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육성 ||
능력치 구성 | 종족치 | 개체치 | 노력치 | 경험치 | 성격 | 랭크 |
보조 | 친밀도 | 포켓러스 | 알 | 알까기 | 도구 |
1. 개요
포켓몬스터 본가 게임 시리즈에서의 포켓몬이 게임 캐릭터로서 지니는 능력치를 다루는 문서이다.2. 능력치 목록
2.1. 기본
포켓몬의 정보창에서 확인할 수 있는 능력치이다. 괄호 안의 영문자는 팬덤에서 부르는 약칭으로, 노력치에 관한 설명에 주로 활용된다. HP는 H, 스피드는 S, 공격-방어-특공-특방 순으로 ABCD로 나타낸다. 예시로 HB252는 체력과 방어에 252씩의 노력치를 배분했음을 의미한다.
-
HP (H)
이 수치가 높을수록 최대 HP가 증가하여 상대 포켓몬의 공격, 상태이상, 기타 피해를 입는 상황 등 각종 피해를 더 많이 버틸 수 있다. 현재 HP는 전투창의 포켓몬의 이름과 성별이 표시되는 곳 바로 아래의 게이지에서 확인할 수 있다. 남은 체력이 51~100%이면 초록색으로 표시된다. 21~50%가 되면 노란색으로 표시되는데 이때부터 소금물 계열 등의 기술에 추가 피해를 입는다. 20% 이하가 되면 빨간색으로 표시되면서 경적이 울리며, 5세대 작품군에서는 HP가 20% 이하인 동안에는 배경음악도 바뀐다. 0이 되면 기절한다.
-
공격 (A)
이 수치가 높을수록 자신의 물리형 기술로 가하는 데미지가 증가한다. 혼란에 의한 자해도 물리이기 때문에 자해 데미지는 공격의 영향을 받는다.
-
방어 (B)
이 수치가 높을수록 물리형 기술에 받는 데미지가 감소한다. 혼란의 자해 대미지도 감소시킬 수 있다.
-
특수공격 (C)
이 수치가 높을수록 자신의 특수형 기술로 가하는 데미지가 증가한다. 다만 소닉붐이나 용의분노 같은 고정기의 대미지는 증가시키지는 못한다. 공격과 달리 혼란 자해의 대미지를 높히지 않는다. 타게임으로 치면 마법 공격에 해당된다. 원래는 물리형 기술과 특수형 기술은 타입에 따라 분류되었지만 4세대부터는 타입에 상관없이 기술에 따라 달라지게 된다. 설정적으로는 지능을 나타낸다.
-
특수방어 (D)
이 수치가 높을수록 특수형 기술에 받는 데미지가 감소한다. 2세대부터 추가되었으며, 1세대 때는 '특수' 능력치 하나로 특수공격과 특수방어를 겸했다. 2세대까지는 1세대와의 호환을 위해 개체치나 노력치도 특수공격과 공유했다. 설정적으로는 정신력을 나타낸다.
-
스피드 (S)
기술의 우선도가 동일하면 스피드 수치가 높은 포켓몬부터 기술을 사용한다. 스피드 수치가 동일하면 선공이 랜덤하게 정해진다. 턴제 게임인 만큼 상대보다 먼저 행동할 수 있는지의 여부는 매우 중요하다. 별개로, 스피드가 높을수록 야생 포켓몬에게서 도망칠 수 있는 확률이 높아진다.[1]
2.2. 랭크
주로 랭크에 의해서 변동되는 능력치이다.-
명중률
기술에 따라서 기본 명중률이 존재한다. 예를 들어 명중률이 70으로 표기되어 있다면 그 기술은 70% 확률로 명중한다. 100으로 되어있다면 이론상으로 100% 명중한다. 하지만 상대도 회피율이 존재하고 안개가 끼면 빗나가기도 한다. 명중률이 별도로 ---로 표시되고 기술 설명창에 무조건 명중한다라는 설명이 있다면 100과는 다르게 무조건 명중하며 상대의 회피율을 무시한다.[2] 주로 필중기라고 불린다. 몇몇 변화기로 보정시킬 수 있다. 데이터 마이닝으로 게임에서 기술 데이터 테이블을 추출할 경우, 필중기의 명중률은 101로 표기된다.
-
회피율
기본적으로 확률이 내장되어 있다. 정해진 값만큼 상대의 기술의 명중률을 떨어뜨리는 게 아닌 상대의 기술이 명중했을 때 정해진 확률에 따라 공격을 회피한다.[3] 필중기나 일격기, 텔레키네시스 등의 상태에서는 회피가 적용되지 않는다.
-
급소율
타 게임으로 치면 크리티컬에 해당된다. 1/16 확률로[4] 상대의 급소를 타격해 1.5배의 대미지를 준다. 빛의장막이나 리플렉터의 대미지 반감 기능, 상대가 변화기 등으로 올려 둔 스탯 랭크 증감을 무시한다. 상대가 주술을 쓰면 급소 타격율이 0이 된다.
3. 능력치 변인
4. 능력치 계산
소수점 이하는 나올 때마다 버린다.레벨 50 기준으로 많이 필요하기 때문에 보통 아래 계산식이 더 유용하다.
4.1. HP
능력치 = [ { ([ruby(종족값,ruby=a)] x 2) + [ruby(개체값,ruby=b)] + ([ruby(노력치,ruby=c)]/4) + 100 } x [ruby(레벨,ruby=Lv)]/100 ] + 10[5][math(HP=\left\{\left(2a+b+\dfrac{c}{4}+100\right)\cdot\dfrac{Lv}{100}\right\}+10)]
- 8세대의 다이맥스의 경우, 여기로 나온 실능 HP에 추가로 다이맥스 레벨 계수를 곱한다. 다이맥스 레벨 계수는 1.5+0.05×DmLv로 산정되어, 최소 1.5, 최대 2배의 배율을 지닌다.
- 예외로 껍질몬은 모든 계산을 무시하고 1 고정이다.
4.2. 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 스피드
능력치 = [ { ([ruby(종족값,ruby=a)] x 2) + [ruby(개체값,ruby=b)] + ([ruby(노력치,ruby=c)]/4) } x [ruby(레벨,ruby=Lv)]/100 + 5 [10]] x [ruby(성격보정,ruby=d)][math(E=\left\{\left(2a+b+\dfrac{c}{4}\right)\cdot\dfrac{Lv}{100}+5\right\}\cdot{d})]
- 레벨 100 개체 V 기준 <((종족값)×2)+36+노력치/4[11]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱하고 다시 소수점 이하 버림.
- 레벨 100 개체 U 기준 <((종족값)×2)+35+노력치/4[12]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱하고 다시 소수점 이하 버림.
- 레벨 50 개체 V 기준: <종족값 + 20.5 + 노력치/8[13]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱해주고 다시 소수점 이하 버림.
- 레벨 50 개체 U 기준: <종족값 + 20 + 노력치/8[14]> 계산 후 소수점 이하 버림. 이후 성격보정(1.1배, 1배, 0.9배)를 곱해주고 다시 소수점 이하 버림.
이해가 가지 않는 다면 이렇게 요약 가능하다.
일반적인 레벨 50 기준 능력치 실능=
{(종족치 × 1) + (개체치 × 0.5)[15] + (노력치 × 0.125)[16] +5}값에서 소수점을 버리고, 성격보정 후 다시 소수점을 버린 능력치이다.
예시를 들자면,
- 방어 종족값이 5인 럭키의 50렙 개체치 V, 노력치 252 기준 실능은 5 + 15.5 + 31.5 + 5 = 57이며, 대담 성격 채택 시 5.7에서 소수점을 버린 5가 상승한 62가 된다.
반면 개체값Z에, 노력치 무보정 시, 5 + 5= 10이 된다. 성격 보정해도 11.
-스피드 종족값이 110인 라티오스의 50렙 개체치V, 노력치 252 기준 실능은 110 + 15.5 + 31.5 + 5 = 162이며, 겁쟁이 성격 채용 시 16.2에서 소수점을 버린 16이 상승한 178이 되며, 이는 성격 보정 없이 풀보정한 110+16 = 126족과 동일한 수치다.
[1]
예외로 고스트 타입이나 도주 특성은 도주방해 같은 특정 조건이 아닐 시 무조건 도망칠 수 있다.
[2]
단, 공중날기나 섀도다이브 등으로 필드에서 사라진 상태는 명중되지 않는다.
[3]
예를 들어 회피율이 10%라면 상대가 명중률이 70인 기술을 써서 명중했을 때 10% 확률로 그 공격을 피한다.
[4]
6.25%
[5]
이 수치는 저레벨의 포켓몬들의 싸움이 단순해지는 것을 막기 위한 보정이다.
[6]
개체치31x50/100=15.5 , 기본보정 10+레벨 50의 총합
[7]
최소 0 ~ 최대 31.5
[8]
개체치30x50/100=15 , 기본보정 10+레벨 50의 총합
[9]
최소 0 ~ 최대 31.5
[10]
이 수치는 저레벨 포켓몬들의 최소한의 내구와 공격력을 제공해주기 위한 보정이다.
[11]
최소 0~최대 63
[12]
최소 0~최대 63
[13]
최소 0 ~ 최대 31.5
[14]
최소 0 ~ 최대 31.5
[15]
최대 15.5
[16]
최대 31.5