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최근 수정 시각 : 2024-11-18 15:16:10

현질

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1. 개요2. 과금과 현질(납금)3. 설명
3.1. 현질의 악영향과 그 필요성3.2. 현질 부심3.3. 여담
4. 현질이 존재하는 게임5. '현질' 옹호론
5.1. 게임 시스템에 따라 현질이 제한된 경우
6. 현실에서의 현질
6.1. 현질로 유명한 사례
7. 관련 문서

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1. 개요



게임 아이템이나 재화등을 부분 유료화 게임의 유료 아이템을 현금으로 사는 것을 의미하는 신조어. 현질 외에도 캐시질(cash질)이라고 칭하기도 한다.

現질. 현금(現金)의 현과, 접미사 -질11이 합쳐진 파생어다.[1]

2. 과금과 현질(납금)

과금은 "요금을 부과한다"라는 뜻으로, 현질은 게임 이용자가 하는 것이고 과금은 게임 회사가 하는 것이다. 즉 과금과 현질은 주체가 정반대이므로 "현금질하다"를 "과금하다"로 대신하는 것은 잘못된 표현이다. 사용자가 내는 입장에서는 과금의 반댓말인 납금(納金)을 사용하는 것이 올바르지만, 단어의 인지도가 낮아서 잘 쓰이지 않는다. 과세는 정부가 하고 국민은 납세를 하는 것과 같은 이치이다.

이런 잘못된 표현이 시작된 곳은 의외로 한자를 잘 아는 사람이 많은 일본으로, 일본어 위키백과에 따르면 초창기 온라인 게임 이용자가 오용한 게 발단이라고 한다. 아예 일부 일본 게임 회사에서는 공식적으로 쓰는 말이라서 그걸 이용자가 그대로 보고 쓰면서 더 오용되게끔 보태주고 있다. 일례로 모 게임 홈페이지에는 "고객이 게임의 유료 아이템을 언제든지 구입할 수 있습니다. 이를 아이템 과금이라고 합니다."라고 설명돼 있는데, 회사가 아이템에 요금을 부과해 놓은 상태를 이르는 말로 보면 맞는 말이지만, 실제로 게임 홈페이지를 이용하는 사람은 '이용자'라는 점에서 '이용자가 아이템을 사는 행위가 과금이다'리고 오해할 소지가 있다.

이렇게 일본에서 오용되기 시작한 '과금'은 일본 모바일 게임 시장, 그중에서도 퍼즐앤드래곤, 확산성 밀리언 아서의 흥행이 한국으로도 전파되었고, 이로 인해 한국에서도 현금거래과 과금을 혼동해서 쓰이는 사람들이 부쩍 늘어났다. 그럼에도 불구하고 과금이라는 단어가 이런 저런 접두/접미사에 붙여 쓰기가 좋아서인지, 평소엔 "현질하다" 라고 말하다가도 무과금이나 과금전사는 그대로 쓰는 사람들이 많다. 일단 바르게 쓰임의 여부는 제쳐두고서라도, 과금이라는 단어 자체가 게임 이용자들의 은어로서 널리 사용되고 있음은 틀림없는 사실이다.

3. 설명

현질. 온라인 게임 내에서의 게임 회사와 유저간의 현금거래. 영어 문화권에서는 F2P(Free to Play)로 불리는 게임들이 이러한 방식으로 운영된다. 이 경우는 현질과 달리 딱히 문제시될 법한 행위는 아니다. 기본적으로 F2P 게임은 이러한 과금방식을 선호하고 있고, 이 거래가 이루어져야 게임사도 돈을 벌 수 있기 때문. 간혹 현질이나 현금거래나 상관없이 비난하고 보는 속칭 체리피커 또는 무갓금러가 존재하는데 게임사가 이슬만 먹고 살면서 게임 서비스 할 것도 아니고 돈벌이 자체를 힐난하는 것은 상도덕에 어긋나는 행위이다.

넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 예로 들면 게임 화폐인 메소로 구매하는 아이템은 여기서 말하는 유료 아이템이 아니다. 넥슨 캐시로 구매하는 아이템이 바로 여기서 말하는 유료 아이템, 즉 캐시템이다. 메소와 넥슨 캐시를 서로 거래하는 것은 위에 있는 현질 항목을 참조하자.

현질은 부분 유료화 게임에서 주로 존재하는데, 플레이 자체는 무료지만, 캐시로 판매되는 아이템은 일반적인 방법으로 얻는 아이템에 비해 성능이 더 뛰어나다거나 더 멋있다거나 하는 특징이 있다. 그래서 이런 아이템으로 도배한 캐릭터는 보통의 캐릭터보다는 더 능력이 뛰어나거나 게임이용의 편의성이 생긴다던가. 아니면 게임내 인싸가 될 수가 있다. (게임마다 정도의 차이는 있다.) 이것이 심하면 게임의 밸런스를 해치게 되고 현질 없이는 게임을 진행하기 힘들 정도가 되기도 한다. 물론 NC소프트 같은 경우는 하루에 경험치를 무료로 40분만 올리고 나머지시간을 캐시질하면서 경험치 올릴수 있도록 하는 방식으로 부추기고 있기도 하다. 현질 유도 항목 참조.

이 현질의 원조로 추정되는 것은 테크노스 재팬의 1991년작인 더블 드래곤 3(오락실판)인데, 여기에서 동료나 특수 필살기를 구하려면 게임상의 점수가 아닌 실제 돈을 넣어야 구할 수 있다. 따라서 그 당시에 제대로 막장게임이라고 까였다.

국내 온라인 게임에서는 번들 CD 경쟁 시대 이후 온라인 게임의 시대가 도래하였는데, 기존의 정액제 시스템으로는 사람을 많이 끌어들일 수 없다는 문제점이 존재[2]하며, 온라인 게임 회사 역시 게임 이용자들을 많이 받아들이면서도 돈을 많이 벌기 위해 넥슨의 퀴즈퀴즈(現 큐플레이)를 시작으로 유료 아이템 시스템을 도입하였다.

이후 이 캐쉬질을 하는 유저가 많을수록 온라인 게임 회사의 매출로 직결되기 때문에 수많은 온라인 게임 회사들은 게임 접속은 무료로 하되, 각종 유료아이템을 만들며 장사를 하고 있다. 특히 넷마블, 넥슨, NC소프트, 펄어비스, EA현질을 하지 않으면 게임을 불리하게 진행할 수 밖에 없는 곳으로 유명하다. 그리고 온라인 게임 회사가 무턱대고 유료 아이템의 가격을 무자비하게 인상할 경우 게임 머니의 가치가 떨어져 인플레이션 문제가 발생하기도 한다. 다시 말하면 게임사 자체가 자기네 작품을 박살내는 셈. 물론, 해당 작품이 오래되어 더 이상 신규 유저 유치가 불가능하다 예상될 경우, 이러한 수순을 밟을 수도 있다.[3]

서양식 MMORPG들도 예외는 아니다. 다만, 그 범위가 매우 제약적이다. 반지의 제왕 온라인으로 유명한 터바인의 경우 대대적으로 수익 구조를 Free-to-Play및 현질로 개편하였고, 완미시공의 타이틀들도 동일한 수익 구조를 가지고 있다. 그나마 터바인의 경우, 레벨업(어차피 만렙부터 게임 시작이다.)에 도움이 되는 물건들이나 소소한 외모 변경 아이템들을 판매하는 정도라 한국의 그것들보다 패악이 적다 볼 수 있다. 만렙시 능력치를 구매하는 옵션도 있으나, 이것 역시 한도가 존재.

반면 완미시공산하로 넘어간 스타 트렉 온라인의 경우 현질로 함선을 구매하면 우위에 설 수 있는 시스템이며, 네버윈터 온라인의 경우는 캐쉬질한 아이템을 구입해야 강화가 안전하게 성공할 수 있는 시스템을 구현하여 논란의 대상이 되는 중이다. 게다가 이 회사의 게임들은 캐쉬질로 열어야 하는 랜덤박스 또한 자주 등장하므로 한국의 돈독 오른 게임사들과 비슷한 운영을 보이고 있다고 보아도 된다. 구음진경 온라인 랜덤박스요소가 가득한 캐쉬샵이 있으나 이 경우에는 강력한 아이템 보다는 주로 소모품이나 이쁜 옷, 무협소설에 나온 전가의 보도 스킨이 나오게 된다. 바람직한 캐쉬샵의 예시 중 하나. 한편, 이미 F2P를 공표한 스타워즈: 구 공화국의 경우, 주요 고렙 컨텐츠는 그대로 정액제를 해야 플레이할 수 있도록 해둔 채, 현질로 외모 변경 아이템이나 펫을 판매할 예정이라 한다.

또한, 캐쉬샵의 경우, 정액제처럼 1달마다 구매[4]를 하도록 만든 컨텐츠를 구현해 두거나, 레벨링시 도움되는 요소를 구현함으로써 캐쉬질을 가장한 정액제로 운영하는 경우도 많다. 신규 유저는 끌어들여야겠고, 이미 MMO시장은 와우라는 거대한 존재 때문에 새로운 게임들은 진입이 힘들 수 밖에 없으므로 이러한 방법을 채택한 것으로 보인다.

그리고 이런 현질은 높으신 분의 압박 때문에 심해지기도 하고, 사업부가 기획자를 갈궈서 심해지는 경우도 있다.

아예 대놓고 현질러라는 걸 알 수 있는 방법이 있는데 원래 MMORPG에서는 고급 아이템이 어지간해서는 잘 나오지 않는다. 이 때문에 거의 대부분의 캐릭터들은 단 한 번도 현질을 하지 않을 경우, 캐릭터의 레벨에 비해 장비가 부실해야 정상이다. 그런데 캐릭터 레벨을 훨씬 상회하는 아이템을 보유하고 있다면[5] 이건 100% 현질이다. 게임 시작한 지 얼마 안 되는 극저렙인데 인벤토리에 만렙템이 있다면 이게 바로 현질이다.

한편, 현질이 아니면 정말로 얻기 힘들거나 아예 해킹이나 버그같은 게 아닌 이상 일반적인 방법으로는 오직 현질로만 얻을 수 있음에도 정작 가격 자체는 매우 싼 아이템도 있다. 보통은 이런 건 싸더라도 구매할 때 인증해야 하기 때문에 막히는 경우도 있다.

3.1. 현질의 악영향과 그 필요성

캐시로 구매할 수 있는 아이템이 겉모습만 화려하게 해주는 아바타, 이펙트 효과, 스킨 등의 사실 상 멋을 내고 뽐내는 등의 물건만 판매 한다면 모를까, 밸런스에 영향을 줄 정도의 파괴적인 성능을 가진 아이템을 캐시를 통해 플레이어의 무기가 한도 끝도 없이 강화 시킬 수 있다면 이건 문제가 심각 해진다. 앞뒤 생략하고 돈을 게임에 붓기만하면 밸런스가 파괴되는 슈퍼템이 제작,획득 되는데 이는 장기적으로든 단기적으로든 유저나 제작사, 운영사 등 모두에게 크나큰 문제이고 게임회사가 밸런스를 포기 했다는 대변이 된다. 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등등.. 다른 말로, '재미 있는'게임을 만드는 게 아니라 '돈이 되는' 게임으로 만들어서 한탕 주의를 추구 한다는 의미다. 예를 들면 상기의 3게임[6]은 현금을 부으면 "직접" 슈퍼템의 제작이 가능해지면서 이미 밸런스가 사라진 지 오래다.

알다시피 무과금으로 순수하게 게임을 플레이 하는 유저들이 현질로 게임하는 유저와 만나면 스타처럼 실력으로 어찌어찌하면 몰라도 50%이상의 승률은 당연히... 특히 클로, 마블 등의 게임에선 사실상 캐릭터빨, 카드빨, 아이템빨, 렙빨등의 밸런스 파괴 문제가 일어나기 더욱 쉬워 게임하다가 져서 빡치는 것 중 최소 70%가 과금유저의 강력한 현금빨에 져서 그러는 것이 많기도 하다.

넥슨에서도 이런 문제를 아는지 메이플스토리에서는 치장성 장비를 제외한 스펙업에 필요한 큐브, 서큘레이터를 메소로 파는 자급자족의 서버 리부트 서버를 만들었다. 본섭에서는 로얄이나 마스터 피스 장비에 스탯이 있으나 리부트에는 그냥 치장템일 뿐이다. 로얄을 제외하면 마스터 피스는 패키지로도 판매하고 로얄 헤어/성형도 본섭과 달리 확정이다. 거래 시스템 제거로 현질도 봉쇄하고 메소 벌이 등등을 손봐서 그럭저럭 무자본으로도 할만하다. 다만 자급자족이라 상당한 근성이 필요하다. 현질러는 불편할 것이고, 근성을 좋아한다면 재밌게 할 수 있다. 자세한 건 항목 참조.

게다가 이런 식으로 캐시 아이템이 '남발'되면 정상적으로 게임을 플레이 하던 유저들의 충성도는 당연히 떨어지게 된다. 근성으로 따라잡으려 발광해 봐야 도무지 방법이 없기 때문. 결국 현질에 지니까. 이렇게 되면 게임에도 캐시만능주의가 팽배하게 되며, 근성 플레이어는 사라지고 오직 현질 플레이어만이 살아남게 되며 이들은 게임을 계속 하기는 하지만, 어느 시점에선 질려서 더이상 손을 대지 않게 되는 것이 수순이다. 그리고 다시는 손을 대지 않는다. 하드한 게이머의 충성도는 떨어지면 쉽사리 회복이 안되며 그 악영향은 자연스레 후속작, 심지어는 회사 자체의 이미지에도 악영향을 끼치게 된다. 20퍼센트의 법칙에 따라 내려갈 게임이 내려가는 건 불 보듯 뻔하고. 또한 폭력성 같이 현실과의 연관성이 밝혀지지 않은 다른 문제와는 달리, 캐시만능주의는 현실의 황금만능주의로 변질되기 쉽다. 캐시가 그 연관성에서 직접적인 매개체 역할을 하고 있기 때문.

특히 모바일게임류는 소수의 핵과금러들이 게임 수입의 대부분을 담당하고 있기 때문에 이들이 게임을 휘두르기 쉬워지는데, 게임사가 이들을 잡기 위해 현질러쪽의 의견만 적극 수렴하게 되면 나머지 다수의 유저들은 그 게임에서 더이상 버틸수 없게 된다. 그러나 어느 생태계든 뉴비의 유입이 활발하게 이루어져야 그 생태계도 건강해지기 마련이다. 그러니 과도한 현질부심은 보기 안좋으니 적당선을 지킬 필요가 있다.[7]

사행성에 속하는 부류의 아이템이 캐시 아이템으로 남발이 되면 문제는 더욱 심각 해진다. 사행성 아이템은 유저들로 하여금 도박을 부추기게 하기 때문인데, 캐시만능주의가 현실의 황금만능주의로 변질되듯, 캐시 아이템을 이용한 도박 역시 현실의 도박으로 이어지기 쉽다. 당장 인플레이션 문제를 해결해도 모자라는 판에, 사행성 아이템으로 도박까지 부추기면 그 게임은 쓰레기 게임이 되고, 그 게임의 경제는 바다이야기가 되고 만다. 여기에 게임 중독과는 달리 도박 중독은 이미 질병으로 분류되고 있는 것까지 감안하면, 이쪽이야 말로 더욱 심각하다고 볼 수 있다. 이는 과금한 만큼의 양 때문에 과금하는 게임에서 못 벗어나고 더 과금하게된 다는 점이 도박의 폐해와 다를바 없기 때문이다. #

실제로 고스톱·포커 등의 웹보드 게임은 그 수위가 이미 한계를 초과하여, 높으신 분들을 비롯한 게임규제 찬성론자들의 좋은 떡밥거리가 됨은 물론 게임 매니아들마저 웹보드 게임에는 아예 학을 떼고 있다. 가뜩이나 게임에 대한 인식이 좋지 않은데 거기에 게임업체가 스스로 신뢰를 저버렸으니, 게임업계가 안팎으로 두들겨맞는 건 어떻게 보면 인과응보. 키리의 약속과 믿음[8]이 그 적나라한 예, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 역시 같은 문제로 몸살을 앓은 바 있다.
게임 회사가 캐시 아이템을 출시하는 것 자체가 나쁘다고 할 수는 없다. 전술한 대로 한국의 대부분의 온라인 게임은 F2P를 기반으로 하는 부분 유료제를 채택하고 있고, 이는 결국 캐시 아이템 외의 직접적 수입이 없음을 의미한다. 어차피 캐시 아이템 중에서 플레이어의 스펙에 관여되는 아이템은 그 수요가 보장되는 만큼 캐시를 사용하는 플레이어에 의해 그 게임의 시장에 풀리게 돼 있다. 이는 굳이 본인이 캐시 아이템을 직접 현금으로 구매하지 않더라도 게임머니를 벌어서 그 캐시 아이템을 구매할 수 있음을 의미한다. 캐시 아이템을 사는 과금전사라 불리는 이들은 아이템을 산다기보다 그 캐시 아이템을 구입하는데 필요한 중간 과정인 노가다 부분에 대한 생략, 좀 더 직관적으로 말하면 시간을 구매하는 것이다.

만약 캐시 아이템의 게임 내 거래가 불가능하다면 문제가 되겠지만 이 경우는 보통 365일 항상 다른 이벤트를 진행하는 한국의 온라인 게임에서 이벤트를 통해 그 캐시 아이템을 소량 풀게 된다. 혹 과격한 플레이어들은 그 캐시 아이템을 맛보게 해서 지르게 만들려는 더러운 속셈이라고까지 비난하지만 현실의 마케팅에서도 상품 판촉을 위해 체험할 수 있도록 기회를 주는것은 아주 상식적인 방법일 뿐 비난당할 이유는 하나도 없다. "당장 캐시 아이템을 받는 플레이어에게 무엇 하나라도 손해가 있는가?"를 잘 생각해볼 필요가 있다.

보편적으로 캐시 아이템 등에 과금하지 않는 플레이어들은 어떤 방식이든 게임하면서 돈을 왜 쓰냐며 부정적으로 바라보고는 하지만, 게임 퍼블리싱/개발은 상업적 경제 활동이다. 과금하는 플레이어들은 우리가 외식하면서 밥을 사먹는 데에 돈을 쓰는 것과 다르지 않은 순수히 적법한 경제활동을 하는 것이다. 캐시 아이템을 판매하지 않는 식으로 게임 개발을 하려면 F2P는 포기해야 한다. 그런데 매니아들이 말하는 소위 '게임성'을 추구할 수 있는 패키지 게임은 한국에서 그리 돈이 되지 않는다. 그런데 게임사도 결국 이윤을 추구하는 게 목적인 기업이니 돈이 안 되는 패키지 게임보다 온라인 게임 및 모바일 게임에 투자하는 실정이니, 결국 한국 게임 시장에서 돈을 벌려면 F2P를 택해야 한다는 결론이 나온다.

그럼에도 어디까지나 상식적인 수준에서 캐시 아이템을 만드는 것이 바람직하다. 이러한 상식적인 수준을 넘어가는 순간 그 게임에 신규유저의 유입의 중절은 물론 충실한 고객마저 등을 돌릴 것이며, 결국 서비스 종료로 이어지기 때문이다.

3.2. 현질 부심

다른 말로 과금 부심이라고도 부르며, 어떤 의미에 있어서는 무과금 부심보다 더욱 악랄한 존재. 말 그대로 특정 컨텐츠에 돈을 쓰는것을 기득권처럼 내세우는 행위이다. 주요 특징은 다음과 같다.

3.3. 여담

4. 현질이 존재하는 게임

5. '현질' 옹호론

현질 자체는 비난할 것이 아니다. 보통 '현질' 하면 좋지 않은 이미지가 있는 까닭은 크게 (1) 게임사가 지나치게 현질을 조장해 돈이 없으면 게임을 즐기는 것조차 부담스럽게 하는 일이 많다는 점, 그리고 (2) 일부 현질 유저들이 위에서 설명한 현질부심을 부린다는 점 때문이지 현질 그 자체가 나쁜 이미지가 있는 것은 아니다. 취미에 돈을 쏟는 것처럼 게임의 현질도 같이 이해될 수 있다.

현질을 일정 수준 이상 하지 않으면 게임에서 즐길 컨텐츠 자체가 거의 없거나 '이론상으로만' 즐길 수 있지 실제 게임 내 문화를 고려하면 즐기기 힘든 상황이면 이것이 바로 (1)의 케이스인 '현질 조장' 게임이다. 현질 조장 게임의 대표적인 레벨 디자인 방식으로 분명히 동스펙끼리 파티를 만들면 클리어할 수 있는 컨텐츠임에도 실질적으로는 높은 수준의 장비로 해당 컨텐츠를 빠르게 깨는 것이 보편화하게끔 유도하는 것이다. 물론 게임사도 이윤을 추구하는 만큼 어느 정도는 이것이 회사 입장에서도 권장되지만 낮은 스펙의 유저들은 방치되는 운영이 지속되면 문제가 될 수 있다. 이러면 그 유저들은 빠져나가게 되는데 그러면 소위 고인물들만 남아서 자기들끼리의 스펙 경쟁이 일어난다. PVP 등의 컨텐츠에서 적당한 선에서 자신과 비슷한 수준 또는 살짝 떨어지는 수준의 유저를 상대할 기회가 적어지는 만큼 경쟁이 세질 수밖에 없는 것이다.

현질도 성취 욕구에서 비롯되며 그 성취 욕구 중 하나는 다른 유저들에 비해 자신이 높은 인게임 성과를 내는 것이다. 이때 하위권 유저들, 즉 현질을 크게 하지 않고도 충분히 즐기는 유저들이 많으면 스스로도 어느 정도 만족할 수 있다. 하지만 고인물만 남으면 상대적으로 자신이 도리어 하위권이 되어 버려 자기들끼리의 경쟁이 격화된다.

더욱이 현질을 하지 않는 하위권 유저들이 제 나름대로 만족하며 즐겁게 게임을 한다면 그 자체로 게임의 인기를 알 수 있는 척도가 된다. 이윤도 이윤이지만 게임 접속률을 비롯한 인기 요인도 회사 입장에서 결코 무시할 수 없다. 당장 리그 오브 레전드만 봐도 수많은 플레이어가 즐긴다는 점 자체만으로도 유명세를 타고 신규 유저들을 불러모으는 효과가 있었다.

5.1. 게임 시스템에 따라 현질이 제한된 경우

주의할 점은, 아래 목록은 현질이 게임내에 영향을 주는 영향이 크지 않거나 단순 외형에만 영향을 미치는 것 뿐이지 현질이 없다는 게 아니라는 거다.

6. 현실에서의 현질

일단 게임 분야로 한정할 경우, 게임용 H/W 에 투자하는 것을 현질로 표현하기도 한다. 더 좋은 그래픽 카드, CPU, SSD, 게임용 모니터, 게임용 키보드 등을 구매하여 컴퓨터를 업그레이드하는 것을 의미한다. 콘솔 게이머의 경우 상위 기종으로 업그레이드 하는 경우도 포함된다.

게임용 아이템을 오프라인에서 밖에 구할 수 없을때, 이를 현실에서 구매할 경우 현질했다는 표현을 하기도 한다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트에는 유령 호랑이/날쌘 유령 호랑이라는 탈것이 존재하는데, 이를 획득하는 방법은 오로지 월드 오브 워크래프트 TCG를 구매해서 확률적으로 얻는 방법밖에 없다. 종종 이 카드가 경매 사이트 등에 비싼 가격에 오르기도 하는데, 일부 유저는 이를 현질해서 구매하기도 한다. 이런 거래사이트에 약 700만원에 올라 있다.

더 넓은 의미의 현실에서는 돈으로 규칙을 위반한/편법적 이익을 얻는다는 의미가 확장되어, 현실/매체에서 돈빨로 뭐든 해결하는 것을 가리키기도 한다. 예를 들어 기업쪽에서 보면, 큰 돈을 들여 경쟁 업체를 인수해 버린다거나, 최고급 장비를 쫙 까는 물량공세를 한다거나, 크고 아름다운 공장을 잔뜩 짓는다거나 하는 경우에도 사용된다. 흔히 쇼미더머니라고도 한다.

클라우드 컴퓨팅 및 각종 호스팅 서비스를 이용하는 것 또한 현질의 일종이다. 특히 클라우드 컴퓨팅 호스팅의 경우, 사실상 " 엔터프라이즈 버전 P2W"라고 불러야 할 정도라는데, 기업용에 최적화되어 가성비부터가 극악인 BM 종량제[16]까지 붙여있기 때문이다. 여기에 한국 특유의 망사용료까지 더하면 금상첨화다. 그나마 개인용 클라우드 스토리지 서비스는 현질 유도에 인한 부담이 덜한 편이다.

이 밖에도 이동통신사들의 주력 BM인 '스마트폰 데이터 요금제' 및 ' 문자메시지 서비스', 현재는 사실상 잊힌 민간 전보 또한 현질 요소에 포함될 수 있다.

극단적인 정치인 혹은 사상 지지층의 기부금품법 위반도 후원금 사기라는 이름의 현질을 강요한다는 평가를 듣기도 한다. 악성 지지층은 정치적 무관심 계층한테 후원금을 내라고 텃세를 부리지만 정작 본인들만 생활비 등의 문제로 무과금 혹은 소과금을 해야 한다는 이중잣대를 강요한다. 현질과 소과금을 같이 악용한 경우다. 적어도 게임 현질은 만족감이 돌아오나 후원금 사기는 정치를 모르는 일반인한테 피해자가 되기를 강요하는 것이라 질이 나쁘다.[17]

애니메이션, 특촬물 등 아동용/서브컬처 컨텐츠 또한 현질에서 절대로 자유로울 수 없다. 특히 이 분야의 대표주자는 ' 캐치! 티니핑' 시리즈다.

사실 사람들 각자의 인생 그 자체가 현질일 수 있다. 거의 모든 생활에 현질은 사실상 필수이기 때문이다.

6.1. 현질로 유명한 사례

7. 관련 문서


[1] ~질 대신 지르다와의 파생어라고 하는 사람도 있다. [2] 현질 유도의 폐해를 생각해보면 오히려 이 쪽이 싸게 먹힌다. 그럼에도 불구하고 게임에 돈을 쓰는 것을 부정적으로 보는 시선으로 인해 유저흥행에는 문제가 발생하는 것 [3] 현재의 메이플스토리가 이 수순을 밟고 있는 것으로 보인다. [4] 이 가격이 보통 정액제의 그것과 같은 경우가 많다! [5] 착용하고 있다면 100%이며 인벤토리에 갖고 있는 경우 상당수가 해당 아이템을 착용할 레벨에 도달하지 못한 상태인 경우가 많다. [6] 던전 앤 파이터는 15강화 이벤트 [7] 역으로 무과금도 무과금 부심이 심해지면 곤란해진다. 뭐든 적당한 게 좋다. 다만 현질했다가 나중에 후회된다며 짜증을 내서 무과금에게 놀림받는건 어쩔 수 없다. 그건 단순히 무과금 부심이라기보다 적어도 그 순간에 무과금러는 현질한 사람보다는 현명하게 소비했다는것이 맞기 때문이다. [8] 게임 내 게임머니의 경제체제 자체가 완전히 북한 화폐개혁 수준으로 개판이 되어버렸다. 거기다가 저 템으로 인한 공급과잉으로 인한 아이템매니아에서의 실 거래가도 혼란이 벌어졌으며 결정적으로 저 템 자체가 캐시템이었다. 속성을 보면 알겠지만 진짜 딜러와 한판하려고 현금을 거는 카지노와 하등 다를게 없는 템이다. [9] 게임 회사도 엄연한 기업이므로 이윤 추구를 목적으로 하기 때문에 틀린 말은 아니다. 그러나 문제는 이 당연한 걸 자랑하고 부심부리는 것이다. [10] 반박할 가치조차 없는 부심이다. 과금 부심을 갖는 사람들은 대부분 이런 생각을 가지고 본인의 생각이 이성적이며 냉철하다고 착각하지만, 현실적으로 봤을 때 이는 이성적 사고는 커녕 혐오 및 비난이다. [11] 자기보다 약하다고 주로 비웃거나 귓속말 채팅이나 고확채팅으로 시비를 거는 시비충 부심들도 있다. 이런건 개념없는 것이므로 억지로 무리해서 따라할 필요도 없다. 게임들도 평생 절대로 영원한게 아니므로 서비스 종료들이 괜히 있는게 아니다. [12] DLC가 아예 없다면 사실상 게임의 1/3만 주는 정도다. [13] 사용하면 게임 시간 1개월이 충전되며, 경매장에 판매할 수 있다. 사실상 합법적인 골드 현질. 1주일 1회 제한이 걸려 있다. [14] 도핑비나 착귀 아이템 구매도 있고, 필요 아이템을 빠르게 입수하기 위한 배수파밍의 비중이 굉장히 크다. 원래 한 캐릭터로는 레이드에 여러 번 참여하더라도 아이템 드랍은 한 번만 되는데, 이들은 다른 유저들이 먹은 아이템을 골드 주고 사는 것. [15] 부스트는 게임 자체가 아닌 게임 외적인 요소이기 때문에 제외 [16] 물론 종량제 극혐하는 이용자를 위한 정액제 서비스가 일부 존재하긴 한다. [17] 문제의 후원 사기자들은 기부하는 기쁨이 있으면 다 된 것이 아니냐고 변명한다. 그러나 이러한 논리는 사이비 종교에서 흔히 들을 수 있는 것이라 납득할 수 있는 변명은 되지 못한다. [18] 최동원만 봐도... [19] 야구 뿐 아니라 문화체육계 전반적으로 돈을 많이 쓴다. 개최 시작 이래로 바둑대회 우승 상금 세계 랭킹 1위 자리를 놓아본 적이 없는 기성전을 매년 요미우리 신문사에서 개최한다. 일본 국내 기전인데도 우승 상금이 5000만엔에 달한다. J리그 프로축구 구단 또한 보유하고 있으나 야구단 만큼은 투자를 많이 하진 않는다. [20] 물론 개인도 이용할 수는 있다. 부자라면... [21] 오락실에서만 볼 수 있는 풍경.