하프라이프 시리즈 팬 리메이크 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
하프라이프 | 블랙 메사 | |||
하프라이프: 어포징 포스 | 오퍼레이션: 블랙 메사 | ||||
하프라이프: 블루 쉬프트 | 가드 듀티 | ||||
블랙 메사: 블루 쉬프트 | |||||
하프라이프: 디케이 | 피어 리뷰 | ||||
하프라이프: 업링크 | 시그널 로스트 | ||||
하프라이프 2 | 프로젝트 17 | }}}}}}}}} | |||
게임플레이 향상 모드 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
하프라이프 | 하프라이프: MMod | |||
하프라이프: 확장판 | |||||
하프라이프 2 | 하프라이프 2: MMod | ||||
하프라이프 2: 리마스터드 컬렉션 | |||||
하프라이프 2 RTX | }}}}}}}}} | ||||
기타 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
유출 시나리오 기반 하프라이프 2: 에피소드 3 |
|
|||
인피니트 파이널리티 | |||||
프로젝트 보리알리스 | |||||
하프라이프: 에코 | 블랙 메사: 관찰 대상자 12번 | ||||
헌트 다운 더 프리맨 | Hunt Down The Freeman | ||||
하프라이프: 어포징 포스 후속작 | 어반 카오스 | }}}}}}}}} | |||
Steam 판매작은 굵은 글씨 표시 개발 중, 출시 미정은 기울인 글씨 표시 개발 취소는 |
PROJECT BOREALIS 프로젝트 보리알리스 |
||
|
||
<colbgcolor=#0b0b61><colcolor=#ffffff> 개발사 | ICE BREAKER INDUSTRIES | |
출시일 | 미정 | |
엔진 | 언리얼 엔진 5 | |
장르 | FPS | |
홈페이지 |
[clearfix]
1. 개요
ICE BREAKER INDUSTRIES가 개발하는 언리얼 엔진 게임으로, 하프라이프 2: 에피소드 3의 스토리 폭로 사건 이후 비공식적으로 제작하여 시리즈를 완결짓고자 하는 게임이다.그러나 하프라이프: 알릭스가 기존의 스토리를 뒤엎고 작가인 마크 레이드로가 공개한 에피슬 3의 스토리 폭로를 전면으로 부정했기 때문에, 개발진도 하프라이프: 알릭스에 대한 소감을 밝힐 것이라고 전했다. 그리고 공식 작품인 하프라이프: 알릭스가 마크 레이드로의 시나리오와 완전히 다른 노선을 걷기로 결정함에 따라, 프로젝트 보리알리스는 기존 시나리오의 흐름을 충실히 따르면서도 역설적으로 새 하프라이프 스토리와 완전히 다른 독자 노선으로 갈 기회를 얻었다.[1]
2. 개발 목표
2017년
8월 25일,
하프라이프의
작가 마크 레이드로의
블로그에
플롯
시놉시스가 올라왔습니다. 바로
거티 프리몬과
알렉스 본트의 여정으로 은유되는, 고대하던
하프라이프 2: 에피소드 3의 플롯이 말이죠. 직후 하프라이프
커뮤니티가 일대 혼란에 빠진 뒤, 우리
프로젝트 보리알리스가 시동을 걸었습니다. 우린 여러분이 기다리고 기다리던 하프라이프 후속작을 전해드리고자 밤낮으로 작업하는 사람들입니다.
프로젝트 보리알리스는 시리즈의 팬들이 하프라이프 시리즈의 새로운 이야기와 함께 다시 여정을 떠날 수 있도록 80여명의 개발자가 개발에 전념하고 있습니다. 옛 팬이던 신규 팬이던 모두가 즐길 수 있도록 말이죠.
프로젝트 보리알리스는 오늘날 기준에 걸맞도록 언리얼 엔진 4[2]로 제작 중입니다. 팬들이 기대하던 게임을 현세대 기술과 그래픽에 맞춰 현대화할 것이며, 블로그에 작업 과정을 지속적으로 갱신할 예정입니다.
우리와 함께 여행길을 떠납시다. 이 이야기를 끝낼 수 있도록 말입니다.
-프로젝트 보리알리스 소개문.
프로젝트 보리알리스는 시리즈의 팬들이 하프라이프 시리즈의 새로운 이야기와 함께 다시 여정을 떠날 수 있도록 80여명의 개발자가 개발에 전념하고 있습니다. 옛 팬이던 신규 팬이던 모두가 즐길 수 있도록 말이죠.
프로젝트 보리알리스는 오늘날 기준에 걸맞도록 언리얼 엔진 4[2]로 제작 중입니다. 팬들이 기대하던 게임을 현세대 기술과 그래픽에 맞춰 현대화할 것이며, 블로그에 작업 과정을 지속적으로 갱신할 예정입니다.
우리와 함께 여행길을 떠납시다. 이 이야기를 끝낼 수 있도록 말입니다.
-프로젝트 보리알리스 소개문.
3. FAQ
Q: 프로젝트 보리알리스란 무엇인가요?
A: 프로젝트 보리알리스는 전 하프라이프 2 작가였던 마크 레이드로가 공개한, 에피슬 3이라 명명된 하프라이프 2: 에피소드 3의 플롯을 기반으로 만든 팬 게임입니다. 우리의 목표는 마크가 쓴 글을 바탕으로 팬들을 위한 결말을 짓고, 그에 걸맞은 양질의 하프라이프 시리즈를 만드는 것입니다. 개발진은 하프라이프 2와 후속 에피소드들의 본래 스타일과 느낌을 간직하면서도 향상된 그래픽과 같은 현세대 개발 기준으로 하프라이프 시리즈를 다시 전해드리고자 합니다.
Q: 프로젝트 보리알리스는 언제 나오나요?
A: 아직 공개일자를 말씀드릴 수는 없습니다. 다만, 익숙한 환경인 레이븐홈을 통해 이동방식, 인공지능 상호작용, 무기의 타격감 등등을 기술 시연 데모로 내놓을 예정입니다. 누차 말씀드리지만 기술 시연 데모는 어디까지나 데모가 완성된 시점의 게임플레이를 시연할 것이며, 나중에 이 데모의 피드백을 바탕으로 풀 게임의 게임플레이 시스템을 조율하는데 쓸 것입니다.
Q: 어디서 계속 소식을 알아볼 수 있을까요?
A: 저희 서브레딧, 트위터, 웹사이트에서 알아보실 수 있으며 개발 과정도 올라올 것입니다. 디스코드 서버에 오시면 개발자들과 질문을 비롯한 기타 사항을 채팅으로 나눌 수 있으니 참고하세요.
Q: 가격은 얼마죠?
A: 아직은 예정에 없습니다. 다만 향후 사정에 따라 바뀔 수도 있습니다.
Q: 개발팀의 규모는 어느 정도인가요?
A: 이 일문일답을 적은 시점에서 80여명이 넘습니다.
Q: 그렇게 큰 개발팀을 어떻게 조율하나요?
A: 프로젝트 사항을 조정하는 프로젝트 매니저들이 있으며, 각 팀이 그 위에 팀장을 둡니다. 이 덕에 선택과 집중으로 작업이 선순환되고 있으며, 불필요한 직책을 둘 필요가 없었습니다.
Q: 어떤 엔진으로 개발 중이죠? 왜 소스를 쓰지 않는 건가요?
A: 언리얼 엔진 4는 하프라이프 게임들에 써먹었던 소스 엔진 보다 더 즐거운 체험을 여러분께 선사하는데 훨씬 수월한 엔진입니다. 언리얼 엔진 4에 비하면 소스 엔진은 뒤쳐졌을 뿐더러 비효율적이지요. 현세대 엔진은 우리 개발진의 게임에 대한 전망을 녹여내는데 알맞고, 우리 또한 언리얼 엔진 4로 소스 엔진의 느낌을 재창조하겠노라 다짐하고 있습니다. 레이븐홈 기술 시연 데모가 이를 증명할 것이며, 여기서 돌아올 피드백으로 전체 게임을 올바르게 바로잡아줄 겁니다.
Q: 저도 개발팀에 참가할 수 있을까요?
A: 네...아마도요. 현재 구인란은 다음과 같습니다. https://www.projectborealis.com/#join 관심이 있으시다면 연락 주세요!
Q: 게임 업계에서 일해본 적이 없는데, 그래도 괜찮나요?
A: 네. 경력이 있으면 더 좋지만, 없다 한들 상관없습니다. 자격과 경력보다 열정, 기술, 책임감을 가질 인재라면 누구든 환영합니다.
Q: 제 모국어로 자막을 번역하고 싶은데 어떨까요?
A: 딱 잘라 말씀드리자면 이건 후반 작업 예정입니다. 아직은 시기상조이기에 나중에 그 단계에 이르면 그 때 공고를 올리겠습니다.
Q: [문제의 그 플롯 포인트]를 위해서 어떤 원대한 계획을 짜놓으셨죠?
A: 게임을 공개하기 전까지 중요 플롯 포인트를 알려드릴 계획은 없습니다. 에피슬 유출본을 이미 보셔서 당연히 줄거리를 알고 계시겠지만, 앞으로 구축할 상세한 줄거리는 알려드릴 수 없습니다.
Q: 새로운 기능이나 적들이 게임에 추가될 예정인가요?
A: 플롯이 그러하듯이 새로운 적, 새로운 무기, 새로운 기능이나 능력에 대해서는 당분간 비밀 사항입니다. 자잘한 개발 과정을 확인하셔서 알아보시길!
Q: 성우는 언제, 어떻게 채용할 건가요?
A: 아직 필요하지 않은 개발 단계이므로 모집하지 않은 상태입니다. 될 수 있으면 해당 인물들의 오리지널 성우를 그대로 채용하고 싶지만, 사실상 그럴 가능성은 적습니다.
Q: 밸브가 만약 저작권을 주장한다면 어떻게 할 건가요?
A: 밸브가 2차 창작물에 관대한 것을 감안하는 바, 저희는 별 걱정을 하지 않고 있습니다. 포탈 스토리, 프로스펙트, 블랙 메사의 사례를 보시면 알겠지만, 밸브는 소스 엔진은 물론이요 타사 엔진으로 자사의 팬 게임을 제작하는 걸 허락하고 있습니다. 기술 시연 데모를 내놓은 뒤 밸브에게 정식으로 의견을 물어볼 생각이며, 어떤 반응이 돌아올지 매우 고대하고 있습니다. 물론 최악의 상황도 고려하긴 하되 -DMCA와 비슷하게-, 아마 거의 그럴 일은 없을 거예요. 이 프로젝트에 관해서 밸브와 여러번 접촉을 시도했지만, 아시다시피 밸브 변호사들의 반응을 얻기가 좀 쉽던가요.
Q: 만에 하나 밸브가 하프라이프 2: 에피소드 3나 하프라이프 3를 내놓는다면 어쩔 거죠?
A: 하프라이프 정식 후속작이 나온다 해도 에피슬 3의 줄거리를 따라가는 게임을 계속 작업할 것입니다.
Q: 멀티플레이 지원 예정은?
A: 멀티플레이는 필연적으로 작업 비용이 많이 듭니다. 공인 서버 작업, 클라이언트 복제 작업 등등 할 일들이 엄청 늘어날 겁니다. 멀티플레이를 추가할 가치가 있는지 없는지 계속 살펴보겠지만, 현재로선 데스매치나 코옵 지원 여부는 말씀드리기 어렵습니다.
Q: 목표로 삼은 경쟁사나 경쟁 프로젝트는 있는지?
A: 아니요, 전혀 없습니다. 도리어 우린 에피슬 3와 관련한 모든 프로젝트를 응원하기 때문입니다. 우리는 어디까지나 팬으로써 함께 즐거운 목표를 추구하지, 이 바닥에서 뭘 증명하거나 경쟁하자고 하는 것이 아닙니다. 당사는 비슷한 목표를 가진 다른 프로젝트들을 전적으로 응원할 것입니다.
Q: 프로젝트 보리알리스 개발을 마친 다음에는 어떻게 할 건가요?
A: 우리도 아직 모릅니다! 프로젝트 보리알리스를 끝낸 다음엔 중요한 전환점이 되겠죠. 일단 (프로젝트 보리알리스라는) 목표를 달성한 다음, 그 뒤에도 우리가 다른 게임을 만들 기력이 남았다면 말입니다.
Q: 현재 개발 진척도를 비율로 따진다면 어느 정도죠?
A: 개발 진척도는, 특히 인 게임 개발 과정은 선형적이지 않습니다. 우선 10에서 20%까지 개발하는데 매우 오랜 시간이 걸릴 것이고, 그 때부터 90%에 다다르기까지 개발 속도가 좀 빨라지다가, 남은 10%를 다듬을 때부터 무기한으로 진척도가 느려집니다. 그러므로 이를 명확히 수치화 해서 말씀드릴 수는 없지만, 그래도 지금까지는, 여기까지는 아주 잘 왔습니다!
Q: 다음 목표는?
A: 현재 목표는 게임의 핵심된 시스템을 정립하고, 새 엔진으로 만든 게임의 피드백을 얻는데 필요한 기술 시연 데모를 여러분께 선보이는 것입니다. 여러분의 피드백이 저희 개발진을 올바른 방향으로 이끌어주시리라 믿습니다! 개발 과정 갱신 소식과 기술 시연 예고를 기다려주세요!
A: 프로젝트 보리알리스는 전 하프라이프 2 작가였던 마크 레이드로가 공개한, 에피슬 3이라 명명된 하프라이프 2: 에피소드 3의 플롯을 기반으로 만든 팬 게임입니다. 우리의 목표는 마크가 쓴 글을 바탕으로 팬들을 위한 결말을 짓고, 그에 걸맞은 양질의 하프라이프 시리즈를 만드는 것입니다. 개발진은 하프라이프 2와 후속 에피소드들의 본래 스타일과 느낌을 간직하면서도 향상된 그래픽과 같은 현세대 개발 기준으로 하프라이프 시리즈를 다시 전해드리고자 합니다.
Q: 프로젝트 보리알리스는 언제 나오나요?
A: 아직 공개일자를 말씀드릴 수는 없습니다. 다만, 익숙한 환경인 레이븐홈을 통해 이동방식, 인공지능 상호작용, 무기의 타격감 등등을 기술 시연 데모로 내놓을 예정입니다. 누차 말씀드리지만 기술 시연 데모는 어디까지나 데모가 완성된 시점의 게임플레이를 시연할 것이며, 나중에 이 데모의 피드백을 바탕으로 풀 게임의 게임플레이 시스템을 조율하는데 쓸 것입니다.
Q: 어디서 계속 소식을 알아볼 수 있을까요?
A: 저희 서브레딧, 트위터, 웹사이트에서 알아보실 수 있으며 개발 과정도 올라올 것입니다. 디스코드 서버에 오시면 개발자들과 질문을 비롯한 기타 사항을 채팅으로 나눌 수 있으니 참고하세요.
Q: 가격은 얼마죠?
A: 아직은 예정에 없습니다. 다만 향후 사정에 따라 바뀔 수도 있습니다.
Q: 개발팀의 규모는 어느 정도인가요?
A: 이 일문일답을 적은 시점에서 80여명이 넘습니다.
Q: 그렇게 큰 개발팀을 어떻게 조율하나요?
A: 프로젝트 사항을 조정하는 프로젝트 매니저들이 있으며, 각 팀이 그 위에 팀장을 둡니다. 이 덕에 선택과 집중으로 작업이 선순환되고 있으며, 불필요한 직책을 둘 필요가 없었습니다.
Q: 어떤 엔진으로 개발 중이죠? 왜 소스를 쓰지 않는 건가요?
A: 언리얼 엔진 4는 하프라이프 게임들에 써먹었던 소스 엔진 보다 더 즐거운 체험을 여러분께 선사하는데 훨씬 수월한 엔진입니다. 언리얼 엔진 4에 비하면 소스 엔진은 뒤쳐졌을 뿐더러 비효율적이지요. 현세대 엔진은 우리 개발진의 게임에 대한 전망을 녹여내는데 알맞고, 우리 또한 언리얼 엔진 4로 소스 엔진의 느낌을 재창조하겠노라 다짐하고 있습니다. 레이븐홈 기술 시연 데모가 이를 증명할 것이며, 여기서 돌아올 피드백으로 전체 게임을 올바르게 바로잡아줄 겁니다.
Q: 저도 개발팀에 참가할 수 있을까요?
A: 네...아마도요. 현재 구인란은 다음과 같습니다. https://www.projectborealis.com/#join 관심이 있으시다면 연락 주세요!
Q: 게임 업계에서 일해본 적이 없는데, 그래도 괜찮나요?
A: 네. 경력이 있으면 더 좋지만, 없다 한들 상관없습니다. 자격과 경력보다 열정, 기술, 책임감을 가질 인재라면 누구든 환영합니다.
Q: 제 모국어로 자막을 번역하고 싶은데 어떨까요?
A: 딱 잘라 말씀드리자면 이건 후반 작업 예정입니다. 아직은 시기상조이기에 나중에 그 단계에 이르면 그 때 공고를 올리겠습니다.
Q: [문제의 그 플롯 포인트]를 위해서 어떤 원대한 계획을 짜놓으셨죠?
A: 게임을 공개하기 전까지 중요 플롯 포인트를 알려드릴 계획은 없습니다. 에피슬 유출본을 이미 보셔서 당연히 줄거리를 알고 계시겠지만, 앞으로 구축할 상세한 줄거리는 알려드릴 수 없습니다.
Q: 새로운 기능이나 적들이 게임에 추가될 예정인가요?
A: 플롯이 그러하듯이 새로운 적, 새로운 무기, 새로운 기능이나 능력에 대해서는 당분간 비밀 사항입니다. 자잘한 개발 과정을 확인하셔서 알아보시길!
Q: 성우는 언제, 어떻게 채용할 건가요?
A: 아직 필요하지 않은 개발 단계이므로 모집하지 않은 상태입니다. 될 수 있으면 해당 인물들의 오리지널 성우를 그대로 채용하고 싶지만, 사실상 그럴 가능성은 적습니다.
Q: 밸브가 만약 저작권을 주장한다면 어떻게 할 건가요?
A: 밸브가 2차 창작물에 관대한 것을 감안하는 바, 저희는 별 걱정을 하지 않고 있습니다. 포탈 스토리, 프로스펙트, 블랙 메사의 사례를 보시면 알겠지만, 밸브는 소스 엔진은 물론이요 타사 엔진으로 자사의 팬 게임을 제작하는 걸 허락하고 있습니다. 기술 시연 데모를 내놓은 뒤 밸브에게 정식으로 의견을 물어볼 생각이며, 어떤 반응이 돌아올지 매우 고대하고 있습니다. 물론 최악의 상황도 고려하긴 하되 -DMCA와 비슷하게-, 아마 거의 그럴 일은 없을 거예요. 이 프로젝트에 관해서 밸브와 여러번 접촉을 시도했지만, 아시다시피 밸브 변호사들의 반응을 얻기가 좀 쉽던가요.
Q: 만에 하나 밸브가 하프라이프 2: 에피소드 3나 하프라이프 3를 내놓는다면 어쩔 거죠?
A: 하프라이프 정식 후속작이 나온다 해도 에피슬 3의 줄거리를 따라가는 게임을 계속 작업할 것입니다.
Q: 멀티플레이 지원 예정은?
A: 멀티플레이는 필연적으로 작업 비용이 많이 듭니다. 공인 서버 작업, 클라이언트 복제 작업 등등 할 일들이 엄청 늘어날 겁니다. 멀티플레이를 추가할 가치가 있는지 없는지 계속 살펴보겠지만, 현재로선 데스매치나 코옵 지원 여부는 말씀드리기 어렵습니다.
Q: 목표로 삼은 경쟁사나 경쟁 프로젝트는 있는지?
A: 아니요, 전혀 없습니다. 도리어 우린 에피슬 3와 관련한 모든 프로젝트를 응원하기 때문입니다. 우리는 어디까지나 팬으로써 함께 즐거운 목표를 추구하지, 이 바닥에서 뭘 증명하거나 경쟁하자고 하는 것이 아닙니다. 당사는 비슷한 목표를 가진 다른 프로젝트들을 전적으로 응원할 것입니다.
Q: 프로젝트 보리알리스 개발을 마친 다음에는 어떻게 할 건가요?
A: 우리도 아직 모릅니다! 프로젝트 보리알리스를 끝낸 다음엔 중요한 전환점이 되겠죠. 일단 (프로젝트 보리알리스라는) 목표를 달성한 다음, 그 뒤에도 우리가 다른 게임을 만들 기력이 남았다면 말입니다.
Q: 현재 개발 진척도를 비율로 따진다면 어느 정도죠?
A: 개발 진척도는, 특히 인 게임 개발 과정은 선형적이지 않습니다. 우선 10에서 20%까지 개발하는데 매우 오랜 시간이 걸릴 것이고, 그 때부터 90%에 다다르기까지 개발 속도가 좀 빨라지다가, 남은 10%를 다듬을 때부터 무기한으로 진척도가 느려집니다. 그러므로 이를 명확히 수치화 해서 말씀드릴 수는 없지만, 그래도 지금까지는, 여기까지는 아주 잘 왔습니다!
Q: 다음 목표는?
A: 현재 목표는 게임의 핵심된 시스템을 정립하고, 새 엔진으로 만든 게임의 피드백을 얻는데 필요한 기술 시연 데모를 여러분께 선보이는 것입니다. 여러분의 피드백이 저희 개발진을 올바른 방향으로 이끌어주시리라 믿습니다! 개발 과정 갱신 소식과 기술 시연 예고를 기다려주세요!
4. 사양
아직 자세한 사항은 공개되지 않았다.5. 개발 과정
현재 레이븐홈 기술 시연 데모를 개발 중이며, 개발 과정의 간격을 줄이고 앞으로 정기적으로 소식을 올릴 예정이라고 한다.
2020년 2월 1일, 프로젝트 개시일부터 2020년 1월 14일까지 개발한 과정을 시각화 영상으로 공개했다. 링크
디스코드에서 나온 개발자 언급에 따르면, 앞서 말한 기술 시연 데모 개발에 집중하고 있으며 이를 통해 얻을 피드백을 다음 업데이트 시 반영할 예정이라고 한다. 그에 따라 본편 개발은 잠시 지연됐다고.
2022년 6월 16일, 오랜만에 근황이 올라왔다.
개발진은 현재 프로젝트 보리알리스의 상태가 어떤지, 상황이 대체 어떻게 돌아가는 건지 사람들이 많이들 궁금해하는 것을 물론 알고 있다며, 지금도 열심히 개발을 이어가고 있으되 아직 무언가를 선보일 준비가 되지 않았을 뿐, 현재 상황은 개발 취소와 거리가 멀다고 선을 그었다. 다만 프로젝트 보리알리스와 같은 규모의 게임을 개발하기란 절대 소규모 작업으로 끝날 일이 아니며, 프로젝트 보리알리스 팀은 어디까지나 자원해서 모인 개발자들이 꾸린 팀이기도 하기에 비슷한 규모의 게임을 작업하더라도 상업 스튜디오에 비하면 당연히 개발 기간이 더 오래 걸릴 것이라고 했다. 그러니 개발자 본인들에게 일일이 개발 근황을 물어보지 말고, 자신들이 만들어낼 수 있는 최고의 게임을 세상에 내놓을 때까지 부디 차분히 기다려달라고.
업데이트 소식이나 변경점, 근황 알림은 앞으로 소셜 미디어와 웹사이트를 통해 공식적으로 알릴 것이라며 말을 맺었다.
2024년 8월 26일, 공백을 깨고 유튜브 영상이 하나 올라왔다. 새 소식을 암시하는 것으로 보인다.
2024년 9월 17일, 레이븐홈의 모습을 비춘 티저 영상이 올라왔다. 공식 디스코드 채널 개발진의 언급에 따르면 2024년 가을에 1개의 맵으로 구성된 레이븐홈 데모를 공개할 예정이다.
2024년 11월 2일, 프로젝트 보리알리스: 프롤로그가 스팀에 등재되었다.
2024년 11월 9일, 프로젝트 보리알리스: 프롤로그의 최종 트레일러가 공개되었다. 데모 출시 일자는 2024년 11월 11일 중부표준시 기준 오후 12시, 한국 시간으로 11월 12일 오전 3시이다.
2024년 11월 12일, 데모가 공개됨과 동시에 여섯 번째 업데이트가 게시되었다.
스튜디오 디렉터 Postulio가 개발진의 근황을 밝히며, 팀이 언리얼 엔진을 사용해 하프라이프 2의 핵심 게임플레이와 아트 스타일을 재구성하며 도전적인 개발 과정을 거쳐왔음을 설명했다. 데모에는 새로운 눈 변형 시스템, 동적 밧줄 상호작용, AI 로직, 중력건 동작 개선 등 다양한 기술적 업그레이드가 적용되었다고 한다.
또한 개발팀은 ICE BREAKER INDUSTRIES 스튜디오를 정식 설립하였으며, 현재 애니메이션, 환경 아트, 레벨 디자인, 프로그래밍, 제작, 개발운영 부문에서 추가 인력을 모집 중이다.
6. OST
사운드트랙은 플레이어가 있는 환경과 그에 따르는 행동, 사건에 따라 유기적으로 반응하며 재생될 것이라고 한다.
7. 평가
하프라이프 3 스토리 폭로 사건으로 희망을 잃었던 팬덤의 반응은 매우 좋으나, 이 모드도 블랙 메사처럼 자신의 일상과 직업을 가진 사람들이 따로 시간을 내서 만드는 것이기에 오랜 기다림은 어쩔 수 없을 것으로 보인다. 앞으로 나올 하프라이프 3의 스토리는 하프라이프: 알릭스를 통해 마크 레이드로가 구상한 스토리를 완전히 엎고 전개될 것으로 보이기에, 만일 프로젝트 보리알리스의 출시가 성공적으로 이뤄진다면 팬들은 기존에 폐기된 마크 레이드로의 시나리오와 하프라이프 3가 걷기로 한 새로운 시나리오를 따로 즐길 수 있게 된다.즉 타임 패러독스가 일어나느냐, 아니면 안 일어나느냐에 따라 스토리가 갈릴 것으로 보인다.
2024년 11월 12일에 공개된, 맵 하나로 구성된 테크 데모에 대한 유저들의 평가는 엇갈린다. 호평하는 측은 훌륭한 비주얼, 언리얼 엔진으로 구현한 소스 엔진 모드의 감성, 음향 설계 등을 좋게 평가하고, 혹평하는 측은 끔찍한 최적화 수준, 미묘하게 어긋난 느낌이 드는 게임플레이 및 조작감, 6년이 걸려 10분 내외 분량의 데모를 내놓은 것을 비판하고 있다.
8. 기타
개발진의 활동 근황은 깃허브에서 확인할 수 있으니 참고할 것.
[1]
같은 스토리의 경쟁작 팬 게임인
보리알 알리프도 있었으나, 보리알 알리프는 2021년 6월 7일 시점으로 어떠한 소식조차 없어 사실상
취소에 가깝게
개발이 중단된 상황이다. 불행 중 다행으로 보리알 알리프의 개발자들 중 일부가 프로젝트 보리알리스 팀에 합류했다고 하니 그나마 위안이다. 더욱이 현재는
인피니트 파이널리티,
하프라이프: 인터루드라는 새로운 에피슬 3
팬 게임들이 제작 중이다.
[2]
2024년에 언리얼 엔진 5로 전환되었다.