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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:13:12

카운터사이드/사원


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1. 개요2. 관리부
2.1. 유닛 해고2.2. 연봉 협상2.3. 한계 초월/융합2.4. 기술 훈련2.5. 전술 업데이트
3. 사장실
3.1. 종신 계약3.2. 스카우트
4. 사원 등급
4.1. N4.2. R4.3. SR4.4. SSR4.5. 각성 / SSR
5. 스탯과 스킬
5.1. 스탯 계산 공식
6. 사원 타입
6.1. 카운터
6.1.1. 장점6.1.2. 단점
6.2. 솔저
6.2.1. 장점6.2.2. 단점
6.3. 메카닉
6.3.1. 장점6.3.2. 단점
7. 클래스
7.1. 스트라이커7.2. 레인저7.3. 디펜더7.4. 스나이퍼7.5. 서포터7.6. 타워7.7. 시즈
8. 출격 자원과 코스트9. 공격타입10. 태그(특수 능력)

1. 개요

타입별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
카운터 85 25 18 7 135
솔저 18 13 9 4 44
메카닉 15 10 6 2 33
합계 118 48 33 13 212
클래스별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
스트라이커 30 8 10 3 51
디펜더 16 7 7 3 33
레인저 25 15 7 3 50
스나이퍼 19 8 3 3 33
서포터 18 5 3 1 27
시즈 2 1 1 0 4
타워 8 4 2 0 14
합계 118 48 33 13 212
공격 타입별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
지상 55 27 18 9 109
공중 1 0 1 0 2
전천후 62 21 14 4 101
합계 118 48 33 13 212
코스트별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
2 6 11 16 11 44
3 46 30 16 2 94
4 41 6 1 0 48
5 9 1 0 0 10
6 17 0 0 0 15
7 2 0 0 0 1
합계 121 48 33 13 212

관리국 태스크 포스 '코핀 컴퍼니'의 사원은 카운터, 솔저, 메카닉의 세 타입과 스트라이커, 레인저, 디펜더, 스나이퍼, 서포터, 타워, 시즈의 7가지 클래스로 구성되어 있다.

스트라이커 → 레인저 → 디펜더 → 스나이퍼 → 스트라이커 간에는 상성으로 30%의 추가 피해를 주고 받는 피해는 30% 감소한다. 서포터, 타워, 시즈는 아무 상성도 없다.

개별 사원들의 자세한 정보는 도감을 참고.

2. 관리부

기존에는 연구소에서 기술 훈련, 한계 초월을 할 수 있었지만, 1.5주년 업데이트로 사장실에서 연봉 협상과 같이 관리부에서 직접 하게 변경되었다.

2.1. 유닛 해고

필요없는 유닛을 해고해 관리부 자리를 확보할 수 있다. R 등급 이상 사원은 해고 시 상점에서 교환할 수 있는 주인 없는 명함을 지급한다. 채용으로 얻은 SSR 사원을 해고하면 융합핵을 획득한다. 채용이 아닌 방법으로 획득한 유닛을 해고할 땐 보상을 적게 받는다.
등급 해고 보상 채용 획득 시 추가 보상
N 크레딧 100 -
R 크레딧 350
주인 없는 명함 2개
주인 없는 명함 1개
SR 주인 없는 명함 5개 유닛 타입의 적성핵 5개
SSR 주인 없는 명함 15개 융합핵 2개

2.2. 연봉 협상


경험치는 연봉 협상으로 올릴 수 있다.[1] 역량 평가서와 크레딧을 소모하여 사원들의 경험치를 대폭 올릴 수 있는 시스템이다. 또한 보통 코레류 게임의 호감도에 대응되는 애사심 수치가 결과에 따라 변한다.

20% 확률로 연봉 협상이 대성공하며 획득 애사심이 2.5배, 경험치는 1.2배가 된다.

존재하는 역량 평가서의 종류는 아래와 같다:

2.3. 한계 초월/융합

필요 적성핵(융합핵 파편) / 특수적성핵(융합핵) 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N
1초월 30 / 0 20 / 0 15 / 0 10 / 0
2초월 60 / 12 40 / 6 30 / 4 20 / 0
3초월 90 / 18 60 / 9 45 / 6 30 / 0
융합 0 / 15 0 / 3 3 / 0 1~3[2] / 0
필요 크레딧
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N
1초월 20,000 10,000 5,000 2,000
2초월 150,000 50,000 15,000 5,000
3초월 450,000 100,000 30,000 10,000
융합 700,000 200,000 50,000 20,000

초월 시 스킬 최대 레벨과 능력치 성장률이 10% 증가한다. 적성핵과 크레딧을 사용한다. 과거에는 중복 사원으로도 초월이 가능했으나 이관 패치로 삭제되었다.

적성핵은 카운터/솔저/메카닉으로 분리되어 있으며, 적성핵 소모량은 사원 타입별 차이는 없고 등급 별로만 차이가 난다. 크레딧 소모량도 마찬가지다. 전체적으로도 카운터의 수가 많고, 키울 만한 사원도 카운터 쪽이 압도적으로 많아서 적성핵 중에서도 카운터 적성핵은 다른 적성핵에 비해 수요가 훨씬 많다.

한계 초월을 최종 단계까지 완료한 유닛은 융합핵이나 융합핵 파편을 이용해 한계 융합을 할 수 있다. SR 미만 유닛은 융합핵 파편을, 그 이상 등급 유닛은 융합핵을 사용하여 한계 융합을 할 수 있다. 한계 융합을 할 때마다 최대 레벨이 2씩 증가하고, 능력치 성장률이 2% 증가한다. 최대 5번까지(최대 레벨 110) 한계 융합을 할 수 있다.

2.4. 기술 훈련


정보와 훈련 자료로 스킬 레벨을 올린다. 스킬 레벨은 각 스킬마다 별도이므로 한 캐릭터의 스킬을 모두 5로 올리려면 상당히 많은 재료가 필요하다. LV.5 스킬은 마지막 초월까지 진행된 상태에서만 업그레이드가 가능하다. 스킬 레벨에 따라 추가 기능이 개방된다.

2.5. 전술 업데이트

230208 이관 업데이트로 새로 생겨난 유닛 강화 시스템. 기존의 한계초월/융합에 중복 캐릭터를 사용할 수 있었던 것을 삭제하고 대신 중복 캐릭터를 사용하여 강화할 수 있게 되었다. 최대 6번까지 가능하며 강화 때마다 해당 능력치가 상승한다. 재무장 유닛은 재무장 이전 유닛을 사용하여 강화할 수 있다.
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 단계 추가 능력치
1 피해 증폭 +4%
2 받는 피해 감쇄 +4%
3 출격 자원 반환 +4%
4 피해 증폭 +2%
5 받는 피해 감쇄 +2%
6 출격 자원 반환 +2%

3. 사장실

3.1. 종신 계약


코레류 게임의 서약 등 이름만 바꾼 결혼 시스템과 동일한 시스템. 애사심 100을 찍은 캐릭터와 종신고용 계약서를 써서 종신 계약을 맺는다. 계약이 완료된 사원은 애사심이 100으로 고정되고, 획득 경험치량이 20% 증가한다. 스탯 보너스는 없으니 스펙을 위해서 억지로 할 필요는 없다. 모든 능력치 2% 증가 효과는 종신 계약이 아니라 애사심 100 달성 시 받는 거고, 종신 계약은 단지 애사심을 100으로 고정시켜 전투 패배 시에도 애사심이 떨어지지 않게 한다. 종신 계약 시 종신 대사가 추가된다.
재무장 유닛의 경우 레벨 1부터 다시 시작하기 때문에 종신 계약이 어느정도 도움이 된다.

3.2. 스카우트


전역, 상점 등에서 모은 인물 데이터(조각)를 사용해 사원을 획득할 수 있다. 채용 기록이 있는 사원은 채용에 필요한 인물 데이터가 감소한다.

4. 사원 등급

사원 등급은 N, R, SR, SSR, SSR(각성)이 있다.

4.1. N

최하위 등급. 유일하게 오픈 이후로 신규 캐릭터가 추가되지 않은 등급이기도 하다.

소총병이나 방패병, 마야, 우드픽커, 스패로우 등 일부 유닛을 제외하면 쓸만한 캐릭터가 없기 때문에, 강화 이식이 존재하던 시절에는 대부분이 재료로 사용되었다.

4.2. R

쓸만한 캐릭터들이 다수 존재하고, 탈 R 등급 캐릭터들도 존재한다. 낮은 코스트를 가지고 있어, 고등급 캐릭터를 육성하기 힘든 초반에 도움이 되는 캐릭터들이 많다.

4.3. SR

적당한 코스트에 무난한 성능을 보여주는 캐릭터들이 다수 포진하고 있는 등급. 4코스트를 넘는 캐릭터가 없기 때문에, 고 코스트의 각성 사원 하나를 배치하고 나머지를 저 코스트 사원들로 배치하는 무난한 소대 조합에서 가장 선호되는 등급이다.

4.4. SSR

각성이 등장하기 이전까지 최고 등급이었으며, 현재도 SSR을 얼마나 가지고 있느냐가 게임 진행에 큰 영향을 미친다. 높은 등급에 걸맞게 강력한 성능의 사원들이 포진해있으며, 어느 정도 대체가 가능한 SR과 달리 필수로 가지고 있어야하는 캐릭터들도 많다.

4.5. 각성 / SSR

최고 등급. 채용 계약서를 사용하는 다른 사원들과 달리, 기밀 채용 계약서를 사용하여 뽑는다. 에픽세븐의 월광가챠와 비슷하다. 인게임 필터에서는 SSR과 같이 분류되지만 SSR 글자 자체가 밝게 빛나며 가루 같은 이펙트가 있다. 캐릭터 프로필 뒤에서도 노란색의 전자회로와 비슷한 선이 흐르고 있다.

최고 등급에 걸맞은 엄청난 성능을 보여주는 사원들로, 출격 시 타임스탑이 걸려서 출격 선딜레이가 존재하는 SSR 이하 사원과는 달리 실질적인 출격 선딜레이가 없다시피하며, 스킬들도 하나같이 강력한 성능을 발휘한다.

각성이라는 개념이 도입된 이후 꽤 오랫동안 카운터 타입만 각성 캐릭터가 출시되었으나 메카닉은 이볼브 원을 시작으로 호라이즌이나 시그마 등의 각성 캐릭터들이 순차적으로 출시되고 있고 긴 시간동안 유기되고 있었던 솔저 타입도 큐리안이 출시되면서 모든 타입에서 각성 캐릭터가 나오게 되었다.

5. 스탯과 스킬

툴팁에 스킬의 계수가 없다. 기본공격 계수는 대부분의 유닛에서 100%로 통일되어 있지만, 특수기와 궁극기 계수는 유닛마다 편차가 크다. 스탯은 체력, 공격력, 방어력, 치명, 명중, 회피가 있으며, 각각 이름 그대로의 역할을 한다.

명중과 회피는 작동 방식이 조금 특이하다. 회피 확률에 관여하는 건 다른 게임과 마찬가지고, 회피했을 때 대미지를 완전히 무시하는 게 아니라 감소된 대미지를 받는다는 점 또한 드물긴 해도 다른 사례가 있다. 그런데 카운터사이드의 명중은 단순히 회피 확률에만 관여하는 게 아니라 회피 시 대미지 감소율에도 관여한다. 즉 명중이 높을수록 대미지 감소율이 줄어든다. 이 때문에 회피형 탱커들은 명중이 높은 스나이퍼들에게 약한 편. 또한 회피해도 대미지를 완전히 무시할 순 없지만, 경직이나 넉백 등 CC 효과는 무시한다. 그리고 회피가 뜨면 확정 치명타 스킬을 제외하고 치명타가 아예 뜨지 않으며, 확정 치명타도 회피로 인한 대미지 감소가 적용된다.

스킬은 크게 4종류가 있으며, 각각 특징이 있다. 카운터는 4종류를 모두 확정으로 가지지만, 솔저와 메카닉은 유닛마다 보유 스킬 종류가 다 다르다. 또한 같은 타입이라도 레어도가 높을수록 스킬 하나에 붙는 부가 효과가 많아진다. 가령 저레어 딜러는 단순 대미지 딜링밖에 없지만 고레어 딜러는 부가 효과가 추가로 붙는 식이다.

5.1. 스탯 계산 공식

장비의 고정적인 스탯 상승 효과는 % 계산 마지막에 들어간다. 이 때문에 기본 스탯이 낮은 경우 장비 세트 옵션을 해당 스탯으로 맞추는 건 효과가 나쁘다.


6. 사원 타입

6.1. 카운터

게임을 대표하는 타입. 유닛마다 보유 스킬군이 천차만별인 다른 타입과 달리, 카운터는 무조건 기본기/패시브/특수기/궁극기를 하나씩 가진다.

솔저와 메카닉의 장비는 평범하게 소총&방탄복이나 포탄&장갑판인데 카운터는 장비가 카운터 워치에 장착하는 시계의 부품이다.

카운터의 설정은 카운터사이드/설정의 기본 설정 문단을 참조하십시오

6.1.1. 장점

6.1.2. 단점

6.2. 솔저

적은 코스트와 많은 머릿수로 라인을 밀어버리는 물량 특화 타입. 대부분 특수기가 없고 기본 스펙은 약한 편이지만, 한 번에 여러 명이 쏟아져나온다. 가령 소총병은 3명이 한꺼번에 투입된다.

대부분은 병사 여러 명이 나오는 물량형이지만 한 명만 나오는 단일형이 있다. 특히 이름이 붙은 네임드들은 모두 단일형이다.[8] 물량형의 경우 초반에는 물량과 준수한 패시브를 활용한 주력 병력이고, 중반 이후에는 주력으로 쓰기엔 2% 부족하지만 다른 타입을 보조하여 받쳐주는 역할을 한다. 반대로 단일형은 물량형의 장단점을 거의 공유하지 않는다.

6.2.1. 장점

6.2.2. 단점

6.3. 메카닉

전차, 비행기 등 기갑 유닛이 속한 유닛군. 스킬 구성은 솔저와 비슷하지만, 부족한 스킬과 스펙을 물량으로 보충하는 솔저와 달리 메카닉은 하나씩 나오는 대신 스탯이 높다. 한 마디로 머릿수를 줄이고 단일 스펙을 높인 솔저로 볼 수 있다. AI가 제어하는 순수 기계이기 때문에 스턴 등의 상태이상에 기본적으로 면역이라는 장점이 있다. 다만 넉백은 메카닉도 당한다.

6.3.1. 장점

6.3.2. 단점

7. 클래스

7.1. 스트라이커

파일:카운터사이드-스트라이커.png
공방일체의 선봉장

스트라이커는 공격과 방어가 균형 잡힌, '만능형' 클래스입니다.
모든 능력치가 균형 잡혀 있지만, 특히 '회피'가 높은 경우가 많습니다.

전열 딜러 겸 서브 탱커. 유닛마다 스탯과 스킬에 따라 성향이 천차만별이라서 딜러 혹은 탱커를 명확하게 정의할 수 없다. 보통 탱킹 스탯이 높거나 탱킹 관련 스킬 효과를 지닌 캐릭터는 탱커로 활약하고, 딜링 스탯과 스킬을 지닌 캐릭터는 딜러로 활약한다. 역상성인 스나이퍼에게는 쉽게 무너지지만, 그 외에는 정상성인 레인저만이 아니라 같은 스트라이커나 디펜더를 상대로도 괜찮은 활약을 보인다. 상대의 딜러진 비율이 레인저 위주일 때는 선봉으로 세우고, 스나이퍼 위주일 때는 디펜더를 앞세우고 뒤에 놓는 식으로 쓴다.

디펜더의 아군 피해 감소 버프는 없지만, 대신 스트라이커 자체 특성으로 원거리 피해 감소 10%를 기본으로 가진다. 여기서 원거리 피해란 5m, 즉 500 거리 이상에서 들어오는 피해를 말한다. 후열 딜러들은 사거리가 극단적으로 짧은 몇몇 캐릭터들 외에는 대부분 600 이상의 사거리를 가지므로 상성인 레인저를 상대로 더더욱 잘 버틴다. 다만 상대가 스나이퍼라면 원거리 피해 감소고 뭐고 역상성 추뎀으로 녹아버린다.

캐릭터 수가 레인저 다음으로 많고, 그만큼 고성능 유닛과 저성능 유닛의 격차도 크다. 등급을 떠나서 저조한 유닛은 애정이 없다면 쓰기 어려울 정도고, 반대로 고성능 유닛은 레어도가 낮아도 범용성 있게 쓰일 만큼 성능이 좋다. 다만 전반적인 분포를 보면 고성능보다는 저성능 유닛이 상대적으로 많으며, 이 때문에 스트라이커 클래스 자체의 평가도 그리 좋지는 않다.

또한 유독 밸런스 패치 때마다 평가가 요동치는 클래스이기도 하다. 샤오린이 비정상적으로 강력해졌을 땐 PvP에서 린 시엔을 제외한 모든 스트라이커가 자취를 감췄을 정도로 시궁창이 되었고, 샤오린의 모잠비크가 PvP 한정으로 롤백되면서 다시 채용률이 크게 늘었다. 각성 유미나 이후 나온 카운터 스트라이커들과 메카닉 이프리트가 상당히 좋아 자주 쓰인다.

여담이지만 받을 수 있는 버프가 다른 클래스보다 많고 강력하다. 다른 클래스는 클래스 전용 버프가 아예 없거나 소수인 데에 반해 유독 스트라이커는 스트라이커 전용 버프가 많다. 여기에 공용 버프들도 있으니 버프를 잘 조합하면 다른 클래스보다 버프를 더 많이 받을 수 있다.

7.2. 레인저

파일:카운터사이드-레인저.png
원거리 공격수

레인저 클래스는 원거리 공격 클래스입니다.
일반적으로 '치명' 능력치가 높아, 폭발적인 화력을 내기도 합니다.
화력은 높지만, 방어가 약하기에 주로 후방에 배치됩니다.

순수 딜러 혹은 아군에게 버프를 제공하는 딜포터들이 포진해 있으며 그만큼 캐릭터 숫자도 가장 많고 스킬 종류도 다양하다. 공중과 지상을 동시에 공격하는 전천후 타입이 많아서 대공이 필요할 때도 주로 기용된다. 전열 딜탱인 스트라이커에게 불리하다는 것이 단점이지만, 반대로 탱커인 디펜더를 잘 녹여준다.

대체로 덱에서 안정적인 원거리 메인딜러 역할을 맡는 경우가 많고, 못해도 서브딜러로도 충분히 기능하지만 그만큼 고코스트 사원이 많아 덱 구성할 때 효율을 잘 따져야하며 일부를 제외하고는 상당한 물몸이기 때문에 배치와 운용에 각별히 신경써야한다.

7.3. 디펜더

파일:카운터사이드-디펜더.png
전열유지의 방패막

디펜더는 '방어'에 치중된 클래스입니다.
공격 능력은 약하지만 '높은 방어 능력'을 갖고 있죠.
최전방에서 적의 공격을 견디며 아군을 보호하는데 특화되어 있습니다.

전열 탱커. 스트라이커도 일부 캐릭터들은 약간 탱커에 가까운 스킬을 지니지만, 디펜더는 아예 전문 탱커다. 다만 탱킹 방법은 캐릭터마다 조금씩 다르고, 스턴을 가진 베네딕트 같은 케이스도 있다. 부대 전체의 유지력에 큰 영향을 끼치는데, 일단 전열에서 어그로를 끌고 공격을 흡수함으로써 후열을 지키며 또한 전열 딜탱인 스트라이커가 취약한 스나이퍼가 반대로 디펜더에겐 밥이다. 반대로 디펜더가 약한 레인저는 스트라이커에게 밥이라서 서로가 서로를 커버해준다.

적이 광역기를 들고 나오면 조금 애매해지기는 하지만, 그래도 디펜더가 전방에 서 있으면 후방에 선 (디펜더를 제외한)유닛은 모두 받는 피해 감소 효과를 받는다. 구체적으로는 디펜더 1기당 후방의 모든 유닛들에게 받는 피해 감소가 7%씩 최대 35%(디펜더 5인)까지 적용된다. 즉 광역기든 후방에 적이 튀어나오든 간에 일단 디펜더가 있어야 후열의 생존력도 높아진다. 또한 적의 광역기가 범위가 좁다면 전방에서 도발 등으로 어그로를 끌어서 후열이 광역기에 안 맞게 해줄 수 있으니 필수 병종이다.

단, pvp에서는 전진출격이나 함선 스킬 등으로 후열 저격이 쉽고 쓸만한 스나이퍼는 적은 대신 레인저들은 차고 넘쳐서 스나이퍼를 강소영 등으로 저격하고 스트라이커를 탱커로 세우는 편이다. 그나마 pvp에서 기용하는 디펜더는 구 관리국 방패병이나 각성 힐데, 각성 나유빈 정도다.

7.4. 스나이퍼

파일:카운터사이드-스나이퍼.png
초장거리 저격수

스나이퍼 클래스는 긴 사거리에 특화된 공격수입니다.
강한 공격력과 높은 명중률로, 안전한 곳에서 공격을 합니다.
취약한 방어력 때문에 타 클래스와의 조합이 필수적입니다.

레인저보다 사거리가 길고 더 강력하지만 대신 그만큼 몸이 더더욱 약하다. 스트라이커에게 정상성이라서 스트라이커를 녹이긴 좋지만, 반대로 디펜더에게 역상성이다. 레인저와 달리 아군에게 제공하는 시너지는 적은 편이나, 그만큼 순수 딜링이 강력하다.

원딜이지만 지상만 공격하는 유닛이 많으며, 이 때문에 전천후 타입인 스나이퍼는 스트라이커 클래스인 공중 유닛을 상대로 우위에 설 수 있는 몇 안 되는 유닛이다. 또한 기본적으로 명중 스탯이 높아서 회피탱 계열의 스트라이커에겐 상성 보너스 + 고명중을 통한 회피 무력화로 하드카운터가 된다.

물몸이라는 레인저보다도 훨씬 내구도가 약하기 때문에 후방에서 보호받을 수 있도록 반드시 전열이 튼튼히 받쳐줘야 한다. 앞라인없이 스나이퍼만 놔두면 레벨 상관없이 쓸려나간다. 후열 저격이 가능한 일부 스테이지나 PVP에서 극단적으로 효율이 갈리므로 여러모로 운용과 전략에 익숙한 상급자들이 잘 다루는 사원.

7.5. 서포터

파일:카운터사이드-서포터.png
특수 능력으로 전투 보조

서포터 클래스는 특수 능력으로 전투를 보조하는 클래스입니다.
유닛마다 특수한 능력을 가지고 있습니다.
서포터는 상성을 가지고 있지 않습니다.

버프/디버프나 힐, 실드 등 아군에 이로운 혜택을 제공하거나 적을 약화시키는 병종. 상성관계가 없어서 일반적으로 특정 클래스에 대한 대미지 증가도, 감소도 없다. 물론 상성만 없다뿐이지 메인캐리를 맡기에는 딜이나 탱이 부족한 경우가 많으므로 어디까지나 조합에 따라 보조하는 형태로 운용한다. 캐릭터마다 가진 효과가 천차만별이라서 성능을 잘 보고 필요한 캐릭터를 넣으면 된다.

7.6. 타워

파일:카운터사이드-타워.png
고정형 수비유닛

타워 클래스는 이동하지 않으며, 고정된 위치에서 수비에 치중하는 클래스입니다.

함선 근처에서 배치된 후 전진 등의 움직임 없이 여러 가지 효과를 부여하는 병종. 주로 고정되어서 추가로 유닛을 생산하거나 사거리에 들어온 적을 공격해 후방 테러를 방어한다. 배치되면 아군에게 버프를 주는 방식으로 서포팅하는 사원들도 존재한다.

유닛 생산 계열은 생산된 유닛들이 강화 효과 및 장비 효과를 제대로 받지 못하기 때문에 포텐셜이 심각하게 떨어져 초반에만 쓰이고 후반에는 버려진다. 고정포탑 계열은 보스 레이드가 핵심인 PvE에서는 거의 쓰이지 않지만, PvP인 건틀렛에서는 니가와 덱의 핵심 유닛으로 기능한다.

7.7. 시즈

파일:카운터사이드-시즈.png
보스만 공격하는 공성유닛

시즈 클래스는 적 타워와 보스만을 타겟으로 합니다.
호위가 필요하지만 위협적이지요.

타워와 기지(보스)만을 공격한다. 기타 잡몹을 완전히 무시하기 때문에 육성이 덜 됐거나 백업이 없으면 혼자 걸어가다 산화하는 경우가 많다. 타워나 기지(보스)가 없는 경우에는 다른 클래스처럼 평범하게 맨 앞의 적을 친다.

시즈 유닛 자체가 적어서 전체적인 경향이랄 것은 부족하지만, 대체로 튼튼한 맷집+무조건 타워나 보스의 명치를 치는 인공지능을 활용한 백도어 & 전략픽으로 사용된다. 특히 맷집 상향 후 썬더볼트와 함께 PvP 백도어의 투탑으로 위용을 떨치는 루미나 압도적인 맷집으로 우직하게 명치를 패는 라이노가 대표적.

8. 출격 자원과 코스트

유닛을 필드에 소환할 때 필요한 자원을 출격 자원이라고 한다. 출격 자원의 최대치는 10이며 자동으로 충전되고, 게임 시간이 1분 남으면 임계 돌파가 발동하여 충전 속도가 빨라진다.

유닛을 배치하기 위해서는 각 유닛에게 지정된 출격 자원을 지불해야 하는데, 이 값을 코스트라고 부른다. 코스트는 유닛마다 정해져 있으며, 소대의 리더로 선정하면 요구 코스트가 1 감소한다. 리더 이외에 코스트를 조절하는 방법은 없다. 유닛 코스트는 2~6코스트가 존재한다. 1코스트는 2코스트 사원을 리더로 설정하여 만들어줄 수는 있다.

리더를 정할 때는 단순히 코스트가 높은지만 보고 정하기보다 해당 유닛이 얼마나 자주 출격하는지를 보는 것이 좋다. 코스트가 높은 유닛이더라도 사망 횟수가 적어 재출격을 잘 하지 않는 유닛과 코스트는 낮지만 재출격을 자주 하는 유닛을 놓고 보면 장기전으로 갈수록 후자가 코스트 손해가 커진다. 이런 경우엔 코스트가 높은 유닛보다 낮은 유닛에게 리더를 주는 것이 더 효율적이다.

같은 레어도라도 유닛의 스펙은 코스트가 높을수록 좋다. 그러나 스펙이 코스트에 정비례하지는 않는다. 정확히 말하면 코스트가 높으면 전반적으로 스펙이 더 높기는 한데, 4코스트라고 해서 2코스트의 2배 만큼 강한 것은 아니다.

또한 스킬의 성능은 코스트보다는 레어도의 영향이 크다. 그래서 고코스트 위주로 덱을 짜면 덱이 너무 무거워서 순환이 제대로 안 되고 각개격파당하는 경우가 많다. 그래서 보통은 아예 2, 3코스트로만 덱을 구성하여 물량과 회전력으로 승부를 보거나, 아니면 덱을 든든하게 받쳐줄 4코스트 이상의 고코스트 유닛을 1~2명만 섞어주는 것이 일반적이다.

게임 내에서 공식적으로 정해진 고코스트/저코스트 기준은 따로 없지만, 유저들은 대체로 3 이하를 저코스트로 보고 4 이상을 고코스트로 본다.

9. 공격타입


전반적으로 이 공격 타입 배분이 완전 엉망진창인데, 지상 유닛과 공중 유닛의 타입 배분이 균형이 안맞아서 일부 특정 유닛이 지나칠 정도로 PvP에서 강세를 보이는 경향이 두드러진다.

지상 유닛 가운데에서 공중 공격이 가능한 캐릭터들이 대부분 레인저에 몰려있다보니, 레인저나 스나이퍼 타입의 공중 유닛에 대해 상성을 통한 약점 찌르기가 거의 불가능하다. 특히, 지상 전열 유닛인 스트라이커와 디펜더들은 전천후 타입이 거의 없으며 있어도 대미지가 약한 편이라, 머리 위에서 떨어지는 포격들을 멀뚱멀뚱 쳐다보기만 하다가 산화하게 된다.

또한 레인저는 대부분이 전천후 공격을 지닌 반면, 스나이퍼는 전천후가 매우 드물고 대부분이 지상 공격만 한다. 나름 레인저에게 대공과 대지를 겸하는 전천후 딜러라는 정체성을 준 것으로 보이지만, 공중 유닛에게도 클래스가 있으며 특히 레인저에게 강한 스트라이커 공중 유닛이 떡하니 존재하기 때문에 레인저만으로 대공을 처리하는 것은 한계가 있다.

10. 태그(특수 능력)


현재 분류 메뉴에는 태그만을 다루는 필터가 없어서 확인하려면 일일이 찾아봐야 하는 문제가 있다. 다만 아무런 태그도 갖고 있지 않은 사원들이 압도적으로 많다.


[1] 3주년 업데이트 이후로 일반 전투에서 사원 경험치를 얻을 수 없게 바뀌었다. 그 대신 역량 평가서와 우수 역량 평가서를 소량 주는 것으로 바뀌었다. [2] 순서대로 1, 1, 2, 2, 3개, 총 융합핵 파편 9개 [3] 거의 1/4 수준으로 깎여서 들어간다. [4] 일부 캐릭터는 기본 30초대에 스킬 레벨 추가 쿨감으로 20초대라는 정신 나간 쿨타임을 자랑하기도 한다. [5] 체력 × (1000 + 방어력)으로 간단히 비교할 수 있다. 예를 들어 도감 스펙으로 보면 각성 힐데는 288,479,022이고, 히로세 아키는 88,305,938이므로 약 3.3배 정도 된다. [6] 원래는 1/5로 감소하는 걸로 안내되었으나 프로그램의 설계상 미스로 이중 적용된 1/25이 1년 이상 적용되어왔고, 스튜디오비사이드는 표기를 바꾸기로 했다. [7] 궁극기 자체는 솔저와 메카닉도 일부 가지고 있으나 각성 캐릭터나 시그마처럼 특별대우를 받는 캐릭터만 가지고 있다. 모든 캐릭터가 궁극기를 가지고 있는 카운터와는 상황이 다른 셈. [8] 제인 도우, 에디 피셔, 강소영, 존 메이슨

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