mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-06 14:49:21

저스트 가드

1. 정의2. 저스트 가드를 도입한 게임들

1. 정의

상대방의 공격을 정확한 타이밍에 맞춰 가드하는 것. 어려운 추가 조작 없이도 가드를 계속 유지할 수 있는 되는 일반 가드와는 다르다.

기원이나 시초가 불분명하지만 대전 격투 게임 전성기였던 1990년대보다 전부터 존재했던 것으로 보이는 게임 시스템. 각 게임마다 정해진 시스템 이름이 있기 때문에 '저스트 가드'라는 용어는 일종의 총칭이다. 공격이 닿기 직전에 입력해야 하는 저스트 가드는 직전 가드라고도 한다. 대전 격투 게임 뿐만 아니라 일반 액션 게임에서도 널리 사용되는 시스템이다.

가드가 기본 시스템이 된 게임에서 가드 자체는 손쉽게 쓸 수 있지만 가드 대미지 가드 크러시 같은 페널티가 존재하기에, 저스트 가드를 성공시켜서 가드시 발생하는 경직이나 가드백을 줄여서 즉시 반격이 가능한 것은 물론, 자동으로 반격이 나가게 하는 등의 보너스를 제공하여 플레이어로 하여금 손맛을 느낄 수 있도록 유도하고 있다.

스파 3 블로킹은 이러한 시스템을 승패를 좌우하는 요소로서 도입한 거의 최초 사례로 장풍 뿐만 아니라 모든 타격기를 방어 가능하며 레버를 뒤로 넣는 게 아니라 앞으로 넣는 것이라서 실패할 시 일반 가드조차 나가지 않는 큰 리스크를 안게 된다는 점에서 기존의 구현 사례와 차별화 되어있다.

다만 이러한 조작 방식이 스파3가 최초는 아니다. 레버와 버튼을 조합하여 가드를 하는 시스템은 나이츠 오브 더 라운드에, 공격 방향에 맞서 레버를 넣으면 가드가 되는 시스템은 킹 오브 드래곤즈에 이미 구현되었다. 이 게임들도 최초가 아니라 대표적 사례일 뿐이며 버튼이나 조작계를 최대한 단순하게 유지하려던 당시 게임계에서는 흔히 쓰이는 시스템이었다. 정확한 타이밍에 맞춰 입력해야 하는 요소 그 자체는 이미 오래전부터 존재했기에 수많은 게임에서 채용한 시스템이다. 대전 격투 게임만 해도 장풍에 맞춰 공격을 하면 소멸시킬 수 있는 용호의 권, 상대의 장풍이 몸에 닿기 직전에 가드하면 장풍을 튕겨내는 월드 히어로즈, 진 사무라이 스피리츠에서는 상대의 특정 베기 공격에 대해 가드를 아주 약간 미리 입력해서 정해진 2프레임 사이에 닿도록 타이밍을 맞추면 공격을 튕겨내며 큰 빈틈을 만들어내는 시스템이 있었고, 1998년에 나온 스트리트 파이터 제로 3에서는 상대의 공격이 몸에 닿기 직전에 가드하면 파랗게 빛나며 각종 혜택을 받는 시스템이 존재하기도 했다. 이후 아랑 MotW 길티기어 젝스 등을 통해서 그 개념이 확실히 정립됐다. 뱀파이어 시리즈의 경우 본편에서는 나온 적이 없고 PS2로 나온 다크 스토커즈 컬렉션에 수록된 시크릿 게임 '뱀파이어 헌터 2 어레인지 버전'에서만 사용할 수 있다.

저스트 가드를 성공시키는 조건이나 시스템이 명확치 않았지만 철권 구버전 등 초기 3D 격투에서도 가드동작 초기 타이밍에 이동 조작을 잘 하면 가드 동작의 빈틈을 없앨 수 있는 방법이 있었던 등(그냥 방어를 하고 있게 되면 이와는 대조적으로 가드 모션을 길게 유지하게 된다.) 여러 게임에서 개념을 찾아볼 수 있으며, 자신의 가드 모션을 캔슬하여 다른 동작을 하는 가드 캔슬의 개념으로도 이어졌다.

가장 전형적인 형태는 아랑 MotW의 저스트 디펜스 시스템. 이 게임에는 공중 가드가 없지만 저스트 디펜스를 사용하면 공중 가드가 가능하다. 예를 들면 가토 VS 제니 전에서 가토가 자신구석에서 뒤로 점프하는 것을 제니가 잠재능력 오로라로 대공을 쳤지만 가토가 전타를 공중 저스트 디펜스로 가드하고 이걸로 체력을 엄청나게 채운 가토의 역전승으로 끝을 맺은 경기가 있었다.

멜티 블러드의 실드 시스템인 직전(EX) 실드는 '성공시 상대가 움직이지 못할 때 나는 움직인다( 극일부층 속칭 더 월드)'에 '특정 조건에서 EX실드를 쓰면 나가는 필살기(라스트아크)'까지 갖추고있다. 이는 몇 안되는 멜티 개굴욕 리스트에 속한다. 위의 블로킹의 정의에 의하면 역시 커맨드가 달라서 저스트 가드로 보면 안 되지만, 액트 카덴차에서 생긴 노멀 실드 시스템과 대비해서 가드-저스트 가드 관계와 유사성을 지니고 있다. 리액트 이전에는 저스트 가드는 아니지만, 저스트 가드 타이밍에 방향을 뒤로 하면 회피가 발동됐었다.

데빌 메이 크라이 시리즈 3편부터 단테가 방어 스타일 '로얄 가드'를 들고 나왔는데, 여기서 가드에 해당하는 기술인 '블록'이 추가되었고, 저스트 가드 개념인 저스트 블록도 추가되었다. 4편에선 저스트 블록의 이름이 로열 블록으로 변경. 로열 블록/저스트 블록에 성공하면 게이지가 더 많이 차고 대미지를 안 받는다. 또한 통상적으로는 가드가 깨지는 공격도 그냥 받아버린다. 가드 성공시 축적한 게이지를 장타에 실어 방출하는 릴리스라는 기술도 있는데 이것도 저스트 타이밍이 있어서 로열 릴리스에 성공하면 섬광과 함께 단테가 표적을 관통하면서 지나간 일직선 상의 모든 적에게 강한 대미지를 준다.

러스티 하츠에도 같은 이름의 시스템이 있다. 타이밍에 맞춰 방어키를 누르고, 그 다음 공격키를 누르면 특수 공격이 나간다. 여기 까지 무적상태로 시전 되지만 일단 타이밍 맞추기가 까탈스러워서 효용성은 그다지 없다.

대개 매우 까다로운 타이밍을 정확히 캐치해내는 동체시력과 상대방의 심리를 읽어서 보지 않아도 해낼 수 있는 심리전이 필요하기 때문에, 초보자가 제대로 활용하지 못해 고수들에게 관광당하고 게임을 접게 할 수 있으며, 더 극단적으로 나아가서는 격투게임계의 침체의 원인 중 하나로 손꼽히기도 하는 시스템이다. 즉 격투게임의 대표적인 진입장벽 중 하나. 특히 개발진이 폭주하기 시작하면 초보와 고수의 사이가 더더욱 벌어지게 되는데, '저스트 가드하면 되니까 이래도 되겠지'라는 생각으로 일반적인 가드로는 막혀도 딜레이캐치가 불가능하거나 막혀도 공격자가 유리해지는 돌진기를 아무렇지도 않게 넣거나, 저스트 가드를 하지 않으면 빠져나올 수 없는 얍삽이가 발생하기 시작하면 저스트 가드에 익숙하지 않은 초보들은 외통수에 몰려있다가 질 수 밖에 없다. 안 그래도 딜레이캐치 기술 외우기도 머리 터지는 초보들이 저스트가드 시 가능한 딜레이캐치까지 따로 외워야 한다. 그러다 보니 요즘에는 아주 쉽게 쓸 수 있어서 초보자도 대충 시도하면 성공하는 대신에, 실패시에 엄청난 패널티를 주는 방법으로 도입하고 있다.

2. 저스트 가드를 도입한 게임들


[1] 신작인 xrd에서는 Just라는 문자가 나타나면서 쉽게 알 수 있게 됐다. 다만 xrd에서는 직전가드를 하면 리스크 게이지가 더 빠르게 차는 패널티가 있었다. [2] 이전까지의 튕기기는 전부 0.5초라는 까다로운 조건이었지만 주술사의 방탄부 심화가 2초, 기공사의 화염폭발이 1초의 튕기기를 가지게 되면서 더이상의 저스트가드 구현이라고만 보기에는 힘들게 되었다. [3] 뜻이 비슷한 간파(見切り)라는 이름의 특수 동작은 잔쿠로 무쌍검 때부터 있었는데, 단순한 회피 동작이었다. 사무라이 쇼다운 센의 간파(見切り)는 받아낸 기술을 기억해서 다음부터 자동으로 받아내는 특수한 시스템이 되었다. [4] 영칭은 Perfect Shield ( Melee에선 Powershield) [5] 공격에 맞기 전 5프레임 안에 실드를 풀면 (실드를 풀고 5프레임 안에 공격을 맞으면)파이터가 빛나면서 막아내는 자세를 취한다. 이때 3프레임의 어드밴티지가 주어진다. [6] 다만 잡기는 스타일리쉬 무브로 피할 수 없다. 그래도 심리전이 비빈다 or 잡기를 푼다 오로지 두 가지 선택지로 줄어들어 버리는 건 대전 격투 게임으로서는 매우 실망적인 결과다. [7] 문제는 대세가 중거리 공격인지라 별 도움이 못된다. [8] 일부 폼체인지 랜서는 가드와 저가 기능이 없다.