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최근 수정 시각 : 2024-12-11 19:00:17

페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈

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등장인물
마음의 괴도단 코옵 리스트 팰리스의 주인들 기타 등장인물
시스템
인간 파라미터 페르소나 전서 전기 의자 처형 지리와 시설
스킬 상태이상 장비품 책, DVD, 기타
특성 마이 팰리스 쇼타임 메멘토스
기타
트로피 5 사전정보 DLC 템플릿
파생작
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페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈
PERSONA 5 STRIKERS[1]
ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ
<nopad> 파일:페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈.jpg
<colbgcolor=#353535><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS P-Studio | 코에이 테크모 오메가 포스
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg ATLUS
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 세가 퍼블리싱 코리아
CG / 애니메이션 제작 ATLUS P-Studio
Production I.G
domerica
플랫폼 PlayStation 4[2] | Nintendo Switch | Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | 닌텐도 e숍 | Steam
장르 ARPG
출시 PS4, NS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2020년 2월 20일
파일:대한민국 국기 (검은색 테두리).svg 2020년 6월 18일
파일:대만 국기.svg 파일:홍콩 특별행정구기.svg 2020년 6월 18일
파일:미국 캐나다 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg 2021년 2월 23일
PC
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한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
해외 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
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상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. PV3. 시스템 요구 사항4. 등장 인물
4.1. 마음의 괴도단4.2. 제일의 왕들4.3. NPC
5. 제일6. 공략7. 미디어 믹스
7.1. OST
8. 회차 요소9. 평가10. 기타

[clearfix]

1. 개요

오프닝[3]

페르소나 5의 스핀오프 겸 페르소나 시리즈 최초의 액션 RPG. 페르소나 5 더 로열과 함께 홈페이지 도메인 등록이 유출되어 처음 존재가 알려졌고, 2019년 4월 25일, 료고쿠 국기관에서 열린 PERSONA SUPER LIVE P-SOUND STREET 2019 2일차에서 정식 공개됐다.

코에이 테크모의 게임 스튜디오인 오메가 포스 팀과 공동 제작했다.[4] 무쌍 시리즈 특유를 요소를 포함하고는 있으나 엄연히 무쌍 시리즈가 아니다.[5] 배경은 페르소나 5 본편 종료 시점으로부터 약 4개월 뒤[6] 7~8월 여름방학으로, 두 달 동안 괴도단이 일본 전역을 돌아다닌다.

게임 시스템이 본가의 턴제 전투가 아니고 제작도 협업 방식이었기에 외전으로 분류하기도 하지만, 페르소나 4 페르소나 4 골든의 정통 속편인 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드와 마찬가지로 광고 단계부터 원작에서 이어지는 정통 속편임을 강조하고 있다.[7] 물론 페르소나 4 댄싱 올 나이트 등과 같은 기존 외전 게임도 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈와 마찬가지로 장르와 시스템은 다르지만 스토리는 이어지는 제작사의 캐논 작품이다. 하지만 기존 외전들은 완성도나 분량면에서 애매한 평을 받아온데다 외전이 너무 많이 나온 탓에 반감을 가지는 이들도 많았다. 아틀러스가 자초한 일이지만 전 세계적으로 몇백만씩 팔리는 본가와 비교했을 때 실적면에서 분명한 온도차가 느껴질 정도로 페르소나의 외전 게임들은 환영받지 못했다.[8] 즉, 이번 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈를 정통 속편이라 표방한 이유는 기존 외전에 대한 팬들의 불신을 의식한 것이며, 본가 수준의 완성도를 가진 게임이라는 의미를 내포하는 것으로 보인다.

2. PV

발매 PV #3
<rowcolor=#ffffff> 한국어판 발매 PV #1 한국어판 발매 PV #2
북미판 & 스팀 발매 PV

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#353535><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 8.1 64-bit Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-2300
AMD FX-6350
Intel Core i5-3470
AMD FX-8350
메모리 6 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
2 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 680 2GB
AMD Radeon HD 7970 3GB
API DirectX 11
저장 공간 25 GB

스팀판의 경우 버벅거림(Stuttering)이 심하다. 해결책은 작업 관리자에서 우선 순위를 높이거나 Process Lasso라는 프로그램을 실행해 4코어로 제한하는 것이다.

4. 등장 인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


4.1. 마음의 괴도단

4.2. 제일의 왕들

페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈 - 제일의 왕 목록
색욕 허식 폭식 폐왕
시부야 제일
( 히이라기 앨리스)
센다이 제일
( 나츠메 안고)
삿포로 제일
( 효도 마리코)
오키나와 제일
( 우부카타 슈조)
분노 오만 질투 나태
교토 제일
( 하세가와 아카네)
오사카 제일
( 코노에 아키라)
심연의 제일
( 스포일러)
생명과 지혜의 나무
( 스포일러)


팰리스와 비슷한 "인지세계" 제일(Jail)의 왕들.[9] 제일에 빠진 사람들의 정신이 제일의 섀도들에게 "소원"을 빼앗기면, 이들은 각 제일을 지배하는 왕들에게 매료되어 뭐든지 할 수 있게 되는 광신자들이 된다.[10][11] 왕이라고는 해도 이들 전부가 자신이 지배하는 제일의 존재 자체를 알고 이용하는 것은 아니지만, 어쨌든 "EMMA의 어카운트를 알려주면 사람들이 내 광신자가 된다"라는 것을 알고 이를 이용하는 자들이다.

여담으로, 이들의 제일의 구성은 묘하게 팰리스의 주인들과 비슷하며, 해당 팰리스와 가장 연관이 깊었던 괴도단 동료의 속성에게 약점을 찔린다.[12]
오키나와 제일
장소 쿠코 섬의 미다스 사 연구소
친구 코드(키워드) 오퍼레이션 오라클
최초 발견 8월 18일
보물 루트 & 공략 기한 8월 18일[13]
왕관 불명[14]
BGM Singularity

4.3. NPC

5. 제일

본작의 팰리스, 메멘토스를 대체하는 이세계. 유래는 감옥을 의미하는 Jail.

특정 지역에 한해서 주인의 인지 왜곡으로 만들어진 이세계인 팰리스와는 다르게 제일은 아예 도시 전체가 인지 세계로 변화한 것이다. 제일의 지배자는 그들의 성별과는 상관없이 '왕(King)'으로 불리며, 사람들의 '소원'을 빼앗아 새장 속에 가둔다. 이렇게 소원을 빼앗긴 사람은 제일의 왕에게 맹목적으로 헌신하며 꼭두각시처럼 조종당하게 된다. 팰리스와는 달리 제일의 왕들은 보물이 존재하지 않기에 제일을 무력화하려면 대중의 소원을 모아둔 장소인 '새장'을 붕괴시켜야하며, 왕을 개심시켜도 새장과 그 속의 소원만 사라질 뿐, 제일 자체는 사라지지 않는다.

한 곳의 제일을 제외한 모든 제일에서는 새장에 접근하기 위해 우선 3개의 동력원을 찾아 회수하여 방어 시스템을 무력화 시켜야만 새장에 접근할 수 있으며, 새장에 도달한다 해도 자물쇠가 걸려있어 그냥은 들어갈 수 없고 왕이 가지고 있는 트라우마와 관련된 장소를 찾아 그곳의 이세계에서 록 키퍼라고 불리는 파수꾼 섀도를 물리쳐야만 새장이 열려 왕이 대중의 소원을 모아둔 장소로 진입할 수 있게 된다.

작중 괴도단은 편의성을 위해 새장이 있는 장소를 '왕성', 동력원이 있는 곳은 '감옥탑', 록 키퍼가 있는 곳은 '트라우마 룸'이라고 부른다

[실체(스포일러 주의)]
한 마디로 요약하면, 이 제일이라는 장소는 본편의 등장 지역인 팰리스와는 정반대의 원인으로탄생한 장소이다.

주인의 왜곡된 욕망이 형상화되며 자신만의 이세계를 형성했던 장소인 '팰리스'와는 달리, 제일은 EMMA가 만든 이세계 내부에서 탄생했으며 특정 인물들을 선택해 EMMA의 이세계로 데려와 그들의 트라우마를 건드려 제일을 형성시키고 왕으로 만든 뒤 흑막이 조종하는 개심의 수단으로서 이용하고 있던 것이었다. 제일의 범위에는 한계가 있어 하나의 제일은 최대 하나의 도시까지만 영역이 국한되었기 때문에 흑막은 각 도시마다 EMMA를 이용해 특정한 인물들을 선별해 제일을 관리할 왕을 세웠는데, 바로 이들이 스크램블에서 등장하는 각 제일의 왕들이다. 좁은 새장 안에 왕과 왕이 모은 소원을 넣고는 거기에 왕의 강한 트라우마로 이루어진 자물쇠를 채워 왕이 나오지 못하게 한 채 왕을 이용해 소원을 긁어 모으며 동시에 EMMA를 더 널리 확산시키던 것이다. 그렇기에 제일(감옥)이라는 이름이 붙은 것. 만약 왕이 새장에서 나오려고 한다해도 벽에 닿으면 괴도단이 그런 것처럼 왕들이 가진 트라우마에 대한 목소리가 들려오고 이를 들은 왕은 자신이 왜 왕이 됐는지를 재차 느끼고 새장 밖으로 나가지 않는다고 한다. 왕의 기억을 지키는 것처럼 보였던 록 키퍼는 반대로 왕이 새장밖으로 나올 수 없도록 하는 감시꾼이었으며. 애초에 스크램블의 이세계는 제일의 왕들이 만든 세계가 아니라, EMMA가 만든 이세계 속에서 제일을 만든 것이었기에 왕들이 개심해도 소원만 주인에게 원래대로 돌아갈 뿐 제일은 붕괴되지 않고 남았던 것.

6. 공략

6.1. 페르소나 전서

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈/페르소나 전서 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.2. 도전 과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈/도전과제 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6.3.

7. 미디어 믹스

7.1. OST

Ⓐ는 인게임 애니메이션, Ⓥ는 보컬곡을 의미.
곡 설명에 일부 스포일러가 포함되어 있으니 열람에 주의.
파일:CoverP5STPSOST.jpg
DISK 1
<rowcolor=white> # 곡명 상세
<colcolor=black> 01 <colcolor=black> You Are Stronger <colcolor=black> 오프닝곡
02 Strikers 타이틀 화면
03 양동(陽動) 시부야 양동
04 Daredevil 튜토리얼, 왕성 잠입 테마
05 Home 욘겐자야 테마
06 제일로 떨어지다(ジェイル転落) 제일 최초 입장
07 AI와 마음(AIと心) 소피아 테마
08 What you wish for 전투 테마 1
09 Welcome To The Jail 제일 진입 테마
10 사랑해 jwo Wonderland(愛シ te Wonderland) 시부야 제일 테마
11 Blooming Villain -Scramble- 보스 테마 1
12 Vacation 일상 테마
13 Mori no Miyako 센다이 테마
14 Camping Trip 아지트 테마
15 Sophia's SHOP 인터넷 쇼핑 테마
16 허식의 마왕성(虚飾の魔王城) 센다이 제일 테마
17 Axe to Grind 전투 테마 2
18 Crossover 삿포로 테마
19 폭식의 왈츠(暴食のワルツ) 삿포로 제일 테마
20 Camping Night 야간 테마
21 To the South 오키나와 낮 테마
22 Beach Time! Ⓐ 오키나와 해수욕
23 Have a Break in the South 오키나와 밤 테마
24 여름밤의 습격(夏夜の襲撃) 오키나와 습격
25 Singularity 오키나와 제일 테마
26 Keeper of Lust -Scramble- 중간 보스 & 트라우마 룸 전투 테마
DISK 2
01 휴식하기 위한 장소(休息の宿) 교토 여관 숙박
02 가짜 Phantom(贋作 Phantom) 교토 제일 테마
03 Last Surprise -Scramble- 필드 보스 테마
04 Freedom Buzz Dance 오사카 테마
05 Anti HERO 오사카 제일 테마
06 You Are Stronger -instrumental version- 오사카 예고장 이벤트
07 Rivers In the Desert -Scramble- 오사카 제일 보스 1페이즈 테마
08 Counter Strike 오사카 제일 보스 2페이즈 테마
심연의 제일 보스
09 불꽃놀이(花火) Ⓐ 요코하마 불꽃놀이 이벤트
10 Jail in Abyss 심연의 제일 테마
11 AI의 마음(AIの心) 심연의 제일 회상 테마
12 이변(異変)
13 Tower of Life 생명과 지혜의 나무 테마
14 Rivers In the Desert -Scramble instrumental version-
15 Demiurge I:Exodus 최종 보스 1페이즈 테마
16 Demiurge II:Negai 최종 보스 2페이즈 테마
17 AI의 마음 -another version-(AIの心 -another version-)
18 Towards a Dream -piano version-
19 소원에(願いへ) 엔딩 테마

8. 회차 요소

엔딩을 본 후 회차 플레이를 지원하지만 바로 2회차로 넘어가는건 불가능하며 최종 보스와의 전투 직전인 상태로 돌아가고 이 상태에서 추가 리퀘스트들을 포함한 모든 리퀘스트를 공략한 뒤에 2회차로 넘어갈 수 있다.

9. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


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7.9
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[[https://www.metacritic.com/game/persona-5-strikers/critic-reviews/?platform|
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[[https://www.metacritic.com/game/persona-5-strikers/user-reviews/?platform|
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[[https://www.metacritic.com/game/persona-5-strikers/critic-reviews/?platform|
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[[https://www.metacritic.com/game/persona-5-strikers/user-reviews/?platform|
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||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
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2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/10641/persona-5-strikers| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10641/persona-5-strikers| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10641/persona-5-strikers| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
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2023-10-15
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본가로부터 완전히 독립한 신작이라기 보다는 기존 팬층에게 만족을 주는 팬 서비스형 게임으로서 준수한 평가를 받았다. 본편 특유의 스타일리시한 UI, 여러 기술, 속성을 의식해 페르소나를 생성하고 바꿔가며 전투하는 플레이 스타일과 같은 페르소나 시리즈만의 특징이 강하게 드러난다.

P5의 최대 호평 요소 중 하나인 음악들은 무쌍 장르의 빠른 속도에 맞게 편곡했으며, ATLUS뿐만 아니라 코에이 테크모[35]에서 작곡한 신곡들도 이런 테마에 어울려 좋은 평가를 받았다. 제한된 일정에서 여러 캐릭터를 효율적으로 육성하고 복잡한 던전을 빠르게 공략해 나가는 압박감도 코옵 시스템을 간략하게 만들고 이세계 출입 제한을 해제하는 등의 방식으로 최대한 간소화하여 플레이어의 부담도 크게 줄어들었다.

무엇보다 '외전작'에 그치지 않고 '페르소나 5의 후속작'을 내걸고 출시된 스크램블의 가장 큰 호평 요소는 스토리에 있다. 다양한 인물과 인연을 쌓는 내용을 없애 마음 편히 이야기를 따라갈 수 있게 되었고, 마음의 괴도단 동료들을 한 명씩 되짚으면서 새로운 동료들의 이야기로 깔끔하게 마무리 지은 덕에 비중 배분도 자연스럽다는 평가가 많다.

다소 작위적인 전개 탓에 눈치 없고 제멋대로 나서는 비호감 이미지를 얻었던 사카모토 류지 모르가나는 전작의 하나무라 요스케- 콤비처럼 선을 넘지 않는 열혈 개그 & 티격태격하면서도 죽이 잘 맞는 동료 관계로 정리되었고, 자기 파트가 끝나자마자 공기가 되었다는 평이 많던 오쿠무라 하루는 본편에서 다루지 못했던 과거사와 폭주족을 방불케 하는 운전 스타일로 개성을 좀 더 살렸다. 후반부 진행에서 깜짝 등장해 최대의 조력자가 되어 주는 기존 캐릭터, 언제나 믿음을 주는 카페 주인장과 초반부터 함께하면서 입체적인 캐릭터를 구축한 마지막 합류 인원 등의 활약은 본편을 즐겼던 팬들에게 가장 소중한 서비스이기도 하다.

여기에 거의 모든 주요 인물들의 대화를 전부 녹음했다. 이는 현실적인 각자의 사연에 의해 악행을 저지르다가 괴도단과 만나 속죄하게 되는 상대역 인물들에게도 해당한다. 한편 도쿄를 벗어나 센다이, 삿포로, 오키나와까지 여러 명소에서의 리퀘스트와 지역 맛집에서의 레시피 수집 등 쉬어가는 요소도 적절히 섞여 있으며, 주요 리퀘스트에서의 이야기는 엔딩에서도 등장하는 등의 배려가 '여름 방학 여행'의 분위기를 살린다.

그러나 이렇게 '잘 만든 페르소나 외전작'일 수는 있어도, '무쌍 액션 게임'으로서도 성공했느냐에 대해서는 의견이 갈린다. 먼저 마음의 괴도단 인물들을 화려하고 개성있는 설계로 최대한 재현하려고 노력했고, 자동차와 가로등과 같은 다양한 사물과 상호 작용하는 등 '괴도다움'을 구현하려는 점은 높은 평가를 받았다. 턴 수에 맞게 제한된 행동만을 보여주던 본가와 달리 총과 단검, 공중 기동과 페르소나 스킬을 자유자재로 섞어 구사하는 주인공, 공격을 버티며 힘을 모아 둔기로 강력한 광역 피해를 가하는 사카모토 류지, 반격기와 끝없는 참격으로 적을 난타하는 키타가와 유스케는 물론이고 자동차로 변신하는 모르가나와 바이크형 페르소나를 사용하는 니지마 마코토를 조작하면 전장을 휘젓는 플레이도 가능하다.

하지만 고난이도로 가면 캐릭터간의 성능 차이가 심해지고, 2회차 이후로는 아예 주인공 외의 거의 모든 동료가 그냥 짐짝이 되는 수준의 영 좋지 않은 밸런스를 보여준다. 전투 중간에 페르소나 스킬을 사용한다는 스크램블 전투의 특징이 흐름을 끊는 느낌을 준다는 플레이어들도 꽤 있는 편. 무엇보다 보스전에서 이 문제가 가장 크게 드러나는데, 난이도가 올라갈수록 보스전은 열심히 도망다니는 와중에 약점 속성만 계속 때려서 다운 게이지를 없애고 총공격으로 체력을 깎는 귀찮은 노가다에 가깝다.[36] 한편 일반 전투는 사실상 맵 전체가 각각의 던전인 본작 특성상 대량의 적을 시원하게 해치우는 게 아니라 특정 지점에서의 인카운터로만 이루어진다. 일반적인 무쌍에 가까운 게임 플레이는 맵당 한두 번에 그치는 해킹 이벤트 정도가 끝이다. 본편 공략 후의 숨겨진 최종 보스 등 상성 약점이 없는 적은 더 끔찍한데, 동결 상태 이상의 페르소나들을 갖추고 얼 때까지 빙결기를 난사하다가 육성을 끝낸 팔척뛰기 셔틀로 때리는 짓을 한참이고 계속해야 한다.

액션 게임인데도 불구하고 시점 이동이 부자연스럽고, 로딩이 길고 잦으며, 튜토리얼이 부실해[37] 약간의 진입 장벽이 있는 것이 감점 요소다. 나중에 출시된 플레이스테이션 5 판이나 PC판은 로딩 문제가 덜하지만, 특히 닌텐도 스위치판은 특성 상 사양을 많이 떨어뜨려 출시했음에도 불구하고 스토리를 진행하면 로딩 시간이 너무 길어 이 문서를 여러 번 읽을 수 있는 정도다. 이세계 잠입 횟수 제한을 없애서 자유롭게 회복하면서 진행하라고 만든 게임인데 나갔다 들어오는 시간이 1분 가까이 걸리니 몰입이 깨지다 못해 다른 할 거리를 준비해야 하는 정도다. 그 외에도 본편에서 오히려 퇴화한 일상 파트에서의 이동 기능[38]과 서드 아이 사용 제한[39], 100% 수동 세이브 등은 충분히 개선해서 낼 수 있었을 것이라는 지적이 많다.

'페르소나 5의 후속작'을 내걸었음에도 인터페이스와 글꼴이 달라졌고[40], 버튼 할당과 합체 시스템 등 익숙했던 요소가 P5와는 꽤 차이가 있는 점도 호불호가 갈릴 수 있는 요소. 페르소나 전서의 대규모 압축은 오히려 세팅과 수집 면에서 장점으로 다가올 수도 있지만, 괴도단 주역들의 각성, 초각성 페르소나는 물론 스토리상 무조건 나왔던 주인공의 각성 페르소나 사타나엘마저 코빼기도 안 비친 것은 많은 아쉬움을 남겼다.

종합적으로는 전투가 실시간 액션으로 바뀐, 가벼운 분위기의 페르소나 5 뒷이야기. 격투 게임이나 리듬 게임 등 다른 외전보다는 훨씬 완성도가 높고 기존 팬에게 매력이 크지만, 상당히 다른 두 장르를 섞는 실험적인 시도와 애매한 완성도의 차이가 실망감을 줄 수 있다.

상업적으로는 2020년 7월 22일 기준으로 판매량 48만장을 돌파하며 상대적으로 뜨뜻미지근하다는 평을 들었으나 이후 2021년 4월 기준 전 세계 판매량이 무려 130만장 이상을 달성한 것으로 발표되어 크게 흥행하였다. 같은 날 기준 본편의 확장판이 180만장, 본편이 320만장의 판매고를 올린 것과 비교해도 크게 선방한 편. 초기 판매량과 비교해도 2~3배 가량 더 팔린 것이며 초기엔 페르소나에 뭔 무쌍이냐 하며 반응이 뜨뜻미지근했으나 팬들 사이에서 입소문을 타며 판매량이 꾸준히 늘어난 것으로 보인다.

2023년 11월, 200만장을 돌파했다.

10. 기타

수록곡
<rowcolor=white> # 곡명 출처
01 Normal Battle - Refined Version 여신이문록 페르소나
02 A Lone Prayer Persona
03 Normal Battle 페르소나2 죄
04 Normal Battle 페르소나2 벌
05 Mass Destruction 페르소나3 (HERO)
06 Wiping All Out 페르소나3 (HEROINE)
07 Reach Out To The Truth 페르소나4
08 Time To Make History 페르소나4G
09 Last Surprise 페르소나5
10 Take Over 페르소나5R

[1] P4U/P4U2-P4A/P4GA의 선례처럼 북미판은 이름이 바뀌어서 발매된다. 다만 이번 작품에선 줄여도 P5S로 동일해 혼선의 여지는 없다. [2] PlayStation 4 Pro 대응 [3] 감독: 이치카와 카즈야 / 애니메이션 제작: domerica [4] 디렉터를 비롯한 핵심 개발진은 ATLUS가 맡고 프로그래밍 등의 실개발을 코에이 테크모가 맡는 방식. 이와 비슷한 작품으로는 파이어 엠블렘 풍화설월이 있다. 이 작품은 닌텐도의 인텔리전트 시스템이 개발을 지휘하고 코에이가 실개발을 맡았다. [5] 무쌍보다 여신전생 파생작인 쿠즈노하 라이도우의 게임 시스템을 계승하고 있으며 페르소나, 쿠즈노하 라이도우의 시스템과 무쌍식 버튼 연타 액션이 섞인 형태이다. [6] 본편에서는 20XX년으로 표기하지만 본편 월별 요일 배치가 2016년과 2017년 달력과 일치했으며, 본편에서 고등학교 2학년이었던 주인공과 타카마키 안, 사카모토 류지, 키타가와 유스케는 고등학교 3학년이, 고등학교 3학년이었던 오쿠무라 하루와 니지마 마코토는 대학교 1학년이다. [7] 정통 속편이라는 표현은 제작사의 인터뷰를 통해 여러차례 언급되고 있다. 또한 2번째 PV에서는 Volume 2라고 나오거나 타이틀 로고가 나올 때 잠시 P52라고 나오기도 했다. 참고로 페르소나 5 더 로열은 후속작이 아닌 컨텐츠를 추가한 완전판이다. [8] 실제로 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈가 최초로 공개될 당시 외전이라는 점과 무쌍이라는 점 때문에 반응이 뜨뜻미지근했다. [9] 원어 발음으로는 王(おう)이 아니라 King(キング)으로 발음한다. [10] 아이돌인 히이라기 앨리스와 작가인 나츠메 안고의 경우, 소원을 빼앗긴 자들이 각 왕들의 상품을 빚을 내서라도 무작정 사들이려 했다. [11] 다만 모든 왕들이 이런 소원뺏기를 악용한건 아니다. 대표적으로 교토 제일의 왕인 아카네는 정황상 강제로 왕이 되었으며 타인의 소원을 건들거나 지배하려던 적이 없다. [12] 히이라기 앨리스의 컨셉은 색욕이며, 타카마키 안의 화염 속성이 약점이다. 나츠메 안고는 똑같이 도작 창작가인데다 허식이 모티브가 되며, 키타가와 유스케의 빙결 속성이 약점이다. 효도 마리코의 컨셉은 폭식이며, 섀도의 모습이 둘다 굉장한 비만이다. 다만 현실의 모습은 오쿠무라 쿠니카즈에 더 가까운 데 둘 다 사회적으로 성공한 정치/경제 인사지만 갑질을 저지르는 사람이며, 굉장히 깡말랐다. 게다가 오쿠무라 하루의 염동 속성이 약점. 분노 컨셉의 하세가와 아카네는 사쿠라 후타바와 다른 의미로 도지마 나나코의 자체 오마주인데, 사쿠라 후타바처럼 본인의 섀도가 아닌 인지세계의 다른 존재가 최종 보스로 나온다. 주인이 이미 죽은 "폐왕" 오키나와 제일은 그나마 탐욕과 가까운데 오쿠무라 쿠니카즈는 암살, 우부카타 슈조는 자살이라는 식으로 사망하게 된 인물이다. 오만은 코노에 아키라의 언행에서 시도의 방식을 대놓고 비틀었다는 것이 눈에 띤다. 시도나 코노에 아키라나 둘 다 인지세계를 악용해서 자신이 바라는 신세계(시도: 일본이 최강인 세계, 코노에: 악인이 없는 세계)를 만들려는 악당이라는 점, 그리고 그 후의 흑막에게 사실상 이용당했다는 점. 흑막인 EMMA도 성배에 대응하는 나태에 가까우며, 성배와 비슷하게 성궤 모양을 하고 있다. 질투는 없지만 굳이 따지면 이치노세 쿠온은 타인들의 "마음"을 이해하지 못했고, 이를 알고 싶었으나 실패하자 내버릴 정도로 실망한 것 때문에 질투에 해당한다고 볼 수 있다. 또한 어떤 의미로는 적이 된 아군이었다가 아군이 된 적으로 돌아오는 캐릭터고, 히로인의 어머니라 할 수 있기에 적이 된 아군이자 니지마 마코토의 언니인 니지마 사에와 포지션 적으로도 비슷한 면이 있다. [13] 도시 규모의 기존의 제일과는 달리 특정 장소만을 기점으로 발생한 제일이기에 규모 자체가 작아 하루만에 공략한다. [14] 왕이 이미 사망한 제일이기 때문에 섀도가 등장하지 않는다. [15] 연구소에 숨어든 후 붙잡은 주민이 휴가 중이라던 공지의 날짜를 8월 18일에서 8월 19일로 변경하고 있었다. 하세가와 젠키치의 추측에 의하면 다음 날 직원들이 돌아온다고 하면 보통 당일은 오키나와에 머물기 때문에 연구소를 찾아온 사람들을 밤에 습격하고 날짜를 계속 다음 날로 고치고 있었을 것이라고 한다. [16] 여신전생 팬덤에서는 나태로 취급된다. [17] 이 때문인지 마음의 괴도단이 오사카 제일을 공략하고 코노에 아키라와 결전을 치루는 시점에서는 총감 자리도 위태로워진 상황이었다. [18] 하세가와 젠키치에게 '조직은 썩었지만 강대하다. 개인의 힘으로는 어찌할 수 없기 때문에 때를 기다려야한다' 라고 말하는 것으로 보아 장관직까지 올라간 다음 개혁을 일으키려는 생각이었던 것으로 보인다. [19] 보스급 전투를 길게 '한 판'치르고 현실 세계로 복귀하면 구매 횟수가 리셋되지 않는다. 누적 배틀 시간이 아닌 배틀 횟수로 카운트 되는 모양. [20] 정확히는 BAND 스킬 올 맥스 트로피. 허나 모든 BAND 스킬을 찍을 수 있는 레벨이 99라 사실상 같은 의미이다. [21] 즉, 기습공격을 하지 않고 적이 선공하기 전에 총만 쏴줘도 퀘스트 실패 처리가 되지 않는다. 설령 적이 알아챘다 하더라도 리스키 난이도를 제외하곤 공격 당하기 전까진 경계도가 오르지 않기 때문에 실패 처리 되지 않는다. [22] 게임 시작 직후 진행되는 맛보기 배틀에서도 체력이 뭉탱이로 날아간다. [23] 물론 초반 SP는 본편처럼 매우 부족하기 때문에 본편처럼 스킬로 약점 찌르고 쓸어버리는 식의 플레이를 하다간 던전 시작 3분만에 스킬을 못쓰는 상황이 올 수도 있다. 속성 공격이 포함된 평타를 적절히 섞어주고 배턴터치도 적극적으로 사용해야 SP부족 현상을 어느정도 피할 수 있다. [24] 페르소나 체인지 버튼인 R1버튼을 누르고 있으면 시간이 완전히 정지된다. 게임이 급박하게 돌아갈 때 잠시 생각할 시간을 버는 용도로 활용할 수 있다. [25] 마지막 보스가 전격 공격을 하려고 하면 전격 흡수 특성을 가진 토르를 사용하는 식. [26] 주로 쓰이는 합성법은 모코이+실키 → 안드라스, 안드라스+피샤챠 → 모코이의 반복이다. 완성된 올스탯 99 모코이를 기초로 다른 페르소나를 만들면 된다. 다만 풀스탯 페르소나를 전서 등록 후 사용하고 다시 뽑았을 경우에는 누적치가 깨지므로 유의한다. 예를 들어 풀스탯 모코이로 풀스탯 앨리스를 만들었을 경우 그 앨리스로 원하는 페르소나를 만들어야 한다. 앨리스는 전서 등록 해둔 후 합성이 끝나고 다시 꺼내면 된다. [27] 그리고 간헐적으로 이 노가다를 하다가 버그가 걸려 조작이 완전히 불가능해지는 경우도 발생하기 때문에 노가다 도중에 간간히 저장해 줘야 한다. [28] 마지막 보스 직전 시점의 모든 리퀘스트를 공략했을 지라도. [29] 1회차 마지막 보스 공략시 저장 슬롯엔 Cleared라고 표기되며 1회차 히든 보스까지 토벌 후 다시 마지막 보스를 공략하면 Mastered로 표기된다. 게임 로딩 화면에서 Mastered 표기된 저장 슬롯을 불러오면 난이도 선택 후 2회차로 넘어갈 수 있다. [30] 공/방/속 상승 [31] 극상 르블랑 커피, 극상 르블랑 카레 [32] 소피아 상점에도 잘 들어오지 않아 소피아 상점에 입고 된 걸 구하려면 던전 뺑뺑이를 돌며 구매횟수 리셋 노가다를 해야한다. [33] 물론 범위는 다른 스킬들에 비해 많이 좁은 편. [34] 다만 아군 전원 히트라이저를 걸어주는 슈하스코 아이템이 있기 때문에 히트라이저 활용도는 다소 떨어지는 편. 하세가와 젠키치로 랜더마이저를 걸어주고 슈하스코를 먹어주는 식으로 운용하다보면 게임이 상당히 매끄러워진다. [35] 코에이 테크모도 음악이 유명한 게임 제작사 중 하나이다. 대표적인 작곡가가 그 칸노 요코였다. [36] 이 단점은 1회차에 하드 모드를 할 경우 더 두드려저 초반 보스의 경우 정말로 물약 러시를 해가며 버티는 플레이가 주가 된다. [37] 여러 캐릭터의 콤보 조작과 페르소나 합성, 속성 공략 등 초기에 익혀야 할 것이 많다. [38] 대시를 할 수 없고 맵은 자주 바뀌는데 빠른 이동 지점이 많지 않아 꽤 많이 걸어야 한다. [39] 상호작용 가능한 여러 상점과 NPC, 특히 리퀘스트 관련 지점을 직관적으로 알아볼 방법이 없다. [40] 특히나 띄어쓰기가 전각으로 나와서 가독성에 문제가 있다. [41] 이때 꼭 동적 스레드 우선 순위를 비활성화 해야하며, 하이퍼 스레드도 꺼야 한다. [42] 아마도 주인공이 대난투에 플레이블로 참전하여서 그런 듯하다. [43] 페르소나 5 더 로열의 스팀판은 본작의 스팀판 발매 후 1년 8개월이 지나고 나서야 뒤늦게 나왔기 때문이다. [44] 북미판은 한술 더 떠서 아이폰 Siri의 성우를 해당 캐릭터 역으로 캐스팅했다. [45] 여담으로 원작부터 지금 이 작품에서까지 주인공에게 변함없이 사랑한다고 고백하는 히로인은 라벤차가 유일하다. 아쉽게도 그 고백 또한 라벤차가 말하려다가 더듬으면서 무산됐지만. [46] 다만 이런 식으로 리스키를 넘기고 2회차를 하드 난이도로 할 경우 BAND 99레벨 달성 도전과제를 2회차에서 못 딸 가능성이 높다.