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최근 수정 시각 : 2024-11-27 19:28:17

게임 판타지/클리셰


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게임 판타지
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1. 개요2. 게임
2.1. 레벨2.2. 레벨 업2.3. 스킬2.4. 시간 증폭2.5. 상태창2.6. NPC
2.6.1. 개발사의 설계대로 제한적인 기능만 하는 경우2.6.2. 인공지능 수준이 높아 인간과 대등한 자아를 지닌 경우
2.7. 히든피스2.8. 직업과 클래스2.9. 최초보상2.10. 아이템2.11. 길드2.12. 캡슐
3. 현실
3.1. 주인공
3.1.1. 고등학생3.1.2. 청년3.1.3. 고아3.1.4. 소년, 소녀가장3.1.5. 수전노, 빚쟁이
3.2. 운영진
4. 플레이어

1. 개요

게임 판타지는 10여년이 넘어가는 장르로서 다양한 다변화와 발전을 이루었다. 한편 그 과정속에서 기존 판타지 소설, 무협 소설의 아류에 불과했던 다양한 클리셰들이 나름의 독창성과 특징을 가지고 정립되기 시작하였다.

때문에 게임 판타지 소설에서 흔히 다뤄지는 설정들은 일정한 패턴, 나아가 클리셰로 정립되기 시작하였는데, 이 문서에서는 그 정보를 기재한다.

2. 게임

스탯이나 레벨, 퀘스트 등의 게임 시스템들이 게임 판타지 소설에서 표현되는 형태. 흔히 던전 앤 드래곤 시리즈를 위시하며 탄생한 온라인 mmorpg들의 스테이터스나 시스템을 소재로 하여 게임 세계관으로 재창작한다.

주로는 리니지, 월드 오브 워크래프트, 던전앤파이터 등 유행하는 상위권 온라인 게임을 소재로 하지만, 달빛조각사의 경우처럼 본인이 즐겨하는 게임을 소재로 하기도 한다.

다만 어디까지나 소재로 할 뿐, 실제 사용되는 내용은 원래의 게임과는 한참은 거리가 있다. 즉 게임 느낌을 내기위해 쓰이는 소재들일뿐이라는것이다.

이유는 대부분의 게임이 체감형 가상현실을 사용하기 때문이다. 2D 평면상에서 일정한 규칙과 시스템하에서만 사용되던 게임속의 개념은 '행동의 자유로움'을 모티브로 하는 게임 판타지 소설속의 가상현실에서 발휘되는 순간 전혀 다른 모습과 의미로 사용된다.

예를들면 막연하게 집어넣어진 무기의 크리티컬 확률은 주인공의 섬세한 컨트롤에 의해 100%에 가까울정도의 확률을 보이기도 하며, 절대적인 레벨의 차이는 기존의 게임에서라면 불가능할 다양한 환경과 변수에 의해 무너져버리기도 한다. 이처럼, 게임 판타지에서 보여지는 게임 시스템 요소는 요소 그 자체의 성질보다는 하나의 스토리적 도구로 쓰일 때에 더 큰 의의를 보이고는 한다.

2.1. 레벨

에서론 Level 48
소더러 20. 동방예검사 13. 임페리얼 블레이드 15
HP 1,580. MP 246… 레벨이란건 인간의 강함을 측량하는 기준인가 보다. 내 레벨이 1이었으니까 에서론 자작님은 나보다 45배는 더 강하다는 뜻이겠지?[1]
게임 판타지 소설의 레벨은 컨텐츠 소모 제어의 수단 혹은 유저경쟁의 유발장치, 즉 게임적 기능으로서의 레벨로 쓰이기 보다는 대리만족, 카타르시스를 위하여 주로 사용되곤 한다. 또한 게임적인 이미지의 구현, 스토리 진행의 장치로서 더욱 부각되어진다. 예를 들면 다음과 같다.

또한 스토리상에서의 레벨은 주인공들에게 닥쳐오는 난관, 상황을 빠르게 설명하는 요소로 활용된다.

2.2. 레벨 업

레벨이 올랐습니다!
게임 판타지하면 가장 먼저 떠오르는 문구.

레벨이 올랐다는 것을 표시해주는 레벨의 부속개념이지만, 별도의 개념으로 인식될정도로 광범위하고 다양하게 사용된다.

소설 내에서 쓰이는 역할은 다음과 같다.

한편 이에 따른 단점도 존재한다.

2.3. 스킬

"조각 검술!"
위드는 상대를 거침없이 공격했다. 검광이 번뜩일 때마다 상대의 생명력이 쭉쭉 떨어졌다.
직접적인 레벨의 차이는 얼마 안 난다고 해도, 위드의 스텟은 비정상적으로 높았다.[3]
주인공이 이름을 외치며 사용하는 것.
겜소에서 스킬은 공격뿐만 아니라, 모든 특수 행동들을 가리키는 경향이 있다. 그 예로 달빛조각사는 조각, 낚시, 요리하는 모든 생활방식을 스킬화 하였으며, 또한 네발로 달리는 등의 모습이 스킬화 되어지는 양상을 보인다. 레이센(소설)에서도 마찬가지로, 주인공의 특이한 행동은 스킬로 굳어지기도 한다. 이에는 던전 앤 드래곤 시리즈룰을 위시한 TRPG들의 영향을 염두에 둘 수 있다. 이들이 국내 판타지 소설에 영향을 준 만큼, 게임 판타지에도 그 영향이 넘어왔을 것이란 것.

또한 스킬이 시전되는 모습에선 게임과 판타지, 무협의 특성을 엿볼 수 있다.

이러한 양상의 시작된 이유에는 게임 판타지 소설 판타지, 무협 퓨전으로서 시작되었다는 점을 생각할 수 있다. TRPG의 영향과 마찬가지로, 각 장르의 서술특성이 게임 판타지로 넘어왔다는 것.

이외에도 주로 쓰이는 게임 판타지 소설의 배경이, 실제 몸을 움직여서 활동하는 가상 현실게임이라는 점이 꼽히기도 한다. 다만 온라인 게임을 소재로 한 소설에서도 이러한 양상이 나타나기도 하는데, 게이머에서 나타나는 온라인게임 캐릭터의 컨트롤이 그 예이다. 물론 게이머는 아예 판타지에 가깝지만

또한 스킬은 기존 게임의 양식을 넘어 자유로운 변형을 보이기도 한다. 이외에도 기존의 다양한 장르소설에서 구현되던 주인공의 개성적 장치, 분신적 소재로서 서술되기도 한다.

2.4. 시간 증폭

실제현실에서의 1시간으로, 가상현실에서는 최고 27시간의 체험을 경험할 수 있었던 것이다.
그 이상도 가능했지만 인간에겐 정신붕괴의 위험이 있었기에, 대략 10배 정도의 시간 흐름이 적당했다.[4]
게임 판타지 소설에서 자주 쓰이는 설정. 게임상의 시간이 현실의 2-3배 혹은 4배까지 치솟는 것이다. 현실적으로 게임을 플레이하면 소설상에서 연출가능한 스토리가 굉장히 짤막해진다. 따라서 그 대안으로, 하루 3-4시간을 하더라도 반나절 혹은 며칠가량을 서술할 수 있는 시간 증폭이 도입되는 것. 그리고 폐인처럼 안보이니깐

따져보면 굉장한 혁신을 일으킬 기술이지만, 현실에서는 잘 쓰이지 않는다는 아이러니가 있다. 이 기술이 업무에 쓰이면 엄청난 효율을 보일텐데, 게임에서만 쓰이는 희한한 기술. 그냥 이 기술이 현실에서도 적용돼서 '시간이 남아돌기 때문에 게임을 한다'라고 쓸수도 있을텐데, 굳이 그러지 않고 시간증폭을 도입한다는 아이러니가 있다.

최초로 사용된 예는 옥스타칼니스의 아이들이며, 대범하게도 하루 반나절가량만으로 한달가까이를 플레이한다. 물론 이에 걸맞게, 한달에 접속할 수 있는 시간과 요일마저 제한된다.

2.5. 상태창

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몸의 형태가 바뀌면서 현재 착용하고 있는 장비들을 상당수 쓸 수 없게 되었습니다.
전신 갑옷이나 중갑옷을 입으실 수 있습니다.
종족이나 형태에 따라 필요한 장비를 새로 구하십시오.[5]
게임 판타지 소설에서 뻑하면 눈앞에 튀어나오는 정보창들. 주로 레벨업이라던지, 아이템의 획득, 혹은 퀘스트의 발생이나 기타의 시스템 기능들을 사용할 때 나타난다.

게임 판타지 소설에서 팝업기능이 주로 활용되는 이유는 다음과 같다. 대부분의 온라인 게임들은 화면 내에 인터페이스가 투시되며, 이 인터페이스를 통해 각종 정보를 갱신하고 보여준다. 하지만 게임 판타지에서 주로 사용하는 가상현실게임은 현실의 시야로 진행하게 된다. 그러므로 게임과 달리 갱신되는 정보들을 알릴 방법이 제한된다. 따라서 청각 혹은 시각을 동원하여 설명하게 되는데, 이때 시각의 방법에 해당하는것이 팝업창인 것이다.

또한 팝업창은 훌륭한 분량채우기의 수단이 되는데, 단순힌 묘사와 달리 팝업창이라는 이유로 간단한 액자그림과 함께 묘사를 할 수 있으므로, 한줄짜리 분량을 간단하게 서너줄씩이나 뻥튀기할수 있다.

2.6. NPC

게임 판타지에서 NPC는 게임에 접속하는 플레이어들과 달리 게임 내부 세상에서만 존재하는 캐릭터들을 총칭한다. 일반적인 게임처럼 유저에게 튜토리얼을 시행해 주고, 여러 퀘스트나 시나리오, 이벤트 등의 컨텐츠를 제공해 주는 역할을 한다. 일반적으로 게임의 인공지능 수준에 따라 두 부류로 나뉜다.

2.6.1. 개발사의 설계대로 제한적인 기능만 하는 경우

이 경우 NPC들과의 대화가 제한적이며, 내부 인공지능에 따라 어느 정도 유연성은 갖추고 있을 지 모르나 결국 큰 틀을 벗어나는 행동을 보이지 않는다. 때문에 유저들의 만행으로 NPC가 공격을 받아 사망하거나 하는 경우에도 일정 시간이 지나면 다시 부활하는 경우가 많다.

설정 상 NPC의 지위가 높은 경우 무조건 유저보다 강하게 설정되어 있으니 돌발행동을 손쉽게 제압한다.

NPC가 파티에 들어올 경우 공격 패턴이 상당히 단조로워서 전투에서 큰 도움은 되지 않는다.

현실의 MMORPG 게임에도 실존하는 케이스이며, 이 경우 게임의 스토리는 유저끼리의 대결이 주축이 되는 경우가 많다.

2.6.2. 인공지능 수준이 높아 인간과 대등한 자아를 지닌 경우

많은 겜판들이 채택하는 방식으로, 플레이어 이외에도 수많은 매력적인 캐릭터들을 만들어낼 수 있으며 수많은 인과관계가 얽히고 섥히면서 히든피스가 드러나는 경우도 있다. 이런 경우 유저도 두 부류로 나뉘는데, NPC를 그저 가공의 존재로써 몰입을 자제하는 종류와 NPC를 인간과 같은 인격체로 받아들이고 게임에 몰입하는 종류이다.

이런 경우 NPC와 동료가 되면 유저와 대등하거나 그 이상의 강력한 전력이 되는 경우가 많고, 특히 세계관 비중이 높은 NPC라면 게임 시나리오를 어느 정도 자신에게 유리하게 이끌 수 있다.

다만 단점이라면 NPC를 인격체로 받아들이는 스타일로 플레이할 경우 NPC의 변고에도 상당히 예민해지며, 이것이 심해지면 우울증이나 PTSD와 같은 정신질환을 야기할 수 있다. 또한 몰입을 자제하는 부류의 플레이어라도 가상의 존재가 맞는지 고뇌하는 장면이 들어가기도 한다.

2.7. 히든피스

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2.8. 직업과 클래스

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2.8.1. 히든 클래스

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2.9. 최초보상

특정 행위(던전 발견, 네임드 킬, PK 등)를 하면 최초로 그 행위를 했다면서 실질적인 보상을 주는 경우가 많다. 대표적인게 최초 던전 발견자에게 주어지는 드랍율 업.

게임의 선발주자나 애먼 데 쑤시고 다니는 주인공에게 특혜를 주기위한 설정으로서 실제로 이런게 주어졌다면 욕을 먹었을 시스템.[6]

2.10. 아이템

겜판소에서 등장하는 아이템들. 겜판소에선 모든 것들이 아이템이며 각개의 성능과 능력치를 갖고있다. 대부분 물품 감정이라는 기술을 통해서 그 가치를 확인할 수 있다. 하지만 물품감정의 레벨이 낮으면 숨겨진 능력을 확인하지 못할수도 있다.

2.11. 길드

게임 속 스토리 가운데 주인공과 파티원이 필연적으로 결성하는 집단. 주로 자발적인 길드 성립 혹은 적대 세력, 길드와의 대결중에 창설하게 된다.

보통 길드를 성립한 주인공은 길드전 혹은 퀘스트를 통해 길드성, 영지를 관리하며 영주처럼 행보한다. 이렇게 세를 불린 주인공은 적대 길드와 길드전을 벌이게 되며, 궁극적으론 1위 길드와의 경쟁에서 승리하는 것을 목적으로 한다.

길드의 핵심멤버는 당연히 함께 해온 파티원들과 npc. 이들은 신뢰할만한 능력있는 부하로 활동하며 길드마스터인 주인공을 보조한다.

2.12. 캡슐

겜판소의 핵심. 가상현실 게임에 접속하기 위한 기구를 통칭하는 말. 대체로 SF 등지에 나오는 동면캡슐형태를 띄고 있다. 이를테면 검고 반투명한 유리 밑에 사람이 누워있게된다던지.

캡슐이란 요소는 흔히, 과학이 엄청나게 발달한 세계관이라던지 혹은 우월한 기술력을 가진 회사가 세계관내에 존재한다는 사실을 기술하기 위한 설정으로 쓰여진다. 이에 따라 주인공이 캡슐을 구매한 뒤, 캡슐의 기능과 외양을 처음 보고 감탄한다던지, 혹은 내부의 놀랍고 엄청난 기능에 대해 서술한다던지, 기술력을 치환한 높은 가격에 놀란다던지등의 반응을 보이는것은, 게임에 들어가서 "이렇게 현실적이라니!"라고 놀라하는것과 비슷한 수준의 클리셰.

그러한 캡슐의 기능은 대부분 다음과 같다.

보통 오버 테크놀로지의 전제 때문인지 캡슐 가격은 굉장히 비싸게 책정된다. 몇백만에서 몇천만을 책정하는게 일반적. 이것도 싼것같은데

캡슐의 구매는 주인공의 1차 난관에 속하기도 한다. 대체로 높은 가격이 문제로 나타나며, 주인공은 이것을 극복해야만 게임에 투입될 수 있다. 물론 캡슐방이라는 요소를 쓴다면 어찌저찌 쉽게 극복하는 부분이며, 이런식으로 다크 게이머로 활동하며 번 돈으로 캡슐을 구매하는 방법도 대두되곤 하지만, 대부분의 게임 판타지 소설은 스토리의 흥미를 끌어내거나 동기를 제시하기 위해, 1차 난관으로 캡슐구매를 제시하며, 주인공은 클리셰화된 방법을 통하여 극복하는 모습을 보인다.

유지비는 도대체 왜 언급되지 않는지가 의문

이외에도, 캡슐의 구매는 주 스토리로 승화되기도 한다. 캡슐 구매 자체가 곧 게임 시작의 동기가 될수있기 때문이며, 이러한 시작 동기의 제시는 앞으로 전개될 스토리 전반에 대한 기대감을 상승시킬 수 있기 때문이다.

캡슐형의 게임기는 헤드셋형, 헬멧형 게임기기가 실제로 도입되는 요즘에도 꾸준히 출연하는 게임 판타지 소설의 클리셰중 클리셰다. 이젠 클리셰를 넘어 게임 판타지 소설의 필수요소, 기본 환경급으로 발전하고 있는 상태. 게임 판타지 소설이나 혹은 관련 설정의 작품에서 서술되는 캡슐의 형태나 명칭은 대략 이러하다.

물론 게임 판타지 혹은 관련 설정의 작품에서, 캡슐을 사용하지 않는 경우도 적지않다.

3. 현실

게임 내부, 즉 가상현실세계인 인게임이 아닌 현실, 외부에 설정된 게임관련 요소.

3.1. 주인공

3.1.1. 고등학생

초기 게임 판타지에서 자주 사용되었던 클리셰. 주인공은 고등학생이며, 수능 혹은 학업에 대한 스트레스로 게임을 시작하거나 학교생활중 유희를 위해 게임을 시작한다.

07년도 이래론 청년가장, 빈곤한 청년 클리셰에게 판도를 넘겨주었다. 하지만 웹소설 시기에도 《나 혼자 클로즈 베타》처럼 학생 신분으로서 스트레스를 받던 도중 스트레스 해소를 위해 게임 속에 접속하는 모습이 나오기도 한다.

3.1.2. 청년

주인공이 20대인 청년으로서 게임을 시작하는 클리셰. 고등학생보다 연령대가 높은 청년을 소재로 하는만큼, 대한민국의 청년이 가질법한 스트레스, 결핍을 주제로 사용한다. 때문에 청년 주인공은 보통 취업난, 가난, 빈곤, 금전적인 문제를 해소하기 위해 게임을 시작한다.

3.1.3. 고아

겜판소에서 흔히 쓰이는 주인공의 설정중 하나. 보통 겜판소에선 게임을 하는데에 거액의 사용료와 접속기 구매비를 지불하여야 한다. 이를 보충하기 위해 주인공은 가족이나 부모가 죽어 거액의 보험비와 유산을 가지고 있으며, 따라서 사용료와 구매비 걱정없이 게임을 한다는 설정이 추가된다.

혹은 애초부터 고아인 주인공이 게임을 통해 인생역전을 노리거나, 고아이기 때문에 작업장 등의 불법 시설에서 게임을 하게 된다는 설정도 자주 쓰인다.

3.1.4. 소년, 소녀가장

흔히 쓰이는 주인공의 설정중 하나. 주인공이 게임을 하는 당위성을 추가해준다. 어린 동생을 부양하기 위해 주인공은 게임에 뛰어들 수밖에 없으며, 게임을 통해 동생들을 올바르게 키워나감으로써 현실적인 당위성, 설득력도 얻게 된다.

한편 이런 설정이 수전노, 빚쟁이의 설정과 결합하면 '어릴적부터 수많은 알바를 해왔기에 사회경험이 풍부하다'라는 설정으로 진화하기도 한다.

3.1.5. 수전노, 빚쟁이

달빛조각사 이래 본격적으로 횡행하게 된 설정. 보통 두가지가 함께 존재하며, 청년 클리셰와 함께 사용되는 경우가 많다.

보통 주인공은 거액의 빚을 졌으며, 따라서 이를 갚기 위해 수많은 아르바이트와 일을 해왔다는 설정으로 나타난다. 때문에 주인공은 어지간한 사회, 직장경험이 풍부하며 따라서 게임속에서도 어떤 일이든지 수월하게 해내며, 또한 한푼이라도 돈을 더 벌기 위해 애써왔으므로 금전감각이 타의 추종을 불허한다는 설정으로 주로 쓰인다. 는 예외

3.2. 운영진

어떤 게임이건 게임을 개발하고 관리하는 운영진이 존재한다. 특히 온라인 게임을 다루는 소설이라면 운영진의 존재 또한 필수로 묘사된다.

4. 플레이어

플레이어와 관련된 클리셰, 요소에 대한 설명.

4.1. 모험가

주로 게임 내 세계관에서 유저들을 표현하는 방법. 로그아웃이 가능하고 부활이나 여러가지 행동이 가능하기 때문에, 게임 속에서 존재하던 인물이 아닌 이세계에서 게임 속 세계를 도와주기 위해 나타난 모험가들이라고 지칭한다.

4.2. 랭커

레벨, 스탯과 더불어 유저의 강함을 표시하는 방법중 하나.

랭킹에 오른 유저들로, 수천만명이 즐기는 게임속에서 1000, 100단위의 상위권에 드는 네임드 유저들을 일컫는다. 이들은 보통 길드의 패권을 거머쥐고 있거나, 혹은 독특한 설정과 능력을 가진 이야깃거리로 표현된다. 랭킹1위는 최종보스이거나 게임에 초탈한 신선 같은 경우가 대부분.

4.3. PK 유저

PK를 전문으로 하는 유저. 무협의 마교와 비슷하다. 길드처럼 때로 몰려다니는 pk유저들은 대부분 악당이고, 혼자 고고하게 pk를 하고 다니는 유저는 높은 확률로 동료가 된다. 리니지에 영향을 받아 카오(Chaotic)라고 부르기도 한다.

4.4. 첫 파티원

보통 겜판소에서 주인공의 패거리가 되는 유력후보들. 주인공은 필드에서 알게 된 파티원들을 이끌며 함께 강해지고, 이후 이들은 주인공의 핵심 동료가 되어 중대한 역할을 수행하게 된다. 주인공은 이들이 성장할 수 있도록 자신만의 노하우를 직간접적으로 제공하면서 타 유저들에 비해 훨씬 뛰어난 실력을 갖출 수 있도록 도와준다. 이 경우 개인적인 문제가 있는 경우를 제외하고는 주인공에게 절대적인 신뢰를 보이며 심할 경우에는 그의 행동 하나하나에 '분명 우리가 모르는 어떤 계획 같은 게 있을 게 틀림없다'는 식으로 의미를 부여하게 된다. 정황상 오해가 생기더라도 대화 몇번 오가면 손쉽게 해결되어버리는 일도 잦다.

여기까지는 주인공이 리더로서 주도권을 휘어잡는 경우로, 주인공이 남들에 비해 꽤 늦게 게임을 시작한 후발주자이고, 파티원들이 주인공보다 강한 경우 주인공이 의외의 활약을 펼치면 놀라워하면서 '약한 줄 알았는데 제법인걸?' '생각보다 자기 몫은 할 줄 아는군'같은 대사를 치며 주인공을 띄워준다. 주인공이 이렇다 할 강함을 보여주지 못할 경우 주인공과 유사한 클래스를 보유한 파티원이 주인공을 가르치면서 주인공의 성장을 유도하거나, 사냥이 끝난 후 직설적 혹은 간접적으로 '같이 사냥하기에는 서로 격이 안 맞는 것 같다'라면서 주인공을 파티에서 내쫒는 식으로 전개된다. 파티에서 추방될 경우, 파티원 중 1명 정도는 주인공에게 꽤 호감을 품고 있었다는 서술이 나오며 주인공은 파티에서 쫒겨난 여파로 분노 혹은 강함에 대한 열망에 각성하며 각고의 노력 끝에 강해지게 된다. 이후 서로가 재회했을 경우 위협에 쳐해 있는 파티를 주인공이 손쉽게 구해주면서 접촉하게 되고, 이로 인해 파티원들의 사과를 받게 되며 호감을 갖고 있던 이성 유저가 파티를 이탈해 주인공을 따라가려 하거나 고백을 시도했다가 주인공에게 차이는 전개가 발생하기도 한다.

이 클리셰의 변형으로 PK 유저 클리셰를 같이 엮어서 '평범한 사냥팟인 줄 알았는데 사실은 게임 시작한 지 얼마 안 된 초짜들을 낚아서 뒷치기를 해서 죽이는 악질 PK 파티였다'라는 전개가 나오기도 한다. 이 경우 해당 유저들은 주인공의 복수 대상이 되어 훗날 주인공이 성장한 후 재회하여 주인공의 성장을 보여주기 위한 전투력 측정기가 되거나 소설 내내 주인공과 사사건건 부딪히는 악연으로 발전하게 된다.

4.5. 다크 게이머(Dark gamer)

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4.6. 게임 스트리머

인방물 항목 참조.

4.7. 프로게이머

스포츠 판타지의 e-스포츠 항목 참조.


[1] 레벨 업 1권, J.S가 본, 에서론 자작의 정보 [2] 김원호가 이 경우의 대표적인 사례. 수페이지를 레벨업만으로 매꿔버리는게 이상해보여도, 괜히 읽히는게 아니다. [3] 달빛조각사 4권, 변장한 위드의 전투 중에서. [4] 더 월드 초반부 [5] 달빛조각사 5권, 위드 오크 카리취로 변신한 뒤의 팝업. [6] 단적으로 말해 와우에서 월드 퍼스트 킬을 한 공대원들에게 템렙이 높은 아이템을 지급해준다고 생각해 보자.