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다크 게이머


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게임 판타지
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1. 개요2. 기원3. 등장 배경
3.1. 다크게이머 이전과 단점3.2. 다크게이머 이후3.3. 10년대 이후
4. 클리셰
4.1. 주인공4.2. 직업 활동
4.2.1. 다크 게이머4.2.2. 기타
4.3. 웹소설의 직업화된 게이머


Dark gamer

1. 개요

다크 게이머란 돈을 벌기 위해서 게임 아이템 매매 등을 하는 게이머들을 일컫는 게임 판타지의 용어다. 간단히 말하면 작업장. 게임 판타지 소설이 유행하던 00년대 후반에선 실제 게임, 아이템 거래사이트에서도 줄곧 쓰이곤 했지만 현재에는 쌀먹충이라는 경멸적인 뜻의 단어로 대체되었다. 00년대 겜판소의 주인공은 높은 확률로 이 직업을 갖는 편이었다.

2. 기원

다크게이머란 용어가 언제 처음 등장했는지는 불분명하지만, 현거래를 위해 게임을 한다는 컨셉 자체는 게임 판타지의 본격적인 양판소화가 이루어지기 이전부터 유조아 고무림 등지에서 사용되곤 했다.
이러한 현거래 클리셰가 차츰 다크 게이머란 명칭으로 변화한 것으로 보이는데, 예를 들어 달조가 출간되기 이전 2005년 후반 ~ 2006년 초기에 연재된 게임 판타지 소설중엔 제목부터 <다크게이머>인 소설이 존재한다.

이후 다크게이머인 주인공을 내세운 《 달빛조각사》가 공전의 인기를 얻게 되면서 다크게이머 클리셰는 겜판소의 주류 클리셰로 발돋움한다.

3. 등장 배경

3.1. 다크게이머 이전과 단점

다크 게이머란 개념이 등장하기 전, 게임 판타지는 현실의 주인공보다는 '주인공의 게임 아바타'를 중심으로, 현실세계보다는 가상세계를 중심으로 이야기를 전개하는 편이었다. 스토리의 주무대는 게임이고 현실은 부수적인 것이다. 따라서 대부분의 성취와 쾌감은 게임에 몰려있고, 현실은 크게 다뤄지지 않는 편이었다.

이처럼 게임속을 즐기는 스토리는 게이머들의 흥미를 돋구기엔 좋았지만, 한편으론 단점도 명확했다. 소설의 세계관에서 실제하는 중요성과 비중은 결국 현실에 몰려있는 것이다. 간단히 말하면 게임이 잘될뿐 현실이 잘되진 않는다. 때문에 아무리 주인공이 놀라운 성취를 게임속에서 이루더라도 현실로 로그아웃 했을때의 상황은 그만큼 변하지 않으며, 때문에 독자들의 대리만족과 몰입감이 제대로 이어지지 않는다는 단점을 보였다. 심지어 이러한 단점은, 게임중독과 폐해가 줄곧 다뤄지던 사회의 모습과 겹쳐지며 주인공에 대한 냉소적인 시선을 만들어내기도 했다.

다크게이머 이전까지, 게임 판타지 소설에선 이를 보완하기위해 두가지 요소가 크게 사용되는 편이었다.

정리하면 소설에의 몰입감을 높이기 위한 클리셰가 계속 번복되다보니 공감하지를 못하게 되었고, 게임 판타지 소설 독자들의 흥미, 몰입곡선은 점점 떨어질 수밖에 없었다.

3.2. 다크게이머 이후

이러한 위기속에서 게임의 아이템을 팔아서 살아가는 다크 게이머를 주인공으로 하는 소설들이 등장하게 된다. 이에 따라 기존의 문제들이 해소되어진다.

따라서 독자들의 몰입감은 상승하였고, 게다가 게임을 하면서도 현실을 영위하는 이유, 즉 게임만을 서술해도 현실의 삶을 유지하는게 정당해지기 때문에 기존의 캐릭터들에 비해 굉장히 사실적, 현실적인 면모도 가지게 되었다.

이처럼 소설 전반에 다크 게이머가 장착되는 지금엔 믿기 어렵지만, 다크게이머는 처음엔 굉장히 매력적이고 흥미로운 소재였다. 기존의 게임 판타지 소설은 아무리 주인공이 자유로운 활극을 벌이더라도 기실 단순한, 게임사의 호응에 부응하는 게이머라는 형태에서 크게 벗어나질 않았다. 게임속 캐릭터로서만 호흡하고, 활약하는데에 모든 행동이 치중돼있는 것이었다.

하지만 다크게이머는 이에서 벗어나 게임을 이용하고 사욕을 채우는 등 적극적이고 자주적인 행동을 취하며, 또한 게임의 목적을 게임이 아닌 외부에 둚으로써 게임보다 현실의 무게감을 더욱 크게 가질 수 있었다. 이는 다크게이머가 굉장히 현실적인, 현실 위에 선 캐릭터로 소화되는데에 기여한다.

이외에도 게임을 통해 일정한 수입을 올리므로, 왜 게임을 하는지, 그리고 게임을 어떻게 할 수 있는지에 대해 나름대로의 현실적인 설정을 추가, 몰입도를 높일수도 있었다. 한편 게임사에 불만이 많거나 혹은 암암리에 이루어지던 현질을 하던 유저들은, 이러한 다크게이머의 형태를 통하여 새롭게 동질적인 경험을 하거나 대리만족을 할 수 있었다.

3.3. 10년대 이후

이렇듯 다크게이머는 도입 초기엔 나름, 기존 게임 판타지 소설계에 부족하던 요소를 보완해주던 훌륭한 설정거리였다. 하지만 오늘날 양판소 클리셰가 그렇듯, 여기저기서 뭔가 괜찮다며 써먹다보니 참신한 요소에서 클리셰로, 이제는 아무나 써먹으면서 클리셰에서 필수요소급으로 전락해간다.

결국 2010년대 이후에는 스트리머를 비롯한 인방물이라는 새로운 클리셰, 장르에 흡수되는 추세이다. 게임을 통해 돈을 번다는 점은 스트리머 클리셰가 더욱 설득력있고 즉각적인 대리만족도 크기 때문. 무엇보다 자신을 '보고 즐거워하는'상품으로 광고하고 판매한다는 점에선 스트리머 클리셰가 다크게이머보다 더욱 현실적이고 이미지가 강한 편이다.

또한 게임의 아이템을 거래한다는 신비성도 만연한 현거래로 단축되었으며, 심지어 현거래로 생계를 유지하는 게이머를 지칭하는 쌀먹충이라는 멸칭까지 생겨나며 이제는 그 모습을 찾아볼 수 없게 된 상황이다.

4. 클리셰

4.1. 주인공

4.2. 직업 활동

4.2.1. 다크 게이머

4.2.2. 기타

사실 작업장 규모가 아닌 이상에야 게임 현거래로 부자가 되는 다크게이머는 성립하기 어렵다.[3] 따라서 여러 작가들은 대안을 만들기도 한다.

4.3. 웹소설의 직업화된 게이머


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4.3.1. 스트리머 클리셰

2010년대에 접어들어서 트위치, 유튜브, 아프리카 TV 등에서 하는 게임 방송이 인기를 끌게 되면서 이러한 요소가 게임 판타지에도 도입, 자연스럽게 작품의 주인공이 인터넷 방송으로 명성과 돈을 얻어 유명 스트리머가 되는 클리셰, 그리고 인방물이라는 파생 장르가 새로 생겨났다.

스트리머는 현실적이지 못하다는[4] 다크 게이머의 단점을 상당히 보완해냈고, 인터넷 방송을 즐기는 인구도 많아졌기에 독자들의 공감을 이끌어내기도 다크 게이머보다 쉬워서 스트리머가 등장한 이후 다크 게이머는 빠르게 자취를 감추고 있다.

2018년 이래로는 이러한 장점을 바탕으로 스트리머가 다크 게이머를 대체했으며, 이후 겜판소 속 스트리머 클리셰에서 한발 더 나아간 인방물이 유행을 타기 시작하며 다크게이머 클리셰는 사장되기 시작했다. 그러다보니 오히려 거꾸로 다크게이머의 모티브인 작업장이 소설 속에 모습을 비치게 될 정도.

4.3.2. 프로게이머 클리셰

e스포츠를 다루는 스포츠 판타지 프로게이머물에서 쓰이는 클리셰. 주인공이 가상 현실 게임의 프로게이머로 스포츠 선수 활동을 하는 것을 다룬다.

이 경우도 스트리머와 마찬가지로 현실적이라는 점, 게이머 독자들의 공감을 끌어내기 쉽다는 점 때문에 스트리머 클리셰와 마찬가지로 자주 기용되고 있다.


[1] 왜 주인공이 백수여야 하냐면, 주인공이 강해지려면 레벨업 노가다는 필수인데, 노가다는 시간이 많이 필요하기 때문에, 그러려면 주인공이 시간이 남아 도는 백수여야 하기 때문이다. 물론 시간 문제 때문이라면 돈이 많다는 설정으로 가도 되겠지만, 이상하게도 이런 경우는 보이지 많다. 아무래도 대리만족을 원하는 독자들이 이런 주인공에게는 호응을 느낄 리가 없기 때문에 그런 것으로 보인다. 그 이전에 돈이 많은 애가 뭣하러 게임으로 돈을 벌려고 할까. 일은 하기 싫고 돈은 벌고 싶은 흔한 발상의 대리만족 [2] 물론 어느 쪽이건 모든 게임에서 약관으로 금지하는 행동을 하고 있단 건 다를 바가 없다. [3] 생계 유지는 가능하다. 쌀먹충 문서 참고. [4] 윗 문단에도 언급된 것처럼 작업장 규모가 아니고서야 게임으로 돈을 벌어서 부자가 되는 건 힘들다.

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