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최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:15:40

잡기(대전액션게임)

<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요

대전 격투 게임에서 상대방을 잡아 던지는 그래플링 공격을 말한다. 일본어로는 '나게(投げ, 던지기/유도 용어로는 메치기)'라고 한다. 이 영향으로 잡기를 던지기라고 부르는 격겜러도 소수 있지만 오늘날 한국 격투게임계에선 '잡기'라는 용어를 주로 쓰고 있으며, 격투기에서 '나게'를 '던지기'로 번역하는 것은 적절한 번역이라기 보다는 직역에 가깝다.[1]

주요 기술이 이 잡기로 구성된 캐릭터를 잡기 캐릭터라고 한다.

2. 커맨드

2D 대전격투게임의 잡기는 스파2에서 제시한 것 처럼 근거리에서 레버+버튼 커맨드를 입력하여 잡기를 발동시키는 형식이었으나, 일부 입지전적인 게임(스파3 등)에서 버튼 동시입력 기본잡기를 도입하면서 현재는 두 가지 종류의 잡기 스타일이 업계에 혼존하고 있다.

3D 대전격투게임의 경우 2D 격투게임과 달리 대부분 일정한 커맨드를 입력하는 커맨드 잡기가 대세를 이루고 있다. 가드버튼이 존재하는 게임의 경우 가드버튼과 공격버튼, 그렇지 않을 경우 특정한 두개의 버튼을 누르는식의 잡기가 대부분이며 일부 타격잡기도 존재하고 있다.

3. 특징

대부분의 게임에서 잡기 공격은 다른 공격과 달리 가드할 수 없게 되어 있다. 심리전이 유독 부각되는 대전액션게임의 특성상 이 잡기는 상대방을 혼란시킴에 있어 매우 유효한 공격이다. 대전 액션 게임 공격 시스템에서 하단, 중단, 그리고 잡기의 적절한 조합은 심리전의 기본이며, 특히 완전히 적에게 근접하여 무방비 상태가 되어야 하는 리스크를 안은 대신 가드가 불가능하며 상대를 다운시킨 상태로 우위를 점하고 다음 공격을 준비할 수 있는 잡기는 굉장히 중요한 요소이다.

그런 연유로 현존하는 격투게임에서 기본 잡기를 소지하지 않은 캐릭터는 지극히 드물며[2], 가장 기본적인 심리전의 요소로 자리잡고 있다.

파이널 파이트 등의 벨트스크롤 액션 게임에서는 상대방에게 밀착하면 자동으로 적을 잡는데, 기본적으로는 레버중립으로 버튼을 누르면 보통 펀치, 엘보, 니킥등으로 적을 가격하고 왼쪽이나 오른쪽으로 레버를 기울이면서 버튼을 누르면 적을 던진다. 마이크 해거 같은 힘캐의 경우 상대를 잡은 상태에서 점프하면서 공격 버튼을 누르면 파일 드라이버 같은 강력한 잡기 기술을 시전하기도 한다. 이후 나온 벨트스크롤 게임에서는 잡은 상태에서 레버 방향 및 커맨드 입력으로 여러가지 기술을 쓸 수 있다.

또한 더블 드래곤처럼 파이널 파이트 이전에 나온 게임이거나, 아니면 결전천황같이 시스템이 쓰레기 수준으로 부조리한 게임이 아닌 이상, 잡아서 적을 던지면 던진 방향의 X축에 있는 적들은 날아가는 적에 맞아 쓰러진다. 메가크래시같은 리스크가 있는 필살기에 비해 간단하게 많은 숫자의 적을 일격에 다운시킬 수 있기 때문에 생존에 굉장히 유효한 공격수단이기도 하다.

잡기에 대한 구현을 코드로 짜려면 복잡하기 때문에 대전게임의 버그 중에서 대다수가 잡기와 관련되어 있다. 초대 스파2의 그림자 던지기나 접착제 같은 그 유명한 버그도 잡기에 대한 코드가 꼬여서 생긴 것.

연타 잡기라고 불리는 특별한 잡기가 있는데, 발동 시 상대를 던지지 않고 구속한 채로 때리거나 조이거나 해서 여러번 공격을 하는데 이 때 레버와 버튼을 연타하면 공격 속도가 빨라져서 대미지가 늘어나는 방식의 잡기이다. 상대를 붙잡는 시간은 항상 동일하기 때문에 공격 속도를 높여서 대미지를 높이는 식이다. 연타를 전제로 만들어졌기 때문에 가만히 두면 공격이 느려서 엄청 답답해 보인다.

커맨드 잡기는 '필살기'로 주어져 있는 잡기를 뜻한다. 보통 커맨드가 "←↙↓↘→+버튼" 또는 "→↘↓↙←→+버튼"의 식이기 때문에 쌩초보가 바로 능숙하게 쓰기는 어렵고 어느 정도 연습이 되어야 사용이 가능하다. 이렇게 써주기 조금 어렵고 근접하지 않으면 아무 소용이 없지만 가드를 무시하는데다 잡기 풀기가 불가능하고 한번 당하면 큰 대미지를 입는다는 장점이 있다. 더러는 설풍같이 경직을 주는 잡기도 존재. 현재 KOF 시리즈의 커맨드 잡기는 이른바 "빠른 1프레임 잡기"와 "느린 잡기"로 나뉘는데, 빠른 잡기의 경우 기본기에서 여유가 되면 캔슬로 잡기를 성공시킬 수 있으며, 느린 잡기의 경우는 캔슬로 잡기가 불가능하지만 무적시간 혹은 가드 포인트를 장착하는 경우가 종종 있다.

타격 잡기는 엄밀히 말하면 잡기(메치기)가 아니다. 잠열권, 환영각, 갓 프레스 등으로 대표되는 기술로 일반적으로는 타격 판정이지만 공격이 히트할 경우 상대를 구속해서 공격하는 특성을 갖고 있기 때문에 잡기라고 불리는 것이지 그냥 연출이다. 가드됐을 경우에는 일반 타격기와 다르지 않다. 그나마 KOF 96 다이몬 고로의 초 밭다리후리기, 구름잡아 던지기, 밑둥 뒤집기는 처음 타격이 히트하면 상대를 구속한 후 정말 잡기(메치기) 기술로 공격하는 진짜 타격 '잡기'라고 할 수 있다. KOF 98에서는 슈퍼 아머 속성인 상대에게 타격 잡기 속성의 기술을 맞춰도 구속하지 못하고 공격이 무효화 되어버렸지만 KOF 2000에서는 기본 잡기, 커맨드 잡기처럼 슈퍼 아머 상태인 상대방을 구속할 수 있게 됐다. 단, 아머 모드 중인 상대에게 타격 잡기 속성의 기술을 맞출 경우 버그가 발생할 수 있다.

타격 잡기를 제외한 잡기 기술들은 가드를 무시하기 때문에 심리전을 걸 때 유용하게 쓰이지만 근거리가 아니거나 상대가 공중에 있을 때 등 잡기에 걸리지 않는 상태가 종종 있기 때문에 기술이 통하지 않는다는 치명적 단점이 존재한다.

4. 게임별 특징

4.1. KOF 시리즈의 잡기

기본 잡기는 명칭답게 전 캐릭터에게 기본적으로 주어져 있다. KOF에서는 잡기가 가능한 상태에서 '← or → + C or D'의 커맨드를 입력하면 발동하며, ← or → + C로 가동했을 경우는 엎어뜨린 후에 상대방과의 위치가 바뀌지 않고, ← or → + D로 썼을 경우에는 상대방과의 위치가 바뀐다. 잡기가 가능한 상태에서만 나가기 때문에 상대가 점프나 가드 등의 행동을 하고 있다면 아예 발동이 되지 않는다.

KOF 94 KOF 95에서는 두 잡기의 모션이 같았다가 KOF 96부터 KOF 2002까지 두 잡기의 모션이 달라졌는데, KOF 2003 다시 초기 작품처럼 모션이 하나로 통일되었다가, 3D 그래픽이 된 KOF XIV부터는 다시 C잡기와 D잡기의 모션이 달라졌다.

연타 잡기도 존재했다. 죠 히가시의 C잡기가 대표적인데 아랑전설 2 아랑전설 스페셜에서 그대로 가져왔다. 이 종류의 잡기는 KOF 2000까지 대미지는 적었으나 잡기가 풀리지 않아 맹위를 떨쳤으나[3] KOF 2002 이후 푸는 것이 가능해지고 모션이 빨라지고 대미지를 조정하는 등의 조정을 거쳐 전처럼 사람을 짜증나게 만들지는 않게 되었다. KOF 2003을 기점으로 연타 속성이 사라지고 기존에 연타 잡기를 보유한 캐릭터 중 일부는 아예 다른 기술로 교체되기도 했다.[4]

KOF XIII에서는 기본 잡기를 콤보 시동기로 사용하는 캐릭터들도 존재한다. 기존에도 일부 캐릭터들이 가능했었으나, 특히 여기에서는 관련된 콤보 루트가 따로 정리되어 있을 정도로 강력하다는 점이 특징. 아래의 영상은 기본 잡기 후 추가타가 가능한 경우들을 모아놓은 영상이니 참조하자. 단, 베니마루, 친, 켄수 외에는 캐릭터 한정 콤보 및 낙법 가능 등 여러가지 제약이 존재하므로 사실상 저 셋만 실전에서 사용된다고 봐도 무방하다.


참고로 KOF에서는 극한류 연무권이나 야부키 신고의 무늬 갈기 같은 근접시에만 발동하는 가드불능 타격기 유형의 기술들이 있는데, 이 기술들은 97까지의 커맨드 잡기 방식과 발동방식이나 연출이 동일할 뿐[5], 실제 판정은 잡기 판정이 없고 가드 불능 속성의 타격 판정만 있는 기술이다. 기술의 특징 때문에 타격 잡기라고도 불리는데, 둘은 다른 개념이라 혼동이 생길 수 있어서 구분이 필요하다. 일반적인 타격 잡기와는 달리 맞춰도 상대를 구속하면서 특별한 연출을 보이지 않으며, 2000에서는 슈퍼 아머를 잡아내지 못한다. 이러한 근접 가불기들은 후속작으로 가면서 삭제되거나 기술 속성이 바뀌는 등으로 조정을 가하면서 XI를 기점으로 사라졌고, 살아남은 근접 가불기들은 그냥 전부 커맨드 잡기로 변경됐다.

4.2. 철권 시리즈 잡기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 철권 시리즈/잡기 문서
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참고하십시오.

철권의 경우 LP, RP, AP로 잡기를 풀어야 하기 때문에 눈으로 보고 풀지 않는 이상 걸리는 쪽은 찍어야 하며 가드를 굳히고 있을때 들어오는 기습잡기는 이미 푸는 타이밍이 늦는 경우도 생겨 당할 수 밖에 없다. 그렇다고 잡기만 신경쓰자니 타격기가 너무 아프고 이래저래 심리전이 고조되면 고조될수록 유효한 기술.

4.3. 스트리트 파이터 시리즈의 잡기

시리즈별로 상당히 다른 모습을 보인다.

1은 잡기가 없으니 생략하고(...) 스트리트 파이터 2의 잡기는 레버 커맨드+중 이상의 기본기(중발,중손,강손,강발)로 발동되는데, 장기에프같은 경우엔 레버 아래와 대각선 입력까지 전부 포함시키는 바람에 기본잡기만 8개(!!)가 되는 괴악한 캐릭터가 되었었다.

스파2 시리즈는 잡기의 성능이 대단히 좋은데, 일단 푸는 방법이 아예 없는데다가 발동 1프레임이기 때문에 일단 잡기발동에 성공하면 그 후에 어떤 수단으로도 탈출이 불가능했다. 연타 잡기의 성능도 좋았다. 블랑카의 물기나, 달심의 꿀밤이 대표적. 특히 CPU의 경우 연타잡기 보정이 있어서 사람이 쓰는것보다 훨씬 효율적으로 쓰는데, 효율적인 차원을 넘어서 미친 수준의 대미지를 항상 선사했다. 특히 이는 CPU의 난이도가 미친걸로 유명한 SSF2X에서 절정을 찍었다.

스트리트 파이터 3에선 스파2 처럼 레버 커맨드+중 이상의 기본기로 기본잡기를 쓸 수 있었고, 세컨드에서는 잡기풀기라는 새로운 요소가 도입되었다. 똑같이 잡기 풀기가 있었던 스트리트 파이터 제로 3에서는 약간의 대미지가 들어갔으나 세컨드 이후로 대미지 없이도 풀 수 있게 되어 잡기로 확정 녹아웃이 불가능하게 되었다. 하지만 이 당시 잡기풀기 타이밍이 매우 짧기 때문에 의도하고 잡기를 푼다기보다는 양측의 기본잡기가 거의 동시에 입력됐을 때 우연찮게 상쇄되는 느낌이고, 또한 커맨드 잡기 입력이 상대의 기본잡기와 거의 동시에 들어가면 커맨드 잡기가 기본잡기에 씹혀버리는 사태가 일어나서 기본잡기의 위용은 여전히 강하다.

본격적으로 서드 스트라이크에선 잡기 커맨드가 약손+약발로 변경되었고, 잡기 실패 모션도 생겼는데, 이게 평소보다 동작이 크다. 이쪽의 경직이 없을 때 상대편의 잡기가 발동되면 일정 시간 안에 똑같은 레버 방향을 입력하면서 잡기 커맨드를 넣으면 잡기가 무효화 가능하다. 블로킹이 서드에서 필수요소로 자리잡은 이상 잡기 비중이 수직상승. 그리고 그랩 디펜스 시스템이 추가되어 일부 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다. 물론, 알렉스 잡기캐가 아니고 주인공도 아니라서 예외다 이후 스트리트 파이터 4도 이 시스템을 따르고 있고, 스파 4 부턴 뉴트럴 자세에서만 풀 수 있고, 딜레이가 있는 기술들을 잡기로 잡아내면 풀지 못한다.

스트리트 파이터 제로 3에서는 위와 같은 유행에 따라 잡기 커맨드가 레버 커맨드+버튼 2개 이상 입력으로 바뀌어서 살짝 불편해졌다. 발동이 느려지고 잡기 실패 모션이 추가되었으나 모든 캐릭터에게 공중 잡기가 도입된 최초의 작품.[6]

4.4. 던전앤파이터의 잡기

대전격투 장르는 아니지만 공격 방식 중 '잡기'라는 형식이 있다. 던파에서 말하는 잡기는 '스킬이 진행되는 동안 적을 움직이지 못하게 포박하는' 형식을 말한다. 각종 게임에서 일반적으로 사용되는 '홀딩'과 유사하지만, 차이점이라면 홀딩은 적을 묶어놓는 것 자체에 목적을 둔 것이고, 잡기는 스킬 발동을 위해 잠깐동안 적이 움직이지 못하게 잡아놓는 것이다. 그래서 스킬의 모션이 끝나면 잡힌 적도 바로 풀려난다.

잡기 기술에 특화된 그래플러라는 격투가 계열 직업이 있다. 모든 스킬이 잡기 형식이며 몹몰이에 상당히 용이한 직업. 다만 상대를 내 앞으로 끌고오는 잡기의 특성상 몹의 위치가 시시각각 변해 파티원의 공격을 방해할 수 있고, 잡기 위해 적에게 딱 붙어야하는 초근거리 전투방식이라 위험에 많이 노출된다. 그래플링이라는 생소한 격투 용어를 직업 이름으로 채용한 덕에, 게임을 하는 일반인들 사이에서 그래플러라고 하면 던파의 직업을 떠올릴 정도로 단어의 인지도가 있다.

그 외에 잡기 스킬을 보유한 예로는 버서커의 블러드러스트, 남프리의 스매셔, 거너의 퍼니셔, 스프리건 등이 있다.[7]

던파에서 잡기는 기본적으로 슈퍼아머를 무시할 수 있는 특징이 있고, 스킬이 진행되는 동안 상대는 잡혀있기 때문에 짧게나마 일시적으로 행동불능이 된다. 이를 이용해 몬스터의 패턴을 끊을 수도 있지만 고레벨 던전에서는 몹들이 그렇게 호락호락 당해주지는 않는다. 몹의 위치가 변하지 않는 고정형 몬스터의 경우, 타 직업은 잡기 실패로 끝나지만 그래플러는 전용 패시브로 인해 잡을 수 없는 적에게는 특수한 공격모션이 나간다.

4.5. 스매시브라더스 시리즈의 잡기

실드를 활성화한 상태에서 A 혹은 미리 지정한 잡기 버튼을 입력해서 발동한다. 잡기는 모든 실드를 무시하며, 잡은 후에는 A 혹은 잡기 버튼을 연타해서 잡기 공격(Pummel)을 발동할 수 있고 L 스틱 혹은 C/R 스틱을 상하좌우로 기울여서 위/아래/앞/뒤 던지기로 상대를 날려버릴 수 있다. 캐릭터에 따라서 던지기가 중요한 콤보 스타터 역할을 하는 경우도 있고 반대로 킬 컨펌으로 써먹을 수 있는 경우도 있기 때문에 공방에 있어서 필수적인 기술이다.

더 자세한 사항은 스매시브라더스 시리즈/용어 문서로.

4.6. 데드 오어 얼라이브 시리즈의 잡기

이쪽은 반격기인 홀드를 잡기라고 칭하는 경우도 있으며 일반 던지기(잡기)를 제외하고는 풀기가 불가능한 경우가 많다.[8] 또한 상대방의 동작 도중이나 직전에 잡기를 성공할 경우 카운터/하이 카운터 잡기가 되어 통상보다 25%/50% 더 높은 위력을 내기도 한다.

[1] 애초에 '던지기'가 아니라 '메치기'를 의도하고 붙인 이름이다. 반대로 '잡기'를 일본어로 번역한 츠카미(掴み)는 메치기가 아니라 유도나 프로레슬링에서 기술을 걸기 전에 상대를 붙잡아 구속하는 것을 따로 구분하여 말할 때 쓰거나, 쿠도에서 상대를 붙잡고 타격 공방을 나누는 것을 의미할 때 쓴다. 아래 설명된 '연타 잡기'를 말할 때 쓰기도 한다(츠카미 와자). [2] 예를 들면 아나카리스 용호의 권의 일부 적 캐릭터. 3D 게임의 경우에는 버추어 파이터의 아키라가 P+G의 기본 잡기가 없이 모든 잡기가 원커맨드 이상의 커맨드 잡기였던 케이스(...). 그나마 유일한 원 커맨드 잡기였던(심의파와 요자천림은 투 커맨드) 도신수퇴가 2에서 기본 잡기로 변경. 죠죠 ASB의 죠니 죠스타와 자이로 체펠리는 승마 모드일 때는 기본잡기가 없어진다. 대신 잡기에 걸리지 않게 된다 [3] 몇몇 선택받은 캐릭터는 대미지가 컸다. 특히 장거한은 시리즈 내내 최강이었고 2000 쿨라 다이아몬드의 기본잡기는 대미지가 거의 커맨드 잡기 급이었다. [4] 장거한의 D잡기 쇠사슬 조르기가 대표적인 사례로 2002까지 계속 연타 잡기로 유지됐으나 XIV에선 상대를 반대편으로 던져버리는 내던지기로 교체됐다. [5] 사정거리 내에서 쓰면 제대로 된 기술이 나가지만 거리가 먼 상태에서 쓰면 기본기만 나간다. 98부터 커맨드 잡기는 실패 모션이 따로 생겼다. [6] 모션은 지상 잡기와 큰 차이가 없다. 공중에서 업어치기 등을 해서 조금 어색해 보인다. [7] 퍼니셔와 스프리건은 다리를 걸어 넘어뜨리는 방식이기 때문에 일반적인 의미의 '잡기'와는 조금 다르지만, 이는 모션의 차이일 뿐 메커니즘은 잡기와 다름이 없다. [8] 티나, 레이팡, 베이먼 등의 연속 잡기 도중에 풀 수 있는 것도 있지만 류 하야부사의 이즈나 오토시와 같은 특정 연속 잡기는 일단 한번 걸렸다 하면 처음뿐만이 아니라 도중에도 절대 풀 수 없다.


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