이에른 왕국의 악명은 0이라서 상관없다.
작센국을 합병하는데 성공하면 이제 프로이센은 오스트리아 제국에게 '패권 인용' 전쟁명분으로 바이에른 왕국과 오스트리아 제국을 제외한 다른 독일계 국가들을 모두 영향권에 넣어도 북독일연방 형성이 불가능하다. 그런데 바이에른 왕국은 단 하나의 독일계 소국들도 영향권에 직접 집어넣지 않았기 때문에 프로이센과 오스트리아 제국에게는 바이에른 왕국에 대해 패권 인용 전쟁명분을 가질 수가 없다. 반변 프로이센과 오스트리아 제국은 서로에게 악명을 먹지 않는 전쟁명분을 가지고 있기 때문에 서로의 관계가 200이라 할지라도 1850년대에 패권인용 전쟁명분이 주어지면 서로 전쟁을 하게 되어 있다. 여기다가 1850년대가 되면 시작시와 달리 보통은 서로 영향권 싸움으로 관계까지 나쁘기 때문에 더더욱이다.
이제 바이에른 왕국이 해야 할 일은 프로이센과 오스트리아 제국이 서로 '패권 인용'으로 박터지게 싸운 직후를 노려 프로이센에게 전쟁을 걸어 지그마링겐 프로빈스 확보 준비를 하는 것이다. 먼저 영향력은 여전히 북독일계 소국가들을 프로이센의 영향권으로부터 이탈시키는데 계속 사용해주어서 오스트리아 제국이 프로이센과 전쟁을 할 때 프로이센에게 이기거나 지더라도 쉽게는 못이기게 상황을 만들어놓아야 한다. 외교점은 러시아 제국을 최우선으로 그 다음에는 프랑스에 사용해주어야 한다. 프로이센과 오스트리아 제국은 독일 문화권 주도권 문제 때문에 관계가 좋아도 강대국이 된 바이에른 왕국과는 동맹을 맺으러 하지 않으며, 대영 제국은 멀리 떨어져있기 때문에 강대국이 된 바이에른 왕국의 동맹국이 될 주요 열강국은 러시아 제국 혹은 프랑스가 좋다. 물론 저 둘과 관계가 좋아도 저 두 국가는 강대국 하위권인 바이에른 왕국과 잘 동맹을 맺으려하지 않는다. 그러나 관계를 향상시켜 좋으면 다른 강대국과의 동맹에 파기되었을 때 저 둘로부터 동맹 신청이 오는 경우가 있고(특히 러시아 제국), 계속 저 두 국가와 동맹을 못해도 적어도 남독일연방 형성에 성공하면 그때는 오는 편이기에 향상시켜 놓는 것이 좋다. 그리고 1850년이 가까워지면 경제, 문화, 산업 기술 연구를 중단하고 육군 군사를 연구해주고, 요새도 건설해준다. 특히 합병한 작센 지역은 민족주의자 반란군도 많이 뜨기에 필수적이다.
1850년대가 되고 프로이센과 오스트리아 제국 두 제국 간 서로 패권 인용 전쟁이 터지면 그 결과에 따라서 바이에른 왕국이 취해야 할 전략이 달라진다.
각 경우에 따라 남독일연방을 빠르게 형성하였건(1850년대 후반 ~ 1860년대 중반), 늦게 형성하였건(1880년대) 남독일연방을 형성하는데 성공하였다면, 이제 그 다음 목표는 독일 제국을 형성하는 것이다. 그러나 남독일연방을 형성하는데 성공하였다해도 바이에른 왕국 시절보다는 나으나 난관은 여전히 있다.
남독일연방 형성에 성공해도 이제는 프랑스와도 국경을 맞대기에 보통 바이에른 왕국으로 형성한 남독일연방은 형성직후 프랑스, 오스트리아, 프로이센에 둘러싸인 내륙국이다. 또한 남독일연방이 만약 주문화가 북독일인 지역을 영토로 보유하고 있다면 이 북독일 지역들이 주문화는 물론이고 수용문화에도 속해있지 않기 때문에 걸핏하면 대규모 반란군이 뜨기 일쑤이다. 특히 작센 지역은 무조건이다. 따라서 남독일연방 형성 이후에도 여전히 플레이어의 유연한 판단이 바이에른 왕국으로 형성한 남독일연방의 운명을 가르며, 남독일연방이 형성된 이후 독일 제국 형성까지의 과정은 남독일연방 형성 직후의 상황이 워낙 다양하기에 정해진 공략법도 없다. 한마디로 지역강국이지만 플레이난이도가 높은 고난이도인 국가이다.

7.3. 주요 비문명국


문명국들에 비해 산업 등 많은 부분에서 제약이 있으며, 아무리 점수가 높더라도 문명국보다 순위가 밀린다. Hearts of Darkness DLC와 HPM버전 둘다 문명국과는 다른 서구화 개혁 트리를 통해 서구화를 이룩해야 한다. 참고로 문명국들은 외교 창에서 국기 테두리가 금과 철인데 비해 비문명국들은 나무이다.

그러나 여기에 서술된 주요 비문명국 국가들은 문명화에 성공한다면 열강에 도달할 수 있을만큼 높은 잠재력이 있다. 참고로 조선은 여기에 포함되지 않는데, Heart of darkness 버전이건 HPM이건 조선이 잠재력을 제대로 보이는 경우는 플레이어가 잡았을 때 한정이기 때문이다.

7.3.1. 일본 제국

파일:일본 제국 국기.svg
일본 제국(Japanese Empire)
정부 형태 전제군주제
수도 도쿄(Tokyo)
국가 태그 JAP

어지간한 모든 역설사 게임의 문제점이지만, 지나치게 일본에 호의적이라는 지적을 많이 받고 있다. 산업화하면 직공 육성 중점을 써서 노동자를 양성해야 하는 대부분의 국가들과는 다르게 문명화하자마자 직공들이 펑펑 쏟아져나오는 현상은 좀 지나쳤다는 말이 많다. 또 식자율도 지나치게 높다. 물론 가나와 칸지(한자)의 혼용인 일본 문자 체계가 한문 일색인 조선과 중국의 문자체계보단 훨씬 쉬운 것은 맞지만 근대 이전의 교육을 받지 못한 농민이 쓸 수 있을 정도는 절대 아니다. 근거가 된 자료가 있기는 한데, 그게 지배계층인 사무라이의 문해율을 다룬 자료였다는 점이 밝혀져서 더욱 어이를 없게 만들고 있다. 이 게임 일본의 문해율은 1836년 당시 유럽 강국 중 하나였던 오스트리아 제국의 시작 시 문해율보다 높다. 일개 비문명국이 유럽 강국 중 하나보다 식자율이 높다는 것은 명백한 무리수.
사실 이런 일본 띄워주기는 러일전쟁을 최대한 고증으로 맞추기 위해 역설사가 의도적으로 무리수를 둔 느낌이 있다. 실제역사에서는 1차대전 이후 워싱턴 회의에서 영미가 일본의 해군력을 견제할 정도였는데, 이렇게 무리한 버프까지 준 ai의 일본 제국은 실제역사보다 잠재력을 살리지 못한다는 느낌이 강하다. 높은 문해력과 많은 주문화 pop으로 인해 1800년대 후반쯤 되면 산업력으로 4~6 위 안에 가볍게 들어가며, 통일 이탈리아를 뛰어넘을 때도 많은 등 국력상으로는 상당한 잠재력을 보유하지만 ai는 청나라와 러시아의 군사력 수치에 쫄음, 육군과 해군의 균형을 잘 맞추지 못하고 상륙전 시 지능이 떨어짐, 유럽대륙에 떨어져 있어 세계대전 등에 잘 참여하지 않음 등의 요인으로 인하여 일본 제국의 잠재력을 전혀 살리지 못한다. 만약 정말 현실적으로 게임 내에서 일본의 식자율을 낮춘다면, 오히려 게임 양상이 무리하게 버프를 주지 않은 것보다 실제 역사와 동떨어지게 진행될 것이다.
7.3.1.1. 바닐라
1838년 시작시점부터 나뉘어져 있지 않다. 우선 시작하자마자 범선을 뽑는다. 당장 쓰지 않아도 시작하자마자 범선을 뽑아야 하는 이유는 열강들이 전쟁으로 인한 수요증가로 범선생산에 필요한 물품이 수입으로 들어오지 않는 경우도 있기 때문이다. 한편 네셔널 포커스로 인구가 많은 지역부터 관료 육성을 통해 전 지역의 행정효율을 100%로 높인 후 바로 인구가 가장 많은 지역을 성직자(지식인)로 네셔널 포커스를 맞춰준다. 그 후 연구점은 받아 서구화 정책 중 정복혜택을 주는 정책과 보병을 뽑을 수 있는 정책을 채택해준다. 동시에 비정규군은 뽑지 말고 모든 병력을 최대 병력 한도까지 보병이나 기병으로 채워야 하며, 특히 보병은 청나라와의 전쟁을 생각해야 하므로 필수적이다. 마지막으로 모든 외교점은 미국, 그 다음에는 사할린이나 쿠릴 열도로 충돌 할 수 있는 러시아에 사용해준다.
전쟁준비가 다 되었다면 일본 본토에 병력을 조금만 남겨놓고, 조선에 선전포고를 해준다. 조선은 지역이 4개이기 때문에 전쟁 한번으로 합병이 가능하다. 조선은 손쉽게 정리할 수 있을 것이다. 조선을 합병하는 순간 조선의 전 지역은 일본의 '주' 지위를 가지며, 조선의 지역이 무려 4개나 되고 게임 시작부터 문해율이 40%인 일본의 특성상 굴러들어오는 연구점은 1만 이상으로 어마어마하다. 문제는 조선과 동맹상태인 청나라가 전쟁에 참여한다는 것이다. 그렇기에 조선의 전 국토를 빠르게 점령해 조선의 항복을 받아내고 대략 1 ~ 2년 동안 청나라의 공격을 버텨내어야 한다. 청나라는 이 타이밍에 비정규군이나 기병밖에 없기 때문에 병력의 질은 일본보다 무조건 떨어질 수밖에 없으나 수가 많기 때문에 섣불리 싸워주지는 말고 평안북도, 자강도, 양강도, 함경북도에 병력을 배치해 유리한 지형에서 싸워주고, 일본 본토나 조선에 상륙한 청나라 군사들은 보이는 족족 정리하자. 류큐 제도나 제주도는 점령당해도 무시하자. 1 ~ 2년 동안 버텼다면 청나라가 휴전을 제의한다. 정복할 여러 국가들 중 조선이 1순위인 이유는 미국 때문이다. 미국은 보통 하와이, 일본, 조선 및 만주 순으로 영향력을 투사하기 때문에 조선을 뒷순위로 미뤄두고 다른 국가들부터 점령한 후 악명수치가 깍인 후 뒤늦게 조선을 점령하려 하면, 그땐 이미 미국의 영향권이라 골치아파질 수 있다.
조선을 정벌한 후 악명에 여유가 된다면, 인구는 적으나 유용한 자원을 제공하는 조호르 / 아체 / 브루나이 중 하나를 골라서 정복해 추가 연구점을 획득하고 여유가 없다면 굳이 그렇게 할 필요까지는 없다. 참고로 조호르는 RGO가 금이며, 아체는 나중에 RGO가 고무 자원으로 바뀌며, 브루나이는 나중에 RGO가 석유 자원으로 바뀌기에 게임 후반에 큰 도움이 된다. 조선 점령 후 인구수가 꽤 되는 베트남, 시암, 버마나 인구수가 정말 많은 청나라 땅들은 문명국이 되기 전까지 점령하면 오히려 손해이니 서구화가 끝나기 전까지는 점령하지 말자. 왜냐하면 비문명국이 문명국으로 되기 전 문명화 이전에 점령한 모든 지역들은 '주'로 취급되어서 그 지역 인구들이 모두 문해율로 계산되기 때문에 서구화 속도가 느려지고 문명국이 된 이후 테크가 느려서 아프리카 지역에 식민지 개척을 못할 수 있기 때문이다. 거기다가 중국땅이나 인도차이나 반도 지역이 '주' 상태이면 나중에 분쟁이 발생할 수도 있는데 거기에 주요 열강국이 그 분쟁에 개입해 '주'였던 중국땅이나 인도차이나 반도 지역을 다시 뱉어내는 일이 생길 수도 있다.

이 과정이 문제없이 진행되었다면 빠르면 1840년대 후반 보통은 1855년 쯤에 서구화가 완료되었을 것이다. 문명국이 된 다음에는 문화의 하위분류인 철학계열 기술들을, 그 다음에는 산업의 하위분류인 화학과 전기 계열 기술인 '의학'을, 문화의 하위분류인 사회 사상 계열 기술인 '국가와 정부'들을 우선적으로 찍어주고 그 다음에는 1870년이 되기 전까지 해군의 하위분류인 해군교리 계열 기술들, 조선공학 계열 기술들을 찍어주자. 그렇게 해서 많은 항구와 증기선을 확보하고 아프리카 국가들 중 한 국가를 공격해 미리 식민지로 만들어 식민지 개척의 거점을 확보하자.
1870년이 되었다면, 바로 육군 기술의 기관총을 개발해주고, 철갑함을 마구 생산해 식민지 점수를 높여주자. 그러면서 이제 인도네시아 지역 및 아프리카 지역에 식민지를 획득한 식민지 점수가 되는대로 개척하는 한편 테크격차로 인구수가 크게 차이나는 청나라 땅들을 전쟁을 통해 뜯어주자. 청나라 땅을 뜯을 때 1순위로 뜯어야 할 지역은 '남부 즈리'이며, 그 다음 순위는 석탄과 철 자원이 많이 나는 지역들이다.
7.3.1.2. HPM 모드
에도 막부와 7개의 번국으로 나뉘어진 상태이며, 일본제국을 플레이하려면 해당 8국 중 하나를 택해야 한다. 일본 제국을 형성하기 전 에도 막부와 번들마다 약간씩 공략법이 다르다.
일본 제국을 형성하는데 성공하였다면 높은 문해율과 단일 문화로 이루어진 Pop 구성 때문에 산업점수가 팍팍 올라가서 대충 몇 년만 있어도 열강에 진입한다. 그러나 HPM 모드의 일본 제국은 본토에 Heart of darkness 버전보다 초기 산업화의 필수자원인 석탄, 철, 비료가 많이 부족하다.
일본 제국이 최우선으로 확보해야 하는 지역은 조선, 만주, 베트남, 보통 네덜란드가 가지고 있는 동부 자바 지역이다. 조선과 만주는 일본 제국 본토에 부족한 석탄과 철 자원이 있고, 네덜란드가 가지고 있는 자바 지역은 비료가 풍부하다. 베트남 지역은 확보 시 인도차이나 식민지 개척 디시전 채택이 가능해지고 청나라 땅을 뜯기 수월해진다. 처음 시작시의 베트남 전지역 + 시암이 가진 라오스 지역을 확보하면 나중에 인도차이나 디시전을 채택해 자원을 커피, 담배, 고무 등 자기 입맛대로 바꿀 수 있다. 또한 베트남의 수도 '하노이' 프로빈스가 있는 지역을 획득하면 청나라에게 조차지 명분으로 귀금속이 풍부한 안남 지역, 비단 / 열대수목 / 차가 넘쳐나는 '귀주'지역을 뜯을 수 있게 된다.
조선의 경우 조선이 문명국이고 일본 제국의 속국이라면 합병하는 조선 합병 디시전이 있기 때문에 굳이 전쟁으로 악명까지 먹어가며 조선 땅을 직접 뜯을 필요는 없으며 일단 영향권 하에 두고, 조선이 일본의 속국이 되는 청일전쟁 이벤트가 터질때까지 기다리자. 청일전쟁 이벤트는 정확히 어떤 시기에 딱 터진다고 정해지지는 않았지만 조선의 문명화율이 55% 이상이라면 언제든지 터질 수 있으니 조선의 문명화율이 55% 이상이 되면, 청나라를 대비하여 전열함 몇 대 정도는 뽑아놓자. 청나라는 시작 시 문해율도 낮을 뿐더러 강대국의 영향권에 들어갈 수도 없으며, 연구점 획득 시 쇄국 정책이라는 너프까지 있어서 전열함 몇 대 정도만 있어도 재해권을 가볍게 장악할 수 있어서 청일전쟁이 만약 터졌다면 그 진행이 수월해진다. 간혹 조선이 문명국이 되고 1910년이 될때까지 해당 이벤트가 안 터지는 경우도 있는데 그러면 그때 속국으로 만들고 합병하면 된다. 베트남은 열강들과 우방 관계에 있는 경우가 드물기 때문에 프랑스가 '하노이' 프로빈스가 있는 지역까지 다 먹어치우기 전에 가능한 한 빨리 확보해야 한다. '하노이' 프로빈스가 있는 지역을 획득하였다면, 곧장 베트남 지역에 병력을 잔뜩 배치하고 청나라에게 조차지 명분으로 전쟁을 걸어서 '운남' 지역 그 다음으로는 '귀주' 지역을 뜯어주자. '운남' 지역에서 나오는 귀금속을 확보하면 대략 1000 정도의 세금을 확보할 수 있는데, 이 세금은 청나라에게 배상금으로 받는 세금과 비슷한 수치로 사실상 '운남' 지역을 뜯으면 청나라에게 영구 배상금을 받는 수준의 세금이 확보된다.
만주 지역 역시 청나라에게 전쟁을 걸어서 뜯으면 되나 이 타이밍에 보통 만주국은 러시아 제국의 영향권 하에 있을 가능성이 높아서 만주국을 러시아 제국으로부터 이탈시키던지 아니면 러시아 제국과 전쟁을 염두에 두고 타이밍을 잡고 신중하게 뜯어야 한다.
네덜란드의 식민지는 동부 자바 지역은 네덜란드와 전쟁을 통해서 확보해야 하는데, 네덜란드는 유럽 열강과 동맹이 맺어지거나 우방 관계일 확률이 높기에 네덜란드의 외교 상태를 보면서 타이밍을 잡고 신중하게 뜯어야 한다.
사할린의 경우 러시아로부터 사할린과 쿠릴 열도를 바꾸자는 제안이 들어오는데, 게임을 편하게 하고 싶다면 걍 시원히 그 제안을 받아들이는 편이 좋다. 애초에 일본 근처(특히 중국)와 아프리카에 사할린보다 가치가 있는 땅이 널렸있는데 굳이 사할린 하나 때문에 러시아 제국과 전쟁까지 할 필요성은 없다.
한편 일본 제국은 수도가 유럽 지역이 아니기에 유럽 지역 국가들에게 1880년대부터 주어지는 아프리카 문명국에 대한 전쟁명분 악명 보너스가 없어서 아프리카 지역에 목숨을 걸 필요까지는 없으나 일부는 확보해놓기를 추천한다. 본인의 취향과 게임 상황에 따라 나이지리아 지역 확보, 진지바르 지역 확보, 아프리카의 포르투갈 식민지 뜯기 혹은 유럽 국가가 아직 수에즈 운하를 뚫지 않았다면 에티오피아 지역을 뜯고 이집트를 영향권 하에 둔 후 수에즈 운하 개통 디시전을 채택 등등 다양한 방법 중 원하는 방법을 골라서 아프리카에 식민지를 만들면 된다.
7.3.1.3. HPM + 짭짭수요
에도막부와 7개의 번국들 모두 플레이하는 주체가 사람일 경우에만 어떤 개혁을 찍기 위해서는 여러 선행개혁들 조건들을 붙여서 연구점이 있어도 정치에서 '서구식 조선소' 개혁을 바로 찍을 수 없게 변경되었다. 따라서 정복으로 연구점을 많이 획득하는 플레이는 불가능하다. 따라서 에도막부로 플레이하면 보신전쟁이 무조건 터지게 되어 있다.

또한 보신전쟁 역시 변경되었다. HPM 모드에서는 보신전쟁이 터질 때 막부파와 천황파로 갈라지는 번이 결정되는 것이 순전히 랜덤이라 만약 7 vs 1, 2 vs 6, 3 vs 5 구도 등등 다양하게 나오지만 HPM + 짭짭수요에서는 무조건 4 vs 4 구도가 나온다.


7.3.2. 청나라

파일:청나라 국기2.svg
대청국(Chinese Empire)
정부 형태 전제군주제
수도 베이징(Beijing)
국가 태그 QNG(청나라) -> CHI(중화민국)
7.3.2.1. 바닐라

청나라와 6개의 중국하위국가들[27]로 나뉘어져 있다.
7개의 중국계열 국가 중 청나라가 가장 먼저 문명화에 성공하면 중화제국 이벤트가 뜨면서 6개의 중국하위국가들이 모두 합병되기에 청나라는 정복을 통해 연구점을 획득하는 플레이가 필수적이다. 조선, 베트남, 시암, 아프가니스탄, 펀자브 등은 좋은 정복대상이다.[28]
청나라는 타국가에 선전포고 시 나머지 중국하위국가들도 함께 참여하므로 정복플레이를 하기가 수월하다. 다만 정복을 통한 연구점 확보 플레이를 할 때 주의할 점이 있는데, 정치탭의 개혁 트리에서 군사개혁을 반드시 하나이상 찍고 정복을 해야 연구점을 얻을 수 있다는 점이다. 만약 개혁을 하나도 찍지 않고 정복을 하면 연구점을 1점도 받을 수 없다. 정복플레이를 통해 연구점을 모아 서양화에 성공했다면, 거의 열강이 확실하다.
외교점은 러시아 제국이 모두 투자해줘서 러시아 제국이 초반에 청나라를 공격할 가능성을 최대한 낮추어 주자.
서양화가 완료되었다면 이때 위신을 45점 이상 최대한 빠르게 모아 학계를 군산복합체로 변경해주자. 해군 연구쪽은 과감히 포기하자.
청나라는 시작 시 식자율이 낮고 정복을 통해 연구점을 쌓았더라도 문명화 타이밍이 일본은 커녕 페르시아보다도 느릴 때가 많으므로 원래부터 문명국이었던 타국가들과의 테크차이가 매우 크고, 위치도 좋지 않은 탓에 해외식민지 개척 타이밍 자체가 나오지 않는다.[29][30]
바닐라의 통일된 청나라는 HPM 모드의 청나라와 달리 정복으로 연구점 획득도 수월해 문명화 타이밍도 빠른데 군벌시대 이벤트가 없어서 한번 통일되면 쪼개지지 않는다. 거기다가 초기 산업화에 필수적인 자원인 석탄과 철이 본토에 많다. 그뿐만이 아니라 주문화 및 수용문화에 포함되는 인구수의 비율이 전체 인구수 대비 50%가 되지 않는 HPM 모드의 문명화된 청나라와 달리 Heart of darkness 버전의 청나라는 대부분의 인구수가 주문화 및 수용문화에 포함된다.
이렇기 때문에 바닐라의 통일된 청나라는 엄청나게 막강하다. 일단 산업화를 시작하면 그 산업력 뛰어나다는 독일 제국과 미국이 못 비빌정도이다. 참고로 문명중국이 빠르게 생기면 빅토리아 2의 이민 메커니즘을 적용받기에 자동으로 신대륙 국가(특히 미국)이 이민자 수에서 엄청난 버프를 받는데 그렇게 버프를 받은 미국조차 문명중국의 산업력에 못 비빈다. 문명화된 청나라가 산업화를 하면 산업화를 시작한지 20년 정도만 되도 20년 정도만 되도 산업력 1위 국가(보통 통일독일, 미국, 영국 가끔 프랑스)를 넘볼 수 있게 되며 30년이 되면 산업력 2,3위 국가를 합친것보다 더 큰 산업력 점수를 보유한 산업력 1위 국가가 되어있으며, 40년 정도가 되면 서율버 전체와 맞먹는 산업력 점수를 보유하게 되며, 50년 정도가 되면 거의 확정적으로 산업력 수치가 다섯자리가 되며 세계에서 차지하는 경제 비중이 40 ~ 50% 이상에 달한다.
여기에 군사력도 엄청나다. 산업화한지 20년~30년 정도만 되도 해군을 포기했을 경우 그 엄청난 산업력 및 경제력에서 기반한 무시무시한 육군력으로 러시아 제국이건 인도건 서아시아건 밀어버릴 수 있으며, 50년 정도가 되면 육군만으로도 군사력 3000을 가볍게 넘는다. 단 통일된 청나라는 최악의 단점이 있으니, 게임 후반이 되면 공장수가 300개를 넘어가는데 HPM 모드와 달리 자유방임주의 정책을 가진 정당이 거의 없으며, 따라서 집권시키기가 대단히 힘들다는 것이다. 그 300개가 넘어가는 공장을 플레이어가 일일이 관리해야 한다.
7.3.2.2. HPM 모드

HPM 모드 청나라의 난이도는 바닐라 청나라와 난이도가 비교를 불허한다. 참고로 순수 HPM모드 청나라 난이도는 HPM모드 + 짭수요 모드 적용 시의 청나라의 난이도보다 훨씬 어렵다.
HPM 모드에서는 바닐라처럼 나뉘어져 있지는 않으며, 시작시점 4억이라는 어마어마한 팝을 보유하고 있으며 근처의 몽골국, 신장국, 티베트국, 조선 등등 여러 국가들을 속국으로 둔 상태이다.
그러나 Pop 구성 측면에서의 약점 및 여러 안좋은 이벤트들로 인하여 내정에 어려움이 많은 상태이다. 우선 시작 시 인구탭을 확인해보면 청나라의 주 문화는 '만주'이며, 수용 문화는 아예 없다. 그런데 이 만주 Pop의 비중은 전체 인구의 3%도 안된다. 그래서 청나라는 시작 시 가진 지역은 대략 30개 정도지만 그 중에서 주문화 및 수용문화 Pop만이 될 수 있는 '관료'를 육성할 수 있는 지역이 '북부 직예' 지역 밖에 없다. 이런 답이 없는 Pop 구성으로 인해 주문화 및 수용 문화에 포함되지 않은 95%가 넘는 Pop들은 불만도가 팍팍 쌓이게 된다. 여기에 낮은 행정율 및 그 행정율을 향상시킬 수도 없는 상황으로 인해 거의 대부분의 프로빈스는 자원 생산을 저조시키는 '마피아', '지역 부패' 상태에 되기 일쑤이며 여기에 수십번도 넘게 터지는 아편 이벤트는 자원 생산을 낮은 행정율과 더불어 이중으로 저하시켜, Pop들이 생필품 및 일용품을 구하는데 어려움에 쳐하게 만들어 불만도 쌓이는 것을 가속화한다. 그래서 걸핏하면 반란이 일어나는데 반란군의 숫자마저 그 인구수가 걸맞게 엄청나다.
당연히 행정효율이 낮으니 세수효율도 대단히 낮다. 세수효율이 낮으니 인구수가 많기에 지식인의 비중이 늘면 늘수록 대단히 많은 지출을 차지하게 되는 '교육비'를 수월히 확보하는데에도 어려움이 크며, 이는 초반에 청나라가 문해율을 높이고 연구점을 수월히 확보하는 것을 어렵게 만든다.
또한 청나라는 가득이나 시작 시 문해율도 낮은데 문명국이 되지 않는 이상 해제시킬 수 없으며 획득 연구점을 저하시키는 '쇄국 정책' 너프까지 있으며, 인구수가 대단히 많아서 서구화 시 강대국의 영향권에 들어감으로써 각 강대국이 채택한 기술 학교에 따라 연구점 혜택을 받는 것조차 불가능하다.
여기에 청나라는 1850년대에 대규모 내분 이벤트인 태평청국 이벤트, 평남 반란 이벤트, 둥겐 반란 이벤트가 터진다. 참고로 저 3개 이벤트는 각각 다른 시기에 터지는 것이 아니라 같은 시기에 동시에 터지는 경우가 대단히 많다.
따라서 청나라를 플레이하기 위해서는 군사유지비, 교육비, 행정비를 상황에 따라 유동적으로 조절할 줄 아는 유연한 내정 능력과 넓은 땅의 군사를 적절히 움직이고 배치하는 군사운용능력이 요구된다.
우선 시작하자마자 세금과 관세를 최대로 올려주고 군사비를 5% 이하로 둔다. 교육비는 최대로 올려두고 행정비는 20%로 맞추어준다. 또 무역탭에 들어가서 보병을 육성하는데 필요한 자원인 통조림, 소총, 증류수를 비축하게 설정한다. 네셔널 포커스는 세수를 확보하기 위해 수도 베이징이 있는 '북부 직예' 지역에 관료 중점을 맞추어준다. 지식인 중점이 아님에 유의하자. 지식인 중점을 해봐야 나중에 높은 지식인 비중으로 인해 올라간 교육비를 감당할 세수가 부족해지면 결국 교육비를 줄일 수밖에 없다. 그 이유는 청나라는 허수한날 터지며, 규모가 타국가에 비해 엄청난 '반란' 때문에 문명화 이전까지 세수의 우선순위는 교육비가 아닌 군사 관룐 비용이기 때문이다. 당은 죄다 평화주의 혹은 반전주의 정책을 채택하는 당뿐이지만 그나마 반전주의 당인 보수당인 '직기처'로 맞추어주고 정복 시 획득 연구점이 없더라도 일단 베트남에 즉시 선전포고한다. 곧바로 전쟁을 할 것이기 때문에 당연히 처음에 있는 비정규군은 해체시키지 않고 군사유지비 역시 원활한 전쟁수행을 위해 최대로 유지한다.
베트남과 전쟁해서 이기면 곧장 안남 지역을 뜯어주자. 코친차이나 지역은 뜯어봐야 나중에 프랑스가 1860년대 쯤 디시전 채택으로 코친차이나 지역을 요구하고 이 요구를 거절하면 문명화가 되기도 전에 프랑스와 전쟁을 치러야 하기에 의미가 없다. 안남 지역을 획득하면 시암과 접하기 때문에 시암에게도 선전포고가 가능해진다. 그러나 대영 제국은 시작시부터 시암이 영향력을 투자하는 경우가 잦기에 대영 제국이 시암에 영향력을 얼마나 투자했냐를 보고 선전포고 여부를 결정해야 한다. 각이 보인다면 바로 시암에도 선전포고를 하여 철이 나오는 지역인 동시에 나중에 일부 프로빈스가 고무로 바뀌는 파티마 지역을 뜯는다.
그 후에는 비정규군을 모조리 해제하고 허구한날 터지는 반란을 진압하기 위한 보병을 뽑는다. 이때 보병을 어느정도로 뽑아야 하느냐면 200여단 정도(군사인구수로는 대략 60만)를 뽑아야 하며, 경우에 따라 반란군이 많다고 판단되면 군사비를 늘리고 최대 300여단(군사인구로는 대략 90만)까지 뽑아야 하는 경우도 있다.
많은 유럽 국가들이 홍콩, 마카오, 하이난 섬, 대만섬의 프로빈스, 봉천, 연해주 등의 땅을 요구하는 이벤트가 뜨는데 어차피 해당 지역들은 광활한 청나라 땅에 비하면 극히 일부에 지나지 않으니 걍 다 시원히 내주자. 문명화가 되기 전까지는 청나라의 가장 중요한 임무는 반란군을 막는 것과 대규모 반란 이벤트를 대비하는 것이기 때문이다. 여기에 빅토리아2 Ai는 순위가 높으면 높을수록 전투에서 이겨도 평화협정을 잘 안해주기에 유럽 국가들과 몇몇 전투는 이길지라도 결국 장기전이 되는 경우가 잦기에 귀찮아진다.
수십번씩 터지는 아편이벤트의 경우 해당 프로빈스의 생산량이 준다 할지라도 방치 선택지를 택해 유럽 국가들과의 관계도를 유지하자. 또 태평천국 이벤트 이전에 수십번씩 터지는 기독교 확산 이벤트는 절대 용납하지 않는 선택지를 택해서 태평천국 이벤트 시 태평천국의 규모를 최소화시켜야 한다.
북부 직예 지역의 행정율이 100%가 되면 나머지 지역은 관료 육성을 해봐야 만주 PoP이 없어서 관료가 늘지를 않으니 비중이 2%가 될때까지 네셔널 포커스를 지식인에 맞추어준다. 그 다음으로는 반동주의 반란군을 최소한으로 줄이기 위해 반란도 지도와 정치이념 지도를 참고하여 반동주의 이념 지역에 자유주의나 보수주의로 네셔널 포커스를 맞추어주자.
외교점은 러시아 제국과 대영 제국을 최우선순위로 그 다음에는 프랑스 순으로 투자해주자. 프랑스의 경우 베트남의 코친차이나 지역을 뜯는 디시전 때문에 나중에 접하게 되어 있다.
이러면서 반란상태 및 반란도 지도를 유심히 체크하고 병력을 배치하고, 반란 규모가 클 것이라고 예상되면 교육비를 일시적으로 줄이는 한이 있더라도 군사유지비를 반드시 최대로 땡겨주자. 청나라의 반란특징은 첫번째, 규모가 상상을 초월하며, 두번째 반란군에게 프로빈스가 점령당하면 그 점령당한 프로빈스 하나당 다시 수십여단 ~ 100여단의 반란군이 육성되기 시작하는데 그 육성된 반란군이 아직 반란군을 다 진압도 못한 타이밍에 곧장 반란을 일으키는 등 연쇄적인 2차 반란군의 규모조차 상상을 초월한다는 것이다. 따라서 청나라가 반란군을 진압할 때는 규모도 크고 영토도 큰 곳에서 일어나는 반란군을 반드시 단 1개의 프로빈스 점령조차 허용하지 않고 진압해야 한다. 프로빈스 점령을 허용하면 반란군을 진압에 성공한다 한들 연쇄적으로 반란군이 또다시 수백 ~ 수천 여단 단위로 터지고 또 터져서 결국 반란군에 의해 청나라가 박살난다.
반란을 진압하고 또 진압하면서 1850년이 되면 이 타이밍에 초등 교육을 채택할 연구점이 모이니 초등 교육 개혁을 채택해주고 교육비를 줄이는 한이 있더라도 절대 군사유지비를 줄이지 말고 최대로 해주자. 1850년대가 청나라의 가장 난관이다. 1850년대 초반 ~ 중반이 되면 드디어 대규모 반란 이벤트인 태평천국 이벤트가 터지는데 이때 보유한 군사들의 3분의 1 ~ 2분의 1가량이 태평천국 군사가 된다. 여기에 운이 나쁘다면 태평천국 진압 중 평남국 반란 이벤트, 뒹겐 반란 이벤트까지 동시에 터지며 이 와중에 청나라 반란까지 터지면 가진 군사가 3분의 2 ~ 절반으로 줄어든 상태에서 태평천국 군사 + 평남국 군사 + 신장국 군사 + 최소 수십만 ~ 100만 단위의 반란군을 동시에 막아내야 한다. 여기서 막아야 할 1순위는 연쇄적인 2차 반란군을 유발할 수 있는 반란군이다. 또한 HPM 모드 신버전은 Heart of darkness 버전과 달리 태평천국, 평남국, 신장국을 점령해서 합병시킨다해도 정복 시 연구점을 제공하는 개혁을 채택한다 해도 추가 연구점 따위는 주지 않는다.\
태평천국을 점령하는데 성공하면 화북을 수용문화로 받아들이는 이벤트가 뜨며 이제 화북이 수용문화가 된다. 이제는 교육비를 확보할 세수를 확보하기 위해 화북인 Pop이 있는 다른 지역에 네셔널 포커스를 관료로 맞추어주고 행정효율을 올려주자. 또한 얼마 안있으면 '만주족이 신용을 잃어버렸다'는 이벤트가 뜨는데 이 이벤트가 뜨면 찬전주의 정책을 가진 자강파 정당과 양무파 정당이 추가된다. 대규모 반란 이벤트는 지나갔어도 여전히 반란군은 주의해야 한다. 한편 대규모 반란 이벤트가 지나갔다면 이제는 좀 군사 측면에서 여유가 생기는데 이때 동남아시아 쪽을 유심히 봐주고 베트남 혹은 간혹 반란이나 이벤트로 열강의 영향권에서 일시적으로 벗어나 있을 경우에 한정해서만 정복 시 연구점 획득은 못하더라도 시암국, 부마국을 틈틈이 털어주자.
연구점이 모이면 대학 개혁을 채택해주고 대학 개혁을 채택하는데 성공하면 이제 문화율이 55%를 넘어가기에 국민 정신을 바꿀 수 있다. 청나라는 행정비, 교육비가 어마어마하게 들어가기에 국민정신 중 '생산성'을 채택해주자. 그러면 이제 교육비와 행정비를 수월히 확보할 수 있게 된다.
간혹 청나라로 1850 ~ 1860년대 쯤에 일본의 보신 전쟁 이벤트 타이밍을 노려서 보신 전쟁이 터지면 주요 열강국의 영향권이 아닌 일본의 번국들 중 하나에 정복 명분으로 전쟁을 걸어놓고 보신 전쟁에서 이긴 세력이 통일 일본이 되는 타이밍에 점령해버려 통일된 일본의 항복을 받아내어 일본을 통째로 먹어버리는 꼼수를 쓰기도 한다. 그러나 해당 플레이는 항상 할 수 있는 것이 아니라 운이 어느정도 따라주어야 가능한 플레이라는 것에 유의하자. HPM 신버전은 항구를 건설하지 않으면 범선 수송선을 뽑을 수 없는데, 범선 수송선을 뽑으려면 서구식 항구 개혁을 채택해야 하고 설사 서구식 항구 개혁을 채택한다 해도 항구 건설 타이밍에 항구 건설에 필요한 '강철' 자원과 범선을 건설이 필요한 '범선' 자원이 세계 시장에 풀리지 않으면 항구 건설과 범선 수송선 확보 타이밍에 대단히 지연되는 동시에 터지는 타이밍이 무작위인 보신 전쟁 이벤트가 빠르게 터지면 통일 일본이 되는 타이밍에 일본을 점령하기가 대단히 어려워진다.
청나라가 꼼수를 써서 통일 일본 전체를 점령한 것이 아니라면 보통 HPM 모드의 청나라의 서구화 완료 시기는 1880년대 초반 ~ 중반이며, 이때 문해율은 대략 30% 정도이다. 청나라가 서구화가 완료되면 석탄과 철 자원이 있는 만주 지역에 청나라에 합병된다.
문명과 과정이 끝나면 연구점 너프인 '쇄국정책'과 수십개가 넘어가는 프로빈스마다 이벤트로 걸린 아편으로 인한 생산량 너프가 사라지게 되며 그 즉시 걷히는 세수가 확 늘어난다. 이제 다음의 최우선목표는 Pop들의 불만도를 잘 관리하여 절대로 '신해혁명' 이벤트가 뜨지 않게 하는 것이다. 신해혁명 이벤트의 조건은 문명화된 청나라의 Pop의 평균불만도가 5 이상이기 때문에 게임이 끝날 때까지 Pop들의 불만도를 잘 관리하여 평균불만도가 5이상이 되지 않게 하자. 만약 신해혁명 이벤트가 뜨면 복양정부 중국, 국민정부 중국 둘 중 하나의 선택지가 주어지는데 어떤 정부건 무작위로 터지는 신해혁명 다음 이벤트이자 중국이 쪼개지는 군벌시대 이벤트를 피할 수 없게 된다.
청나라가 문명화가 되면 100번도 넘게 프로빈스마다 소소한 혁명가 이벤트가 뜬다. 이 이벤트에서 선택지는 두 가지인데 하나는 혁명가들의 요구를 무시하고 Pop의 불만도를 높이는 선택지이고 다른 하나는 혁명가들의 요구를 들어주는 대신 위신이 깍이고 Pop들이 좀 더 자유주의 이념을 가지는 선택지가 있는데 이벤트가 뜰 때마다 후자를 택해준다. 이 이벤트는 100번도 넘게 뜨기 때문에 이 이벤트가 뜰 때마다 후자를 택하면 위신점수는 항상 0점, 즉 바닥을 길 수밖에 없다.
따라서 HPM버전의 문명화된 청나라는 Pop들의 불만도를 관리하기 위해 항상 위신이 바닥을 길 수밖에 없어서 오직 산업점수와 군사점수만으로 강대국 지위를 달성해야 한다. 다만 위신이 바닥을 기더라도 '군산복합체' 기술 학교를 채택하는 이벤트가 뜨기에 기술 학교를 가지는 것은 문제가 없다.
문명화가 된 직후 이제는 초기 산업화 과정을 거쳐야 하는데 주의할 점은 절대로 네셔널 포커스로 '직공 육성'을 하지 말라는 것과 돈이 된다고 마구잡이로 공장을 건설하지 말라는 것이다. 청나라 Pop 인구수는 상상을 초월하기에 '직공 육성'은 굳이 하지 않아도 공장에 직공이 충원되는 속도가 빠르다. 또한 청나라는 처음 시작 시 '주' 지역만 30개 가량이기에 문명화가 다 된 타이밍에도 행정율이 아직 낮다. 따라서 네셔널 포커스는 직공 육성이 아닌 여전히 관료 육성을 해야한다. 또한 HPM 모드의 청나라는 Heart of darkness 버전의 청나라와 달리 본토에 석탄, 철 자원이 대단히 적은 편이라서 30개가 넘어가는 공장 건설가능 지역에 모두 공장을 건설한다 한들 그 공장이 요구되는 원료 수요를 맞쳐줄 수가 없다. 따라서 돈 많고 공장 건설가능 지역이 넘쳐난다고 마구잡이로 공장을 짓는 것이 아니라 세계 시장의 수요 및 공급상태 그리고 자국의 직공 실업자 상태를 보면서 하나씩 차근차근 지어야 한다.
또 공장 건설을 함과 동시에 강대국 지위 확보를 위해 대포를 뽑아주어서 군사력을 높여주자. 군사력을 착실히 확보하면 위신 점수와 산업력 점수에 굳이 목매지 않아도 문명화한지 5년도 안되어 강대국 지위를 달성할 수 있다. 어차피 청나라는 상상을 초월하는 반란 규모와 반란군에게 한번 프로빈스가 점령당했기에 터지는 연쇄적인 반란까지 규모가 상상을 초월해서 반란막는데에만 200 ~ 300여단(60만 ~ 90만) 가량의 병력이 항상 본토에 주둔이 있어야 할 정도라 굳이 강대국 지위가 아니더라도 강한 군사력은 필수이다.
강대국 지위를 달성하는데 성공하였다면, 이제 청나라의 목표는 동남아시아, 서아시아 방향으로 잡는 것이 좋다. 바다로 나가는 것은 과감히 포기하자. 시작부터 나라가 개판, 엄청난 인구수 때문에 주요 열강국의 영향권조차 들어갈 수 없어서 문명화 과정에서 연구점 할인조차 못받았음, 엄청난 교육비로 교육비조차 최대로 유지하는데 버거움, 서구화가 끝나기 전까지는 해제시키는 것이 불가능한 쇄국정책 연구점 너프, 서구화가 끝나기 전 수십번도 더 터지는 아편 이벤트로 인한 너프 등등의 요인에다가 HPM 모드 청나라는 Heart of darkness 버전 청나라처럼 정복으로 연구점 획득을 하는 것조차 제한되어서 가득이나 다른 강대국들과 테크 격차가 큰데 Heart of darkness 버전 청나라가 한번 통일되면 분열 이벤트가 딱히 없는 것과 달리 HPM 모드 청나라는 항상 게임이 끝날 때까지 신해혁명 이벤트를 염두에 두어야 하기에 불만도 관리를 위한 세수가 굉장히 많이 들어가기 때문이다. 청나라는 불만도를 낮추기 위해 경우에 따라 하층민의 세수를 일시적으로 낮추기도 해야 할뿐더러 비용이 많이 드는 사회개혁도 채택해야 해서 그렇다. 여담으로 청나라는 어차피 문명화 타이밍이 굉장히 느리기 때문에 개혁 마구 누른다고 게임 후반에 개혁을 지나치게 했기에 이제 더이상 누를 개혁이 없어져 적어도 공산주의 이념 Pop, 사회주의 이념 Pop, 급진적 자유주의 이념 Pop 등이 설칠 걱정은 없으니 예산이 감당할 수 있다면 가급적 눌러서 불만도를 낮추어주는 것이 좋다.
여기서 조선은 상황을 보고 영향권에 집어넣을지 아니면 과감히 포기하고 일본 제국에게 넘겨줄지 선택사항이다. 조선은 영향권에 둔다 하더라도 이미 청나라보다 한참 이른 시기에 문명화를 끝내고 높은 확률로 강대국이 된 일본 제국과 청일전쟁 이벤트로 충돌하게 되어있다. 청일전쟁 이벤트가 터지는 시기는 보통 1870 후반 ~ 1890년대 쯤인데, 이때 청나라가 조선이 일본 속국이 되는 것을 거부하면 일본 제국과 강제로 전쟁이 터진다. 또한 청일전쟁 이벤트는 일본 제국이 강대국이 아닌 지역 강국이여도 터진다는 것에 유의하자. 문제는 이 타이밍에 문명화된 청나라와 일본 제국간에는 테크 격차가 대단히 큰데다가 일본 제국은 섬나라라서 전쟁이 터지면 플레이어 청나라가 Ai 일본 제국을 못 이기는 것은 아니지만 압도적으로 제압하기에는 대단히 어려워서 보통 장기전 양상으로 많이 흐른다는 것이다. 일본 제국 자체는 문제가 되지 않으나 장기간 전쟁이 되어서 Pop들의 불만도가 높아지면 청나라 멸망 후 군벌 이벤트로 중국이 쪼개질 수 있어서 문제가 된다. 테크 격차는 크겠지만 상황을 보니 일본 제국이 좀 약한 상태라 이길 자신이 있는 동시에 Pop들의 불만도를 관리할 수 있는 자신이 있다면 과감히 일본 제국과 전쟁을 택하면 된다. HPM 모드 조선은 본토에서 석탄 자원과 철 자원이 있기 때문에 일본 제국과 전쟁을 해서 영향권에 둘 가치는 있는 국가이고, 일본 제국이 조선을 온전히 못먹게 하는 것만으로도 바닐라의 일본 제국보다 석탄과 철 자원이 부족한 일본 제국을 강하게 견제할 수 있다. 다만 자신이 없거나 게임을 편하게 하고 싶다면 조선은 포기하자.
HPM 모드의 청나라는 바닐라 청나라와 달리 내부 분열 문제를 항상 염두에 두어야 하며 위신 점수가 항상 바닥을 긴다는 약점이 있다. 여기에 문명화 타이밍도 늦고 주 문화 및 수용문화에 포함되는 인구수 비중이 50%도 채 되지 않는다. 그래서 바닐라 청나라와 달리 외교지형을 뒤흔들만큼 막강하지는 않다. 그러나 여전히 청나라는 신해혁명 후 이어지는 군벌시대 이벤트로 분열만 되지 않는다면 강한 국력을 보유한 국가가 될 수 있다. 먼저 청나라가 문명화를 마친 직후 타이밍을 보면 아직 공장이 하나도 없음에도 걷히는 세수가 보통 그 타이밍에 최강 강대국인 대영 제국, 독일 제국, 미국 등과 비슷한 수준이다. 또한 산업력 또한 바닐라 청나라보다 덜할 뿐이지, 산업화를 제대로 하면 산업력 수치가 어마어마한 것에는 변함이 없다. 산업화한지 딱 20년이 되면 보통 산업력 수치가 2,3위에 도달한다. 더욱이 중후반이 되면 청나라 본토의 몇몇 프로빈스의 자원이 석탄, 철로 바뀌는 이벤트들이 뜨며, 이 이벤드들은 청나라의 산업력이 쑥쑥 자라는데 날개를 달아준다. 더욱이 HPM 모드는 자원이 부족한 모드이기 때문에 청나라가 분열되지 않고 기술 연구와 산업화를 제대로 하게 되면 빅토 세계의 자원 수요와 공급을 박살내며, 미국을 제외한 대영 제국을 포함한 나머지 열강들이 죄다 경제적으로 골골댄다는 부가효과까지 있다.
실제로 HPM 모드를 하다보면 간혹 Ai가 잡은 청나라가 서구화를 완료하고 계속 분열이 안되고 경우를 볼 수 있는데 이 경우 청나라는 위에 서술된 잠재력 때문에 매우 높은 확률로 강대국 지위에 도달하며, 분열이 안되는 이유는 Pop의 불만도 관리를 잘했기 때문이다.

7.4. 문명국

문명국들은 형성 가능한 국가가 되어 국력 뻥튀기가 가능한 국가 - > 유럽 지역- > 아메리카 대륙 지역 순으로 언급하였다.

7.4.1. 양시칠리아 왕국

파일:양시칠리아 왕국 국기(1860-1861).png
양시칠리아 왕국(Two Sicilies)
정부 형태 전제군주제
수도 나폴리(Napoli)
국가 태그 SIC

샤르데냐-피에몬테보다 인구는 2배가량 많고 시작 시 지역강국이지만 HPM버전 기준 문맹률이 11%이기 때문에 체급보다 실질 국력이 낮은 편이다. 참고로 HPM버전 기준 샤르데냐-피에몬테의 문해율은 37%이다. 그렇기에 이 문서에서는 양시칠리아 왕국을 시작 시 지역강국이지만 문명국으로 분류한 것이다.

Hearts of Darkness 기준, 튀니지, 알제리 등 가까운 북아프리카 국가들을 식민지로 만들면서 국력을 키워나가는 것이 좋다. 또한 이탈리아계 국가들 중 사르데냐 다음 가는 국력인 점은 변함없으므로, 플레이어가 잡으면 충분히 사르데냐를 꺾고 이탈리아 통일의 주축이 될 수 있다. 이탈리아에는 크게 사르데냐, 양시칠리아, 교황령과 그 밖의 작은 소국들이 존재한다. 파르마, 루카 등은 그야말로 소국이어서 국력에 한계가 있으며, 교황령은 신정국가여서 체급에 비해 국력을 제대로 쓰지 못한다. 사르데냐는 순수하게 국력을 키워서 상대해도 좋지만, 프랑스 또는 오스트리아와 충돌하는 것을 노린 다음 제압하는 것도 좋다. 양시칠리아에는 특별한 디시전이 별로 없지만, 사르데냐는 이탈리아 통일의 주역이므로 역사적 이벤트가 갖춰져 있다는 것도 유의할 부분. 다만 이탈리아 통일을 이룬다면 사르데냐산 이탈리아와 딱히 차이가 없다는 점은 단점이다. 추가로, 독일 통일시에도 적용되는 부분이지만, 통일 디시전을 눌러주기 직전에 해방할 수 있는 이탈리아계 지역이 있다면 모두 해방하고 통일하도록 하자. 통일이 되면 어차피 도로 들어오는 땅들이므로, 악명을 공짜로 낮출 수 있다.

7.4.2. 교황령

파일:바티칸 국기.svg
교황령(Papal States)
정부 형태 전제군주제
수도 로마(Rome)
국가 태그 PAP

기본적으로 신정제이기 때문에 보수주의 정당과 자유주의 정당 두 개밖에 고르지 못하며 이탈리아 민족주의 반군이 어느 지역에서든 성공한다면 그 즉시 로마를 뺀 모든 지역을 상실한다. 거기다가 북이탈리아 지역은 각각 오스트리아 제국, 프랑스 제국의 영향권 하에 있으므로 그나마 비벼볼만한 상대인 양 시칠리아 왕국 병합을 기반으로 세력을 넓혀나가는 게 좋다. 물론 국력은 양 시칠리아 왕국이 높으니 적절한 컨트롤로 전쟁을 승리해야한다. 교황령도 물론 리소르지멘토 이벤트가 뜨며 첫번째 선택지를 고를 시에 전 이탈리아 지역에 코어를 얻으며 남아있는 이탈리아 국가들이 병합 되거나 잔존한다.

7.4.3. 포르투갈 왕국

파일:포르투갈 왕국 국기.svg
포르투갈(Portugal)
정부 형태 입헌군주제
수도 리스본(Lisbon)
국가 태그 POR

Heart of darkness 버전과 HPM버전 둘다 시작 시 하위권 지역강국으로 시작하지만 두 버전 둘다 스페인과 마찬가지로 낮은 문해율 때문에 실질적인 국가의 잠재력은 눈에 보이는 수치인 총인구수, 군사력, 획득한 식민지 영토 등보다 낮은 편이다. 지역 강국들과 비교하면 이 차이가 확연한데, 스웨덴과 바이에른은 70%, 네덜란드는 68%, 벨기에는 46%, 샤르데냐 피에몬테는 37%인 반면 포르투갈은 두 버전모두 고작 11%로 지역강국 중 포르투갈보다 문해율이 낮은 국가는 문해율 7.7%로 시작하는 브라질밖에 없는데, 브라질은 처음에는 인구수가 포르투갈과 비교하나 아메리카 대륙 국가라서 이민자를 받을 수 있고, 문명국과 접한 동시에 동화속도가 빠른 이점이 있어서 시간이 가면 갈수록 포르투갈과 달리 본토 인구수를 불려나갈 수 있다. 그렇기에 해당 문서는 포르투갈을 '지역 강국'이 아닌 문명국에 두었으며, 실제로 포르투갈의 플레이 난이도는 바이에른 왕국을 제외한 위에 언급된 지역강국보다 높다.

이렇게 낮은 국가 잠재력 때문에 포르투갈은 자주 지역강국에서 일반 문명국으로 굴러떨어지기 일쑤이다. 그러므로 시작하자마자 포르투갈의 가장 주요한 목표는 바로 지역강국 지위를 계속 유지하는 것이다.

다만, 초반 영국과의 동맹이 되어 있어 국방에선 문제가 없다는 점, 또한 지출이 그렇게 많지 않기에 빠른 경제 성장이 가능하다는 점, 초반 반란 이벤트를 제외하면 국내 정세가 안정적이라는 점 등 이점 또한 분명히 있다. 따라서 내정에 신경을 쓴 다음 아프리카에 공격적으로 식민지를 확보하면서 플레이한다면 상위권 지역강국 아니면 열강국 말석에는 충분히 들어설수 있다.

7.4.4. 그리스 왕국

파일:그리스 국기(1863-1924, 1935-1973).svg
그리스(Greece)
정부 형태 전제군주제
수도 아테네(Athens)
국가 태그 GRE

바닐라에서는 영국의 영향권이며, HPM에서는 독립세력이다. 시작시 영역은 적으나 넓은 코어를 가지고 있다.

초반 공략은 모두가 그렇듯이 나이지리아 국가들을 패는 것으로 시작한다. 동방 위기가 일어나면 이집트에 주 요구를 정당화해주고 병력을 지중해로 돌린다. 날조가 끝나면 이집트를 오스만과 함께 패면 되지만 이집트 전쟁피로도가 올라가면 속국으로 편입되면서 무효가 되는 경우가 있으니 빠르게 크레타와 시나이 또는 수단(시나이는 수에즈+향후 오스만군의 이집트 진입 차단, 수단은 엄청난 세입)을 뜯자. 그 다음은 다시 식민지 확장에 매진하고, 오스만이 러시아와 혹시나 전쟁 중일 경우 빠르게 뒤치기로 주를 뜯는다. 1870년 이후는 위기가 열리기 때문에 코어를 더 빨리 얻어올 수 있다.

현대 그리스 영토만큼 얻어냈다면 메갈리 이데아(위대한 이상) 디시전이 활성화되는데 실행하면 트라키아, 아나톨리아에 코어가 생긴다. 이때 주의할 점은 바로 콘스탄티노폴리스를 뜯지 말고 앙카라를 먼저 뜯어야 한다. 앙카라는 메갈리 이데아로 코어를 받지는 않지만 동로마 제국 생성에 필요하기 때문. 또 하나 주의할점은 전제군주제여야 원하는 동로마 제국의 복원을 볼 수 있다. 제한적 입헌군주제 이상의 정치체제이면 동로마 제국 복원 디시전을 눌러도 그리스 제국이 형성되기 때문
동로마 제국 생성 조건을 만족했다면 바로 만들어도 되지만 생성시 기준에 플레이어가 소유한 모든 튀르크 문화 지역에 코어가 생기기 때문에 다 먹고 만들어도 된다.

7.4.5. 스위스

파일:스위스 국기.svg
스위스(Switzerland)
정부 형태 민주주의
수도 베른(Bern)
국가 태그 SWI

Heart of darkness 버전으로는 시작시 문해율 70%, HPM버전에서는 문해율이 무려 80%나 되기 때문에 기술 연구에 있어서는 걱정이 없는 나라이다. 그러나 총 인구수가 대략 180만이라는 적은 인구수, 내륙국이라는 지리적 상황, 경제 정책이 국가 자본주의인 정당을 집권하게 하는 것이 불가능한 민주주의 정치체제, HPM 버전 한정으로는 '영구 중립국'이라서 타국가에 내가 동맹을 신청하건 타 국가가 동맹 요청을 하건 관계없이 동맹을 수락해도 동맹이 거부되고 국가간의 관계도가 50이 깍이는 외교적 상황 등이 발목을 잡는다.

7.4.6. 크라쿠프 자유국

아래의 내용들은 HPM 모드 0.4.6.3 버전을 기준으로 작성되었다.
크라쿠프 자유국
국기 [[파일:external/upload.wikimedia.org/300px-Flag_of_Krakow.svg.png width=200]]
국가 개요 국가 등급 문명국
정부형태 민주정
성인남성 인구수 35K
인구구성 폴란드 82.9% / 나슈케나즈계 유대 8.57% / 남독일 5.4% / 우크라이나 3.1%
주문화 폴란드
수용문화 없음
기술학교 전위예술가 지식인
문해율 56.6%
연구완료된 기술 육군 4 / 해군 2 / 경제 3 / 문화 3 / 산업 2
수도 크라쿠프(Krakow)
국가 태그 KRA

7.5. 비문명국

7.5.1. 조선

파일:조선 어기.svg
조선(Korea)
정부 형태 전제군주제
수도 서울(Seoul)
국가 태그 KOR
지명은 매큔-라이샤워 표기법으로 되어있다.

빅토리아 2 갤러리 유저가 만든 센벤스라움 모드에서 만주에 프로빈스 몇개를 추가하고 조선의 주를 8도로 분할하였는데, 이 모드의 지도를 HPM에 병합해 적용하면 제법 그럴싸한 플레이가 가능하다.
7.5.1.1. 바닐라
청과 동맹으로 시작한다. 하지만 노동 가능 인구가 실제 역사의 절반 밖에 되지 않고 총 인구는 실제 역사의 2분의 1 밖에 되지 않고 RGO도 매우 좋지 않다.
약간 운빨을 노려야 하지만 시작하자마자 일본을 잡는 플레이도 가능하다. 일본에게 마련되어 있는 인구수, 자원, 식자율, 지정학적 위치 등등을 고스란히 먹을 수 있고, 후방에서 출현할 잠재적인 적성 열강을 싹부터 제거한다는 이점이 있다. 1836년 동아시아의 외교 관계는 극히 단순하기에, 일본과의 전쟁에서 고려할 외부 변수도 없다. 큐슈에 전쟁목표를 걸고 최대한 수송선을 뽑는다. 수송선은 8척을 목표로 하되, 국가순위가 최하위권이라 범선 물량이 들어오지 않으므로 8척을 모으는 건 운에 달렸다. 8척이 아니라 4척 정도라도 전쟁을 할 순 있지만 한번에 상륙시킬 수 있는 군사 숫자가 적어지므로 난이도가 올라간다. 물론 처음 시작시 주어지는 육군과 해군을 모두 부산으로 집결시키는 건 필수. 전쟁명분 날조가 끝나고 수송선도 확보되었으면 바로 전쟁을 개시한다. 일본은 조선보다 시작시 체급이 3배 이상이므로 시간을 끌다간 더 어려워질 뿐이다.
선전포고를 하기 전, 큐슈와 일본 본토를 연결하는 해협을 시작시 주어지는 함대로 봉쇄한다. 초기 일본의 육군은 조선보다 많지만, 대부분은 본토에 배치되어 있으므로, 해군으로 전쟁을 큐슈에 한정시키면 충분히 승리가 가능하다. 봉쇄를 유지하기 위해 각 해상타일에 최소 한 척 이상의 함대는 유지하고, 일본 해군의 움직임을 미리 살펴 공격이 예상되는 곳에 해군을 집중시켜 뚫리지 않게 대비한다. 빅토리아2의 AI는 공격하려다가도 지원군 등으로 해당 타일에 플레이어의 유닛이 AI의 유닛보다 더 많아질 것이 예상되면 이동을 취소하는 경향이 있으니 이를 잘 이용하면 전투를 벌여 손실을 입는 일 없이도 해상봉쇄를 유지할 수 있다. 또한 이를 위해 선전포고를 하고 나서도 갤리선을 최대한 뽑을 필요가 있다.
시작시 주어지는 육군에다가 선전포고 직전까지 뽑은 병력을 더해 큐슈에 상륙한다. 이때 병력을 더 뽑는다면, 공성 속도를 높여 주는 기병을 뽑는 것이 좋다. 해상봉쇄로 육군이 넘어오지 못하는 큐슈의 모든 프로빈스를 점령한 뒤, 시코쿠까지 가능하면 점령한다. 함대에 여유가 된다면 병력을 빼서 오키나와도 점령한다. 지도를 확대해서 잘 보면, 대장간에서 망치질하는 3D모델이 표시되는 경우가 있는데, 해당 지역에서 육군 유닛이 생산중이라는 의미로, 미리 점령하거나, 대기하다가 방금 뽑혀서 사기치가 바닥인 해당 유닛을 전멸시키면 된다. 마이크로컨트롤이 된다면, 건너편에 모여서 건너오지 못하는 일본군을 한 부대씩 넘어오게 만들어서 각개격파하는 것도 좋다. 여러 부대가 모여 있는 타일에 커서를 올리면 각 부대의 목적지와 도착 날짜가 표시된다. 해군을 치워 해협을 열어주면 대기하던 부대들이 일제히 이동을 개시하는데, 대개 동시에 건너오지는 못하고, 부대별로 도착 날짜가 차이나게 된다. 이에 맞추어 열어줬던 해협을 다시 막으면 앞서 건너왔던 부대만 건너오고 후속하려던 부대들은 그대로 본토에 도로 주저앉는다. 다만 플레이어의 함대 컨트롤 센스가 필요하고, 조금만 삐끗해도 큐슈의 조선군이 싹 밀려버릴 수 있으므로 고도의 집중이 필요하다.
전투에서 병력 손실을 입거나, 핵심 주가 점령당한 상태이거나 해상봉쇄가 이루어지는 상태에서는 전쟁피로도가 상승하며, 전쟁중 최대 100%까지 상승하고, 평화시에는 최대 50%부터 감소한다. 전쟁피로도가 높으면 반란도가 높아지므로, 이를 노리고 큐슈의 목표 프로빈스를 모두 점령하고도 평화협상을 최대한 미룬다. 전쟁이 잘 풀리면 조선은 전쟁피로도가 거의 높아지지 않지만, 해상봉쇄에 실패해서 육해군 손실이 발생했거나, 일본 해군이 우회하여 조선의 해안을 봉쇄하거나 강원도나 함경도 쪽으로 상륙군을 보내는 경우 피로도가 쌓일 수 있다. 또한 전쟁을 너무 오래 끌면 평화협상이 10년 만기이므로 다음 전쟁이 늦어진다. 만일 혼슈에서 전쟁피로도로 반란군이 등장하는 게 보였다면 전쟁을 끝내도 좋으며, 아니더라도 일단 큐슈를 먹을 수 있다면 전쟁을 끝내도 좋다.
이때, 전쟁명분을 추가할 수 있다면, 홋카이도를 추가한다. 악명 10을 고스란히 먹겠지만, 악명에 여유가 있는 초기에 일본으로부터 최대한 프로빈스를 뜯어오는 것이 목표이므로 감수할 만 하다. 홋카이도가 아닌 다른 영토의 경우 일본 본토와 육로로 연결되어 있으므로 다음 전쟁에서 방어하는 데 불리하다.
규슈, 그리고 운이 좋다면 홋카이도를 따냈다면, 다음 전쟁을 준비한다. 평화조약 기간은 10년이지만, 상대국 정부가 반란으로 전복된 경우 기존의 평화조약은 무효가 되며, 바로 전쟁을 벌일 수 있다. 두 번째 전쟁에서는 조선은 조금 더 강해진 상태이지만, 일본은 바닐라에서도 강력한 국가이므로, 오히려 더 많은 육군을 보유하고 있을 수도 있다. 물론 첫 번째 전쟁이 아주 효과적으로 먹혔다면 반란진압하느라 국력을 뺏겼겠지만, 보통 첫 전쟁까지는 저력이 남아 있는 상태이다.
두 번째 전쟁은 시코쿠 주코쿠를 전쟁목표로 설정한다. 이번에도 해상봉쇄로 적 육군이 넘어오지 못하게 하면서 시코쿠를 중심으로 점령하되, 시코쿠만으로는 전쟁 점수를 다 채울 수 없으므로, 일본군을 건너오게 하고 각개격파할 필요가 있다. 또는 시코쿠는 지키고 큐슈에만 일본군을 들인 뒤, 해협을 봉쇄해서 목표 영토를 빈집털이하는 것도 좋다. 다만 이럴 경우 큐슈가 털린다는 것은 감안해야 하고, 혼슈에 일본군이 아직 남아 있을 가능성이 많다는 것이 문제. 홋카이도를 앞선 전쟁에서 따왔을 경우, 홋카이도를 근거로 해서 동북 지역을 점령하는 것도 좋다. 이 경우 남쪽과 북쪽에 전선을 두 개 여는 것이 되는데, AI는 어느 한 쪽에 집중하다가 다른 쪽에서 밀리기 십상이니 이것을 잘 이용할 수 있다.
두 번째 전쟁에서도 마찬가지로 일단 승기를 잡았다면 일본의 전쟁피로도가 최대한 올라갈 때까지 끌다가 평화협상을 맺는다. 악명에 여유가 있는 한, 최대한 명분을 추가해서 영토를 뜯어온다. 세 번째 전쟁부터는 일본은 눈에 띄게 약화되어 있으며, 조선은 뜯어낸 땅을 기반으로 발전에 박차를 가할 수 있으니 난이도가 대폭 낮아진다. 이때부터는 전쟁을 준비하면서 동남아시아를 정복하는 여유를 부려도 좋다. 브루나이나 조호르가 영토 4개 이하이므로 한 번에 정복할 수 있으며, 베트남, 시암 등에 미리 교두보를 마련하는 것도 좋다. 혹은 아주 운이 좋다면 하와이를 정복하는 것도 이후 미국의 서진을 차단하는 데 도움이 되지만, 대개의 경우 이미 미국의 영향권 안에 들어간 상태일 것이므로 보통은 불가능하다.
두 번째 혹은 세 번째 전쟁부터는 일본이 열강의 영향권에 들어가 있는지 확인하여야 한다. 보통은 미국의 영향권에 들어가는데, 이때 전쟁을 선포했다간 미국이 참전할 수 있으므로 주의. 전쟁을 치를 때마다 전쟁피로도를 100%까지 찍어주고 평화협상하면 반란군이 계속 출몰하는데, 반란군이 국가를 전복하면 영향권에서도 빠져나온다. 이를 잘 이용할 것. 또한 일본이 남은 국력으로 서구화하는 경우도 있는데, 이러면 마지막에 수도 주를 따로 빼서 합병해야 하므로 전쟁을 한 번 더 벌여야 하고, 악명도 더 많이 소모한다. 이 경우 역시 반군 중 반동반군이 정부를 전복하면 서구화 진행도가 초기화되므로, 전쟁피로도를 높이는 것으로 예방할 수 있다.
비문명국 상태에서 선택할 수 있는 개혁 중 군사 개혁을 선택하면, 영토 점령으로 연구점을 얻을 수 있게 되는 것이 있다. 이를 이용해서 일본한테 땅을 뜯어올 때마다 개혁속도를 크게 가속하는 것도 쏠쏠한 보너스가 된다. 단, 개혁이 진행될수록 본토에서 반동 반란세력이 증가하므로, 일본에만 군을 주둔시키다가 본토가 반동반란에 털리지 않도록 주의한다.
일본은 4~5회의 전쟁이면 모두 점령할 수 있다. 보통 정부전복이 한 번 이상 일어나므로, 1870~80년대에 정복을 완수할 수 있으며, 서구화도 비슷한 시기에 완료된다. 일본을 모두 삼키고 서구화도 완료되면, 대포를 뽑아 중국 정복을 준비한다. 만주부터 시작하는 것이 좋을 것이다. 이후로는 중국을 뜯고, 동남아시아를 뜯고, 인도, 아프리카까지 진출하는 등 정복전쟁을 펼치자. 일본을 정복하고 서구화를 한 순간 이미 일반 게임에서 서구화한 일본 이상의 국력을 가졌으므로 열강에 드는 것도 금방이다.
7.5.1.2. HPM 모드
역사적 인구를 반영해 인구가 2배 정도 늘어나있고, 일본의 도시락(...)이기 때문에 알짜베기 RGO가 몰려 있어 강력한 가능성을 보인다. 조선의 인구는 굉장한 것으로, 단일 주문화로 이정도 수준의 인구를 갖춘 나라는 주요 열강국 및 주요 비문명국 외에는 찾아보기 힘들 정도이다. 게다가 시작시 군인 비율이 4% 가량이기 때문메 시작 즉시 북벌이 가능하다. HPM 모드의 조선은 주요 비문명국을 제외한 비문명국들 중에서는 가장 잠재력이 높은 국가이며, 이러한 점들 때문에 플레이어가 조선을 잡고 문명화를 시키면 즉시 국가 순위 8위 내에 들어가 1년 뒤면 열강이 될 정도이다. 그래서 바닐라와 달리 HPM 모드의 조선의 플레이 난이도는 모든 비문명국들 중 일본 다음으로 쉬운 국가들 중 하나이다. 다만 플레이어가 잡지 않을 경우에는 여러 막대한 너프들을 극복하지 못해 강대국에 도달하기는 힘들며, 이는 조선을 주요 비문명국이 아닌 비문명국에 서술한 이유이다.
여러모로 일본의 도시락용 국가라는 티가 팍팍 나는 콩라인이지만, 일본과 달리 대륙 세력이기 때문에 일본보다 훨씬 확장이 편하고, 운신의 폭도 그만큼 더 넓다. 또한 청금통이라는 별명이 붙을 정도의 호구인 청나라가 국경을 맞대고 있고, 한반도 위로 올라가면 각종 산업재 RGO가 가득한 만주가 꿀땅으로 기다리고 있다. 느린 문명화와 느린 산업화란 단점을 감안하고도 일본으로 강제 문명화 버스를 타면서 하는 것 보다 더 재미있는 플레이가 가능하다.
하지만 그만큼 막대한 너프도 되어있는데, 일단 시작 시 문해율이 10% 미만이라 산업화도 문명화도 굉장히 오래걸리며, 시작 시점에 청의 종속국 상태이기 때문에, 역설겜 속 한반도가 늘상 그렇듯 일단 중국을 공격해야한다. 물론 속 빈 강정인 청나라는 정규 보병조차도 제대로 뽑지 못하기 때문에 화포 수입 개혁 찍고 포병만 뽑아도, 오히려 유로파 유니버살리스 4의 4렙 죽창보다 쉽게 박살내는 것이 가능하다. (다만, HPM에서는 자금과 군수품 품귀 문제라는 경제적 고통이 존재한다.)
HPM 모드에서는 독립국으로 시작하는 바닐라와 달리 청의 속국으로 시작한다. 따라서 맨 먼저 독립부터 할 필요가 있다.
취향에 따라 한성에 지식인을 육성하거나, 다른 주의 행정효율을 100%까지 끌어올리도록 관료 육성을 한다. 비정규군 군대는 해산하고, 일반 보병을 뽑는다. 장비가 없어서 오래 걸리겠지만 눌러놓자. 그리고 개혁은 정복시 연구점 주는 것을 우선적으로 한다. 여유가 있으면 포병 개혁을 하고 포병을 뽑는 것이 좋다.
준비가 끝났다면 미리 국경에 병력을 대기시키고 전쟁을 걸자. 만주와 청의 군대를 우월한 교환비로 짓밟을 수 있다. 적당히 싸우다 보면 봉천까지 요구해서 뜯으며 독립할 수 있다.
이후 바로 일본을 공격한다. 해군을 이용한 봉쇄와, 장군 가챠에서 뽑은 뛰어난 장군을 이용하면 여러 번의 군대를 격파하고 수월히 승리할 수 있다. 일본과의 전쟁을 하는 길은 두 가지가 있다. 규슈를 먹으면 군사 개혁으로 얻은 정복 연구점이 마구 굴러들어오고 문명화시 40%나 되는 일본의 높은 식자율을 바탕으로 빠른 산업화가 가능하다. 막부를 속국화하면 모든 번들이 독립하면서 보신전쟁/ 메이지 유신 이벤트가 꼬이게 된다. 이 다음 독립한 번들을 하나씩 각개격파하면 된다.
미국의 스피어에 들어가면 대학 개혁을 할인받아서 수월하게 문명화를 진행할 수 있다. 1860~1870년쯤 되면 문명화가 끝나 있을 것이다. 그 다음에는 아시아와 아프리카에 남아있는 땅들을 선점하면서 산업화를 이뤄 나가면 어느새 열강이 되어 있을 것이다. 한반도는 철,석탄이 풍부하기 때문에 산업화는 빠르게 진행될 것이다.
가장 부담스러운 서구화 방해 요소는 문명화율 50% 이상이 될 경우 MTTH에 기반해 발동하는 동학 농민 운동이다. 동학이 준동하고 나면 모든 팝의 투쟁성이 마구잡이로 올라가 반군이 튀어나오는데, 긍정적인 면과는 별개로, 동학은 역사적으로 엄연히 반서구 근왕주의 = 반동 이기 때문에 반드시 진압해야 한다. 하지만, 유럽 국가들이 겪는 국가의 봄 이벤트로 인한 자코뱅 반란과 달리, 동학은 AI 조선의 승천을 막기 위해 게임 진행 상태와 부관하게 일본이 강제로 개입한다. 여기에 굴복해 강제로 속국이 되거나, 아니면 한성 인천을 강제로 일본에 뺏기고 평양으로 천도한 상태에서 청일전쟁이 일어난다. 플레이어가 이걸 피할 수 있는 선택지를 전혀 주지 않는다.
물론 이것도 꼼수는 있어서, 일본 및 청의 개입 이벤트는 조건이 있는데 조선이 평화 중이어야 가능하므로, 미리 다른 듣보잡 나라(류큐)에 명분을 날조해놓고 동학이 뜨자마자 선전포고를 하는 방법으로 피해갈 수 있다. 물론 이 방법을 쓰기 위해서는 독립상태여야 하니 어쨌든 청나라는 패야한다.
다만 조선을 잡고 플레이하는 플레이어를 위해 동학이 끝나고나면 굉장히 큰 보상이 주어진다. 투쟁성을 마구 올리던 동학 모디파이어가 만료되고 나면 갑오개혁 디시전이 개방되는데, 엄청난 연구점을 주기 때문에 웬만한 경제 개혁 두 개를 찍을 수 있을 정도이다. 아무짝에 쓸모 없는 노예제를 자동으로 폐지해주는 건 덤.
조선 플레이시 제일 중요한건 1차로 지긋지긋한 때놈과의 결별과, 2차로 진정한 천조를 모시는 것, 3차로 강제로 속국/영토 상실을 당하는 동학을 무사히 넘기는 것이다. 사실, 일단 열강이 되면 독립이 저절로 되기 때문에 결국 진짜 제일 중요한건 역시 천조의 은혜를 입어 영향권으로 편입되는 것이다. 미국이 채택하고 있는 학파가 경제 개혁에 필요한 연구점을 엄청나게 할인해 주기 때문에 문명화 속도가 압도적으로 빨라지며, 심지어 강제 문명화 버스를 타는 일본보다 더 빨리 문명화하는 것도 가능하다. 또한 신대륙의 압도적인 RGO 에 접근할 수 있게 됨으로써 극초반 상품 병목에서도 해방될 수 있다. 정 미국이 관심을 보이지 않는 다면 차선책으로 영국의 관심을 끄는 것도 방법이다. 미군 만큼은 아니어도 영국의 상선단 학파도 제법 괜찮은 보너스를 준다. 당연하지만 구려터진 아방가르드 학회를 가진 러시아의 영향권으로 들어가면 영 좋지 않게 된다.

여러모로 아쉬운 점이 많지만, 아무래도 인구가 많아서 인력이 넘처난다는 이점이 너무 강력하다보니 그러려니 하고 넘어갈 만은 하다. 하지만 한반도에 주가 4개 밖에 없어서 공장 종류를 다양하게 챙기기 어렵다는 문제만큼은 극복할 수 없다.
7.5.1.3. HPM + 짭짭수요
해당 모드의 제작자가 한국인인고로 생활등급을 포함하여 여러가지 버프를 먹었다. 하지만 여전히 일본으로 문명화해서 내선일체를 하는 게 조선으로 역내선일체를 하는 것보다 더 효율적이도록 밸런싱 되어있다. 또한 동아시아 지도도 센벤스라움 모드의 것을 차용하여 조선 팔도가 조선의 8개주로 되어있어 공장칸 효율도 상향되었다. 무엇보다도 Sujo 계열 모드들은 공통적으로 HPM과 달리 동화가 훨씬 쉽기 때문에, 진정한 의미의 내선일체를 구현하는 것도 가능해 원본 HPM 조선 플레이보다 훨씬 재미있다. 다만 짭수요 자체가 갈길이 멀은 불안정한 모드이기 때문에 개조판으로써의 단점도 만만치 않지만, HPM 모드에서 인위적으로 씌운 족쇄를 풀면 시작시 포스 리밋 50 연대가 얼마나 무지막지한 것인지 제대로 보여주는 사례라 할 수 있다.

7.5.2. 이집트

파일:Egypt.png
이집트(Egypt)
정부 형태 전제군주제
수도 카이로(Cairo)
국가 태그 EGY

7.5.3. 페르시아

파일:Persia.png
페르시아(Persia)
정부 형태 전제군주제
수도 테헤란(Tehran)
국가 태그 PER

국토의 대부분이 산지이고 HPM 기준 시작시점 인구도 조선의 절반도 안돼 덩치에 비해 많이 작다.[31] 하지만 아미르 카비르의 등용 등 연구점을 많이 주는 이벤트가 달려있으므로 러시아가 선수치기 전에 오른쪽에 있는 중앙아시아의 칸국들과 아프가니스탄, 발루치스탄 등을 최대한 빨리 먹어치워주는 게 좋다.

정복으로 연구점을 쌓아가다보면 생각보다 빨리 문명화가 이뤄지고 그 때부턴 서쪽으로 시선을 돌려 오스만을 주시하자. 베를린 회의이후 오스만은 십중팔구 열강에서 탈락해 빌빌대는 상태이다. 러시아와 최대한 친해지고 동맹이 된다면 러시아 코인을 타고 오스만을 탈탈 털어버리고 야금야금 이라크와 레반트 지역을 먹어주자. 그 이후로는 생각보다 난이도가 쉬워지는데 아나톨리아와 이집트까지 먹어치워버리고 아케메네스 페르시아의 재현을 노리든, 러시아를 역으로 털어버려 간섭받던 설움의 역사를 털어내든 어떤 방식으로든 플레이가 가능하다.

7.5.4. 펀자브

파일:Panjab.png
펀자브(Panjab)
정부 형태 전제군주제
수도 라호르(Lahore)
국가 태그 PAN


7.5.5. 소코토 칼리프국

파일:external/upload.wikimedia.org/170px-Fatimid_flag.svg.png
소코토(Sokoto)
정부 형태 전제군주제
수도 소코토(Sokoto)
국가 태그 SOK
7.5.5.1. 바닐라

기굴연구 측면에서 문해율이 2.1%로 매우 낮은 국가이다. 서아프리카 지역 중 사하라사막 남쪽에 위치에 있는 국가이다. 유일한 서아프리카 사하라사막 남쪽에 위치한 국가라서 시작 시 텅텅 빈 아프리카 대륙 안 내륙국으로 고립되어 있다.
7.5.5.2. HPM

기술연구 측면에서는 문해율이 1%로 매우 낮은 국가이다. 주 문화는 '폴'이며, 다수 인구를 차지하는 하우사는 수용문화이다. 바닐라와 달리 HPM 모드에서는 소코토 칼리프국 외에 많은 서아프리카 사하라사막 남쪽 국가들이 있기에 이들 중 일부 국가와 접해있다.
마지막으로 소코토 칼리프국은 주 문화가 '폴'이기 때문에 투클루르 제국을 형성할 수 있으며, 투클루르 제국이 형성되었을 때 소코토 칼리프국이 형성한 투클루르 제국이 가장 강력하다. 소코토가 형성한 투클루르 제국은 밤바라 / 송가이 / 투아레그 / 하우사 / 크와 / 반투 / 베두인 이렇게 총 7개로 가장 많은 수용문화를 가진 국가이기 때문이다. 반면 마시나 제국이 형성한 투클루르 제국은 밤바라 / 송가이 / 투아레그 / 만데 / 구르 / 세누포 총 6개의 수용문화를, 푸타잘론국이 형성한 투클루르 제국은 밤바라 / 송가이 / 투아레그/ 만데 / 줄라 / 시네그리도 이렇게 총 6개의 수용문화를, 푸타토로국이 형성한 투클루르 제국은 밤바라 / 송가이 / 투아레그 이렇게 총 3개의 수용문화를 가진다.

시작시 소코토 칼리프국의 첫 목표는 투클루르 제국 형성 및 빠른 서구화가 된다. 그러나 소코토 칼리프국은 시작 시 투클루르 형성에 필요한 3개의 땅 중 단 한개도 가지고 있지 않으며, 해당 땅들을 지닌 국가들에게 시작부터 가지고 있는 전쟁명분이 없기 때문에 투클루르 제국을 빠르게 형성함에 있어서는 마시나 제국에 비해 압도적으로 불리하다. 마시나 제국은 시작 시 투클로르 제국 형성 시 필요한 땅 중 하나인 ' 반디아가라'가 수도이고, 나머지 땅을 각각 1개씩 가진 덴디 왕국과 밤바라 제국 전 국토에는 마시나 제국의 코어가 박혀있어서 시작부터 '질서 회복' 전쟁명분을 들고 있다. 그렇기에 투클로르 제국 형성 목표를 달성하기 위해서는 정복플레이 외에 반드시 투클루르 제국을 형성하려는 마시나 제국을 적절한 외교플레이가 필수적이다.
소코토가 시작하자마자 해야 할 일은 네셔널 포커스를 관료 중점으로 맞추어 지식인이 늘어날 시 증가하는 교육비 및 기병을 뽑기 위한 세수 확보하기, 무역탭에 들어가서 수동으로 와인을 50 정도 비축량을 쌓아놓게 수정하기, 비정규군이 효율이 낮다고 바로 해체시키면 군사력이 줄어 타 국가와 동맹 시 불리하게 작용하고, 군사수치가 줄어서 바로 선전포고를 당할 수 있으니, 하나씩 천천히 해산시켜 전 병력을 기병으로 바꿔주는 일이다. 마지막으로 맨 처음에 주어지는 외교점 1점은 덴디 왕국과 동맹을 맺는데 사용해주어야 한다. 이는 덴디 왕국은 시작 시 대부분의 국가와 사이가 좋지 않아서 소코토 외에는 동맹을 맺을 수 있는 상대방이 없는데다가 덴디 왕국의 모든 땅에는 양쪽에 위치한 마시나 제국의 코어가 박혀있어 마시나 제국이 시작하자마자 덴디 왕국을 집어삼키는 것을 막기 위함이다. 다만 네셔널 포커스는 관료로 맞춰주되 교육비 비율은 절대 줄이지 말고, 세수가 부족하면 행정비를 딱 20%만 유지하자. 문해율이 오르는 공식은 현재 투자하는 교육비 비율이기 때문에 당장 지식인을 양성하지 않는다고 교육비 비율을 100% 아닌 아래로 내려버리면 문해율이 오르는 속도가 엄청나게 급감하게 되고, 행정비 비율이 20% 미만이면 관료의 수가 줄어든다는 것에 유의하자.
군사들 중 비정규군을 기병으로 하나씩 천천히 바꿔주면서 나머지 국가는 동맹요청이 오면 받아주되, 마시나 제국은 동맹 요청을 하더라도 받아주지 말자. 마시나 제국의 동맹 요청을 받아주는 순간 마시나 제국은 덴디 왕국 및 덴디 왕국의 동맹 전력이 본 국과 본국 동맹 전력보다 적다고 판단해 기회만 되면 바로 덴디 왕국을 집어삼킨다. 다마가람령 술탄국은 덴디 왕국과 사이가 별로 안좋으나 덴디 왕국의 땅에 코어를 가지지 않았고, 옆에 위치한 보르노 제국 땅에 다마가마령 술탄국 코어가 박혀 있어 보르노 제국 정벌에 신경을 쓰는 편이기에 덴디 왕국과 인접해 있더라도 동맹 요청 시 동맹을 해주고 만약 보르노 제국과 싸움이 걸려 굳이 안 싸워줘도 다마가람령 술탄국이 승리할 전쟁이니 같이 교전하는 요청만 받아줘서 관계도를 올려주자.
소코토는 소코토 땅 하나에 요요제국의 코어가 박혀있어서 기회만 되면 선전포고를 하곤 하는데 그 땅은 중요한 땅도 아니니 바로 내주고 요요 제국 및 그 동맹군들과 싸움을 해서 군사력을 소진하지 않는 게 더 중요하다.
모든 병력을 기병으로 교체하였다면 이제 첫 타겟은 서쪽에 위치한 다호메이 국가이다. 이 타이밍에는 아직 정복 시 연구점을 주는 서구화 개혁을 하지 못한 상태라 정복해도 연구점을 받을 수 없는 타이밍이지만 그 서구화 개혁을 하려면 아직 시간이 한참 남았고, 악명이 10 이상이여야 의식도와 다양성이 올라가서 문해율이 증가하니 정복 시 연구점을 못받는 것과 악명이 오를 것을 감수하고 다호메이를 정복해주자. 다호메이 국가는 군사력이 강하고 소코토 제국 남쪽에 위치한 오요 제국, 아로하 국, 베닌 등과 동맹을 체결하곤 하는데, 그래도 상관없다. 다호메이 국가는 땅이 고작 4개인데 소코토 국가는 땅이 많다는 점을 활용하여 다호메이 국가과 동맹국들의 군사들이 몰려오면 그들의 군대가 우리땅을 정복하게 냅두고 대신 모여둔 기병은 싸움을 하는 것이 아니라 싸움을 회피하고 그 틈에 다호메이 군사 외에는 정정 빈 다호메이 땅을 집어삼키면 된다. 다호메이 땅을 죄다 정복해버리면 다호메이의 합병 요청을 받고 전쟁을 손쉽게 종결지을 수 있다. 전 병력이 기병이 아닌 비정규군이 섞여있다면 정복속도가 느려서 동맹국들 군대가 다호메이 땅으로 진입할 시간을 주게 될 수 있으니 유의하자.
다호메이를 정복했다면, 이제 모사왕국, 덴디 왕국과 인접하게 되고 해안선을 확보하게 된다. 다호메이에 정복명분을 날조했을 때 만약 악명을 적게 먹었다면, 시작 시부터 사이가 매우 안좋아 전쟁이 날 수밖에 없는 마시나 제국 / 밤바라 제국 / 모사 왕국의 상태를 보고 모사 왕국이나 덴디 왕국을 정복하면 된다. 덴디 왕국 정복시에는 동맹을 풀고 마시나 제국이 삼킬 틈을 안주기 위해 바로 정복명분을 날조해 정복하면 된다. 이때까지 관료에 네셔널 포커스를 맞춘 동시에 행정비를 최소 20%를 유지했다면 행정 효율이 올라갔기 때문에 지식인을 양성할 세수가 확보된다. 이제부터는 네셔널 포커스를 지식인으로 바꾸고, 돈과 군인 인구수가 되는대로 전부 기병으로 바꿔준다. 한편 아직까지 밤바라 국가가 남아있다면 밤바라 제국과의 외교관계를 강화해 동맹을 맺어 마시나 제국과 적대관계인 밤바라 국가에 힘을 실어주자.
정복으로 많이 쌓인 악명이 충분히 감소한 시간이 되면 이제 정복 시 연구점을 주는 서구화 개혁을 찍을 연구점이 확보된다. 그 서구화 개혁을 찍었다면, 이제 다음 타겟은 모사 왕국이며, 모사 왕국을 이미 정복하였다면 덴디 왕국이 된다. 모사 왕국을 정복하면 모사 왕국 땅에 금이 있어서 빠른 서구화를 위한 재정을 확보할 수 있고 밤바라 국가, 마시나 제국과 인접하게 된다. 밤바라 국가와의 관계가 충분히 좋고, 마시나 제국과 동맹 상태가 아니고 소코토가 군사력을 충분히 길러두었다면, 밤바라 제국은 동맹을 맺고 자신들의 코어가 박힌 동부 말리 지역을 획득하기 위해 마시나 제국에 선전포고한다. 이때 참전요청을 받아주어서 밤바라 국가가 동부 말리지역을 확보하게 도와주자. 밤바라 제국이 동부말리지역을 확보하는데 성공하면, 투클루르 제국을 위해 소유해야 하는 땅인 세구 땅과 반디아가라 땅이 한 지역(주)이 되어서 한번의 전쟁으로 뺏을 수 있게 된다.
그 후 악명이 감소하는 시간 동안 남는 모든 외교점은 '대영 제국'에 투자해주자. 대영 제국 영향권에 들어가야 서구화 개혁 시 할인을 받을 수 있는 동시에 다른 유럽 국가들의 침략으로부터 확실히 안전을 보장받을 수 있기 때문이다. 서구화 개혁 시 사실 가장 좋은 강대국은 미국이나 아프리카 국가는 꼭 그렇지 않다는 것에 유의하자. 이 때는 아프리카 분할 전이지만 프랑스 / 스페인 / 포르투갈 / 네덜란드 같이 게임 초반부터 해안선을 가진 아프리카 국가에 관심을 갖고 선전포고를 하는 유럽 국가들이 있고, 이들 몇몇은 해당 디시전이 없음에도 종종 해안선에 위치한 아프리카 몇몇 국가와 전쟁을 벌여서 해안과 인접한 땅을 강탈하는 경우가 상당하다. 다만 강대국들은 관계도가 높아도 아프리카 국가에 영향권을 잘 투자하지 않으려 하니 대영 제국과 관계도를 최대치로 올려두어도 영향권에 들어가려면 꽤 많은 시간이 걸린다.
악명이 충분히 감소했다면 이제 밤바라 제국을 공격해서 동부 말리 지역을 뺏어주자. 동부 말리 지역을 뺏어주고, 만약 덴디 왕국이 남아있다면 덴디 왕국도 동맹을 파기하고 멸망시켜주자. 그러면 이제 투클루르 제국 형성 디시전을 채택할 수 있다. 투클루르 제국 형성 디시전을 채택해 투클루르 제국을 형성해주자.
투클루르 제국이 되면 즉시 '수발식 소총' 서구화 개혁이 완료되어 '보병'을 뽑는 것이 가능해지며, 마시나 왕국의 코어가 박힌 모든 땅에 투클루르 제국의 코어가 박히기 때문에 시작 시 마시나 왕국의 코어가 있는 땅을 영토로 하는 마시나 제국, 보르누 제국, 밤바라 제국, 디아가람 술탄국 4국에 악명없이 선전포고가 가능해진다. 정복 시 연구점을 주는 연구 2개 이상을 채택한 상태하고 보병을 뽑아준 후 연구점을 확보하기 위해 남아있는 저 4국을 다 밀어버리자. 이때쯤 되면 이제 대영 제국 영향권에 들어와 재정상태가 적자가 되기 시작하는데 이때까지 모아놓은 많은 재정은 바로 이때 쓰여진다.
대영 제국 영향권에 들어와서 서구화 개혁 시 할인을 받고 악명이 되는 대로 4국 외에 다른 국가들도 정복해 연구점을 쌓았다면 이제 서구화를 완료해 운이 좋았다면 1860년대 후반쯤 ~ 1870년대 쯤에 문명국이 될 수 있다. 4국 외에 다른 국가들을 정복할 때 유의할 점은 주가 2개 이상인 국가인 동시에 강대국과의 관계가 우방 관계 이상이 아닌 국가를 최우선순위로 정복하되 만약 그러한 국가가 남아있지 않다면 인구수가 적은 국가를 정복해서 연구점을 획득해야 한다는 점이다. 정복 시 획득 가능한 연구점은 합병 후의 연구점으로 계산되기 때문에 문해율 낮고 인구수가 많은 국가를 정복하면 획득 연구점도 별로 없고 문해율이 크게 내려가기에 오히려 손해이다.
문명국이 되었다면, 정복과정에서 쌓은 위신점수들, 주문화와 수용문화에 들어가는 많은 인구수와 그를 바탕으로 한 군사력 때문에 소코토로 형성한 투클루르 제국은 '지역강국' 지위를 획득할 수 있다. 그러나 아프리카 국가는 문명국이 되어도 '아프리카 식민지 개간' 디시전으로 RGO의 생산자원을 보다 유용한 자원으로 바꿀 수 없다는 것에 유의하자. 이는 아프리카 국가들이 고무 같은 생산자원을 본격적으로 생산하게 된 이유가 유럽 국가들 때문이라는 역사적 사실의 반영이기도 하다.
소코토로 형성한 투클루르 제국은 사하라 개척 디시전 채택 이외에는 서구화 완료 타이밍과 시작 시 문해율이 1%였기에 여전히 낮은 문해율 때문에 1880 ~ 1890년대에 아프리카 빈땅에 식민지를 개척하며, 타 국가들과 경쟁할 타이밍이 나오지 않는다. 여기에 RGO들은 하나같이 곡물 / 가축 / 과일 이 3가지 생산자원밖에 생산하지 않는다. 그렇기에 문명화 이후 투클루르 제국의 목표는 확보한 해안선을 바탕으로 유용한 생산자원을 가진 해외 비문명 국가를 정복해 식민지를 만드는 것과 다른 국가들이 1880 ~ 1890년대에 개척한 땅들이나 '아프리카 식민지 개간' 디시전 채택으로 보다 유용한 생산자원으로 바뀐 아프리카 대륙 땅들을 뺏는 것이 된다. 유럽 지역강국이나 문명국의 아프리카 식민지 영토들은 대단히 좋은 타겟이다. 적절한 외교플레이와 이후 해금되는 세계대전 시스템을 적극 활용하여 유용한 자원을 생산하는 아프리카 지역 RGO를 유럽국가들로부터 강탈해주자.

8. 형성 가능 국가(Formable Nation)

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[1] 반대로, 이 점을 이용하면 군사기술이 크게 떨어지는 국가를 상대로 별다른 컨트롤 없이도 교환비를 크게 가져갈 수 있고, 병력 자체도 보다 적게 들일 수 있다. [2] 마조프세 지역, 신갈라치아 지역, 브레스트 지역이 비아위스토크 프로빈스 [3] 시작 시 대영 제국이 보유하고 있다. [4] 다만 타국가를 정복하거나 식민지 쟁탈을 벌인다면 그때부터는 영국과 네덜란드, 미국, 러시아 제국 등 외교에 신경써야 한다. [5] 참고로 보수주의 정당이 국가자본주의에 팽창주의 정책을 가진 경우 그 정당은 사기정당 취급된다 [6] 다만 북미 식민지에서는 미국과 영국령 캐나다가 정면으로 맞붙어 있는데, 처음부터 찍을 수 있는 디시전 "웹스터-애시버튼 조약"으로 미국에 조그만 땅을 떼어주고 대미 관계를 100씩이나 개선할 수 있다. 가끔 보면 동맹관계가 꼬여서 영미가 박터지게 싸운다. [7] 영국에 군주가 존재하며, 최소한 40의 위신을 가지고 있고, 민족주의와 제국주의(Nationalism and Imperialism) 기술을 개발한 상태에서, 치타공(Chittagong), 비자팟가트남(Vizapatgatnam), 코임바토르(Coimbatore), 아메다바드(Ahmedabad), 델리(Delhi), 뭄바이(Bombay), 라호르(Lahore)를 점유하고 있어야 한다. 이 중에서 오직 라호르만이 펀자브의 수도이며 나머지는 시작 시점에 영국이 가지고 있다. [8] 오라네 자유국, 트란스발의 경우 보어전쟁 이벤트를 통해 합병가능하다. [9] 식민지 개척을 위해 꼭 필요한 기술들이다. [10] 식민지 개척을 가능하게 하는 발명 중 하나인 식민지 협상(Colonial Negotiations) 자체는 이전 기술인 약실형 소총(Breech-loaded Rifles)에서 해금이 되지만, 기관총을 연구하기 전에는 발명 가능성이 0%다. 마찬가지로 발명 중 하나인 말라리아 예방(Prophylaxis Against Malaria)도 약학에서 열리지만 그 다음 기술인 무기화학(Inorganic Chemistry)을 연구하면 발명 가능성이 올라간다. [11] D. C.가 붙지 않았다. [12] 상트페테르부르크 바로 위의 비이푸리(Viipuri, 현재는 비보르크(Vyborg)라 불린다)가 러시아 땅이 아니라면, "제3의 로마로 돌아가다(Return to the Third Rome)" 디시전을 통하여 모스크바로 천도할 수 있다. [13] 기술 학원(Tech School)도 아방가르드 지식인파(Avantgarde Intelligentsia)여서 문화 기술 올리는 데에 5%의 보너스가 있다. 대신 산업 기술에는 5%, 해군 기술에는 25%의 페널티가 있다. [14] 가급적이면 프로이센을 밟자. 프로이센이 독일이 되면 그때부터 러시아도 독일을 이기기가 매우 어려워진다. 반면 오스트리아는 Heart of darkness 버전에서만 독일 제국을 형성하는데 제약이 없는데 오스트리아 제국이 독일 제국을 형성하려면 프랑스를 이겨야 한다. 또한 Heart of darkness버전과 HPM버전 둘다 남독일연방을 설사 만든다 해도 오스트리아 제국이 남독일연방이 되는 것이 아니기 때문에 프로이센이 북독일연방을 만드는 것에 비하면 이점이 별로 없다. [15] 이때 프로이센과 자주 동맹하는 영국과, 오스트리아와 자주 동맹하는 프랑스를 조심하자. 둘 다 엄청난 강적이다. [16] 다만 프랑스는 러시아와도 자주 동맹을 하려고 한다. 이렇게 되면 나중에 아시아에서 그레이트 게임을 하게 될 영국과 프로이센을 견제할 수 있으므로 좋은 선택이다. [17] 만약 오스만이 강대국이 아니고, 러시아와의 관계가 0 이하이며, 오스만의 투쟁성(Militancy)이 3 이상이라면 "동방 크리스트교의 보호자(Defender of the Eastern Christiandom)"을 찍어 게임이 끝나는 시점까지 개월당 0.1의 위신을 더 얻을 수 있다. 다만 이 디시전은 어떤 강대국이 이 디시전으로 인해 발생하는 이벤트에서 러시아가 동방기독교 보호자 타이틀을 얻는 것을 반대한다면 그 나라와 전쟁의 위험이 있다는 단점이 있다. [18] 이렇게 해서 연해주를 뜯어오면 곧바로 "동방의 지배자(The Ruler of the East)" 디시전으로 연해주의 이름을 프리모리예(Primorye)로 바꿀 수 있다. [19] 가급적 아시아를 공략하려면 일본을 식민지화고 조선, 청나라 그리고 청나라 계열 속국들은 자신의 영향권 내로 두는 게 좋다. 왜냐면 일본의 서구화가 완료되면 독일과 오스트리아만큼은 아니더라도 성가실 뿐만 아니라 역사대로 러일 전쟁 이후로 아시아는 일본, 영국, 미국 같은 해양세력의 영향권 내로 편입되기 때문이다. [20] 단, 이때 양시칠리아 해군이 피에몬테 해군을 무찔러 버리면 답이 없으므로 해군이 충분히 준비되었을 때 침공하는 것이 좋으며, 그런 이유로 튀니스를 먼저 침공하는 것이 좋다. 그리고 이때쯤이면 프랑스가 사르데냐 왕국을 영향권 하에 두었을 텐데, 이때 프랑스와 동맹을 맺고 양시칠리아를 같이 때리는 게 좋다. [21] HPM의 경우에는 오스만의 속국인 경우가 많아 불가능하다. 강대국이 되고 영향권에 넣어두면 튀니스를 침공하는 디시전이 생긴다. [22] 이때 프랑스와 관계가 좋았-고 플레이어 마음이 내킨-다면 카보우르 외교술(Cavour's Diplomacy) 디시전으로 사보이아( 안시, 샹베리)와 프로방스( 니스)를 위신과 대불(對佛) 관계 향상을 대가로 프랑스에게 줄 수 있다. 물론 안 그럴 수도 있다. [23] 모로코가 알제리와 동맹을 맺었다면 프랑스에게 신나게 맞고 있을테니 더욱 쉽다 [24] 성공만 하면 교황령의 영향권에 더불어 코르시카까지 뜯어낼 수 있다 [25] 이렇게 맺은 동맹은 보오 형제전쟁 즈음에 버리면 된다. 프로이센과 제대로 맞붙는 순간을 노리면 혼자서 롬바르디아를 뜯어낼 수도 있다. [26] 단 영국과 동맹일 경우 프로이센이나 러시아와 동맹이더라도 선빵을 안 날리는 경우도 있다. [27] 모두 시작시 청나라의 종속국 상태이며, 각각 광시, 원남, 신장, 만주, 몽골, 칭하이이다. 티베트는 중국의 종속국 상태이지만 중국하위국가는 아니다. [28] 일본과 코칸트, 페르시아는 주 갯수가 5개 이상이기에 한번에 모두 정복할 수 없다. [29] 테크격차 문제는 사실 모든 비문명국의 공통적인 문제점이기도 하다. 하지만 바닐라 기준으로 일본은 높은 식자율 때문에 일부 문명국들과의 테크격차는 따라잡을 수 있으며, 정복을 통한 연구점 확보 플레이까지 했을 경우 문명화 타이밍이 빠르면 1840년대 중후반, 늦어도 1850년대이므로 해외식민지 개척 타이밍을 잡을 수 있다. [30] 청나라는 테크가 느리기에 고무나 석유자원을 활용할 타이밍 자체가 타문명국들에 비해 짧고 초기산업화에 필요한 석탄이나 철 등의 자원이 본토에 풍부하므로 해외식민지 필요성이 타국가에 비해 덜 하다. [31] 다만 이건 페르시아의 인구가 작다기 보단 조선의 인구가 많은 것이다. 실제 역사상에서도 동아시아 국가들은 상당한 인구 점유율을 자랑했다. 조선은 비문명국 중에서도 독보적으로 인구가 많은 수준으로 비문명국 중에서 가장 하기 쉬운 국가로 손꼽히는 국가이다.