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카운터사이드/발매 전 정보


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1. 발매 전 정보2. 프리미엄 테스트 평가
2.1. 언팩 관련 논란2.2. 가챠 게임과 코레류 게임의 괴상한 혼종2.3. 창렬한 장비 시스템2.4. 만족스럽지 않은 일러스트 퀄리티2.5. 부족한 캐릭터 매력2.6. 사장(플레이어)과 인물관계의 미흡함2.7. 결론 : 총체적 난국2.8. 쇼케이스 및 피드백

1. 발매 전 정보

인벤 인터뷰
루리웹 인터뷰
디스이즈게임 인터뷰

횡스크롤 2D RPG, 어반 판타지라는 특징들은 류금태가 이전에 제작에 참여했던 클로저스와 비슷한 부분이다. 광고 영상에서도 클로저스와 비슷한 면들을 찾아볼 수 있다. 전반적으로 영상 분위기 및 작업 스타일도 마찬가지다.

소녀전선, 벽람항로 등등을 개발에 참고했다는 발언 등을 고려해봤을 때 실제로 이들 게임과 어느 정도 유사성을 띨 것으로 보인다. 디스이즈게임 인터뷰에서 "10연차 같은건 지양하고 싶으며, 다행히 이 외에도 새로운 유료수익모델이 나오고 있으니 가능성 높은 일"이라는 언급이 있다. 캐릭터가 100여 명 정도 등장한다는 말이 있고, 수집형이라는 장르로 볼 때 코레류 게임이거나 이에 영향을 크게 받은 아종이 될 것으로 보인다.

NDC2019 강연에 따르면 인게임 캐릭터는 8등신에 실시간 액션 게임이며 간결한 조작의 중, 대규모 전투로 이루어질 것이라 한다. 풀 패키지 게임에 있어 가장 재밌는 요소를 간편하고 빠르게 인스턴스화 하는 것을 추구하고 있다고 한다.

클로저스 PD에서 퇴임하고 16년 말 즈음 해서 책을 읽거나 기타 콘텐츠를 즐기며 푹 쉬는 동안 머릿속에서 어떤 세계관이 떠오르고 그것을 기반으로 게임을 만들게 되었다고 한다. '데이터 말소'가 자주 사용되는 것을 보면 SCP 재단의 영향도 받은 것으로 보인다.

자동전투는 모바일 게임에서는 효율을 위해선 필수요소라고 생각하며, 대신 반드시 수동조작을 해야 할 이유를 가진 콘텐츠를 기획중이라고 한다.

어반 판타지 장르 특유의 클리셰를 적극 도입한 세계관 속에서 개인의 욕망과 집착이 한데 어우러진 군상극의 스토리가 될 것이라 한다.

2018년 5월 기준 아직 30퍼센트 정도밖에 제작 진행이 안됐으며, 2019년 중순 발매를 목표로 개발 진행중이라고 한다.

넥슨이 스튜디오 비사이드에 전략적 투자를 했다고 밝혔다. 이 투자로 카운터사이드의 글로벌 퍼블리싱 권한과 차기 개발 신작에 대한 우선 협상권을 얻었다고 한다.

18년 10월경, 흑주돈이 개발팀에 참여한 것이 확인되었다. #

새해 인사에서 Live2D 기술을 이용한 캐릭터가 포함되어 있다. 인게임 에서도 Live2D 기술을 적용 한다고 한다. 영상을 보아 이 게임 또한 Live2D 기술인 Live2d Cubism 3 버전 또는 Cubism 4를 사용한 것으로 보인다.

7월경 인게임 영상이 일부 공개되었으며, 기본적으로는 플레이어 캐릭터와 수행 병력을 뽑아 적진을 밀어버리는 팔라독과 유사한 장르의 게임인 것으로 추정된다.

19년 8월 1일부터 5일까지 선발된 테스터들을 대상으로 프리미엄 테스트에 들어간다. 프리미엄 테스트라는 이름이 붙었지만 실질적으로는 CBT다.

CBT 당시에 평가가 썩 좋은 편이 아니었는데, CBT가 종료된 이후 제작진 측에서는 델타 세븐의 오퍼레이터 4인의 영상만을 공개한 이후 몇주간 어떤 소식도 내놓고 있지 않아 팬들 사이에서는 그리 전망이 좋지 않을 것으로 예상되고 있다. 특히 페리아 연대기 개발 취소와 허민 영입과 함께 예고되다시피 한 넥슨 구조조정 설과 연관되어 오죽하면 기사에서도 시노앨리스와 함께 슬슬 넥슨측에서도 소식을 알려야 한다고 할 정도이다. #

2019년 11월 19일 공식 커뮤니티였던 네이버 카페를 폐쇄하고 넥슨이 직접 관리하는 커뮤니티로 공식 커뮤니티를 이전했다. # 덕분에 현재 공식 커뮤니티에서는 CBT시절 모습을 찾아볼 수 없다.

그래도 개발취소는 되지 않았는지 2019년 12월 19일부터 사전등록을 시작했다. 아래 평가 항목에도 나와 있는 CBT 당시의 부정적인 평가로 인해 관심이 많이 줄은 상황. 이 와중에 성우 소개 영상을 공개했다가 막 달빛천사 15주년 기념 펀딩 논란으로 많은 비판을 받은 이용신 성우의 영상을 욕 먹고 급히 내리는 모습도 보였다. 그래서 보도자료에는 영상 3개라고 되어 있지만 실제 채널엔 2개만 남게 되었다. 루리웹 기사는 자체영상 첨부라서인지 기사 자체를 내려버렸다.

2019년 12월 24일 주요 등장 인물 중 하나인 서윤의 산타클로스 코스튬 샷을 공개했다. #

2020년 1월 14일, 스튜디오비사이드 공식 트위터에서 런칭 일자를 2월 4일로 공지하였고, 클로즈베타 테스트 중에 나온 게임의 부정적인 부분들을 수정하였다고 발표하였다. #
같은 날 새로운 팀인 알파트릭스 이노베이션 팀의 소개영상을 공개했다. #

1월 16일, 프리드웬 기관 팀 소개 영상을 공개했다. #
CBT 시점에도 있었던 캐릭터들로 이루어진 팀으로, 갈고리턱으로 말이 나왔던 엘리자베스 팬드래건의 턱이 수정된 점이나 수수깡같았던 이전에 비해 근육이 붙어 보기 좋아진 남성 캐릭터 등 개선점이 보이는 영상이기도 하다.

1월 21일, 유미나와 오르카, 샤오린의 스킨을 공개했다. #

1월 23일, 쇼케이스 때 선보였던 스트리머+아이돌 콘셉트의 하트베리 팀의 소개영상을 공개했다. #

1월 31일, 컬트적인 인기를 끌고 있는 역삼동 주민회 팀...의 소개영상을 공개했다. #

2월 3일, 류금태 스튜디오비사이드 대표와 박상연 이사의 디렉터스 코멘터리가 공개되었다.

2. 프리미엄 테스트 평가



제작사 측에서 제시한 정식 명칭은 프리미엄 테스트이지만, 실제 성격은 클로즈드 베타 테스트다. 2019년 8월1일부터 5일까지 5일간 진행되었다. 에픽세븐 치트오매틱 대란 사태가 터지고 얼마 지나지 않은 시점이라 이 때 떠나는 유저들을 잡기 위해 원래 개발일자를 앞당기기 위한 크런치에 들어갔었단 썰이 존재한다.

어느 게임과 마찬가지로 강제 튜토리얼이 나오는데, 다른 게임의 경우 스킵 기능이 있지만 이 게임에는 스킵 기능이 없다. 대신 게임을 강제 종료하면 강제 튜토리얼을 억지로 하지 않고 그냥 넘겨버릴 수 있다.

이런 강제 스킵을 하려는 유저가 생기는 이유는 여러가지가 있지만 대표적으로는 유저가 현재 보유하고 있는 아이템을 비율적으로 강제로 쓰게 하기 때문인데, 다른 게임은 튜토리얼에서 소모되는 물품을 독립적으로 무료로 제공하는 방식으로 손해본다는 느낌을 주지 않게 배려하기도 한다.

CBT여서 그런지 자잘한 밸런스 문제가 보이기도 한다. 스토리 진행 구성이 적절하지 못해 적절히 던져져야 할 정보가 나오지 못하고 엉뚱한데서 나온다든지, 시설물을 반도 못 열었을 정도로 진행을 별로 하지 못했는데 아군 사원들에 비해 적이 너무 강해져서 어쩔 수 없이 이전 지역으로 돌아가 레벨 노가다에 들어가야 하는 게임 구성이라든지 그대로 출시되었다면 문제점이 될 만한 부분이 존재한다.

이런 요소가 가지는 문제점은 초반에 유저를 자연스럽게 게임에 몰입시키지 못한다는 점이다. 다만 현재 밸런스로도 2소대를 버리고 1소대에 강한 캐릭터를 집중시킨 뒤 적당히 렙업시켜 운용하면 모든 메달을 따지 못할 뿐 어거지로 어느 정도 진행이 가능하기 때문에 결정적인 단점까지는 아니다. 그래도 초반에는 주요 콘텐츠를 조금 빠르게 개방시켜 게임을 맛보게 해주고 난이도를 조금씩 올리는 쪽이 초반 유저들의 몰입에 더 효과적이다.

그리고 스토리상으로 2, 3소대 이상을 권유 또는 강제하는 시기가 너무 빠르다는 지적도 제기되었다. # 소대 확장 튜토리얼도 동시에 나오는데, 처음에는 소대가 딱 하나만 있어 스킵도 사실상 불가능하게 되어 있다. 강제 튜토리얼임에도 소대 확장에 쿼츠를 꼬박꼬박 요구한다는 점은 덤.

일부 콘텐츠는 열렸음에도 그걸 유저가 체감할 수 없게 아무런 이벤트가 나오지 않는 경우가 있다. 함선에 관한 관리를 담당하는 격납고가 대표적이다. 그 외에 사원 칸이나 장비 칸 등의 기본 제공량이 생각보다 좀 적어 보인다는 의견과 함께 이들의 확장에 필요한 쿼츠의 양이 확장이 되는 정도에 비해 지나치게 많다는 의견도 있다.

한편 CBT에서는 한정된 기간과 적은 인원 하에서 최대한 데이터를 얻기 위해 유저들에게 자원을 상당히 지원하는 것이 보통인데, 사이드비스튜디오는 실질적으로 CBT 임에도 불구하고 특별히 자원을 크게 지원하지 않았다. # 때문에 가뜩이나 레벨 업도 어려운데 자원도 짜게 주어져서 적당히 하다가 막히면 그냥 던져버리는 유저가 속출했다.

하루 갱신 시점은 한국 시각으로 새벽 4시로 추정된다.

이 아래로는 테스트 유저들 사이에서 언급된 각종 비판점을 서술한다. 클베 동안 나왔던 사건 사고 및 비판요소들

2.1. 언팩 관련 논란

클로즈 베타 실시 직전, 테스트용 클라이언트 언팩 과정에서 2중 가챠 시스템을 암시하는 이미지가 발견되어 논란이 되었다. 하필 에픽세븐의 악명 높은 월광 가챠 시스템이 큰 논란이 되던 시점이라 민감하게 반응하는 사람이 많았는데, 이에 개발사 쪽에서는 해당 이미지를 수정해서 다시 올렸다. # 이 과정에서 추측성 글은 자제하라는 식으로 테스트 참여자들에게 이야기했는데, 유저들 중에서는 어쩐지 무시당하는 것 같은 말투라며 불만을 표시하는 사람도 있었다.

어쨌든 개발사 측에서 다시 고지한 내용에 따르면, 문제가 되었던 2중 가챠 논란은 일반채용과 특별채용의 등장캐릭터 종류가 똑같으니 문제가 없는 것으로 일단락되었다. 대신 좀 더 특별채용의 설명을 명확하게 하여, 반드시 R등급 이상 캐릭터가 확정되며, 스토리를 밀어야 해금되는 캐릭터들까지 미리 뽑을 수 있다는 메리트에 대해서 밝혔다. 일단은 말그대로 보너스 가챠인 셈이지만, 기존의 가챠 시스템에 크게 학을 뗀 유저들은 훗날 특채 전용 캐릭터가 나올지도 모른다며 불신하는 반응을 보이기도 했다.

이후 언팩으로 인해 생긴 논란을 의식한건지 내부 소스 공개시 처벌을 하겠다는 공지도 올라왔다. 언팩 자체가 처벌요소가 될 수 있기는 하나 여타 게임들 중에서 언팩만으로 처벌을 하겠다고 벼른 게임은 흔치 않고 카운터사이드도 이런 분류에 속하게 된 것이다.

그래서 스튜디오비사이드가 언팩 금지를 공식적으로 언급한 것은 유저들이 업데이트 내역을 미리 알아차리는 것으로 인한 항의가 발생하는 것을 차단하여 제작사의 원래 의도에 반하게 업데이트를 변경해야하는 경우를 미리 차단하겠다는 의도가 의심되기 때문에 이런 방침에 대해 부정적인 의견이 많다.

조금이라도 흥행한 게임이면 업데이트 직후 모든 내용이 다 언팩되는 경우는 흔히 일어나는 일이다. FGO, 소녀전선 같은 외산 게임은 물론이고 에픽세븐, 라스트오리진 같은 국내 게임도 예외는 없다. 하지만 그런 게임들이 언팩된다고 법적대응을 예고하는 경우는 거의 없는데, 현실적으로 그걸 막는 것 자체가 사실상 불가능하기 때문이다. 그래서 유명게임들은 업데이트할 때 문제가 될 만한 부분은 아예 데이터 선입력을 하지 않는 방식으로 대응한다.

라스트오리진도 비슷한 상황이 있었긴 했지만 언팩을 통해서 크래킹 앱을 제작, 배포한 사건이 있어 유저들도 수긍하고 있을 뿐더러 앱 업데이트후 언팩시 미리 알만한 데이터도 적은 탓도 있어 언팩 활동이 그리 활발하진 않다.

2.2. 가챠 게임과 코레류 게임의 괴상한 혼종

이후 베타 테스터들이 직접 플레이 해 보고 적은 후기가 하나둘 올라오기 시작했는데, 우선 발매 전 인터뷰들과는 달리 게임 구조가 코레류 게임이 전혀 아니다라는 평가를 받았다. 정확히는 가챠 게임과 코레류 게임의 단점만 합쳐진 혼종 같은 과금모델로 추정되고 있다.

코레류 게임들의 캐릭터 뽑기는 기존 가챠게임들과는 다르게 유닛 획득을 유료 재화를 구매해서 뽑는 것이 아니다. 뽑기에 필요한 재료를 인게임 플레이로 얻을 수 있다는 점을 전면적으로 내세워 흥행한 장르가 바로 함대 컬렉션과 그 후발주자인 코레류 게임들인 것이다. 그런데 카운터사이드는 코레류 게임이라고 하기에는 이러한 뽑기용 재화의 무료 수급이 극단적으로 제한되어 있다는 점이 지적되었다.
세부적으로 들어가보면 베타 기준 일일, 주간, 월간미션으로 수급되는 채용계약서는 한달에 총 43개, 특별채용의뢰서는 27개이다. 일반가챠 43번, 특별가챠 3번이 가능한 분량이다. 그 외에 칸코레의 원정이나 소녀전선의 군수지원에 해당하는 메뉴인 월드맵에서도 채용계약서가 드랍된다. 하지만 냉정하게 말해 이 정도면 코레류 게임이 아니라 그냥 양산형 가챠 게임 수준이다. 카운터사이드의 Business Model은 코레류의 BM이라고는 절대 말할 수 없다.

이렇게 가챠 게임형 구조를 가진 주제에 코레류 게임들처럼 가차에 캐릭터 획득 시간까지 존재한다. 심지어 1성도 3시간 이상이 걸린다. 저레어도 캐릭터가 많은 시간을 요구하는 경우는 다른 게임에도 있긴 하나 문제는 상술했듯 즉시 시간을 단축시키는 재화도 얻기 힘들다는 것. 코레형 게임인 척 유저들을 기만하고 싶었는지, 아니면 가챠형 게임에 시간 단축에서도 돈을 뽑아먹고 싶었는지 알 수가 없는 지경이다. 일반적인 가챠 게임의 경우에는 뽑기를 돌리면 즉시 그 결과물이 나온다.

유저들의 이러한 부정적인 피드백의 여파로 채용부분은 프리미엄 테스트 2일차부터 여러부분이 바뀌었다. SSR캐릭터 획득 확률이 일반채용 6퍼센트, 특별채용 15퍼센트로 오르고, 반복미션으로 매달 일반채용 160번, 특별채용 19번을 수급하는 것이 가능하게 되었다. 또한 긴급채용권도 매달 164개를 수급하게 완화되어 코레류 게임으로서의 구색을 갖추게 되었다. 그러나 크레딧 수급 문제가 원활하게 해결되지 않는 한, 코레류를 가장한 가챠 게임이라는 악평은 피할 수 없다.

2.3. 창렬한 장비 시스템

장비 옵션 비고정+강화 실패 확률 존재로 설명 끝이다. # 구세대 한국 MMORPG에서나 찾아볼 수 있는 것으로 2019년 모바일 경쟁작 중에서 장비 시스템이 이런 게임은 아예 없다!

기존 작품에서 굳이 따지자면 소녀전선의 장비교정시스템이 가장 비슷하겠지만, 이 경우 아이템 옵션의 종류와 한계치는 정해져 있을 뿐만 아니라 다옵션 장비에서 옵션 개별로는 하락하더라도 전 옵션 합계를 보면 현상유지 또는 상승만 있을 뿐이다. 따라서 단일 옵션만 있는 장비는 하락이 없다. 교정권만 써버리고 안 오르는 경우도 있는데, 하락하는 것보다는 낫다. 교정을 하는데 필요한 재화도 출석+이벤트+모의작전으로 쉬이 구할 수 있기에 엔드콘텐츠인 요정교정에 소모를 하지 않는다면 장비의 강화/교정 시에는 재화가 없어 문제가 되는 경우는 없다.

클베기간 중 나온 유저들의 리뷰와 피드백 글들에서 장비 관련해서는 공통적으로 도저히 답 안나오니 싹 갈아엎어달라는 말이 나올 정도로 유저 적대적 시스템이라는 평을 듣는다.

2.4. 만족스럽지 않은 일러스트 퀄리티

파일:카운턱사이드.png

세부적으로는 캐릭터들의 개성이 부족하다거나 전반적인 퀄리티가 좋지 못하고 캐릭터들의 턱이 너무 뾰족하다거나 하는 등의 비판이 많다. # 특히 일부 캐릭터는 커뮤체의 단점을 그대로 보여주고 있다

밀리터리의 로망을 강조할 것이라는 홍보처럼 미래시대의 공중전함이나 공중드론 등의 각종 미래병기가 나오는 한편으로 험비 등의 현용 군사병기도 그대로 나와 메카닉 계열에 디자인적 일관성이 부족하다. 더 큰 문제는 이 현용무기들의 일러스트는 인터넷에서 긁어 온 사진들을 그대로 트레이싱 해놓고 이름만 바꾼 수준이라는 점이다. #

현용병기라면 실제 자료를 어느 정도 참조해서 그리는 게 당연하겠지만 철저한 고증에 기반한 현실적 디테일을 강조한 것도 아니고 미래라는 설정에 걸맞게 적절히 재디자인 된 것도 아니다. 일부 공중기체는 실존 기체에 창문만 지우는 수준으로 편집한 정도로 메카닉 계열에선 제대로 된 콘셉트 검토가 있었나 의심스러울 정도.

일부 표절이나 디자인 콘셉트를 그대로 베낀걸 의심케 하는 어디서 많이 본 포즈나 형태의 캐릭터가 보이기도 한다. 대표적으로 SF형 메카닉 '타이탄'의 경우, 그 유명한 메탈기어 렉스와 흡사하다. #.

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파일:닥터.png
일반 캐릭터 쪽에서도 이런 의심스러운 경우가 발견되는데, 화학병 캐릭터는 레인보우 식스 시즈과 거의 판박이다. # 힐팩이 어깨와 허벅지에 재세동기가 가슴에 뻔히 보이는데도 화학병이라고 하는 것은 실소가 나오는 요소.

심지어 좌우대칭을 해서 만들어낸 듯한 캐릭터도 존재한다. #

함선 디자인에서도 타 작품과 매우 비슷한 경우가 여럿 존재한다. # 워해머나 건담 등 분위기가 다른 작품들의 함선을 아무렇게나 따와서 세계관에 걸맞은 디자인적 일관성이라는 것이 거의 느껴지지 않는다는 것도 문제.

2.5. 부족한 캐릭터 매력

덕후 유저를 대상으로 한 게임인데도 캐릭터 하나하나의 매력, 소위 '캐빨'할 건덕지가 별로 느껴지지 않는다는 것도 큰 문제다. # 어지간한 유사 장르에서는 적어도 하나 정도 이상의 캐릭터를 확실하게 유저의 기억 속에 각인시켜 IP를 견고히 하고 팬아트나 굿즈로까지 연결시키는 법인데, 이 게임은 어떤 캐릭터들도 크게 인상적이지 않고 개성이 떨어져 기억에 별로 남지 않았다는 점이 문제다. 다른 코레류 게임들은 어떻게든 캐릭터들을 인상깊게, 그리고 뇌리에 남는 캐릭터성을 만들기 위하여 다양한 방법으로 유저들에게 어필하는데, 카운터사이드는 중2병 콘셉트를 빈번하게 남용하여 나쁜 인상을 주는 경우가 많다.

대표적으로 선호되는 유형인 멋지거나 귀여운 매력을 지닌 캐릭터도 딱히 눈에 띄이지 않는데다 노출도가 높은 캐릭터는 존재감이 없거나 매력없는 캐릭터가 대다수이다.

이에 이런 장르의 게임에서 상극적으로 비주류라고 할 수 있는 중년 대머리 남성 캐릭터인 김철수가 인기를 얻는 기현상이 펼쳐지기도 했다. # 사립 저스티스 학원의 모 캐릭터를 연상시켜 그렇게까지 독창적이지는 않은 개그캐지만 그래도 최소한 개성은 있기 때문. 어떤 유저들은 유저들이 컨트롤 할 수 있는 도감에 있는 캐릭터들보다 유저들이 컨트롤을 할 수 없는 비서나 상점 NPC들이 훨씬 퀄리티가 좋다는 평가를 하기도 한다. #

그나마 CBT가 진행됨에 따라 스토리가 조금씩 더 알려지자 입에 오르는 여캐들이 조금씩 나오기 시작했다. 게임의 주인공 격인 힐데, 외전 스토리가 좋았다는 평가를 받는 오르카, 전형적인 독설 캐릭터이자 스나이퍼 캐릭터인 샤오린 등.

2.6. 사장(플레이어)과 인물관계의 미흡함

오타쿠 취향의 수집형 모바일 게임이라면 일반적으로 주인공을 플레이어와 동치시킨다. 그렇기 때문에 같은 장르 흥행작에서 주인공의 묘사를 극단적으로 줄이는 것이다. 미연시게임에서 주인공의 얼굴을 가리곤 했던 것과 같은 이유다. 그에 반대되는 사례가 나타날 때마다 유저들의 반응이 어떠했는지는 매우 자명하다. 멀리 볼 것도 없이 라스트오리진에서는 주인공이 웬 벌레였다는 설정이 등장하자마자 격한 반발을 사 설정이 일부 수정되었을 정도였다. 물론 이부분은 주인공과 플레이어의 동일화를 제하고 보더라도 스토리적으로 문제가 많은, 척봐도 급조된 티가 나는 설정이었다는 점도 한몫했다. 애초에 치밀하게 초반부터 짜여진 설정이었다면 저렇게 빠르게 수정되기도 힘들었을 것이다.

카운터사이드에서의 문제는 플레이어가 누구인지를 혼동할 만하게 스토리를 전개했고, 혼동하는 대상이 사람도 아닌 깡통로봇이었다는 점이다. 프롤로그 시점에서는 관리자로 지칭하는, 성인 남성 외형의 캐릭터가 플레이어임을 암시하는 모습이 보였으나 잠시, 그리고 간접적이었으며, 에피소드 1 이후로 등장하는 직육면체 모양의 소위 말하는 깡통 로봇이 플레이어로 보여지게 서술되어 있다. 게다가 하는 대사를 보면 거만하고 자존감 넘치는 식으로 다 고정되어 있어 NPC로 느껴지지, 도무지 플레이어가 감정이입을 할 수 없는 수준이다. # 상술한 라스트오리진의 사태로 인해 이런 설정에 극도로 부정적인 인식이 깔려있었기에, CBT 평가가 바닥으로 치달은 주요 원인 중 하나가 된다.

이후 카운터 케이스에서 실상이 드러나는데 사실 플레이어는 깡통로봇이 아니라 프롤로그에서 잠시 등장한 관리자이며, 힐데의 카운터 케이스를 열었을 때 플레이어가 모종의 이유로 깡통로봇을 대리인으로 내세웠음을 알 수 있다. 문제는 이 내용이 메인 스토리 중에 자연스럽게 제시되는 것이 아니라 EP.1을 전부 클리어하고 오르카의 외전까지 다 클리어해야 열리는 카운터 케이스의 한구석에 스쳐지나가듯 거론될 뿐이며, 표면상의 스토리에서는 복선이 있기는커녕 아예 일언반구도 없다는 점이다.

2.7. 결론 : 총체적 난국

유저들 사이에서 클로즈 베타 테스트로 드러난 카운터사이드라는 게임은 다른 게임의 요소를 이것 저것 많이 섞기는 했는데 정작 장점은 거의 따오지 못하고 단점만 모아놓은 듯한 기이한 게임이라는 평가가 지배적이다. 에픽 6 컬렉션 게임 장르의 후발주자임에도 특별히 강점이 보이지 않는다는 것. 다시 말하면 게임 플레이부터 시작해서 BM에 이르기까지 어디부터 손을 대야할지 모를 정도로 총체적 난국인 상황인데, 정식 발매는 얼마 안 남은 상황이라 대부분의 유저들은 앞으로의 전망을 매우 비관적으로 보고 있다.

이런 코레류 장르의 가장 확실한 판매전략 중 하나인 속칭 여캐팔이라도 제대로 할 수 있다면 또 모르겠지만, 앞서 유저들이 일러스트에 대한 불만이 있다는 사실을 생각하면 현재 카운터사이드는 이 부분도 크게 기대할 수 없는 상황이다. 여캐들은 하나같이 오타쿠들의 시선을 끌만한 매력이 거의 없다시피하고, 게임의 주 타겟층인 남성 오타쿠들이 별로 관심을 가지지 않는 남캐도 별로 매력이 없기는 마찬가지다.

여기에 어설프게 밀덕감성과 메카닉 감성까지 쑤셔 넣으면서 겉보기에는 다양한 취향을 고려한 것 같지만 정작 어느 것 하나도 만족시키지 못 하고 있다. 다시 말하면 오타쿠들을 위한 게임을 만들고 있는데 정작 주소비층인 오타쿠들을 만족시키지 못하고 있는 것이다. 이런 결과에 대해 제작사 측에 밀덕이나 메카닉 오타쿠 등이 아예 없거나 있더라도 그들의 발언권이 약한 바람에 이런 기대 이하의 구성물이 나온게 아니냐는 의견이 제기되기도 한다.

2019년 현재 출시되는 오타쿠 코레겜들은 나날이 퀄리티가 높아져 가고 있으며, 양적으로도 쏟아져 나오고 있는 상황이다. 이런 상황에서 한정되어 있는 오타쿠 유저들이 기존에 하던 게임들을 버리고 카운터사이드를 선택할 가능성은 앞서 살펴본대로 매우 낮다고 할 수 있다.

그나마 현재의 카운터사이드에 긍정적인 부분이 있다면, 독특한 요소로 사원과의 연봉 협상이 있는데, 결과물 자체는 흔하지만 진행 과정이 독특해서 이 부분은 다른 게임에 비해 참신하다는 평가가 많다. 다만 이 콘텐츠 자체의 한계 때문에 게임 진행에 그렇게 중요한 요소가 되지 못하는 관계로 빛이 조금 바랜다.

또 언팩으로 상당한 분량의 시나리오가 준비되어 있다는 것이 밝혀졌으며 실제로 CBT 단계에서 공개된 외전 스토리는 괜찮은 평가를 받기도 했다.

또다른 장점으로는 심각한 버그가 거의 보고 되고 있지 않다는 점이다. 현재 유저들의 비판은 대부분 만족스럽지 못한 일러스트나 재미 없는 전투 등의 게임성 부분과 가챠 게임인지 코레 게임인지 오락가락하는 게임 구조적 문제에 집중되어 있다. 그러나 심각한 버그가 발견되었다는 제보는 상대적으로 그리 많지 않다. 보통 크런치를 해서 급히 내는 게임은 버그가 많은 것으로 욕을 먹기 마련인데, 카운터사이드의 경우 이 부분에서는 긍정적인 평가를 받는다. 그러나 보통 버그가 많아도 재미있는 게임이 버그가 없지만 재미도 없는 게임보다는 평가가 낫다. 게임의 본질은 재미이기 때문이다. 그렇기 때문에 전체적으로는 예정된 게임 발매를 중지하고 전면적 재작업에 들어가야할 수준으로 문제점들이 부각된다고 할 수 있다.

여론이 악화되자 SSR 획득 확률을 일반채용 3퍼센트에서 6퍼센트, 특별채용 8퍼센트에서 15퍼센트로 상향하고, 반복미션으로 습득 가능한 자원량을 늘려준다고 공지했다. 이 외에도 전투에서의 크레딧 수급량을 늘린다거나 채용시간을 줄이는 등 불만사항으로 지적된 부분들 중 바로 수정 가능한 부분 상당수를 재빠르게 피드백하는 긍정적인 면을 보여주었다. #

반복미션을 통한 일반채용서의 수급량은 매월 160개, 특별채용서의 수급량은 225개, 긴급채용권의 수급량은 164개로 대폭 상향되었다. 매 달마다 일반채용 160번, 특별채용 19번이 가능한 분량이며, 그 중 대부분을 무료로 수급되는 긴급채용권으로 대기시간 없이 바로 채용할 수 있게 되었다.

하지만 행동력이라 할 수 있는 이터니움의 수급이 제한된 것과 크레딧 수급량이 개선되고서도 여전히 부족한 것, 장비강화가 개선되지 않은 점이 문제점으로 지적되고 있다. 일반적으로 코레류 게임의 경우는 크레딧이나 이터니움 같은 역할을 하는 소모성 재화들에 자동 회복 시스템을 도입하여 압박을 완화해 주는데, 카운터사이드는 그런 요소가 없어서 빵빵한 지원이 없다면 더욱 힘든 진행을 해야 한다.

이후 8월 14일 "CBT 유저의 의견을 최대한 반영할 것"이라는 취지의 인터뷰가 나왔다. #

2.8. 쇼케이스 및 피드백

2020년 1월 14일 쇼케이스에서 2월 4일이 런칭 날짜임을 알리며 CBT에서 혹평받았던 30가지 이상의 항목을 전면 수정했음을 공개했다. #
주요 내용을 요약하면 다음과 같다.

나열된 것 이외에도 실제 CBT에서 지적받은 부분 중 건드리지 않은 부분이 없을 정도로 대규모 개선을 거쳤다. 유저들의 평은 적어도 노답이었던 CBT때보단 나아져 맛보기를 시도해볼 만 해졌다는 의견부터 그래도 넥슨이라 못 믿겠다 까지 갈린다.

14일 쇼케이스 이후 팀 및 스킨 소개 영상을 올리고 있다. 광고로도 노출되기에 조회수는 큰 의미가 없지만 실질적인 감상 반응도 대체로 좋은 편.

다만 레이드 시스템이 공개되면서 # 유저들 사이에서 우려의 목소리가 터져나왔는데, 길드 등의 협동 콘텐츠보다 솔로 플레이를 선호하는 성향이 강한 오덕게임 유저층+코레류 게임 유저층 사이에서 다수 유저들의 협동을 전제로 하는 콘텐츠에 불만이 나온 것. 이런식의 레이드는 길게는 확산성 밀리언 아서의 요정출현과 거의 유사한데, 카운터사이드 마이너 갤러리에서는 밑도끝도 없는 레이드 알림으로 인한 피로 유발이나 고인물 유저들끼리 공략파티를 짜서 고난이도 레이드를 독점하는 경우나, 저코스트 캐릭터들로 숟가락질을 하는 등의 문제가 카운터사이드에서도 재발하거나 레이드를 클리어할수 있는 친구가 있는 유저와 그렇지 못한 유저간 격차를 크게 키울수 있다는 점 역시 지적되고 있다. #

30일, 모 유튜버가 개발사로부터 개선된 인게임 부분을 제공받아 만든 프리뷰 영상에서 레이드 부분을 들어낸 상태로 올라왔다.[1] 이는 레이드 논란을 게임 측에서 인지하고 있다는 액션으로 보이나, 결국 오픈 시점까지는 어떤 대처를 할 지 기다려야 하는 상태가 되었다.



[1] 이 영상은 21일 처음으로 게시되었으나, 하트베리 팀 및 레이드 콘텐츠가 공식보다 먼저 공개되어 이 때까지 비공개로 전환되어 있었다.최초 공개 당시에는 레이드 영상이 포함되어 있었다.


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