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최근 수정 시각 : 2024-11-27 21:10:38

제5인격/평가


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1. 평점2. 긍정적 평가
2.1. 인게임 측면
2.1.1. 흥미롭고 희귀한 세계관 및 떡밥들2.1.2. 퀄리티가 높고 개성 있는 그래픽2.1.3. 과금이 필요 없는 플레이
2.2. 운영 측면
2.2.1. 꾸준히 제공되는 높은 퀄리티의 콘텐츠2.2.2. 주기적으로 제공되는 좌담회와 Q&A
3. 부정적 평가
3.1. 인게임 측면
3.1.1. 불법 프로그램3.1.2. 게임 밸런스
3.1.2.1. 전체적인 밸런스3.1.2.2. 캐릭터 간의 밸런스3.1.2.3. 각 티어별 밸런스3.1.2.4. 원인?
3.1.3. 높아지는 진입장벽 문제3.1.4. 술래잡기와 엇나가는 운영형 캐릭터들3.1.5. 티어차를 적게 반영하는 매칭3.1.6. 단순한 그래픽 설정과 부실한 최적화3.1.7. 생존자의 디스코드 사용 & 솔큐와 디코팟의 밸런스 불균형3.1.8. 솔큐유저를 배척하는 이벤트
3.1.8.1. 2021년 발렌타인 이벤트3.1.8.2. 2021년 삼림재건 이벤트
4. 운영 측면
4.1. 부실한 고객센터 답변4.2. 느린 스토리 업데이트4.3. 질 낮은 한국어 번역4.4. 캐릭터 데이 당일 특정 캐릭터 중복픽과 채팅의 혼잡4.5. 인게임을 반영하지 못하는 광고4.6. 서버간 복지 차별4.7. 해금 코드 문제4.8. 갈수록 질이 떨어지는 스킨4.9. 특정 캐릭터 편애4.10. 10년 정지 남용

1. 평점

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/identity-v/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/identity-v/user-reviews/?platform|
6.7
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기준일:
2024-07-16
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어린이용 데바데
출시 당시에는 제작사가 중국 회사인 탓에 " 데바데 짝퉁게임이다.", "그새 또 표절이냐"라는 반응이 많아 불안했으나, 개발 전에 공식 라이선스를 직접 샀음이 밝혀지면서 이 꼬리표는 떼어졌다. 또한 데바데와 기본 규칙은 같더라도 플레이 스타일이 상당히 다르기에 현재는 서로 다른 게임을 한다는 느낌을 준다.[1]

일단 게임의 완성도만큼은 매우 좋다는 평가를 받는다. 특히 현 모바일 게임시장에선 꽤나 좋은 질의 게임이라는 평가도 받는다.[2] 비록 현재는 너무 많은 캐릭터 출시와 밸런스 탓에 이 부분은 좀 비판이 있지만, 옆동네 데바데도 그렇듯 이런 류의 평가는 시간이 많이 지나면 생기는 일종의 장르적 한계에 가깝다. 현재까지도 일본과 중국에선 높은 인지도를 구가하고 있으며, 해당 지역 사람들이 최소 한번쯤은 보거나 플레이한 경우가 많다고 한다.

유저들이 또 좋아하는 면은 바로 요즘 나오는 대부분의 게임들과 달리 과금으로 생기는 실력 격차가 없다는 것. 이 게임에서 무과금과 핵과금의 차이는 특수 스킨과 몇 가지 아이템 정도이다. 일본 지역의 경우 월마다 스킨 할인권과 고객센터에서 좋은 대우를 받게 해주는 'NGP회원' 시스템이 있으나 인게임에서 밸런스나 경기에 딱히 영향을 주진 않는다.[3]

또한 데바데처럼 여러 감시자와 생존자들이 개성 있는 능력을 가져 서로 비슷한 능력을 가진 캐릭터가 없다.[4] 유저들이 질리지 않도록 여러 이벤트를 열어주거나 '혼돈의 분쟁'이라는 여러 재밌는 모드들 덕에 한동안 정말 업데이트가 없는 게 아니면 유저들이 질려하는 때는 별로 없다.[5]

캐릭터 디자인의 경우 데바데는 실사스러운 분위기와 외형으로 긴장감을 형성한다면, 제5인격의 경우 인형이라는 소재로 귀엽고 캐주얼한 분위기를 형성해 저연령층도 부담 없이 즐길 수 있다.[6]

스토리의 진행 방식은 생존자들의 설정과 스토리 내부의 떡밥을 통해 메인 스토리나 생존자들과 감시자들 개개인의 스토리를 추측하는 방식으로 진행되는데, 참신하다는 반응이 많다. 등장인물들이 전부 인형으로 묘사되는 점에 대해서도 '오르페우스가 생존자들의 일기를 읽으며 추리를 하는 과정이 곧 이 게임이다'라는 설명으로 그럴듯하게 넘겼다는 평이다.

하지만 아동용 게임치고는 어려운 운영 난이도와 캐릭터의 밸런스가 문제다. 28시즌 들어서 감시자고와 생존자의 신캐릭터 출시 등 캐릭터가 많아지면서 몇 개월 쉬다가 생판 모르는 감시자에게 벌레컷 당하기 일수다. 뉴비 기준으로 많은 캐릭터를 단기간에 알아가는 것은 현재 거의 불가능하다.

2. 긍정적 평가

2.1. 인게임 측면

2.1.1. 흥미롭고 희귀한 세계관 및 떡밥들

세계관과 설정이 방대하고 매우 희귀하며 대체 불가능하다는 평가를 받는다.

일반적인 모바일 게임이 따로 판타지 세계관을 창작하거나 현실에 판타지 요소를 적용하여 역사적인 사실 등을 크게 변동시키는 반면, 제5인격은 세계관과 설정이 현실을 크게 벗어나지 않고 모티브로 하는 시대의 역사도 반영하는 일이 많다. 세계관이 현실 기반이기 때문에 떡밥들 또한 유저들이 자신의 이해 범주 안에서 미리 추리해 볼 수 있어 추리하는 재미를 느낄 수 있다.

2.1.2. 퀄리티가 높고 개성 있는 그래픽

모바일 게임의 한계가 있음에도 불구하고 3D 모델링이 매우 정교하고 매번 새로운 이펙트를 선보인다. 털이나 반투명하고 하늘하늘한 천, 철, 나무 등 다양한 질감 표현이 수려하며 팀 버튼 기반의 캐릭터 디자인으로 캐릭터들의 눈을 담당하는 단추도 단추만이 아닌 보석 등으로 표현하는 등 다채로운 형태 변화를 선보인다.

또한, 많은 캐릭터 스킨이 출시되었음에도 기존 스킨과 겹치지 않는 독특한 스킨 디자인을 뽑아내고 판타지 기반 스킨을 제작하더라도 제5인격의 기본적인 고딕풍 분위기와 어우러지도록 조정하는 정도가 매우 탁월하다.

2.1.3. 과금이 필요 없는 플레이

과금이 대부분 외관 장식에만 이용되며 게임 플레이에 조금도 영향을 미치지 않는다. 캐릭터도 무료 재화를 모아 쉽게 구매할 수 있으며 게임에 영향을 미치는 과금 아이템은 없다고 볼 수 있다. 또한, 게임에서 흔한 신캐릭터를 좋은 성능으로 출시해 구매를 강요하는 경향도 일절 없어 게임계에서 흔치 않게 순수한 실력으로만 맞붙을 수 있는 게임이다.

2.2. 운영 측면

2.2.1. 꾸준히 제공되는 높은 퀄리티의 콘텐츠

중국과 일본에서 큰 인기를 얻은 만큼 거대한 자본으로 풍부한 콘텐츠를 제공한다.

매주 업데이트를 통해 이벤트나 상품 출시를 하는 것은 물론이고 캐릭터나 정수별 PV가 매번 공개되며 24절기, 어버이날, 발렌타인 등 특별한 기념일마다 퀄리티 높은 일러스트가 공개된다.

2.2.2. 주기적으로 제공되는 좌담회와 Q&A

주기적으로 넷이즈 측에서 좌담회와 Q&A를 개최하여 유저들과 소통한다. 질문 선정에 논란의 여지는 있지만, 그래도 유저들에게 의문을 어느정도 해소해주며 Q&A를 주제로 신선함을 부여해주기도 하고, 이게 생기고 나서부터 게임의 상태가 전반적으로 확실히 개선되고 있다.

3. 부정적 평가

3.1. 인게임 측면

3.1.1. 불법 프로그램

유저 수가 꽤 있는 만큼, 불법 프로그램 문제는 당연히 존재한다. On/Off가 상시 가능해 들키지 않게끔 사용이 가능하다고 전해진다.

하지만 다른 게임에 비하여 핵을 잡는 속도도 빠른 편이며 최근에는 핵을 쓰는 유저가 많이 없다.
(이건 인게임 내에선 작동하지 않는다 막힌 지 오래됐다.)

3.1.2. 게임 밸런스

3.1.2.1. 전체적인 밸런스
시즌이 지나갈수록 밸런스 붕괴가 심화되고 있다. 시즌 2 당시에는 그래도 생존자나 감시자들의 픽이 그나마 다양하게 나왔던 편이었다. 뭐 정확히는 이때는 출시 초기라서 유저들 실력이 매우 미숙했던 탓에 발생한 것이지만. 그런데 대략 시즌 3을 들어가면서 밸런스가 무너지기 시작했다. 시즌 3에 거미가 리메이크되고 지나치게 강해진 나머지 랭킹전을 죄다 박살 내고 다녔고 너프 된 이후에도 강력한 성능을 가졌었다. 리메이크된 리퍼는 덤. 거기에 이 당시만 해도 우산의 영혼, 광대, 붉은 나비, 사진사 등이 랭킹전을 활개치고 다녔었다. 시즌 5에서는 상상할 수도 없는 일이지만, 이 당시에는 감시자들의 매칭 시간이 오래 잡히고 반면에 생존자가 빨리 잡힐 정도였다. 좋은 생존자라는 평을 받는 선지자가 추가됐어도 감시자의 강세에는 별다른 변화가 없었다.[11]

그런데 시즌 3 말기에 이르고, 생존자들의 수준이 전체적으로 상향 평준화되고 시즌 4 이후 넷이즈의 잘못된 밸런스 패치와 신캐릭터 출시 때문에 캐릭터들 간의 양극화가 너무 심해졌다. 새로 출시되었던 광기의 눈(시즌 3)과 꿈의 마녀(시즌 4)는 어려운 난이도로 전부 유저들에게 외면받았다. 두 감시자 모두 난이도가 너무 어렵고 사용 유저들의 피로도에 비해 성능은 빈약해서 픽률이 매우 저조해 메타에 거의 변화를 주지 못했다. 납관사의 경우에도 첫 출시 때는 잠시 반짝 하나 싶더니 납관 구출의 실용성이 매우 떨어지고 대처법이 명확해 메타에 거의 영향을 주지 못했다. 이렇듯 메타에 거의 영향을 주지 못하는 신캐릭터만 출시하다 보니 시즌 4의 메타는 시즌 3의 메타와 변화가 거의 없었고 주류 캐릭터였던 캐릭터가 단지 비주류 캐릭터로 떨어져 다양성만 감소해 시즌 3보다 더 재미없는 메타만 되었을 뿐이었다. 시즌 3에서의 주류 생존자는 선지자, 기계공, 조향사, 맹인, 공군, 용병 등이었고 시즌 4에서의 주류 생존자라고 한다면 선지자, 기계공, 조향사, 샤먼 정도로 감소했을 뿐. 감시자도 시즌 4의 주류 감시자라고 한다면 거의 거미, 리퍼, 사진사 정도뿐이었다. 오히려 시즌이 넘어가서 신캐릭터가 출시되었음에도 불구하고 주류 캐릭터라고 부를만한 캐릭터는 감소한 기이한 현상이 벌어졌다는 것이다.

거기에 공장장은 리메이크 된 이후 잠시 거품이 꼈을 때 너프 먹인답시고 너무 과하게 너프 먹인 나머지 이속 감소 + 인형 2단계 존재감 500증가 + 인형 후딜 증가[12]라는 3연타 콤보로 그대로 관짝으로 직행한다. 사진사의 경우에는 이미 시즌 4 말기에 이르러 뚜벅이라는 단점이 너무 큰 데다가 사진 세계의 실용성이 크지 않다는 단점이 부각되어 점점 평이 떨어지고 있었는데 안 그래도 퇴물 돼가고 있는 감시자를 사진 찍기 재사용 대기시간을 50%나 증가시켜버리는 등 이해 안 가는 패치를 진행하고야 만다.

사냥터지기는 시즌 2부터 쭉 고인 취급을 받았던 감시자임에도 불구하고 리메이크한다는 소식만 무성하게 들리더니 시즌 5에 들어와서도 리메이크는커녕 단순한 버프조차 하지 않았고 붉은 나비도 리메이크 예정이라는데 마찬가지로 감감무소식이다. 그 외에도 노란 옷의 왕도 시즌 3 들어서 쭉 고인 캐 취급받고 있었고 뒤늦게 시즌 7이 된 지금 리메이크가 진행 중이다.

시즌 5 들어서는 지독하게 감시자는 리퍼/거미만 등장하고 결국 이들마저도 이기기 힘들 정도로 생존자가 많이 유리해졌다. 다른 감시자들은 대부분 거기서 거기 인지이라[13] 실질적으로 이 둘 밖에 쓰이지 않게 된 거다. 반면 생존자 진영의 경우 탐사원/주술사라는 좋은 성능의 생존자가 추가되고 감시자 진영의 경우 특출난 성능의 감시자의 추가는 없으니 더더욱 리퍼/거미밖에 나오지 않는 상황이 벌어진 것. TOP 100에 위치한 장인들이 쓰는 감시자들을 보면 리퍼/거미 밖에 없다. 생존자 역시 캐릭터가 많고 서로 다른 네 명을 써야 한다는 조건 탓에 비교적 자유로운픽을 보여줄 뿐, 비주류픽은 여전히 외면당하며 쓰던 캐릭터들만 그대로 쓰이는 상태.

참고로 출시 이후부터 사실 감시자들의 승률이 생존자보다 낮았던 적은 없다. 생존자들이 요즘 사기내 뭐내 하는 시즌 5도 생존자 1위 랭커가 감시자 1위 랭커보다 랭크가 낮으니 말이다. 그러나 이들은 전부 리퍼/거미 랭커이다. 즉, 리퍼/거미를 픽 하지 않고 다른 감시자들을 사용하면 이기는 게 매우 힘들어지는 상황이라는 것. 상황이 이렇게 되니 감시자 유저들도 재미를 못 느끼고 떠나가는 것이다.

시즌 6에서는 마침내 생존자 랭커들의 티어가 감시자 랭커들의 티어보다 높아졌다!! 그리고 자기네들도 양극화가 심해졌다는 걸 아는지 무희를 버프[14]시키고 모험가도 추가로 버프 시켜줬다. 하스터도 버프 시킬려했지만 사기 아니냐는 의견에 취소...

그리고 감시자와 생존자의 인격 대개편이 시작되었다. 100에서 120으로 최대 인격치를 늘리고 다양한 인격을 추가하거나 변경하였다. 특히 감시자의 인격을 많이 개편하였는데 히든카드라는 인격 덕분에 다양한 플레이가 가능해졌고 스턴캐나 특정 캐릭터들에 대한 대처가 가능해졌으며 다른 특성들을 상황에 맞게 바꿔서 쓸 수 있기에 무승부 판도 이기게 만들어주는 매우 좋은 인격으로 자리 잡혔다. 게다가 20인격이 늘어나면서 다른 감시자의 인격들을 늘려주니 감시자에게 기본 성능을 대폭 상향해준 셈이다.

인격 패치 덕분에 중국 서버에서는 감시자 랭커들의 승률이 40에서 7~80까지 상승했고 평균적으로는 5~60까지 상승했고 반면에 생존자는 많이 감소했다. 하지만 감시자가 생존자보다 인격을 올리기 쉽다 보니 나타난 현상이고 2주 후에는 생존자의 승률은 조금 증가하고 감시자의 승률은 감소했다. 글로벌 서버에서는 의외로 처음에 크게 달라진 건 없어 보였으나 감시자의 승률이 상승하기 시작했다.

감시자의 밸런스 패치로 거미와 발크는 너프 당했다. 거미는 가속이 크게 줄어들고 발크는 캠핑하는 의자에 격벽으로 수비하는 것을 너프 당했는데 발크는 처음 테섭에 공개된 거랑 다르게 비교적 적게 너프 당했다. 최근 들어 거미의 유저 수는 크게 줄어들었으나 아직 많은 편이고 리퍼보다는 약해져서 최근 들어 리퍼가 벤을 자주 당한다.

그 외 히든카드 인격으로 간접 상향을 먹고 유리한 버그[15]가 생긴 사진사가 다시 랭킹전에 얼굴을 비추게 되고, 밴되기까지 했지만 곧 거미나 리퍼보다 성능이 좋지는 않다는 평가를 받으며 다시 사장당했다. 거기에 스폰 위치가 랜덤화가 되어서 관짝에 다시금 관을 짰다.
7시즌. 지금 현재 감시자가 많이 불리한 상황. 티어가 올라갈수록 생존자들의 해독 속도가 기하급수적으로 빨라지기 시작했다. 구출하는 캐릭들을 상대하다 보면 아드각이 완성되면서 게임이 훨씬 불리해지고 거의 패배가 대다수다.[16] 현재 혼돈의 분쟁과 오전 5시~10시쯤이 아니면 감시자 유저가 많이 없는 상태. 정작 너프해야 될 생존자 측은 더 강해지고 있는 반면 감시자는 여전히 그대로이거나 더 너프 받는 중이다. 또한, 거미와 리퍼를 제외한 나머지 감시자는 거의 무덤 상태다. 결국 양측 진영의 인격이 대개편이 되었음에도 불구하고 생존자는 기존 인격의 강화 형태. 하물며 개편한 지 얼마 안 되어 감시자의 3시 인격인 히든카드 역시 너프 되었고, 꿈의 마녀의 연속적인 비정상 사용에 의해 비정상이 재너프 되었다. 덕분에 감시자는 여전히 게임이 더 힘들어진 편.
8시즌. 신규 감시자인 마리와 리메이크 하스터의 인성존을 씹어 먹어버리는 능력들로 마리와 하스터 유저들이 급증함에 따라 랭킹전이 마리/하스터/리퍼로 점철되는 현상이 일어났다. 마리는 출시 전 거울스킬의 쿨타임 증가 너프가 있었는데, 그럼에도 사기캐로 자리 잡았다. 마리가 거울을 잘 세우면 생존자는 속수무책으로 1대를 맞아야 했다.(지형을 무시하는 스킬이라 생존자는 어쩔 방도가 없었다.) 무빙만이 유일한 대처 방법이었는데 어림도 없다. 리메이크 하스터 역시 촉수 리치 증가, 기본 이동속도 대폭 상향, 촉수 세우는 모션 시 이동속도 감소가 이전보다 줄었다. 이와 같이 상당한 패치를 받고 바로 1티어로 자리매김한다. 감시자 마리와 리메이크 하스터의 동시등장으로 생존자 측에서 혼돈의 카오스가 만들어졌다. 하지만 마리가 다른 감시자에 비해 압도적으로 사기였기에 마리에 묻혀 하스터는 그렇게 많이 나오진 않는 편. 마리가 나오기 얼마 전에 하스터가 리메이크 되었는데 마리가 출시하기 전까진 하스터가 판을 쳤었다. 리퍼는 마리/하스터에 비하면 양반이다. 랭에서는 60~70%는 마리만 나오는 상황. 하지만 감시자 측에선 주류 캐릭터가 늘어났을 뿐, 여전히 비주류 캐릭터는 비주류로만 남아 있다.노루는 여전히 약하다
유저들의 요구를 반영한답시고[17] 너프를 조금 희한하게 때리는 편이다. 대표적으로 꿈의 마녀, 광기의 눈과 같은 장인캐 감시자 너프 요구이다. 꿈마는 그나마 건드리기도 애매해서 신도 자체 제거 정도만 나왔는데 발크는 원래 없는 유저 수가 더욱 감소해 버렸다.[18]
게임 채팅이나 커뮤니티 등에서 일어나는 분란은 어느 게임이나 같지만, 유독 생존자 유저와 감시자 유저의 대립이 심한 편이다. 특히 생존자 측에서는 8시즌 OP로 떠오른 마리. 그리고 리메이크로 주류 픽이 된 하스터에 대해 말이 많고[19][20] 감시자 쪽에선 최근 생존자들의 지나치게 빠른 해독 속도를 비판하는 중.

19년 11월 7일 패치로 생존자 별로 포지션 확인 시스템과 난이도 책정이 되었는데, 확실히 넷이즈가 게임에 대해 알못이라는 티가 팍팍 난다는 평이다. 커뮤니티를 보면 지적사례가 많으나,[21] 이 문서에 구체적인 사례를 서술했다간 문서가 터져나갈 수 있어서 도무지 서술할 엄두가 안 날 정도.

결국 9시즌 초창기에 메타에 맞는 특정 OP캐의 기본 스펙이 너무 높아서 중복픽 문제가 다시 등장했다. 시즌 초기화로 이해 고티어에서 3~4티어로 떨어진 유저들이 다인큐를 돌리며 4용병을 픽하고 점수를 쌓는 짓을 한 것. 결국 페널티를 먹긴 했지만, 용병에만 국한된 패치여서 중복픽의 근본적인 문제점은 해결되지 않아 포워드나 기계공, 선탐주로 비슷한 전략을 여전히 사용할 수 있는 상황이다. 후술할 생일 이벤트도 9시즌에 실시됐는데, 여기서도 중복픽 부작용이 마구 터져 나왔다.] 엘리트 랭킹전의 보호를 받지 못하는 저티어 랭전과 일겜은 밸런스 무너져도 상관없고 그냥 방치하는 괴상한 운영을 하고 있다.

10시즌. 마침내 생존자가 매우 유리해지면서 생존자 랭커들의 승률이 60~85% 수준으로 매우 높아졌다. 반면에 감시자 랭커들의 승률은 30~50% 수준으로 낮아졌다. 특히 생존자 랭커 1위는 오인격 최초로 200 별, 이해 점수 2만점을 달성했다. 시즌 말에는 웬만한 생존자 주류캐들 대부분은 이해 점수 2만점을 넘겼다. (감시자 이해 점수는 높아봤자 15000점을 넘기지 못했다.) 마침내 생존자 랭커와 감시자 랭커의 별 차이도 무려 2배 정도 차이가 났다. 이유는 왜인지 모르게 감시자 매칭 시간이 길어졌고, 힘들게 기다려서 매칭을 겨우 잡아도 극악의 밸런스 때문에 점수를 얻지 못하기 때문이다. 감시자 매칭 시간은 평균 5분 정도 기다려야 했고, 심하면 2시간 동안 3판을 못하는 경우도 허다했다.

결국 이러한 문제 때문에 넷이즈는 매칭 시스템을 개편했다.(차라리 밸런스 개편을 하지 굳이 매칭 시스템을?) 티어 차이가 꽤나 나더라도 매칭이 잡히게 한 것이다. 이러다 보니 랭크 게임에서 4티어와 6티어가 만나는 일이 생길 정도로 매칭이 기괴해졌다.

11시즌에 뜬끔없이 인격 개편을 했는데, 9시에 구출 스킬이 있거나, 6시에 어그로 스킬이 있는 등 약간 비효율적으로 배치돼있던 생존자 인격을 효율적으로 배치를 다시 하면서[22] 생존자를 대폭 상향 조정해 버렸다. 수난의 배치가 불굴의 길목으로 바뀌면서 스킬 포인트가 1개 남게 됐고, 말파리 효과가 9시로 가고, 효과도 상향되면서 사실상 올라운더와 해독캐들의 판자 모션 속도가 20% 상향되는 결과가 나왔고, 구세주 콤플렉스라는 신스킬을 6시에 추가시키고 더블다운조차 막아버리면서 감시자 유저들의 숨통을 막아놓는 만행을 저질러놨다. 물론 감시자도 신스킬을 추가하거나, 약간의 조정이 있긴 했지만, 그나마 의미가 있는 메마름 스킬의 조정은 3시, 6시를 찍는 현 메타에선 아무런 의미가 없고, 새로 변경된 담금질 효과는 '게임이 시작되고 나서 50초 안에 존재감을 얻지 않아야' 생존자 전체의 윤곽을 5초간 보여주는 말도 안 되는 전제조건을 걸어놨다.[23] 이건 감시자를 위한 조정이라기보다는 생존자 인격만 저렇게 조절했다간 분명히 반발이 엄청날 것이 확실할 테니[24] 감시자 인격도 대충 패치하는 척하고 개돼지답게 불만 지껄이지 말고 닥치고 게임해라는 의도로밖에 안 보이는 상황. 이에 여론이 들끓자 돌아온 건 꿈마리 하향(...)과 비주류 생존자들의 대폭 상향. 그나마 샤먼이 같이 하향됐지만 매우 작은 너프라서 감시자에게 도움이 거의 안되고 있다.

급기야 21년 1월 14일 패치말려 죽이기 신고가 추가되면서 생존자 편애 패치의 정점을 보여주고 있다. 의자에 묶인 상태와 지렁이 상태는 명백히 특징이 다르고, 이를 이용한 지렁이 플레이라는 전술도 있는데 이걸 막아보겠다는 것. '박사'는 그 자체로 신고먹어 마땅한 비매너 캐릭터가 된 건 덤. 하도 어이가 없는 조치라 '지렁이 상태로 괴롭히는 것을 막는다'라는 명분이라고 짐작하는 의견도 있으나, 모두가 행동 불가 상태일 때 항복이 가능한 시스템이 추가된 지 오래라 말이 안 된다. 징징을 들어줘도 정도껏 해야 되는데, 이쯤 되면 뭐 하자는 건지 모를 노릇. 넷이즈 본인들도 도입하기로 결정해놓고는 황당한 사안이라는 것을 알긴 알았는지, 악의적인 말려 죽이기(...)로 도입됐다. 하지만 항복 시스템 때문에 악의적으로 장시간 걸쳐 말려 죽이는 건 사실상 불가능에 가깝기 때문에 논란을 자초하느니 차라리 도입 안 하는 게 더 나았다.

사냥터지기 2차 리메이크와 부서진 바퀴를 내놓으면서 이젠 밸런스 조절 방향에 대해 갈피조차 못 잡는 것으로 보인다. 사냥터지기에게 덫을 주면서 캠핑에 너무 강하다는 이유로 갈갈평 한방 콤보를 없애고 의자 주변에 덫 농사를 못하게 막았는데, 바퀴는 제한적이지만 한방 콤보와 덫 농사가 다 된다(...) 한방 콤보야 메커니즘이 다르니 겜알못이면 모를 수 있다 쳐도, 똑같은 덫 모양의 설치기를 쓴다면 직감적으로 설계의 유사성 정도는 비교를 해봐야 되는데, 이것도 못하고 있다는 얘기.
3.1.2.2. 캐릭터 간의 밸런스
전체적인 밸런스는 시즌에 따라 늘 유동적으로 변하지만, 이는 어디까지나 랭크 게임에서 1티어 캐릭터들끼리 겨룰 때의 상황이며 생존자, 감시자들끼리 놓고 볼 경우 어디서든 써먹을 수 있는 캐릭터와 고인으로 양극화되어 있다. 승률이 높은 시즌이더라도 1티어가 아닌 캐릭터들이라면 승률이 바닥을 기고 있다. 순수 컨트롤이 중점이던 극초반을 제외하면, 지속적으로 캐릭터의 자체 능력이 중요해지고 있으므로 생기는 문제로 양쪽의 능력이 점점 복잡해지고 강력해지면서 기본적인 운용 방식으로는 상대가 불가능해져 계속해서 더 강력한 캐릭터들이 등장한다. 능력의 비중이 더 큰 감시자 쪽에서 더 문제가 되는데, 아이템을 제외하면 결국 기본기는 비슷비슷한 생존자들과 달리 감시자는 운용방식이 감시자마다 완전히 다르므로, 아예 사용할 수도 없는 고인 감시자들이 많다.
어느 방면으로도 사용가능한 1티어 캐릭터들을 제외하면 나머지 캐릭터들은 즐겜용으로나 사용되는 신세가 되는데, 문제는 넷이즈의 게임 이해 부족으로 써먹기 힘든 캐릭터들이 계속해서 출시된다는 것이다. 기존 캐릭터들의 경우 신캐 라인들에 밀려 고인이 되는 경우는 다른 게임에서도 흔하지만, 출시되자마자 버려지는 캐릭터들까지 있다. 이러한 캐릭터들의 경우 특정 상황에서만 유용한 능력이 있고, 이에 대한 페널티로 디버프가 있는 식인데 1티어 캐릭터들은 디버프도 없거나 있으나 마나 한 것들이고 어떤 상황이든 써먹는 능력이 있으므로 굳이 다른 캐릭터들을 사용할 이유가 없다는 것.

메타 고착도 굉장히 심해 감시자의 경우 몇 달은 1티어 하는 건 양반이고, 생존자 진형이 굉장히 심각한데 엄청난 성능으로 시즌 초부터 지금 현재까지 혹은 몇 년 동안 1티어를 하면서 메타를 장악하는 경우가 굉장히 많다[25]. 이런 탓에 새로운 생존자가 나와도 1티어들의 압도적 성능으로 메타에 끼지 못하거나 아무리 좋아도 1티어의 하위 호환이 되어 밴이 됐을 때 대체재로 쓰이는 추세다. 2~3년 동안 똑같은 메타에서 약간의 밸런스 조절 및 유저들의 연구로 약간씩만 변동되면서 유지되는 수준이다 보니 게임이 노잼화되고,[26] 이를 극복하기 위해 별의별 커스텀룰 게임이 나오면서 친목 및 분쟁이 만연화된 상태다. 게다가 스킨 같은 컨텐츠가 성능 좋은 인기캐에만 집중적으로 몰리는 현상까지 벌어지고 있다

이 문제는 후술하는 진입장벽 문제와도 직결되는데, 복잡해지는 능력만큼이나 캐릭터들의 난이도 역시 증가한다. 원래부터 해독기 견제와 운영이 핵심이었던 감시자는 그렇다 하더라도, 생존자들까지 단순히 해독하고 도망치는 것을 넘어서 더욱 복잡한 능력을 사용해야 하기 때문에 진입장벽이 굉장히 높아진다.

때문에 기존의 캐릭터들을 꾸준히 조정하고 있으나 메타에 따라가지 못하는 경우가 많다. 대부분의 비주류 캐릭터는 조정을 받아도 변함없이 채용되지 않는다. 모험가[27], 야만인, 곤충학자처럼 비주류 캐릭터에서 주류 캐릭터까지 평가가 올라간 경우도 있으나, 한두 시즌을 넘기지 못하고 곧바로 너프를 받아 곧바로 메타에서 밀려났다.

리메이크의 또 다른 문제점은 자체 성능을 상향시켜주는 게 아니라 완전히 다른 추가 능력을 쥐여준다는 것이다. 대부분의 캐릭터들은 리메이크 되면서 잡다한 스킬만 추가되는 게 일상이며 심지어 이 중엔 감시자에게 디버프를 먹이는 경우도 있어 캐릭터들 간의 밸런스는 더욱더 시궁창으로 가고 있다.

추가적으로 비주류 캐릭터가 선호 받지 못하는 이유가 능력을 써서 얻을 수 있는 메리트가 떨어지는 게 아니라, 페널티가 강해서라고 잘못 판단하고 진행하는 점도 크다. 그 예시로 무희의 디버프를 죄다 없앴지만 그만큼 오르골의 효과를 떨어뜨려서 안 그래도 애매한 캐릭터를 더 애매하게 만들어버렸고, 야만인의 해독 디버프와 이동속도 디버프를 줄였지만 돼지의 성능을 하향시켜서 더 쓰기 힘들게 만들어버리게 만들었다.
3.1.2.3. 각 티어별 밸런스
디스코드 유저를 제외하고[28] 저티어와 고티어 승률을 보았을 때, 저티어 생존자는 기본적으로 20~45%의 승률을 유지하고 있고, 반대로 감시자는 80% 이상을 유지하고 있음을 알 수 있다. 이는 저티어 랭커 승률을 봐도 보인다.

하지만 4티어 3~2 구간에서 생존자는 승률이 50%대로 올라가고 감시자는 내려오기 시작하더니 5티어 즈음에는 승률이 비슷해진다.[29]

어느 게임에서도 티어별 밸런스가 이렇게 차이 나지 않으며, 이는 저티어에서 인격과 캐릭터 특징을 제대로 활용 못하기 때문일 가능성이 높다. 위기 모면 인격과 마지막 희망 그리고 매크로를 조리 있게 이용하고, 인터페이스에서 나타나는 정보로 전체적인 흐름을 읽으면서 캐릭터의 성능을 적절히 활용하는 고티어 유저와는 달리, 저티어에서는 능력 자체의 사용조차 어려워하며, 기본적인 캐릭터 역할을 파악하지 못해 의도치 않게 트롤짓을 하는 경우도 있다. 디스코드 유저들이 저티어에서 보다 승률이 높게 나오는 것은 전자와 관련되어 있다.

이 문제의 큰 비중을 차지하는 것은 2~3연패 시 강제로 AI와 매칭 시켜 승리시키는 'AI전', 티어가 낮으면 패배를 해도 일정량 점수를 올려주는 '패배 보호 점수'가 있다. 이런 식이니 1~2티어에서 고생 좀 하면서 게임에 대해 배워야 하는 유저층이 4티어까지 꾸역꾸역 올라와서 트롤을 해대며, 이래서 3티어 이하 저티어와 5티어 이상 고티어의 밸런스가 급격하게 차이 나며, 그 격전지인 4티어 구간이 헬게이트가 되어버린 것. 이에 대한 건의도 수없이 나왔지만, 전적 관리와 추리 미션에 도움이 된다는 황당한 논리로[30][31] 옹호하는 유저층에 넷이즈는 눈 가리고 아웅 식으로 공식적으로 AI전은 없다고 부정하면서 해결할 의지를 보이지 않으며, 결국 2주년이 넘어가는 시점에서 간접적으로 인정은 했으나, 역시 배째라고 유지하고 있으며, 패배 보호 점수는 아예 처음부터 공식적으로 배 째라고 유지하는 거라 티어별 밸런스 문제는 영원히 해결되지 않을 것이다. 급기야 21년 2월부터 4티어도 패배 보호 점수의 보호를 받게 되면서 5티어조차도 헬게이트가 될 전망 맙소사

이후에도 쭉 생기는 문제는 역시 게임 이해도에서 나오는 기본적인 해독 속도 차이로 귀결된다. 시즌 10 이후부터는 저티어 생존자라도 해독만 죽어라 돌리면 게임이 풀린다는(...) 사실을 알고 있기 때문에 해독이 나름 빠르나, 현재까지도 해독 동선을 다르게 짠다거나 완벽한 교정을 허투루 넘기지 않는다거나 하는 문제로 압도적인 해독 속도 차이가 발생한다. 게임이 점차 고여가면서 저티어 유저들도 나름 상향 평준화가 이루어졌지만 고티어 유저들도 상향되어 결과적으로는 진입 장벽 문제로 이어지게 되었다.
3.1.2.4. 원인?
우선, 넷이즈의 밸런스 조절 담당 직원이 나름 고티어를 찍고 밸런스 패치를 한다고 넷이즈가 언급했다. 게임 이해도가 높다는 근자감을 내비치면서, 웬만한 아마추어 유저들의 조언은 안 받겠다는 의도로 보이는데, 문제는 고티어 기준으로만 밸런스를 판단하기에는 맹점이 있다는 것이다. 고티어에서는 비주류 캐릭터의 셀렉율이 눈에 띄게 감소하고, 따라서 비주류 캐릭터의 문제점을 정확히 알 수 없다는 문제가 있다. 이건 해당 캐릭터를 스스로 수백판은 돌려보면서 최적의 플레이를 찾아봐야 알 수 있고, 못하겠으면[32] 포럼이나 커뮤니티에서 장인들의 의견을 듣기라도 해야 하는데, 밸런스 조절 담당 직원은 그 정도 노력은 하지 않는 것으로 보인다. 이러니 1티어 캐릭터들의 밸런스는 어찌어찌 겨우 맞추긴 하는데, 비주류 캐릭터를 상향할 때마다 헛다리를 짚는 부분이 발생하고,[33] 유저들에게 질타를 받을 수밖에 없다.

두 번째로, 기존 유저들에 대한 설문조사가 없다. 고티어에 고레벨을 찍고 수천~수만 판을 플레이한 유저들의 고충과 노하우를 전달받을 창구가 없다는 것이다.[34] 대신이라 하긴 뭐하지만, 계정 개설하고 설문조사를 한 번 하고, 계정 개설 후 3일째 되는 날에 설문조사를 한 번 더 한다. 그러니까 뉴비들에게 설문조사를 받는 건데, 뉴비들이 제출하는 의견은 높은 이해도에서 나온 정보일리가 없다. 그러니까 난이도가 쉽고 강한 캐릭터는 칼같이 너프당하는데, 뉴비들이 마주치기 힘들고 이해하기도 힘든 장인강캐는 패치까지 세월아 네월아 걸리는 현상이 일어나고, 패배 보호 점수나 AI전 같은 말도 안 되는 시스템은 뉴비에게 좋다는 이유로 방치되거나 더 개악되고, 말려죽이기 신고 같은 황당한 개선안이 나오는 것이다. 밸런스 이야기와는 별개로 게임이 속으로 썩어들어가는 곳이 한두군데가 아닌데 늦장패치로 수정되거나, 방치되는건 덤.

최근에는 그나마 매달 좌담회(Q&A)를 진행하면서 전반적인 문제들을 고치고 있는 것으로 보인다.

3.1.3. 높아지는 진입장벽 문제

여타 게임처럼 제5인격 또한 진입장벽 문제를 가지고 있다. 특히 제5인격에선 캐릭터들이 하나하나가 전부 각자의 개성과 특징이 있기 때문에 추가되면 추가될수록 점점 알아야 할 것이 많아지고 진입장벽이 높아질 수밖에 없다.

생존자 캐릭터의 경우는 캐릭터 하나당 능력은 한계가 존재하기 때문에 감시자보다 비교적 이해하기가 쉽지만, 직접 사용하는 경우엔 매우 난처하다. 특히 샤먼, 선지자, 납관사, 탐사원, 바텐더 등과 같은 캐릭터들은 처음 본다면 무엇인지 이해하기 어려울 것이다. 게임을 계속 플레이를 하면서 자연스럽게 캐릭터들이 무슨 능력을 가지고 있는지 이해하였더라도 캐릭터들의 세세한 특징들, 예를 들어 카우보이의 보호본능으로 인한 여성 캐릭터와의 궁합이라던가 공군의 다른 팀원이 의자에 묶였을 시 해독 속도, 문 여는 속도 60% 감소 등 눈에 띄지 않는 것들은 게임을 하면서 알기는 쉽지 않을 것이다. 게임 내에서는 그런 중요한 캐릭터 설명이 전부 글로만 적혀 있고 그 설명을 어디서 읽는지도 처음에 알려주지 않기 때문에 게임 내에서 직접 찾아보아야 한다. 그리고 게임 플레이 시에 화면 오른쪽에 위치한 아이템 버튼을 누르는 방식에서도 그냥 한번 누르기, 길게 누르기, 누른 후 드래그하기 등 기초적인 아이템 버튼을 누르는 방법의 종류들도 따로 알려주지 않기 때문에 초보들은 알 수가 없다. 또한 제5인격 초기 출시된 캐릭터들은 비교적 간단하였기에 이해하기가 그나마 쉬웠지만, 최근에 출시되는 캐릭터들은 점점 복잡해지면서 이해하기 어려워지고 있다. 심지어 점점 비교적 쉬웠던 옛날 캐릭터들도 리메이크가 되어 능력 난이도가 올라가기도 하기 때문에 진입장벽은 날이 갈수록 더욱더 올라가고 있다. 심지어 기본으로 주는 감시자인 공장장은 고인물만 사용한다는 인식이 높고 실제로도 능력이 어려운 편이다.

감시자 캐릭터의 경우는 캐릭터 하나당 가지고 있는 능력이 다양하기 때문에 당하는 생존자나 사용하는 감시자나 둘 다 더욱더 이해하기가 까다롭다. 노루를 제외한 모든 감시자들이 이해하기가 까다롭고, 우산의 영혼, 사진사, 광기의 눈, 끔의 마녀, 서기관 등은 특히 초보자들이 이해하기가 어렵다. 그중에서도 사진사는 제일 이해하기가 난해한데, 여러 판을 하거나 당하더라도 완벽하게 이해하는 것이 어렵다.[35]

제5인격을 처음 시작한 초보들에게는 공장장의 꼭두각시를 움직이게 하는 법이나, 광대의 부품들의 각 특성과 착용시키는 방법, 노란 옷의 왕의 파란 눈과 빨간 눈의 차이점과 같은 초기부터 시작한 유저들은 기본적으로 알고 있는 것들도 이해하기 힘든 부분이 많다. 심지어 요즘 추가되는 감시자 캐릭터들이 전부 점점 더 상대하기도 사용하기도 어려워지는 추세여서[36] 진입장벽의 높이는 끝도 없이 올라가는 중이다. 더구나 리퍼의 벽을 뚫는 칼날[37], 미치코의 버그플라잉, 공장장의 공풍참[38] 창발적 플레이까지 이용되면서 게임의 난이도가 올라가고 있다.

캐릭터들이 어려워지더라도 게임 내에서 유저들의 이해를 돕도록 친절한 튜토리얼이 존재한다면 어느 정도 이해할 수 있겠지만 그렇지 않다. 처음 시작할 때 튜토리얼이 존재하지만 매우 기초적인 게임 룰 설명뿐이고,[39] 캐릭터 별 튜토리얼같이 세세한 것은 전혀 존재하지 않기 때문에, 처음 시작한 유저들은 무조건 캐릭터들을 이해하기 위해선 몇십 번을 그 캐릭터에게 직접 당해보거나 혹은 해보아야 하고, 제5인격 관련 스트리머 영상 시청 혹은 제5인격 공식 카페 등에서 따로 정보를 얻어야 한다. 게임 내에서 정보를 얻을 수가 없고 따로 그 밖에서 얻어야 한다는 점이 문제인 것이다.

애초에 신규 유저들이 꾸준히 지속적으로 유입이 된다면, 어차피 초보자들이 플레이하는 구간에 있는 생존자나 감시자나 둘 다 잘 못하기 때문에 진입장벽이 높아도 서로서로 천천히 하나하나 알아가고 깨닫는 것이 가능할 테지만, 일단 신규 유저 유입이 잘 안되고 있고, 또 진입 장벽이 높아서 신규 유저 유입이 안돼 문제가 생기고 있다.[40]

가장 큰 문제는 넷이즈의 개발 방침이다. 고인물 게임을 만들겠다고 작정을 한 행보를 보이고 있다. 이 게임은 모바일 게임이니 PC 클라이언트를 이용한 대회는 열지 않겠다고 했으면서 정작 밸런스 패치와 컨텐츠 추가는 PC 클라이언트를 의식한 방향으로 하고 있다. 모바일 유저의 플레이 환경이 어려워지느느 있는 상황. 이들이 이런 개발 방침을 포기하지 않는 이상 이 문제는 심화될 것으로 보인다.

그나마 2019년 12월 초. 포워드와 조커의 돌진감도 조절 밸런스 패치안을 테스트 서버에 추가하면서 모바일 유저와 뉴비의 진입장벽을 일부 해결하겠다는 의지를 보였다. 이미 기존 감도에 연습해 익숙해진 유저들은 뭐가 되느냐, 기존 유저들을 배려하라는 논리인데[41] 그거야 본인들이 익숙해진 현 감도 그대로 쓰면 될 일일뿐이고 물론 넷이즈도 책임이 있다. 지금까지 잘못된 운영으로 고인물 유저만 양산해댔으니 약간의 편의성 패치만 해도 고인물 유저의 난동은 충분히 예상할 수 있는 일이다. 완전히 고인물 게임으로 갈지, 그래도 진입장벽을 낮추는 방향으로 선회할지는 이 사건이 분수령이 될 듯.[42]

결국 패배 시 상대 캐릭터나 본인 캐릭터에 대한 튜토리얼이 편지로 날아오는 시스템이 추가되었으나, 그 튜토리얼 수준이 정말 기본적인 정보만을 제공하는데다가 해당 유저가 도대체 왜 패배했는지 판단하는 AI수준이 매우 조잡하거나 전혀 하지 않는 것으로 추정될 정도로 마구 제공해[43] 튜토리얼 편지를 받은 유저에게 분노만 제공하고 있다.[44]

결국 게임의 근본적인 설계 때문에 진입장벽이 너무 높고, 신규 유저 진입은커녕 기존 유저들도 상식에 벗어난 비효율적인 행동을 하고 게임을 말아먹는 경우가 많아서 21년 8월부터 '네가 등장할 차례야' 이벤트에서부터 핑, 해독 견제, 광기의 의자 헛공격 유도에 관련된 개념을 어드바이스로 풀고, 확인하면 보상을 주는 식으로 바뀌었다.

메인 스토리와 같이 올라온 패치로 신규 유저도 인격이 120으로 시작하게 바뀌거나 레벨 보상이 조금 더 보기 쉽게 개편되도록 바뀌었다.

3.1.4. 술래잡기와 엇나가는 운영형 캐릭터들

최근 출시되는 감시자들이 모두 운영형으로 출시되어서 이에 대하여 불만이 많아진 유저들이 많다. 우산, 요셉, 발크, 꿈의 마녀 모두 운영형 감시자라고 평가받는다. 문제는 술래잡기라는 게임의 아이덴티티와는 다르게 추격전이 아닌 머리싸움이 되며 이는 결국 출시 초기 논란이 되었던 디코팟에게 유리하며, 게임의 재미가 크게 반감되어 유저들의 큰 불만을 사게 되었다. 감시자 뿐만 아니라 신규 생존자들과 리메이크 되는 생존자들 역시 개인의 컨트롤보다는 상황 판단을 요구하는 샤먼, 탐사원 등 운영형 생존자들이 다수 등장해 점점 술래잡기와는 거리가 먼 게임으로 바뀌고 있다.[45]

3.1.5. 티어차를 적게 반영하는 매칭

생존자와 감시자가 매칭되는 기준은 경험 레벨과 랭킹 티어로 추측할 수 있는데, 시즌 초라서 그러는 건지는 모르지만 현재 감시자의 티어가 생존자의 티어보다 낮게 잡힌다. 2티어 감시자가 2티어 생존자를 만나는 게 아니라, 3티어, 멀리 가면 4티어 생존자까지 만난다.[46] 여기에 다인팟, 디코팟, 주선탐조 등의 적폐 조합까지 추가된다면 감시자는 훨씬 불리한 상황에서 게임을 시작할 수밖에 없다.[47]

이 문제점은 생존자 쪽에서도 자주 발생한다. 자신은 8티어인데 팀원으로 6티어를 잡아줬다는 글이 매우 많이 올라오고 있으며 6티어 생존자 입장에서도 갑자기 투밴과 구역 선택이 나와 식겁하는 경우가 많다. 계속 나오고 있는 문제점이지만 넷이즈 측에서는 아무런 해결책도 내놓고 있지 않다.

3.1.6. 단순한 그래픽 설정과 부실한 최적화

그래픽 설정을 상당히 불친절하게 지원한다. 옵션 하나하나를 세밀하기 제공하는 게 아니라 성능, 원활, 세밀 3개 옵션만 지원하고 끝이다. 문제는 원활 이하에서는 시각적으로 제공받는 중요 정보가 일부 누락되어 있어서 세밀 옵션을 강제 받을 수밖에 없다는 점이다. 원활 이하에서는 각종 스킬 이펙트가 안 보이는 건 기본이고,[48] 감시자가 경계 범위 안에 들었을 때 심장 불빛이 세밀 옵션에 비해 너무 작아서[49] 아무래도 크게 불리할 수밖에 없다. 이건 감시자도 마찬가지인데, 야만인의 경청 무력화 이펙트는 원활 이하에서는 보이지 않아 이명이 꺼져도 이게 야만인의 스킬 때문인지 생존자가 빠져나간 건지 원인을 알수가 었던 문제를 잠수함 패치로 무력화 이펙트를 보이게 하면서 막장 대응을 하는 중. 반대로 원활 옵션이 세밀 옵션보다 유리한 부분도 있다. 달빛강 공원에서 부상 상태일 때 세밀 옵션에서는 명암이 심하게 져서 어두워지는데, 원활 옵션 이하에서는 전혀 이런 고충이 없다. 이런 세부 옵션을 하나하나를 전부 지원해도 모자랄 판국에[50] 애매하게 3개로 나누고 손놓고 있으니 답답한 부분. 더 골 때리는 부분은 프레임 드랍이 발생하면 화질 옵션을 내리겠느냐고 뜬끔없이 좌상단에서 큰 팝업창이 떠서 시야를 가려 게임 진행을 방해하기까지 하며,[51] 이 팝업창을 안 뜨게 하는 옵션은 없다. 얼마나 그래픽 개선에 관심이 없으면 팝업창을 띄우면 유저가 당연히 내릴 것이고, 당연히 고마워할 것처럼 기대하는 티가 팍팍 나는데, 프레임 드랍으로 게임이 끊기는 것보다 옵션 변경으로 전술적 시각 정보가 막히는 게 더 위험할 수 있어서 강제 팝업창은 짜증 나기 그지없다. 심지어 날씨 효과 온 오프조차 지원되지 않아 레오의 기억에서 프레임 드랍으로 인해 유저들의 불만이 많았고, 결국 이 맵 한정으로 날씨 효과 온 오프가 늦게 지원될 정도다.
전술적&프레임 드랍 문제가 아니더라도 자주 나오는 비판이 '모바일 배그조차 60fps를 지원하는데 30fps로 고정시킨 발적화 겜'이니 그래픽 최적화 부분에서 정말 갈길이 멀다. 하지만 19년 초를 기준으로 그래픽 최적화에서 손을 놓은 상태라[52] 해결은 요원해 보인다. 시간이 오래 지나서 19년 12월 19일 패치로 달빛강 공원 명암 문제가 해결되고 60fps 지원이 될 예정이지만, 패치 텀을 보면 적극적으로 해결할 생각은 없는 듯. 직후 콜라보 한정 맵인 에드워드의 소원에서 프레임드랍 문제가 제기될 정도면 그래픽 최적화에 크게 신경 안 쓰는 것이 분명한 듯.

2020년 다시 확인해 본 결과, 원활 이하 그래픽에서 플래시의 도착지점이 안 보이는 문제나, 촉수의 조준UI가 안 보이는 문제나, 마술사&공장장의 연기 이펙트가 보이지 않는 문제 등 상식적으로 있어서는 안되는 불공정한 요소들은 잠수함 패치가 된 것으로 확인됐다. 하지만 세밀 그래픽보다 심장불빛이 작게 보인다거나,[53] 감시자 시인성이 떨어진다거나, 황금 석굴의 프레임 드랍 문제는 여전하다. 유저들이 1달이 넘게 생난리를 친 이후에야 황금 석굴 프레임 드랍 문제가 수정될 정도로[54] 느릿느릿한 조치도 여전하다.

급기야 19년 상반기 플래그십 스마트폰에서도 세밀 옵션으로 프레임드랍이 걸려서 원활 옵션으로 바꿔 플레이한다는 흠좀무한 증언이 나오기에 이르렀다. 그것도 해당 기기를 쓰는 유저 한둘이 아니라 상당히 많이 쏟아지는 상황.

이 문제점들은 출시 뒤 5년이 지난 2.0 업데이트로 거의 해결됐다. 문제는 게임이 어느 정도 전성기였던 1주년이거나 늦어도 3주년까진 해결했어야 할 완성도가 이제 끝났다는 것. 너무 늦었다. 신규는 없고 고인물만 남은 상황에서 복귀 유저 외에는 효과를 거의 기대할 수 없다.

실제 대전환경도 문제지만, 자택에서 그래픽 지원도 문제가 있다. 아이폰은 구형 기종에서도 세밀옵션이 지원되지만, 안드로이드는 개판 오 분 전 그 자체다. 단순히 신~구형을 따지는 수준이라면 그나마 이해라도 되지만,[55] 노트 시리즈나 S10, LG폰들은 세밀 옵션이 지원되는데 다른 S시리즈. 특히 갤럭시 S20 울트라도 지원되지 않는다는 인증글까지 쏟아지면서 막장스런 개발력에 황당해하는 여론이 많다. 운영체제를 차별하고 있다는 얘기거나, 안드로이드 하드웨어의 발전을 전혀 반영하지 않는다는 얘긴데, 어느 쪽이든 막장이다. 이 부분은 얼핏 보면 대전환경에 영향을 주는 게 아니라 문제가 없다고 생각될지도 모르겠지만, 제5인격의 최종 컨텐츠를 생각해 보면 굉장히 심각한 문제다. 2020년 2분기 기준으로 워낙 컨텐츠가 없어서 커스텀룰로 놀거나, 룩딸이 최종컨텐츠가 된 상황인데,[56] 그 룩딸의 핵심컨텐츠인 자택[57] 그래픽이 문제인 것이다. 그나마 대전환경 최적화 문제는 유저가 돈 들여서 하드웨어를 좋은 것으로 바꾼다는 자구책이라도 있지만 이건 돈 들인다고 해결되는 문제가 아니니[58] 더 답답한 상황. 이런 부분에 대한 사후지원은 손을 놨다고 판단해도 될 정도로[59] 미숙한 개발력을 보여주고 있다. 시간이 한참 지난 20년 7월 23일에 잠수 패치로 S20 울트라에서 자택 세밀이 지원되긴 하는데, 역시 패치가 굉장히 느리다는 점은[60] 부정하기 힘들 듯.

22년부터 심각한 문제가 터지고있는데 바로 튕김현상이다. 원래도 가끔은 있었으나, 22년부터는 1접속 1튕김이라고 할 정도로 튕김현상에 대해 호소하는 유저들이 많으며 많은 공감을 받고 있다. PVP 게임에서 이러니 매우 심각한 부작용이 터지고 있으며, 문제는 이 튕김현상이 단순히 앱이 무거워서 리프레쉬가 터지는 게 아니라는 것이다. 물리램 12기가에 가상램 8기가를 잡아도 튕김현상은 벌어진다. 근본적으로 코딩 문제일 가능성이 매우 높다. 넷이즈의 저열한 개발 역량을 보여주는 사례.

튕김현상은 못 잡아도, 유저가 나름대로 최적화할 방법은 있는데, 램플러스에 들어가서 가상램을 8GB까지 최대한 높게 잡자. 스냅드래곤 865 이상일 경우 물리램 8~12GB 상태에서는 세밀, 고프레임, 해상도 0.6에서도 좀 빌빌거리는데, 가상램까지 동원할 경우, 세밀, 고프레임, 해상도 0.6에서 굉장히 무난히 플레이 가능하고, 해상도 1.0에서도 한두 판 정도는[61] 쾌적하게 플레이할 수 있다. 그리고 GOS의 터치감도 저하 문제 때문에 가능한 꺼두는 게 좋다. 정밀하고 완벽한 테크닉을 요구하는 캐릭터들이 꽤 있는데, GOS는 굉장히 좋지 않은 플레이 경험을 선사한다.

급기야 10월 5일 앱스토어 가격조정 문제 때문에 충전 시스템을 손보기 위해 닫아버리더니 한참을 지나도 복구가 안되는 어이없는 문제까지 나왔다. 안드로이드는 환율 변동을 재깍 반영하면서 그만큼 보상도 없었는데, 지금까지 질러온 유저들에게 엄청난 박탈감을 줬으며, 환율이 오를 것으로 예상하고[62] 미리 지른 유저들에게 크나큰 손해를 안겼다. 게다가 공지에는 우편배달부 스킨 업그레이드 이벤트 문제만 언급돼있고, 이에 대한 대처와 보상만 나와있지만, 주사위 월정액, 20면체 주사위, 환상미로 시스템을 이용하지 못한 유저들의 제보까지 나오고 있어서 추가적인 보상이 필요할 것으로 보인다. 또, 이건 10월 6일부터 발생한 문제인데, 10월 8일에 늦게 공지한건 덤이다. 다른 어떤 게임도 이런 문제가 제보되지는 않으며, 이 최적화건은 넷이즈의 수익에 악영향을 주는데도 [63] 문제가 오래 방치되는 걸로 봐서는 최적화 역량에 심각한 문제가 있는 모양.

3.1.7. 생존자의 디스코드 사용 & 솔큐와 디코팟의 밸런스 불균형

게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이지만, 외부 시스템 이용에 따른 불이익이 없다는 점을 파고들어 생존자들이 디스코드를 통해 감시자의 위치를 실시간으로 파악하는 등 반칙 행위를 일삼아 매칭 불균형이 잦아지는 문제가 일어나고 있다.

이는 공정하지 못하며[64], 채팅방에 남아있는 사람들의 친목질로 이어질 수 있는 것이[65] 우려되는 부분이다.

데바데에서 건너온 유저들이 제5인격을 하면서 디코의 문제점에 대해 발언해도, 디코를 옹호하는 일부 카페 유저들은 이런 데바데 유저들을 그저 같이 디코할 사람 없는 사람을 단순히 아싸로 매도하고 조롱하기도 하거나 의견을 사용하지 않았다.

사실 이는 원작인 데바데에서도 있었던 문제로, 다인큐 자체를 금지하거나 솔로 랭킹전 모드를 따로 만들지 않는 한[66] 시스템적으로는 해결하기 힘든 게 현실이다. 데바데에서는 다인큐 의심이 들 경우 감시자가 방을 깨버릴 수 있지만, 제5인격에서는 매칭이 잡히면 임의로 방을 깰 수 없는 데다 탈주 시에도 감시자 본인만이 페널티를 감수해야 한다.[67] 비대칭 게임의 시스템상 있으면 안 되는 외부 채팅 프로그램인데 이걸 막을 수조차 없다.

물론 감시자라고 해서 무조건 억울하지만은 않은 게, 연합에서 디코를 쓰는 감시자 유저들도 분명히 존재한다.[68] 감시자 유저들의 이런 디코 역시 정당하다고는 볼 수 없다. 하지만 이걸 뭐라고 할 수도 없는 게 현재 연합 모드는 생존자들의 놀이터가 돼 버렸다. 예전에는 2인 합동 플레이[69]가 비매너 행위로 인식되었지만, 지금은 너무 빨라진 해독 속도로 인해 눈감아주는 추세이다.

문의 결과, 디스코드 이용은 제5인격 게임 규칙 위반에 해당하지 않지만 사용을 자제해 줄 것을 권하는 답변이 도착했다. 하지만 현재 이 게시글은 존재하지 않는다.

디스코드를 쓰는 유저와 쓰지 않는 유저 사이의 승률 차이가 심해지자, 넷이즈는 디스코드 이용을 막는 것이 아닌 다른 방식의 패치를 진행했다. 호기심 인격을 '가장 가까운 해독기의 위치를 상시 확인할 수 있고 해독기 4개를 돌리면 남은 해독기 3개의 위치를 5초 동안 전부 확인할 수 있다'로 수정하는, 감시자 입장에서는 불리한 개편이 되었다. 휴대할 수 있는 매크로의 개수와 종류를 마구잡이로 확대함과 동시에 해독, 치료, 출구 개방, 공장장의 인형 파괴, 꿈의 마녀의 신도 제거 진도 등을 공유할 수 있는 '퍼센티지 매크로'를 추가했다. 여기에 감시자의 실루엣이 보일 때 매크로를 보내면 매크로에 해당 감시자의 이름이 들어가는 패치도 계획되어 있었지만 현재는 취소된 것으로 보인다.

3.1.8. 솔큐유저를 배척하는 이벤트

3.1.8.1. 2021년 발렌타인 이벤트
게임 오픈 후 3년이나 지나면서 드디어 다인큐로 진행해야 달성할 수 있는 이벤트까지 추가됐다. 다인큐 그 자체만 해도 문제인데, 문제는 게임 오픈 후 3년이나 지나면서 친목질 문제가 만연화된 상태라 다인큐로 진행하는 미션을 도입하는 건 문제의 여지가 있다. 실제로 공개 채팅방은 친목질로 오염된 지가 한참이라 시간대에 따라 인맥이 없으면 다인큐 결성 자체가 힘든 상황. 넷이즈는 중섭이나 일섭을 기준으로 모집공고로 파티 결성이 가능해서 괜찮다고 여긴 모양이나, 한섭은 친목질의 비중이 높은 커스텀룰 게임이 주류이기 때문에 [70] 솔큐위주의 유저는 정상적으로는 이벤트 달성이 거의 불가능하다. 사실 모든 유저가 친목 유저는 아니기 때문에 솔큐유저도 작정하고 한다면 할 수는 있겠지만 상당한 시간 소모와 스트레스를 [71] 감수해야 할 것이다.

난감해 보이긴 하는데, 외국어를 조금 할 줄 안다면 모집 공고를 내면 쉽게 할 수는 있다. 팀명에 미션을 한다는 암시하는[72] 문구를 넣고 동료모집 공고를 낸다면 일본인들이 알아서 들어올 것이다. 그래도 외국어라는 진입장벽 하나를 세워놨다는 건 문제점은 여전히 남는다.

그리고 이 이벤트부터 타로, 블랙잭, 연합 사냥 같은 혼돈의 분쟁 모드 플레이를 조건으로 하는 임무를 집어넣고 있다. 정월대보름 이벤트 때도 넣은 것을 봐서는 앞으로도 빈번하게 계속 넣을 모양. 이전에도 혼돈의 분쟁 플레이를 요구하는 임무가 있긴 했지만, 그때는 그 모드 출시를 기념하는 이벤트였기 때문에 명분은 있고 큰 문제는 없었긴 했다. 다만 지금은 그때와는 차이가 있는데, 혼돈의 분쟁 모드는 일반 모드와 다른 메타를 사용하고, 이미 고인물도 충분히 양성된 상황이라는 것. 그냥 플레이를 요구하는 것만으로도 라이트 유저에게는 불쾌감과 불편을 주기 충분하고, 앞으로 '승리를 요구'하는 무리한 조건을 달았다간[73] 문제가 된다.
3.1.8.2. 2021년 삼림재건 이벤트
이 이벤트에서는 공용나무 키우기 미션이 있는데, 이건 같이 키울 유저 1명을 구해서 각각 1050점을 채워야 하는 조건을 요구한다. ' 같이 키울 유저를 신중하게 고르라'고 주의사항이 뜰 정도.
사실 하루에 500점씩 올릴 수 있으니 크게 어려운 조건을 요구하는 건 아닌데,[74] 역시 솔큐유저는 난감하기 그지없는 이벤트다. 본인부터 갑자기 귀차니즘이 느껴져서 안 해버리면 완전 민폐에 커뮤니티에 저격당해도 할 말 없고, 반대로 상대가 성실히 잘해줄지 어떻게 신용할 수 있다고... 하지만 한정 태그를 2개나 보상으로 넣다 보니 마냥 무시하기도 힘들다. 부캐를 넣고 혼자서 2인분을 하는 방법이 좋지만, 이러면 양학 문제가 불거진다.

4. 운영 측면

4.1. 부실한 고객센터 답변

쓸데없는 답변을 하는 경우가 많다. 디스코드 문제만 해도 '부정행위는 아니나 사용을 권하지 않는다'라는 미적지근한 대응을 하고 있으며, 무희 출시 당시 '행위 속도'와 '모션 속도'에 대해 구체적으로 설명해달라는 답변에는 '유저들과 논의해 보라'라는 무책임한 답변을 함으로써 유저들의 빈축을 산 사례도 있다. 차라리 쓸데없는 답변만이라면 모르겠는데, 거짓말을 해서 논란과 분노를 자초하기도 해서 문제다. 일반 게임과 랭크 게임 매칭 시 2연패를 하면 AI대전이 강제적으로 매칭되는데도 [75] 공식적인 답변은 AI대전 따위는 없다는 것이라 유저들의 빈축을 사기도 했으며,[76][77] 결국 추수감사절 보라색 스킨 등불 의 출현율에 대해 '그거 발동 조건 없고 무조건 랜덤이다'라는 두루뭉술한 답변을 하였고, 그것을 믿은 유저들이 하루 종일 무의미하게 게임을 켜뒀지만,[78] 정작 실제 조건은 48시간마다 확정 등불이라는 사실이 드러나면서 욕을 바가지로 먹는 중이다.
19년에도 큰 사건사고만 없었지, 인게임 고객센터를 이용하고 커뮤니티에서 인증한 유저들은 하나같이 악평 일색이다. 오죽했으면 오공캎의 건의사항 게시판에 올리는 유저들이 속출할 지경.

20년 들어서면서 공캎마저도 운영을 제대로 안 하면서 사태는 점점 더 심각해지고 있다. 진국은 탐정 용병 스킨 패싱 사건이다. 탐정용병 스킨은 2주년 굿즈를 구매하고 시리얼 넘버를 입력해야 얻을 수 있는 스킨인데, 이 굿즈를 한국에서는 판매하지도 않았고, 외국에서 직구해 코드를 입력하면 한국 계정에서도 해금할 수 있으나, 이에 대한 어떠한 정보도 알려주지 않아서 호기심에 구매한 극소수 유저를 제외한 대다수 유저들이 얻지 못하는 사태가 발생했다. 결국 해금 인증글이 올라오자 폭발한 유저들이 항의 중이나, 한국에서는 판매할 계획이 전혀 없다는 답변으로 불난 집에 기름을 들이붓고 말았다.

4.2. 느린 스토리 업데이트

제5인격은 필수적으로 시작하자마자 약 30분간 스토리를 감상해야 할 정도로 스토리에 신경을 썼다는 티를 내는 게임이다. 때문에 게임 자체보다 스토리와 떡밥에 신경 쓰는 유저도 존재했으나 문제는 무언가 떡밥만 던져놓고 오픈한 지 몇 달이 돼도 회수를 하지 않는다는 것. 지속적으로 복선을 남기는 것도 아니며, 게임 시작 후 30분간 스토리를 본 뒤엔 게임 내에서 스토리가 실종된다.

현재 총 캐릭터 수는 60명을 넘길 정도로 많아졌지만 캐릭터들의 메인 스토리는 아직도 초기 캐릭터 네 명만 업데이트되었는데, 이 스토리 또한 제대로 완결이 나지 않은 미완성 수준의 스토리이다.[79] 다음 스토리의 주역인 포워드, 마술사, 용병, 모험가의 일기는 업데이트 간격이 지나치게 길어[80] 스토리에 진전을 보이는 기미는 없다. 각 인물들이 이 대회에 참여한 동기만 추리 미션으로 풀리며, 그 대회가 어떻게 끝났고 각 참석자들의 행방은 전혀 공개되지 않고 있다. 각 캐릭터의 스토리는 기승전결에서 기만 진행시켜두고, 승&전은 유저들의 플레이로 하도록 내버려두고[81] 결은 방치한 후 신캐릭터만 주구장창 찍어내다 보니 해결해야 할 캐릭터만 40명이 넘은 상황인데, 이걸 어떻게 처리할지 의문. 그리고 그 대회가 다 끝나고 의뢰에 의해 장원에 왔다가 감금된 이후 2년이 넘도록 추리만 해대는 탐정까지. 정말 총체적 난국인 상황.

결국 넷이즈 측에서 드디어 2021년 11월에 메인 스토리를 출시하였다. 거진 3년 만에 나온 스토리에 많은 유저들이 환영했고, 이 스토리에서 풀린 충격적인 내용들과 수많은 떡밥들 등이 뿌려지며 이제 몇 달마다 신규 스토리가 나오는 것 아니냐는 유저들의 기대도 잠시 다음 스토리는 1년 뒤에 나오다는 제작진의 언급에 여태껏 몇 년 동안 기다리게 해놓고 또 1년을 기다리게 하냐는 등의 많은 원성을 샀다.

캐릭터의 스토리를 푸는 방식에도 문제가 많은데 공식 설명문이나 배경 추리 외에는 스토리 정보가 전무한 캐릭터가 대부분이다. 그나마 생일 이벤트로 미션을 깨면 스토리가 동봉된 편지를 주며 3번째 생일 실험 편지에서는 이 캐릭터가 장원에 와서 어떤 행동을 했는지에 대한 설명을 써줘 천천히 풀어나가려는 듯했다.
하지만 편지에서 알려주는 내용이 너무 난해하고 별 상관도 없어 보이는 내용으로만 가득 찬 편지도 있어 1년 동안 기다리고 얻은 떡밥치곤 부실하다는 평이 많으며 실험 편지 또한 이 캐릭터가 무슨 짓을 했고 살았는지 죽었는지 애매모호하게 설명하여 또 다른 미궁 속으로 빠지는 경우가 많다. 가장 큰 문제는 이 실험 편지를 보려면 1년에 한 번씩 오는 생일/기념일 이벤트를 총 3번 진행 즉 3년을 기다려야 한다는 뜻이라 최근에 나온 신캐들은 최소 3년 이상을 소비해야 비로소 볼 수 있는 상황이다. 과연 섭종 전에는 저걸 볼 수 있을지 한 캐릭터가 부지기수. 굳이 신캐가 아니더라도 3년 전부터 게임을 했던 골수 유저들이나 편지를 다 보는 상황이고 중간이나 처음에 시작한 유저들은 그마저도 보지 못한다. 아예 따로 찾아보거나 다른 캐릭터들의 생일/기념일을 깨고 얻은 토큰을 5개씩이나 소비해야 겨우 보는 상황이기 때문에 스토리를 찾아보는 일부 유저들을 빼면 대부분의 유저들이 흥미를 잃은 상황.

4.3. 질 낮은 한국어 번역

한국 서비스 초기부터 인게임 매크로가 다른 서버와 뜻이 상이한 사례가 있었고, 인게임 신고 번역[82]도 이상하거나, 아예 번역을 빼먹은 경우도 있는 등, 번역에 대해선 호평을 들은 일이 없을 정도다. 급기야 19년 중순부터는 카페 공지사항의 일부 세부내역이 읽는 사람도 이해를 못 할 정도로 발번역이 등장하는 통에 반발이 심해지고, 스트리머의 중섭 리뷰 영상을 참고해야 하는 지경에 이르렀다. 아직까지는 인게임 플레이에 심각한 영향을 주진 않지만, 발번역의 범위가 점점 넓어져가고 있어서 우려스러운 부분.

프랑스인이었다가 영국으로 귀화한 사진사의 경우, 조제프 내지는 조셉으로 번역되어야 적절함에도 '요셉'이라는 생뚱맞은 '히브리식' 음차를 해놨다... 일본 서버에서는 프랑스식인 조제프(ジョゼフ)로 표기한다.

그나마 넷이즈 직영으로 옳겨간 뒤로 이 번역 상황은 좀 나아지나 했으나.. 점점 평이 다시 나빠지다가 2022년 12월 25일 우편배달부의 3번째 생일 이벤트에서 퀴즈 일부는 물론 편지 전문을 번역을 안 한 채 그대로 내보내버리는 짓을 감행해버려(...) 번역 퀄리티 문제는 완전히 버려진 것이냐는 말이 나오고 있다.

발렌타인 이벤트에서는 한국어 버전의 특수 대사 편지의 내용의 뒤편이 전부 누락되어 나왔다.

4.4. 캐릭터 데이 당일 특정 캐릭터 중복픽과 채팅의 혼잡

19년 4분기 들어서면서 특정 캐릭터의 생일/기념일이라는 설정으로 그 특정 캐릭터를 체험으로 배포하고, 한정 미션을 완료하면 추가 설정 떡밥을 뿌리면서 한정미션을 클리어하면 한정 아이콘 혹은 테두리를 지급하는 이벤트를 주기적으로 벌이고 있다. 체험캐 배포와 설정 떡밥을 뿌리는 것은 좋은 마케팅이지만, 문제는 한정 아이콘 혹은 테두리를 지급하는 미션이다. 인게임 플레이를 하지 않고서는 클리어가 불가능한지라 생일 당일이 되면 중복픽 문제가 심각해진다. 이미 이벤트가 진행된 선지자 생일 때는 '감시자가 게임을 하면 안 되는 날'이라는 평을 받았고, 행운아 생일 때는 상자 테이블 개편을 같이 진행했고, 정원사의 생일때는 고인 감시자인 공장장의 기념일을 같이 진행시킴으로써 어떻게 무마시키려 들었지만, 여론은 영 좋지 않다. 용병&야만인같은 중복픽 페널티가 있는 캐릭터나, 변호사같은 그냥 안 좋은 캐릭터나, 주술사[83]&탐사원[84]&기계공같은 손에 꼽는 고성능 캐릭터의 생일이 닥치면 정말 볼만하겠다는 평이 많다.

심각한 것은 정원사&공장장 생일부터 추가된 상호 간의 칭찬 미션이다. 상대방에 대한 억지 칭찬부터 영 좋지 않은 데다, 5인격 공방에서 칭찬 현황을 보면, 좋은 의도로 쓰는 것은 극소수이고, 칭찬 빈도를 보면 본인이 속한 팀이 이겼을 때나 본인의 팀에게 칭찬하거나, 상대팀에게 써주는 티배깅 용도로 쓰는 경우가 많은데, 이런 기획을 해놓은 것이다. 미션 때문에 어쩔 수 없이 하긴 하지만, 정말 기분 더럽다는 평이 많다. 생일 및 기념일을 축하해 주자는 의도와는 달리 해당 캐릭터에 대해 안 좋은 경험만 하게 되면서 의도와는 정반대의 상황이 벌어진 셈이다.
또 '(생일 당사자)의 기념일&생일을 축하합니다'라는 멘트를 공개 채팅창에 입력하라는 미션 때문에 채팅창이 폭주했고, 그 공개 채팅창에서 모집하는 다인큐나 특정 커스텀 게임 모집이 힘들어지기까지 했다.

20년 1월 2일에는 거미의 기념일 이벤트가 벌어졌는데, 여전히 먼저 서술된 모든 문제점이 재발한 건 물론이고, 감시자 매칭이 폭주하는 문제까지 발생했다. 공장장 생일 때는 정원사 생일이 겹쳐서 좀 덜했지만, 거미 때는 안전장치가 없었기 때문이다. 당일에 심연 가챠에서 광대 황금 스킨까지 출시됐는데 그걸 쓰기 힘들어져서 핵과금러들에게 실망만 안긴건 덤.

20년 1월 12일에는 변호사의 생일 이벤트가 벌어졌는데, 이번에는 변호사로 1회 승리라는 정신 나간 퀘스트를 넣어놨다. 일단 전체 채널에서 '프레디의 생일을 축하합니다'라고 채팅을 치는 임무와 양자택일 임무로 설정은 해놨다만, 몇 번이나 생일 이벤트에서 중복픽 문제가 발생한 걸 뻔히 알 텐데도 이런 퀘스트를 넣어놨다는 것 자체가 운영에 자질이 없음을 보여주고 있다. 전체 채널 채팅 임무도 먼저 서술했다시피 그다지 평이 안 좋은 것은 덤이다. 생일 이벤트로 유저 기만하고 엿 먹이겠다는 의도가 뻔히 보이는 유저 적대적 운영을 보여주고 있다.

2020년 3월에 이르러서는 더 이상 언급이 안되고 있다. 다만 생일 이벤트 때 채팅창에서 '(생일 당사자)의 기념일&생일을 축하합니다'라는 멘트 자체가 많이 줄어들고, 중복픽 문제도 줄어든 걸 보면[85] 유저들이 납득한 것으로는 보기 어렵다. 이 문제 말고도 위에 서술된 너무나도 많은 문제 때문에 생긴 유저 수 감소 때문인 것으로 보이고, 남은 유저들도 넷이즈가 개선할 생각이 전혀 없으니 더 이상 건의를 포기한 것으로 보인다.[86]

그나마 20년 4월 25일 울보 기념일 즈음부터는 많이 개선됐다. 기념일 대상자가 아닌 캐릭터로 플레이해도 미션을 클리어할 수 있도록 변경됐고, 해당 감시자로 생존자를 탈락시키라는 미션은 삭제됐다. 익숙하지 않은 캐릭터로 강제로 플레이하는 부분에서 불합리함과 고통을 느끼던 유저들이 어느 정도 숨통이 트인 부분. 다행이긴 한데, 고작 이거 개선되는데 약 6개월이라는 시간이 소요됐다. 넷이즈의 느린 패치와 대처를 엿볼 수 있는 부분.

사실 이것도 많이 개선됐다 뿐이지, 근본적인 설계 문제인 '특정 캐릭터를 원하지 않는데도 강제로 플레이시킨다'라는 문제점은 전혀 해결되지 않았다. 생존자 생일은 생존자 메타가 대부분 거기서 거기인데다 4명 중에서 1명만 픽해주면 되는 거라 그나마 낫지만, 감시자 기념일은 운영법도, 컨트롤도 완전히 다른 경우도 많고, 아예 메타를 다르게 써야 되는 감시자도 있는 상황이라 모든 감시자에 익숙해질 수가 없는데, 감시자 기념일만 되면 폭탄 돌리기 같은 양상이 벌어져서 죽을 맛이다. 감시자 기념일만 되면 즐겜패작이 유독 많아지고, 아예 랭에는 코빼기도 안 비치던 유저들이 이날에 랭을 돌려서 저티어 유저들을 양학하고 이벤트를 끝내는 경우도 빈번하게 일어난다. 스트레스가 상상을 초월하고, 부작용도 크다는 이야기.

결국 캐릭터가 많이 추가된 21년 11월에 이르러서 한 달에 감시자 생일만 4번이 있다고 공지하는 답답한 상황까지 와버렸고, 결국 28일 패치로 특정 캐릭터를 강제하는 미션은 삭제할 것이라고 한다.

이건 룽청과 공캎 고객센터의 문제이기도 한데, 생일 이벤트 공지를 안 하는 경우가 있다. 19년에 한번 안 했고, 20년 10월 2일 이드라의 생일 때도 하지 않았다. 특히 이드라의 생일은 2주년 굿즈 패싱 사건 이후 앞으로 제대로 공지하겠노라고 약속했음에도 벌어진 일이라 더 심각한 문제다. 이젠 생일 이벤트도 패싱 하려고 하는 듯. 유저가 매일 접속해서 생일 이벤트 제때 확인하는 수밖에 없다.

24년 10월 27일. 바이올리니스트 기념일때 결국 칭찬하기 임무가 사라졌다. 완전히 정상화되기까지 5년이 걸렸다.

4.5. 인게임을 반영하지 못하는 광고

제5인격의 광고들이 심히 공포감을 조성하거나, 캐릭터들의 비명소리, 감시자들의 무기 소리 등 밤에 듣거나, 사람에 따라서는 불쾌감을 조성하는 요소들을 광고로 내세우면서 비판을 받고 있다. 반대로 X.D. Global 측의 광고는 오히려 광고가 너무 유치하다는 등 핵꿀잼 고양이 쥐잡기 게임이라 썼다. 기적의 검광고 때와 비슷한 반응이다.

그런 주제에 인게임 요소는 유치한 검열을 마구 일삼는 이중잣대를 보이고 있고, 그나마 규제가 심한 중섭에만 적용한다면 몰라도 글 섭에도 무차별적으로 적용하고 있어서 비판이 많다.[87]

그러나 X.D. Global과 넷이즈 게임즈의 계약이 해제되고 한국서버도 넷이즈가 운영하면서 이야기가 완전히 달라졌다.

전에는 X.D. Global의 광고가 맛이 갔다면 이제는 넷이즈에서 제작하는 광고가 X.D.가 제작한 광고보다 더욱 이상해졌다. 과거 제5인격에서 낸 광고인 망가졌네라는 멘트가 들어간 광고가 놀림거리가 되기도 했다.

일본에서는 아직도 제5인격 광고를 활발하게 하지만 한국에서는 광고를 더 이상 하지 않았지만 화재조사관 출시 이후에 글로벌 서버에서도 다시 광고를 하기 시작하였다.

다만 아직 화재조사관 pv와 일본에서 만든 광고만 들어갔기 때문에 조금 더 추가해줬으면 좋겠다는 의견도 많다.

4.6. 서버간 복지 차별

제5인격/콜라보 내역을 보면 알 수 있듯이 중국 서버에서만 진행한 콜라보가 수두룩하다. 게다가 최근에 다른 작은 콜라보들은 유저들이 눈감아 주었지만 대규모 콜라보인 명탐정 코난 콜라보도 그냥 넘어가려 하는 조짐이 보이자 글로벌 서버, 대만 서버, 한국 서버 유저들은 이에 크게 반발하고 있다.그런데 정작 자국의 만화가 패싱 당한 일본 유저들은 아무 말도 안 하고 있다. 다행히 명탐정 코난 콜라보는 약 일년이 지난 뒤에야 글로벌 서버에서도 진행하겠다는 공지가 올라왔다. 긍정적으로 보면 오랜 시간 동안 공식에서도 콜라보 관련 판권 문제를 해결하려 노력했다고 볼 수 있으나, 그동안 글로벌 서버 유저에게 명확한 공지 없이 막연하게 오랜 시간을 기다리게 했다는 비판은 여전히 존재한다.

중국 서버를 직접 가보면 알 수 있듯이 중국 서버에만 온갖 편의 시스템이 있고, 게다가 중국 서버에만 존재하는 스킨, 테두리, 아이콘, 액세서리도 있다. 인 게임뿐만 아니라 커뮤니티에서도 중국 유저들만 귀한 자식처럼 챙겨주려 하자[88] 다른 국가 유저들은 이에 크게 불만을 품고 있다.

그나마 글섭, 대만섭 등은 넷이즈 직영이라 약간 낫지만,[89] 한섭은 굉장히 심각하다. 이쪽은 룽청을 통해 간접적으로 운영하는데, 넷이즈와 협력이 전혀 안되고 있다는 정황증거가 나오는 판국인데다 룽청이 책임감도 없이 태업을 심하게 하는 편이다. 사소한 누락은 예사로 벌어지고, 생일 이벤트 같은 소규모 이벤트의 공지를 빼먹기도 한다. 제일 심했던 것이 2주년 굿즈 '이세계 여행자로의 초대' 패싱 사건인데, 이건 항목 참조. 워낙 심각한 막장 운영에 유저들을 개무시하고 해결될 기미는 전혀 없기 때문에 유저들이 답답해서 개발사나 다른 서버에 한국서버를 챙겨달라고 문의를 해본 상태지만, 돌아온 건 '그쪽 서버는 그쪽이 알아서 해결하라'라는 원론적이고 무책임한 답변뿐. 사실상 완전히 버려진 상태다.[90] 그저 유저가 다른 서버 공지를 보고[91] 무조건 조심하고, 외국 서버 공지를 통해 알아보고, 이벤트 준비하고, 챙길 거 다 챙기는 방법밖엔 없다.

결국 계약기간 만료로 룽청이 넷이즈에게 이관한다고 공지하면서 해결될 듯하다. 최소한 룽청이 운영하는 것보다는 나을 것이라는게 중론. 카페에서 관리자인 조커가 룽청 측에서 계속 재계약하기위해 노력하고있다고 많이 언급했지만,[92] 재계약이 실패한 상황인데, 유저들의 추측으로는 넷이즈 측에서 거부했을 가능성이 높다고 보고 있다.[93] 넷이즈가 직영한 이후부터 이벤트도 제깍 공지하고 대회도 제대로 열고 규칙과 주의사항도 잘 공지하면서 패싱논란은 안나오고 있는데, 넷이즈가 룽청의 태업을 심각하게 보긴 한 것으로 보인다.

그러나 이후에도 글섭에서 일본서버와 나머지 서버들 간에 서버 차별 문제가 여전히 벌어지고 있다. 주년 기념 스킨&악세를 얻을 수 있는 오프라인 패키지는 일본 아마존에서만 출시되고, 타국 유저들은 대행&환전 수수료와 관세를 물어가면서 구입해야 되며, 일본섭에서 고지된 공지가 타국에서는 패싱 되는 경우가 흔하다. 라인 콜라보는 일본섭에서만 진행됐고, 일본 공식 대회가 진행되면서 이와 연계된 황금사과 이벤트도 일본 서버에서만 진행되는[94] 사례도 일어나고 있다.

4.7. 해금 코드 문제

제5인격에서는 과금 컨텐츠에 P2W 요소를 완벽히 차단한 대신 다양한 과금 컨텐츠를 보이고 있다. 이러다 보니 20년 이전에도 알음알음 부작용이 있어왔지만, P2W 요소가 없다는 이유로 묻혀왔는데, 20년 대만 광천 음료수 콜라보의 보상으로 탐사원 한정 스프레이를 해금코드로 풀면서 P2W 요소가 없다는 점으로 실드치기 힘든 만큼[95] 여러 가지 문제가 발생했다. 해금코드는 기본적으로 실물인데다가 획득 기간과 사용기간에도 모두 기간 제한을 두며, 다른 국가에서 얻을 수 있는 코드를 모든 국가가 이용할 수 있다는 점 때문에 타 국가 유저들이 해금을 시도할 경우 인게임 상점에서 바로 구입하는 것과는 차원이 다른 난이도가 되고, 때를 놓친 이후부터는 장사꾼들이 활개치는 원인이 된다. 해금 코드로 얻을 수 있는 컨텐츠는 탐사원의 광천 스프레이와 2주년 추리 탐정 패키지인데, 두 가지 모두 프리미엄이 붙어가며 비싼 가격에 거래되고,[96] 코드 거래 특성상 사기꾼들까지 합세하며[97] 굉장히 좋지 않은 모습을 보여주고 있다. 그나마 코드를 특정 국가 이벤트라면 그 특정 국가에서만 쓸 수 있도록 설정하고 보상도 별 볼일 없다면 부작용이 엄청나게 크진 않겠지만, 모든 국가에서 쓸 수 있도록 설정하면서 보상도 고등급 스킨&악세사리처럼 과금러들이 무시하기 힘든 것으로 책정된다면 마냥 무시하기도 힘든 노릇이다.

거기에 어떤 멍청한 배급사가 해당 시스템과, 이것을 이용한 이벤트에 제대로 이해도 못 하고 태업을 한다면[98] 심각한 문제가 발생할 수도 있는데, 2주년 '이세계 여행자로부터의 초대' 패키지 판매 때 이런 문제가 발생했다. 또 정원사 액션 아이콘을 주는 정원사 넨도레이드 공지마저도 패싱해버렸다.

한정 펫을 주는 제5인격 설정집은 20년 10월 21일부터 아예 중국 사이트에서만 판매하는 만행을 저질렀다. 유저들은 구매를 어떻게 해야 되는지 물어보는 등 난리가 난 상황.[99] 그나마 한정판 이후에는 일반판을 계속 판다고 하니 당장 크게 문제는 없어 보이지만, 굉장히 우려스러운 부분. 일단 유저들의 구입 결과 이 코드는 중섭에서만 사용 가능한 것으로 판명 났다. 하지만 이래봤자 코드의 문제점은 여전하고, 오히려 서버 차별 논란만 더 가속화되고 있다.

워낙 문제가 됐는지, 상당히 오랜 기간 해금 코드 관련 이벤트를 개최하진 않고 있다.[100] 이후에 3주년 패키지에서 해금 코드가 들어갔고, 시메지 콜라보에서 해금 코드 방식으로 기념 테두리를 배포하는 등 아주 간간이 배포하면서 명맥만 유지하는 정도인데, 부작용이 크다는 걸 인지는 한 듯하다.

하지만 4주년부터 다시 해금 코드를 풀기 시작했다. 선지자 패키지에 DM 과거컨셉 스킨을 끼워팔고, 4주년 기념 코드가 일본에서만 진행되는 오프라인 카페 이벤트로만 배포되는 등 골치 아픈 운영을 다시 시작하는 중이다. 당연히 서버 차별 문제부터 생기는 데다 온라인보다 접근성이 월등히 어려운 만큼, 이런 형태의 이벤트는 안 하는 것이 답이지만, 전혀 그렇게 할 생각은 없는 듯하다. 거기에 최근 이 4주년 오프라인 패키지로 오는 선지자 스킨에 모자라 피규어에 동봉되는 방식으로(...) 또 다른 선지자 스킨을 팔려고 하는 통에 돈독이 제대로 올랐다는 평을 받고 있다. 여기에 이 패키지 코드를 대상으로 한 사기 문제까지 다시 떠오르는 상황이라 더욱 큰 비판을 받고 있다.

결국 24년 들어서면서 참다못한 유저들이 장사꾼들 문제가 심각하다며 좌담회에 올리는 지경에까지 이르렀다. 문제가 되는 이유는, 이 좌담회는 넷이즈의 입맛에 맞는 질문만 게시한다며 비판이 많은 상황이고, 인게임 컨텐츠를 오프라인 패키지에 인질로 잡는 BM을 넷이즈가 상품 페이지에서 정성을 담은 작품, 굿즈의 퀄리티가 높다는 등의 문구까지 써가며 프리미엄화하며 적극적으로 밀어주는 상황이라 BM에 불리한 질문은 검열할수도 있는데도 이런 질문과 답변이 게시됐다는것 자체부터 다른 질문이 별로 없을 정도로 유저들의 불만이 크다는 것이다. 넷이즈는 24년부터 1계정된 패키지 1개만 구매가능하도록 조치하고 다음 패키지부터는 교환코드에 제한시간을 설정할 것이라고 했으나, 애시당초, 인게임 아이템을 오프라인 패키지에 인질잡히는 BM 그 자체가 문제가 돼서 장사꾼 문제가 심각해진 것이라[101] 넷이즈가 이 BM을 철회하지 않으면 문제가 해결되지 않을 공산이 크다.

결국 진추 시리즈의 굿즈 인질잡기 BM이 철회되면서 해결됐다.

4.8. 갈수록 질이 떨어지는 스킨

데바데와 대비되는 이 게임의 특징은 현실적인 데바데에 비해 동화적이며 아기자기한 그래픽과 개성적이고 화려한 코스튬(일명 스킨)들이었다.

하지만 시즌이 지나면 지날수록 이 스킨들의 퀄리티가 떨어지고 매력적이지 않다는 비판을 받고 있다. 우산의 영혼의 신의 권속, 선지자의 밤부엉이, 무희의 조련사, 납관사의 엑소시스트 등 초기에 나왔던 희대의 스킨들은 개성적인 컨셉과 높은 퀄리티로 고평가를 받았으나 탐사원의 영혼인도자가 출시됐을 때 호불호가 갈렸던 것을 기점으로 점점 퀄리티가 하락한다는 평이 주를 이룬다. 일체화되거나 조잡한 색감, 프릴과 연미복 등 특정 요소를 지나치게 재탕하고 있다는 비판을 받고 있으며 정수 희대의 스킨 중 평가가 최악으로 갈리는 죄수와 묘지기의 희대의 스킨이 출시된 이후로는 '금으로만 떡칠하면 다 황금(희대의) 스킨이냐' '장식만 치렁치렁 달면 다 이뻐 보이는 줄 아냐'라는 말이 나올 정도로 그 위상이 추락해 버렸다.

직후 안토니오와 곤충학자의 희대의 스킨들과 그 정수 진기한 스킨들이 고평가 되어 이 여론은 잠시 나아지나 했으나 이후 2주년 정수로 나온 클로토와 그다음 희대의 스킨들 역시 괴악한 퀄리티를 보여주면서 다시 여론이 안 좋아졌다. 특히 심연4 정수 일러가 공개되자 대형 이벤트였기에 기대하고 있던 유저들은 충격을 금치 못하는 중.(...)

이 문제의 근본적인 원인은 당연히 넷이즈가 초심을 잃었기 때문이다. 주관적인 퀄리티와 디자인을 따지기 전에, 객관적으로 이펙트 지원량과 추가 기능만 봐도 1시즌에 비해 떨어졌다. 예시를 들어 1시즌의 독특한(파랑) 스킨인 공장장의 '돌아온 자' 스킨은 14시즌 기준 진기한(보라) 스킨에서나 볼법한 이펙트가 머리에 스파크 형태로 있으며, 심지어 희대의(황금) 스킨에도 없는 캐릭터 프로필 변경까지 지원된다.[102] 1시즌 희대의 스킨인 조향사의 '산호부인'은 호불호는 갈려도 이펙트만 3개가 지원된다. 고급 등급 대접을 해주려고 노력한 것이 보일 정도. 14시즌의 스킨들이야 독특한 스킨은 기본 스킨의 팔레트 스왑이 된지 오래고, 프로필 변경 같은 특별한 기능은 진작 잊혔으며,[103] 희대의 스킨은 옛 시즌의 독특한 스킨들보다 못하다는 평을 받고 있는 상황. 오죽하면 아예 오리지널 스킨에 대한 기대는 버리고 콜라보로 나오는 스킨이 훨씬 낫다며 이것만 노리는 유저들까지 생기고 있다. 그런데 최근에는 이 콜라보 스킨들도 퀄이 점점 떨이지는 상황이며[104] 약속의 네버랜드 콜라보가 경악스러운 퀄리티를 보여주면서[105] 콜라보마저도 점점 창렬해진다며 서서히 등을 돌리고 있다.

초기 디자인 폼을 유지하는 게 쉽지 않은 일이고 무과금이어도 크게 문제가 없는 게임 특성상 상관없는 유저들도 있겠지만 컨텐츠 개발이 떨어지다 못해 스킨이 주 컨텐츠 중 하나가 된 이 게임에서는 매우 심각한 문제다. 과금 유저들의 욕구를 충족시킬 유일한 수단인데 퀄리티가 심각하게 떨어진다는 건 매출에 치명적인 타격으로 이어진다.

결국 13시즌 나르키소스 정수 출시 시점부터 정수마다 80, 130, 180뽑 한정 아이콘 보상이 추가됐다. 이후 데스노트 콜라보 시점부터 스킨들의 퀄리티가 미친 듯이 올라가고 있고, 상점 스킨의 출시 주기도 짧아지고, 기존 혹평 받던 스킨들은 최적화하고, 일부 스킨은 리메이크 계획까지 공개했다. 왜 주는지 알 수가 없던 추리의 길의 독특한 등급 색놀이 스킨의 지급은 폐지됐고, 그 시즌 추리의 길 테마에 맞는 테두리, 아이콘, 악세사리로 지급된다. 이로 인한 과금유도에 스트레스가 심하다는 여론이 있었는지, 중섭기준 7월 29일에 정수 10뽑당 확률적 할인도 제공됐는데, 이건 될놈될 안될 안이라 근본적인 한계가 있다는 걸 인지했는지, 얼마 안 있어 정수 마일리지로 개편했다. 과금 욕구 부재로 인한 매출 하락이 심각한 문제가 되고 있다는 건 인지는 한 듯. 이 와중에 초회한정스킨을 복각 욕심을 보이다 뭇매를 맞는[106] 행태를 보이고 말았다.

최근에는 한정 희대의 스킨과 그 아래 등급 스킨들 사이의 격차가 너무 줄어들고 있다는 불만이 나오고 있다. 기술발전으로 질감, 텍스처 적용 등 한정뿐만 아니라 전체 스킨들의 퀄리티가 올라간 것이 근본적인 원인이다. 결과적으로 오히려 힘은 뺐어도 깔끔하고 호불호가 덜 갈리게 디자인된 비한정 스킨들에 더 긍정적인 반응이 나오는 기형적인 구조가 생기기 시작했다. 최근 신캐들이 공개된 이후 반응만 해도 정수 한정스킨을 뽑는 대신 보라(진기한) 스킨을 기다리겠다는 유저들이 확실히 많아졌으며 최상급 퀄리티의 몇몇 정수 한정을 제외하면 한정 값을 못한다는 말이 나오는 상황에 이르렀다. 이점 역시 과금 욕구의 부재를 불러오는 문제점으로 떠오르고 있지만, 그렇다고 그 이하 등급의 퀄리티를 갑자기 낮출 수 없으니 난감한 상황.

2023년에 들어서는 새로운 문제점이 또 하나 생겨났다. 바로 과도한 모델링 베이스 변경으로 인한 캐릭터성 붕괴. 주로 여자 생존자의 얼굴 모델링이 너무 비슷해지고 개성이 뭉개지고 있다는 비판이다.[107] 수요를 생각한다면 어느 정도 미형을 선호하는 게 사실이고 이런 성형을 통해 호평을 받은 경우도 있었지만[108] 이런 무분별한 공장 찍어내기식 성형으로 캐릭터성을 없애버리는 행위는 소위 캐릭터 팔이라고 하는 다른 게임에서도 시선이 곱지 않다.[109] 최근에 이 문제점이 가장 크게 두드러진 건 기계공의 돌아온 자 스킨으로 아예 일러스트부터 캐릭터가 누구인지 몰랐는 반응이 많다. 이에 비해 남성 생존자들은 개성이 지켜지는 편이었으나 선지자의 오프라인 패키지 스킨이 본판을 아예 갈아버린 수준으로 출시된 이후로는 미래가 불투명해졌다.

4.9. 특정 캐릭터 편애

게임 외적으로든 내적으로든 특정한 캐릭터만 편애하고 있다는 말이 많다. 양쪽으로 가장 많이 거론되는 캐릭터는 의사와 사진사. 의사는 n주년마다 출시되는 상점 희대의 스킨을 글섭 1주년, 중섭 2주년으로 연속 출시했으며, 가끔 스킨을 재판해 주는 기회가 올 때마다 거의 빠짐없이 계속 나와 의심을 사고 있다. 사진사는 굿즈부터 압도적으로 많은 양을 자랑하고 무대화, 소설 같은 미디어믹스에서도 제5인격 대표 간판 캐릭터인 정원사나 소위 말하는 베테랑 캐릭터들도 제치고 많이 나오는 탓에, 아무리 사진사가 인기 원탑[110]이라고 해도 너무 몰아주는 게 아니냐는 말이 많다. 심지어 정원사는 생존자 여캐 중 가장 인기가 많은 캐릭터여서 비주류치고 스킨 수도 적절하고 굿즈가 많은데도 사진사에게는 어쩔 도리가 없다.

최근에는 신캐들만 챙기고 있다는 말이 많다. 심리학자와 환자처럼 스토리에 직접적으로 관련된 캐릭터까진 얼추 넘어갈 수 있는 수위였지만, 신감시자 나이아스는 약하다는 의견이 나오자 돌진 능력을 본인 의지대로 중간에 끊을 수 있게 만드는 그 어떤 캐릭터도 받지 못했던 버프를 받았으며, 의도한 것 마냥 굿즈에서도 얼굴을 계속 비춘다. 초기 캐릭터나 비교적 예전에 나온 캐릭터 대부분은 희대의, 진기한 스킨은 물론 악세서리도 많이 못 먹는 상황인데[111] 최근에 나온 캐릭터들은 얼마 안 됐는데도 악세서리나 스킨이 연달아 나오는 경우가 잦아서 한동안 말이 많았었다.[112]

신캐 뿐만 아니라 이전에 나온 캐릭터들도 유독 특정 캐릭터에게[113] 스킨을 몰아주는 일이 많다. 해당 캐릭터는 리퍼, 용병, 미치코, 의사, 공군, 무희, 조향사, 샤먼[114]이 있다. 또한 콜라보에서 거의 개근하다시피 했던 포워드와 기계공도 도마 위에 오른 상황이다. 이 탓에 스킨이 많지 않은 캐릭터들한테 줄만한 스킨을 이미 풍족한 캐릭터들한테 몰아주는 이유가 뭐냐는 비판이 굉장히 많이 나온다.
인게임 뿐만아니라 게임 외적 굿즈 상품으로도 말이 많은 편. 동인 쪽에서 수요가 있는 캐릭터들로만 과할 정도로 같은 라인업으로만 짜는 탓에 아무리 돈 때문이라곤 하지만 좀 더 캐릭터 풀을 넓게 할 수 없냐, 이제는 하도 똑같은 애들만 나와서 다른 굿즈가 나와도 그냥 비슷한 옷을 돌려 막는 것 같아 이전에 나온 굿즈와 딱히 큰 차이점을 못 느끼겠다, 실루엣만 나와도 누군지 다 알아볼 수 있다는 등의 불만이 많은 편. 특히 여성 소비층 비중이 높은 게임 특성상 남캐쪽이 이런 모습을 굉장히 자주 보이는데 생존자의 경우 용병, 납관사, 선지자, 탐사원, 죄수 감시자는 요셉, 리퍼, 우산, 은둔자, 이타콰 위주로만 굿즈가 나온다고 봐도 무방할 정도.

특히 신생존자 골동품 상인을 향한 자캐딸 수준의 밀어주기가 많이 거론되고 있다. 제작진들이 공식적으로 예쁜 미인이라고 못 박은 건 기본에[115] PV들도 독보적으로 엄청난 퀄리티를 보였으며[116] 주역들과 직접적으로 관계가 없는 캐릭터임에도 불구하고 전용 테마곡이 골동품 상인 출시 예고 후 곧바로 나왔다. 게임에 구현된 이후에는 신캐릭터 출시 정수를 테마로 한 이벤트라는 최초를 보였으며 그 보상으로 전용 진기한 악세사리와 전용 감정 표현에 희대의 등급 자택 가구, 대놓고 골동품 상인의 것으로 보이는 퉁소 가구까지 나왔다. 심지어 일공식 대회 일러스트에도 아예 센터를 차지했다. [117] 공개된 능력 역시 감시자를 때리는 것뿐만 아니라 공격 불가 디버프, 점프 도약 등 타캐릭터의 사기적인 능력만 가져와서 붙이는 등 자국캐 몰아주기가 여실히 보이는 모습이라 국내, 해외를 불문하고 질타를 받고 있으며 관련 밈들이 쏟아져 나오는 추세에 이르렀다. 심지어 본토인 중국에서도 컨셉과 능력에 대해 터무니없다면서 어이없어하고 있다. 하지만 현재는 수차례 진행된 너프와 다른 캐릭터들과 마찬가지로 첫 정수 이후 스킨이나 악세사리를 받지 못하는 모습으로 논란이 사그라들었다.

4.10. 10년 정지 남용

2020년 때부터 조짐이 보이던 게 2022년에 들어서 폭발하고 있다. 공산당 비판에 10년 정지를 주거나, 심지어 중국인 욕에 10년 정지를 때리는 사례가 생겼다. 중국 본토라면 모를까, 외국 유저들이 보기에는 잘못에 비해 지나치게 과도한 제재를 부여하고 있는 데다, 이 제재가 공정하기라도 했으면 모를까, 외국 정치와 외국인 욕은 제재하지 않는 등 중국 편향적인 모습을 보이고 있어 문제가 크다.

당연하지만 이런 극단적인 대처는 내부 분위기만 좋지 않게 만드는 데다, 외부에서 보는 이미지도 나락으로 가기 때문에 유저풀 확장에도 굉장히 좋지 않게 된다. 당장 4주년으로 여러 가지 콜라보를 준비하고 일본에서 오프라인 이벤트도 여는 등, 여러 가지 노력했던 게 도루묵이 될게 뻔해 보이는 상황이다.


[1] 대표적으로 데바데는 갈고리를 지키는 행위, 즉 캠핑을 막는 안티 캠핑 패치를 할 정도로 캠핑을 막으려는 반면 제5인격은 공식 스펙표에 의자 지키기 성능을 넣을 정도로 캠핑 플레이가 고정이 되었다. [2] 특히 유저들이 뚝심 있게 접는다고 해놓고 며칠 후에 다시 할 게 없다며 돌아오는 일도 간간이 있어(...) 마성의 게임이란 소리도 듣는다. [3] 이 부분은 데바데보다 조금 더 호평을 받으며, 가격이 다소 비싸 시간을 아끼려 현질로 캐릭터를 구매하는 것은 다소 부담스러우나 DLC 유료 구매를 해야만 일부 캐릭터들을 얻을 수 있는 데바데와 달리 모든 캐릭터가 단순 노가다만 조금 거치면 제한 없이 구매할 수 있다. [4] 포지션 등을 대체하는 것은 가능해도 능력 자체가 비슷하진 않다. [5] 만약 없으면 커스텀 모드를 통해 유저들이 직접 룰을 정하여 모드를 만들기도 한다. [6] 이 때문에 데바데에 비해 싱겁다, 공포 분위기가 너무 없다는 평가도 잊을 만하면 나오지만 분위기보다는 추격에서 느끼는 긴장감이 좋아 게임을 한다는 유저도 많아 민심에 큰 영향은 주지 않고 있다. [7] 종종 이런 방식으로 움직이지 않고 대기하는 생존자가 존재한다. 이럴 때 해결 방법으로 설정에서 징벌을 선택하면 된다. 그러면 30초 안에 상대를 기절 상태로 감시자 앞에 나타난다. [8] 특히 사필안으로 평소 생존자가 맞았을 거리에서 차징 공격을 때릴 때 '어? 이게 안 맞아?'라는 느낌이 빈번히 느껴진다면 의심해 보자. 사필안 즉, 백우산은 사거리가 감시자들 중 최장에 속하며 탐사원의 척력 범위는 씹고 넘어가기 때문. [9] 감시자와 생존자 둘 다 사용 가능 [10] 주로 사용되는 것은 플래시. [11] 정확한 기간이 이렇다 말할 수는 없지만 대략 우산의 영혼 출시 이후부터 대략 시즌 3 말기 정도까지 감시자들의 매칭 시간이 더 오래 걸렸다. 다만 이건 대략적으로 그렇다는 것이고 별 차이가 없던 적도 있다. [12] 사실 이건 그리 큰 너프는 아니긴 하지만. [13] 감시자들이 너프를 당한 적은 없으나, 강력한 생존자들의 계속된 출시로 운영, 해독 견제에 의미를 상실하며 빠르게 생존자를 잡아낼 수 있는 감시자를 제외하고 전부 사장된 상태이다. [14] 사망공포증이라는 디버프를 삭제. [15] 사진세계에서 생존자들의 위치가 보인다 [16] 보통 이렇게 되면 다른 것을 포기하고 해독기 1개만 지키면서 운영을 들어가면 된다. 하지만 넓은 맵에서 도저히 견제할 수 없는 상태로 해독기가 남아 버리면 텔레포트를 들고 있지 않는 이상 우직하게 밀고 나가야 한다는 것. [17] 주로 생존자들의 요구사항과 승률을 대조해서 패치를 진행하는 걸로 추측. 문제는 감시자 유저들의 요구사항은 전혀 들어주지 않는 것으로 보인다. 감시자는 힘들고 스트레스 받는다는 평이 만연한데, 개선할 생각은 전혀 하지 않으며, 풍탈 인격 패치 취소 사건처럼 대부분의 감시자 유저들이 들고일어나서 악을 쓰다시피 하면서 반대해야 들어주는 척하면서 생존자들에게는 다른 상향을 해줄 정도다. 이걸 진짜 최악으로 말하자면, 개발자로서의 자격이 없는 수준. 너무나 당연한 양측 진영의 의견을 고루고루 듣지 않는 것도 모자라 편애적으로 나가는 추한 행위만을 하고 있는 게 현실이다. [18] 원래는 고티어에서 어느 정도는 나왔었지만... [19] 마리와 하스터 모두 생존자가 게임을 이길 수 있도록 하는 핵심적인 요소인 인성존을 무시한다. 하스터는 창틀이나 판자 앞에다가 촉수를 세워버리면 그만, 마리는 거울상을 만들면 그만이다. [20] 하스터는 넷이즈에서 추가 조정을 한다고 했지만 마리는 애초에 컨셉과 능력이 명확해 조정이 쉽지만은 않을 것으로 보인다. 아마 소소한 너프만 진행되다 거미 루트를 고대로 탈 듯한데... [21] 오죽했으면 포지션&난이도 책정과 이전까지 있었던 패치들을 하나하나 고찰해보고 넷이즈 개발진의 실력은 3티어 이하라고 추정하는 의견까지 등장했다. 주술사와 야만인의 동일한 낮은 난이도 책정, 기계공의 단일 해독형 책정, 공장장의 낮은 난이도 책정, 다른 감시자들은 정말 빛과 같은 속도로 떡너프하는데, 조작 난이도가 어려운 마녀와 마리만은 애매하고 천천히 너프하는 현상, 고티어도 약간 이득봤지만, 저티어는 크게 이득본 호기심 패치, 감시자의 너무 지나치게 긴 420초 항복선쿨 등을 보면 도저히 게임을 고티어 수준으로 이해하는 사람이 건드리는 게 아니고, 3티어 이하 기준에서 봐야만 이해할 수 있다고... [22] 사실 개편 이전엔 9시 어그로 라인에 구출 스킬이 있거나, 6시 구출 라인에 어그로 스킬이 있는 등. 스킬 배치가 연구로 메타가 확립되기 이전에 배치된 것이라 낡고 일관성이 없어서 언젠간 해야 할 개편이긴 했다. 하지만 생존자들의 승률이 높은 시점에서 일부 스킬을 상향시키면서 저질러놓은게 문제다. 거기에 이런 논리면 감시자 인격도 3시 '히든카드' 트리는 후반 운영용인데, 캠핑 용도인 '접대 매너'와 초반 추노 용도인 '사냥 본능'이 배치되고, 6시 '만류' 트리는 출구 싸움 인격인데 캠핑 용도인 '조롱'이 배치되고, 9시 초반 사냥용 '요란법석' 트리는 운영 용도인 '소유욕'과 '휴유증'이 배치되고, 12시 '밀폐공간' 트리는 추노용인데 캠핑 용도인 '메마름'이 배치되는 등 상상이상으로 개판이고, 저 중에서 일부 스킬은 생존자 측의 구세주 콤플렉스처럼 개편하거나 말파리 효과처럼 상향해야 할 정도로 성능이 답이 없으며, 곁다리 스킬까지 하나하나 설명하면 이 각주가 터져나갈 가능성이 있을 정도로 생존자보다도 더할 정도로 낡고 일관성이 없으며, 눈곱만큼이라도 공정성을 기했다면 감시자도 개편했어야 했는데 이걸 외면한 건 함정이다. [23] '해살녹'이라는 말이 나올 정도로 해독 속도가 빠른 현 메타에서 게임이 시작되고 나서 50초 안에 생존자를 한 번도 때리지 못했다면 그 판은 이미 망했다고 봐야 한다. 물론 운영으로 뒤집을 수는 있겠지만... [24] 실제로 이 인격 개편 직전 블러디 퀸의 거울 선쿨 8초가 추가된 하향 패치에서도 한국뿐만 아니라 외국 서버에서도 반발이 엄청났다. [25] 용병, 기계공, 포워드, 샤먼, 선지자 등. 볼드체로 적은 생존자는 출시부터 있던 원년멤버인데, 연구와 밸런스 조절을 거쳐 12시즌까지 계속 1티어를 유지 중이다. 볼드체가 안된 캐릭터들도 1~3시즌에 추가된 생존자들로, 최고참으로서 2~3년을 장기집권 중이다. [26] 신캐가 마구 출시되면서 파워 인플레가 계속 진행되는 것도 좋진 않다는 반론도 있다. 저게 P2W 게임의 정석이니까. 하지만 무려 3년. 12시즌 동안 메타가 완전히 고착화되고 변화할 생각을 안 한다는 건 대다수가 인정하는 상황. [27] 그나마도 리메이크 당시에는 메타를 따라가지 못하는 해독 방식으로 인해 리메이크 전과 변함없이 저평가를 받았다. 이후 메타 변화로 인해 채용되기 시작하며 뒤늦게 평가가 올라간 경우다. [28] 집계결과 디코유저 저티어 평균 승률은 45~60% 정도이다. 디코를 하는 유저들이 평범한 유저들 승률 보고 뭐라 할 이유가 전혀 없다. [29] 애초에 생존자들 기준으로 4티어를 판 돌리면서 계속 유지하려면 못해도 승률이 30% 초반대가 나와야 한다. [30] 전적 관리 호평은, 진짜 노골적으로 말해서, 본인 실력을 빨리 인정하고 올리거나 전적을 비공개하는 해결 방안이 있는데, 25~33% 남짓한 승률딸을 하겠다는 의도로밖에 안 보인다. 그리고 추리 미션의 호평은 AI전을 없애고 당당하게 커스텀 매치에서도 지원하게 해주자는 근본적인 해결 방안도 나왔을 정도로 의미가 없는 호평이다. 상식적으로 AI전으로도 불가능해서 커스텀 매치 아니면 불가능한 미션이 종종 나오는 판국인데. 오히려 추리 미션에 관심 없거나 다 파먹은 유저들이 즐겜의 영역이라고 생각했던 일반 게임에서 까칠하게 구는 문제가 터졌다. 관심 없거나 다 파먹었을 경우, AI 전에 당첨되면 그냥 5분간 게임 못하는 처벌이니까. [31] 여기서 더 심각한 건 넷이즈의 기만적인 운영까지 엿볼 수 있다는 점이다. 분명히 존재하는 AI전은 공식적으로 절대로 인정하지 않으면서 미션의 클리어 조건을 그럴듯하게 바꿔버리거나, 별 1개만 달성하면 결론부를 보여주는 식으로 개편을 가장한 컨텐츠 훼손 같은 졸렬한 행위까지 일삼고 있다. 사실 후술된 인게임 고객센터 문제 항목을 보면 알겠지만, 이미 소규모로는 몇 번이고 터졌었다. 이 기만적인 운영을 고치지 않으면 나중에 유저들을 크게 자극하면서 충성유저를 대량으로 잃는 사태가 터질 가능성이 있다고 예상된다. 우려스러운 부분. [32] 당연하지만, 22시즌 기준 61명이나 되고, 앞으로도 더 추가될 모든 캐릭터들을 자세히 이해하고 능숙하게 다루는 건 불가능하다. [33] 모험가 리메이크나 야만인 리메이크같이 나중에 평이 뒤집혀버린 경우도 존재하나, 이것도 리메이크 당시엔 진짜 메타에 안 맞아서 평이 안 좋다가 봉각퀴 메타로 변하면서 관짝에 못질당하고 묻혀있던걸 발굴해낸 경우고, 이마저도 극히 희귀한 사례다. 넷이즈가 이런 메타를 의도했다기엔 21년 4월 대규모 밸패로 둘 다 너프시키는 걸 보면 당시에 둘 다 비주류 캐릭터라 충분한 고찰 없이 리메이크한 게 맞다. 넷이즈가 싸질러놓은 걸 유저들이 잘 연구하고 활용해 보니 우연찮게 메타에 맞았을 뿐. [34] 고객센터가 있긴 하지만, 솔직히 제대로 운영되는 것 같진 않다. 테섭에서는 그나마 좀 보는 것으로 보이지만, 이마저도 넷이즈의 오만한 태도로 나온 잘못된 테섭 패치 안에 테섭 유저와 유출된 정보를 본 유저들이 경악해서 단체로 악을 쓰며 반대해야 겨우 들어주는 수준. [35] 사진 세계의 개념 자체가 복잡하게 돌아가는 방식이기 때문이다. [36] 사용 난이도는 광기의 눈과 꿈의 마녀에서 정점을 찍었다. 물론 파보면 어느 쪽이든 유튜브 영상 못해도 몇 개는 참고하고, 수십 판 정도는 대판 깨져가면서 플레이해야 어느 정도 성능을 끌어낼 수 있을 정도로 높은 난이도를 자랑한다. 더 심각한 건, 자꾸 지형지물을 무시하는 감시자를 만들어대는 통에 이런 감시자에 고여버린 유저를 상대하는 생존자들도 괴로워지고 있다는 점이다. [37] 이쪽은 아예 복귀 이벤트 최신 추론에서 정식으로 소개되어 있다(...) [38] 공장장이 인형과 위치를 바꾸는 도중에 공격을 시도하면 경로 상에 있던 생존자가 평타를 맞는 것을 이용한 기술. [39] 이 부분이 너무 쓸데없이 긴 데다 초반 스토리 진행까지 합쳐져서 여기서 질려먹고 본인이 게임을 삭제할 뻔하거나 지인이 튜토리얼만 하다 삭제하버렸다는 증언도 많다. 잊을만하면 사례가 커뮤니티에 올라온다. [40] 이 경우 신규 유저 유입이 잘 안돼서 갈라파고스화되어 더욱더 게임이 고여 가며 진입장벽이 더 높아지고, 이로 인하여 유입이 잘되지 않는 악순환이 반복된다. [41] 테섭안 공개 이후부터 공캎에서 패치 반대 유저들의 논리를 계속 찾아봤지만, 눈 씻고 찾아봐도 정말 이것 외에는 반대 이유를 찾아볼 수가 없었다. 기껏 해봐야 감시자 유저층에서 숙련된 포워드가 더 늘어난다는 우려의 목소리가 있지만, 그쪽은 포워드 스턴의 조건이 더 까다로워지고, 공 게이지 하향도 같이하니 무작정 반대보다는 일단 지켜보자는 분위기. [42] 근데 오히려 이 패치로 인해 포워드의 진입장벽 정도는 낮아졌을지 몰라도 책임감(?)은 훨씬 커졌다. 왜냐하면 패치 전에는 1~2번 실수해도 다시 기회를 노릴 수 있었는데 지금은 1번이라도 실수하면 공의 25% 이상이 날아가는 경우가 다반사라서(사실 말이 25%지 풍구하고 안정적으로 커버 칠 시간까지 벌려면 40% 정도는 보통 소모한다. 물론 최저 소모로 케어까지 잘해내는 사람들도 있긴 하다만) 실패가 연속되면 게임이 터진다.(일단 포워드가 구출 싸움을 한다는 건 해독하는 사람이 줄어든단 소리고 보통 계속 실패하면 높은 확률로 더블다운이기 때문) [43] 패배한 과정을 보면 무슨 저티어가 아닌 이상 해당 캐릭터에 대해 이해도가 떨어졌을 가능성은 0에 수렴한다. [44] 또한 해당 캐릭터를 게임 내내 안 만나도 패배했다면 편지가 날아온다. 감시자 입장에서는 배로 불쾌감과 분노를 유발한다. [45] 사실 이런 류의 능력 술래잡기 게임 대부분이 패치를 거듭할수록 신캐는 내야 하는데 술래잡기 틀 안에서만 만드는 데는 한계가 있어서 점점 이상한 스킬이 나오는 경향이 있다. 하지만 5인격은 너무 이른 시기에 그렇게 되어버려서 술래잡기란 장르 자체가 퇴색되어버린 게 문제. [46] 3티어 감시자가 마스터 모드를 경험한 적도 있다니 말 다 했다... [47] 거의 패배라고 해도 할 말 없다.... 현재 대부분 선지자와 용병의 픽이 제일 많다. 게임 한 판 당 꼭 한 명씩은 보이는 상황. [48] 마술사의 분신 발동 시 감시자 시점에서 발동 시 연기 이펙트 유무의 차이, 공장장의 지옥불 발동 시 생존자 시점에서 연기 이펙트 유무의 차이, 노란 옷의 왕 플레이 시 어느 촉수나 생존자가 조준되었는지 UI 지원의 차이, 플래시의 착지 지점 표시와 이펙트의 차이 등. 너무 셀 수 없이 많아서 일일이 열거할 수가 없다. 그냥 세밀 옵션이 원활 이하 옵션보다 완전히 다르고 압도적으로 유리한 게임을 한다고 보면 된다. [49] 세밀 옵션에서 심장 불빛이 대놓고 보이는데도 반응속도 느린 유저들이 보이는데, 원활 옵션을 한번 돌려보면 된다. 이들이 왜 답답하고 늦게 반응하는지 바로 이해된다. 당연히 심장 불빛이 제대로 안 보이니 세밀 옵션 유저보다 늦게 반응할 수밖에. [50] 스킨의 재질 품질은 성능 수준으로 낮추되, 전술적 정보와 관련된 부분은 세밀 수준으로 설정할 수 있게 한다든지. 애초에 이런 설정은 개발사가 정해주는게 아니라 하나하나 세부적으로 설정할 수 있도록 만들고 유저의 자율에 맡겼어야 했다. [51] 도마뱀은 이 좌상단 부위로 점프 방향을 변환하는지라 컨트롤까지 방해된다. [52] 먼저 서술된 레오의 기억 날씨 효과 온 오프 추가가 거의 유일한 패치다. [53] 이것 때문에 원활 옵션을 돌리기 꺼리는 유저들도 있으며, 쓰지도 않을 최적화에 인력을 들인 넷이즈에게도 손해다. 시각적 정보를 차단하면서까지 최적화를 감행한 개발진에게 뇌가 있는지 의문. [54] 사실 수정이 됐음에도 레오의 기억 수준으로는 프레임 드랍이 걸린다. 다른 맵은 넷이즈에서 제시한 최소 사양으로도 원활 옵션은 쌩쌩 돌아가고, 세밀도 프레임드랍 심하게 걸리는 스킨 입고 초근접샷을 찍지 않는 이상은 프레임드랍이 걸리는 수준은 아닌데, 이 두 맵만 유독 심각하다. 게다가 이 두 맵은 정신병원이나 에버슬리핑처럼 매칭률이 조정된 것도 아니라서 반드시 매칭될 가능성을 감안해야 한다. 최소 사양을 다시 계산해야 할 수준. [55] 사실 그래도 이해는 가지 않는다. 대전환경이라면 프레임 드랍이 중요하니 위에서 서술한 원활 옵션에서 최적화에 신경을 쓰는 게 맞지만, 자택은 대전환경만큼 급박한 상황이 아니기 때문에 어느정도 프레임드랍을 감수해서라도 최대한 지원하는 방향이 정답이다. 기기와 배터리에 과부하가 걸릴 수 있다는 반론이 있는데, 상술된 그래픽 세부 옵션 각주에서도 설명했다시피, 그건 유저가 판단하고 본인이 가진 하드웨어에 맞추는 거지, 넷이즈가 판단하고 통제해서는 안 되는 문제다. [56] 물론 넷이즈도 컨텐츠가 고갈됐다는 문제점은 인지하고 신캐, 신맵, 신모드를 추가하는 등 노력은 많이 했다. 하지만 주 컨텐츠가 4:1 비대칭 서바이벌이니 한계가 명확한 상황이고, 애초에 스킨과 자택가구도 많이 출시하면서 최종컨텐츠가 룩딸이 되도록 유도를 한 것도 넷이즈니 변명의 여지는 없다. [57] 스킨, 가구로 룩딸하는 유저 본인의 심미성 충족부터 시작해서 타게임 오픈 필드 같은 공개된 공간이 없기 때문에 대다수 친목은 자택에서 이루어진다. [58] 혹자는 아이폰으로 바꾸라는 의견을 제시하는데, 메아리 과금 자택갖고 룩딸에 손대는 유저라면 한정 가챠스킨을 쓰는 유저일 확률 100%다. 이런 유저에게 아이폰으로 바꾸라는건 지금까지 과금한 컨텐츠를 다 버리라는건데 현실적인 해결방안이 아니다. [59] 자택이 추가된 초기. 그러니까 19년부터 유저들이 문제를 제기했지만, 넷이즈는 '안드로이드에서도 지원할 수 있도록 노오오력 중이다'라는 헛소리를 앵무새처럼 지껄이며 방치하고 있다. 심지어 자택에 방문한 다른 유저의 스킨은 세밀 옵션으로 보이는 버그가 있다는 인증글이 있는데, 이 버그의 존재 자체가 안드로이드도 진작 개선이 가능했음에도 그냥 방치하고 있다는 결정적인 증거라고 봐도 될듯. [60] 시간이 흘러 S21도 3월 말인데도 자택 세밀이 지원 안된다는 사례가 있다. S20이 6개월 걸렸듯이 S21도 그 정도는 일단 기다려야 할듯하다. [61] 쓰로틀링때문에 장시간 쾌적한 플레이는 힘들다. [62] 이것도 안드로이드에서 지금까지 환율 변동으로 인한 가격 변경을 미리 고지를 안 하고 인상시킨 넷이즈의 운영이 1차적인 원인이다. 이 헤비과금러들 입장에선 예방적으로 대처하다 대참사가 난 것. [63] 22년 7월 14일 패치로 공군의 가격이 1메아리로 변경됐는데, 공군이 있는 캐릭터에게 이 상품으로 선물하면 중복 캐릭터가 분해되면서 700보석이 지급되는 사건이 있었다. 5번까지 선물되므로 3500보석을 획득 가능. 이때는 2시간 만에 막히고 선물이 모두 취소되고 보석이 회수됐다. 넷이즈가 본인들의 수익에 악영향을 주는 문제에는 꽤 단호한 대처를 한다는 것을 알 수 있다. [64] 채팅이 게임 내에서 지원되는 매크로가 아닌 외부 시스템을 통해 이루어질 수 있다는 것 자체가 문제가 된다. 문자, 음성 채팅 기능을 추가하지 않은 것은 생존자 간의 협력이 제한되는 상황을 연출하기 위함인데 디스코드를 이용하는 것은 이러한 기획 의도와 게임 밸런스를 고려하지 않는 행위이다. 하지만 연합 사냥에 직접적으로 서로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되었다. [65] 이미 공식 카페에선 디스코드를 쓰는 채팅방이나 길드를 모집하는 글이 많아진 지 오래이다. [66] 안타깝게도 연합 사냥 모드에 음성 채팅을 공식 추가한 것을 보면 해결할 생각이 없는 모양이다. 밸런스 조절을 하겠답시고 이런 패치를 한 것이겠지만, 관전 기능을 악용한 옵저버 플레이 문제는 여전히 해결되지 않았으며 오히려 생존자 유저들에게 일반 게임이나 랭킹전에서의 디코 사용을 합리화할 수 있는 하나의 근거를 제공한 꼴이 되어버렸다. [67] 행위 점수 감점이야 감당할 수 있다지만 매칭 제한 시간이 기하급수적으로 늘어나는 게 문제다. [68] 하지만 연합 모드는 오픈 시간대가 한정되어 있는 데다, 상시 돌릴 수 있는 일반 게임과 티어에 영향을 미치는 랭킹전까지 고려하면 결국 터지는 건 대부분 감시자들이다. [69] 일명 부부플이라고 불린다. [70] 한국유저는 모집공고 시스템을 이용하는 경우가 아예 없다. [71] 모집공고에서 직접 모집하는 것과, 공개 채팅방&커뮤니티에서 모집하는 것은 난이도와 시간 소모에서 넘사벽 차이가 난다. 게다가 플레이 요구 수도 각각 4판이라 은근히 많은 시간을 요구하는 것도 문제. 오랜 시간 붙잡지 않고 1판 하고 쉬는 플레이 습관을 가진 솔큐 유저라면 정말 지옥을 볼 것이다. [72] 미션팀을 만든다고 문제가 되는 건 아닌데, 팀명이 14글자 제한이라 은근히 빡세다. [73] 넷이즈의 운영과 전례를 봤을 땐 100% 나온다. [74] 그래도 하루에 50개 제한으로 얻을 수 있는 이벤트 재화를 공용 미션과 개인 미션에 분배하는 방식이고, 이벤트 기간이 은근히 빡센지라 처음에 파트너를 고를 때 신뢰할 수 있는 사람으로 골라야 한다. [75] 우선 매칭이 잡혔을 때 자신을 제외한 생존자와 감시자가 확인을 누르는 속도가 매우 빠르고, 거의 동시에 확인을 누른다. 또한 유저가 많아 대기시간이 길다는 알림도 뜨지 않으며 그리고 한글 닉네임 유저에게 봇전 체크하니 뭐라도 말해보라고 요청해도 답변을 하지 않으며, 기본캐에 기본스킨에 펫도 없으며, 생존자 봇은 스텔스는 전혀 하지않고 일직선 위주 이동에 벽을 뚫거나 무슨 제식 연습하듯이 발맞춰 이동하고, 겹침 현상에 벽 뚫고 탈출까지 한다. 감시자 봇은 공장장, 광대 고정픽에 스킬 사용 없고, 역시 일직선 위주 이동에 공격에 약간 텀을 들인다. 또한 봇전일 경우 대기시간은 59초 이다. [76] 사실 AI전 자체는 호불호가 갈린다. 게임 흐름을 끊어서 AI전이 싫다는 유저도 있고, 전적 관리와 추리 미션이 가능하다는 옹호론도 있다. 이 경우는 있는 것을 없다고 거짓말을 해서 문제. [77] 결국 AI전 관련 패치를 하긴 했으나, AI전을 없애는 게 아니라 봇 캐릭터 종류를 늘리고 스킨도 입히는 잠수함 패치였다. 얼마나 유저 기만적인 운영을 하는지 알 수 있는 부분. [78] 사실 이 답변이 맞다고 하더라도 비판은 피할 수가 없었던 이벤트였다. 해당 보라색 스킨들은 한국에서 런칭되었을 당시에는 이미 시즌이 끝나 구할 수가 없었던 가챠스킨들인데, 일부 캐릭터의 보라색 스킨은 여기서 구할 수밖에 없어서 희귀성이 높았던 상황이다. 이 보라색 스킨의 가격이 비싸서 소과금 유저들은 군침만 흘리고, 중~핵과금 유저들도 등불 출현 확률+원하는 스킨 출현 확률이라는 이중 랜덤성 때문에 애간장만 태우는 상황이었고, 그나마 저 답변 믿고 일부유저들은 몇 시간이고 켜두면서 빅엿을 실시간으로 먹던 상황이다. 그런데 헛수고로 드러났으니... [79] 각 네 명의 따로 노는 스토리를 퍼즐처럼 짜 맞추면 완성된 스토리가 나오도록 설계한 듯 하나, 이 네 명의 스토리를 맞춰 보아도 사소한 사건들만 완성될 뿐 결말은 지어지지 않는다. 실질적으로 스토리에 영향을 주는 캐릭터는 정원사뿐이고 도둑, 의사, 특히 변호사는 그저 사족을 달아주는 수준밖에 되지 않는다. [80] 중국서버 기준으로, 이전 스토리 중 마지막으로 업데이트 된 도둑의 일기는 2019년 1월 10일, 포워드의 일기는 2019년 8월 29일, 마술사 일기는 2020년 12월 31일에 업데이트되었다. 2022년 10월 14일 기준 무려 거의 2년 전이 마지막 업데이트. [81] 오르페우스가 해당 인물들의 일기장을 읽고 상상한 광경이 게임 플레이 화면이라는 설정인데, 정식 스토리에선 전혀 만날 일도 없는 생존자들이 게임 플레이에서 엮이거나 게임 시작 후 얼마 안 가 사망해 게임에 대한 일기 자체를 쓰지 못했을 생존자가 플레이 가능 캐릭터로 등장하는 건 설정 오류에 가깝다. [82] 제외 어구(트롤링), 포인트 적립 방식(패작) [83] 20년 1월 3일에 실제로 주술사 생일 이벤트를 했다. 당연히 생존자 매칭은 폭주하고 있으며 감시자 유저들은 아예 당일은 게임하지 않겠다며 휴무 선언하거나, 4주술사가 당첨되면 빨리 끝내란 식으로 대충대충 플레이하거나 즐겜했다는 경험담이 생감 가리지 않고 우후죽순 올라오고 있으며, 공개 채팅창은 문제점을 성토하거나 주술사를 저주하거나 섹드립이 올라오는 등 정말 흉흉한 분위기다. [84] 이 날 탐사원은 '망할 놈'이라는 별명을 얻었고, 본인의 하라구로 이미지에 못이 박히는 참사를 맞았다. [85] 최초의 생일 이벤트인 선지자 생일 때는 정말 하루 종일 중복픽 문제가 터지고, 채팅창이 도배되는 수준이었다. 하지만 2020년 2분기 들어서기 직전에는 이벤트 시작 시간인 01시 직후를 제외하면 대부분 시간이 2명 중복 수준에 채팅창도 한산하다. [86] 중복픽 비중이 줄어들고 멘트도 줄어드는 현상은, 유저들이 이벤트 내용을 정말 더럽고 역겹게 생각하기 때문에 후딱 해치우고 끝내거나, 아예 이벤트를 포기한다는 뜻이고, 이는 이벤트 참여도가 저조하다는 얘기다. [87] 특히 글섭에도 적용된 광기 의자의 가시 밧줄 안전대 검열은 게임 분위기와 전혀 어울리지 않고 무엇보다 게임 초반 스토리 때 오르페우스의 손에 가시에 찔린 상처에 대한 떡밥이 있었는데 가시 밧줄이 안전대가 돼버린 탓에 설정 붕괴가 일어나 유저들의 반발이 심했다.안전바에 찍힌 상처라고 우기면 된다 [88] 무려 공식 계정 거래소까지 마련해 줄 정도. 스킨을 코드화시켜서 거래할 수 있는 기능도 있다. 어떤 찐따섭은 거래는커녕 구글 연동 문제 때문에 그쪽 계정은 아주 똥값만도 못한 취급인데 이건 뭐... [89] 근데 대만 서버는 게임을 스토어에선 볼 땐 서비스하는 곳이 넷이즈가 아닌 다른 하청업체의 이름으로 표시되어 있다. [90] 이렇게 지껄여봤자 유저가 룽청에게 건의해도 룽청이 서비스 개선을 할 의지가 없기 때문에 절대로 해결 안 되는 상황이다. 그렇다고 2주년 때 개미의 영상에 태클 걸고 룽청의 이벤트 진행에 크게 간섭한 것을 보면 넷이즈가 마음만 먹으면 이 답 없는 상황을 해결할 권한은 분명히 갖고 있다. 한국 서버를 위해 힘쓰기는 싫은 것일 뿐. 개발사와 배급사 양측에서 완전히 버려진 거 맞다. [91] 룽청은 공지를 안 해주거나, 늦장 공지를 하는 게 다반사다. [92] 언급도 됐고, 운영사 변경과 계정정보 인계공지 이후 파트너 스트리머 종료 공지가 약 1달이나 늦게 올라올 정도다. 룽청 본인들도 뻔뻔하게 재계약될줄 알고 B플랜을 준비 안했다가 당황해서 어쩔줄 몰라하는 정황이 충분하다. [93] 당연한게, 한국유저가 밉상인건 둘째치더라도 페르소나5 콜라보 사건, 2주년 패키지 패싱 사건, 심연의 부름IV 운영 미숙 사건같은 매우 골치 아픈 대형사고를 연달아 터트리는 협력사가 넷이즈 측에게 좋게 보일리는 없다. 게다가 한국유저들의 직영해달라는 건의도 명분이 됐을 가능성이 높다. [94] 라인 콜라보와 황금사과 이벤트는 일본어 설정을 하면 타국 유저도 진행이 가능하지만, 공식적으로 정보를 안 주기 때문에 참가를 못할 수도 있다. [95] 이미 이 시점에서는 비대칭 4:1 술래잡기 게임과 함께, 수집형 룩딸 게임으로서 면모도 보이기 때문. [96] 광천 스프레이는 사용기간 끝나기 1주일 전에 2~3만 원까지 책정됐고, 추리탐정 코드는 8월 초~중순 배송이 끝났을 무렵이 최소 5만 엔 이상, 8월 말 기준으로 8만 엔 이상을 넘는다. 이런데도 구입하는 사람이 있어서 가격이 더 오르고 물량이 사라져가고 있다는 게 흠좀무한 부분. 참고로 추리탐정 코드는 21년 1월 기준에서 거래가격이 200만 원을 형성 중이고, 9월 시점에선 400만 원을 넘어가고 있다. 24년 시점에선 1000만원이 넘어가고 있다. [97] 그나마 2주년 '이세계 여행자로부터의 초대' 패키지 판매는 공식 경로가 있어서 예구기간을 놓치지 않았다면 구입 난이도가 심히 높진 않고, 사기의 위험성은 없었지만, 광천 스프레이는 대만 내부에서만 진행된 콜라보라 음료수를 잔뜩 구입해서 랜덤박스 마냥 까거나 무조건 사기꾼의 위험성을 감수해야 했다. [98] 상식적으로 운영을 잘한다면 이런 문제점은 무시해도 되겠지만, 사건 터지고 유감 표명질이나 하고 공캎에선 언급도 안 하는 파렴치한 운영 행태를 보이는데 해결될 리가 없다. [99] 이건 해금 코드 문제와 더불어 서버 차별과, 룽청이 얼마나 일을 안 하는지 알 수 있는 부분이다. 한정판은 정말 더럽게 일을 못해서 몰랐다 쳐도, 일반판은 늦게라도 납품받고 국내에 팔 수도 있다. 이런 걸 안 팔 것 같으면 룽청 스토어의 존재 의의가 의심스러운 부분. [100] 코로나 때문이라기에는 여태까지 풀린 코드들이 대부분 실물 상품에 동봉된 형태였는지라 개최 안 할 이유는 없다. 실제로 20년 전반기까지만 해도 중섭에선 정말 미친 듯이 해금 코드가 나왔었다. 룽청의 2주년 굿즈 통수가 본사도 당황하게 정도로 대형 병크였긴 했던 듯. 그때 이후로 중섭에도 설정집 펫코드 한번 풀고 잠잠하다. [101] 당장 1시즌 탐정소녀 패키지때 장사꾼 문제는 없었고, 추리탐정 패키지마냥 1000만원까지 거품이 끼지도 않았다. 유저들이 원하는건 인게임 아이템이라는 얘기다. [102] 파랑 스킨이기 때문에 등급별 첫 번째 확정 획득 시스템에서 설정해두면 10연챠에 바로 획득할 수 있다. 궁금하다면 꼭 저격해 보자. '이게 파스라고?' 소리가 절로 나온다. [103] 이 기능이라도 유지시켰으면 캐릭터 열람 UI가 지금과는 차원이 다를 정도로 화려했을 것이다. 프로필을 새로 만드는 수준까진 힘들더라도 진기한(보라) 등급 스킨을 출시하면 거의 필연적으로 같이 만들게 되는 일러스트에서 얼굴 부위 위주로 잘라 복붙만 했어도 해결되는 일. [104] 단간론파 2탄 정수의 희대의 스킨이었던 히나타 하지메는 진기한 스킨과 다른 게 하나도 없어서 비난을 받다가 결국 자석 투척 시 카무쿠라 이즈루 모습으로 모델링 변경 기능을 추가하면서 겨우 해결했을 정도. 그마저도 급조해서 넣은 티가 나 조잡하다며 좋은 평을 받진 못하는 상황이다. [105] 약네랜 1기 기반으로 만든 것으로 보이기 때문에 배경설정 문제 때문에 복장이 어느 정도 통일된 건 어쩔 수 없으나 그나마 이자벨라와 엠마 스킨을 제외하고 성우를 제대로 활용한 스킨이 없다. 분명 영입은 된 것 같은데 등장 모션에서 감탄사와 콧노래 약간 흥얼거리는 것으로 끝이다. 그나마 레이 스킨은 기존 출시됐던 죄수 스킨들이 죄다 퀄리티가 좋지 않아 상대적 호평을 받고 있으나 노먼, 돈 스킨은 최악의 평을 받고 있다. 또한 위에 낫다고 언급된 이자벨라도 표정 변화가 없어 부자연스럽고 토미에나 모노쿠마처럼 보이스 추가 조차 하지않아 황스같지 않다고 혹평받는다. 애초에 콜라보인데도 모델링 자체부터가 못만들었다. 인게임 접속화면부터 콜라보 전용 일러스트를 쓰지 않고 똑같은 화면이었다 뒤늦게 바꾼 건 덤. 다행히 이후 넷이즈 측에서 일부 캐릭터 스킨 외형 수정 및 이자벨라 보이스 팩 추가를 들어가겠다고 밝혔으나..보이스팩은 대기실에서만 들리는 걸로 추가되었고 콜라보 2탄에서 무지카와 피터 러트리의 스킨이 퀄리티 때문에 밈화가 될 정도로 평가가 바닥을 치는 바람의 약속의 네버랜드 콜라보는 최악의 콜라보라는 타이틀로 끝나버렸다(...) [106] 그나마 괜찮은 평가와 수요를 가진 초기 한정 스킨들을 우려먹으면서 사실상 직접적 수익이 안 나오는 데이터를 활용해서 수익을 뽑아먹으려는 것으로 보인다. [107] 가장 크게 문제가 두드러진 건 님프상으로 뽑혀 나온 나온 조향사의 꽃차례 스킨이다. 인게임 영상이 올라오자 웨이보 쪽에서 '조향사의 얼굴이 아니다' '못생기고 퀄리티마저 조악하다' 믕의 큰 혹평을 받았고 최적화가 한번 진행되긴 했지만 아직까지도 지속적인 항의가 들어오고 있다. [108] 대표적인 게 추리의 길 의사, 맹인 스킨과 탐정 용병이 있다. 캐릭터성을 지키면서 오히려 일러스트와 싱크로율이 올라갔기 때문이다. [109] 문제가 된 꽃차례 스킨은 조향사 특유의 내려간 눈썹이나 얼굴형과는 상당히 괴리감이 크다. 오죽하면 비슷한 디자인의 무려 4년 전에 만들었던 돌아오지 않는 밤 스킨이 훨씬 낫다는 평이 다수. [110] 괜한 과장이 아닌 게 굿즈 콜라보 등으로 인기투표를 하면 거의 사진사만 몰표를 받는 상황이 자주 나온다. [111] 변호사는 희대의 스킨이 아예 없고, 도둑은 1개 있으나 16시즌 기준으로 출시된 지 2년이 넘었다. 애초에 변호사와 도둑은 진기한 등급도 그리 많지 않다. 넷이즈 측에선 둘 다 출시 계획은 있다고 밝혔으나 지금까지 아무 소식도 없다. [112] 이 문제는 글섭 3주년 때 정점을 찍는다. 해당 주년 정수 속 희대의 스킨 한정 타이틀을 많은 사람들이 예측했던 정원사가 아닌 출시한 지 1년도 안 됐던 조각가가 받자, 중섭 3주년 한정 희대의 스킨도 출시한 지 얼마 안 됐던 화가가 뽑혀 말이 많았던 것에 기름을 부은 꼴이 되었다. 이러한 이유로 한동안 공식 웨이보 계정에서 댓글 소란이 일어나 댓글을 막아두는 사태까지 벌어졌다. [113] 주로 그 당시의 주류였던 캐릭터. [114] 리퍼와 용병이 제일 많이 거론되긴 하지만 뒤에 언급된 캐릭터들도 만만치 않다. 특히 미치코와 공군, 무희는 넷이즈 직원들 인터뷰에서 애정 한다는 뉘앙스의 발언까지 나왔던 탓에 심증이 더해진다. 샤먼과 조향사는 이미 스킨이 많음에도 새로운 스킨이 적지 않게 나오고, 심지어 허망 등급의 스킨까지 차례로 받아 불만이 강해졌다. [115] 배경 추리와 편지, 이벤트, 관계도 시스템 등 게임 내에서 미인이라는 묘사가 직접적으로 나온 캐릭터는 미치코, 나이아스, 무희, 정원사, 조향사, 곤충학자다. 더불어 공식 측에서 출시 당시 예쁘다고 말한 마리까지 합해서 보면 알듯 미인 설정을 지닌 캐릭터는 생각보다 많다. 그러나 골동품 상인은 어떠한 스토리나 예고도 없이 예쁘다!(...)라는 뜬금없는 답변으로 미인 설정을 밝혔다. 사실 이는 마리의 출시 때도 동일했으나, 골동품 상인은 후술할 내용의 다른 푸쉬 요소들이 전의 사례와 비교해도 독보적으로 많았고 이와 맞물려서 논란이 커졌다. [116] 삐걱거리는 움직임 정도만 있던 다른 캐릭터에 비해 퉁소를 휘두르는 장면의 애니메이션이 굉장히 부드럽고 역동적이다. [117] 그러나 이는 외주 일러스트로 원작자가 순전히 본인이 원하는 대로 그린 결과물일 수도 있기 때문에 확실히 비판할 수 없다.

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