대전의 역사 | |||
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1. 개요
포켓몬의 가장 기본적인 배틀 방식이다. 필드에 자신과 상대의 포켓몬이 각각 1마리씩 나온다. 1~2세대에서는 게임 내에 싱글 배틀만 있었기 때문에, 지우가 저런 대사를 한 것.레이팅 배틀에서 차용된 룰로, 6마리의 엔트리에서 3마리를 골라서 배틀하기 때문에, 보통 '63 배틀'이라고도 부른다. 레이팅 배틀에서 가장 인기가 많은 룰이기도 하다.
2. 풀배틀
주로 '66 배틀' 또는 '풀(full) 배틀' 이라고 불리며, 이 역시 '6마리 엔트리, 6마리 선출'에서 나온 말. PSS에서의 싱글 노말 배틀을 의미한다.4세대에서는 66 풀배틀이 자주 이뤄졌으나, 5세대에 랜덤매칭이 63배틀을 룰로 정하면서 풀배틀은 점차 모습을 감추게 되었고, 레이팅 배틀에서는 스페셜 룰로도 보기 힘든 규칙이 되었다. 66 매니아들은 포켓몬 커뮤니티에서 66 배틀을 구하거나, 쇼다운이나 포켓몬 온라인을 이용한다.
같은 싱글 배틀이지만, 63배틀과는 배틀 환경이 상당히 다르다. 포켓몬이 많이 나오는 만큼, 63배틀보다 더더욱 큰 이득을 얻을 수 있는 스텔스록, 볼트체인지나 유턴의 사용 빈도가 매우 높다.
참고로 애니메이션에서도 소지 포켓몬 6마리를 총동원하는 이 배틀은 잘 나오지 않는 편인데,[1] 역으로 이렇게 6:6으로 싸울 일이 생긴다면 그 배틀은 스토리 전체에서 매우 중요한 의미를 가지게 된다. 특히 이 6:6 대전을 가장 많이 볼 수 있는 장소는 스토리 최후반 클라이맥스인 포켓몬 리그전으로, 여기에서 주인공과 라이벌이 벌이는 6:6 승부는 대개 명승부가 많은 편.[2]
3. 전략 분류
63배틀을 구성하는 6마리 포켓몬은 해당 파티가 어떤 전략을 승리를 위해 주축으로 쓰는지에 따라 아래에서 설명할 대면, 사이클, 전개로 나눌 수 있다.일반적으로 대면 파티는 전개 파티에게 강하고, 전개 파티는 사이클 파티에 강하고, 사이클 파티는 대면 파티에 강한 가위바위보 상성이 형성되어 있다.
3.1. 대면 구축
상대 포켓몬과 1:1로 마주하는 상황을 '대면' 이라고 한다. 타입 상성과 스피드 등으로 인해 자신이 유리한 상황을 유리대면, 불리한 상황을 불리대면이라 한다. 당연하지만 이 대면상의 유불리가 포켓몬스터 싱글 배틀의 가장 기본이며, 대면을 어떻게 해쳐나가는지에 따라 파티가 구분된다. 그 중에서도 대면 구축이란, 거의 모든 포켓몬을 1:1에서 강한 포켓몬으로 채워넣어 숫적 우세를 노리는 파티다. 쉽게 말해 선봉이 하나를 잡아낸 후, 다음 상대에게 피해를 입히고 퇴장한다. 그 뒤 차봉이 체력 깎인 상대를 쓰러뜨리고, 다음으로 나온 상대의 체력을 줄이고 기절. 마지막 포켓몬이 마무리하는 것이다.자신의 피해를 최소화하고 상대의 피해를 극대화하는 특성상, 교체를 하기 쉽지 않다. 교체하다 공격에 맞아 체력이 깎이면 공격하기 전에 맞아 죽을 수도 있기 때문. 대체로 랭크업을 잘 하지 않는 편이므로, 막이 사이클 파티를 주의해야 한다. 하지만 반대로 랭크업 스위퍼가 중심인 파티도 있으므로, 막이팟 입장에서도 안심하지 않는 것이 좋다.
또 선봉이 먼저 기절해서 숫적으로 불리한 상황이 되면 그대로 무너지는 참사를 맞을 수도 있다. 대체로 1:1에서는 뛰어나나, 1:2까지 커버하기는 쉽지 않은 포켓몬으로 구성되기 때문. 그래서 메인 포켓몬의 약점을 찌르는 기술은 항상 염두에 두어야 한다.
상술한 파티의 특성상 대면파티는 선출, 특히 선봉으로 누구를 내보내느냐가 매우 중요하고, 사이클을 상대할 때 예측샷이 어느정도 강제되며, 불리대면일때에는 힘든 심리전이 강하게 요구되기에 일반적으로 초보자가 다루기 가장 어려운 파티이다.
3.2. 사이클
상대에게 유리한 포켓몬만 들이밀어 계속해서 유리대면을 만들어내는 플레이를 '사이클'이라고 한다. 주로 상성 보완이 좋아서 일방적으로 때릴 수 있거나, 내구력이 훌륭해 받아내면서 상대 턴수를 잡아먹는 것이 가능한 포켓몬들을 이용한다. 잘만 활용하면 완벽한 조합이 될 수 있지만, 상대가 교체할 것을 예측하고 기술을 쓰거나 랭크업 기술, 화력 증강 도구를 통해 받아낼 수 없는 화력을 내서 이쪽의 포켓몬을 하나라도 잡아내게 되면 전세가 상대쪽으로 크게 기울게 된다.일반적으로 사이클 구축은 크게 두개로 분류되는데, 하나는 공격과 수비, 스피드 종족값을 모두 어느정도 갖춘 포켓몬을 사용하면서 공방 상성 모두와 위협, 돌격조끼와 같은 내구를 늘려주는 수단을 이용해 덜 아프게 맞고 더 아프게 때리며 압박하는 공격적 사이클이고, 다른 하나는 반피 회복기나 기타 회복수단을 반드시 갖춘 막이 포켓몬으로 안정적으로 공격을 받아내며 울퉁불퉁멧, 각종 함정, 상태이상 등 도트 데미지로 갉아내는 막이 사이클(막이 루프) 이다.
3.3. 전개 구축
전개 구축은 선봉으로 에이스를 강화하거나 보조해줄 서포터 포켓몬을 넣어 여러 보조기술로 에이스가 활약할 기점을 마련하고 잔뜩 강화된 에이스가 후발로 출격하여 상대 파티를 파괴하는 것을 노리는 구축으로, 기반만 잘 다지면 승리가 거의 확정된다는 장점이 있고, 스위퍼로 상대 파티를 몽땅 쓸어버리는 화끈한 맛이 있다. 사이클이 공격적 사이클과 막이 사이클로 구분되는 것처럼 랭크업 전개와 기믹 전개로 구분되지만 적당히 섞을 수 있는 사이클과는 달리 전개파티는 둘의 성질이 상당히 구분되기 때문에 별도의 문단으로 기재하여 설명한다.패턴이 어느정도 정형화되었기 때문에 초보자가 사용하기 좋지만, 수를 읽혀 카운터를 쉽게 당할 수 있다. 다만 지나치게 불확실하여 상대의 움직임이나 형태를 예측하기 어려울 경우에는 상위권에서도 힘을 발휘하는 구축이기도 하다. 특히 스텔스록 랭크업 전개 등 상대적으로 움직임이 유연한 경우 에는 상위권에서도 일반적으로 볼 수 있다.
서포터는 어느쪽 구축이든 공통적으로 갖춰야 할 요소가 있다. 일단 당연히 그 전개를 시작하기 위한 스텔스록, 벽, 날씨 관련 기술(날씨의 경우 특성)은 당연히 갖추고 있어야 한다. 보통 이 서포터들은 교체로 살려두기보다는 죽어내밀기를 하는 편을 선호하기는 하지만, 그와는 별개로 죽기 전에 판을 다 깔아줄만한 행동이 보장되어야 하기 때문에 스피드가 상당히 빠르거나, 내구가 상당히 좋아야 한다. 예외적으로 짖궃은마음 특성의 포켓몬은 스피드가 느려도 행동을 보장받으며, 당연히 서포터로서의 인기는 항상 최상급에 위치한다. 이 두가지가 필수적인 조건이고, 그 외에는 필수 변화기 외에 여러가지 상대에게 유의미한 보조기를 가지고 있는가, 유연하게 퇴장 가능한 기술을 가지고 있는가, 도발에 변화기가 차단당할 우려가 있는가 등등을 고려하여 서포터를 선택하면 된다.
에이스의 스윕을 막는 스토퍼가 있다면 활약이 어려워진다. 주로 기합의띠, 옹골참을 가진 포켓몬, 따라큐와 같이 어떠한 상황이든 1회 행동을 보장받는 능력을 지니고 있는 포켓몬으로, 해당 포켓몬들은 대면 구축에서 자주 쓰이는 포켓몬들이기에 전개 구축은 대체로 대면 구축에는 상성상 약하고 여겨진다. 특히 공격능력의 강화가 없는 모래팟, 눈팟, 트릭룸팟의 경우 스토퍼에 매우 취약하다.
1-2번까지 서포터로 두고 3번 에이스에게 몰아주는 극단적인 전개파티도 짤 수는 있지만 이 경우 움직임이 불필요할정도로 제한적이게 되고 상술한 스토퍼나 도발 등에게 전개가 한번 막히는 것만으로 패배까지 이어질수 있어 보통 선봉&에이스까지만 전개로 굴려 상대 파티의 2마리까지 스윕을 노리고, 마지막에 몇대 맞아 비실비실한 상대의 1마리를 잡기 위한 대면 강자를 선출해두는 것이 보통 전개파티의 정석이다. 때문에 아이러니하게도 전개파티에서도 스토퍼 역할로 유명한 포켓몬을 데려가는 경우가 많다.
3.3.1. 랭크업 전개(스윕)
우선 선봉 포켓몬이 스위퍼가 활약할 기점을 다진 뒤, 스위퍼가 랭크업을 해서 상대 파티를 쓸어버리는 것이다. 보통 스피드까지 오르는 용의춤, 나비춤등을 가진 포켓몬이 스위퍼로서 활약하는 경우가 많다. 대신 랭크업에 의존하는 만큼 상대가 천진 포켓몬을 꺼낼 경우의 대책은 당연히 따로 있어야 한다.서포터의 전술에 따라 세부적으로 이렇게 나눈다.
- 스텔스록 전개: 스텔스록 및 기타 독압정 등 함정을 깔아서 기합의띠나 옹골참 등 스윕에 불리한 요소를 제거하고 스윕을 유도하는 파티. 하품, 날려버리기 등의 강제교체로 데미지를 누적함과 동시에 상대가 에이스에게 불리한 포켓몬으로 교체하기를 유도하는 방식이 있는가 하면 암석봉인, 전기자석파 등으로 스피드를 낮추거나, 앙코르로 기술을 고정해 강제로 유리대면을 만들기도 한다. 상대에게 가해지는 압박은 전개파티중 가장 강하여 전개파티 중에는 제일 적극적으로 행동할 수 있어 유연한 플레이가 가능하므로, 전개파티가 약세인 상위권에서도 사용에 부담이 없으나 에이스를 보호하는 능력은 제로에 가깝다는 단점이 있다. 이러한 특성 때문에 전개보다는 대면파티로 보기도 한다.
- 벽 전개: 리플렉터, 빛의장막, 오로라베일 등 상대의 공격을 반감하는 벽을 설치해 에이스를 보호하여 랭크업을 보조하는 파티. 무려 공격을 반감하기 때문에 설령 에이스가 충분히 랭크업에 실패하더라도 벽이 끝나기 전까지는 기본적으로 이쪽이 유리하며, 빛의점토로 턴수 확보에 유리하다는 장점이 있다. 대신 상대가 깨트리기, 사이코팽, 레이징불등의 기술을 들고 있을 경우에는 벽 자체가 무효화되고, 틈새포착이나 확정 급소 등에도 벽이 무효화된다.
- 배턴터치 전개: 에이스가 아닌 서포터가 직접 랭크업을 하여 배턴터치를 통해 에이스에게 전달하는 파티이다. 에이스 포켓몬의 랭업기가 충분하지 않아도 스펙과 기술폭만 충분하다면 누구든 채용 가능하고, 오히려 에이스가 랭크업 기술에 기술칸을 투자할 필요가 없어 넓은 서브웨폰 폭을 자랑하며 스윕이 가능하다. 그러나 그 랭크업 기술+배턴터치가 서포터에게 가버리면서 서포터 자신의 행동은 스락전개나 벽전개보다 훨씬 유연성이 부족할 수 밖에 없기 때문에 상대에게 전략이 읽혔을 때 말리기 쉽다.
3.3.2. 기믹 전개
에이스 포켓몬의 특성을 발동시키거나 특이한 스펙을 십분 활용할 수 있는 환경 변화기를 이용해 에이스를 강화하는 파티이다. 해당하는 파티에 대한 전략은 각 환경 변화 문서 참고.4. 싱글배틀/과거 조합
시스템의 삭제로 인해 나중에 포켓몬이 입국하더라도 사용이 아예 불가능한 조합들은 이곳에 서술한다.자세한 내용은 싱글배틀/과거 조합 문서 참고하십시오.
[1]
스토리상 메인이라 할 수 있는 체육관 관장과의 배틀도 웬만하면 2:2로 가며, 많아야 3:3이다. 예외로 베스트위시의 보미카는 1:3으로 배틀하며, 지우 한정으로 3:6 배틀을 했다.
[2]
여담으로 애니메이션에서 리그전이 아님에도 풀배틀을 한 배틀은 DP에서의 지우와 진철의 예지호수전이였다.