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최근 수정 시각 : 2024-12-23 16:22:52

트릭컬 리바이브/평가


인게임 정보
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등장인물
( 사도 · 교주 · 영춘)
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카드
( 아티팩트 · 스펠)
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극장
( 테마극장)
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침략
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차원 대충돌
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엘리아스 프론티어
기타
콘텐츠 | 설정 | 패러디 | 출시 전 정보 | 평가 | 사건 사고 | 리바이브 이전 | 주말농장

1. 개요2. 리바이브 이전3. 리바이브 이후
3.1. 긍정적 평가
3.1.1. 스토리3.1.2. 사운드3.1.3. 초기화 없는 정가 시스템3.1.4. 빠른 대응 속도3.1.5. 테마극장의 높은 퀄리티3.1.6. 유저 친화적인 게임 분위기
3.2. 부정적 평가
3.2.1. 방어력과 딜캡3.2.2. 부족한 게임 퀄리티
3.2.2.1. 짙은 랜덤성에 기반한 게임성3.2.2.2. 지나치게 파편화된 재화와 성장 컨텐츠3.2.2.3. 갈피를 못 잡는 줘팸터 밸런스3.2.2.4. 학년 편차가 존재하는 사도 및 콘텐츠3.2.2.5. 1가지 속성에 몰빵해야하는 초중반 계정 설계3.2.2.6. 속성간 3성 사도수 및 어사이드의 설계 불균형3.2.2.7. 장비 시스템
3.2.3. 발적화3.2.4. 후발주자일수록 불리해지는 게임 구성
3.3. 복합적 평가
3.3.1. BM3.3.2. 일러스트3.3.3. 운영3.3.4. 저작권 관련 문제3.3.5. 기타

1. 개요

트릭컬 리바이브의 평가를 정리한 문서.

2. 리바이브 이전

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3. 리바이브 이후


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-11-19
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.epidgames.trickcalrevive|
★★★★★
4.8 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:2.34만; font-size:.9em"]]



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기준일:
2024-09-28
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/트릭컬-revive/id6443824730|
★★★★★
4.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:4.3천; font-size:.9em"]]



한때 두 번의 서비스 종료까지 언급됐던 시절에서 필사적인 노력으로 게임대상 우수상, 매출순위 1자리수 진입, 해외 서비스 모두 이뤄낸 대기만성형 서브컬처 모바일 게임의 대명사로 꼽힌다.

출시 직전까지 받았던 기대와 관심에 비하면 평가는 상대적으로 낮으나, 일단 그럭저럭 성공적으로 안착하는 모양새다. 초기에는 서비스 개시 첫날부터 터진 운영 관련 사건사고, 상당히 매운 BM과 비효율적인 과금 구조, 영 좋지 못한 최적화, 그에 비해 떨어지는 디테일(퀄리티) 등으로 잡음이 많았으나, 이전부터 게임에 대한 호의적인 시선이 많은 편이었던 데다가, 출시 이후 나름대로 이런저런 조치를 취하면서 평가가 많이 개선되었다. 관련 커뮤니티에서도 초기의 불만은 크게 누그러졌으며, 관련 글이나 정보글도 곧잘 올라오며 순항의 여지를 많이 남기고 있다. BM은 맵다는 소리를 듣지만 커뮤니티에서의 인지도가 높은 게임들이 으레 그렇듯이 매출 또한 어지간한 메인 모바일 게임에 준하는 성적으로 스타트를 끊으면서 현재의 BM 구조가 상당히 성공적이었음을 입증하고 있으며, 추후 보상안이 잘 마련될 경우 큰 감소세 없이 흥행을 계속 이어나갈 여지 또한 매우 높다.

게임 자체의 퀄리티와는 별개로 게임이 오픈한 지 일주일 기준으로 사건사고나 논란이 터지지 않은 날이 단 하루도 없어 유저들은 자조적으로 ‘무사고 0일차’ 혹은 오히려 ‘ 유사고 N일차’라고 부르는 등 정상적인 평가가 불가능한 수준이었다.

2023년 12월 기준, 사건사고들은 대부분 소강되었고 매달 개발 노트를 통해서 유저들이 원하던 개선 사항도 진행 되고 있어 안심해도 좋을 듯 하다.

2024년 9월 1주년까지 살아남은 현 시점에서는 대부분의 치명적인 문제점은 개선되었거나, 실제로 체감되도록 개선이 되고 있으며, 꾸준한 투자 및 개선을 통해 최소한의 게임 구실을 갖추었다는 평과 함께 각종 행사 등등 여러 호재로 전체적인 민심과 평가 부분에서 많이 회복한 상태. 1주년 방송이 인기 급상승 영상으로 오르고 각종 커뮤니티에서 화제가 될만큼 인지도 또한 크게 상승하였다. 특히 10월 기준 MAU 5위, DAU 1위를 찍으면서 들어온 사람들을 꾸준히 잡은 것은 굉장히 고무적인 성과.

이러한 개발진들의 노력 덕분인지 2024년 11월 13일 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상했다.

3.1. 긍정적 평가

3.1.1. 스토리

게임성에 대하여 의문을 품는 유저들조차도 대다수가 스토리를 만점에 가깝게 평가할 정도로 평이 좋다. 메인 스토리 작가 폴빠의 전작 데우스 바드 마키나처럼 나사빠진 개그 분위기가 주를 이루는 한편 흔해빠진 세계관 만화처럼 진지한 분위기가 숨어 있어, 가볍게 즐길 수 있는 스토리지만 또 너무 가볍지만은 않게 떡밥이나 복선이 잔잔하게 깔려 있다. 사방에 깔린 각종 밈과 탄탄하고 독특한 세계관 또한 특징. 여기에 성우들의 뛰어난 열연으로 화룡점정을 찍어주어 많은 유저들이 좋은 평가를 내리고 있다.

3.1.2. 사운드

상술한 정신줄 놓은 게임 스토리와 매우 잘 어울리는 메인 작곡가 Warak 스튜디오 EIM의 사운드 또한 큰 장점으로 평가받는다.

또한 캐릭터의 더빙 역시 매우 훌륭하게 되어있다는 반응이 많다. 어느 캐릭터를 특별히 집을 필요 없이 전반적으로 잘 된 편으로, 각자의 캐릭터 성격이 잘 녹아있음과 동시에 트릭컬 특유의 귀여움과 하찮음이 공통적으로 유지되고 있다. 그럼에도 예시를 몇가지 뽑자면, 캐릭터가 많이 멍청하다는 것을 극한까지 활용하는 에르핀과 교주를 포함한 거의 모든 인물에게 친근하여 실제 유저들에게도 호감도가 매우 높은 버터, 예스럽게 들리기 쉬운 하오체를 사용함에도 전혀 촌스럽게 들리지 않는다는 평가가 많은 에피카를 들 수 있겠다.

더빙의 양이 적어서 그런 것도 아닌게, 테마극장을 제외하더라도 이 게임은 캐릭터를 키울 때마다 대사를 출력하게 되어있어서, 그에 대응하는 더빙이 많이 되어있다. 덤으로 볼따구 잡아당기기와 쓰다듬기에서도 더빙된 대사가 나온다... 중소기업에서 이렇게까지 더빙을 하는 것, 그리고 퀄리티를 유지하고 있는 것은 대단하다는 반응이 많다.

다만 현실적인 한계점으로 캐릭터끼리 중복 캐스팅이 되는 경우도 있다. 이벤트 시 풀더빙을 만족하기 위해 의도적으로 같은 성우를 배정하기도 하는 등의 이유로 몇몇 캐릭터끼리는 비슷한 목소리로 들리기도 한다. 그러나 더빙 자체가 앞서 말했듯 대기업에서도 쉽지 않은 것을 중소기업에서 역량을 부어 시행되고 있는 것이므로 어쩔 수 없는 셈.

3.1.3. 초기화 없는 정가 시스템

10월 5일 엘시드 상점과 패키지 개편 이후 월 200만원까지 픽업 20만원, 비 픽업 30만원, 엘다인 사도 40만원으로 천장이 잡혔으며[1], 픽업 포인트인 신앙심[2]과 일반 마일리지 포인트인 엘시드[3]가 시스템이 비슷한 블아의 모집 포인트와는 다르게 픽업 기간 이후에도 초기화되지 않기 때문에 매우 안정적인 정가 시스템이 완성되었다.[4]

3.1.4. 빠른 대응 속도

전반적으로 빠른 대응 속도를 보인다. 커뮤니티가 BM으로 불타면 사료 제공으로 진압하고, 친밀도 버그 사건 직후 전반적인 스테이지 난이도 너프와 더불어 엘시드, 교단 증명서 상점 개편, 그리고 예정된 경쟁형 PvP 컨텐츠였던 트릭컬랭크를 놀이터 컨셉[5]으로 변경하는 등 게임이 매일 불타지만 수습 자체는 꽤나 빠른 모습을 보여준다.

하지만 개발사의 빠른 대응 속도와 개선 의지와는 별개로 중소기업답게 능력이 그에 따라가지 못하는 문제도 발생하고 있는데 이는 10/14(토) 무점검 패치 실패로 인한 임시점검, 에르핀 버그 방치[6], 히트박스 논란[7][8] 등에서 극명하게 드러난다.

즉, 문제점을 인지하고 개선하려는 의지는 있지만, 순수히 역량이 부족하여 게임이 이렇게 되었다는 평가가 있다.

시간이 흐를수록 점점 개선되고는 있으나, 중소기업 특유의 인력부족은 여전한 듯 하다. 개선의지나 개선안은 존재하지만, 문제의 양이 상당해서 시간이 꽤나 걸리고 있다. 다만 1주년 돌잔치 방송에서 개발진이 밝힌 바에 따르면 오픈 때에 비해 2배 이상의 인력을 확충했다고 한다.

3.1.5. 테마극장의 높은 퀄리티

중소기업 게임 치고는 퀄리티가 상당하다. 매 테마극장 이벤트마다 여러개의 전용 컷씬이 준비 되어있으며 주로 마지막에 스토리의 중요한 부분을 담당하는 일러스트는 Live 2D로 만들어주고 퀄리티도 훨씬 높게 제작 된다. 11/2 부터는 테마극장이 풀더빙으로 진행되며 단순한 조연들에게 조차도 더빙 되어있는 퀄리티를 보인다. 심지어 단순 픽업 이벤트에 가까운 미니 이벤트에서까지 스토리가 있고 풀더빙 되어있다.

테마 극장의 스토리 또한 전체적으로 가벼운 분위기이지만서도 세심히 들여보면 세계관이나 중요 사건에 대한 떡밥들이 은연 중에 나오는 등 메인 스토리가 아님에도 다양한 떡밥을 분석 해보는 재미 또한 있다. 정작 메인 스토리엔 별 떡밥 안 푸는 것이 함정이다.

그리고 이 테마극장의 퀄리티는 그대를 위한 찬사가 나오면서 절정에 달하게 된다. 에피드 게임즈가 100일간 함께해온 교주들에게 헌정하는 스토리와, 이를 통해 유저들에게 다시 말하고픈 솔직한 의견 등이 큰 호평을 받는다. 이후에는 엘다인 테마극장을 제외하면 가벼운 분위기가 대부분이었다가 빛모금으로 호평을 받았다.

3.1.6. 유저 친화적인 게임 분위기

트릭컬 리바이브는 가챠 게임치고는 재투자량이 파격적인 게임이다. 모바일 가챠 게임 중에서 재투자량이 상당한 경우는 찾아보기 힘든데, 대부분은 매출과 유저층이 확보되면 거기에 안주하며 과도기에 접어들기 때문.

이런 게임 내 더빙 퀄리티와 꾸준한 재투자 등 유저들에게 자기가 이 게임에 돈을 쓰는 것이 게임을 더 좋게 만들어 줄 수 있다는 신뢰를 주고, 재투자를 통해 자기가 쓴 돈과 집을 담보로 빌린 돈이 게임을 더 좋은 방향으로 끌고 갈 것이라는 확신을 주며 충성도가 높은 팬들을 만들고 있다.[9]

그리고 일부 트릭컬 크리에이터들에게 각종 굿즈를 배송해주는 혜택을 제공하고 있다. 루리웹 등에서 이러한 인증글들을 찾아볼수 있다.

BM이 매운것과 별개로 명목상의 사료도 상당히 자주 주는 편. 당장 최근에만 엘다인을 두번 줬다. 유저들은 반농담식으로 기본소득에 빗대어 말하기도 한다.

3.2. 부정적 평가

이 회사의 대표는 게임 출시전까지도 공식 작가인 족제비와토끼 블루 아카이브 총력전 이야기를 하는 등 굉장히 하드한 모바일 게이머로 유명했었기 때문에 그런만큼 게임을 잘 알 것이라고 기대한 유저들이 많았고 지금도 림버스 컴퍼니 관련 드립을 치는 등 유쾌한 마케팅으로 이미지도 상당히 좋았었으나 출시 당시에 많은 문제점과 사건사고들이 쏟아져나오면서 평가가 매우 좋지 않았다.

또한 출시 당시에는 게임에 핵심이 없었다. 메인 스토리는 별 거 없고, 개인 스토리들은 별 쓸데없는 이야기로 가득 차있고[10], 쓰다듬기는 엘다인에만 있었고[11], 음성은 잠깐이라도 재생이 종료되면 계속 무음이 되는 등 사도들의 캐릭터성을 전혀 살리지 못하는 끔찍한 구성이었다. 이런 절망적인 상황에서 나온 첫 이벤트 스토리, 멜트다운 버터의 대성공으로 게임의 방향성을 드디어 찾았고, 그 방향으로 꾸준히 움직여 사도들의 캐릭터성을 빈사상태에서 멱살잡고 살려냈다.

이랬던 탓에 출시 후 1~2달간은 정말 거하게 망할 뻔 했지만, 세월이 흐르며 점차 문제들을 해결해나갔다. 게임의 설계가 근본적으로 워낙 개판이었던 탓에 여전히 문제들이 남아있지만, 어느정도 거슬리지 않게 치워버리거나 다듬었다. 다만 게임성 자체는 이런 류의 가챠 게임이 그렇듯 뛰어나지 않고 베이커리 사거리 오인식 등 오랫동안 고쳐지지 않는 버그나 설계 문제 때문에 코딩뭉치, 볼따구 시뮬레이터 등 커뮤니티에서 자학하는 반응을 자주 볼 수 있었다.

3.2.1. 방어력과 딜캡

요약 만화

많은 입문자들이 BM 다음으로 기겁하는 요소다. 이 게임의 방어력은 아주 이질적으로 작동하는데 방어력이 딜캡에 작용하고, 딜캡을 넘기지 못하면 피해 감소 같은 효과는 아예 없다. 그 와중에 공격력 쪽이 딜캡에 걸리면 피해량은 사실상 0에 가깝게 된다.

그러니까 딜캡이 100이라 했을 때, 공격력 100으로 공격하면 스킬 계수를 무시하고 피해가 0에 가깝게 들어가며, 공격력 101로 공격하면 방어력을 무시하고 스킬 계수에 맞춰 공격력이 들어간다. 굉장히 억지스러운 시스템이지만, 슬프게도 이게 트릭컬의 기본 룰 중 하나다.[12] 더 무시무시한 것은, 치명타 & 치명타 피해에도 똑같은 시스템이 적용되어 있다는 것이다. 치명타 컷을 못 넘기면 치명타가 안 터지고, 치명타 피해 컷을 못 넘기면 모든 치명타 피해가 비 치명타 대비 115%로 고정된다.

처음에는 이 딜캡이 현재의 2배 수준이었기 때문에 침략에서조차 딜컷을 뚫지 못한 사람들이 속출했으며, 침략의 다른 고난이도 요소들과 합쳐져 무지하게 욕을 먹었다. 결국 방어력과 딜캡 사이의 수식을 조정해서 딜캡은 방어력의 절반 정도로 조정되었으며, 결과적으로 침략은 쉬워졌지만 플레이어의 물마방[13]이 쓰레기가 되는 부작용이 생겼다. 오히려 패치 전엔 찍으면 호구 인증이었던 체력 보드를 위주로 찍어야 하는 상황이 되어 버렸다.

'특수 칸 중에 확정적으로 안쓰는 칸이 생겨서 재화 부담이 적어졌다'고 생각하면 이것도 마냥 나쁜 변화는 아니지만, 그래도 스탯 두개가 쓰레기가 되는게 그렇게 좋은 현상이라 보긴 뭐하다. 물마방을 제공하는 시스템이 제법 많은데 의미없는 쓰레기인 것도 부담스러운 점. 그래도 일단 게임의 진행은 수월해졌으니 평가는 좋다.

이후 난이도가 확장된 차원 대충돌의 보스와 엘리아스 프론티어 보스의 딜캡이 기하급수적으로 올라가거나 특정 보스들을 상대로 뜬금없이 물방/마방이 치명타 저항/치명타 피해 저항보다 효율이 좋다는 등의 증언이 나오며 개발진의 딜컷 설정에 따라 보드 효율이 달라지거나 스탯 접대가 생기는게 아니냐는 설이 생겼다.

3.2.2. 부족한 게임 퀄리티

관련 게시글
3.2.2.1. 짙은 랜덤성에 기반한 게임성
트릭컬의 전투 시스템의 핵심은 아티펙트와 스펠, 학년이며 스테이지를 진행하면서 무작위로 나오는 카드로 학년을 높이고 아티펙트와 스펠을 뽑으면서 사도들을 강화하는 방식이다.

그런만큼 거의 모든 컨텐츠가 무작위성에 의존하며 돌아가므로 날씨는 맑음 카드같은 특정 아티펙트나 성격보정 스펠을 못 뽑아서 지거나 저스펙임에도 운빨로 이기는 등 매 판마다 편차가 지나치게 커진다. 사도가 4학년 이상이 되지 못해서 아예 고학년이 봉인되거나 나오는 아티펙트에 따라 차원 대충돌의 딜량이 오락가락하는 등 리트라이의 피로와 불쾌감을 준다.

침략의 경우 매운맛부터 마지막 스테이지에 카드 뽑기라는 랜덤 이벤트가 등장해서 불운을 안겨주는데 불운 중 공격력을 낮춰서 딜캡에 걸리기 쉽게 만드는 중독이나 체력을 대량으로 까고 시작하는 운석, 사도의 학년을 떨구고 일정 이하면 아예 아웃시키는 등 해당 판을 허무하게 터뜨리기 쉬운 요소가 많다.

이런 불만 요소들을 개발진도 인지했는지 엘리아스 프론티어에서는 무작위성 없이 스펠과 아티펙트를 구매할 수 있게 설정되었다.
3.2.2.2. 지나치게 파편화된 재화와 성장 컨텐츠
성장 컨텐츠가 너무 많고 재화가 전부 쪼개져 있어 유저들이 피로감을 느낀다. 특히 디아 4의 정복자 보드와 같은 형태의 보드와 랜덤 사진 찍기로 사진에 찍힌 사도에게 추가 스탯을 부여하는 모여라 사도는 2~3년은 된 게임에나 있을 법한 과도한 컨텐츠라는 평. #1 #2 #3

쪼개진 성장재화들을 파밍하는 던전이 나뉘어 있고, 이를 파밍하는 과정이 꽤나 번거롭다. 성장폭이 제일 높은 보드 시스템에 관련된 겟츄크레용은 드랍 확률이 매우 낮은 최상급 크레파스가 나오지 않으면 사실상 성장이 안 되면서도 시스템은 계속 6% 정도의 스펙 상승을 위해 필연적으로 최상급 크레파스를 요구하는데, 이게 심하게 운에 영향을 받기 때문에 호불호가 갈린다. 확실한 성장을 하려면 여러 던전을 쪼개 돌아야 하는데, 이 과정에서 피로감을 느낄 수 밖에 없다. 특히 반대로 밸류는 높지 않지만 중요한 재화를 확실히 주는 골드 던전에 얼마나 분배할 지가 굉장한 난제.

또한 시스템 상 번거로운 부분도 있는데, 친구 집을 방문해서 청소하는 컨텐츠는 일괄 청소 기능이 나오기 전엔 한 명씩 일일이 방문해서 청소해야 하는 노가다 때문에 악명높았다. 그 외에도 요리, 수집품, 교단 확장 재료, 연구 재료를 얻을 수 있는 아르바이트 시스템이 양자택일을 강요하는 방식이라 불만이 있다. 심지어 연구를 많이 진행해서 아르바이트 시스템의 횟수를 대폭 늘리기 전까지는 연구 및 교단 확장에 투자하는 것이 강제되며 골드 역시 엄청나게 퍼먹으니 전술한 별사탕 던전들의 문제점과 합치면 아주 골때리는 요소가 된다.

이 컨텐츠를 모두 설명하기 위해 침략 스테이지를 깰 때마다 튜토리얼을 배정하는 바람에, 스테이지를 한두 개 깰 때마다 컨텐츠를 개방하며 긴 튜토리얼이 나와서 흐름이 뚝뚝 끊긴다. 이런 튜토리얼이 5챕터까지 있다.

장비 제작의 경우, 기존 게임들이 지적받은 단점까지 베껴온 부분이 있다. 심지어 지적받은 지 정말 오래된 시스템인데 그냥 가져왔다고 평가되었다. 특히 생각없이 랭크업을 누르면, 5강까지 강화한 현재 장비보다 1강으로 초기화되는 다음 티어의 장비가 더 약하기 때문에 캐릭터가 오히려 너프되며 한참 뒤의 스테이지를 깰 때까지 생고생을 한다.

결국 장비 제작 문제는 단기 속성반의 추가로, 호루라기는 확정 모집이 가능하도록 개편하여 문제점을 어느정도 해결했다. 단 스펙에 제일 큰 영향을 미치는 보드 시스템과 매우 낮은 확률로 얻을 수 있는 최상급 크레파스는 거의 패치되지 않았다. 스테이지가 조금 늘어나고 월마다 패키지로 현질할 수 있게 된 정도로 계속 육성의 최대 난점으로 남아있다. 극단적인 반응으로는 1주년 패치로 우연케 얻은 유입들이 최상급 크레파스에 지쳐서 다시 접는거 아니냐는 반응도 있을 정도.
3.2.2.3. 갈피를 못 잡는 줘팸터 밸런스
시즌별로 특정 사도를 사용 금지로 지정하는 밴 시스템이 존재하나 1성 또는 성능이 대놓고 저열한 2~3성 사도들만 지정하는 등 없느니만 못한 밴픽을 사용해왔다. 또한 대놓고 NPC인 영춘이, 골디를 밴하는 등 개드립을 내세워서 플레이어블은 조정하지 않은 채 아예 밴 시스템을 유기하는 모습도 보여준다. 사도 풀이 좁아서 밴 시스템을 본격 가동시키기 곤란한 점이 커보이긴 하나, 그럼에도 비비 등 지속적으로 강력한 캐릭터를 한번도 밴하지 않았다는 점은 가끔씩 문제시된다. 물론 트릭컬 자체가 수집형 게임이다보니 강력한 캐릭터를 밴 했을 때의 유저들의 상실감도 있어 밴 시스템 자체가 안 어울리기는 하다. 결국 12월 3일 방어막을 파괴하는 캐릭터가 공개됐는데, 비비 저격이라는 의견이 지배적이다.

키디언 시스트의 무식한 계수 및 처치 시 재발동이 달린 저학년 스킬로 인해 이를 상대하는 사도들이 한방에 몰살당하는 고질적인 문제가 있는데, 이를 해결한답시고 체력을 계속 상향시켜서 체력계수 기반 캐릭터들만 계속해서 강력해지는 환경을 만든다는 비판을 꾸준히 듣고 있다. 고학년 스킬이 해금되면서 스킬을 조정한다는 공지를 올렸는데 막상 해금되고 보니 대부분 데미지 계수 하향이 끝이고 서포터들의 무적, 변이 등 강력한 유틸기는 지속 시간이나 쿨타임을 하나도 건드리지 않아서 아예 겜안분 취급을 받을 정도이다. 현재는 데미지 감소 보정을 줄이고 계수도 추가 조정해서 어느정도 안정된 편이나, 그럼에도 순수덱이 너무 강한 감이 있었다.

그러다가 리뉴아가 유의미한 버프 및 보호막 해제를 들고나와 순수 강점기는 끝나게 되었으나 이는 메타가 조금 변한 것 뿐, 이제는 리뉴아가 있는 쪽이 강해져 특정 사도가 강한 것은 여전하다고 볼 수 있다.

이후 출시된 죠안이 상대의 고학년 스킬을 사실상 봉인하는 효과를 들고 나와 반필수 기용 상태가 되었고, 죠안과 함께 우울덱에서 줘팸터 기용 빈도가 가장 높은 시온을 같이 배치하는 식으로 2~6우울 덱이 메타를 점령한 상태가 되었다. 전투력 차이가 상대보다 높아도 우울덱에게 허무하게 패배하여 게임을 접는 사례도 있을 정도.
3.2.2.4. 학년 편차가 존재하는 사도 및 콘텐츠
사도는 1학년에서 시작해 한 라운드에서 6학년까지 업그레이드 할 수 있고, 버터나 다야 등 학년에 따라 스킬의 효과가 달라지는 사도가 존재한다.

일반 침략의 경우 6학년을 만들수 있어 문제가 없으나, GTA[14], 겟츄크레용[15]의 경우 학년이 1학년으로 고정되기 때문에, 다른 캐릭터에 비해 다소 약한 모습을 보여준다. 즉 똑같이 사도를 키워도 효율이 더 낮다는 것. 특히 저학년 스킬에 그런 구성인 경우는 더욱 심한 편이다.

또한 버터의 경우 탄환이 튕기는 공격을 지니고 있는데, 총 계수는 다른 사도와 비슷하지만, 차원 대충돌 등 단일 대상을 공격했을때 딜이 매우 감소하는 문제점이 있다.

그나마 다야의 경우는 학년 영향을 받더라도 기본 스펙이 워낙 좋아서 큰 상관이 없으며 시간이 흐르면서 줘팸터에는 고학년 스킬 사용이 도입 되면서 시온 같이 제성능을 발휘하게 된 사도들도 생겨났고 GTA, 겟츄크레용 같은 저학년 고정 콘텐츠의 경우 유저 및 장비 스펙의 상향 평준화로 사도 구성에 크게 영향을 받지 않게 되어 크게 문제 되지 않는 편이다. 이후 추가된 엘리아스 프론티어도 고학년 고정으로 나오는 등 고학년 활용이 편하게끔 해주고 있다.

그래서 오픈 초엔 문제가 되었더라도 2024년 기점으론 그리 큰 문제가 아닌 편. 버터는 학년이고 뭐고 성능이 낮은 것으로 결론이 났고, 지금은 스킬에 추가 효과를 부여하는 어사이드를 내면서 해결하려는 모습을 보여주고 있다.
3.2.2.5. 1가지 속성에 몰빵해야하는 초중반 계정 설계
트릭컬에는 파티에 같은 속성 캐릭터가 많으면 체력과 주는 피해가 증가하는 보정이 있고 6명이 전부 같은 속성이라면 보정이 +100%까지 뛰어서 보통은 6속성일때 최고 효율이 나온다. 속성별로 유저층이 갈리는 이유이며 리세마라에서도 최대한 같은 속성의 3성 위주로 가져가는것을 추천하는 이유이다.

물론 침략이나 차원 대충돌에는 여러 속성이 있기에 상성에 따라 대처하라는게 개발진의 의도지만 컨텐츠 때문에 다른 속성덱을 키우기엔 위의 육성 문제와 맞물려서 오히려 투자 효율이 소과금 기준으로 떨어지거나 현재의 주력 6속성덱도 제대로 키우지 못하는 문제가 발생한다. 심하면 계정이 짬통이 되어서 타 유저에 비해 성장이 지지부진해질 정도.

결국 고인물이 되어서 타 속성을 건드릴만한 여유가 생기기 전에는 6속성덱에 몰빵해야 침략을 빠르게 밀만한 효율이 나오며 역속성의 침략 단계나 차원 대충돌을 만나버리면 상위 랭킹을 포기하거나 보드를 더 많이 쌓아서 권장보다 높은 전투력으로 찍어누르는 방법밖에 없다. 신캐가 나올 때마다 무슨 속성일지 논쟁이 생기거나 속성 간의 밸런스 문제가 대두되는 가장 큰 이유이다. 특히 트릭컬은 신생 게임이므로 적은 캐릭풀에서 에피드가 캐릭터를 내주는 대로 속성별로 티어가 변동되기 쉽다.
3.2.2.6. 속성간 3성 사도수 및 어사이드의 설계 불균형
속성간 상성 및 시너지가 매우 중요하게 작용하는 게임이기에 드러나는 단점.

2024년 10월 19일 기준 각 속성별 3성 사도수는 다음과 같다.
3성 사도 어사이드
활발 10 7
우울 11 7
냉정 12 5
광기 11 5
순수 7 5

3성 사도수의 경우 오픈때부터 냉정은 7명의 3성 사도를 보유하는 것에 반해 순수는 단 2명의 3성사도만을 보유하는 식의 극심한 편차를 보였는데, 그럼에도 냉정은 쓸만한 성능의 사도가 거의 없고 순수는 비비의 깡스펙으로 상위 티어를 유지하는 정반대의 모습을 보였다. 이것이 속성마다 1캐릭터씩 무조건 돌아가며 출시하려는 트릭컬의 기조와 이어져 순수의 경우 1주년을 넘긴 시점에서도 3성 사도수 10명을 못넘기는 처참한 캐릭풀을 보유 중이다. 후술한 어사이드와도 연계되어, 타 속성의 경우 캐릭터 추가와 어사이드 추가의 균형이 어느정도 맞추어지는 것에 반해 순수는 지나치게 적은 3성풀로 인해 어사이드 출시에도 차질이 생길 것이란 반응이 많다.

어사이드의 경우, 활발과 우울 속성의 경우 각각 구 엘다인과 신 엘다인으로 불리는 시온, 우이와 죠안, 에피카가 어사이드를 개별적으로 챙겨가며 나머지 3속성에 비해 어사이드를 통한 혜택을 유리하게 받고, 광기와 냉정의 경우 예정되어 있던 구 엘다인의 어사이드가 신 엘다인인 죠안, 에피카에게 밀려났을 뿐더러 신 엘다인의 어사이드는 기약이 없는 상태로 기다리고 있고, 순수의 경우 아예 비비만 존재하는 상태라 엘다인의 어사이드에 대한 어떠한 기약도 없는 상태이다.

또한 프론티어, 누루링 버스터즈, 4/2 속성 시너지 버프 등 시스템적으로는 다속성을 육성하는 것을 권장하는 것에 반해, 어사이드는 이러한 흐름에 거스르는 속성간 파워격차를 중심으로 설계하는 모양새를 띄고 있다. 특정 속성의 파워가 강하다 여겨지면 그 속성에 해당하는 사도의 어사이드를 나사빠지게 설계하는 방식으로 어사이드 투자 대비[16] 낮은 평가를 받는 케이스도 존재하며, 기존 캐릭터의 스킬을 개선하는 정도로 충분한 변경점을 어사이드 2성에 몰아넣어 어사이드 투자를 하지 않는다면 사용가치가 없도록 설계하기도 한다. 어사이드 3성의 파티버프 효과의 경우 이러한 불균형의 끝을 달리며 전체사도에게 주는데미지증가&받는데미지감소 버프를 주는 강력한 어사이드부터, 이미 상성격차로 충분히 유리한 상성속성 사도에게[17] 가뎀증&받피감을 주는 무쓸모한 어사이드까지 격차가 심하다.

기존 캐릭터의 역할을 무시한 채 의도를 알 수 없는 어사이드를 출시하는 경우도 있는데, 시스트와 엘레나의 경우 어사이드 2~3성에 본래 포지션인 딜러의 역할을 정면으로 거스르는 서포트 능력[18]과 의미없는 능력[19] 받았으며, 캬롯의 경우 사용처가 너무 한정적이다 못해 의미가 없는 마법피해 보호막을 주는 2성 효과와 서포터에게 상성사도 버프를 주었다가 후에 리워크를 진행했다. 멜루나의 경우 본체의 업그레이드는 사실상 없이 뜬금없이 보유중인 코인수가 늘어나는 지나치게 실험적인 효과를 3성 사도에게 주고, 셰이디는 아예 어사이드 설계가 본체의 역할과는 완전히 빗나가 어사이드를 올릴 경우 올리기 전보다도 평가가 박해지는 어사이드를 받는 등 설계단계에서부터 불균형한 모습을 자주 보여주고 있다. 이는 11월 개발자 노트로 몇몇 사도들의 어사이드 개선을 예고하면서 조금씩 해소되나 싶었지만, 해당 공지가 나온 지 며칠도 안되서 실라의 어사이드가 구린 성능을 가진채로 출시되면서 다시금 개발진들에 대한 의심과 불만이 커지는 중이다.
3.2.2.7. 장비 시스템
랭크마다 장비하는 장비의 종류가 달라진다.[20] 어떤 캐릭터는 무기를 두개 장착하기도 하고, 어떤 캐릭터는 신발을 두개 장착하기도 하는 등 일관되지 않은 모습을 보인다. 당연히 그에 따른 스탯 차이도 꽤나 크다.[21]

다음 랭크 장비를 파밍하기 전에 랭크업을 했다간 오히려 강화된 이전 장비의 스텟을 잃게 되면서[22] 캐릭터 스텟이 낮아지기도 한다. 이 부분이 큰 문제인데, 실수로 누르기라도 하면 장비 없이 2~4스테이지 만큼을 깨야하고, 당연히 난이도가 매우 높아진다. 또한 장비를 맞추기 위해선 왕사탕이 매우 많이 필요하다. 부담없이 랭크를 맞춰줄 수 있는 수준이 아니다.

23년 11월 2일 패치를 통해 장비 제작 재료 파밍 던전을 신설하기로 공지하였고 이를 통해 새로 나온 장비의 정석 덕에 저랭크 장비 파밍이 한결 나아졌다. 추가로 12월 쯤에는 6랭크 장비의 제작 방식도 개선을 예고 하였다. 이후 1월 4일 패치로 3랭크 및 6랭크 장비의 제작 방식에 장비를 요구하던 것에서 이전 랭크의 도안까지만 요구하는 것으로 변경 되어 많이 완화 되었다고 볼 수 있다. 다만 장비의 정석을 사용하는 경우에는 실질적인 수치 차이는 크지 않은 편.

3.2.3. 발적화

최적화도 문제가 많다. 모바일 기준 최신 버전인 아이폰 15 PRO 시리즈, 갤럭시 S23 계열에 들어가는 스냅드래곤 8 Gen 2를 채용한 모델들, 그리고 끝판왕인 아이패드 프로 시리즈에 들어가는 M2를 탑재한 기기들까지도 전부 스터터링과 발열이 있다.[23] 특히 발열이 매우 심해서 이 기기들도 종종 꺼질 정도고 그 아랫등급들은 정상적인 플레이가 매우 힘든 경우도 많다. 원본 해상도를 그대로 욱여넣어놔서 그런 것 아니냐는 추측이 있으나 상세 원인은 불명이다. 이 때문인지는 몰라도 해상도(정확히는 화면비)를 조정하면 후열에 있는 캐릭터가 튀어나가는 등 많은 버그가 발생한다. 일단 HRD를 끄는 등 게임 옵션을 조정하면 어느정도 나아지나, 그럼에도 발적화가 없어지지는 않는다. 드림랜드의 경우 더이상의 자세한 설명은 생략한다.

이외에도 (구)트릭컬 시절부터 있었던 버그로 홈 화면으로 나갔다 들어오거나 기기에서 이어폰 연결을 끊었다 다시하면 소리가 안 나오는 괴상망측한 버그가 있었다. 10월 26일자 패치로 사운드 용량에 대한 최적화가 진행되어 이 버그는 거의 해결된 편... 이지만 특정 안드로이드 폰 기준으로 갑자시 사운드가 일시적으로 증발하는 버그는 현재 진행중이다.

3.2.4. 후발주자일수록 불리해지는 게임 구성

모든 가챠 게임이 가지는 특성이지만 트릭컬 리바이브는 1년이 조금 넘은 신생 게임임에도 벌써부터 크게 체감되는 편이다. 성장의 핵심 요소인 보드 및 최상급 크레파스는 과금으로도 단기간에 많이 올릴 수 없는 육성 구조를 가졌기 때문에 먼저 보드를 칠해온 유저들과 격차를 좁히기가 매우 어렵다. 다른 가챠 게임이 캐릭터를 못 모아 덱을 짤 수 없어 진입장벽이 있는 편이라면 트릭컬은 반대로 육성에 공을 들여야 하는 부류다.

엘다인이 출시되는 시점을 제외하면 딱히 신규 유저를 위한 이벤트가 열린적도 없기 때문에 재화를 퍼주는 이벤트가 열린다고 한들 신규 유저와 복귀 유저 및 기존 유저 간의 격차는 크게 줄어들지 않고 효율적으로 재화를 사용하는 기존 유저만 더 빠르게 성장한다.

게임 내 주요 성장 요소인 '최상급 크레파스'는 본래 사용처가 한정적으로, 보드에 들어가는 크레파스와 골드의 양이 갈수록 늘어나기 때문에 2차 관문 이상부터 진입장벽이 기하급수적으로 높아지고 효율이 감소하므로 어느 순간부터 점차 성장이 정체되어 후발 주자들에게 따라잡힐 것처럼 보이지만 고인물들이 정체되는 속도보다 게임의 패치속도가 더 빨라서 신규 캐릭터가 출시될 때마다 찍어야 할 1차 보드가 늘어나기에 성장 격차가 좁혀지지 않고 있다.

이러한 평은 초창기부터 게임을 시작한 유저들도 인정할 정도이다.

3.3. 복합적 평가

3.3.1. BM

출시 전에는 인터뷰에서 너무 퍼주니 뭐니 하면서 스스로도 별 과금이 필요없는 혜자 게임임을 은연중에 드러냈었고 메인겜보다는 분재형식의 서브겜 포지션으로 홍보를 했지만 뚜껑을 열어보니 오히려 다른 게임의 수익이 되는 BM들을 집대성해놓아 상당한 볼륨의 과금 유도를 자랑하는 게임이었다는 게 드러났다. 장비는 프리코네에서, 가챠는 승리의 여신 니케를 거의 그대로 가져왔다. 또한 보드에는 한 사도의 상급 칸이나 특수 칸을 색칠하면 모든 사도의 능력치가 올라가는데, 이것은 리니지라이크 게임에서나 볼 수 있는 컬렉션 시스템을 떠오르게 한다. 그리고 아티팩트 카드, 스펠 카드 강화 시스템은 누가 봐도 클래시 로얄을 떠올리게 하는 시스템이다. 또한 패키지를 내는 속도가 지나치게 빨라서 돈이 없으면 현질 하기에도 무리가 있다. 거의 업데이트 한번에 패키지가 다량 나오는 상황이다.

현재는 지속적인 업데이트 및 임시 점검을 통한 소소한 개선, 사료 뿌리기, 엘다인 확정 이벤트 및 엘시드 상점 등으로 인해 과금 부담이 상당히 완화되었다. 이런 BM을 채용한 결과 매출도 제법 괜찮게 시작하면서 운영진의 과감한 선택 자체는 정답이었음을 증명했다. 여타 가챠 게임들과 마찬가지로 최소액으로 즐기고 싶을 경우 월정액 및 시즌패스[24] 정도만, 좀 더 많이 파고 싶을 경우 황크 및 골드 패키지를 구매하는 것이 이상적이라 여겨지고 있다. 다만 문제는 일부 엘다인 패키지를 제외하면 패키지 대부분의 현질 효율이 지나치게 낮아서 일정 전투력 이상을 찍으면 돈을 질러도 강해지는 속도가 매우 느리다는 것이 흠. 보통 특정 스테이지에서 막히고 탈주를 하는 경우가 종종 보인다. 특히 현질 효율에 민감한 해외에서는, 추후 해외 서버 서비스를 했을때 유저들이 이를 좋게 볼지가 의문인 상황.

현재는 아야 리워크날 출시된 200뽑+배경 지급 상품이 너무 비싸다는 의견과 한달 기준으로 모든 상품을 합산하면 월정액(기간제 상품)이 타 게임과 비교했을시 다소 비싼거 아니냐는 지적이 있다.

맹독성 과금구조일지언정 유저들의 돈을 제대로 뽑아내는 데 성공했는지, 1주년 방송 이후로 죠안과 어사이드의 동시 출시로 누적 206억을 벌었다는것이 기사에 실렸다. # 포켓몬 카드 게임 포켓이 짧은 기간동안 160억을 벌었다는 것을 감안하면 거의 미친 수준.

3.3.2. 일러스트

1주년 방송 외에도 많은 사람들이 유입된 계기로, 트릭컬 고유의 SD 일러스트로 5등신 이상의 인간형 미소녀가 대부분인 타 게임들과 차별점을 두고 있다. 선정성이 줄어든 대신 단순하지만 귀여운 그림체로 호평을 받고 있다.

다만 여타 수집형 모바일 게임들이 배경이 있는 풀 사이즈의 고품질 일러스트를 제공하고 SD 캐릭터도 따로 있으며 심지어 일부 게임은 애니메이션 컷신까지 존재하는 것에 반해 트릭컬은 배경도 없는 2D SD 캐릭터만 제공하기에 우스갯소리로 볼따구 잡아당길 수 있는 디시콘이나 아카콘 정도의 일러를 수십만 원에 팔아먹는 것 아니냐는 의견도 존재한다. #1 #2

그렇지만 그런 일러스트의 부재와 별개로 사도 쓰다듬기 적용, 다양한 로비 모션 등이 존재해서 무조건 단점만 있는 것은 아니다. 표정 및 모션 바리에이션만 보면 여타 게임들에는 보기 힘들정도로 다양한 편이다. 문제는 상술한 BM 문제로 게임과 게임에 투자해야할 금액과 시간이 상당히 헤비해지면서 투자한 재화만큼의 퀼리티가 있는 캐릭터인가에 대해 평가받게 된 것. 5월 이후로는 타 게임들처럼 로비에 Live2d 일러스트를 설정할 수 있게 바뀌었다.

디얍의 퇴사 이후 그림체가 조금씩 바뀌어 등신이 늘어나는 등 이질적인 느낌이 드는 신규 사도들도 있으나, 보통은 호불호 선에서 그치고 있다.[38] 그리고 힐데, 디아나, 리뉴아 등 SD 그림체임에도 몸매가 강조되는 캐릭터들이나 다크 버니, 힐링 피크닉과 해변의 해결사 등의 노린 듯한 사복도 나오고 유저들의 반응도 좋아서 단순히 귀여움 뿐만 아니라 진지하게 섹스 어필을 노리는 듯한 모습도 나오고 있다.

1주년 방송 이후로는 호불호 반응은 거의 사라진 편. 유저들이 일러스트에 익숙해진 점도 있지만, 거듭된 캐릭터 출시와 그로 인한 제작진들의 높은 디자인 이해도로 인해 여러 매력적인 캐릭터들이 등장했고, 그에 따라 이 SD 비율의 일러스트야 말로 트릭컬만의 매력이라는 평가가 지배적이게 되었기 때문이다.[39]

3.3.3. 운영

제작사가 밸런스 담당 신규 채용을 할 정도로, 현재 내부적으로 게임에 대한 이해도가 다수 부족한거 같다는 의견이 많다. 특정 캐릭터에게 언밸런스인 어사이드를 부여한다던가, 특정 캐릭터에게 맞지 않는 아티팩트를 추천한다던가 등등. BM팔이를 위한 의도된 설계라는 의견

사실 그 이전에도 알음알음 개발 능력이나 게임에 대한 이해도가 낮은 것 아니냐는 소리가 나오고 있었으나, 11월 14일 업데이트로 추가된 어사이드들이 헛웃음나오는 성능으로 출시되며 밸런스팀에 대한 비판이 거세지기 시작했다.[40]

특히 냉정을 주력으로 키우는 교주들의 민심이 굉장히 험악한데, 아야와 함께 쓰이도록 설계된 그윈은 아야의 리워크가 뜬금없이 클로에에게 밀리고 광기를 지원하는 분위기가 되면서 사실상 없는 캐릭터가 되어버려 가까운 시일 내에 있을 아야의 리워크를 기다리고 있었는데, 이후 출시된 실라와 엘레나의 어사이드가 설계에 치명적인 결함이 있는 상태로 출시되면서 민심이 험악해지기 시작했다. 심지어 실라의 경우는 엘레나의 어사이드의 평가가 좋지 않은 것을 파악하고 리워크에 들어갈 것을 공지한 후 나온 어사이드인데, 그럼에도 이런 저열한 성능으로 나왔다는 것에 분노하고 있는 것.

그렇다고 지원을 받은 광기 교주들 또한 그리 민심이 좋지는 않다. 광기의 경우 우수한 힐러인 폴랑을 지원받긴 했지만, 어사이드에서 셰이디, 클로에, 리츠 3연타석으로 죽을 쒔기 때문. 셰이디의 경우 스킬을 자주 쓰는 효과가 오히려 독으로 작용해 A2로 올리면 더 약해지는 개그스러운 상황이 되어버렸고, 리츠의 경우는 아예 스킬이 대놓고 어사이드를 승급할 시 약해진다고 말하고 있다. 클로에는 앞선 둘에 비하면 스킬셋 자체를 뜯어고친 편이기에 평가가 나쁘진 않지만, 정작 광기 덱을 이끌어야 하는 중심축의 역할로서는 부적합하다는 평가를 받고 있다. 또한 지금까지 받은 모든 지원은 전열 사도들인데, 이미 광기 전열은 마에스트로 2호, (어사이드)네르로 인원풀이 넓어 미어터질 지경인데 정작 진짜 문제인 중열 사도들(앨리스, 리뉴아, 시스트)의 사거리 문제나 후열 사도들의 저열한 성능(롤렛, 피라) 등은 해결해줄 어사이드 추가나 리워크가 전혀 이루어지지 않고 있어 불만이 쌓이는 중이다.

그 와중에 줘팸터를 양분하고 있는 우울과 활발에 속한 셀리네와 블랑셰는 성능을 크게 해치지 않는 선에서 어사이드로 버프를 받아 평가가 더 안 좋다. 그나마 블랑셰의 경우는 PvP에서는 잘 쓰이지 않는다만 셀리네의 경우는 PvP에서도 사용 가능한 효과라서 우울에 밀려 있을 뿐 2인자 자리에 있는 강덱의 위치인 활발을 버프한 셈인지라 밸런스팀에 우울과 활발 유저만 있는게 아니냐는 의심도 받고 있다.

마찬가지로 순수 또한 다야가 우수한 효과의 어사이드를 받긴 했으나, 순수는 비비 저격 패치 이후로 다소 푸대접을 받았던 경향이 있어 크게 불만은 나오지 않는 편이다.

3.3.4. 저작권 관련 문제

최근들어 트릭컬을 컨텐츠 소재로 활용하는 스트리머/유튜버 사이에서, 라이브든 영상이든 유튜브 채널에 올라갔다 하면 십중팔구로 일부 BGM에 저작권 제기가 들어온다고 하며, 제기가 들어오는 BGM의 정보를 보면 트릭컬의 음악을 담당하는 Warak이 아닌 다른 음악가 명의의 곡임이 명시된다. 트릭컬은 패러디 요소가 많다보니 캐릭터 pv 등에서 자사의 음악 외에 퍼온 음악을 사용한 경우가 많았기 때문.[41]

이때문에 트릭컬의 스토리를 방송하는 스트리머/유튜버의 경우에는 해당 BGM 재생 부분이 짤리거나 #, 아예 인게임 배경음악을 끄고 방송/업로드하는 유튜버도 있는 편이다. 그 외에도, BGM이 변경된 메뉴 항목의 경우에도 변경된 BGM때문에 해당 메뉴가 송출된 부분 역시 저작권 제기를 먹는 사례도 발생하고 있다. 예전에는 트릭컬 컨텐츠 활동이 많이 활성화되지 않아 조용했지만, 1주년을 맞이하며 컨텐츠로 활용하는 이들이 늘어나면서 부각되고 있다.

3.3.5. 기타

트릭컬에 관한 아쉬운 점을 더 찾자면 다음과 같다. 단, 아래의 경우들은 에피드게임즈의 회사 규모 및 사정을 감안할 필요가 있으며, 언젠가 개발사의 성장에 따라 해소될 가능성이 남아있다.
[1] 유료뽑까지 생각하면 기하급수적으로 싸진다. [2] 1뽑당 1개, 천장은 일반 3성 200개, 엘다인 300개 [3] 엘리프를 써서 뽑기를 하면 얻을 수 있으며 300개로 3성 사도를, 400개로 엘다인 사도를 영입할 수 있다. [4] 가뜩이나 트릭컬은 블아와는 다르게 일간, 주간 미션, 줘팸터, 차원 대충돌 등으로 엘리프를 거의 퍼주는 식으로 지급하기 때문에 정가 난이도가 상당히 낮은 것도 있다. [5] 우르프, 오버워치 아케이드 모드와 같은 오락성 컨텐츠라고 한다. [6] 해결까지 일주일이 넘는 시간이 걸렸다. [7] 10/5 업데이트 이후 히트박스가 커져서 에르핀 버그의 원인이 되었고, 10/12 업데이트 시 고쳐졌으나 y축 범위가 소폭 감소해버렸다. [8] 그로 인해 상술한 무점검 패치를 진행했으나, 이번엔 오히려 히트박스가 너무 커져버렸다. 불행 중 다행으로 에르핀 버그가 재발하진 않았다. [9] 예를 들자면 데스티니 차일드를 즐겼던 팬들은 서비스 종료때 맞은 통수가 워낙 강했기 때문에 그 이후의 시프트업 게임에 대해 부정적인 선입견을 갖는 모습을 보인다. 이 때 시프트업이 가진 부정적인 이미지는 2024년도까지도 떨쳐내지 못해서 대한민국 게임대상에서 스텔라 블레이드의 유저 평점이 트릭컬 리바이브보다 낮게 나오는 기현상의 원인 중 하나로도 작용했다. [10] 특히 최초 픽업인 에르핀의 개인 스토리는 에르핀의 식성 자랑으로 가득 차있다. 메인 스토리에서도 초반엔 작중 스토리에 끌려다닌다는 느낌이 강하다. 에르핀의 캐릭터성을 제대로 사용하는 스토리는 정작 이벤트에서만 나오며, 대부분은 식탐과 혐성 어필에 불과했다. 특히 에르핀의 이미지를 대폭 떡상시킨 '그대를 위한 찬사'는 100일 기념에나 나왔다. [11] 그리고 당시에는 볼 꼬집기와 쓰다듬기에 음성이 없었다는 점도 컸다. 목소리가 없으면 알기 힘든 캐릭터성이 생각보다 많다. 예를 들어 에르핀과 에슈르의 볼따구 반응은 거의 똑같아서, 목소리를 키지 않으면 차이를 느낄 수 없다. [12] 이러한 방어력 시스템은 몇몇 TRPG와 비슷하지만, 대부분의 ,TRPG들도 방어력을 대미지에서 경감시켜주지 이렇게 단 1 차이로 극단적인 양상을 보이지는 않는다. [13] 물리 방어력/마법 방어력 [14] 골드 던전 [15] 크레파스 파밍. 주요 성장 재화다. [16] 어사이드 3성 기준 증명서 100장이 필요하며, 명함부터 5성까지 들어가는 증명서 20+25+50=95장보다 많은 무거운 투자를 요구한다. [17] 사도에게만 해당되므로 오직 PVP에서만 작동하는 효과다. [18] 시스트는 고학년 사용시 들어가는 자가버프를 랜덤 아군 2명에게 부여하는 2성 효과를, 엘레나는 아군이 받는 피해를 감소시키는 3성 효과를 받았다. 시스트의 고학년은 pvp에서 오히려 딜로스를 일으키는 스킬로 취급받는다. [19] 시스트는 오직 줘팸터에서만 적용되는, 이미 상성상 유리한 순수 사도에게 주는 피해와 받는 피해 버프를 주는 3성효과를, 엘레나는 기존에도 사용하면 dps가 감소해 사용하지 않던 고학년의 데미지를 올려주나, 올려주어도 여전히 dps가 저하되는 수준의 2성효과를 받았다. [20] 6종류의 장비가 무기, 악세사리, 상의... 등의 방식이 아니라, 무기, 무기, 신발... 등이며, 랭크업마다 종류가 바뀌는 등 일관되지 않은 구조를 지니고 있다 [21] 물론 이 부분은 게임사 측에서 '밸런스를 고려한 장비 선정' 이라고 해명했다. [22] 보통 다음 랭크 장비를 하나라도 끼면 복구된다 [23] 정반대로 발열은 전혀 없지만 대신 배터리 소모 속도는 빨라서 반강제로 그래픽을 하 설정으로 놓아야 하는 경우도 있긴 하다. [24] 엘리프 월정액은 최초 엘리프 빼곤 전부 무료 엘리프에 가격대비 양도 좀 애매해서 월정액치고 효율이 낮다. 그러나 단기 속성반을 한번 더 돌게 해주는 대체 불가능한 장점을 가지고 있다. 왕사탕 월정액은 왕사탕 외에 별도의 혜택이 없으나 가격이 매우 싸다. 시즌패스는 맨 마지막에 있는 황색 크래파스 2개만으로도 구매할 이유가 충분하며, 중간에 챙겨주는 재화들 역시 무시할 수 없다. [25] 물론 프리코네가 출시된 지 오래된 게임이기에 장비 파밍의 혜택이 비교적 높은 편인걸 감안해도 트릭컬의 장비 조각 파밍의 효율은 매우 좋지가 않다. 아직까지 재화 배수 이벤트는 없으며, 12시와 18시에 지급되는 푸시 보상 각 50 왕사탕으로는 합쳐서 침략 10회분 면제고 얻게 되는 장비 조각은 낮은 랭크의 조각과 나눠먹기에 효율이 매우 낮다. 하루치 왕사탕을 풀충전해야 겨우 장비 한 부위를 맞출 수 정도. 다만 랭크를 올리면 모든 사도들의 스탯에 보너스를 받기 때문에 장비 파밍 또한 장기 컨텐츠로 잡히고 있다. [26] 확률 개선이 아닌, 수급을 개선하는 쪽을 택했기 때문에 역시 이에 관해서는 커뮤니티에서 여러 말들이 많은 편이다. [27] 완전히 몰락한 적은 거의 없지만, 하나같이 속성 덱을 구성하는데에 더 강력하거나 더 중요한 일반 3성 캐릭터들이 존재한다. [28] 물론 뽑기 확률은 더럽게 낮지만, 픽업 엘다인은 신앙심 300으로 캐릭터와 증명서를 중복해서 얻을 수 있기 때문에 획득 및 5성작 난이도가 순수 뽑기에 비해 매우 낮다. 늘 해당 사도 증명서를 최대 10장까지 지급받을 수 있는 이벤트를 열어주므로, 4성 찍을 때 애매하게 걸려있는 5개의 사도 증명서가 별로 거슬리지 않는 것도 크다. [29] 보유하고 있지 않은 사도의 교단 증명서는 엘시드 상점에서 교환 [30] 엘시드로도 구매할 수 있으나 돌파는 추천하지 않는다. [31] 원래는 300장이 필요하나 테마 극장(스토리 이벤트)에 등장하는 픽업 사도의 증명서를 이벤트 재화로 픽업 사도 증명서를 10장 구매할 수 있다. 따라서 나머지 10장만 있으면 모집할 수 있기 때문에 엘시드 150장만 있으면 된다. [32] 5성을 넘어 어사이드 3성을 만들고자하면 3성에서 5성을 만들고 보드 3관 관문을 여는것보다 많은 2000장이 추가로 소모된다. [33] 이 문제 자체는 오래전부터 제기되어왔다. 오죽하면 이 게임의 일부 고인물들도 뉴비가 할배를 따라잡는것은 핵과금이 아닌 이상 힘들거란 얘기도 종종 나온다. [34] 고강 건물은 150만, 200만 등으로 요구량이 아주 높다. [35] ★4 30만, ★5 50만씩 퍼먹는다. [36] 가장 대표적인 크레파스 수급처, 겟츄 크레용은 확률 수급이며 그 확률이 상당히 짜고, 무엇보다도 천장이 없다. 이게 겟츄 크레용에서 황색 크레파스를 획득하는 것을 일부 커뮤니티에서 이유 불문 비틱으로 간주할 정도로 심하다. 그나마 유사 천장으로 하급 크레파스(회색 크레파스)를 황색 크레파스와 교환할 수 있지만, 이걸로 얻을 수 있는 황색 크레파스는 한 달에 2개 뿐이다. 이 외에는 기껏해야 대략 2주에 한번 씩 이벤트로 참 잘했어요 15개와 황색 크레파스 2개 ~ 4개 정도 뿌리는 정도에 그친다. '참 잘했어요'는 60개 당 황색 크레파스 2개로 교환되므로, 매 달 확정 황크는 7 ~ 11개 정도 풀리는 셈이다. 노관문 기준으로는 꽤 많긴 한데, 1관문 지나는 순간 특수 칸 하나 당 황색 크레파스 요구량이 4개로 뛰니 여전히 수급량이 적다. [37] 오죽하면 1관 이후에는 상급 칸을 최대한 피해서 칠하는 것이 정배로 여겨질 정도다. [38] 물론 리바이브 이전 시절에는 설정 때문에 아예 비슷하게 생긴 사도들이라던가, 혹은 눈 등의 특정부위는 아예 돌려막기를 했던 점 때문에 개성있는 사도들이 늘어나는 것에 호의를 비추는 유저들도 많아지고 있다. [39] 비슷하게 그래픽으로 트집잡힌 사례 중 포켓몬스터 시리즈가 3ds 이후 항상 논란이 있었지만 게임이 출시되자마자 이러한 여론은 사라졌고, 구식 그래픽으로 까인 풍래의 시렌6 역시 게임성이 매우 훌륭하다는 것이 드러나자 그래픽 관련 여론은 싹 사라진것과 비슷하다. 추가로 ui 및 일러스트를 강점으로 내세운 게임으로는 메타포: 리판타지오 페르소나 5 로얄 등이 있다. [40] 이와 별개로 에피드에 입사하는 경쟁률은 현지화팀부터 1/50이라 한다. 그런데 이런 경쟁률이면 밸런스팀도 심사숙고해서 뽑았다는 이야기인데, 정작 밸런스가 이러니 유저들이 불신을 하는 상황. [41] 사실 Warak의 곡들 이외의 BGM이 쓰인 경우만 해도 이미 누루링 버스터즈가 있지만, 1주년 이후에 와서 1주년 이전에 나온 테마극장들의 스토리에서도 BGM 저작권 문제가 제기되고 있다. [42] 정확히는 카페/라운지에 올라온 영상 편지 공지글의 본문. [43] 예외적으로 빅우드의 경우에는 그동안 묘사된 모습들때문에, 많은 교주들이 장난삼아 절대 공개되면 안된다는 의견을 남기는 편이다.

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