||<tablewidth=100%><tablebordercolor=#3861ad><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#191919><colbgcolor=#3861ad><-2>
육성 ||
능력치 구성 | 종족치 | 개체치 | 노력치 | 경험치 | 성격 | 랭크 |
보조 | 친밀도 | 포켓러스 | 알 | 알까기 | 도구 |
1. 개요
포켓몬스터의 능력 변화 체계.2. 상세
특성, 기술, 도구 등으로 자신이나 상대의 능력을 변화시킬 때의 등급을 말한다. RPG 식으로 비유하자면 스테이터스 버프/디버프같은 것. 크게 상승(최대 +6랭크) - 0랭크(무보정) - 하락(최대 -6랭크)로, 총 13랭크 체계이다. 또한 랭크 계산은 상승과 하락 통틀어 합연산으로 적용되며,[1] 상술했듯 그 무슨 수단으로든 상승이든 하락이든 6랭크를 초과할 수 없다.랭크 변화 시 출력되는 문구는 다음과 같다.
- 1랭크 변화는 '○○이 올라갔다/떨어졌다'
- 2랭크 변화는 '○○이 크게 올라갔다/크게 떨어졌다'[2][3]
- 3랭크 이상 변화는 '○○이 매우 크게 올라갔다/매우 크게 떨어졌다'[4][5]
- 최대랭크로 상승하는 건 아주 한정적인 상황에서만 발생하기 때문에 '체력을 깎아서 풀 파워로 만들었다!'(배북), '최고치까지 올라갔다!'(분노의경혈) 등, 각자 전용 문구가 뜬다. 참고로 저 둘은 정직하게 6랭크 오르는 게 아니라, -6랭크일 때도 +6랭크로 만들어주므로 굳이 따지자면 12랭크가 올라가는 경우인 셈이다.
랭크변화기의 분류는 공격/방어/특공/특방/스피드로 HP를 제외한 기본 5대 능력, 명중률/회피율, 그리고 급소율로 총 3개의 분류가 있으며, 각각 랭크변화가 다른 공식으로 적용된다.
3세대부터는 랭크가 올라가거나 떨어질 때 랭크 변화와 관련된 이펙트가 생기게 되었다. 3세대에서는 올라가는 능력을 상징하는 색상의 이펙트가 올라가는 효과와 함께 음도 점점 올라가는 형식에 내려갈 때는 반대로 이펙트가 내려가는 효과와 함께 음도 단순히 역재생이었지만, 4세대에서는 랭크가 올라가거나 떨어지는 이펙트의 색상이 각각 노란색과 파란색으로 표시되고 완전히 다른 음을 사용하는 등, 증감에 따른 이펙트의 차별화가 이루어졌다.
4~6세대까지는 이 랭크 변화와 무관한 스탯 변화도 랭크 변화에 비유하는 경향이 있었다.[6] 하지만 랭크 관련 이펙트가 없는 경우는 랭크 변화와 무관하고, 점차 랭크 변화가 아닌 실능 변화 특성이 늘어남에 따라 이러한 표현은 사장되었다.
2.1. 본가 시리즈
2.1.1. 기본 능력치
계산은 기본적으로는 [math(x)]랭크일 때,[math(\displaystyle{\frac{k+\text{max}\left[0, x\right]}{k-\text{min}\left[0, x\right]}})]의 형태가 된다.
간단하게 말해 +랭크라면 분자에, -랭크라면 분모에 랭크만큼 1이 더해지는 식이다. +랭크라면 그냥 1랭크당 50%씩 대미지 증가라 더 알기 쉽다. -랭크는 1랭크에는 66%, 2랭크에는 반감 정도로 알면 된다.
기본 능력치(공격, 방어, 특공, 특방, 스피드)의 변화 (백분률 수치는 소수점 이하 올림)
[math(k=2)].
즉 [math(\displaystyle{\frac{2+\text{max}\left[0, x\right]}{2-\text{min}\left[0, x\right]}})]의 형태.
-6 : 2/8 (25%) +1 : 3/2 (150%)
-5 : 2/7 (29%) +2 : 4/2 (200%)
-4 : 2/6 (34%) +3 : 5/2 (250%)
-3 : 2/5 (40%) +4 : 6/2 (300%)
-2 : 2/4 (50%) +5 : 7/2 (350%)
-1 : 2/3 (67%) +6 : 8/2 (400%)
±0 : 2/2 (100%)
-5 : 2/7 (29%) +2 : 4/2 (200%)
-4 : 2/6 (34%) +3 : 5/2 (250%)
-3 : 2/5 (40%) +4 : 6/2 (300%)
-2 : 2/4 (50%) +5 : 7/2 (350%)
-1 : 2/3 (67%) +6 : 8/2 (400%)
±0 : 2/2 (100%)
사실상 랭크 시스템의 메인, 1랭업만으로도 1.5배나 증가하기 때문에, 제대로 쓰는 데 성공하기만 한다면 어마어마한 위력을 발휘한다.
공격 2랭크가 상승하는 칼춤이 대표적으로, 적절한 공격을 갖춘 포켓몬이 한 번만 써도 사실상 반감이 아닌 이상 모조리 원킬나는 수준이 되며, 두 번 이상 쓰면 공격 무효만 아니라면 반감이고 뭐고 선공만 하면 다 썰어버릴 수준이 된다.
2.1.2. 명중률/회피율
명중률과 회피율의 경우, "공격측 명중률의 랭크 - 방어측 회피율의 랭크"로 계산하여 공격측의 명중률이 결정된다. (즉, 자신의 명중률을 1랭크 올리는 것과 상대의 회피율을 1랭크 낮추는 것은 같은 결과) 다만, 결과값은 +-모두 6을 넘을 수 없다.[7]명중률/회피율의 변화(백분률 수치는 소수점 이하 올림)
[math(k=3)]
즉 [math(\displaystyle{\frac{3+\text{max}\left[0, x\right]}{3-\text{min}\left[0, x\right]}})]의 형태.
단, 명중률 랭크[math(=y)], 회피율 랭크[math(=z)]일 때, 실질적으로는 [math(x=\text{median}\left[-6, 6, y-z\right])]가 된다.
(※[math(\text{median}\left[a,b,c\right])]는 [math(a,b,c)]의 중앙값.)
명중률과 회피율의 경우에도 기본수치가 3/3일 뿐, +랭크라면 분자가, -랭크라면 분모가 1씩 올라가는 형식이다.
-6 : 3/9 (34%) +1 : 4/3 (134%)
-5 : 3/8 (38%) +2 : 5/3 (167%)
-4 : 3/7 (43%) +3 : 6/3 (200%)
-3 : 3/6 (50%) +4 : 7/3 (234%)
-2 : 3/5 (60%) +5 : 8/3 (267%)
-1 : 3/4 (75%) +6 : 9/3 (300%)
±0 : 3/3 (100%)
1세대는 예외로 랭크 변화 시 다른 능력치와 같은 명중률/회피율 변화가 일어나며, 명중률 100인 기술도 1/255의 확률로 실패할 수 있다.-5 : 3/8 (38%) +2 : 5/3 (167%)
-4 : 3/7 (43%) +3 : 6/3 (200%)
-3 : 3/6 (50%) +4 : 7/3 (234%)
-2 : 3/5 (60%) +5 : 8/3 (267%)
-1 : 3/4 (75%) +6 : 9/3 (300%)
±0 : 3/3 (100%)
2.1.3. 급소율
급소율은 +랭크만 있다. 하지만 급소율 랭크와 상관없이 급소율을 아예 0%로 고정시켜버리는 기술(주술)/특성(조가비갑옷, 전투무장)이 존재한다. 다만, 전자의 경우라면 몰라도, 후자의 경우는 틀깨기 성능을 보유한 특성이나 기술에 무효화되니 주의.급소 공격 대미지 배율은 5세대까지는 100%, 6세대부터는 50%다.[8]
부가기능으로 대미지 판정에 자신에게 유리한 랭크변화(자신 공업, 상대 방다운)는 적용되고, 불리한 랭크변화(자신 공다운, 상대 방업[9])는 무시한다. 물론 이미 상승한 랭크가 떨어진 경우라면 적용되지 않는다.[10]
1세대 때는 급소율에 대한 보정에는 랭크가 없으며, 종족값의 스피드 수치([math(\mathsf{Sp})])에 의존했다. 포켓몬 스타디움에서는 가중치를 더한 뒤 계산된다.
일반 상태 | 급소에 맞기 쉬운 기술 | |
(본가)일반 기술 | [math(\displaystyle{\frac{\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp}}{2}\rfloor}{256}})] | [math(\displaystyle{\frac{\mathsf{min}\left(8\times\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp}}{2}\rfloor, 255\right)}{256}})] |
(스타디움)일반 기술 | [math(\displaystyle{\frac{\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp+76}}{2}\rfloor}{256}})] | [math(\displaystyle{\frac{\mathsf{min}\left(8\times\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp+76}}{2}\rfloor, 255\right)}{256}})] |
(본가)
기충전 상태 크리티컬커터 상태[11] |
[math(\displaystyle{\frac{\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp}}{8}\rfloor}{256}})] | [math(\displaystyle{4\times\frac{\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp}}{4}\rfloor}{256}})] |
(스타디움)
기충전 상태 크리티컬커터 상태 |
[math(\displaystyle{\frac{\lfloor\displaystyle\frac{\mathsf{Sp+236}}{4}\rfloor}{128}})] | [math(\displaystyle{\frac{255}{256}})] |
2~5세대
+4 1/2(50%)
+3 1/3(33.3%)
+2 1/4(25%)
+1 1/8(12.5%)
±0 1/16(6.25%)
6세대
[math(\displaystyle \frac{\mathsf{median}\left[1, 2^{2x-1}, 16\right]}{16})]
+3 : 1/1(100%)
+2 : 1/2(50%)
+1 : 1/8(12.5%)
±0 : 1/16 (6.25%)
7세대 이후
[math(\displaystyle \frac{\mathsf{median}\left[2, 3\times2^{2x-1}, 48\right]}{48})]
+3 : 1/1(100%)
+2 : 1/2(50%)
+1 : 1/8(12.5%)
±0 : 1/24 (4.17%)
보다시피 1랭크는 거진 의미가 없고, 2랭크 이상은 되어야 의미가 생긴다.
공격기 자체에 "급소에 맞을 확률이 높다"라는 식으로 해당 기술에 한해서만 보정되는 형식으로 붙어있는 경우가 가장 많으며, 반드시 급소에 맞는 기술도 존재한다.
급소율이 상승하는 특성으로는 '대운'(1랭크 상승)/ 급소율이 상승하는 기술로는 기충전, 예민해지기, 드래곤옐[12]이 존재[13]하며, 도구로는 '초점렌즈'가 있으며, 자체 급소 보정이 달린 기술로는 ' 베어가르기와 그 바리에이션[14]과 불새등의 기술이 있으며, 아예 항상 급소가 터지는 기술인 얼음숨결, 업어후리기, 암흑강타, 수류연타, 트릭플라워가 있다.
대운 특성 + 초점랜즈 장착 + 급소보정기 사용 시 위에서 언급한 주술이나 조가비갑옷을 만나지 않는 한 반드시 급소가 터지게 할 수 있다. 대표적인 예시가 돈크로우의 대운 + 초점렌즈 + 깜짝베기 콤보.
2.2. 포켓몬 마스터즈
2.2.1. 기본 능력치
랭크 변동 수치 | 실 수치 | 랭크 변동 수치 | |
-6 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{18}})] (55%) |
[math(\displaystyle{\frac{18}{10}})] (180%) |
+6 |
-5 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{17}})] (58.8%) |
[math(\displaystyle{\frac{17}{10}})] (170%) |
+5 |
-4 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{16}})] (62.5%) |
[math(\displaystyle{\frac{16}{10}})] (160%) |
+4 |
-3 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{15}})] (66.7%) |
[math(\displaystyle{\frac{15}{10}})] (150%) |
+3 |
-2 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{14}})] (71%) |
[math(\displaystyle{\frac{14}{10}})] (140%) |
+2 |
-1 |
[math(\displaystyle{\frac{4}{5}})] (80%) |
[math(\displaystyle{\frac{5}{4}})] (125%) |
+1 |
0 |
[math(1)] (100%) |
0 |
2.2.2. 명중률/회피율
[math(k=6)][math(\displaystyle{\frac{6+\text{max}\left[0, x\right]}{6-\text{min}\left[0, x\right]}})]의 형태.
단, 명중률 랭크[math(=y)], 회피율 랭크[math(=z)]일 때, 실질적으로는 [math(x=\text{median}\left[-6, 6, y-z\right])]가 된다.
(※[math(\text{median}\left[a,b,c\right])]는 [math(a,b,c)]의 중앙값.)인데, 본가와 차이점이라면 최종 명중률은 하한 50%가 보장된다[15], 당연히 기준값은 100%[math(\displaystyle\left(=\frac{6}{6}\right))]
랭크 | 실제 계산값 | 랭크 | 실제 계산값 |
-1 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{7}})] (86%) |
+1 |
[math(\displaystyle{\frac{7}{6}})] (117%) |
-2 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{8}})] (75%) |
+2 |
[math(\displaystyle{\frac{8}{6}})] (133%) |
-3 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{9}})] (67%) |
+3 |
[math(\displaystyle{\frac{9}{6}})] (150%) |
-4 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{10}})] (60%) |
+4 |
[math(\displaystyle{\frac{10}{6}})] (167%) |
-5 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{11}})] (55%) |
+5 |
[math(\displaystyle{\frac{11}{6}})] (183%) |
-6 |
[math(\displaystyle{\frac{6}{12}})] (50%) |
+6 |
[math(\displaystyle{\frac{12}{6}})] (200%) |
2.2.3. 급소율
포켓몬 마스터즈의 경우 급소율이 조금 특이하게 설정되어 있는데, 급소율 -1랭크가 존재한다.정확히는 대미지를 주는 버디즈 기술의 기본 급소율이 -1랭크로, 기본 상태로는 절대로 급소에 맞지 않는 것.
급소율 역시 +3랭크까지 존재하지만, 이 탓에 버디즈 기술은 급소에 맞기 쉽다라는 효과가 없다면 어떻게 해도 +2랭크가 최대치가 된다.
급소율 랭크 | 급소율 보정 | 비율 |
-1랭크 | 0% | 0 |
0랭크 | 12.5% | [math(\displaystyle\frac{1}{8})] |
1랭크 | 50% | [math(\displaystyle\frac{1}{2})] |
2랭크 | 80% | [math(\displaystyle\frac{4}{5})] |
3랭크 | 100% | 1 |
2.3. 포켓몬GO
2.3.1. 기본 능력치
스탯 부스트는 PVE에는 없으며 PVP에만 있다. 또한 차징기술로만 랭크를 변동시킬 수 있지만, 변동된 랭크는 평타에도 적용된다.스탯 부스트는 6랭크까지 있는 본가와는 다르게 총 4랭크까지 있으며, +와 -의 증가 및 하락폭이 다르다. 스탯 부스트는 오직 공격과 방어만 있으며, 본가의 스피드와 특공 부스트는 공격으로, 특방은 방어 능력치로 통합되었다.[예시]
또한 와일드볼트나 브레이브버드와 같이 본가에서 반동 대미지가 있는 기술들은 방어 하락[17]으로 구현되었다.
본가에서 명중률, 회피율, 급소율 보정이 있는 기술들의 경우 랭크 변동 수치가 본인 공격+2[18]로 나오거나 0으로 나온다.
랭크 변동 수치 | 실제 계산값 | 문구 |
-4 | 50% | [19] |
-3 | 57% | 매우 크게 떨어졌다 |
-2 | 67% | 크게 떨어졌다 |
-1 | 80% | 떨어졌다 |
0 | 100% | |
+1 | 125% | 올라갔다 |
+2 | 150% | 크게 올라갔다 |
+3 | 175% | 매우 크게 올라갔다 |
+4 | 200% | [20] |
[1]
예를 들어
칼춤으로 공격을 2랭크를 올린 상대에게
애교부리기를 쓰면 +2 -2가 서로 상쇄되어 0랭크 기본 상태가 된다.
[2]
ぐーんとあがった/くっとさがった, rose sharply/harshly fell
[3]
2세대는 ‘부쩍 올랐다/확 떨어졌다’라고 나온다.
[4]
ぐぐーんとあがった/がくーんとさがった, rose drastically/severely fell
[5]
5세대부터 3랭크씩 능력치를 변동시키는 기술들이 생겨났으며,
단순과
증기기관을 통해 4랭크 이상 올리는 경우도 존재하게 되었다.
[6]
예를 들어
모래숨기를 모래바람에서 회피율 1랭크 상승이라고 표현.
[7]
예를 들어 자신의 회피율이 +6 상대의 명중률이 -6이라면 실질적으론 회피율 +12가 되는 셈이지만, 게임에선 총합값이 +7이든 +12든, +6 이상은 모조리 +6으로 판단한다. 반대도 마찬가지.
[8]
이 배율을 추가로 1.5배 증가시키는 특성으로 스나이퍼가 존재한다.
[9]
리플렉터,
빛의장막 포함
[10]
위협으로 1랭크가 떨어졌으나
칼춤을 사용해 2랭크가 상승했다면 상쇄되어 1랭크 상승이며, 급소를 맞춰도 1랭크 기준이다.
[11]
프로그래밍 버그로 인해 본가 시리즈 한정으로 기충전, 크리티컬커터를 사용하면 급소율이 1/4로 감소했다.
[12]
기본적으로 아군의 급소율이 1랭크 상승하지만, 아군이 드래곤 타입일 경우 2랭크 상승한다.
[13]
다이맥스 기술까지 합치면
괴력몬의
거다이회심격도 있다.
[14]
깜짝베기,
섀도크루 등
[15]
이는 기합구슬 같은 기본 명중률이 낮은 기술이라도 마찬가지로 아무리 명중률이 떨어지고 회피율이 올라도 명중이 최저 50%를 보장받는다.
[예시]
본가의
니트로차지는 본래 본인의 스피드를 1랭크 올려주지만, 포켓몬 GO에서는 본인 공격을 1랭크 올려준다.
[17]
주로 -2나 -3
[18]
대표적으로 깜짝베기, 크로스포이즌.
[19]
4랭크를 떨어뜨리는 기술이 없다.
[20]
4랭크를 올리는 기술이 없다.
[21]
자신의 방어를 -3으로 만든다.
[22]
이때 문구는 처음에 매우 크게 떨어졌다->두번째에 떨어졌다 로 나온다. 이후 다시 브레이브버드를 쓰면 문구가 나오지 않는다.