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최근 수정 시각 : 2024-10-13 13:07:23

모바일 게임

폰겜에서 넘어옴


1. 개요2. 역사
2.1. 피처폰에서의 모바일 게임
2.1.1. 기본 내장 게임
2.1.1.1. 기본 내장 게임 목록
2.1.2. 피처폰 게임의 한계
2.2. 스마트폰에서의 모바일 게임
2.2.1. 변천사2.2.2. 서브컬처 모바일 게임 시장의 대두
2.2.2.1. 시장 현황2.2.2.2. 미디어 믹스 전개의 어려움2.2.2.3. 한국에서의 인식
2.2.3. 시뮬레이션 장르의 모바일화2.2.4. 오락실 아케이드 게임의 모바일화
3. 수익량 및 시장 크기4. 문제점
4.1. 조악한 하드웨어와 UX4.2. AAA 게임의 모바일 게임 외면4.3. 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람
4.3.1. 관련 문서4.3.2. 한국 게임 업계 자체 내의 빈익빈 부익부 심화4.3.3. 표절 도용, 저작권 침해4.3.4. 게임보다 다른 것을 노리는 중소기업의 행태
4.4. 제2의 아타리 쇼크는 오는가?
5. 옹호6. 모바일 게임 유저
6.1. 기존 게임 유저와의 차이6.2. 품질 경시 경향6.3. 피해자 코스프레6.4. 이상한 변명
7. 커뮤니티8. 모바일 게임 목록9. 개발사
9.1. 모바일 게임 전문 기업9.2. 기존 게임 기업
10. 관련 문서

1. 개요

Mobile game /

휴대 전화를 비롯한 휴대용 기기를 통해서 플레이하는 게임이다.

초기 핸드폰 시장에는 핸드폰의 낮은 성능과 작은 화면, 불편한 조작계로 인해서 퀄리티가 높은 게임을 만들 수가 없었지만, 이후 WIPI 기반의 핸드폰이 출시되면서 퀄리티가 높아진 게임이 발매되었다.

게다가 피처폰 당시 물리적인 CD를 포함한 패키지 배포를 하지 않아도 되기 때문에 기존의 유통망에서 자유로워지며, 다운로드를 통해 간단히 과금할 수 있고, 불법 복사 문제도 어느 정도(완전하진 않다.)[1] 차단할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 모바일 게임의 대세가 피처폰에서 스마트폰으로 넘어온 지금은 모바일 게임도 불법복제 안전지대가 아니게 되었다.

하지만 패키지 게임에 비해 게임의 질은 웹게임이나 플래시 게임과 같은 간단한 게임으로 개발됨으로 개발비용이 적다는 장점은 여전히 크다. 그래서 많은 수의 제작사가 모바일 게임에 투자하게 되었으며, 현재 급격히 거대해지고 있어 온라인 게임과 함께 한국 게임계 콘텐츠의 양대산맥이다.

2. 역사

2.1. 피처폰에서의 모바일 게임

파일:7aOL0PR.jpg 파일:EPnG0pY.jpg 파일:lOOnJDU.jpg
2004 프로야구(2003)
(게임빌 作)
메이플스토리 마법사편(2004)
(깨미오 作)
미니게임천국(2005)
(컴투스 作)
파일:4xxDUcr.png 파일:rPAqOOd.png 파일:A7cDRqq.png
2010 프로야구(2009)
(게임빌 作)
메이플스토리 도적편(2008)
(넥슨모바일 作)
미니게임천국5(2010)
(컴투스 作)

2004~2005년도 신규 모바일 게임 살펴보기
2008년도 NATE 게임 살펴보기[2]

피처폰 게임은 불법 다운로드의 어려움[3]과 네트워크의 제약 등의 이유로 체험판과 극히 일부를 제외하면 모두 유료 게임이었다. 이런 점 때문에 이후 스마트폰 시대와는 다르게 콘솔 게임 시장과 유사한 특성을 많이 보였다. 게임들의 가격(정보이용료)은 시대가 지나면서 점점 오르는 모습을 보였는데 초기 2,000~2,500원대에서 2004년에는 3,000원 게임이 등장했으며, 2009년에는 이노티아 연대기2와 제노니아2를 시작으로 대부분의 게임이 4,000원에 출시되기 시작했다. 2012년을 마지막으로 피처폰 게임계에 신작 출시가 멈춤으로서 그 이상의 가격은 볼 수 없게 되었다.[4]

네트워크에 제약이 많아(특히 데이터 요금 관련) 대부분이 싱글 게임이었으나 일부 온라인 게임들도 존재했으며 이들은 보통 모바일 풀네트워크 게임[5]이라고 불렸다. 시간이 흐르면서 여러 부가 네트워크 기능들을 가진 싱글 게임들도 등장하기 시작했는데 이들을 '부분 네트워크 게임'이라고 부르기도 하였다.

WIPI를 기반으로 돌아가던 피처폰 시절의 고질적인 문제로 한국 핸드폰의 기계 스펙상 문제로 음원을 동시재생하지 못하기 때문에, 효과음이 나올때마다 BGM이 끊기는 부분이 있다. 2007년 2월에 발매된 컴투스의 액션 히어로 3D: 와일드 도그(Wild Dog)에서는 SKT 한정으로 멀티채널 사운드 시스템을 이용해 음원 동시재생을 구현해냈으며, 이후로도 몇몇 고퀄리티 모바일 리듬액션들이 음원 동시재생을 지원하고 있다. 하지만 그 외의 장르에서는 그다지 지원되지 않았던데다 구현이 어렵기 때문에 리듬게임을 제외하면 형편없다.

초기에는 용량이 비교적 큰 KTF쪽으로 RPG 장르의 게임이 많이 런칭되었으며 덕분에 그 때에는 SKT보다 게임이 500원 정도 비쌌다.(2,000원) 하지만 당시 LGT는 이래저래 암담했는데, 게임 가격은 2,000~2,500원[6]이면서 게임의 질은 SKT나 KTF보다 훨씬 낮았다.[7] 이 점은 2004~2005년 이후에나 개선되기 시작. 그래도 패치 세이브를 지원하지 않는다. 하지만 그 이후로는 KTF의 게임 다수가 버그를 일으키는 경우가 너무 많아져, 아예 무료게임타운이라는 콘텐츠가 생겼을 정도였다. 현재는 SKT로 게임이 가장 먼저 발매되고 있다.

2009년 초에 SKT의 모바일 게임 브랜드 GXG가 모바일 게임을 디지털큐브사의 PMP에서 즐기게 해주는 서비스를 실시했다. 아주 간간히 업데이트가 되고 있는 상황이며 XP 정도로 한정되었지만 GXG player을 통해 PC로도 즐길 수 있었다. 핸디게임 같은 모바일 게임 사이트에서 이를 이용해 컴퓨터로 잠깐동안 게임을 체험해 볼 수 있는 기능도 있었다. 하지만 2010년 8월 기점으로 서비스가 종료되었다.

2015년 12월 31일 SKT의 완전무료 프리존 서비스가 종료되어 과거 피쳐폰 시절의 모바일 게임을 즐길 수 없게 되었다. 그래도 피쳐폰 게임을 전문적으로 다루는 사람들이 존재하는 만큼 # # 명목은 이어가고 있지만 QPST로 개발된 피처폰의 버전이 높거나 개발툴의 접근이 제한된 경우 결국 내장게임을 파야한다는 문제가 있다.

2.1.1. 기본 내장 게임

피처폰에 기본으로 내장되어 있던 게임들. 이들은 대부분 기본적으로 '다운받는' 판매용 게임들과 저장 위치가 달랐으며 기본 내장을 목적으로 제작된 게임들인 만큼 실행시 제조사 브랜드의 로고가 뜨기도 하였다. 기본적으로 휴대폰의 제조사 그리고 해당 기종의 출시 시기에 따라 내장된 게임이 차이가 있다. 동시대의 판매용 게임들보다는 재미와 볼륨이 떨어지는 경우가 많았으나 나름 중독성이 있다고 평가받는 게임들도 있었다. 웬만한 폰에는 다 있었고 말그대로 기본 내장이라 네트워크도 필요 없어서 데이터 차단 서비스 가입으로 게임 다운로드가 불가능했던 학생들은 이 기본 내장 게임들만 주야장천 파는 경우도 많았다.

일부 기종의 경우 판매용 게임이 기본으로 내장된 경우도 있었는데 그런 경우 해당 게임이 출시된지 어느정도 시간이 흘렀거나 기본 내장 게임에 맞춰 어느정도 다운그레이드된 경우가 대부분이다.

판매용 게임의 체험판이 핸드폰에 기본적으로 깔려 있는 경우도 있었다. 요금을 내서 정식판으로 전환이 가능했고 판매가 목적인 만큼 해당 기종의 출시일 기준으로 비교적 최신 게임이 수록되었다. 물론 저장 위치도 판매용 게임들과 같다. 2000년대 후반[8]에 출시된 게임의 경우 체험판도 네트워크 접속 인증을 요구해서[9] 데이터 차단서비스에 가입된 학생들을 좌절시키는 경우도 있었다.[10]
2.1.1.1. 기본 내장 게임 목록
(기본 내장용으로 개발된 게임만 작성해주세요.)

2.1.2. 피처폰 게임의 한계

하드웨어 면에서, 피처폰은 화면 크기가 작아 한계가 올 수밖에 없었다. 화면이 작다는 것은 전달할 수 있는 정보량에 한계가 있다는 것이고, 결국 UI상 많은걸 담을 필요가 없는 캐주얼 게임에만 유리하다는 말이기 때문이다. 이 문제는 결국 스마트폰이 등장한 이후에도 해결되지 못했다.

사실 피처폰 게임의 가장 큰 문제점은 하드웨어적, 소프트웨어적 단점도 아닌, 바로 이통사와의 마찰이었다. 한국에서 모바일 게임은 이통사를 거치지 않으면 판매가 불가능하기 때문에 당연히 게임 회사가 유통사인 이통사에 대해 저자세를 취하게 된다. 문제는 이 이통사가 막장이라는 것...[113]

이는 기형적인 수익배분 구조만 봐도 알 수 있는데, 모바일 게임은 다운로드 형식으로 판매가 되기 때문에 실제로 유저가 내는 금액은 정보이용료+데이터 통화료이다. 정보이용료가 게임 가격, 즉 2500~3000원 선으로 형성되어 있는 금액이고 데이터 통화료는 이걸 받는데 드는 금액. 써본 사람은 알겠지만 무시무시하다. SKT의 경우 1KB 당 3.5원[114]을 부과하는데 1.7메가 짜리 게임을 받으면 5950원... 요즘 게임들의 볼륨이 전부 커지는 추세라 저 정도는 기본이다. 게임을 구매하는데 내는 돈보다 다운받는데 내는 금액이 더 큰 셈이다.

그렇다고 정보이용료에서 안 떼어가나 하면 그것도 아니고. 유저가 1.7메가 짜리 게임을 받고 8590원을 지불한다면 그 중에 80% 가까이를 이통사가 먹는다는 것. 정확히 말하자면, 게임사가 직접 먹는 것은 정보이용료의 10% 정도이다. 하지만, 파일 포맷, 개발 툴, 사운드 툴 등등하여 여러 회사에서 떼어 먹는데, 이 여러 회사가 전부 이통사의 자회사 내지는 관련기업인지라, 결국 이통사에서 전부 대행해서 떼어가 버린다. 그리고 이 비율을 점점 늘리려고 하고 있다. 말했다시피 이통사가 슈퍼 이라 게임사가 말을 안들으면 게임을 올려주지 않는 걸로 길들이기를 할 수 있다.[115] 모바일 게임에서는 최초로 컴투스가 캐쉬 아이템의 개념을 도입하기 시작했는데, 이런 부가 수익을 도모하는 것도 이런 사정으로 보인다,이들도 어쩔 수 없이 먹고 살아야 하니까 만악의 근원은 통신사였다.

억지로 청소년 요금제[116]에 가입하게 만든 주범이기도 하다. 한도에서 데이터, 정보료가 차감되니..

2.2. 스마트폰에서의 모바일 게임

애플 iPhone이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월한다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.

첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은 게, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 13%, 카드사17%)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 기존 이통사의 착취수준의 수익배분을 생각하면 통 큰 정책을 펼친데다가[117] 많이, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrian, OpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[118] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DS PSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다 2, 스트리트 파이터 4, 태고의 달인 시리즈 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 iPhone등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트 시리즈를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.

셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 "저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠." 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[119] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다. 하지만 정전식 터치의 고질병인 다소 떨어지는 정확도나 주변환경의 요인에 쉽게 받는다는 문제점은 여전히 모바일 게임의 발목을 붙잡는 요소. 이러한 이유로 액션이나 리듬게임 보다는 퍼즐이나 간단한 게임이 강세이다.

넷째, 데이터 요금제의 개편과 와이파이의 보급으로 스토어 접속 부담이 사라지고 데이터 다운로드로 인한 부담도 감소함으로 인해 접근성이 향상되었다는 점이다. 피처폰 시절에는 데이터 요금제의 구조로 인해 게임 구매비용 4천원보다 게임 다운로드 비용이 더 큰 덕분에 데이터 요금폭탄이 무서워서 게임 구매를 시도조차 못하는 시절이었다. 실수로라도 핸드폰 중앙의 Nate 버튼을 누르기라도 하면 식겁해서 종료 버튼을 연타하던 시절이었으니 말이다. 그래서 미성년자의 데이터 사용을 금지하는 데이터 차단 서비스가 있었고 이로 인해 게임 다운로드가 불가능했던 미성년자들도 많았으나[120][121] 스마트폰으로 넘어오며 이런 현상도 사라졌다.

다만 안드로이드 기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유례없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.

티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다. 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)

그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다 예를 들어서 제노니아 3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[122]

한편 스마트폰이 피처폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니 에디트 프로그램들이다. 안드로이드와 iOS는 다양한 에디트 앱이 있고 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그 외에도 다른 사람의 세이브 파일을 옮기면 완전히 같은 상태를 유지할 수 있는 게임들이 있다. 더 나아가 세이브 파일을 HEX 코드 단위로 건드려서 세이브 파일을 에디트 하는 경우도 있다.

다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.

네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.

2.2.1. 변천사

파일:attachment/angrybirds.png
앵그리버드 리오 ( 로비오 엔터테인먼트)
파일:attachment/asphalt5.jpg
아스팔트 5 ( 게임로프트)
파일:external/applenapps.com/bioshock5.jpg
바이오쇼크 ( 2K)

초기 스마트폰 시장은 피처폰 시절의 사양이 아닌 만큼 괜찮은 게임들이 출시되고 있었는데 이때 출시된 게임들은 스마트폰의 성능을 끌어올리지 않는 대신 그에 맞는 최적화를 거쳤다. 덕분에 피처폰 시절의 게임들에 비하면 말 그대로 장족의 발전을 거두었다고 보아도 무리가 아니며 부분유료화 개념도 없었던 만큼 사실상 모바일 게임의 최전성기라고 할 수 있는 시기이다.
파일:gsmarena_011.jpg  
  PLAYER UNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE ( PUBG 코퍼레이션)
 파일:IOS_002.jpg
  포트나이트 모바일 ( 에픽게임즈)
파일:elder-scrolls-blades-screenshot-1.jpg
엘더스크롤: 블레이드 ( 베데스다 게임 스튜디오)
파일:A9 Graphics.png
아스팔트 9: 레전드 ( 게임로프트)[123]
파일:carxst1.jpg
CarX Street (CarX Technologies, LLC)[124]

2020년대 최신 AAA 모바일 게임들의 그래픽. 상단 초기 스마트폰들보다도 더욱 장족의 그래픽 발전이 있었음을 알 수 있다.

다른 플랫폼과는 달리 인원[125]과 비용[126]이 적게 들기 때문에 소형 개발사가 많이 건드려 보는 게임류 중 하나. 실제로 운전 시뮬레이션쪽 장르의 경우 PC 데스크탑 버전은 유로 트럭 시뮬레이터 2 이후로 이렇다 할 작품이 출시하고 있지 않은 상황인데 유달리 모바일쪽으로는 매년 꾸준히 괜찮은 운전 시뮬레이션 게임들이 우후죽순 쏟아져 나오고 있다. 그 중에는 프로톤 버스 시뮬레이션처럼 기존 PC게임이었던 작품을 모바일로 이식하는 경우도 많아졌다. 심지어 2000년대 명작 플래시 게임 중에서 모바일로 이식되어 생명을 연장하게 된 케이스까지 있다. 참고로, 그 유명한 GTA 시리즈의 3부작(3,VC,SA)도 스마트폰으로 이식되었다.

2022년에 접어들어서는 아예 PC 운전 시뮬레이션 게임 시장이 급격히 정체되면서 모바일 운전 시뮬레이션 류 게임이 사실상 주류 자리까지 올라오는 상황이다. 심지어 요즘에는 PC게임과 거의 맞먹는 수준으로 광고와 홍보를 하는 모바일 운전 시뮬레이션 게임도 생겨났을 정도였다. 그러나 2010년대 중반까진 스마트폰의 성능이 올라는 것이 비해 모바일 게임 퀄리티는 저사양에 머물고 있었는데 설상가상으로 PC, 콘솔 게임들이 고퀄리티나 높은 사양으로 출시하고 있는 것과 모바일 게임 시장이 부분유료화를 위시한 덕에 메이저 게임사들은 모바일 게임에 대한 태도가 급격히 달라져 소위 AAA 게임을 이식하지 않는 사태가 이르게 되었다. 물론 다소 오래된 콘솔 기기를 기반으로 한 에뮬레이터로 고전 게임을 실행하던 사례도 존재했으나 조작감이 심각히 끔찍한 덕에 크게 주목받지 못했다.

한편 태블릿 컴퓨터가 주목 받기 시작하던 2017년부터 부분유료화는 가지고 있으면서 특정 문화에 익숙한 게이머 계층을 타겟으로 잡은 모바일 게임들은 퀄리티가 급격하게 상승하기 시작하자 비로소 기기 성능의 한계를 쥐어짜는 게임들이 출시하기 시작했다. 대표적으로 2017년에 한국에서 서비스를 시작한 miHoYo 붕괴3rd의 경우에는 웬만한 콘솔/PC AAA 게임과 비슷한 수준의 기술력을 보여줬으며, 이런 퀄리티의 그래픽이 스마트폰으로 플레이 할 수 있다는 점을 높이 사고 있다. 특히 아이돌 장르 게임은 리듬 게임의 요소를 적절히 결합한 모습을 보여준데다 심지어 폴리곤 단위로 맵을 쪼개는 경량화를 거쳐 콘솔 기기에 준하는 그래픽을 로딩 없이 보여주는 기술력이 돋보이기 시작하여 모바일 게임에도 어지간한 PC, 콘솔 게임 제작 못지않는 인력과 제작비를 투자하여 발전하고 있다.

다만 이러한 인력과 제작비는 그로 인한 회수를 위해 지속적인 부분유료화를 시행해야 하기 때문에 2010년대 초반에 선보였던 콘솔 느낌의 고사양 단품 게임들은 점차 사라졌으며 그 자리는 1인 제작이나 간단한 플레이를 가진 인디 게임들이 차지하고 있다. 하지만 모바일 게임 시장의 수익이 크다는 걸 깨달은 게임회사들이 다시 모바일 게임을 만들기 시작했고 이미 AAA 게임회사에서 만든 게임들이 대량 등장한 상태다.

2.2.2. 서브컬처 모바일 게임 시장의 대두

그러던 중 모바일 게임계에 일반인 게이머 대신 오타쿠 게이머의 공략을 노린 서브컬처 게임 붐이 일어나며, 모바일에도 품질중시 시장이 새로히 나타나기 시작했다. 서브컬처 게임의 경우 특성상 저품질의 게임은 살아남기 힘들어서 각종 개발사들이 경쟁적으로 제작비를 올려나가기 시작했고, 특히 중국 일본의 경우 중국의 붕괴3rd, 영원한 7일의 도시, 러브 앤 프로듀서, 앙상블 스타즈!! Music, 일본의 우마무스메 프리티 더비, 프린세스 커넥트! Re:Dive, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 등등 고품질의 하이엔드 모바일 게임이 대두하기 시작한다. 이러한 게임들은 PC나 콘솔의 AAA 게임들과 비슷한 제작비와 인력을 투자하고 있으며, 높은 수준의 퀄리티와 스토리를 지닌 게임들이 제작되고 있다.

이러한 서브컬처 모바일 게임의 붐에 편승하려고 수많은 양산형 모바일 개발사들이 기존처럼 저품질 광고 위주의 양산형 서브컬처 게임들을 내놓았지만, 서브컬처 모바게는 기존 모바게와는 다르게 품질 비중시로는 살아남기 힘든 시장이었기에 몇몇 특수 케이스를 제외하고는 대부분 실패하고 만다. 퀄리티 뿐만 아니라, 기획적인 측면에서도 서브컬처 모바일 게임 유저가 중시하는 건 캐릭터에게 애정을 주고 수집하는 것이지 Pay to Win 등에는 별로 관심이 없는데, 기존의 양산형 게임에 단순히 서브컬처 스킨을 씌웠을 뿐인 전형적인 P2W으로 설계된 양산형 서브컬처 게임이 먹히지 않는 것은 당연했다. 특히 한국 게임사들의 경우에는 캐릭터팔이를 해야되는 서브컬처 게임의 광고에 캐릭터 대신 연예인을 쓰는 등 서브컬처 게임에 대해 전혀 이해하지 못하는 모습을 보였으며, 결과적으로 수많은 한국산 양산형 서브컬처 게임들이 자멸하는 결과만을 낳았다.

서브컬처 모바일 게임의 비지니스 모델은 Pay to Win으로 대표되는 부분유료화 경쟁게임과도 다르고, 컨텐츠 자체를 구매한다는 개념인 패키지 게임, DLC와도 다른데, 수집용 굿즈를 판매한다는 개념에 가깝다. 게임 자체는 무료로 즐길 수 있지만 그 게임의 캐릭터 상품을 추가구매 하는 형식인데, 어찌보면 방영 자체는 무료지만 캐릭터 상품과 OVA 등을 팔아 수익을 내는 TV 애니메이션과 수익모델이 비슷하다고 볼 수 있다. 때문에 P2W 게임에서 중시하는 경쟁심리 자극요소가 적다. 대표적인 서브컬쳐 모바일 게임의 히트작인 FGO도 전혀 경쟁요소가 없으며, 명일방주 백야극광 등 중국 서브컬처 게임도 경쟁요소를 제거하는 추세다.

패키지 게임 등에서 중요시 하는 조작감, 전략성 등에 대해서도 크게 좋아하지도 싫어하지도 않는다. 붕괴3rd가 최초 출시 되었을 때 모바일에서 자동전투가 없으면 실패할 거라는 이야기를 들었지만 전혀 상관 없이 상업적 성공을 거두었다. 반대로 프리코네 같은 자동전투 게임도 잘나간다. 육성만 해놓고 그냥 보기만 하는 우마무스메 프리티 더비부터, 조작난이도라면 둘째가라면 서러운 장르인 리듬 게임들도 상관없이 잘 나간다. 자동이냐 수동이냐, 하는 게임이냐 보는 게임이냐에 크게 연연하지 않고 IP가 매력적이면 한다고 봐야한다. 아이돌 마스터 시리즈의 경우 같은 타이틀인데도 소셜 게임, 리듬 게임, 육성 게임이라는 각기 다른 장르로 나와도 이게 다른 시리즈라는 인식이 거의 없이 아이돌 마스터라고 본다. PC/콘솔 게임 유저들이 자동/수동 여부에 민감하고, RPG, AOS, RTS 등 어떤 장르냐에 따라서 어느 정도 팬층이 갈리는 경향이 있다는 걸 생각해보면, 서브컬처 모바일 게임 팬덤은 게임이 어떤 장르로 나오느냐 자체보다는 IP를 중요시한다는 것을 볼 수 있다.

그렇다고 해서 PC 게이머나 콘솔 게이머와 비슷한가 하면 그것도 아니다. 둘 다 품질을 중시하는 건 맞지만, 품질의 기준이 다른데다가 이용 성향도 판이하게 다르다. 그나마도 20대 이상의 유저들 중에는 PC나 콘솔을 하면서 서브컬처 모바게도 하는 케이스도 있지만, 10대 신세대 유저들은 서브컬처 모바게만을 접하였을 뿐 PC/콘솔 게임은 아예 안해본 이용자층도 흔하다.

결론적으로 모바일 서브컬처 게이머는 PC/콘솔 게임 이용자층과는 다른 이용자 성향을 보이며, 또한 저품질 클론 모바일 게임 이용자층이나 리니지형 게임 이용자층과도 전혀 다른 소비성향을 보이는 제3의 새로운 시장으로 떠오른다.
2.2.2.1. 시장 현황
이러한 서브컬처 모바일 게임의 발전으로 2020년대 이후부터 서브컬처 모바일 게임은 버츄얼 유튜버와 함께 기존의 라이트 노벨을 밀어내고 오덕계의 주류 매체로 떠올랐으며 2020년대 이후 오타쿠들은 대부분 서브컬처 모바일 게임으로 서브컬처 매체를 소비하게 되었다. 모바일 게임의 부상으로 2010년대까지 오덕계를 주도하던 라이트 노벨은 코로나 사태가 터진 2020년대부터 서서히 비주류로 추락하더니 2024년이 되자 완벽하게 몰락했다.

이러한 서브컬처 모바일 게임 시장을 주도하는 것은 2020년대 시점에서는 HoYoverse Yostar 등으로 대표되는 중국 업체들이다. 본래 이러한 서브컬처 모바일 게임의 개발을 주도하던 것은 Cygames로 대표되는 일본 업체들이었는데, 이들은 휴대용 콘솔 게임기가 몰락하고 그 자리를 스마트폰이 대신하게 된 이후 게임 제작비 급증에 대한 돌파구를 찾기 위해 거치형 콘솔 게임기 시장과 휴대용 콘솔 게임기 시장에서 모바일 게임 시장으로 방향을 틀어 2010년대부터 모바일 게임에의 투자를 강화하였고 그 과정에서 서브컬처 모바일 게임의 개발에도 힘을 쏟았었다. 우마무스메 프리티 더비, 프린세스 커넥트! Re:Dive, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 등이 이 시기에 출시되어 고평가를 받은 게임들이다.

하지만 이후 2020년대에 들어와서는 일본 국내의 저출산 고령화 현상의 심화에 따라 일본 내 모바일 게임 시장이 축소되기 시작하면서 일본 업체들은 모바일 게임에 대한 투자를 축소하고 다시 콘솔 게임 시장으로 회귀하거나 Steam을 통해 PC 게임 시장으로 진출하는 추세를 보이게 되었는데, 그 영향으로 인해 일본에서는 우마무스메 프리티 더비 이후로는 높은 흥행성적을 거둔 일본산 서브컬처 모바일 게임이 더는 나오지 않고 있고, AAA 게임에 비견될 정도의 퀄리티를 가진 신작의 개발과 출시도 2022년을 경계로 뚝 끊어져서 퀄리티의 저하도 본격화하는 추세가 되었다. 그나마 오랜 만에 AAA 게임에 비견될 수준의 퀄리티를 가진 신작이 나온 사례는 2024년에 출시된 학원 아이돌 마스터 정도 밖에 없으며[127], 기존에 출시된 게임들도 프린세스 커넥트! Re:Dive와 같이 애초부터 게임 자체의 퀄리티에 대해선 호평이 그리 많지 않았고 운영에 대해서도 구설수가 많았던 사례나, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지와 같이 어른의 사정으로 인한 서비스 종료를 앞두고 있는 사례가 두드러지게 나타나고 있다.[128]

이러한 신작의 공급 부족이나 기존작들의 서비스 종료 등의 여러 악재들과 더불어 일본산 서브컬처 모바일 게임의 유저층의 연령대도 점차 높아져서 10대~20대 위주에서 30대~40대 위주로 이행하고 있는 모습을 보이고 있는데, 이는 코로나 이후 독자층의 연령대가 10대~20대 위주에서 30대~40대 위주로 이행하면서 오덕계에서 비주류로 추락한 라이트 노벨 시장의 상황을 그대로 답습하고 있다고 말할 수 있다. 경마가 소재이기에 필연적으로 중장년층의 관심을 끌기 좋은 우마무스메 프리티 더비와 같이 유저층의 연령대 상승으로부터 간접적으로 수혜를 입은 사례도 없지는 않지만, 대부분의 게임들에게 있어서는 이러한 유저층의 연령대 상승이 역시 악재로 작용하고 있는 실정이다. 라이트 노벨이 그러했듯 일본산 서브컬처 모바일 게임이 더는 청소년층에게 관심을 사지 못하고 있다는 이야기이기 때문이다.

그리고 이렇게 일본 업체들이 모바일 게임 시장에서 철수하여 일본산 서브컬처 모바일 게임의 명맥이 끊어지면서 생긴 틈새시장을 중국산 모바일 게임들이 활발히 공략하게 되고 있으며 그 선봉에 선 것이 원신, 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일, 명일방주, 벽람항로 등으로 대표되는 중국산 서브컬처 모바일 게임이었다. 이러한 중국산 서브컬처 모바일 게임은 적어도 2020년대 시점에서는 아직까지는 신작의 공급이 원활하게 이루어지고 있으며 기존작들의 서비스도 한창 현재진행형으로 이루어지고 있고, 유저층의 연령대도 10대~20대 위주의 구성을 유지하고 있어서 일본산 서브컬처 모바일 게임에 비해서는 좀 더 나은 시장 상황을 유지하고 있음을 보여주고 있다. 물론 18세 미만 미성년자의 게임 이용을 실질적으로 금지시킨 중국공산당의 강도 높은 게임 규제로 인해 10대 청소년층의 공략은 극히 어려워진 상황이지만, 그러한 악재를 20대 청년층의 공략을 통해서 불완전하게나마 어느 정도 보완할 수 있었던 것으로 추정된다.

다만 중국 게임 전반에 걸쳐서 보자면 이게 꼭 좋은 현상만은 아닌데, 이는 중국 게임이 2020년대에 와서도 여전히 모바일 게임 위주이고 콘솔 게임이나 PC 게임으로는 제대로 진출하지 못하고 있다는 증거이기도 하기 때문이다. 일본 모바일 게임 시장의 축소 원인이기도 했던 저출산 고령화 현상이 중국에서도 더욱 심각하게 벌어지고 있다는 사실을 떠올려 보면, 이는 결코 긍정적인 상황이 아니다. 게다가 중국 게임은 상술한 대로 미성년자의 게임 이용을 실질적으로 금지시킨 고강도 게임 규제로 인하여 적어도 자국 시장 내에서는 10대 청소년층을 공략할 수 없게 되었으므로, 저출산 고령화 현상의 영향을 더욱 강하게 받을 수밖에 없는 조건에 놓여 있기도 하다. 일본 업체들의 경우에는 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소를 계기로 콘솔 게임으로의 회귀나 PC 게임 진출을 통한 갈라파고스화의 해소를 도모할 수 있었으나, 일본 업체들 이상으로 모바일 게임의 비중이 큰 중국 업체들도 그러한 변화를 모색할 수 있을 것이라고 장담할 수는 없다. 물론 검은 신화: 오공과 같이 콘솔 게임 및 PC 게임으로의 진출을 모색하는 사례가 생기는 것을 보면, 중국 업체들도 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소 가능성에 대해 위기의식을 느끼고 있으며 이에 대한 대응책의 마련에 나서기 시작한 것은 분명해 보인다.

한편 한국 업체들은 리니지라이크 계통의 모바일 MMORPG를 중시하는 한국 게임의 풍토상 서브컬처 모바일 게임에서는 2020년대 이전까지는 두각을 나타내지 못했다. 2010년대에는 일본 업체들과의 경쟁에서 밀려 났었고, 2020년대에 와서는 중국 업체들과의 경쟁에서 밀리다 중국 자본과의 협업을 통해서 이 시장에 진출하고 있다. Yostar와 협업한 넥슨 블루 아카이브 텐센트 게임즈와 협업한 시프트업 승리의 여신: 니케가 중국 자본과의 협업을 통해 개발된 한국산 서브컬처 모바일 게임의 대표적인 성공 사례이다.

다만 한국 업체들도 서브컬처 모바일 게임에 대한 일정 수준 이상의 대규모 투자에는 소극적이며 오히려 Steam을 통한 PC 패키지 게임 시장 진출이나 콘솔 게임 시장 진출에 보다 주목하고 있는 것은 일본 업체들과 사정이 비슷한데, 예를 들자면 승리의 여신: 니케의 흥행 성공에도 불구하고 시프트업 스텔라 블레이드를 통해 콘솔 게임으로의 진출을 모색하는 모습을 보이고 있으며 블루 아카이브를 개발한 넥슨의 경우에도 데이브 더 다이버로 유명세를 탄 계열사인 민트로켓을 시작으로 하는 여러 루트를 통해서 콘솔 게임 및 PC 패키지 게임으로의 진출을 모색하는 모습을 보이고 있다. 이는 단순히 중국 자본과의 협업에서 한계를 느꼈기 때문이라기보다는, 서브컬처 모바일 게임 시장 자체의 장래성에 대해 한계를 느꼈기 때문이다.

이렇게 한국 업체들이 서브컬처 모바일 게임의 개발에 대해서 시장에서의 성공 사례에도 불구하고 여전히 소극적인 자세를 보이는 것은, 일본이나 중국에서도 문제시되고 있는 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소 가능성에 더해서 모바일 게임과 온라인 게임 양측의 공통된 문제점인 라이브 서비스의 어려움 탓이 크다. 라이브 서비스 게임의 높은 운영 난이도라는 문제는 이미 서양 업체들의 여러 사건사고들을 통해서도 증명된 바가 있고, 당연히 오랜 기간 동안 온라인 게임 중심의 시장이 유지되어 왔었으며 모바일 게임 시장의 규모 역시 지속적으로 커져 왔었던 한국에서도 유사한 문제들이 비슷하게 나타난 바가 있었고 이 때문에 소비자는 물론 생산자의 입장에서도 라이브 서비스 게임에 대한 피로도가 높아져 있는 상황이다. 안 그래도 한국 게임은 기획이나 개발은 어떨 지 몰라도 운영이 엉망이라는 단점을 한국 온라인 게임이 전성기를 누렸었던 시절부터 꾸준하게 지적받아 왔기도 했기에, 소비자와 생산자 어느 쪽의 입장에서든 라이브 서비스에 대한 회의감은 커질 수밖에 없었고 이는 결과적으로 한국 업체들이 서브컬처 모바일 게임에 쉽게 도전하지 못하는 진입장벽으로 작용하게 되고 있다. 이미 시장의 레드오션화가 가시화되고 있는 시점에서 라이브 서비스라는 리스크까지 짊어지기에는 무리가 따른다는 것이다.
2.2.2.2. 미디어 믹스 전개의 어려움
서브컬처 모바일 게임이 오덕계의 주류 매체로 떠오르면서 원작 홍보를 위한 미디어 믹스의 시도도 많아졌지만 홍보용 4컷 만화 정도를 제외한 코믹스, 애니메이션의 성과가 애매하거나 매우 좋지 않은 경우가 많아 도리어 원작 게임의 흥행에까지 악영향을 주는 사례가 종종 생기고 있기도 하다. 이러한 미디어 믹스 전개의 어려움은 서브컬처 모바일 게임을 만들던 일본 업체들 중 상당수가 시장에서 스스로 나가거나 혹은 퇴출되었고 중국 업체들도 극심한 경쟁 속에서 미디어 믹스 제작에 투자한 자금을 회수하지 못하면서 어려움을 겪는 경우가 생기는 이유로 꼽히기도 한다.

예를 들어 라이트 노벨 원작 애니메이션이나 만화 원작 에니메이션은 저예산인 경우가 잦아서 복불복이 심하지만 잘 뽑혀 나온 경우에는 그래도 평작 정도는 되는 데 비해, 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 프린세스 커넥트! Re:Dive 애니메이션이나 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 애니메이션, TVA 3기를 제외한 우마무스메 프리티 더비 애니메이션 등과 같은 예외적인 경우를 제외하면 함대 컬렉션 애니메이션 블루 아카이브 The Animation으로 상징되듯 대부분 작화나 스토리 등 여러 면에서 하자가 있고 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 아주르 레인 THE ANIMATION이나 소녀전선 TVA에서도 알 수 있듯이 홍보용 매체로서의 역할조차 못할 정도로 퀄리티가 처참한 경우도 종종 나와서 '폰겜 애니는 믿고 거른다'라는 이야기도 잦을 정도다.

2020년대의 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 2010년대 라이트 노벨 원작 애니메이션과 비슷한 위치를 차지하고 있지만, 여러모로 좋지 않은 평가를 받는 경우가 많았던 나로우계 라이트 노벨 원작 애니메이션에 비해서도 한층 더 혹독한 저평가를 시청자들로부터 받는 사례가 허다하다. 잘 뽑혀 나온 경우에 한해서라면 그래도 평작은 나오는 라이트 노벨 원작 애니메이션이나 만화 원작 애니메이션에 비해, 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션의 경우에는 아타리 쇼크가 우려될 정도로 그간 망작이라 할 만한 물건이 너무 많았고 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임이 원작인 경우 그 경향이 두드러졌다. 이러한 평가는 본래 일본식 이세계물의 대두 이후로 라이트 노벨 원작 애니메이션이 많이 듣던 것이었는데, 이후 세부 장르의 차이에도 불구하고 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션으로 그대로 승계되고 말았다. 이는 서브컬처 모바일 게임이 라이트 노벨을 몰락시키고 오덕계의 주류 매체로 떠올랐음에도 게임보다는 애니메이션 위주로 즐기는 이들에게는 그 파급력이 제한되고 있는 이유가 되고 있으며, 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임의 오덕계에 대한 영향력에 제약을 주는 요소가 되고 있다.

고예산과 다수의 숙련 인력을 투입하여 믿을 만한 애니메이션 제작사에게 맡기더라도 망하는 경우가 적지 않을 정도로 이렇게 서브컬처 모바일 게임의 미디어 믹스가 어려운 이유로는 여러 이유가 분석되고 있지만, 가장 흔하게 제기되는 분석은 미디어 믹스 과정에서의 스토리 각색의 난이도가 높을 수밖에 없는 서브컬처 모바일 게임 특유의 스토리 구성[129]이 하나의 원인이 된다는 분석이다.

이렇다 보니 라이트 노벨 2020년대부터 버츄얼 유튜버와 서브컬처 모바일 게임과의 경쟁에서 패배해 몰락하게 된 이후에도, 라노벨 원작 애니메이션은 만화 원작으로 그 수요가 일부 대체될지언정 서브컬처 모바일 게임 원작으로 대체되지 않았다. 전성기였던 2010년대 초반보다 규모는 축소되었지만 라노벨 원작 애니가 여전히 제작되고 있는 추세이고.[130] 1990년대 후반~ 2000년대 초반에 유행했던 에로게/ 미연시 원작 전연령 애니메이션이 이후 2010년대부터 라이트 노벨 원작 애니메이션에 그 지위를 물려주고 대체된 것과는 달리, 2020년대의 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 아직까지는 라이트 노벨 원작 애니메이션을 완전히 대체하는 수준의 성과를 거의 보이지 못하고 있는 실정이다. 이러한 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션의 부진과 라이트 노벨의 몰락으로 2020년대 일본 애니메이션 업계의 메타는 라노벨도 서브컬처 모바게도 아닌 귀멸의 칼날, 주술회전, 【최애의 아이】, 스파이 패밀리 같은 만화 원작 애니메이션이 주도하게 되었다.

무엇보다도 타 작품이나 게임들과 무한히 대결해 캐릭터의 역량을 직접적으로 시험받는 인기투표 모에 토너먼트, 혹은 다른 통계 지표 등에서 캐릭터 개개인의 성과가 너무나 처참한 것으로 이 이슈는 더욱 명확해진다. 아무리 2020년 초반에 들어 캐릭터보단 다른 요소들이 만드는 체급이 작품 간 경쟁에 더 중요해졌다고는 해도, 2010년대 중반 이후 애니화나 기타 수단을 통해 이 쪽 역사에 괄목할만한 커리어를 세운 단일 캐릭터가 거의 없다고 볼 수 있는 점[131]은 모바게 업계 전체가 지금까지 해결하지 못한 문제로 남아 발목을 잡고 있다.

한 컨텐츠 전체 체급이 주류 오타쿠 문화에 끼치는 영향 역시, 과거 니코동 UCC 시대와 신작애니 중심 시대에 비해 소셜 모바게가 득세하며 평균적으로 낮아진 것도 문제. 호사가들이 씹덕 세카이를 통일했다고 큰 이견 없이 언급하는 매체는 오타쿠 2세대의 시작을 알리는 신세기 에반게리온(1996-97), 하루히즘 이전 과도기를 강타한 건담 시드(2003-04), 미소녀 동물원 장르의 최고점을 찍은 케이온!(2010) 셋 뿐으로, 모두 원작의 기여도에 비해 애니화의 힘[132]을 크게 받은 작품들이다. 그나마 씹덕 가챠 게임 역사를 추려 볼 때 달빠의 화력을 기하급수적으로 올려 애니 패권 캐릭터들을 위협했던 2017년 페그오나 서구권에 최초로 일시적이나마 위 분야를 흥행시킨 2021년 원신에서 이야깃거리가 나올 여지가 있지만, 상술한 저 셋의 역사적 파급력에 이 둘을 비견하기엔 체급 측면에서 한참 부족할 수밖에 없다.
2.2.2.3. 한국에서의 인식
한편 한국에서는 여전히 이러한 서브컬처 모바일 게임에 대한 인식이 그리 좋지는 않은 편인데, 유저들이 게임의 매출 현황에 과몰입하게 될 수밖에 없는 가챠 게임 특유의 특성으로 인하여 인식이 나빠졌기 때문이다.

기본적으로 서브컬처 모바일 게임은 일부 소수의 코레류 게임 이외에는 대다수가 가챠 게임이며, 그렇기에 게임 자체에는 내부적으로 Pay to Win 등의 경쟁심리 자극요소가 없다 해도 게임의 매출 현황을 가지고서 각 게임의 유저들이 자신과 게임사의 수익을 물아일체하게 되는 과몰입 상태에서 서로 경쟁과 매출 갈드컵을 하게 되고 자신이 즐기는 게임의 수명을 연장시키기 위한 의도에서 보다 적극적인 과금을 하게 되는 상황이 벌어지게 된다. 같은 게임을 하는 유저들끼리의 과금 경쟁은 없지만, 그 대신 다른 게임을 하는 유저와의 과금 경쟁을 하게 되는 셈이다. 밑에서도 후술하는 문제인, 유저들의 성향이 리니지라이크를 즐기는 린저씨들과 유사하게 수렴 진화를 하게 되는 현상도 바로 이 때문에 발생하는 것이라 할 수 있다. 한편으로는 서브컬처 모바일 게임 시장에서 가챠 게임이 코레류 게임을 상대로 승리할 수 있었던 것 역시 이렇게 매출 증진을 통한 게임의 수명 연장을 보상으로 유저들에게 내걸고서 적극적인 과금 유도를 할 수 있는 가챠 게임의 특성 덕이 크기도 했다.

그러한 가챠 게임의 대안으로 제시되었던 코레류 게임의 몰락 등 여러 이유로 인해서 매우 극단적인 배척문화가 심각한 상황이어서 유저들의 성향이 리니지라이크를 즐기는 이른바 린저씨들과 비슷한 방향성으로 나쁜 의미에서의 수렴 진화를 하게 됨에 따라 일각에서는 2030 리니지라는 평가를 듣기까지 할 정도로 시장의 분위기가 악화되었고 유저들에 대한 사회적 시선도 마찬가지로 나빠져 있는 상황이다. 게임 자체가 과금 유도와 유저들끼리의 매출 갈드컵을 유발하도록 구성되어 있는 가챠 게임의 특성상 이는 근본적으로 개선되기 어려운 문제이므로, 결국 서브컬처 모바일 게임의 숙명적인 한계점으로 작용할 수밖에 없다. 리니지라이크 계통의 모바일 MMORPG가 그러했듯, 여러모로 사회적으로는 차가운 시선을 받을 수밖에 없으며 게이머들 사이에서도 호불호가 극도로 갈릴 수밖에 없는 것이다.

만약 게임을 플레이할 경우라면 커뮤니티는 가급적 이용하지 않는 것이 좋다. 사실 요즘의 게임 커뮤니티는 그들만의 선민사상이 강해지는 추세라서 배척하는 장르가 날이 갈수록 점점 많아지는 중이다. 서브컬처 모바일 게임 뿐만 아니라 롤, 오버워치, 서든어택 같은 대전형 게임부터 리니지, 로아, 디아블로 같은 파밍형 게임, 언더테일이나 어몽어스 등의 인디 게임까지 배척 안하는 장르를 찾기 힘들 지경이다. 게임 커뮤니티에서 배척하는 장르를 다 빼고 나면 소수의 PC 게임 콘솔 게임만 남는다. 이렇게 게임 커뮤니티 여론 자체가 대중의 취향과 점점 괴리되는 중이며, 게임 커뮤니티에서 좋게 평가하면 망하고 욕하면 흥한다는 말마저 나온지 오래다.

2.2.3. 시뮬레이션 장르의 모바일화

2020년대에 접어들면서 기존 PC 시장에서 높은 인기를 구사하던 운전 시뮬레이션 장르의 게임들이 하나둘씩 모바일로 이식되기 시작하고 있다. 특히 기존 PC와 콘솔에서 시뮬레이션 게임들이 너무 높은 개발난이도와 높은 진입장벽으로 인한 시장에서의 외면 등의 문제점이 겹치며 기존에 시뮬레이션 게임을 주로 제작하던 개발자들이 비교적 개발난이도가 낮고 접근성이 뛰어나며 좀 더 라이트한 성향의 모바일 운전 시뮬레이션 시장을 개척하고 있다.

대표적으로는 PC 시장에서 상당한 인지도를 자랑하는 유로트럭2를 따라한 아류작들이 있으며, 개중에는 PC버전에서도 구현되지 않은 각종 유용한 기능이 포함된 고퀄리티 게임이 우후죽순으로 쏟아지는 추세이다. 이러한 모바일 운전 시뮬레이션 게임들은 부분유료화 정책과 더불어 광고시청을 통해 꽤 짭짤한 수익을 올리고 있으며, 게임성도 이미 검증되어 있어 시뮬레이션 장르의 대중화에 큰 기여를 하고 있는중이다. 또한, 모바일 특성상 개발비용이 적게 들어가는 탓에 개발도상국 제작사들의 작품이 상당히 많은 편이다.

2022년 현재는 신작의 발매텀이 조금 길어지긴 했으나, 그만큼 다양한 시도를 하는 운전 시뮬레이션 게임들이 출시되고 있다. 기존 양산형게임에서 많이 볼 수 있던 전략 시뮬레이션 요소를 운전 시뮬레이션과 결합하는 식으로 RPG요소를 추가하는 경우가 많아졌다.

2.2.4. 오락실 아케이드 게임의 모바일화

2022년에 접어들면서 모바일게임 시장은 또 하나의 트렌드가 자리를 잡기 시작했는데, 바로 70년대부터 90년대까지 전성기를 누렸었던 추억의 명작 일본 아케이드 게임들이 하나둘씩 안드로이드 모바일판으로 이식이 되기 시작했다는 것이다.

이미 2010년대 스마트폰 시장 초창기부터 아케이드 비행 슈팅 게임들이 모바일로 출시되며 시장을 개척하고는 있었지만, 이때는 게임성이 뛰어난 명작 모바일 게임이 쏟아지던 시절이라 오락실 게임이 이식되더라도 잘 알려지지 않거나 다른게임에 밀려 큰 흥행을 하지 못하고 있었는데, 2020년대에 접어들며 모바일게임 시장이 양산형과 표절로 얼룩지기 시작하면서 그래픽은 모바일 기준으로도 매우 떨어지더라도 게임성은 뛰어난 추억의 아케이드 게임들이 다시끔 주목을 받기 시작한 것이다.

특히 버거타임, 고인돌, 로보캅, 버블보블, 에어리어 88, 킹오파 시리즈 등등의 고전명작 오락실 게임들이 하나둘씩 모바일 버전으로 이식되면서 매니아층 사이에서 조금씩 주목을 받기 시작하고있다. 이러한 오락실 게임들은 말 그대로 플랫폼 이식이라서 인게임 광고삽입 정도를 제외하면 모바일게임 특유의 악랄한 현질유도도 전혀 없기에 기존 모바일게임에 지친 유저들에겐 상당히 큰 메리트가 될수도 있다. 물론, 원작을 그대로 이식하였기에 조작감은 열화되어 그냥 실행이 가능하다는 정도에 의의를 두어야 할지도 모르지만.

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3. 수익량 및 시장 크기

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2022년 기준으로 모바일 게임 시장의 점유율은 PC와 콘솔 둘다 합쳐도 훨씬 더 높을 정도로 굉장히 큰 시장이다. # 2019년과 2020년도 비슷한 결과를 내놓고 있을 정도로 가히 압도적이라 할 수 있는 수준이다. 거기에다가 각 시장에 있는 플랫폼들의 개수를 따져보기 시작하면 더더욱 답이 없을 정도로 막강하다 할 수 있다. 당연하지만 스마트폰 사용자가 PC 및 콘솔 사용자보다 훨씬 더 많거니와 진입장벽이 굉장히 낮기 때문에 모바일 게임 시장이 크게 발전할 수밖에 없다. 즉, AAA 게임 위주로 내놓은 게임 개발사들이 벌어들이는 수익보다 모바일 게임을 통해 얻는 수익이 훨씬 더 많다는 얘기다.[133][134]

당장 콜 오브 듀티: 모바일만 해도 PC/콘솔 버전의 콜 오브 듀티 시리즈 전체 수익보다 2배 이상의 수익을 내고 있으니 말 다한 셈이다. # 캔디 크러쉬 사가로 유명한 의 수익량이 블리자드 사의 모든 IP를 합친 수익보다 훨씬 더 많다. 따지고 보면 모바일 게임은 개발이 쉬운 반면 콜 오브 듀티 시리즈처럼 엄청난 자본과 시간을 투자해야 하는 AAA 게임들을 많이 내야하니 더 높은 수익률을 자랑하는 셈이다.

덕분에 여러 AAA 게임 개발사들이 모바일 게임에도 진출하기 시작하였고 게임 IP만 받아서 모바일 게임을 개발한 텐센트가 엄청난 수익을 얻어가는 탓에 AAA 게임회사들 스스로 모바일 게임을 만들려고 하는 상황이다.

다만 한 가지 유의해야 할 점은, 모바일 게임의 수익이 많다고 해서 시장 저변이 넓다고 말할 수는 없다. 특히나 모바일 게임 매출 상위권 절대다수는 도박에 가까운 기형적인 과금 구조를 가지고 있다. 그래서 수익 구조부터가 다르기 때문에 순수 수익만 보고 모바일 게임 시장이 크다고 말할 수는 없다. 출시되는 게임 수 역시 마찬가지. PC나 콘솔에도 저질 게임들이 적지 않지만, 그에 비해도 압도적으로 많은 저질 게임들이 모바일에는 범람한다. 그래서 도박장에 가까운 모바일 게임 매출 상위권의 수익 구조와, 범람하는 저질 게임들은 감안하면 실제 모바일 게임의 영향력은 지표보다 훨씬 더 낮다.

이를 통해 '모바일 게임은 수익을 곧 게임성과 연관지을 수 없고[135], 오히려 게임성이 낮을 수록 수익이 올라가는 사례도 매우 많다'라는 사실을 어렵잖게 도출할 수 있다. 또 다른 사례로 블리자드컨이나 지스타 같은 게임 행사들을 보면 모바일 게임의 영향력이 그리 크지 않다. 보통 게임사에서 중대 프로젝트로 미는 게임들과 사람들이 관심을 가지는 게임은 대부분 콘솔, PC 게임이다. PC 플랫폼인 줄 알았던 게임이 모바일로 발매된다는 소식[136]이 들렸을 때 게이머들이 큰 우려를 가졌던 사례도 있다. 이렇듯 모바일 게임은 기형적인 과금 구조에 수익을 의존하기에 실제 영향력은 타 플랫폼 게임과는 비교조차 하기 힘들다.

4. 문제점

파일:D4AAE5D3-11A6-4DFA-9D37-EA57F20A2AB4.jpg 현재 PC, 플레이스테이션, 엑스박스로 대표되는 세 게이머들이 생각하는 모바일 게임에 대한 인식을 원탁의 기사를 통하여 표현한, 그들의 심정을 가장 잘 대변하는 만평. 저 셋은 언제나 사이가 좋지 않았다는 점에서 모바일 게임의 취급이 어떤지 잘 알 수 있다.

모바일 게임 출시 초기만 해도 콘솔, PC 게이머들의 반응은 시대의 변화에 따른 플랫폼의 변화라고 생각하고 있었으나, 후술할 갖가지 문제점에 의해 콘솔 및 PC 게이머들은 모바일 게임을 외면하고 있다.

스마트폰이라는 기기의 태생적인 한계도 물론 존재하지만, 많은 게이머들이 생각하는 모바일 게임 시장의 부정적 영향은 후술할 게임 제작사들의 삽질과 이윤만을 추구하는 게임 개발, 그로 인한 AAA급 게임이나 IP의 쇠퇴라고 요약할 수 있다.

4.1. 조악한 하드웨어와 UX

위에서 줄기차게 설명했듯 스마트폰 게이밍 시장에 패키지 게임시장에 대한 희망은 있었고, 성능도 한계를 밀어붙였다. 하지만 결과적으로 스마트폰은 물리적 측면에서든 사용자 경험 측면에서든 PC, 콘솔은 물론이고, 휴대용 게임기조차 뛰어넘지 못했다.

이는 모바일 게임 시장을 보면 분명해진다. 모바일을 주 플랫폼으로 두는 게임들은 대부분 게임 자체의 조작에서 재미를 찾는 게임이 아니다. 수집형이나 방치형 게임에 도박성 BM을 접목하여 돈을 벌어들이는 게임이 다수를 차지한다. 이 때문에 스마트폰 게임은 부분 유료화의 형식을 띄는 경우가 많다.

이는 비단 최근만의 문제가 아니다. 스마트폰 모바일 게임 시장이 형성되고 나서 10년에 가까운 시간이 주어졌음에도 해결되지 못했고, 해결될 기미가 보이기는 커녕 오히려 심화되어 가고 있다.

기기 자체의 용량과 처리 능력은 둘째 치고 가장 커다란 문제는 컨트롤이다. 스마트폰은 오로지 액정 터치로만 조작 가능하며, 키패드나 키보드, 마우스처럼 폭 넓은 컨트롤이 불가능하다. 컨트롤을 위해서는 가뜩이나 좁은 스마트폰 화면을 가상 인터페이스들로 모조리 뒤덮어야 하고, 플레이어는 손가락으로 화면을 가려가며 이를 터치해야 하는데 이는 몰입을 방해한다. 결국은 플레이어가 할 수 있는 이동 외의 컨트롤이 몇 가지 정도로 제약되므로, 복잡한 조작이 필요한 PC는 물론이고 콘솔 플랫폼으로 출시된 게임들을 모바일로 이식하면 팔 다리가 묶인 것처럼 답답한 열화판 게임이 되고 만다.[137]

또한 타격감이나 조작감 마저도 예전 키패드에 비하면 열화되었다. 피쳐폰 시절에는 버튼을 실제로 누르는 타격감이 존재했다. 슈퍼 액션 히어로 시리즈나 리듬스타 시리즈가 바로 이 버튼을 누르는 타격감을 세일즈 포인트로 내세워 히트를 친 게임들이다. 그러나 스마트폰은 실제 버튼을 누를 수 없고 그저 화면을 터치하는 식으로는 제대로 된 타격감을 얻을 수 없었다. 실제로 리듬 스타 시리즈는 예전 피쳐폰 시절에는 타격감을 내세워 크게 히트쳤지만 스마트폰에 이식되자 공통적으로 피쳐폰 시절의 맛이 안산다는 혹평을 듣고 말았다.

스마트폰의 조작은 결국 터치밖에 없다는 한계 때문에, 캐주얼한 장르 외에는 제대로 된 소화가 불가능하다는 점도 기존의 게임들이 모바일 시장에 정착하지 못하는 상황에 한 몫 했다. 키 매핑 커스텀이 다양하고 애초에 버튼의 수 자체가 비교를 불허하는 키보드와 아날로그 스틱보다도 정교하게 컨트롤할 수 있는 마우스가 있는 PC는 콘솔과 비교해도 FPS 등의 정밀조작에서 치트키 소리를 듣는 마당에 말할 필요도 없다. 열화형 게임을 일부려 내려고 한게 아니라, 스마트폰이라는 기기의 한계 때문에 열화형으로 나올 수밖에 없었던 것.

엎친데 덮친격으로 이 액정 터치는 지연 반응이나 무반응, 잘못된 터치 위치 인식 등의 고질적인 문제가 해결되지 못하고 여전히 현재진행형이라는 점이다. 폰겜을 한판 하다보면 터치 몇십~백여번에 한번씩 상기한 오동작을 내기 일쑤이고 빠르고 정확한 조작을 해줘도 스마트폰이 따라오지 못하는데 이건 게임으로서는 매우 치명적인 문제이다. [138]

게다가 화면이 곧 컨트롤러이기 때문에, 항상 좁아터질 수밖에 없다는 점도 치명적이다. 당장 키보드 온리, 키보드+마우스, 콘솔패드 셋만 봐도 서로 불편해서 다른 건 못하겠다고 하는 사람이 나오는 마당[139]에, 닌텐도 게임기보다 좁은 휴대폰 화면이 비집고 들어갈 틈이 존재할 수가 없는 것이다.

즉, 하드웨어 성능과는 무관하게 조작의 한계 때문에 전문 게임기의 게임성을 따라갈 수가 없는 것이다. 이걸 극복하려면 스마트폰에도 최소한 십자키나 AB 버튼 같은 게임보이 수준의 키패드가 달려야 할텐데, 실제로도 폰 자체에 버튼을 달아 게임을 겨냥한 폰들도 시장에 선보인 바가 있으나, 게임 외에는 거의 쓸모가 없고 오히려 단가와 크기가 늘어나는 등 문제들이 커서 모두 실패했다.

이 때문에 최근 출시되는 FPS게임이나 핵 앤 슬래쉬 액션RPG 같은 경우 " 자동사냥"과 " 오토에임"이라는 합법핵(?) 시스템을 게임상에 적용시켜 진입장벽을 낮추고 있다.

4.2. AAA 게임의 모바일 게임 외면

그럼에도 초기 스마트폰 시장은 닌텐도 DS PSP를 위시한 휴대용 게임기 시장을 박살낼 기세였고, 여기 동참이라도 하듯 많은 AAA 대기업들이 자사의 최신 패키지 콘솔 게임을 스마트폰으로 포팅했다.

그러나, 결국 이 상황은 오래가지 않았다. 이런 패키지성 유료 게임은 잘 팔리지 않았고, 과금유도형 F2P P2W 계열 게임이 돈을 쓸어갔기 때문이다. 그러다 보니, 결국 이런 대기업에서는 스마트폰 게임 시장에 자사 패키지 게임을 아예 내놓지 않기로 결정했다. 괜시리 모바일 버전을 내면 수익도 안나오고, 불법 다운로드는 퍼질대로 퍼져 다들 그 게임을 해보게 되고[140], 해본 게임은 대개 안사게 마련이니 오히려 텃밭인 게이밍 PC/콘솔 시장에서의 수익마저 줄어들 판이었던 것이다.

그러니 그들은 결국 거치형 콘솔/게이밍 PC라는 자신들의 영역으로 돌아갔다. 굳이 스마트폰 버전을 만들고 싶으면 더 하우스 오브 더 데드 오버킬처럼 열화시키거나, 것보다 한 술 더 뜬 바이오하자드 4, 타임 크라이시스 시리즈처럼 이름만 빌린 아예 다른 게임을 내놓는 경우도 있었다. 돈이 필요할 때 유비트 플러스 같은 무료 과금형 게임을 내놓기도 했다.

결국 게이머들은 스마트폰 시장 초기에 바라던 “콘솔급 게임을 손에서”라는 바람을 모두 포기하고, 다시 콘솔로 돌아가고 있다. 사실상 원래대로 돌아온 것이 최고의 선택이었으며, 이는 앞으로도 모바일 시장이 성장한들 PC 게임시장 / 콘솔 시장이 죽지는 않을 전망임을 보여준다.

아래에서 말한 모바일 게임들의 예시 또한, 어디까지나 콘솔 PC에 뒤따라오는 부차적인 플랫폼에 불과하다. 현재 모바일을 본 플랫폼으로 두고 있는 AAA급 게임은 그리 많지 않으며, 대부분은 콘솔과 PC에 서비스할 겸 모바일에도 서비스하는데 불과하다. 여전히 AAA급 게임 절대다수의 유저는 모바일 플랫폼을 이용하지 않는다.

애플이 이것을 타개하고 모바일에도 AAA 게임을 유치하기 위해 나름 기술지원을 하는 노력을 기울였지만, 2024년 7월 17일에 그간 iOS로 나왔던 나온 플래그쉽 게임들의 판매량이 채 만 장도 되지 않는다는 처참한 실적의 보도가 나왔다. 누구도 핸드폰으로 AAA 게임을 할 생각따위 하지 않고, PC와 콘솔보다 훨씬 열화된 버전을 똑같은 돈을 주고 살 필요가 있냐는 문제 역시 있다. #

4.3. 질 떨어지는 양산형 현질유도 게임들의 범람

(기사) 30대 겜돌이가 모바일 게임 접은 까닭, 모바일 게임 요약.jpg

기존 피처폰 게임 시장은 기본 3,000원이었다가, 컴투스의 이노티아 연대기가 4,000원 시대를 연 이후론 피처폰 시장이 망하기 전까지 쭉 4,000원 정도의 돈을 지불하고 '구매'하는 스팀같은 유사 패키지 시장의 형태를 띠고 있었다. 게임의 스케일이야 당시 폰 기술등의 한계로 인해 대부분은 작았을지언정 그중에서는 콘텐츠 알짜배기 혜자게임들도 많았다. 인벤토리 확장/부활 등의 인게임 추가 결제가 없던 것은 아니었지만, 부활 한번에 100원 인벤토리 확장에 500원 이런 식으로 꽤 저렴했고 그나마도 꼭 필요하지 않은 형태였다.

그런 피쳐폰 게임 시장을 겪고 온 유저들이니 스마트폰으로 모바일 시장이 옮겨왔을 당시엔 게이머들은 더욱 좋아진 기기, 더 좋아진 환경 등으로 엄청난 명작들이 쏟아져 나올 것이라 기대했고 실제로 초창기 모바일 게임 시장의 한 획을 그었던 앵그리버드, 팔라독 등의 명작은 게이머들의 기대치를 높여놓기엔 충분했다. 하지만 모바일 게임도 (위에서도 언급되었던) '불법복제', '복돌이' 문제 대책에 직면하게 된다. 특히 안드로이드 운영체제의 특성상 APK 파일만 있으면 누구나 불법 복제가 가능하며, 해당 파일을 찾는 것도 구글 검색만 할 줄 알면 매우 쉽게 찾을 수 있어서 피처폰 시절에는 없던 새로운 문제에 직면한 시장은 한동안 시름시름 앓았고, 이를 보완하기 위해 2010년대 중반에 들어서는 모바일 게임 시장이 돈을 주고 사는 유사 패키지 게임의 형태에서 벗어나 무료게임이지만 과금요소를 넣는 시장으로 편향되었다. 게임 자체를 공짜로 복제하는 건 일반인에게도 쉽지만 인게임 결제를 공짜로 하려면 훨씬 많은 해킹 지식이 필요하여 일반인은 사실상 불가능하기 때문.

그러나 이런 형태 때문에 새로운 심각한 문제점이 야기되었는데, 한번 게임을 판매하면 '땡'인 기존 모바일 시장과는 다르게 유저들을 계속 유혹할 수만 있다면 한 게임으로도 계속해서 돈이 갈퀴로 긁어모을 수 있다는 점에 주목한 기업들이 점차 더욱 악독한 수를 써서 유저들의 지갑을 털기 시작했는데, 그것이 바로 뽑기 랜덤박스등의 대두와 '안 지르면 이길수가 없게 만드는' Pay to Win 등의 과금유도다. 보통 일반적으로 장비나 아이템을 비롯한 콘텐츠 자체 내에 레벨제한이나 해금조건 없이 랜덤상자 내에서 등장하는 극악확률의 초호화 아이템이 존재하며 인게임 밸런싱이 콘텐츠를 풀어갈수록 발전하는 등의 성장 및 파밍요소가 이같은 사행성요소로 인해 사실상 존재하지 않는다. 물론 시장콘텐츠도 없기 때문에 재화 가치 이전 및 보전도 불가능하며 수요맞춤이 불가능하기 때문에 재화의 축적을 통한 성장보단 사행성요소의 비중이 더 크게 자리잡는다.

캐쉬로 현질을 하지 않으면 이길수가 없는데 그렇다고 열받아서 지르려고 보니 내가 원하는 아이템을 바로 사거나 획득할 수가 없다. 어린 왕자도 아니고 '니가 찾는 아이템은 이 상자안에 있단다'라고 넣어놓고 유저들에게 아이템이 나올때까지 뽑기를 강요하는 시스템은 유저들에게 모바일 게임에 대한 안좋은 인식을 심어주고 있다. 심지어 가격대가 낮은것도 아니다. 겨우 '아이템 뽑기권' 몇장 판매하는데 100,000원을 받아먹는, 웬만한 PC/콘솔의 AAA 게임들 보다 더 비싸게 받아먹는 경우가 허다하다. 심지어 그 뽑기에서 최고등급 카드(5성/SSR), 유저들이 소위 말하는 '당첨'이 될 확률은 보편적인 뽑기게임 확률 기준으로 1%~3% 미만이다! 보통 스팀 게임의 발매가인 60,000원으로 현 모바일 뽑기 게임 현질을 한다고 하면 대략 뽑기 20번 남짓인데, 이렇게해서 확률 1%인 5성(SSR) 카드를 하나 뽑으려면 성공확률은 10~15% 정도다. 60,000원으로 성공률 10% 남짓의 도박을 하는 셈이다. 10연차 3번 안돌리면 일반 AAA게임 타이틀 2개가 당신 손에 들어온다고 생각하면 체감이 되는가? 일반 게임 두 개 사서 오래 즐길 돈을 버튼 클릭 3번하는데 써서 성공률 딸랑 20%의 도박을 하고, 안되면 또 돌리고 12번 안 하면 약 40만원으로, PS4 Pro, PS5, Xbox One X, Xbox Series X, Xbox Series S, Nintendo Switch 등의 현역 콘솔 한 개를 살 수 있다.[141] 이러니 어떤 사람들은 '월급을 전부 꼬라 박아도 부족하다' 등의 하소연을 하는 상황이 계속 되고 있다.

게다가 모바일 시장이 과열되기 시작하며 게임성보다는, 게임은 대충대충 탬플릿대로 만들어놓고 몸값 비싼 연예인 데려다 광고 찍어서 홍보한 뒤[142] 서버 열고 한탕 거하게 해먹은 뒤 국물까지 다 우려먹었다 싶으면 바로 섭종하는, '치고 빠지기' 전략에 집중하는 게임이 늘어나고 있다. 단락 맨 위의 링크와 같은 유머글이 나오는 이유도, 새로 나온 신작게임이라고 홍보하면서도 막상 깔아서 몇번 해보면 맨날 하던 게임들과 비슷비슷하기 때문이다. 검은방 시리즈, 하얀섬 시리즈 등의 스토리가 있는 아케이드 장르 게임은 한번 스토리를 완주하고 엔딩을 보면 끝이라서 "뜯어먹을 게 없기 때문에" 나오질 않으며(아예 안 나온건 아니지만( 회색도시 시리즈 등)) 대부분 상업적 성공을 거두는데는 실패했다. '회색도시' 네시삼십삼분 대표 인터뷰 특히 회색도시 정도면 적지않은 팬들을 끌어모은, 대한민국 스마트폰 게임 시장에서 가장 성공한 어드벤쳐 장르 게임 중 하나인데 그런 게임이 수익성이 형편없었다면 게임사 입장에서도 꺼려지기 마련이다.) 오직 성장요소가 있어서 끊임없이 더 강한 장비를 추구하게 만드는 RPG 게임들만이 살아남고 게임에 들어가면 항상 가장 좋은 위치에 자리한 "수정(혹은 다른 유료재화) 충전" 버튼, 게임을 하는 게 아니라 광고 동영상 시청, 중개업자[143]를 통한 제안 수락 등으로 만들어주는 '자동 사냥' 버튼, 5성/6성, 혹은 R급, SR급, SSR급 등의 장비들 뽑기, 10번 돌리면 +1번 더 뽑을 수 있게 해주는 방식 등이다.

현재 모바일 게임 시장은 피처폰 시장과는 비교할 수 없이 거대해지고 상업적으로도 성공했다. 유저들이 그렇게 욕하는 게임들도 막상 매출순위차트를 살펴보면 상위권을 수놓는 게임들이 대부분이다. 진짜 문제는 모바일 게임을 '게임'으로 취급하는 사람이 줄어들고 있다는 것이다. 대부분 반응은 "모바일 게임이 아니라 이젠 모바일 ' 도박'으로 바꿔불러야 되지 않나", " 자동사냥 눌러놓으면 캐릭들이 알아서 북치고 장구치고 다하고 내가 하는 건 오직 화면 멍하니 지켜보다가 지갑에서 돈 꺼내는 일밖에 없다. 이게 어딜봐서 게임이냐"는 평가다. 더 암울한 것은 이익을 추구하는 기업 입장에서는 100명에게 1,000원씩 걷어서 십 만원을 버는 것보다는 큰 손(통칭 헤비과금러) 1명에게 100만원을 뜯어내는 쪽이 더 이득이기 때문에 전혀 신경 쓰지 않고 무시하면서 돈을 긁어모으고 있다. 게다가 게임을 붙잡고 즐길 시간이 없는 바쁜 직장인층을 중심으로는 소위 '돈 부어서 강해지는 재미'에 맛 들인 유저들이 이러한 육성 측면에만 집중한 게임들을 옹호하는 경우도 꽤 생기고 있어서 조작감이나 시나리오 등 다른 분야의 작품성에도 신경을 쓴 모바일 게임을 원하는 유저들의 입장에서는 더더욱 현 상황이 부정적으로 다가온다.[144]

때문에 피처폰 시장의 모바일게임을 즐겼던 현 20대 후반~30대 사이의 게이머들은 영웅서기 시리즈, 제노니아 시리즈, 검은방 시리즈, 게임빌 프로야구 시리즈[145], 슈퍼 액션 히어로 시리즈, 미니게임천국 시리즈, 놈 시리즈, 리듬스타 시리즈[146]등의 명작 모바일 게임을 그리워하고 있다. 그도 그럴게 DOS, 아미가 등의 컴퓨터 고전게임들은 일단 컴퓨터 게임인만큼 남아있는 예전 에뮬을 구해 돌리거나 어떻게든 할 방법이 있는데, 이런 예전 모바일 게임들은 WIPI가 종료된 지금, 깔려있는 구식 핸드폰을 중고로 구매하는 것 외에는 더 이상 할 수 있는 방법이 없다. 정말 말 그대로 '로스트 테크놀로지, 잃어버린 기술'인 것이다. 이 때문에 중고나라를 뒤져보면 '영웅서기가 깔려있는 피처폰'이 몇십만원대의 고가로 거래되는 웃지 못할 현상이 벌어지기도 한다. 이렇게 게임사에서 과금유도는 과금유도대로 하면서 정작 게임성은 모든 면에서 갈수록 퇴보하는 일이 늘고 있다보니, 심지어 피처폰이 보급될 당시의 출시되던 게임들이 다시 재평가를 받기도 한다. 게임성, 스토리가 지금보다 낫다는 평들이 종종 보이기 때문이다.

최근 유튜브에서 광고되는 일부 모바일 게임들이 구설수에 오를 만한 소재의 광고를 내놓거나, 아예 타 게임의 트레일러 영상을 도용해서 나오는 사기 광고도 생겨나고 있다. 어떤 광고는 PC, 콘솔 게임 같아보이는 영상인데 그 실체는 프리렌더링 CG를 편집한 것이고 실제 게임화면은 전혀 딴판인 게임인 것. 이러한 사례의 대표주자 격인 운명:무신의 후예, 마피아 시티, 왕이 되는 자, 신명 등의 게임은 허위 광고로 인해 너무 악명이 높은 나머지 나무위키 문서로도 등재되었다.

그리고, 1980년대부터 게임계의 암적인 존재로 여겨졌던 이미테이션 게임들이 스마트폰 모바일게임 시대가 도래하자마자 다시금 기승을 부리고 있다. 타사의 IP를 도용해서 서비스하다가 문제 생기면 섭종했다가 다시 제목만 바꾸어서 스토어에 내놓는 게임들이 상당히 많다. 또한 사전예약에서 전화번호와 이름 등의 개인정보를 요구하는데, 수집한 정보의 이용범위 및 사용목적, 그리고 보호에 대한 어떠한 공지도 없이 휴대폰 번호를 수집해서 당사자들의 개인정보를 털어가는 악질적인 게임들도 상당하다.

4.3.1. 관련 문서

4.3.2. 한국 게임 업계 자체 내의 빈익빈 부익부 심화

지나친 현질유도와는 반대로 비록 과금게임이지만 현질유도가 배제된 게임이 큰 인기를 끌기도 했었다. 사례로는 소녀전선이 있으며, 유저들에게서는 양심적인 과금 시스템과 유저 친화적인 서비스 덕분에 성공할 수 있었던 것으로 분석된다. 그럼에도 불구하고 리니지M, 에픽세븐 등 현질 논란을 일으킨 기존 케이스를 답습한 게임들이 여전히 높은 매출을 벌어들이면서 모바일 게임계는 변하지 않았다는 걸 증명한다.

문제의 게임들이 그대로 높은 매출을 유지하는 것은 당연하다. 이미 과금전사들은 이미 특정 게임에 고정된 것으로 다른 게임을 할 명목이 생기지 않는한 다른 게임을 거들떠보지 않는다. 심지어 모바일 게임 유저층은 기존 게이머층과는 다르게 단순히 게임성 및 재미에 목적을 두지 않기에 다른 게임이 재미있다는 것은 그들에게는 의미가 없다. 가장 대표적인 예로 왕이되는자가 매출 최상위권에 있다는 점을 들 수 있다.

모바일 게임에서 적은 투자에 많은 수익을 얻을 수 있다는 것은 이미 선점한 특정 게임만이 누릴 수 있는 혜택에 불과하다. 이러한 사실을 모르고 수많은 개발사들이 모바일 게임에 뛰어들었지만 당연히 그리 큰 수익을 못 낼 수밖에 없다. 1인 개발자라 해도 이미 홍보면으로 유저유치에서 대형 기업들에 그대로 밀리고, 중소기업조차 이러한 세상 돌아가는 것을 모르고 모바일 게임사업에 뛰어들었다가 빈털이 돼서 망하는 경우가 허다하다. 빠르게 레드오션이 되어가고 이는 결국 한국 게임업계에 빈익빈 부익부를 심화시키는 결과까지 초래하였다. #

4.3.3. 표절 도용, 저작권 침해

적어도 스팀, 콘솔 게임에서 표절과 도용은 매우 심각하게 인지된다. 기존 인기 게임을 무단으로 표절하거나 타 리소스를 도용, 저작권 침해를 저지를 경우, 해당 게임은 추방당하고 제작자는 매장당한다. 성숙한 게임 시장에서 제작 윤리는 민감한 문제다. 타사의 저작물을 무단으로 표절하고 도용했다가는 인기게임 반열에 들기는커녕, 갖은 논란 비판을 맞고 쓸쓸하게 퇴장해야만 한다. 그리고, 이게 정상이다.

그러나 모바일 게임 시장에서는 상황이 반전된다. 표절하고 도용한 후 상술했던 지나친 과금정책까지 결합한다면 마켓 순위 상위권도 충분히 노려볼 수 있다. 국제적으로 통용되는 저작권법이 있긴 하지만 표절과 도용의 기준이 모호하고 딱 부러지게 정의하기도 쉽지 않기 때문에 법 적용이 매우 어렵다. 유저들은 무비판적으로 문제의 제작사를 찬양하며, 어떠한 윤리적인 잣대나 법적인 위반도 이를 막지 못한다.

2010년대 초, 카피캣 문제가 모바일 게임계를 휩쓸었을 때, 대기업과 중소기업할 것 없이 너도나도 표절하기에 급급했다. 애니팡2로 대표되는 이러한 카피캣 열풍에서 저작권 침해와 표절로 처벌받은 사례는 사실상 없다. 이는 남의 저작물로 돈 벌어도 책임지지 않아도 된다는 저열한 인식을 제작자들에게 심어주게 된다.

오늘날, 모바일 게임 시장은 카피캣 수준을 넘어선지가 오래다. 스토리와 콘셉트만 배끼면 양반이고, 일러스트, 음악, 성우 보이스, 프로그래밍 수치까지 그대로 긁어서 쓰고 있으며 이런 게임들의 상당수가 매출 상위권을 차지하는 것이 현실이다. 운명:무신의 후예 표절/공식 판정, 더 넓게 보면 표절/의혹에 이르기까지 너무도 많은 모바일 게임들이 도용으로 수십억 되는 돈을 벌고 있다. 처벌 받을 일이 사실상 없으니 밤토끼처럼 해외에 서버나 유령회사 차려놓고 도망칠 이유도 없고, 그냥 한국에서 당당하게 사업자 등록하는 경우도 있다. 0.01%만 달라도 법원에서는 모바일 게임사의 손을 들어줄 확률이 높아진다. 물론 모바일 ESD 업체들이 가만히 있을 리는 없고, 노골적으로 도용했다는 점이 확인된다면 수주 내로 게임이 내려가지만 그 짧은 시간동안에도 돈을 수두룩하게 벌 수 있다는 점이 문제이다. 특히 구글 플레이스토어는 사전심사를 아주 건성으로 하기로 유명하다.

심지어 이제는 유명 게임의 IP까지 무단도용하는 수준에 이르었다. 포켓몬스터 시리즈를 캐릭터까지 그대로 베낀 게임[147]이나 디지몬 시리즈를 도용한 게임 등 수도 없이 많으며, 디지몬 시리즈 무단 도용 게임은 저열한 질에도 불구하고 매출 1위를 달성하여 반다이 남코 게임즈측에서 공식적으로 자료 수집을 자사 게임의 유저들에게 부탁한 바도 있다. 그럼에도 재미만 있으면 그만이라는 저열한 유저들의 계속되는 수요는 이러한 악순환과 도용을 더 부추기고 있다.[148]

현실이 이렇다 보니 제대로 된 제작 윤리를 지닌 모바일 게임 제작자(사)들은 이딴 게임들과 경쟁해야한다는 것에 큰 고통을 느끼며, 아무리 정직하게 배고프게 제작해봤자 도용과 표절을 거침없이 저지르는 절도범과 사기꾼, 저작권 사범이 수십억원을 훨씬 더 버는 현실에 절망을 한다. 운 좋게 참신한 모바일 게임으로 수익을 얻는데 성공하더라도 머지 않아서 또 도용당하는 경우도 많다.

4.3.4. 게임보다 다른 것을 노리는 중소기업의 행태

한국에서는 모바일 게임의 기존 문제를 답습하는 형태가 나타나면서, 악순환이 반복되고 있다. 작품성이 중요시 되지 않고 제작에 필요 인원이 적고 쉽고 빠르게 개발할 수 있는[149] 모바일 게임의 개발 특수성 때문에 게임을 판매하거나 게임 내 컨텐츠를 판매해서 얻으려는 목적보다는 개발이나 운영을 했었다는 경력이나, 정부지원 자금, 대기업의 인수합병을 통한 거금을 얻으려는 목적으로 개발하는 것이다. 결과물에 대한 경력을 쌓는 것은 당연한 이치이나, 이처럼 경력을 위해 결과물을 일부러 대충 만드는 것이다.

만약 개발자가 개발과 운영까지 모두 담당하였다면, 대체로 개발 경력을 얻으려는 것이다. 반대로 거의 대부분의 개발을 사원이나 수주를 통해 프로그래밍까지 맡겼다면, 사업을 출시까지 운영을 했다는 경력을 얻기 위해서 개발한 것이다. 출시까지 해본 회사의 운영 경력 또는 게임사의 사장을 해봤던 경력을 위해서 저비용으로 대충 만들어서 빠르게 출시했다가 빠르게 서비스종료하는 형식이다. 일부러 표절작을 제작하여 표절 논란에 빠르게 사업을 접는 수법도 있다. 이러한 게임사의 사장이었던 경력으로 게임이 아닌 다른 직종의 중견 이상의 기업에서 뽑고 있는 고연봉의 바지사장이나 부사장직을 노리는 것이다. 게임에 관심이 없던 다른 직종의 인사팀장이나 사장의 입장에서 봤을 때에는 어차피 게임에 대해서는 잘 모를 것이고 명예사당한 것이라면 어쩔 수 없이 사업을 접은 경력있는 사장으로 밖에 안보이기 때문이다. 게임이란 작품 자체를 평가하는 포트폴리오로서 개발된 것이 아닌, 작품을 만들어 봤다는 글귀를 경력에 사용한 것으로서 해당 직급에 어울리지 않을 수 있는 인물이 뽑힌 것일 가능성이 크다.

돈 대신 경력을 노리는 것과 달리 엄연히 돈을 노리지만, 게임의 작품성에 의한 수익이 아닌 개발의 완료에 의한 안정적인 수익을 노리는 경우도 있다. 융자 받아서 개발하는 것이 아닌 투자에 의해서 개발되는 정부지원자금을 통하여 최대한 요구사항과 기존 기획에 맞기만하는 게임을 개발하는 방법이다. 이를 업계에서는 '정부지원금 헌터'라 불리고 있으며, 정부지원자금이 엉뚱하게 빠져나가서 마땅히 투자 받아야 할 게임개발자가 받지 못하는 문제가 생긴다. 이는 게임이 아닌 IT직종에서도 자주 일어나지만, 정부지원자금에 대해서 판정하거나 검사하는 단계의 사람들이 게임에 대해서 잘 알지 못하거나 서브컬쳐 및 대중의 눈높이에 맞지 않는 경우가 많다. 특히, 모바일 게임이나 정부에서 지원하는 VR/ AR의 개발이 아니면 부정적인 시선으로 바라보는 경우도 많다.

마지막으로 거금을 얻기 위해 전략적으로 인수합병을 위한 게임을 대충 만드는 경우이다. 한국에서는 모바일 게임 시장의 성장에 초점을 두는 넥슨과 같은 대기업들이 기존 고용된 개발자 및 개발팀에 대한 투자와 운영보다는 이미 개발팀이 맞춰진 유망한 개발사를 인수하는 경우가 많다. # 이러한 인수합병을 시도하기 위해서 게임을 개발 사업을 시도하는 경우인데, 미리 인수합병의 정보를 받을 필요 없이 게임을 개발했다가 인맥을 통해 접근을 시도한다. 1인 개발보다는 팀단위로 개발하는 중소기업과 같이 규모는 조금 크게 키웠다가 대기업에 통째로 팔아버린다. 1인으로 게임을 표절작과 같이 대충 만들지는 않고, 팀 단위로 좀 더 그럴싸하게 개발하는 것이다. 규모가 있는 팀기업이고 게임답게는 개발되었기 때문에 각종 언론들과 메스컴을 타서 소재와 게임이 신선한 경우가 있지만 흥행하는 경우는 별로 없이 소리소문도 없이 묻힌다. 이렇게 작품보다 인수합병에 목을 메는 이유는, 중소게임업체이면 아무리 게임을 개발해서 판매하더라도 성공을 하거나 큰 돈을 얻기 어렵기 때문이다. 게다가 만약 성공을 거두었더라도 기업 규모가 대체로 10명 이상이나 되기에 기업의 수익을 마음대로 하기에는 횡령에 저촉될 수 있어 차라리 회사 자체를 팔아서 한꺼번에 거금을 얻는 이득을 꾀하는 것이다.[150] 그렇기 때문에 보유할 이유가 적어진 보유자금을 최대한 게임에서 보이는 것에 해당되는 그래픽 리소스의 외주에 쏟아붓는다.[151]

이렇게 인수합병을 위한 게임이 문제가 되는 것에는 모바일 게임의 작품성은 최대한 신경을 쓰지 않고 적당한 선에서 끝내며, 개발력이 높아야할 대기업이 되려 떨어지는 상황이 온다는 것이다. 인수합병된 회사의 개발자들은 대기업에 오래 붙어있으려 하지만, 대기업 입장에서는 지속적으로 쓰다버리는 장기말이며, 또다시 인수합병하여 새로운 개발력을 보충한다. 게다가 그렇게 인수합병된 개발자들조차 최대한 게임에 노력을 쏟아붓는 사람들이 아니기 때문에 이들을 통해서 개발한 대기업 게임이 좋은 것일 리 없다.

보통의 온라인게임은 이벤트로 아이템을 주지만, 모바일게임은 뽑기시장이 형성되고 부터 아이템을 주는 것이 아닌 연속뽑기권을 준다고 광고하며 그것이 당연해진 지 오래됐다. 이런부류로 광고하는 게임의 대표적인 사례로 기적의 검이 있다. 어차피 연속뽑기권으로 종결템이 나온다고 해도, 그 게임이 업데이트 되면 결국 뒤쳐지는 건 마찬가지이니, 이런 부류가 싫다면 그냥 애초에 손도 대지 않는 것이 가장 좋다.

4.4. 제2의 아타리 쇼크는 오는가?

이에 따라 모바일 게임계의 아타리 쇼크가 얼마 남지 않았다는 의견이 대두되고 있다. 하지만, 아타리 쇼크는 근본적으로 게임유통과정에 큰 돈이 들어가고 독과점 상태에서 붕괴됨으로서 발생했던 것이다. 반대로 현재 모바일게임 외에도 모든 부류의 게임시장에서는 ESD로 다운로드가 가능해졌다. 게다가 유통사의 유통비용이 거의 없다싶이 할 정도라서 굳이 모바일 게임이 아니더라도 아타리 쇼크와 같은 사태는 절대 다시 오지 않는다는 관점이 우세하다. 자세한 내용은 아타리 쇼크 문서의 항목 참고.

5. 옹호

복잡한 조작체계를 가진 게임만이 무조건 좋은 게임이라고 단정짓는 것도 옳지 않다. 비교적 조작이 많은 PC나 콘솔 게임 중에서도 간편한 조작으로 성공한 게임도 많다. 가상버튼이 화면을 뒤덮을 정도로 많은 게임이라면 그만큼 복잡하고 진입장벽이 높은 매니악한 게임이라는 의미이다. 이런 게임은 무리하게 모바일로 이식해도 성공할 확률은 낮다.

중요한건 각 기기에 맞는 조작 체계를 선보이는 것이다. RTS 게임들 상당수가 콘솔로 이식되지 않는 것도 PC에 특화된 장르이기 때문이다. 대표적인 RTS 게임인 스타크래프트 닌텐도 64 이식했다가 실패했던 전례가 있다.

스마트폰 게임은 오로지 터치(+기울기 센서)로만 조작하기 때문에 게임기보다 조작의 폭이 좁을 수밖에 없지만, 그 점을 이용하여 기존에는 없었던 새로운 방식의 게임이 나오기도 했다. 터치 스크린이라는 점이 무조건 단점이기만 한 것은 아니다. 지금도 터치 조작체계만의 장점을 응용하여 좋은 평가를 확보한 게임들이 있는 편이다.

다만 앞서 언급한 문제 때문에 기존 게임 장르를 모바일에서 구현하기 힘든 경우가 많고 그로 인해 컨트롤 표현 및 장르 구현에 한계가 생기는 것이다.

그리고 일부 모바일 게임들은 콘솔 컨트롤러를 지원하기 때문에 무작정 스마트폰의 단점이라 볼 수 없다. 게임의 장르에 따라 다른걸 무작정 단점으로 치부하는 건 큰 문제가 있으며 해당 논리라면 콘솔에서 FPS 게임을 한다고 키마 유저들이 비방하는 것과 다를게 없다.

현재 AAA 게임 개발사들은 모바일 게임 시장에도 진출하고 있다. 수익량 항목에서도 알 수 있다시피 모바일 게임 시장은 PC와 콘솔 둘다 합쳐도 훨씬 더 큰 시장이다. 이미 AAA 게임 IP를 쓴 모바일 게임들이 수두룩하게 나오고 있다.

AAA 기반 모바일 게임만 해도 콜 오브 듀티 시리즈[152], X-COM 시리즈, 배틀그라운드 모바일, 에이리언: 아이솔레이션[153], 포트나이트/모바일[154] 등이 있으며 원신처럼 AAA 게임 못지않게 퀄리티가 좋은 모바일 게임들도 얼마든지 존재한다. 애초에 텐센트만 해도 모바일 게임들이 상당히 많은데 현재 게임 수익 1위를 달성하고 있으며 AAA 게임 위주인 소니 Microsoft는 각각 2,3위에 그치고 있다.

고로 AAA 게임들이 모바일 시장을 무시했다고 보기 힘들어졌다.

현재 모바일 게임 시장이 캐주얼 게임 혹은 자동사냥 게임 위주의 시장으로 돌아가고 있는데, 복잡한 조작이 요구되는 AAA 게임이 기존 게임과의 경쟁에서 살아남을 수 있을지는 앞으로 지켜봐야 할 것이다.

2022년 여름에는 무려 에이펙스 레전드의 모바일 버전도 출시되었다. 사실상 AAA 게임의 모바일 진출시도가 어느 정도 성공한 것으로 보였으나 1년만에 서비스가 종료[155]되어 조금 더 지켜봐야 할 전망이다.

6. 모바일 게임 유저

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6.1. 기존 게임 유저와의 차이

모바일 게임 자체가 남녀노소 모바일기기를 가지고 있다는 전제 하에 PC 게임 콘솔 게임보다 넓은 유저 스펙트럼을 노리고 만들어진 것이다. 실제로 모바일 게임 유저의 성향은 기존 게이머와 크게 다르다. # 모바일 게임 유저는 취미 측면에서 게임에 대한 관심이나 애착이 상당히 낮은 편이다. 게다가 웹게임 플래시 게임에서 발전해온 태생상 게임 자체가 간단한 게임성을 추구하기에 대부분의 유저들은 짧은 시간 안에 심심풀이 및 시간 때우기 용도로 게임을 소비한다. 그렇기 때문에 만약에 모바일 게임 시장이 없어진다 해도, 모바일 게임 유저들이 다른 콘솔이나 PC 게임을 그만큼 플레이 할 거라는 보장이 없다.

특히 과금유도 문제가 심각한 모바일 게임의 유저인 경우, 게임을 하는 이유가 게임에 대한 스토리나 게임성 및 재미보다는 명예와 인맥의 입지[156]에 목적이 있다고 보는 것이 알맞다. 여기에 추가로 어마어마한 금액의 과금이 이루어지면서 이에대한 경쟁심도 한몫을 하고 있다. 특히 계정 및 캐릭터나 아이템의 거래가 암묵적으로 가능한 경우에는 해당 가치를 이용해서 본전뽑기나 투자수익을 노리는 경우도 있다. 이처럼 게임 자체보다는 게임외의 이득에 집중되어 있다. 자세한 내용은 린저씨 문서 참고.

이외에 모바일 게임만의 자동사냥이나 일러스트 수집이라는 요소 또한 마찬가지이다. PC 게임 콘솔 게임의 경우에 전략게임인 경우 자율적으로 전투하는 유닛이나 수집요소는 있지만, 어디까지나 보조적인 수단일뿐이지, 이를 주된 게임성으로 사용하지는 않는다. 더나아가 모바일 게임만의 자동사냥은 시간을 단축시킬 목적과 기존 게임보다 관리와 집중을 덜하기 위한 목적을 지니고 있다. 이렇게 모바일 게임을 하는 이유 및 목적은 게임 자체를 즐길려는 기존게이머들과는 다르게 게임 외적인 것에 있거나 영향을 받는다.

특히 대한민국의 모바일 게임의 유저는 게임 자체에 대한 관심이 없는 편이다. 예를 들어, 신작이 나오거나 다른 플랫폼으로 나온다거나 애니메이션 및 만화, 소설 발간, 피규어 등 게임관련 소식에는 상당히 무덤덤하다. 클래시 오브 클랜이나 앵그리버드와 같이 해외 게임의 경우에는 게임성을 중시하여 팬덤을 형성하는 것에 비하면 국내 모바일 게임은 이러한 팬덤이 전무하다. 오히려 그들은 현재 이루어놓은 게임상의 입지나 성과에서 타격을 입거나 축소되는 등, 피해를 볼 수 있다는 점을 극도로 경계하며, 새로운 게임의 전망에 앞으로의 이득만을 생각하는 모습을 볼 수 있다. 반대로 기존 게이머의 경우에는 게임 자체에 관심이 많다. 게임을 작품으로 보기도 하여 스토리를 추구하고 파생상품 시장까지 있는 등 2차 창작활동이 활발하다. 심지어 게임 자체를 원하는 형식으로 개조까지 하기도 한다. 작품으로서 지지하기 때문에 만약 모바일 게임을 PC 게임과 콘솔 게임으로 취급하는 경우에 치를 떨 정도로 모바일 게임을 혐오하기까지 한다. 처음에는 호기심에서라도 할 수 있지만, 금세 질려서 PC나 콘솔 게임을 할 수 있는 상황이면 모바일 게임은 버려진다는 점에서 모바일 게임 유저와 확연한 차이를 보인다. 이는 기존 게이머들의 게임을 모바일 게임으로 내놓을 때에 야유를 보내는 광경으로 확인할 수 있는 대목이다. 그 일례로 디아블로 이모탈이 있다.

이러한 다른 점을 근거로 기존 게이머와 모바일 게임 유저 간의 구분이 필요하다는 지적이 많다. 단순히 심심풀이로 하는 게임의 경우에는 게임을 즐기는 게이머라기 보다는 시간떼우려는 사람 정도로 이들을 게이머 자체로 취급한다는 점에서 대해서는 부정적이고, 과금, 아이템 뽑기, 랜덤박스를 추구하는 국내 모바일 게임의 경우에는 게임이 아닌 도박으로 취급해야될 정도임으로 그들을 게이머가 아닌 겜블러로 구분해야 한다는 의견이 나온다.[157] 돈을 쓰는 재미와 계정팔이나 아이템팔이를 통한 돈을 얻는 재미를 추구함으로 카지노와 마찬가지로 도박 문화의 추구점과 같기 때문이다.

많은 사람들이 흔히 이를 모르고 모바일 게임과 PC 및 콘솔 게임 간의 유저수나 매출로 비교하는 경향이 있지만, 고객층뿐만 아니라 시장 자체가 완전히 다름으로 동일선상에서 비교하는 것은 잘못된 것이다.[158] 특히 패키지판매와 과금간의 비교에서 매출 자체로서는 모바일게임이 높을 수는 있지만, 게임수요자의 수는 소수일수도 있기 때문에 서로 비교는 불가능하다. 이외에 사전예약자수로 인기를 평가를 하는데, 이는 게임을 구매하는 것이 아닌 개인정보 등록에 불과하기에 게임에 대한 기대일 뿐이지 인기라 할 수 없다.[159] 이런 식으로 비교 자체가 불가능함에 모바일게임의 성공과 흥행은 패키지판매인 PC 및 콘솔 게임보다 앞서갔다고 할 수 없다. PC 및 콘솔 게임의 경우 밈과 제2차 창작물, 굿즈, 코스프레, 계승작 등등으로 상품이 유저들에 의해서 발전하는 반면에 모바일게임은 압도적으로 높은 리니지M의 경우에서조차 이러한 현상이 전혀 없다는 것을 볼 수 있다. 예를 들면, 온라인 PC게임의 태동기 시절의 바람의 나라를 비롯한 넥슨게임들과 NC 리니지 시리즈를 비교하면 넥슨 게임들은 다양한 연령층을 상대로한 대중성을 어필하며 각종 미디어믹스와 같은 캐릭터 상품들을 비롯한 외연확장에 가능성을 열어두고 있지만 엔씨소프트의 경우는 인게임 내부의 비교적 코어한 유저층들을 비롯한 매니아들을 위시한 마케팅을 바탕으로, 수요층과 시장 및 대중성을 비롯한 접근방법 부터가 판이하게 갈린다는 점이다.

이에 결국 2019년부터 한국 게임업계에는 모바일 게임과 PC 및 콘솔 게임 간의 유저를 동등한 선에서 각각을 비교하기보다는 각각의 유저층이 이동할 수 있음을 인정하여, 플랫폼간의 유저를 분리해서 모두 노리는 형태로 보고 있다. 그 중의 하나가 크로스 플랫폼이며,[160] 다른 하나는 모바일 게임 유저만 노리고 개발하는 것이 아닌, 우선적으로 PC 및 콘솔 게임에서의 팬덤을 생성 후, 생성되지 얼마되지 않은 따끈따근하게 인기가 덤핑된 IP로 모바일 게임화 하는 형태로 나아가는 방법이다.[161]

6.2. 품질 경시 경향

기존 게이머와 모바일 게임 유저층의 차이로 인해 서로간의 시장양상 또한 크게 차이가 난다. 시장 초기에는 모바일게임 시장도 기존 게임 시장과 별차이가 없었지만, 골드러시가 시작된지 오래되지 않아서 변질되기 시작했다. 인디 게임의 범람도 잠시, 과금 광고 중심의 무료게임들이 넘쳐나기 시작하여 인디 게임 개발자들이 살아남을 수 없게 된 인디 아포칼립스가 온 것이다. 더 나아가 인기있는 게임의 양식을 베껴서 만드는 클론 게임이 많아졌으며, 간단하게 구현할 수 있는 게임들이 쏟아져나오기 시작했다. 즉, 시장 자체가 추악해진 것이다.

이에 대해 실험한 사례도 있다. # 모바일 게임 개발자 2명이 실험삼아 저품질 클론 게임을 개발하는 것을 자동화한 사례이다. 인터넷으로 트렌드를 쉽게 읽어내어 스타일만 바꿔서 똑같은 게임을 여러개 출시하는 자동화 시스템을 만들었더니, 이해할 수 없는 다운로드와 광고에 의해서 쉽게 수많은 수익을 창출해냈다. 이에 대하여 실험자는 시장의 선별없는 완전한 개방이 보여준 논리적인 결과라고 주장한다. 시장에 유통되는 상품들은 저품질화되고 해당 시장 시스템을 악용하는 사람들만 늘어나서 결국 소비자들에게 전반적으로 저품질의 상품만을 경험하게 된 것이다.

반대로, 콘솔/게이밍 PC의 패키지 게임 시장을 보자. Grand Theft Auto V, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 같이 작품성과 대중성을 모두 잡은 대작 AAA 게임은 시간이 지난 후에도 호사가들에게 게임의 역사에 남을 명작으로 언급되며 큰 명예를 얻는다. 입이 딱 벌어지는 수준의, 어머어머한 개발비를 투자해 제작한 AAA 게임이었던 ANTHEM이 평론가와 유저들로부터 게임성면에서 대혹평을 받자, 개발사인 바이오웨어 EA는 개발비라도 되찾기 위해 온갖 프로모션과 행사를 진행했고, 결론적으로 엄청난 적자만을 남긴 채 시장에서 쫓겨나야만 했다. 더 라스트 오브 어스 2는 평론가들의 호평과 여러 상을 싹쓸이하는 반면 대중적으로는 큰 비판을 받으며 시장에선 실패했고, 정치적 올바름의 오용과 현행 게임 리뷰의 평론가와 대중의 괴리감에 대해 진지한 고찰을 하게 만들었다.

결론적으로 모바일 게임 시장은 콘솔 시장과 달리 상품의 품질이란게 존재하지 않는 시장인 셈이다. 모바일 게임은 이윤을 남기기 위해서는 창의적일 필요도 없으며 그저 클론과 저품질만으로 광고와 과금 시스템만 갖춰놓으면 된다. 이는 심지어 그 시장을 이용하는 주고객층이 상품의 일반적인 가치성이 중시되지 않음을 말하며, 그 상품이 게임이라면 게임성이란 품질이 필요없음을 방증한다.

물론 마인크래프트, 배그 모바일이나 와일드 리프트, 브롤스타즈와 같은 예외는 존재하지만 시장 초기의 전작 리그 오브 레전드, 배그 등 PC원작의 인기에 의한 흥행으로도 볼 수 있으며, 극소수에 해당된다. 실제 매출차트에서는 다른 저품질 게임들에 쉽게 밀려 상위권에 들어가기 힘들어하는 모습을 보이고 있다. 인디 게임계 자체도 무료와 과금에 크게 의존하는 경향을 보이고, 매출차트에서는 품질에 우선시해야 할 대기업이나 중소게임사들의 저품질 게임들로 인해 인디 게임들은 완전히 사라져있다.

6.3. 피해자 코스프레

PC와 콘솔의 기존 게이머들이 모바일 게임 유저들을 기존 게이머로서 인정하려 하지 않자, 이에 대한 불만을 내비치는 형태를 인터넷에서 자주 발견할 수 있다. 그리고는 비난하는 이들을 오히려 선민사상이라며 반문하기도 하며, 취좆이라고 지적하고는 대중에 대한 피해자 코스프레를 한다. 더 나아가서, 취향 존중을 외치며 감정적으로 호소하기도 한다.

그러나 PC와 콘솔의 기존 게이머들에 의한 비난 여론에 대한 피해는 굉장히 드문 편이며, 오히려 모바일 게이머에 대한 맹목적인 비난이 일어나면, PC와 콘솔의 기존 게이머들 사이에서도 좋게 보지 않는다. PC와 콘솔 게임에서도 과금이 있기 때문에 개돼지, 흑우와 같은 비판과 비유가 같은 플랫폼끼리 오갈 정도 흔하다. 즉, 특정 플랫폼 사용자만 피해자라 할 것도 없이 모바일 게임 유저들만 비판이나 욕 먹어서 피해보는 상황도 아니어서 언더도그마의 형태가 불분명하다.

또한, 앞서 거론되었듯이 행동패턴에 있어서 모바일 게임 유저들을 기존 게이머라 할 수가 없다. 모바일 게임 유저와 기존 게이머와의 차이가 크기 때문에 비교가 불가능할 정도로 서로 분리되는 것이 합당하기 때문이다. 이는 비난 또는 비하의 의미보다는 사실에 따른 분류에 가깝다. 모바일 게임 이용자라면 이에 대한 불만을 가진다는 것 자체가 사실상 무의미하다. 애초에 PC와 콘솔의 기존 게이머들이 모바일 게임에 비하하거나 못 마땅해하는 원인은 유저보다도 한국 게임사들에게 있기 때문이다. 자세한 내용은 선민사상/문화컨텐츠 문서의 변명 및 남용 문단 참고.

피해자 코스프레하는 이들은 후술된 이상한 변명을 하기도 하지만, 당연히 모순적이라 진정 모바일 게임 이용자인지도 의심되는 부분이다. 예를 들어, 시간이 없다면 아예 하지 않을 것이고, 게임을 너무나 하고 싶으면 집에서 몰아서 할 수 있으며, 집에서도 아예 못 한다면 콘솔게임기 하나 장만하여 해결될 수 있다. 그러나 과금을 너무나도 하고 싶어서 모바일 게임을 한다는 조건이 들어간다면 그건 이미 PC와 콘솔의 기존 게이머에서 벗어난 것이다. PC와 콘솔 게임에도 과금형 게임이 많으며, PVP와 과금으로 인한 격차가 심하게 나는 게임도 존재하기 때문이다. 즉, 기존 게이머였다면 모바일 게임이란 것으로 굳이 고집하지도 않는다. 그래서 이를 두고 피해자 코스프레하는 이들을 모바일 게임 업계 관계자일 것으로 보는 시각도 존재한다.

이는 더 나아가, 피해자 코스플레이어들이 과금력 여부로 PC와 콘솔의 기존 게이머들과 모바일 게임 이용자들간 대결 구도를 일부러 만들기도 한다. 모바일 게임에서 상당히 많은 양의 돈이 과금에 필요함으로 모바일 게임 유저를 생산인원으로, 이를 안하는 PC와 콘솔의 기존 게이머들을 비생산인원[162]으로 치부한다. 특히, 모바일 게임은 직장인들이 하는 게임이라는 형태로 나온다. 사실, 피해자 코스플레이어들이 PC와 콘솔의 기존 게이머들을 선민사상이라며 반문을 하지만, 정작 소수의 과금력에 의한 우월성을 따지는 것이야 말로 선민사상과 취좆에 가깝다. 실제 수익 대부분이 1~2%의 소수 고래 유저에게서 나오고 있기 때문이다. 이는 반대로 대다수 유저들은 침묵하는 다수라는 이야기다.

게다가, 모바일 게임의 주고객층이 직장인이라는 논리는 매출에 대한 분석에 맹점이 있다. 모바일 게임의 매출이 상당량이 소수의 유저에게서 나오고 있음으로 모바일 게임을 지탱하고 있는 유저는 직장인이 아니다. 실제로 각종 조사에 의하면 직장인 절반 이상 정도가 모바일 게임을 하고 있으며 대부분 과금 경험이 있다는 조사가 있기는 하다. #, 그러나 정작 그들이 얼마나 하나의 모바일 게임을 붙잡고 하는지, 또는 얼마나 투자했었는 지에 대한 조사가 없으며, 다른 플랫폼의 게임에 대한 조사도 없다. 오히려 다른 조사에서는 직장인이라고 부르는 30대가 모바일 게임 뿐만 아니라 콘솔 게임에서도 높게 나왔기에 직장인들이 모바일 게임에 치중된 고객층이 아니란 것을 보여준다. # 결론적으로 단순히 과금 경험만으로 직장인들이 주류 고객이라 할 수 없다. 조사된 평균 과금액이 월 5만원 밖에 안되기에 억 단위로 과금하는 부류와 비교하기에는 집단 소과금러라 해도 액수가 너무나도 적다.

정리하면, 직장인들은 과금 경험은 있지만, 과금을 하지 않을 때도 많으며, 매출에 비해 극도로 적은 소액에 불과하고, 투자한 양이 적기에 쉽게 다른 게임으로 갈아탈 수 있는 고객층으로서, 직장인들은 거의 소과금 또는 무과금 플레이어로 보는 것이 알맞다. 원인은 직장인의 월급으로는 절대적으로 불가능하기 때문이다.[163] 오히려 근로자에 가까운 직장인들보다는 사장이나 업체대표, 중간관리직 등의 상당한 급료를 받아서 자본을 보유한 자들로 봐야 올바르다.[164] 그럼에도 굳이 직장인들을 구도대상에 끌어오는 이유는 모바일 게임 이용자들에 대한 대리인으로서, PC와 콘솔의 기존 게이머들과 무의미한 논쟁을 이끌어내는 것에 있다.

이러한 이상한 변명과 논쟁으로 이끄는 상황은 대체로 그러한 불만이 나온 사이트나 포럼에서 아무도 그들을 비난하지 않았더라도 특정 커뮤니티나 경험을 들먹이며 나타나는 경우가 많으며, 반대로 어떤 커뮤니티에서는 분위기나 특성상 취좆이 일어날 수 있음을 알면서도 일부러 어그로를 끌어서 취좆을 외치기도 하기에 쓸데없는 논쟁에 휘말리는 것을 피하기 위해서는 주의가 필요하다.

만약, 갑자기 뜬금없거나 일부러 어그로성을 취하며, 대중에 선민사상으로 피해자임을 호소하거나 직장인을 거들먹 거리며 무의미한 논쟁을 이끌려는 상황이 보인다면, 모바일 게임 산업에 대한 비판을 여론에서 저평가하게 만들려는 모바일 게임 업자들로 보는 것이 알맞을 수 있다. 2018년도부터 모바일 게임에 대한 비판 시각이 대중적으로 널리 퍼지고, 업계에서도 여러 게임들이 중국 게임들에 밀리는 데다가 모바일 게임 개발자들만 대거 양산되었기에 업계 자체의 레드오션에 이어, #[165] 성장 둔화로 시장이 정체될 위기까지 놓인 상황이다. # 이 상황 속에서 모바일게임 산업의 문제를 해결하려 하기보다는 반대로 비판적인 여론을 최대한 막고 열기를 식히고는 다시 어느 한 게임의 성공을 따라해서 모바일게임 산업에 뛰어들어 득을 보려는 모바일 게임업자들의 술수로 보는 것이 합당하다.

6.4. 이상한 변명

국내 모바일 게임 산업의 하락세에 대한 우려에 의해서인지, 일부 사람들이 이에 대한 쉴드 및 옹호로 이상한 주장을 하는 경우가 있다. 그들은 모바일 게임 유저 자신들은 기존 게이머와 동일하게 게임을 좋아하는 게이머라며, 모바일 게임을 하는 이유를 아래와 같이 주장한다.

하지만, 전술했듯이 기존 게이머와 모바일 게임 유저의 차이가 분명하다. 이러한 주장들은 합당한 근거가 없고 모순적이며, 한국에서는 충분히 해결도 가능한 점에 모바일 게임을 하는 이유는 어불성설에 불과하다.

그들이 가진 문제에 대하여 이미 모바일 게임뿐만이 아닌 PC/콘솔 게임에서도 적용되는 문제이며, 공통적인 해결책이 있다. 바쁜 일상 속 게임을 좋아한다면 퇴근 이후, 휴일, 휴가 등으로 짬시간을 내서 게임을 하면 된다. 이는 기존 직장인들과 학생들이 PC 게임이나 콘솔 게임을 즐기는 일반적인 방법이다.

만약 이보다도 더 바쁜 상황이라면 일할 시간에 일에 집중하는 것이 정상이다. 남는 짧은 시간(출퇴근 시간 등)에 시간 때우기를 위한 스낵 컬처의 용도 외로 일할 시간에 몰래 슬쩍슬쩍한다는 것은 제대로 된 이유조차도 아니다. 즉, PC 게임이나 콘솔 게임을 하고싶은 게이머라면 이미 짬시간을 내서 PC 게임이나 콘솔 게임을 했을 것이다. 게다가 결정적으로 위치와 상관없이 콘솔 게임을 하고 싶다면 PS vita 닌텐도 스위치라는 모바일 콘솔로 게임을 하면 된다. PC 게임을 플레이할 수 있는 스팀덱이라는 좋은 대체제 또한 있다.

하지만 모바일 게임의 비정상적인 과금 구조를 소화해낼 정도의 유저임에도 휴대폰 외의 기기가 없다는 말은 서로 상반되어 모순이 된다. 아닌게 아니라 막말로 5성 캐릭터(혹은 SSR) 뽑으려고 10연차 몇번 돌리다보면 어느새 콘솔 게임기 하나 살 돈, 꼭 여러 인터넷 게임샵들에서 최고로 평가받는 게임들을 살 돈들이 뚝딱 소모되는 것이 현 모바일 게임계의 가격책정선이다.

이외에도 저질 모바일 게임의 양산과 싸구려 게임성, 그래픽, 현질유도에 대한 옹호를 다양하게 시도하여 현 모바일 게임 산업에 옹호 및 쉴드를 치는 경우가 있다. 그러나 이는 싸구려 게임을 만들어도 게이머들에게 이런 부류의 게임이 어울린다는 말도 안되는 변명일 뿐이다.

모바일 게임의 유저는 게임 자체에 관심이 없다는 점에 대하여 이러한 모순적인 주장들의 근원은 국내 모바일 게임업계 관계자인 경우일 수도 있다. 정작 모바일 게임 유저들은 모바일 게임을 하는 이유보다 오히려 게임의 업데이트나 운영에 대하여 이해득실을 따져가며 유저에게 질타하거나 게임사에 항의를 한다. 그래서 그들이 굳이 이런 변명해서 자신의 취향에 대한 구실을 만들만한 동기가 없다. 이러한 모순적인 변명을 퍼뜨려서 모바일 게임 산업에 대한 비판을 흔들려는 세력은 어느 한 게임의 성공을 따라해서 모바일게임 산업에 뛰어들어 득을 보려는 모바일 게임업자들 밖에 없다는 결론이 도출된다.

7. 커뮤니티

8. 모바일 게임 목록

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9. 개발사

9.1. 모바일 게임 전문 기업

9.2. 기존 게임 기업

10. 관련 문서



[1] 피처폰 시절에는 일반 배포가 금지된 개발자용 프로그램이 유출되어 불법복제용으로 사용된 바 있다. [2] 해당 글에서 볼 수 있는 게임중 나무위키에 항목이 있는 게임으로는 2005 프로야구, 리듬스타, 메이플스토리 도적편, 미니게임천국3, 액션 퍼즐 패밀리, 붕어빵 타이쿤 3, 짜요짜요 타이쿤3이 있다. [3] 최신 기종일 경우 디버깅 툴의 접근이 막혀있었다. [4] 초기 스마트폰 시장에서는 메이플스토리Live 스마트폰 버전 같은 일부 게임들이 업그레이드판인 5,000원을 보여주기도 했으나 시간이 흐르며 주류가 부분유료화로 이동해 버렸다. [5] 3천원 가량의 정액제 부가서비스를 별도로 가입하면 즐길 수 있었다. [6] 재다운로드를 지원하는 평생무료를 강조했지만 도저히 다시 받을 맘이 나지 않을 정도로 저질게임이 대다수였던게 문제였다. 나중엔 다른 통신사들도 재다운로드를 지원했다. [7] 같은 게임이라도 용량이 타 통신사의 절반 이하인 경우가 많았다. 당연히 내용 잘림 같은 현상이 심각했다. 대표적인 예로 영웅서기 1은 3명의 주인공으로 플레이하는데, LGT는 3명의 시나리오를 나눠서 출시했다. 편당 가격은 똑같이 받으면서 할 게임이 없으니 LGT의 게임 랭킹 상위권은 대부분 맞고 게임이 점령하고 있었다. [8] 2008년도 후반~2009년부터 시작되었다. [9] 인증에 실패하면 게임 실행이 안되는 게임들이 많았다. [10] 지금은 피처폰 게임서비스 종료로 인증을 받을 수 없다. [11] 파일:pushpush.jpg [R] Reakosys(Joy Cracker) 제작. [R] [A] 터치스크린2에 들어가는 버전으로. [A] 터치스크린2에 들어가는 버전으로. [A] 터치스크린2에 들어가는 버전으로. [17] 터치스크린2, 노리에 들어가는 버전으로. [A] 터치스크린2에 들어가는 버전으로. [19] T-net 제작. [R] [R] [22] Popcap 라이센스로 Jamdat Mobile 제작. [R] [R] [R] [R] [R] [B] 삼성 애니콜 KT버전용 전용 체험판 게임. [B] [B] [B] [B] [B] [C] 그 악명높은 T*OMNIA용으로도 포팅되었다. 당연하게도 햅틱에 들어가는 버전으로. [C] [B] [B] [C] [H] Hot Dog Studio 제작. [] [41] 매직홀폰에 들어가는 버전으로. [B] [43] 노리F, 노리F2에 들어가는 버전으로. [C] 코비N에 들어가는 버전으로. [C] 코비N에 들어가는 버전으로. [D] 해외명 Apache, 신지소프트 제작. [D] [S] 신지소프트 제작. [S] [S] [T] IM-8300에 들어간 게임. THQ Wireless 제공이다. [T] [M] 미니게이트 제작. [M] [M] [N] 네오싸이언 제작. [57] 오마주, 틸트에 들어가는 버전으로. [M] [M] [60] 다른 명칭은 GAZA II, 신지소프트 제작. [S] [62] 영어명 Po Shong! 신지소프트 제작. [63] 소화면 65000컬러 기종에 내장된 게임으로 다른 명칭은 Real Fighters. 신지소프트 제작. [64] 소화면 65000컬러 기종에 내장된 게임. 신지소프트 제작. [65] 네오싸이언(전 Mcres) 제작. VK 기종과 해외 LG 기종에도 내장된적이 있다. [N] 네오싸이언(전 Mcres) 제작. [N] [R] [R] [R] [R] [72] 신지소프트 제작. [N] [N] [R] [76] 네오싸이언(전 Mcres) 제작. PDA 기종의 버전과 이후 기종들의 버전 두 종류로 나뉘어져있는 게 특징이다. [N] [SPB] LG Software SPB 제작. [N] [80] NFW 제작. [81] 일반 틀린그림찾기와 틀린그림찾기 Wide로 버전이 나누어진다. 네오싸이언 제작. [82] 안다미로 라이센스로 노리개소프트에서 제작. [83] 약칭 SCP. LG Software SPB 제작. [SPB] [85] Interactive Brains 제작. [N] [N] [88] 네오싸이언 제작. 주로 QCIF 기종에 들어갔다. [Sunfinity] Sunfinitygames 제작. [90] Sunfinitygames 제작. 스도쿠카페와 메인 테마를 공유한다. [91] 네오싸이언 제작. 뇌ON이라는 이름은 초기 터치폰때 처음 쓰였다. [N] [Sunfinity] [N] [95] 네오싸이언 제작. 초창기 LG 스마트폰에서도 내장되어있으며 LG-T390K에서도 내장되어있다. [96] M-Toy 게임이며 시크릿폰 한정. [97] M-Toy 게임이며 시크릿폰 한정. [98] M-Toy 게임이며 시크릿폰 한정. [O] Mobiletop 제작. [O] [M] [M] [103] PG-K6000V에만 내장. Popping의 변형판이다. [L5000] PG-L5000에만 내장. [PG.] [106] 네오싸이언(전 Mcres) 제작. PH-S1500에만 내장. [107] S4에만 내장. [108] PH-K2500V, K3000V에만 내장. [S6500] PH-S6500에만 내장. [S6500] [111] PH-S7000V, PT-S120에만 내장. [112] 〈갸쿠텐! 퍼즐반쵸〉의 변형 게임. [113] 돈독으로 유명한 엔타즈도 대주주가 KT였다. [114] 소용량(SKVM, WIPI)은 1.3원 [115] 애플의 앱스토어나 구글의 구글 플레이 같은 신형 모바일 유통업체들이 기존 모바일 프로그램 업계를 빠르게 치고 들어올 수 있었던 이면엔 이런 기존 통신사들의 횡포에 염증을 느낀 개발사들의 단체 이적이 한 몫 했다. 단적인 예로 앱스토어는 앱 판매의 전체 수익의 3만을 애플이 챙기고 7을 개발사에게 준다. 누가 봐도 통신사가 8 ~ 9를 가져가고 개발사가 고작 1 ~ 2만 받는 것 보단 백배천배 낫다. 소비자들의 입장에서도 명시된 게임값에 정보이용료값까지 이중삼중으로 떠안던 피처폰 게임보다는 그냥 순수하게 게임값만 지불하면 몇번을 다시 다운받던 추가 금액 없는 모바일 ESD의 등장을 반길 수밖에 없다. [116] 알(KT), 팅(SKT), 링(LGU+) [117] 과거 이통사의 정책을 몰랐던 사람의 경우 애플과 구글이 수익을 많이 가져간다고 비난하기도 한다. [118] 아이폰 3GS 유저들은 이미 iOS용 니드 포 스피드 같은 레이싱 게임을 수월하게 즐길 수 있었다. [119] 이는 원래 영화 감상 등의 이유로 화면을 넓게 좌우로 보기 위해 들어간 것이다. [120] 물론 부모님들에게는 이 이외의 목적도 있었지만. [121] 알 요금제면 데이터 통화료가 요금제에 포함되어 있다. 그리고 팅 프리존요금제면 데이터 차단 서비스에 가입 하지않고 요금폭탄을 피할 수 있었다. 무게타도 이런 이유때문에 데이터 통화료가 무료였다.(KT피처폰 한정) [122] 스마트폰이 대중화되면서 기존의 안정적인 피처폰 수익 시장은 급속히 축소된 반면, 스마트폰 시장은 생각보다 수익성이 크지 않기 때문이기도 하다. 스마트폰 환경은 위에 언급되었듯이 진입장벽이 낮기 때문에 공짜 게임도 많고, 시스템 접근이 피처폰에 비해 쉽기 때문에 크랙 등으로 게임을 비정상적으로 다운받을 수 있는 루트도 이전의 피처폰에 비해 훨씬 많다. 간단히 말하자면, 모바일 게임 시장은 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 예전의 패키지 게임 시장 상황과 유사해졌다. [123] 모바일 게임 중 포트나이트 모바일과 더불어 원탑급의 그래픽을 보여주고 있으며, 전세대 콘솔로 나온 니드 포 스피드 시리즈와 비교해봐도 절대 꿀리지 않을 그래픽을 보여주고 있다. 다만 최고 수준의 그래픽 답게 게임을 원활히 즐기기 위해서는 적어도 갤럭시 S7 정도의 스마트폰이 필요하다. [124] 이 게임은 최소 사양이 무려 iPhone X 부터이며 설치에 필요한 용량은 4GB, 앱 자체 용량은 무려 32.5GB나 되는 어마무시한 용량을 자랑한다. 아스팔트 레전드 유나이트가 레이싱만 하는 게임이라면 이게임은 그정도 그래픽 수준의 오픈월드 레이싱 게임이라고 생각하면 된다. [125] 콘솔 게임과 모바일 게임의 스탭롤에 나오는 사람 수를 비교해 보자. [126] 1억넘게 든 게임도 많다 하는 사람이 있는데 웬만한 대작 온라인 게임은 몇백억이 기본, 대작 콘솔 게임은 1,000억이 넘게 들어가는 경우가 흔하다. [127] 그나마 이것도 IDOLY PRIDE를 통해 이미 수준을 인정받은 개발사 QualiArts의 높은 기술력과 퍼블리셔 반다이 남코 엔터테인먼트의 대규모 자본 투자가 조합되어 시너지 효과를 일으키면서 간신히 이뤄낸 성과로서, 2020년대 시점에서 대부분의 일본산 서브컬처 모바일 게임은 이와 같은 성과를 거둘 수 있는 전제 조건을 도저히 충족시키지 못하고 있다. 2020년대의 일본 내 모바일 게임 시장은 근본적으로 개발사의 기술력도 퍼블리셔의 자본력도 모두 크게 쇠락한 상황이기 때문이다. [128] 이러한 변화는 본문에서 언급한 대로 2010년대 콘솔 게임에서 발을 빼고 모바일 게임에 중점적으로 투자했었던 일본 업체들이 2020년대에 들어와서는 역으로 콘솔 게임으로의 회귀나 PC 게임 진출을 중시하고 모바일 게임에서는 발을 빼는 쪽으로 노선을 재전환했기 때문이다. 이는 2010년대에 서양의 메이저 게임사들이 모바일 게임 시장에서 철수하려는 움직임을 보였던 것과 비슷한 상황이며, 동시에 2020년대에 들어와서 서양의 메이저 게임사들이 AAA 게임을 다시 모바일로 이식하고자 시도하는 것과는 반대되는 상황이기도 하다. [129] 한 가지 사례를 들어 보자면 서브컬처 모바일 게임은 보통 플레이어가 1인칭으로 감정이입을 하는 것을 전제로 스토리가 작성되는데, 이걸 미디어 믹스 과정에서 적절하게 각색하지 않을 경우 문제가 발생할 확률이 매우 높아진다. [130] 다만 라이트 노벨 원작 애니메이션의 제작이 라이트 노벨 시장의 쇠퇴를 막지는 못하고 있으며, 2020년대 이후에 살아남은 라이트 노벨은 원작 소설보다는 오히려 만화판으로 더 많이 소비되고 있다. [131] 그나마 찾아보면 2년간 스테디로 수많은 밈을 만들고 애캐토 우승까지 한 캬루, 호요버스 홀홀단신의 매출로 일으켜 세운 라이덴 쇼군, 타입문 진영의 외부 인기투표 최전성기 및 FGO 소니 미디어 최대 매출에 기여한 잔 다르크 얼터 & 스카사하 정도. 그러나 이 수준으론 세이버, 미코토, 같은 라노벨 애니 시대를 재패했던 캐릭터의 체급에 그저 즈려밟히며, 하루히즘이 낳은 영향력 최고점의 미쿠는 말할 것도 없다. [132] 그래서 4대 IP로 불리는 것들 중 타입문을 제외한 동방 프로젝트, 아이돌마스터, 보컬로이드는 시대별로 롤코를 거듭할지언정 꾸준히 살아남아 있어 매체의 내실이 고평가될 뿐, 실제로 그 영향력은 하츠네 미쿠 개인을 제외하면 씹덕 세카이 자체를 들어먹는 거시적 변화까지 뻗지 못했다. 반대로 스즈미야 하루히 시리즈는 영향력과 파급력이 절대적일지라도 당대 팬덤과 인기 쪽에서 통일을 못한 게 문제인 케이스. [133] 게다가 2021년 초부터 본격적으로 전세계에 백신 패스가 도입되면서 더더욱 모바일 게임의 비중이 커지고 있다. PC 사용자의 입지가 가면 갈수록 줄어드는 추세이기 때문이다. [134] 다만, 2022년에 접어들면서 모바일게임 시장 역시 심각한 신작부재로 인한 신작가뭄 현상으로 성장세가 둔화되는 추세이기 때문에 2023년 내년부터는 모바일 시장 역시 정체기를 맞이할 수도 있다는 이야기가 있다. [135] 다만 이런 말이 무색하게도 정작 커뮤니티에서는 대다수가 수익을 게임성이 얼마나 우수한가에 대한 지표로 보는 경향이 강하다. 당장 외부에 과시하기 좋은 구체적인 지표가 수익이기 때문으로 보이며, 모바일 게임 커뮤니티라면 매달마다 게임 수익 비교 지표가 올라오는 것은 매우 흔한 모습이다. 물론 이러한 모습에서 리니지는 예외로, 애초에 리니지라이크류의 인식이 매우 구려 애초에 언급조차 잘 안된다. [136] 디아블로 이모탈 [137] 하지만 일부 장르에 한해서 오히려 다른 플랫폼들보다 더 나은 조작감을 보여주기도 한다. 예를 들어 레이싱, 시뮬레이션 장르들은 터치 방식의 조작이 훨씬 나은 경우가 많다. [138] Apple 기기를 사용하면 그나마 좀 낫지만 여전히 오동작은 존재한다. [139] 그나마 키보드 온리와 키+마의 경우 키보드라는 공통분모가 있어서 갈등이 덜하다. [140] 물론 복사방지 시스템을 다방면으로 적용한 경우도 있었다. 대표적으로 안드로이드의 케이브 게임은 Gゲー라는 특수한 복사방지 DRM이 적용되었는데 자신의 국가에 맞는 어플을 구매한 것이 증명되면 앱 내에서 게임 데이터를 다운로드하는 방식으로 사실상 복돌이를 원천적으로 막아낸 것은 유명한 사례이다. 허나 한국 기종으로는 죽었다 깨도 일본판을 할 수 없었고 현재는 DRM 인증 서버까지 닫힌 상태로 그 어떤 방법으로도 플레이할 수 없다. [141] 참고로 10연차 12번(= 뽑기 120번)이라고 하면 많아보이지만, 그 400,000원을 주고서도 0.7% 픽업캐가 나올 확률은 60%가 채 안된다. [142] 인터넷 배너나 TV 광고 등을 보면 99%의 게임들은 늘씬한 미녀 모델이나 연예인을 데려다 놓고 홍보하고 있는데, 정작 게임을 해보면 해당 광고모델은 물론이거니와 광고콘셉트과의 연관성조차 전혀 없는 경우가 대부분이다. 예를들어 게임은 고대 중국의 국가간 전쟁을 그리는 게임인데 광고는 늘씬한 모델이 몸매 드러나는 타이트한 서양식 드레스 내지는 줄리아나 도쿄삘나는 보디콘 드레스를 입고 야릇한 포즈를 잡고 있는 식이다. [143] 사실상 업계 굴지 1위인 탭조이가 이러한 프로모션을 많이해준다. [144] 댓글 참조 [145] 스마트폰으로도 나왔으나 예전의 영광을 얻지 못했다. [146] 스마트폰 버전으로도 나왔으나 화면에 터치하는 걸로는 버튼을 꾹꾹 누르는 예전의 손맛이 사라져서인지 그 시절만큼의 영광을 얻지 못했고 흥행돌풍을 일으키지 못했다. 그냥 하는사람만 하는 비주류 게임이 된 것이다. [147] 이 쪽은 기술 이펙트가 오리지널보다 멋져서 주목을 받기도 했다. [148] 참고로 저 디지몬 게임의 제작사는 온라인 사기 방지 사이트에도 등재된 사기업체였다. 사기에 필요한 자금을 모으고 있었던 것이다. [149] 미리 값싼 그래픽과 사운드를 기획단계부터 수주로 맡긴 뒤, 유니티 엔진과 유니티에서 제공하는 에셋에 잘 맞추고 클라우드 서버를 짧은 기간 빌리는 것만으로 다른 게임플랫폼 보다 빠르게 개발이 가능하다. [150] 게임을 위해 투자 받은 경우이면 인수합병 비용의 일부를 분배하는 조건으로 합의하기에 투자자 간의 불화는 드물다. [151] 게임이 아닌 분야라도 보유자본이 많은 대기업들은 사업 다각화 및 다변화를 위해 보유자본들을 다른 사업으로 투자하거나 기술을 얻기 위해 거대 자본금으로 기술을 가진 회사를 상대로 인수합병을 시도한다. 중소기업은 그 보유자금이 사업 다각화 및 다변화를 할 정도로 크지 않기 때문에 대기업과는 다른 행보를 걷는 게 일반적이다. [152] 콜 오브 듀티 모바일, 콜 오브 듀티: 워존 모바일등 이 있다. [153] 무려 PC/콘솔 버전을 모바일에 그대로 이식한 대표적은 사례다. 그래픽 퀄리티에 차이가 있겠지만 AAA 게임을 모바일에 그대로 포팅할 수 있다는 얘기다. [154] Epic Games Apple에게 소송을 걸기 전부터 엄청난 수익을 챙기고 있었다. [155] 개발 중인 배틀필드 모바일도 같이 개발중단이 되었다. [156] "누구 리니지 성주"라는 말이 있는데, 비록 게임일지라도 그 만큼의 값어치를 현실에서 인정할 정도의 명성을 가진다. [157] 더 심한 경우에는 아예 흑우또는 개돼지라고 비하마저 하는 사람들이 많다. 그러나 이런 표현은 모바일 게임 유저뿐만 아닌 PC 및 콘솔 게임에서도 DLC를 구매할 때에 똑같은 말을 들을 수 있다. 즉, 욕이나 비하보다는 대충 돈을 낭비하는 사람이란 표현으로 쓰인 셈이다. [158] 이러한 오판은 한국에서 국가기관이 매년 출간하는 게임백서에서도 발견된다. 게임에 대한 몰이해로 이루어진 것이라 할 수 있다. # [159] 애초에 사전예약의 용도는 인기도보다는 서버 비용의 최적화이다. 서버를 빌리는데에 비용이 크기 때문에 사전예약자 수로 필요한 서버 댓수를 추산한다. 문제는 이 수치를 그대로 적용하지 않고 임의로 배수나 가감해서 사람이 분석하고 정하기 때문에 틀릴 수 있다. [160] 플랫폼간 차이를 없애서 특정 플랫폼의 유저를 다른 플랫폼에서도 플레이할 수 있게 하는 목적으로도 존재하나, 대체로 플랫폼마다 인원수를 분리하여 전체 플레이 인원수의 통합 목적이 큰 경우가 많다. [161] 가장 대표적인 것이 배그 배틀그라운드 모바일의 성과이다. [162] 생산활동을 할 수 없는 어린이나 청소년, 학생 등. [163] 리니지2M조차 유지하는 것만으로도 월급의 절반 이상이 나간다. 게임이 욕심내거나 점차 하려고 할수록 돈이 더나가고, 돈을 지속적으로 유지해야하는 특성상 한번 끊기면 안하는 것 만으로도 못 할 정도라서, 생계와 함께 자금이 빠듯한 사람일수록 오랫동안 플레이가 유지되기 힘들다. [164] 사실상 일상 업무만 봐도 일반적인 직장인들이라면, 휴대폰을 업무내내 틀어놓을 수 없고, 자동사냥을 최대한 이용하기 위해 컴퓨터의 앱플레이어를 이용해야 하지만, 직장 내에서 컴퓨터에 모바일 게임을 틀어놓는 대담한 행위를 하지 않는다. 우선 상사로부터 업무 도중 딴짓이라는 지적이 들어올 것이며, 일부 직장에서는 업무 컴퓨터가 따로 있더라도, 사외 컴퓨터를 감시와 비용절감을 위해 게임류 네트워크를 차단하는 등으로 모바일 게임을 돌릴만한 여유 자체를 주지 않는다. [165] 초기에는 중국 시장을 목표로 시작되었지만, 판호 문제로 막히자, 개발사별 매출량에 비해 기존의 수많은 모바일 게임들과 게임사, 개발자들까지 한꺼번에 넘쳐나서 개발사가 노릴 수 있는 파이의 전체가 좁아진 상황이다. 그래서 게임업계의 빈익빈 부익부 상황은 현재진행형이다. 이를 우회 및 회피 수단으로써 플랫폼을 다시 PC와 콘솔로 맞추는 것으로 변화되고 있지만, 문제는 이미 모바일로 집중되었던 인력과 기술들에 의해 해외시장을 따라잡지 못하고 돈과 시간을 들여 키워놓았던 기존 인력들을 버려야하는 상황에 있다. [166] 소득이 적은 인도나 동남아시아, 그리고 부모님의 간섭을 받거나 나이제한의 타격을 입는 일부 초등학생 등 저연령층 유저들에게서 모바일 게임 이용자들이 태반인 이유가 이것이다. [167] 최근에는 모바일 시장에서 손을 뗀 것인지 이렇다 할 신작을 발매하고 있지 않다.