개발 | 띵소프트 |
유통 | 넥슨 |
플랫폼 | PC |
출시일 | 개발 중단 |
장르 | MMORPG |
시스템 요구 사항 | |
최소 요구 사항 | |
CPU | Intel Core i5, AMD Phenom II 시리즈 |
RAM | 8GB 이상 |
그래픽카드 | NVIDIA GTX 960, AMD R9 380 |
하드디스크 | 30GB 이상 HDD |
해상도 | 1920×1080 이상 |
운영체제 | Windows 7, 64-bit 이상 |
사운드 | DirectSound 호환 사운드 카드( DirectX 11 이상) |
DirectX | 11 이상 |
권장 요구 사항[1] | |
CPU | Intel Core i5, AMD Phenom II 시리즈 |
RAM | 16GB 이상 |
그래픽카드 | NVIDIA GTX 1060, AMD RX 590 |
하드디스크 | 30GB 이상 HDD |
해상도 | 1920×1080 이상 |
운영체제 | Windows 10, 64-bit 이상 |
사운드 | DirectSound 호환 사운드 카드(DirectX 11 이상) |
DirectX | 11 이상 |
관련사이트 | |
|
[clearfix]
1. 개요
▲ 프로모션 비디오 | ▲ 전투 소개 영상 |
페리아연대기(Peria Chronicles)는 넥슨 창립자 중 한 명인 정상원이 설립한 띵소프트에서 개발했던 샌드박스 MMORPG다. 2011년 처음 공개되었으나, 2019년에 개발이 중단되었다.
2. 줄거리
정숙의 여신에게는 페릴이라는 이름이 있었다.
여신은 자신을 찬양하고 섬길 존재를 필요로 했다.
이에 세계를 만들고, 자신의 신자인 인간들을 창조했다.
혼돈의 신에게는 아카샤라는 이름이 있었다.
그 신은 자신과 함께 유희를 즐길 존재를 필요로 했다.
이에 세계를 만들고, 자신의 친구를 키라나들을 창조했다.
그렇게 두 세계는 서로를 모른 채 2,000년의 역사를 보낸다.
그러나 우주의 흐름은 두 세계를 서서히 가깝게 했고,
두 세계가 서로를 마주보는 날이 찾아왔다.
페릴은 분노했고, 인간은 두려워했다.
아카샤는 당황했고, 키라나들은 놀라워했다.
이윽고 두 신들은 싸움을 벌였다.
자신들의 세계를 지키기 위한 사투. 그 끝에는 승자도 패자도 없었다.
페릴과 아카샤, 두 신의 몰락으로 싸움은 끝을 고한다.
여신을 잃은 인간들은 절망한다.
그들은 세상이 끝났다고 울부짖었다.
대지는 가물었고, 하늘은 울어댔으며, 사람들은 죽어갔다.
정말로 모든 것이 끝나버린 것처럼 보였다.
그러나 세상은 아직 끝나지 않았다.
멸망해가던 인간들의 땅에 신들의 싸움으로 고향을 잃은 카라나들이 발을 디딤으로써
인간도, 키라나도, 이제는 선택해야 할 때이다.
그들의 창조자들처럼 서로를 적대할 것인지, 아니면 손을 잡고 새로운 세계를 만들어 나갈지.
여신은 자신을 찬양하고 섬길 존재를 필요로 했다.
이에 세계를 만들고, 자신의 신자인 인간들을 창조했다.
혼돈의 신에게는 아카샤라는 이름이 있었다.
그 신은 자신과 함께 유희를 즐길 존재를 필요로 했다.
이에 세계를 만들고, 자신의 친구를 키라나들을 창조했다.
그렇게 두 세계는 서로를 모른 채 2,000년의 역사를 보낸다.
그러나 우주의 흐름은 두 세계를 서서히 가깝게 했고,
두 세계가 서로를 마주보는 날이 찾아왔다.
페릴은 분노했고, 인간은 두려워했다.
아카샤는 당황했고, 키라나들은 놀라워했다.
이윽고 두 신들은 싸움을 벌였다.
자신들의 세계를 지키기 위한 사투. 그 끝에는 승자도 패자도 없었다.
페릴과 아카샤, 두 신의 몰락으로 싸움은 끝을 고한다.
여신을 잃은 인간들은 절망한다.
그들은 세상이 끝났다고 울부짖었다.
대지는 가물었고, 하늘은 울어댔으며, 사람들은 죽어갔다.
정말로 모든 것이 끝나버린 것처럼 보였다.
그러나 세상은 아직 끝나지 않았다.
멸망해가던 인간들의 땅에 신들의 싸움으로 고향을 잃은 카라나들이 발을 디딤으로써
인간도, 키라나도, 이제는 선택해야 할 때이다.
그들의 창조자들처럼 서로를 적대할 것인지, 아니면 손을 잡고 새로운 세계를 만들어 나갈지.
3. 출시 전 정보
- 2011년 처음 공개 당시에는 <프로젝트 NT>라는 가칭으로 발표했고, 넥슨이 띵소프트를 인수하면서 정식 명칭으로 바꿨다. NT 시절 인터뷰
- 2013년에 클로즈 베타를 시행할 계획이었는데, 작업량이 많아져서 2014년으로 미뤄졌다. 그러나 2014년 11월 14일 넥슨 지스타 2014 프리뷰에 의하면(대략 24분부터 시작) 2014 지스타에서는 티저 영상으로 찾아온다고 하며, 2015년에 완성된 게임을 내놓을 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다.
- 2015년 11월 3일, 이정헌 넥슨 부사장이 '지스타 2015 프리뷰'에서 기자간담회에서 "페리아 연대기는 지금 론칭을 준비하고 있다. 이번 지스타에서 꼭 업데이트 내용을 공개하고 싶었는데, 개발팀에서 개발에 집중하고 싶다는 의견을 피력했고 사업팀에서도 동의했다. 지스타에서 나오지 않는다고 해서 개발이 중단된 건 아니다. 좋은 소식 들려드릴 수 있도록 열심히 준비하겠다."라고 밝혀 2015년 11월 12일 개최한 지스타에는 참석하지 않았다. 출처
- 2016년 9월 18일, 페이스북을 통해 일러스트와 개발 소식이 공개되었다. 플레이어가 로직을 만들어 게임 세계에 반영할 수 있는 독특한 방법을 통해 초월적인 권한을 가질 수 있는 설계가 완료됐다고 한다.
- 지스타 2016
- 2016년 11월 17일 드디어 지스타 2016에서 일반인들을 대상으로 공개되었다. 대체로 평가는 좋지 않은 편. 2012년부터 프로젝트 NT라는 이름으로 제작된 게임치고는 2014년의 지스타 트레일러와 별반 다를 것이 없거나, 되려 더 좋지 않았다는 평가가 많다. 실제로 시연해본 유저들에 의하면 최적화 상태가 상당히 좋지 못하여 캐릭터 커스터마이징 단계부터 엄청난 랙이 동반됐고, 마을을 혼자 누비거나, 좁은 골목에 본인 캐릭터 하나만 있는데에도 불구하고 정상적인 플레이가 불가능할 정도의 최적화를 보여주었다고 한다. #
- 더군다나 전투 시스템은 TCG와 RPG를 잘 섞으려고 한 긍정적인 모습은 보이지만, 괴리감이 상당하여 RPG 게임을 하는 것인지 카드 게임을 하는 것인지 잘 모를 정도의 모습을 보여주었다. 이로 인하여 전투가 화려한 액션보다는 상당히 느리고 루즈한 모습을 보여주며 시연 도중 나가는 시연자들도 상당수였다. 그 밖에 크래프팅 시스템도 별도의 시연 공간이 마련되어 시연이 되었는데, 지형 변경 및 크래프팅이 신기했다는 긍정적인 평가가 많았다.
- 전투 시스템의 반응과 크래프팅 시스템의 반응이 대조적이었기 때문에 피드백을 통한 추후의 개선의 여지가 강하고, 시연 과정에서의 최적화는 시연자들을 위해 원활한 시연 환경을 제공해주지 못했다는 점은 크게 비난 받을 만 하나 TCG와 RPG 전투, 유저가 만들어가는 컨텐츠 등 게임 자체의 요소와 시도가 좋았다는 지스타였다고 볼 수 있다. 여담으로 당시 지스타에서 넥슨 게임 시연부스에서 모바일 게임 1번, PC 게임 1번 시연 후 스템프를 받고 행사장 밖에 있는 넥슨 GIFT BOX라는 부스에 가면 나중에 게임 발매 후 쓸 수 있는 쿠폰이 적힌 달력을 주는데, 페리아 연대기만 쿠폰기한이 2020년 12월 31일으로 되어 있다.
- 2017년 지스타의 시연 작품에서 배제되었다. 넥슨 측은 겨울에 새로운 소식을 알리기 위해 불참했다고 알렸다. #
- 2018년 4월 넥슨 스튜디오가 7개로 개편된 것에 기인하여 디스이즈게임 기자가 7월에 띵소프트를 취재했는데, 총괄 프로듀서와의 인터뷰 중후반부에서 페리아 연대기에 관한 내용을 중점적으로 다뤘다. #. 2016 지스타의 처참한 반응 때문에 기존 전투방식을 갈아엎고, 소식이 없었던 2년 동안 너무 높았던 복잡성 및 앞선 생각을 개선하는 작업을 했다고 한다. 개발 7년차인 만큼 이제 빨리 내는 게 급선무라고 하나, 그래도 기존 MMORPG의 근본적 문제인 '단조로운 성장'과 '콘텐츠 고갈'을 탈피하려는 시도는 여전하다고 한다.
- 2018년 10월 초에 개발팀에서 일했던 전직 개발자가 개인 SNS에 밝힌 바에 의하면, 페리아 연대기에서 구현하고자 하는 요소들 일부는 기술적 한계로 인해 라이브 서버에서 실현시키는 것이 불가능하다고 밝혔다. 크래프팅 시스템을 라이브 서버에 올려 다중으로 구현할 때, 크래프팅된 매체들에 대한 실시간 처리량이 기하급수적으로 늘어나 통상적인 게임 서버가 감당할 수 있는 연산량을 넘어선다는 것이다. 또한, 크래프팅된 매체들끼리의 충돌도 빈번하게 일어나는데 이것을 라이브 서버에서 실시간 처리하여 클라이언트와 동기화하는데 기술적 한계가 있다고 했다. 원래 기획 의도를 최대한 살리며 구현하고자 하는 데 생각보다 많은 시간이 들었고, 앞으로도 얼마나 시간이 걸릴지 예측하기 어렵다고 한다.
- 2018 지스타 시연 작품에서도 배제되었다. #
- 2019년 4월 15일 12시 페이스북의 정보가 2년 만에 갱신되었고, 그걸 주제로 19시에 디스이스게임에서 관련 기사를 올렸다. 기사 제목은, "곧 소식 전하겠습니다" 페리아연대기, 2년 만에 페이스북 업데이트
- 2019년 4월 18일 새로운 PV를 공개함과 동시에, 5월 9일부터 12일까지 진행될 파이어니어 테스트를 위해 5월 2일까지 테스터 신청을 받았다.
- 2019 파이어니어 팟 테스트(CBT)
- 5월 9일 테스트가 시작되었으며, 12일까지 총 4일간 실시되었다. 대체적으로 여러가지 문제점을 내포하고 있었다는 의견이 많다. 루리웹에서 플레이한 영상
- 테스트 영상을 보면 알겠듯 최적화가 거의 이루어지지 않은 상황이었다. 권장사항이던 i5/GTX 1060으로도 프레임 유지가 어려웠고, 그보다 더 높은 사양의 컴퓨터에서도 화면에 랙이 걸리거나[2] 지형 문제점과 전투 및 싱크가 안맞는 문제 등 과거 지스타때 벌어졌던 최적화 문제가 요즘의 최신 컴퓨터에서도 여전하는 것으로 보아 왜 출시가 계속 늦어지고 있었는지를 알 수 있는 대목이라 할 수 있다. 어지간한 만화 및 애니메이션 캐릭터를 구현할 수 있을 정도로 캐릭터의 자유로운 커스터마이징은 긍정적인 평을 얻었으나, 배경 렌더링은 마치 PS3 게임과 비견될 만큼 좋지 않은 수준을 유지하고 있다.
- 맵 이동 구간도 버그가 있어서 기존 길과 다른 길을 가도 갈 수 있는 요소도 있다. 올라가기 힘든 경사도 쓱쓱 올라가지는 지형적인 문제점도 많이 보인다. 맵을 살짝 돌리면 렌더링이 늦어져서 성벽의 경우 성벽 뒤 건물과 캐릭터들이 다 보이는 버그도 있다. 최적화 부분에서 고민을 했던 부분도 볼 수 있는데 바로 주변 캐릭터가 보이기 전 형상을 모든 캐릭터들에게 적용해서 사전에 형상을 보이고 후에 천천히 렌더링하는 방식을 사용했다. 캐릭터가 보이자 마자 바로 렌더링하면 처리가 늦어져서 렉이 생기기 때문인데 이러고도 렉이 걸린다.
- 전투는 좋게 말하면 다양한 조합을 통해 자신만의 전투 방식을 만들어 나갈 수 있는 장점이 있으나, 몇몇 키라나의 오버 밸런스가 부각되어 몇몇 소환형 키라나만이 주로 사용되었다. 또한 조합이 된다 하더라도, 여러 게임에서 등장하는 소환사 같은 개념에 머물기 때문에 현 시점에서는 색다른 전투라고 보기는 어렵다. 또한 전투 중 랙도 발생하기에 재미가 확 떨어진다.
- 핵심 컨텐츠로 홍보하던 지형 생성 등의 크래프팅 요소는 주말에 제한적으로 개방되는 '균열지역'에서만 체험이 가능했다.
- 디스이즈게임의 기사는 다음과 같다. 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
- 최적화 문제/전투 시스템 개선/맵 지역 개선/프로그래밍 요소 추가와 보안 문제/균열 지역 크래프팅의 독창성과 독창적인 재미요소 추가 등 결과적으로 이번 테스트로 페리아 연대기의 게임에 기대적인 요소보다는 상당이 많은 문제점으로 기다리는 팬들에게 더 많은 불안감과 걱정거리를 안겨준 테스트가 되었다. 그리고 이런 테스트는 오히려 페리아 연대기에 프로젝트 취소에 명분을 주는 최악의 결과를 낳게 되었다.
- 뒤에서 보는 백뷰 시스템에 마우스를 사용한 타겟팅 시스템이라서 몬스터 타겟팅이 어려운데 이런 것은 보통 디아블로나 리니지 같은 게임에서 사용해야 할 시스템을 사용했기 때문이다. 두번째로 타격감이 매우 밍밍한 타격감을 사용하였는데, 블소 같은 게임은 적을 때릴 때 퍽퍽하는 사운드에 때리는 맛이 있는데 반해 페리아 연대기는 매우 심심한 사운드를 보여줬다. 그리고 기본 타격 후 스킬을 입력해야 나간다. 타 온라인 게임 등에서는 약간의 선입력 시스템으로 예약 스킬을 발동할 수 있는데 이런 기본적인 시스템도 채용하지 않았다. 이 부분에 CBT 리뷰를 했던 유튜브 영상을 참고하면 도대체 8년동안 여러 온라인 게임을 만든 넥슨이 무슨 생각으로 만든 게임인지 모르겠다는 것을 참고할 수 있다.
- 14년 동안 지스타에 참가해 온 넥슨이 지스타 2019에 불참하게 되면서, 페리아 연대기도 지스타 2019에 불참하게 되었다. #
- 2019년 8월 19일, 허민 전 네오플 대표 영입설로 인해 페리아 연대기가 풍전등화 신세가 될 지도 모른다는 기사가 나왔다. # 이는 넥슨 매각 무산으로 인한 조직 개편의 영향으로 보인다. #
- 2019년 8월 27일, 넥슨은 결국 페리아 연대기 프로젝트를 중단했다. #
4. 시스템
4.1. 키라나
혼돈의 신 아카샤가 창조한 생명체. 각기 다른 형태와 습성, 특기를 가지고 있다. 어떤 키라나를 가지고 있는가에 따라 플레이어의 직업, 스킬, 장비가 달라진다고 한다. 전투를 통해서 포획하거나 설득하는 등 다양한 방법을 통해 자기 편으로 끌어들일 수 있다.4.2. 전투
2016 지스타 빌드 기준으로 전투 시스템은 다음과 같다(2018년 인터뷰 기사에서 이 시스템을 갈아엎었다고 하니 참고만 할 것). 한마디로 카드 배틀 형식이라고 할 수 있다.
- 기본적으로 플레이어 캐릭터는 공격이 불가능하며, 전투는 소환한 키라나를 이용하여 이루어진다.
- 매 쿨타임마다 덱에서 키라나 카드가 패로 들어오는데, 이를 각성이라 한다. 플레이어는 각성 상태의 키라나를 선택하여 소환할 수 있다.
- 플레이어는 각 속성별 영기 레벨을 가지는데, 소환하려는 키라나의 영기 레벨이 플레이어의 영기 레벨보다 낮을경우 해당 키라나를 소환 가능하다.
- 패에 들어온 키라나 카드를 버리는 것으로, 버린 키라나 카드의 영기 레벨만큼의 일회용 영기 코스트를 획득할 수 있는데, 이를 양보라 한다. 양보를 이용해 일회성으로 높은 레벨의 키라나를 소환하는 것도 가능하다.
- 플레이어가 피해를 입을수록 절망기 게이지가 축적되며, 이것이 모두 채워질 경우, 필살기에 해당하는 절망기를 사용 가능하다. 절망기는 플레이어 캐릭터의 수호 키라나에 따라 달라진다.
- 키라나 카드를 모두 소모하였을때, 또는 원하는 카드를 모두 소모하였을때, 덱을 클릭하는 것으로 언제든지 덱을 초기상태로 복원 가능하다. 단, 이 경우 패에 모여있던 카드들도 모두 덱으로 돌아가버리므로 사용에 주의가 필요하다.
- 특수한 키라나
- 견제술 키라나: 다른 키라나와 달리 영기 레벨을 요구하지 않으며, 맵에 소환할 필요도 없다. 플레이어 캐릭터는 기본적으로 스스로 공격하는 것이 불가능하지만, 이 키라나에 패에 위치하고 있을때, 플레이어가 특정 커맨드를 입력하는것으로 직접 공격을 하는것이 가능하다. 지스타 빌드에서 공개된 견제술 키라나를 기준으로, 매 커맨드 입력시마다 무기 소환-연쇄공격-무기 해제 순의 모션이 반복되므로, 타 RPG처럼 적극적인 공격은 불가능할 것으로 보인다.
- 영지술 키라나: 맵에 소환되어 있을 경우, 플레이어 캐릭터의 영기 레벨을 영구적으로 일정치 올려준다. 다수의 상위 레벨 키라나를 소환하는데 유용하겠지만, 영지술 키라나 자체를 소환하는데 필요한 영기 레벨도 높은편이며, 영지술 키라나 자체는 맵에 소환되어도 적에게 공격을 하지 않는다.
- 주술 키라나: 특정한 주문을 사용한다. 순간이동 주문, 요구 영기 레벨에 비해 높은 데미지의 공격 주문 등과 같이 주술 키라나를 소환하는 것으로 얻을 수 있는 효과가 상당하지만, 키라나의 남은 체력과는 상관없이 주문을 1회 발동하면 바로 퇴장해버린다.
2019년 5월 테스트 기준으로는 위의 시스템의 상당수가 갈아엎어져 더이상 카드배틀 느낌은 나지 않는다. 일반적인 MMORPG와 크게 다르지 않으나 클래스 및 스킬에 해당하는 역할을 키라나가 대신하고 있다. 직업=수호 키라나, 스킬=키라나인 것. 이와 별개로 키라나들이 사용하는 기술은 '트릭'이라고 부르며, 사용할 키라나를 세팅해놓은 덱을 '트릭 세트'라고 부른다.
- 수호 키라나에 따라 각각 다른 평타 및 궁극기를 사용 가능하다. CBT 기준으로 3종의 수호 키라나를 선택 가능하며 각각 소환사, 마법사, 전사 역할을 담당하는 듯. 일단은 수호 키라나를 하나만 사용할 수 있으나, 추후 다른 수호 키라나를 얻는 것이 가능해진다면 자유로운 클래스 변화가 가능할 것으로 보인다.
- 수호 키라나 및 키라나는 화수목금토음양의 7속성으로 나뉜다. 수호 키라나와 같은 속성의 키라나를 사용하면 시너지 효과가 있으나, 강제되는 것은 아니다.
- 수호 키라나 종류
- 린카 : 목속성. 소환 키라나 특화. 궁극기는 주변 광역 회복.
- 토미니아 : 화속성. 주술 키라나 특화. 궁극기는 폭발로 주변 광역 딜링.
- 트라이븐 : 금속성. 무기 키라나 특화. 궁극기는 일정 시간 무적&피해 반사 효과 부여.
- 마리엘(CBT 선택불가능) : 양속성. 채집 키라나 특화. CBT 기준으로 채집 키라나는 공개되지 않아 구체적인 정보는 확인이 불가능하지만, 생활 컨텐츠에 특화된 수호 키라나로 추측된다.
- 공격 및 피격시 키라나 슬롯 및에 영기 스택이 쌓이고, 쌓인 스택을 소모하여 키라나를 사용할 수 있다.
- 전투시 궁극기 게이지가 약간씩 쌓이며, 충전이 완료됐을 때 Q를 눌러 언제든 발동할 수 있다.
- 키라나의 종류는 다음과 같다.
- 소환 : 키라나를 주변에 소환한다. 소환된 키라나는 일정시간 동안 적을 공격하거나 PC를 지원해준다. 제작과 관련된 특정 키라나는 소환 후 키라나를 선택하여 제작을 진행할 수 있으며 전투시에는 아무 효과가 없다.
- 변신 : 키라나로 변신하여 공격한다. 일시적으로 공격만 하고 사라지거나 긴 시간동안 변신하여 해당 시간 동안 키라나 전용 공격을 사용할 수 있는 두 가지 버전이 있다.
- 무기 : 키라나 종류에 따른 무기를 들고 PC가 직접 공격한다. 상기한 견제술 키라나를 단순한 액티브 스킬 형태로 바꾼 것으로, 일시적 변신 키라나와 큰 차이는 없다.
- 빙의 : 버프 또는 디버프. 적이나 아군 캐릭터에게 효과를 걸어줄 수 있다.
- 주술 : 마법. 키라나가 소환되어 강력한 트릭을 사용한다. 소환 키라나처럼 체력이 존재하지만, 계속해서 유지되는 것이 아니라 트릭을 한번 사용하고 나면 사라져버린다.
- 결계 : 영역 효과. 소환한 자리 주변에 버프 또는 디버프를 건다. 소환 키라나와 달리 이동하지 않으므로 소환 위치 선정이 중요하다.
4.3. 크래프팅 시스템
G-Star 2013에서 공개된 정보 관련 기사
본 게임의 핵심요소. 인간이 생각한 것을 구현할 수 있는 힘을 갖게 되었고, 그 힘으로 황폐해진 세계를 다시 일으킨다는 설정이 반영된 시스템으로, 아이템, NPC,[3] 건물을 만드는 것은 물론, 자연지형까지 변형시킬 수 있다.
- 마을 연성
- 지형 생성 및 높낮이 조정: 강에 다리를 놓거나 지하를 파서 지하 던전 제작 가능.[4]
- 건물 연성
- NPC 고용: 빈 건물에 NPC를 고용하여 상점으로 사용할 수 있다.
- 마을의 규칙 생성: 상법, 형법 등. 마을 회의에서 투표로 결정한다.
- 책
- 형법과 상법 기록
- 대본 기록
- 퀘스트 책 생성
- 본격 케이크 조립
클로즈 베타 시점에서는 크래프팅 시스템이 완전히 사라졌다고 봐도 무방하다. 게임의 아이덴티티였던 크래프팅 시스템은 완전히 사라지고 일부 인던에서 그 시스템의 편린을 남겨놓은 정도다.
5. 여담
- 페리아연대기의 게임 설정, 세계관 작가는 2014~2016년 사이 PX병으로 병역을 이행했고, 당시 PX망에 있던 게시판에 설정과 세계관 몇 가지를 올리기도 했었다.
- 정식 명칭은 페리아연대기(띄어쓰기 없음)이다. 하이퍼유니버스와 비슷한 사례인데. 다른 항목에서도 그러하듯이, 크게 중요하진 않을 듯 하다.
- 그래픽 권장사양이 무려 GTX 1060 수준이다. 요즘 시대에 1060 수준은 되어야 돌아가는 게임들이 많긴 하지만, 아무래도 PC 온라인 게임이다 보니 진입장벽이 될 수도 있을 듯.
- 게임 출시 전부터 일러스트레이터가 메갈리안이라는 의혹이 있었으나, 페리아 고객센터에서 해당 일러스트레이터는 현재의 페리아연대기와 관계가 없으며 관련 일러스트 또한 사용하지 않는다고 밝혔다. 보기
-
일부 유저들은 페리아연대기를 줄여 '페대기'(혹은 '패대기')로 부르고 있다.
근데 진짜로 프로젝트를 패대기 쳤다
6. 프로젝트 중단
2019년 8월 27일, 장고 끝에 넥슨은 결국 페리아연대기 프로젝트를 중단했다고 밝혔다. 참고로 넥슨이 페리아연대기에 8년간 투자한 금액은 총 600억원에 달한다고 한다.출시를 기대하다가 이 소식을 듣고 실망한 유저들도 있었지만, 파이어니어 테스트 때 경악할 수준의 처참한 결과물을 봤던 대다수의 유저들은 진작에 개발을 접었어야 했다는 의견이 조금 더 강세인 상황이다.
이어 비교적 최근에 나온 여러 게임들이 줄줄이 종료되고 경영진들마저 퇴사한 마당에 넥슨 매각을 위한 몸집 줄이기라는 말까지 나오고 있는 상황이다.[8]
그후 몇 년뒤 어느 해외 사이트에서 파이어니어 테스트때 나온듯한 클라이언트와 서버가 올라와있다.
넥슨컴퓨터박물관에서 G-STAR에 출품한 알파버전을 플레이할 수 있다.
[1]
고객센터 자주찾는 도움말에서 발췌
링크
[2]
심지어 하이엔드급 사양인
i9-9900K(F)에
RTX 2080 Ti를 장착한 컴퓨터에서도 60프레임 유지가 불가능하다는 말까지 있다. 상술한 루리웹 공식 플레이 영상에 달린 댓글에는 i9-9900이라고만 적혀있는데, 당시에는 Non-K 버전인 i9-9900과 클럭 향상 버전인 i9-9900KS가 출시되기 전이었기 때문에 무조건 i9-9900K 아니면 i9-9900KF이다. 그리고 i9-9900K와 i9-9900KF의 차이는 내장 그래픽 유무를 제외하면 성능상의 차이는 없다.
[3]
NPC는 불러들여 고용하는 형태.
[4]
동영상 후반부에 스타워즈의 데스 스타를 만든 모습도 보였다.
[5]
조립 및 합성 뿐만 아니라 코딩도 해야한다.
[6]
책이
PCB 기판이 된다고 보면 된다고 한다.
[7]
참고로 그 게임 안에 작은 미니 게임을 만드는 것 역시 가능하며, 실력만 된다면 멀티플레이도 가능하다.
[8]
넥슨 매각이 무산되었던 가장 큰 이유 중 하나가 회사의 가치에 비해 지나치게 비싼 가격 때문이었다는 의견이 있다.