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최근 수정 시각 : 2024-11-29 19:31:41

인공학원 2

인공학원2에서 넘어옴
파일:AA2_BoxArt.jpg
ジンコウガクエン2
Artificial Academy 2
인공학원 2
개발 일루전
플랫폼 PC
출시 파일:일본 국기.svg 2014년 6월 13일
장르 3D 학원 생활 시뮬레이터
언어 일본어
1. 개요2. 사양3. DLC 및 패치
3.1. 설치 순서3.2. 한글 패치
4. 전작과의 차이점5. 캐릭터 메이커
5.1. 능력치5.2. 개성5.3. 성격
5.3.1. 여성5.3.2. 남성
6. 게임 플레이
6.1. 맵6.2. 수업·부활동6.3. 호감도
6.3.1. 인상6.3.2. 질투6.3.3. 풍기문란
6.4. 분위기
7. 상호작용
7.1. 영향7.2. 충고7.3. 소문7.4. 이야기7.5. ~하자7.6. 악행7.7. 애정7.8. 스킨십7.9. 이동7.10. 같이 ~하자7.11. 끼어들기7.12. NPC 전용
8. 마음의 어둠
8.1. 개요8.2. 발생조건8.3. 관계조정8.4. 여성8.5. 남성
9. 평가10. 후속작?11. 팁 및 기타사항
11.1. 그래픽 옵션 적용11.2. 커스텀 BGM 설정11.3. 단축키
12. 각종 MOD
12.1. 바닐라 MOD12.2. AA2 Mini/Unlimited MOD
13. 관련 링크

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1. 개요

2014년에 출시된 일루전 에로게.

넘버링으로는 인공학원의 후속작이지만 게임엔진과 배경음악은 거의 변하지 않았기에, 전작보다 더 늘어난 컨텐츠와 대사를 갖춘 발전판으로 보는 것이 바람직하다. 전작인 인공학원이 단순히 에로한 상황을 보여주는 게임이 아니라, 다양한 설정을 가진 캐릭터들이 어떻게 상호작용을 하는지 관찰하는 시뮬레이션적 특성이 강했던 것처럼, 이번 작품도 동일한 컨셉을 갖고 있다.

2. 사양

구분 최소사양 권장사양
<colbgcolor=#01ccff,#01ccff><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows Vista / 7 / 8 (x86/x64)
CPU Pentium IV 2.4 GHz Core2 Duo 2.6 GHz
RAM 2 GB 4 GB
저장소 여유공간 12 GB
DirectX DirectX 9.0c
GPU 256 MB, Pixel Shader 2.0 512 MB, Pixel Shader 3.0
ROM 드라이브 DVD-ROM
입력 기기 휠마우스, 키보드

3. DLC 및 패치

3.1. 설치 순서

설치가 상당히 번거롭다. 오피셜 패치만 해도 12개, DLC가 4개에 어펜드 디스크 2개, 어펜드 핫픽스까지 설치해야 한다. 다행히도 패치 1-10는 통합패치를 제공해 주지만, 그 외는 따로 설치를 해야 하는데다가 실행파일을 변조시킬 시엔 오피셜 패치가 해당 경로를 찾지 못하는 경우가 있어서 수동으로 패치를 해야 하는 번거로움도 있다.

설치 순서는 다음과 같다.
  1. 본편 및 캐릭터 메이크
  2. 각종 DLC & 특전
  3. 본편패치(V2에서 V12까지)
  4. 어펜드 디스크 1 설치
  5. 어펜드 핫픽스 패치
  6. 어펜드 디스크 2 설치
  7. 어펜드 2 핫픽스 패치
  8. 업데이트 Ver.12
  9. 한글 패치 및 각종 모드

윈도우 10 1주년 업데이트 이후 FPS가 급격하게 떨어지는 등 동작이 매우 무거워지는 현상이 발생한다. 이에 본사에서는 해당 현상에 대한 패치 파일을 배포했다.[2] 2017년 12월 기점으로 최근의 업데이트로 또 끊기는 상황이 발생하기 때문에 다시 해줘야 끊김상황이 해결된다.

현재 NVIDIA의 400번대 그래픽카드 드라이버를 사용 중인 경우 플레이가 불가능하다. 즉슨 2000번대 그래픽 카드는 절대 플레이가 불가능하고 1000번대 이하 그래픽카드는 이거 하나 하자고 그래픽카드를 다운그레이드 / 롤백해야 한다. 2020년 4월 현재 AAUnlimited를 사용하면 2000번대 그래픽카드로 정상 작동하는 것을 확인했다. 사용법 블로그 링크

AMD 계열의 그래픽 카드라면 2021년 6월 현재 21.6.1 버전의 드라이버에서도 정상 작동이 가능하다.[3]

인텔의 내장 그래픽카드인 UHD 630도 2021년 6월 현재 27.20.100.9466 드라이버에서 문제없이 구동 가능하다.[4]

3.2. 한글 패치

발매된 지 얼마 지나지 않아 불완전하나마 한글패치가 제작된 전작과는 달리 꽤 오랜 기간 동안 한글패치가 나오지 못했었지만, 두 곳에서 본편의 한글패치를 진행하였고 발매 이후 거의 한 달이 지난 7월 8일에서야 그중 한 곳에서 번역기판이 아닌 손번역판 NoDVD&노어플 한글패치 릴리즈에 성공했다.

전작과 달리 한글 실행기가 늦고 불안정하게 나온 이유는, 일부 리소스 파일이 Shift-JIS(일본어 인코딩)을 사용하기에 AppLocale을 사용하지 않으면 대화 자체를 거부하거나 H씬이 망가지거나 튕기기 때문에 그냥 EUC-KR를 적용시킬수가 없어서이다. 그동안 일루전 게임은 게임 폰트문제로 독자적인 실행기를 만들었으나 NODVD 패치를 하면 게임이 자주 튕기게 되고 그냥 실행시 일본 게임이라고 꺼지는 문제가 있었다. 윈도우에서 시스템 로컬을 바꾸거나 앱로캘로 실행해야 하는데 그러면 폰트가 깨진다. 따라서 어느 정도 리버스 엔지니어링 실력이 있는 개발자가 아니라면 제대로 된 한글패치를 제작하기가 힘들다. 그나마 능력 있는 능덕이 이런 난관을 뚫고 구동되게 만들었다.[5]

번역은 나쁘지 않은 편으로, 칠판에 있는 사소한 낙서를 포함해 3D맵에 있는 모든 글자가 번역되어 있다. 캐릭터 대사는 오역이 좀 보이는 편.

하지만 한글패치의 무단 배포와 아청법의 합헌으로 한글패치 제작자들이 한글패치를 내리기로 결정했으며 번역자도 블로그에 있던 번역글을 모두 지웠다. 현재 얻는 법은 웹하드나 토렌트 뿐이다.

4. 전작과의 차이점

5. 캐릭터 메이커

출시 4개월 전에 캐릭터 메이커 체험판을 제공했고, 출시 약 1개월 전에 제품판 사양의 캐릭터 메이크를 공개했다. 이 때 만들어 놓은 캐릭터는 본편에서 사용가능하다. 일루전 홈페이지에서 자신이 만들어 놓은 캐릭터를 공유할 수 있으며, 출시 전임에도 상당한 양의 캐릭터가 업로드되었다. 하지만 언제부터인가 해외 IP를 차단해서 접속하려면 아이피 우회 프로그램을 사용해야 한다. 전작과 마찬가지로 캐릭터 파일은 .png 확장자 파일로 저장된다. 이미지 파일에 세이브 데이터를 합치는 방식으로, PC게임으로는 Ys2E부터 페이트, 스포어 등 이전부터 몇몇 게임에서 도입했던 시스템이다.

캐릭터를 만들때 캐릭터의 간단한 프로필과 소지품을 설정하는 기능이 있다. 소지품은 애인, 친구, H로 세가지가 분류 되는데, 각각의 카테고리에 속하는 캐릭터와 교환할 수 있다. 소지품은 텍스트 이상의 의미는 없고, 다른 사람이 만든 캐릭터의 소지품이 세세하게 설정되어 있다면 그것으로 캐릭터의 개성이나 성적 취향을 추측할 수 있다. 또한 특정 캐릭터가 각 분류의 소지품을 교환하자고 요청하는 것을 통해, 지장을 통하지 않고도 해당 캐릭터가 대상에게 어떤 감정을 품고 있는지 짐작할 수 있다. "교환" 방식이기 때문에 게임을 오래 진행하다보면 친한사람, 혹은 애정을 가진 사람끼리 서로가 가진 물건이 계속 이러저리 교환되어 이 와중에 자기가 초반쯤 친구와 교환했던 물건이 먼 훗날 생뚱맞은 사람을 통해 다시 되돌아 오는 경우도 생긴다.

캐릭터를 저장하다 보면 1%의 낮은 확률로 치트급 능력치를 자랑하는 무지개색 배경의 캐릭터가 등장하는데, 이 배경을 가진 캐릭터는 주인공 보정이라 하여 이동속도 보너스, 능력치의 빠른 상승, 인물들간의 상호작용 보너스 등의 이점이 있는 사기캐가 된다. 또한 이 캐릭터로 플레이할 시 NPC들이 귀찮을 정도로 말을 건다. 이런 무지개색 캐릭터를 얀데레 속성이 우글거리는 반에 NPC로 두면 사교성이 최저가 아닌 이상 순식간에 여러 명을 상대로 문어발을 시전하여 후리고 다니다가 빠르게 칼 맞아 퇴장하는 모습을 볼 수 있다. 일반 캐릭터들과 다르게 카드를 보면 캐릭터의 얼굴에 홍조가 띠어져 있다.

참고로 무지개색 캐릭터를 만들고 싶다면 캐릭터를 만들고 나서 저장을 하려고 저장버튼을 누를때 숫자 5번버튼과 마우스를 동시에 클릭해서 저장하면 무지개 캐릭터가 생성되지만, 이렇게 생성한 무지개색 캐릭터는 위의 자연적인 방법으로 생성된 무지개색 캐릭터가 받는 보너스를 받지 못한다. 이동 속도도 정상이고 NPC들이 말을 거는 빈도나 호감도 및 능력치의 상승세도 평범한 캐릭터와 같다. 상술된 홍조가 없는 것으로 구분할 수 있다. 즉, 배경 카드만 무지개색으로 바꿔주는 것이라 보면 된다.

캐릭터 메이커의 치트 버전이 있는데, 개성이나 성적 취향을 제한없이 선택할 수 있다. 자기 캐릭터의 성적 취향을 전부 체크해두면 어떤 상대에게도 맞춰줄 수 있다. 또한 상술한 무지개 카드를 간단히 우클릭만으로 만드는 기능이 첨부되어 있거나 그냥 저장할 때에 무지개로 알아서 바꿔버리는 버전도 있다.

참고로 기본적으로 캐릭터의 복장은 게임 내에서의 한정된 복장으로만 바꿀 수 있으나, 웹 상에서 용자들이 제작한 캐릭터 파일들을 보면 캐릭터들의 상징적인 복장을 게임 내에서도 그대로 입고 나오도록 구현하는 데 성공했음을 알 수 있다. 사실 이것이 가능한 이유는 png파일을 저장할 때 캐릭터가 입고있는 복장에 대한 데이터도 함께 저장할 수 있지만, 기본으로 제공되는 캐릭터 메이커에서는 이 기능이 잠겨있기 때문이다. 유저제작 전용 모드메이커를 사용하거나, 캐릭터메이크를 구성하는 jg2e01_00_00.pp , jg2e06_00_00.pp 이 두 파일을 열어서 적절히 조작만 해주면 일반 캐릭터메이커에서도 옷을 입은 카드를 만들 수 있다.

5.1. 능력치

가슴 사이즈의 크기에 따라 맵에서 보이는 저해상도 폴리곤 캐릭터의 가슴크기도 다르게 보이며, 가슴을 만지는 애정행각에서 캐릭터의 대사가 달라지기도 한다. 이 변화를 나타내는 가슴 사이즈의 기준은 0~33% 까지는 작음, 34~66% 까지는 보통, 67% 이상부터는 으로 판정된다.

5.2. 개성

전작에서도 존재했던 요소. 캐릭터의 행동 패턴이나 대화에 영향을 주며, 최대 두 개까지 선택할 수 있다. 성격과 조합하면 다채로운 캐릭터의 제작이 가능하다. 영문명은 /hgg/의 번역을 기준으로 하며, /hgg/와 홍파이어의 번역이 서로 다를 경우 홍파이어의 번역을 각주로 별도 표기한다.

주인공으로 쓸 캐릭터에게 매력적, 난청, 강운을 넣고, 다른 성별의 캐릭터들에게 M기질, 약점잡힘을 넣으면 H씬을 볼 난이도가 사라진다. 순애 플레이를 하고 싶다면 정조를 낮게 설정한 후 밝힘, 연애뇌, 공략이 쉬움을 넣어도 좋다. 그냥 긍정확률 999% 활성화를 하자.

5.3. 성격

기존에 있던 성격은 25개였으나 발매 이후 일루전이 여러 DLC와 2개의 어펜드 디스크를 공개하며 새로 여성 성격이 3개, 남성 성격은 2개가 추가되어 총 30개의 성격이 되었고 여성의 성격이 24개, 남성의 성격이 6개이다.

각 성격의 이름은 모두 원문 한자 (영문명 / 한글명) 순서로 나열되었다. 성격에 따라 그냥 서있는 모션, 걷는 모션, 달리는 모션, 이동속도가 달라진다. 영문명은 /hgg/의 번역을 기준으로 하지만 홍파이어의 번역은 각주로 별도 표기한다.[38]

DLC 및 확장팩으로 추가된 성격을 제외한 본편의 성격마다 디폴트 캐릭터 카드가 게임과 함께 제공되며 디폴트 네임 역시 설정되어 있다. #

5.3.1. 여성

5.3.2. 남성

6. 게임 플레이

새로운 반을 작성할 때는 학교명과 학년, 반을 설정할 수 있다. 그리고 방과 후 부활동을 설정할 수 있으나 기본적으로 정해져 있기 때문에 부 이름을 바꾸는 것 외에는 건들 게 없다.

반 작성을 완료할 시 PC(주인공)의 방으로 이동하게 되는데, 여기서 출석부를 작성할 수 있다. 출석부 설정은 자택에서 밤이라면 언제든지 가능하며, 여기서 캐릭터를 전입시키거나 전출시킬 수 있다. 한 반에는 최대 25명의 캐릭터를 넣을 수 있으며 24명의 학생과 1명의 교사로 이루어진다. 언제나 첫째 줄 중간의 자리에 배치된 캐릭터가 교사가 된다. 캐릭터를 전입시키면 어떤 부활동을 시킬지 선택할 수 있는데, NPC들은 자의로 부활동을 바꾸는 일이 매우 드물기 때문에 참고하자. 캐릭터를 자리에 배치한 뒤에는 의상을 커스터마이즈할 수 있다. 처음으로 전입시킨 캐릭터가 자동으로 PC로 정해지지만 PC는 등교 직전인 아침에 얼마든지 바꿀 수 있다. 세이브는 취침 전에만 가능하니 주의.

학생 캐릭터의 경우, 특정 장소에 가면 공부하기, 운동하기, 부활동하기 커맨드가 뜨는데, 혼자서 이를 수행하면 성공률이 높지 않다. 하지만 같이 ~하자 커맨드나 NPC에게 ~하자 커맨드로 해당 활동을 수행할 경우 성공률이 보다 상승한다. PC가 어떤 활동을 할 때마다 열심히/적당히/그냥저냥의 선택지가 뜨는데 열심히 하는 것은 성공할 확률은 감소하지만 성공했을 경우 스탯 증가량이 대폭 상승하는 하이리스크-하이리턴이다. 그냥저냥은 성공할 확률도 증가하지만 그만큼 스탯 증가량이 대폭 감소한다. 혼자 일을 수행할 때 제일 적당한 건 적당히를 선택했을 경우이고, 여러 사람과 같이 수행할 경우 성공률 보정을 받기 때문에 가끔씩 열심히를 선택해주면 스탯을 빠르게 올릴 수 있다. 요약하면 혼자서 활동할 때는 적당히를 누르는 편이 이득이고, 같이 활동할 때는 적당히와 열심히를 겸하며 누르는 편이 제일이다.

교사 캐릭터는 수업을 할 때마다 열심히/적당히/그냥저냥 버튼을 눌러 학생들을 지도할 수 있는데, 이때 성과가 좋으면 학생들의 스탯이 상승하며, 동시에 호감도를 얻게 된다. 지장보살을 확인하면 "동경하는 선생님/이상적인 선생님"과 같은 학생들이 교사를 평가하는 표시가 뜬다. 다만 학생들과 사이가 좋지 않거나, 성과가 좋지 않을 경우 "무능한 교사" 라는 평가를 받는다. 또한 교사 캐릭터는 행동거지도 조심해야 하는데, 학생과 땡땡이를 자주 치다가 수업에 참석을 못하면 일과 중 까맣게 암전이 되면서 NPC의 경우 "선생님은 해고 당했다." PC의 경우 "땡땡이 쳐서 해고당했다……" 라는 문구가 뜨면서 해고를 당하게 된다. 마찬가지로 학생을 임신시키거나 반장 특성을 가진 캐릭터에게 성행위를 발각당할 경우 "(캐릭터 이름)을(를) 임신시켜서 퇴학처분 되었다." 혹은 "불상사가 들켰기 때문에 해고 당했습니다." 라는 문구가 뜨면서 타이틀 화면으로 돌아가게 된다.

6.1.

파일:AA2_Map.jpg
빨간 테두리 표시는 개인실이 있는 장소. 분홍색 선으로 이어지는 장소는 여성 캐릭터 전용이다.

맵은 전작과 마찬가지로 고퀄리티 2D 배경에 보이지 않는 3D 루트로 이루어져 있으며, 맵 내에서 이동하는 캐릭터 모델들은 저품질 모델들이다. 개인실은 '잠깐 와줘' 커맨드로 파트너를 데리고 있는 상태여야만 입장 버튼이 나타난다.

갯수가 많아 플레이어가 활용할 수 있는 특정 버튼이 존재하는 장소 위주로 서술한다.

6.2. 수업·부활동

모든 캐릭터는 땡땡이 치지 않는 이상 수업을 듣게 되며 하나의 부에는 꼭 속해 있어야 한다. 한두번 정도는 괜찮을지 모르나 연속으로 계속 땡땡이를 치다 보면 다른 캐릭터들의 무관심도가 점점 높아져서 상호작용에 어려움이 생긴다. 지장보살을 체크해 보면 평가가 '잘 모르겠다'에서 '관심없다'로, '누구더라?'로 점점 바뀌어간다. 때문에 웬만해선 땡땡이를 자제하고 착실하게 수업을 듣는 편이 좋다.

수업을 듣거나 부활동을 하면 체력이나 지력 패러미터가 소폭 상승한다. 수업을 효과적으로 듣는다면 지력수치에 보너스가 붙지만 오른수치의 반절만큼 체력에 마이너스가 가해진다. 반대로 체육관에서 운동수업을 하거나 수영수업을 하면 체력에 보너스가 붙지만, 오른 수치의 반절만큼 지력에 마이너스가 가해진다. 이 법칙은 부활동에서도 동일하게 적용된다.

게임 시작 시, 부활동의 명칭과 장소를 바꿔 줄 수 있다. 또한, 교무실 책상 위의 파일을 클릭해 자신의 부활동도 변경할 수 있다. 친한 친구나 연인 정도의 관계라면 '부활동을 권유'한다는 행동을 통해 일정 확률로 해당 NPC를 자신과 같은 부로 끌어들일 수 있다.

6.3. 호감도

호감도 시스템이 복잡하면서도 잘 짜여져 있는 것이 특징이고, 이를 잘 파악하면 플레이가 쉬워진다.

인공학원 2의 호감도는 4가지의 수치인 愛(Love / 애정도), 好(Like / 우정도), 嫌(Dislike / 무관심도), 憎(Hate / 혐오도)으로 이루어져 있다. 상호작용을 거치며 학급의 각 캐릭터는 다른 캐릭터 개개인에 대해서 4가지의 수치가 0부터 30까지 동시에 쌓여가도록 되어 있는데, 4가지의 수치 중 하나가 최대치인 30에 도달하게 되면 해당 수치는 평가(관계) 이력으로서 기록이 되고 처음부터 다시 카운트하게 된다. 예를 들어 초면이었던 상대와 처음으로 우정도가 30에 도달했다면 好가 첫번째 이력으로서 기록되고 우정도 수치는 0으로 돌아가게 되며 긍정적인 인상을 남기게 되는 것이다. 평가 이력은 최대 30개가 저장되는데 愛가 많아지면 연인으로, 好가 많아지면 친구로, 嫌가 많아지면 아무것도 아닌 관계로, 憎가 많아지면 적으로 관계가 발전하게 된다. 요약하자면, 모든 상호작용에는 매번 4가지 수치 중 하나가 가산되며 그에 따라 추가된 이력을 바탕으로 캐릭터 간의 관계가 결정된다는 것이다. 또한 평가 이력이 30개까지 쌓이고 난 후 또다시 이력이 추가될 때마다 가장 오래된 이력부터 사라지고 대체되기 때문에 현존하는 30개의 평가 이력만이 관계에 영향을 주는 셈이다. 혐오도 이력이 30개였던 상대였더라도 나중에 애정도 이력 30개를 새로 쌓으면 이전의 혐오 관계는 아예 없었던 게 되고 서로 애정이 가득한 관계로 바뀌는 것이다. 캐릭터들이 시간이 지남에 따라 오래된 기억을 망각하는 것이라고 생각하면 상당히 현실적이다.

전작과 같이 이번 작에서도 캐릭터의 특성이나 성격에 따라 특정 성격의 캐릭터와 상호작용을 할 때 호감도 증가와 사교성의 보정 및 너프가 각각 다르게 적용된다. 이 때문에 PC가 개입하지 않고 가만히 냅두고만 있어도 알아서 며칠 만에 연인이 되는 성격-이성 조합이 있는가 하면, 아무리 친해지도록 열심히 중재해도 시간이 지나면 다시 으르렁대는 사이로 돌변하는 성격-이성 조합이 있다. 게다가 이는 캐릭터끼리의 관계가 정해질 때의 변수라고 할 수 있는 '첫인상 시스템'과 합쳐지면서 더 복잡한 상황을 구현해낸다.

첫인상이란 처음으로 30개의 평가 이력을 쌓는 과정에서 결정되는 보정치로, 그 이후의 관계에도 큰 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 요소이다. 첫인상은 4가지 수치에 대해서 3단계(없음, 중간, 높음)의 보정치를 제공하며, 기본적으로 없음 상태로 시작하지만 평가 이력에 일정 갯수의 이력이 쌓여갈 수록 보정의 단계가 오르게 된다. 지장보살에서 '잘 모르겠어'가 표시되는 것이 아직 첫인상이 결정되지 않았다는 것을 말해준다. 첫인상으로 주어지는 보정치가 공략의 난이도를 좌지우지할 수 있기 때문에 친해지고 싶은 캐릭터에게는 초면부터 좋은 인상을 남길 수 있도록 해야 한다. 이러한 랜덤성이 더해지며 같은 캐릭터의 조합으로 같은 반을 만들고 첫 날을 보내도, 로드해서 다시 플레이하면 전혀 다른 관계가 만들어지는 경우가 발생한다. 또한 전작의 '마음의 어둠(Evil)'도 건재하며 이번 작에서도 ' Nice boat.'는 완벽히 구현된다. 질투 레이더의 성능은 일신되었고 바람피우다가 들킨 걸 수습하기도 어려워졌다. 그에 따라 하렘 운영 난이도도 대폭 상승됐으며 관계를 한순간에 파탄시킬 변수가 여러 있다.

각각의 캐릭터는 정조도와 개성에 따라서 상호작용의 정도와 성공률이 달라지게 된다. 공략에 불리한 개성이 있을 수록 상호작용의 성공률이 떨어지며, 정조도가 높아질수록 파렴치한 짓을 삼가며 애정도를 올리기 어렵고 거절당하기도 쉽다. 사실 각각의 상호작용들의 호감도 증가량은 크게 다르지 않다. 연애 이야기나 먹는 이야기나 기본적인 호감도 증가는 그냥저냥이다. 이것을 바꿔주는 것이 바로 "분위기"다. 예로 "연애 이야기"를 들자면, 연애 이야기만을 통해서는 호감도 변화가 별로 다를 것은 없지만 성공한다면 좋은 분위기로 전환되기 시작하는 특수 효과를 가져온다. 연애 이야기를 통해 좋은 분위기를 띄운 다음에 다른 상호작용을 하게 되면 분위기 덕에 성공률 및 애정도 상승률이 오르면서 어느새 연인 관계로 발전하게 되는 것이다. 즉 캐릭터의 공략은 대화를 튕기지 않을 정도로 친분을 쌓아둔 다음, 좋은 분위기를 몰고 올 수 있는 스킨십과 연애 이야기를 통해 분위기를 조성하고 상호작용하여 결과적으로 애정도를 높히는 것이다.

애정도를 올리기 가장 쉬운 행위는 같이 등하교하는 것과 방과후에 함께 노는 것이다. 노는 것은 외식, 게임 센터, 노래방으로 총 3가지가 있고 셋 중에 아무거나 해도 효과는 같은데, 이게 한번 할 때마다 애정도를 크게 올려준다. 몇 번 하다보면 완전히 친구 관계에 있던 NPC도 평가가 좋아하는 쪽으로 바뀔 정도. 아무리 NPC의 정조도가 높아도 여러 번 같이 놀다 보면 애정도가 급상승하여 다음 날 가만 있어도 알아서 고백한다. 이 외에도 같이 점심 먹기, 오후 수업 이후 티타임, 마사지 등 애정도를 올려주는 커맨드는 여럿 있으므로 참고하자.

교사 캐릭터는 공략하기가 학생 캐릭터보다 상대적으로 좀 더 까다로운데, 그 이유는 연애 상호작용이나 노는 것과는 거리가 먼, 시도 때도 없이 뿜어내는 진지한 분위기이다. BGM이 진지함인 상태에서는 스킨십의 성공률은 반토막이 나고 놀러가자는 커맨드의 성공률도 낮아진다. 게임 특성상 분위기가 중요하기 때문에, 이는 꽤 성가신 걸림돌이다.

'푸념하기' 커맨드는 해당 NPC와의 호감도가 일정 이상일때 사용하면 성공 확률이 낮아지며 기죽지 말라는 NPC의 대답을 듣게 되지만, 해당 NPC와의 호감도가 낮을 때 사용하면 점점 성공률이 올라가며 NPC들에게 디스당하는 괴이쩍은 특징이 있다. 즉 이 커맨드는 실패할 경우 우정도와 호감도가 동시에 증가하지만 성공할 경우 무관심도와 혐오도가 동시에 증가하는 하이리스크-하이리턴 커맨드로, 연인인 상대에게 사용하면 호감도가 어지간히 낮지 않은 이상 확률이 무조건 0%로 고정되기에 연인과의 관계 회복용으로 쓸만하다.

PC 캐릭터와 연인, 혹은 연인에 준하는 호감도를 가진 NPC를 취침하기 전에 전학을 시키면 작별인사의 대사가 출력된다.죄책감이 강렬하게 느껴진다면 하지 말자.

플레이어에 대한 NPC의 혐오도가 극에 달하면 난데없이 나타나서 묻지도 따지지도 않고 폭행한다. 싸움을 거는 커맨드가 아니라 이벤트성 이기에 싸움을 받고 말고의 선택지 자체가 아예 뜨지 않아 일방적으로 얻어맞을 수 밖에 없다. 맞고 나서 쓰러지면 일정 시간 동안 조작이 불가능해진다. 맞았다는 사실에 대단히 불쾌해지는 기분은 덤. 그런데 이 일방적으로 패고 가는 커맨드는 NPC전용이라 플레이어에겐 주어지지 않아 복수를 하려면 할 수 없이 싸움 걸기 커맨드를 사용할 수 밖에 없다. 그나마 싸워서 이길 수 있는 상대라면 상관없지만, 문제는 복수할 대상이 싸움 스타일이 플레이어에게 있어서 극이거나 플레이어보다 체력이 압도적으로 높으면 싸움을 걸어봤자 본전도 찾을 수 없다는 것이다. 결국 싸워서 이길 여건이 되지 않으면 맞아도 그냥 혼자 분을 삭히는 수 밖에 없는 것. 이 녀석 저 녀석 마구 때리고 다니며 교실을 제패하는 깡패 플레이를 즐길 게 아니라면, 되도록 모든 NPC들과 친하게 지내도록 노력하는 게 평범하게 플레이하기에 수월하다.

6.3.1. 인상

인공학원 2의 호감도는 시스템 내부적으로 계산되며 정확한 수치를 인게임에서 확인할 수 없다. 그러나 격투장 뒤뜰에 위치한 지장보살에서는 출석부에서 지정된 캐릭터를 반의 다른 캐릭터들이 어떻게 생각하는지를 확인할 수 있다. 한 캐릭터가 각각의 다른 캐릭터들에게 가질 수 있는 인상은 총 61종류이며 여기에는 사제 관계나 연인 관계 같은 특수한 경우일 때에만 가질 수 있는 인상도 포함된다. 지장보살을 여러 번 확인할 경우 단시간 내의 재확인임에도 표시되는 인상이 자주 바뀌는 경우가 있는데, 원래 지장보살은 복합적인 감정 수치 중 하나만을 표시해주는 것이기 때문에 이것은 버그가 아니다. 인공학원 2의 호감도 파라미터는 총 4가지인데 지장보살은 이들 중 2가지의 평가 이력에 의한 결과를 단편적으로 표시해주는 것이다. 한 캐릭터는 최대 4개의 인상을 동시에 유지할 수 있으므로, 이를 모두 보기 위해선 지상보살을 여러 번 클릭해야 한다.
인상 조건
얘기해본 적 없어 서로 한 번도 접촉하지 않았을 경우. 상호작용을 거치고 나면 교체된다.
잘 모르겠어 접촉 횟수가 적고 어떤 평가도 일정치에 도달하지 않은 상태.
누구? 보통의 무관심도.
관심없어 높은 무관심도.
신경쓰여요! 낮은 우정도와 애정도.
반 친구 낮은 우정도.
친구 보통의 우정도.
높은 우정도.
친구이상, 애인미만 보통의 우정도와 애정도.
섹스프렌드 보통의 우정도를 가지며 H를 한 적이 있는 경우.
리얼충 폭발해라 연인이 없는 캐릭터의 연인이 있는 캐릭터 평가.
사랑의 라이벌 같은 캐릭터에게 각자 높은 애정도를 가졌지만 무관심도가 적을 경우.
구멍형제/기둥자매 같은 H 상대가 있지만 무관심도나 혐오도가 적을 경우.
전 남친/전 여친 보통의 우정도지만 헤어진 연인일 경우.
마음의 친구 최대치의 우정도.
좋아할지도... 보통의 애정도.
정말 천사! 높은 애정도.
좋아하지만 말못해 보통 이상의 애정도지만 스킨십을 거절당했을 경우.
짝사랑... 높은 애정도지만 지정된 캐릭터는 그렇지 않을 경우.
틀림없는 사랑이다! 서로 애정도가 높지만 아직 고백은 하지 않았을 경우.
몸의 상성이 좋아 H 상성은 완벽하지만 연인 관계가 아닐 경우.
싫지만 좋아 보통의 애정도와 혐오도지만 애정도가 더 높을 경우.
파렴치해! 보통 이상의 애정도를 가지며 이성의 화장실이나 탈의실에 들어갔을 때 걸렸을 경우. 애정도는 내려가지 않는다.
헤어지고 싶어 연인 관계의 애정도가 무관심도나 혐오도보다 낮을 경우.
일단 연인... 연인 관계의 애정도가 우정도보다 낮을 경우.
내 신부 연인 관계의 애정도가 높을 경우.
화해하고 싶어 높은 애정도지만 헤어진 연인일 경우.
야한 약속 애정도 수치와 무관한 특수 상태. 야한 약속 이벤트가 진행 중일 경우.
넘쳐흐르는 사랑! 최대치의 애정도.
결혼하자 연인 관계의 애정도가 최대치일 경우.
두근두근거려 지정된 캐릭터에게 '부끄러움' 상태일 경우.
엄청 짜증나 지정된 캐릭터에게 '분노' 상태일 경우.
(´・ω・`) 애정도와 무관심도가 공존할 경우. 상호작용을 여러 번 거절하거나, 스킨십을 거절하거나, 상대의 푸념에 동의하거나, 데이트 약속을 잊거나 하는 등 다양한 상황에서 이 상태가 된다.
야한짓해줘 지정된 캐릭터에게 '발정' 상태일 경우.
담임 선생님 사제 관계의 무관심도가 보통 이상일 경우. 학생 전용.
무능한 교사 사제 관계의 혐오도가 보통 이상일 경우. 학생 전용.
이상적인 선생님 사제 관계의 우정도가 높을 경우. 학생 전용.
동경하는 선생님 사제 관계의 일정량 애정도가 있을 경우. 학생 전용.
평범한 학생 사제 관계의 무관심도가 보통 이상일 경우. 교사 전용.
문제아 사제 관계의 혐오도가 보통 이상일 경우. 교사 전용.
편애하는 학생 사제 관계의 우정도가 높을 경우. 교사 전용.
특별한 학생 사제 관계의 일정량 애정도가 있을 경우. 교사 전용.
금단의 관계 육체관계를 맺었으나 연인 관계가 아닌 학생과 교사.
비밀스런 관계 연인 관계에 있는 학생과 교사.
거북한 타입 보통의 혐오도.
엮이고 싶지 않아 높은 혐오도.
생리적으로 무리 보통 이상의 혐오도지만 스킨십을 거절했을 경우. 이성 한정.
좋지만 싫어 보통의 애정도와 혐오도지만 혐오도가 더 높을 경우.
만번죽어 마땅해 보통 이상의 혐오도를 가지며 이성의 화장실이나 탈의실에 들어갔을 때 걸렸을 경우.
죽으면 좋을텐데... 높은 혐오도. '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터 전용.
운명의 적 높은 혐오도를 가지며 싸움을 하는 사이일 경우. 동성 한정.
걸레X 혐오도 수치와 무관한 특수 상태. 지정된 캐릭터가 5명 이상과 H를 했을 경우.
벌레녀석... 최대치의 혐오도.
다음엔 뭘 해주지 명령행위를 당한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 높은 상태.
지나쳤을지도... 명령행위를 당한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 낮은 상태.
최악의 쓰레기... 명령행위를 한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 높은 상태.
분하다, 그치만... 명령행위를 한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 낮은 상태.
절대 용서못해 쟁탈전에서 다른 사람을 고르거나 "다른 사람과 했어?"라는 질문에 "예스"라고 대답했을 경우. '사과하기' 커맨드가 성공하기 전까지 모든 상호작용의 성공률이 0%로 고정된다.
바람둥이! 연인이 아닌 다른 상대와 '껴안는다' 이상의 애정행각이 목격될 경우.
죽어서도 사랑해 '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터가 자신의 연인을 건든 대상을 죽이려 하는 경우.
쭈욱 함께야~ '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터가 바람피운 자신의 연인을 죽이려 하는 경우.

6.3.2. 질투

연인 상태에서, 다른 상대와 껴안기 이상의 애정행각이 목격되면 질투를 하게 된다. 질투 상태에서는 지장보살에서의 평가가 '바람둥이'로 바뀌게 되며, 호감도가 지속적으로 감소한다. 그럴 땐, 하루 내내 매 페이즈마다 '달래기'와 '푸념하기'로 질투를 풀어줘야 원 상태로 돌아온다.

연인이 질투하지 않는 행동은 아래를 참고하자.
주의해야 할 행동은, 다른 상대가 '잠깐 시간 있어?' 등 처럼 무엇을 요구하는지 알 수 없는 선택문을 걸어 올 때다. 여기서 아무 생각없이 YES를 선택했다간, 바로 키스가 날라오고, 연인은 질투하게 되니 조심하자.

6.3.3. 풍기문란

정조도가 낮은 NPC와 필드에서 대놓고 쓰다듬기를 제외한 스킨십을 하거나 H하는 걸 반복하다 보면 이를 목격한 다른 캐릭터들에게 무관심도 및 혐오감을 조금씩 심게 된다. 이게 계속되면 대화 한 번 나눠본 적 없는 NPC에게서 첫 대면에 욕을 먹는 일도 생긴다. 특히 성실함 개성을 가진 NPC들은 계속 끼어들며 강제로 행위를 중단하게 만드는데, 이때 서로의 혐오도가 비교적 큰 폭으로 상승한다. 때문에 반에 문란한 캐릭터들이 많은 경우, 성실함 개성을 가진 NPC가 오히려 고립되는 경우도 있다. 이 외에도 아직 별로 친하지도 않은 NPC를 무턱대고 만지려 들면 거부하고 화를 내는데, 이러면 혐오도가 크게 상승한다.

지장보살의 평가가 '걸레X'로 뜨는 경우가 있는데, 이는 한 반에서 5명 이상과 H를 하여 해당 인물을 '걸레 년/놈'으로 평가하는 경우다. 이 평가가 뜨면 뭔 짓을 하든 호감도가 지속적으로 하락하여 언젠가는 결국 헤어지게 된다. 이 평가를 해소하는 방법은 H한 상대 몇몇을 전학시켜서, 한 반에 H한 상대를 4명 이하로 만들어주는 것뿐이다.

6.4. 분위기

캐릭터는 자신이 취한 행동이나 다른 캐릭터의 행동에 의해 기분이 변화한다. 기분은 캐릭터의 행동에 영향을 주며, 일부 커맨드 성공률에도 영향을 미친다. 캐릭터의 상태는 접촉 시의 대사나 분위기(BGM)의 변화로 쉽게 알 수 있기 때문에 부정적인 기분이라면 '격려한다'나 '달랜다' 커맨드로 해소시킬 수 있다. PC 캐릭터에도 기분이 있는데 실시간으로 알아내기가 매우 어렵다. 그러나 때때로 NPC들이 격려해주거나 달래주는 것과 혼자 있을 때의 분위기를 힌트삼아 추측은 가능할 것이다.

게임을 진행하면서 수시로 BGM이 바뀌게 되는데, 이것은 그 장소에 있는 NPC들의 기분 변화에 따라 장소의 분위기가 바뀌는 것으로, 한명이 뿜어내는 분위기는 주변 캐릭터들의 상호작용에도 영향을 미칠 수 있으므로 적절하지 않은 분위기라면 장소를 옮겨 좋은 분위기 상태에서 상호작용을 시도하는 것이 좋다. 셋 이상이 같은 장소에 있을 경우 분위기와 모든 캐릭터의 상태가 같다는 보장은 없으니 주의. 아래는 분위기의 목록이다.

===# 각종 설정놀음 #===
온갖 변수가 난무하는 어장관리 시뮬레이션 게임이므로 설정놀이가 주 컨텐츠나 다름이 없다. 아래는 대표적인 몇 가지 예시에 지나지 않으며 플레이 방식은 플레이어의 창의력과 구성력에 따라 무궁무진하다.

7. 상호작용

NPC와 상호작용할 때 좌측 상단에 표시되는 퍼센트는 NPC가 제안을 수락할 가능성, 즉 커맨드의 성공률을 나타낸다. 성공률은 개성, 분위기, 능력치, 호감도에 영향을 받고, 100%일 경우 무조건 성공하며, 경우에 따라 최대 999%까지 상승할 수 있다.

한 페이즈 내에서 한 캐릭터에게 최대 3회까지 동일한 상호작용을 시도할 수 있다. 그 이상 시도할 경우 0%가 뜨며 반드시 실패하게 되고, 해당 캐릭터는 분노 상태가 된다. 다만 일부 상호작용은 횟수 제한이 없는데, 이 경우 별도 표기(◆)한다.

7.1. 영향

7.2. 충고

말 그대로 특정 행동을 열심히 하라고 말하는 엄격 진지 근엄한 커맨드. 반장 특성이 있거나 교사인 캐릭터가 즐겨 쓴다. 커맨드가 커맨드다 보니 진지한 분위기에 보너스를 받으며, 진지한 분위기를 조성한다. 모든 충고 커맨드는 대상과의 음란도를 감소시킨다.

7.3. 소문

제3자에 대해 뒷담화를 까는 커맨드. 성공률은 대상과의 관계도에 따라 좌우된다.

7.4. 이야기

말 그대로 NPC와 잡담을 나누는 커맨드. 일상생활, 취미와 오락, 먹을 것 이야기 커맨드는 성공 시 우정도가 오르는데, 결과가 나빠도 아주 약간 우정도가 오른다. 즉 어느 상황이건 막 질러도 페널티가 없고, 시간당 사용 가능한 횟수도 총 9번으로 많기 때문에 호감도가 낮은 캐릭터와의 관계 회복, 상태를 알 수 없는 캐릭터[78]의 감정 상태 추측 등 다양한 용도로 활용할 수 있다.

7.5. ~하자

말 그대로 같이 무언가를 하는 커맨드. 우정도와 애정도를 쌓을 수 있다. 성공률은 PC와 대상과의 관계에 따라 좌우된다. 같이 하긴 했는데 결과가 좋지 못할 경우 상대가 우울해질 수도 있다. 공부, 운동, 부활동, 점심과 티타임의 경우 실패 시 특정 대사가 출력된다. "의리있음" 특성을 가진 캐릭터 상대로 성공률 보너스가 붙으며 "츤데레" 특성을 가진 캐릭터를 상대로 성공률 페널티가 붙는다.

7.6. 악행

말 그대로 나쁜 짓. 상대가 "M기질" 특성이 있지 않다면 대상의 혐오도와 무관심도가 매우 크게 증가한다. 예외적으로 "M기질" 특성이 있는 캐릭터는 오히려 좋아한다. "약점잡힘" 특성이 있는 캐릭터의 경우 악행 상호작용을 계속 시도하면 결국에는 들어준다.

7.7. 애정

7.8. 스킨십

당연하겠지만, 대상 NPC와의 애정도가 높지 않을 경우 나쁜 반응이 나온다. 쓰다듬기를 제외한 스킨십은 제3자가 봤을 때 혐오도가 증가한다는 것에 주의.

7.9. 이동

7.10. 같이 ~하자

해당 공간에 있는 캐릭터들 전부에게 거는 "~하자"계 상호작용. 상호작용을 하는 중이 아닌 NPC들만 반응한다. 사교성이 낮은 NPC들은 참여를 잘 하지 않는다. "~하자"계 상호작용 보다는 우정도와 애정도가 적게 오른다. 횟수제한이 없기 때문에 호감도를 올리기 쉽다.

NPC들도 이 상호작용을 종종 사용하는데, PC가 해당 범위 안에 있으면 NPC들의 음성이 출력되는 시간+선택지를 고르는 시간동안 아무 행동도 하지 못하고 꼼짝없이 붙잡혀 있어야 한다. 특히 느긋한 성격이나 소심한 성격처럼 대사가 느리고 긴 NPC에게 걸렸다면 붙잡혀있는 시간이 환장하리만치 길어진다. 반면 NPC들은 해당 상호작용에 동의하지 않을 경우 바로 움직일 수 있다. 게임을 하다보면 NPC들이 아무런 전조도 없이 이 상호작용을 질러대는 바람에 플레이에 방해를 받는 경우가 빈번하므로, 정 거슬린다면 후술할 일시정지 팁을 활용하거나 게임 옵션에서 NPC들이 이 상호작용을 하지 않도록 설정할 수 있다.

7.11. 끼어들기

파일:AA2_끼어들기.png

클릭한 캐릭터 발밑의 원이 노란색으로 표시된다면 근처에 있는 캐릭터와 이미 상호작용 중이라는 것을 의미한다. 이때 이들에게 접촉한다면 끼어들기로 간주되며 두 캐릭터 간의 상호작용을 중지시킨다. 끼어들고 나면 위와 같이 선택지가 뜬다. '쟁탈전'은 오른쪽의 캐릭터를 두고 왼쪽의 캐릭터(접촉한 캐릭터)에게 쟁탈전을 거는 것이며 '뭐하고 있어?'는 단순히 난입하는 것으로 상호작용을 강제로 무효화한다. 이때 캐릭터들의 반응은 방해자에 대한 호감도에 따라 달라진다. 좋아하는 캐릭터가 다른 사람과 같이 있는 걸 목격한 NPC가 자주 사용하니 PC 입장에선 귀찮을 수 밖에 없다.

이 끼어들기가 NPC들끼리의 무관심도나 혐오도가 오르는 주원인이기도 한데, 바로 끼어들기로 유발되는 질투 때문이다. 예를 들면 플레이어와 사귀는, 혹은 그에 준할 정도의 호감도를 가진 NPC를 A라고 가정하고 A를 다른 NPC가 좋아하고 있을 경우, 플레이어와 A가 상호작용을 하려 하고 있을 때 A를 좋아하는 NPC가 끼어들어 오면 A의 해당 NPC에 대한 혐오도가 조금씩 상승한다. 껴안기, 키스, 만지기 등의 애정행각 도중에 방해를 받으면 더 큰 폭으로 오른다.[82] 이게 계속 반복되다 보면 언젠가 결국 혐오도가 높아져서 A는 해당 NPC를 적으로 인식하기 시작하고, 개성에 따라서는 욕을 하기도 하고 싸움을 걸기도 하게 된다. 한편 A를 좋아하는 NPC는 플레이어를 경쟁자로 인식하여 끼어드는 빈도와 혐오도가 점점 오르기 시작하고 나중에는 아무 잘못도 하지 않았는데 느닷없이 와서 때리고 가는 어이없는 상황이 연출된다. 다만 플레이어에게만 국한되는 것이 아닌지라, 이전까지는 친한 친구 사이였던 남자 NPC들이 여자 한 명을 두고 철천지 원수로 변하여 치고 받고 싸우게 되는 웃기는 일이 벌어지기도 한다.

끼어들기가 발생했을 때 방해자는 경쟁자에게 공략 캐릭터를 두고 쟁탈전을 걸 수 있으며 상대도 이에 응한다면[83] 일어나는 이벤트로 선택자는 둘 중 하나를 고르거나 '글쎄...'라며 애매하게 대답을 회피할 수 있다. 누구를 고르고 나서 딱히 일어나는 일은 없으며 그냥 누구를 더 좋아하는지 묻는 이벤트 정도이다. 선택받은 캐릭터는 좋은 기분이 되지만 선택받지 못한 캐릭터는 슬픔이나 분노와 같은 부정적인 기분이 된다. 못 들은 체하거나 대답을 회피한다면 양쪽을 화나게 만들지만 그 효과는 쟁탈전에서 지는 것보다는 덜하다. 공략 NPC를 두고 PC와 NPC가 경쟁할 경우 공략 NPC는 보통 호감도가 높은 쪽을 선택하지만 둘 다 좋아하거나 관심이 없다면 대답을 회피하기도 한다.

쟁탈전이 일어나는 상황은 크게 두 가지로 나뉘는데, 위에 설명한 평소에 벌어지는 통상 쟁탈전과 H 도중에 벌어지는 H 쟁탈전이다. H씬 도중 다른 캐릭터가 쟁탈전을 일으킬 경우 H씬은 잠시 중지되고 둘 중에 누구랑 계속 할 것인지를 정하게 되는데, 이때도 대답을 회피할 수는 있지만 H씬은 종료된다. 선택받은 캐릭터와 H를 계속하게 되며 선택받지 못한 캐릭터는 필드에서 쫓겨난다. 강제 H 도중에 일어난 쟁탈전에서는 대사가 조금 달라지는데, 방해꾼이 왔는데도 약점잡힘 캐릭터를 지목하면 이해하지 못하겠다는 반응을 보인다.

7.12. NPC 전용

PC가 할 수 있는 모든 상호작용 외에도 NPC들은 서로와 PC에게 PC에게는 할 수 없는 여러 상호작용을 할 수 있다.

8. 마음의 어둠

고작 특성 하나에 이렇게 문단을 할애하는 이유는, 이 특성이 있느냐 없느냐에 따라 게임의 분위기와 흐름이 매우 크게 바뀌기 때문이다. 심지어는 이 특성을 가진 단 한 학생의 예상치 못한 행동때문에 게임을 세이브 전으로 되돌리거나 에디터를 열어야 하는 상황이 찾아올 수 있을 정도로 이 특성의 영향력은 대단하다.

8.1. 개요


전작에도 존재했던 얀데레 살인 사건 시스템. NPC 캐릭터가 '心の闇(Evil, 마음의 어둠)' 특성을 가지고 있을 때만 일어나는 이벤트를 의미한다. 본작에서 추가된 변화로는 우선 PC 캐릭터가 '마음의 어둠' 특성을 가지고 있는 캐릭터에게 고백을 하면 안구 발광효과가 제거된 죽은 눈으로 일반적인 대사와는 다른 대사를 하거나 경고를 하면서 고백을 받아들이며 이 캐릭터는 어딘가 위험하다라는 걸 직감적으로 알려준다. 연인인 상태에서 헤어지자고 말하면 아예 0%가 뜨면서 발광이 사라진 초점없는 눈으로 거부한다. 즉, 얀데레 캐릭터와 통상적인 방법으로는 헤어질 수 없다. 이 외에도 H가 끝난 후의 반응도 해당 특성의 유무에 따라 대사가 달라진다.

이 속성을 가지고 있는 NPC와 연인인 경우, 하루 종일 H를 한 번도 하지 않았다면 귀가길에 일정 확률로 PC를 덮치는 이벤트가 있다. 정조관념이나 다른 개성, 이를 테면 초식성이나 부끄럼쟁이, 성실함 등의 개성도 상관없이 말 그대로 묻지도 따지지도 않고 덮친다. 이 이벤트가 발생하면 긍정이나 부정의 선택지 없이 곧바로 H가 열린다. 그리고 캐릭터의 성격과 개성에 따라 차이가 있지만 어떤 캐릭터(PC와 NPC 모두 해당)에 대한 호감도가 일정 이상인 경우, NPC가 해당 캐릭터가 가는 곳 마다 스토커 마냥 따라오는 경우가 있는데,[86] 마음의 어둠 특성의 NPC의 경우 이 현상이 매우 빈번하게 일어난다.

역시 전작과 마찬가지로 마음의 어둠 속성을 가진 캐릭터를 너무 자극하면 상해사고를 일으키며, 이번 작품에서는 '연인에게 치근덕거리는 사람'도 찔러 죽이는 상황과 대사도 추가되었다. 이 배드 엔딩을 달성했을 때 캐릭터가 죽은 눈과 함께 동공이 축소되고 흰자를 많이 보여주며 얀데레 특유의 표정을 짓는 게 묘하게 무섭다. 이렇게 상해사고가 일어나면 출석부에서 가해자의 자리엔 수갑이 표시되고 피해자의 자리엔 조화가 표시된다.

하지만 가해자와 피해자만 단 둘이 있어 사람들이 보지 못한 곳에서 살인사건이 발생하면 출석부의 피해자 자리에만 조화가 표시되고 가해자는 잡히지 않는다. 만약 가해자가 '운이 좋음(強運/Lucky)' 특성을 보유하고 있으면, 사람들이 다 보고 있는 장소에서 사건이 발생해도 살해자는 체포당하지 않고 다음날 당당하게 등교할 확률이 매우 높아진다. 이와 반대로 가해자에게는 럭키속성이 없는데, 피해자가 럭키속성이 있으면서 목격자까지 있다면, 피해자는 다음날 멀쩡하게 등교하고 가해자만 쇠고랑을 차는 웃긴 상황도 벌어질 수 있다.[87] 다만 위의 '개성' 항목에서 상술했듯, 양쪽 모두가 럭키속성을 보유하고 있으면 서로의 확률보정은 무효화된다.

NPC 끼리 살해가 일어난 경우에는 모든 행동이 종료되고 강제 귀가당한다. 여성의 비명소리로부터 시작되기 때문에, 갑툭튀하게 자택으로 돌아온 경우가 간혹 있어서, 출석부를 체크하면, 쇠고랑을 찬 가해자와, 꽃이 놓인 피해자의 탁자가 있다. 마우스 커서를 올려 놓으면, 누가 살해되었는지, 살해 했는지를 알 수가 있다. PC가 선생일 경우에는 어지간해서는 살해 당하지 않는다. 가해자가 운이 좋음 속성을 보유할 경우, 피해자의 책상에 꽃만 덩그라니 놓여 있어서, 누가 살해 했는지를 알 수 없기 떄문에, 더욱 미궁에 빠진다. 수업시작과 동시에, '살인 사건이 일어난 것 같다.' 라는 메시지와 함께, 사망 플래그가 다음 수업까지 봉인되는 경우가 있다. 특히나 얀데레 캐릭터가 무지개 속성을 가지고 있다면, 빛의 속도로 칼빵 맞을 확률이 높아진다.

8.2. 발생조건

상해사고의 발생조건은 시스템적으로는 눈에 보이지 않는 Hate(혐오도), Like(우정도), Love(애정도) 수치와 관련이 있다. 얀데레 캐릭터가 자신의 연인이 바람피운 것을 목격한 상태에서 연인에 대한 Hate 수치가 중간 이상으로 올랐을 때 Like나 Love가 이보다 높지 않으면 사망 플래그가 확정된다.

지장보살에서 얀데레 캐릭터가 연인에게 "ズットイッショ(TOGETHER FOREVER / 쭈욱 함께야~)" 라는 붉은 대사를 날리고 있다면 사망 플래그 확정이다. 이 상태에 들어선 얀데레 캐릭터는 목적이 없는 평상 시에는 이동속도가 매우 느려지며 여기저기를 방황한다. 다만 예외적으로 주변의 상호작용에 의해 어딘가로 달려가고 있거나 '함께' 명령어를 이용한 공동 활동 및 타인과의 대화 중 끼어든다면 칼에 맞지 않고 정상적인 대화가 가능하기도 하다. 하지만 이 외에 느릿느릿 걷고 있는 평상시 상태에서 말을 걸었다가는 100% 칼을 맞는다. 심지어 이 상태에서는 맵 구분 없이 자신이 칼을 꽂을 상대를 향해 느릿느릿 천천히 계속 다가가므로 피하지 않으면 PC가 먼저 말을 걸지 않아도 상대 쪽에서 칼을 꽂는다. 하지만 성격에 따라 느릿느릿 걷지 않고 PC에게 달려 들어서 칼을 꽂는 경우가 있다.

3자 캐릭터의 경우는 3자 캐릭터가 얀데레 연인을 둔 캐릭터와 H하는 것을 얀데레 캐릭터에게 들키면 이 3자 캐릭터는 얀데레 캐릭터에게 찍히게 된다. 이 상태에서 얀데레 캐릭터가 3자 캐릭터를 싫어하는 Hate포인트가 중간 이상으로 오르면 "ヤってやるデス(I'll get you / 죽어서도 사랑해)" 라는 말풍선이 지장보살 확인창에 뜬다. 이 상태에서도 얀데레 캐릭터는 느릿느릿 걸어다니며, 이때 3자 캐릭터와 얀데레 캐릭터와의 대화가 이루어지면 3자 캐릭터는 칼에 맞는다.

다만 칼빵을 맞는 순간도 중간에 방해가 가능한 상호작용으로 간주되므로 NPC가 칼을 맞고 있을때 PC가 도중에 끼어들면 Nice boat.가 도중에 취소된다. 하지만 PC가 칼을 맞고 있을 때는 그 누구도 구해주지 않는다. NPC끼리 칼빵하는 걸 다른 NPC가 구해주는 경우는 있다. 둘 중 하나가 제3자 NPC의 연모 대상이면 그 NPC가 끼어들어서 '둘이서 뭐해?'라며 훼방을 놓는다.

8.3. 관계조정

설령 사망 플래그가 뜬 캐릭터라 하더라도 이걸 극복하고 게임 오버를 피하는 방법은 있다. Hate 수치를 중간 아래로 내리고 Like 수치와 Love 수치를 Hate 수치보다 더 높게 올리면 정상적인 연인 관계로 돌아오게 되며 사망 플래그는 사라진다. 하지만 정상적인 방법으로는 극복이 아예 불가능하다. 사망 플래그가 뜬 상태에서는 칼빵을 피해가면서 말을 건다 하더라도 Love를 올릴 수 있는 상호작용 수단들의 성공률이 모조리 0%로 고정되기 때문이다. 심지어는 그전엔 잘만 되던 H마저 얀데레 캐릭터가 모조리 거부한다. 즉 PC의 대화 작업이나 친구의 평판 추천을 이용해 Like는 어떻게 올릴 수 있을지언정, Love를 올리지 못해서 사망 플래그가 절대 사라지지 않는 상황이 된다.

따라서 사망 플래그가 꽂혀버린 얀데레 캐릭터와의 Love 수치를 에디터 없이 정상적인 방법으로 회복하는 방법은 다음과 같다. 아침에 출석부를 열어서 얀데레 캐릭터를 PC로 설정하고 등교한다. PC가 얀데레가 된 만큼 이 상태에서는 사망 플래그가 작동하지 않으므로 이때 피해자가 되었을 캐릭터와 여러가지 행동을 함께해서 호감도를 올린다. 서로 연인 관계라면 애정과 스킨십 위주의 상호작용을 쏟아부어주고 다음날 다시 PC를 바꿔보면 사망 플래그가 사라진 걸 볼 수 있다.

또 다른 방법으로는 PC를 얀데레 캐릭터로 설정하고 등교해서 이쪽에서 이별 통보를 하는 방법이 있다. 이렇게 커플이 깨졌음에도 불구하고 지장보살 상태창에서 사망 플래그는 사라지지 않지만, 연인 상태가 아니기에 상해사고는 일어나지 않는다. 이 상태에서 각종 호감도가 다시 올라가거나 세이브&로드를 하면 호감도 상태가 다시 체크돼서 사망 플래그가 사라지고 일반적인 인상으로 돌아온다. 다만 양쪽 다 얀데레 캐릭터라면 서로가 헤어지질 못한다. 한번 얀데레 캐릭터끼리 커플이 된다면 언젠가 둘 중 한명은 죽는 잠재적 폭탄이 되는 셈.

정 수습하기 힘들다면 최후의 수단으로 귀가 후 취침 전에 출석부를 열어 얀데레 캐릭터를 전학 보내는 방법이 있다. 그리고 다시 입학시키면 기억상실증 환자 탄생

위의 방법들과는 조금 다른 형태의 방법이 있는데, 바로 데이트이다. Love를 올리는 상호작용은 여러가지가 있지만 그 중에서도 일요일에 데이트 하는 건 다른 상호작용들과 비교를 불허할 정도로 Love 상승치가 막대하다. 물론, 이미 사망 플래그가 발생해버린 이후에는 데이트 신청을 받아주지 않는다. 하지만 사망 플래그가 발생하기 이전에 둘의 관계가 원만했을 때 잡아 놓았던 데이트 약속은 당주의 일요일까지 절대로 없어지지 않는다. 이미 데이트 약속을 잡은 이후라면 사망 플래그가 발생하더라도 어떻게든 일요일까지 버텨내면 PC를 변경하거나 하는 번거로운 짓을 안 해도 살아남을 수 있다는 이야기. 그러니 얀데레 캐릭터와 연인이 된다면 항상 데이트 약속을 잡아두도록 하자. 월요일 아침부터 곧장 데이트 약속을 잡아두면 한 주를 비교적 편한 마음으로 보낼 수 있다.

이와 반대로 얀데레 살인사건을 막 일으키고 싶은데, 얀데레와 연인과의 성격 궁합이 너무 잘 맞아서 아무리 바람피워도 호감도가 매우 느리게 떨어지는 경우가 있다. 혹은 얀데레 연인이 M속성을 갖고 있어서 아무리 욕을 해도 Hate 수치가 쌓이지 않는 경우도 있다. 이렇게 시간이 걸리는 경우에는 이간질을 하는 방법이 있다. PC를 사교성이 맥스로 설정된 제3자 캐릭터로 바꿔서 얀데레에게 말을 걸어 연인을 계속 험담하다보면 순식간에 사망 플래그가 뜨는데, 조건만 완벽하면 아침에 얀데레에게 애인 험담을 쏟아부었더니 저녁에 그 애인이 칼 맞는 것도 가능하다.

얀데레 NPC가 자기 연인을 건든 대상을 죽이려는 경우에는 Love포인트의 유무와 관계없이 '내 애인과 바람피운 걸 보았다.' + 'Hate가 매우 높다' 이 두 조건만 체크한다. 이 때문에 사망 플래그가 뜬 상태에서 시간이 오래 흐를 경우 두 조건 중 하나가 묻히거나 Hate수치가 자동으로 떨어져서 사망 플래그가 사라지는 경우도 있다. 물론 인공지능이 이런 시스템을 알 리 없으니 피해자 NPC 대부분은 평소에 하던 행동대로 계속 어그로를 끌다가 결국 칼을 맞게 된다. 플레이어의 경우는 사망 플래그가 떴으면 칼을 들고 다가오는 얀데레를 피해다니면서 Like를 올리기 쉬운 같이 ~하자계 행동이나 3자를 이용한 자기 평판 작업, 자기를 목표로 삼지 않은 상태일 때 먼저 말을 걸어서 푸념이나 Like 관련 회화 성공으로 어렵게나마 사망 플래그 제거가 가능하다. 본인의 연인도 얀데레일 경우 일부러 상대 얀데레를 칭찬하는 식으로 hate를 높여서 죽이는 방법도 있다.

8.4. 여성

여성 버전의 연인을 찌르면서 / 연인을 건드린 사람을 찌르면서 하는 대사.

8.5. 남성

남성 버전의 연인을 찌르면서 / 연인을 건드린 사람을 찌르면서 하는 대사.

9. 평가

누키게로써는 영 아니지만 일루전이 추구하던 3D 에로게로써는 상당한 완성도를 보여준다는 평가. 불완전한 게임이나 다름없었던 전작 인공학원을 완성시킨 결과 최근 일루전 게임들 중에서는 독보적이라는 평이다. 애초에 전작도 그리 나쁜 평가를 듣진 않았고, 오히려 게임 자체의 한계에 아쉬워하던 플레이어들이 많았음을 생각하면 당연한 일. 전작과 마찬가지로 에로씬보다는 유저 입맛대로 여러 캐릭터를 설정하고 게임 속에서 벌어지는 그 상황을 관찰하며 즐기는 게임에 더 가깝다. 등장 캐릭터를 어떻게 설정하느냐에 따라 장르가 바뀌며 순애물도 되고 막장 능욕 게임이나 NTR물도, 심지어는 배틀로얄도 가능하다.

일루전사에서도 이번 작품에 꽤 기대를 걸었던 것인지, 후속 패치를 10개 이상이나 내놓는 등 활발한 서포팅을 해주었다. 히트한 에로게의 필수요소인 어펜드 디스크까지 나왔으니 브랜드의 앞날은 꽤 밝은 편이라 할 수 있었으나 어펜드 디스크 2의 공개와 함께 표명된 스토리라인 추가예정 계획은 은근슬쩍 잊혀지게 되었다. 어느새 다른 일루전 구작들과 함께 서포트도 중지되었고 팬들의 간청에도 불구하고 후속작에 대한 공식 입장은 지금까지도 일절 없다. 그렇게 시간만이 지나면서 점점 인기가 식고 있긴 하지만, 그 이후로 발매되는 게임들이 하나같이 어딘가 나사빠진 모습을 보여주고 있어 인공소녀3처럼 조용히 롱런하고 있다.

거기다가 인공학원의 정신적 후속작으로서 기대를 받 코이카츠![88]조차 형편없는 완성도와 게임성으로 발매되어 여전히 재평가 받고 있는 추세다.[89]

물론 일루전 게임들이 다 그렇듯 많은 기대를 걸었다가 결과물을 보고 실망하는 플레이어들도 있으니 어디까지나 평가는 플레이어 자신의 몫.

10. 후속작?

일루전 게임치곤 평가가 좋은 편이라 지속적인 후속작 발매 요구가 있어왔으나 일루전이 활동을 종료할때까지 허니 셀렉트 시리즈와 코이카츠 시리즈에만 집중하면서 사실상 버려진 시리즈였으나 활동 종료 후 일루전과 모종의 연관성이 있는 ILLGAMES가 두 번째 작품으로 서머바케! 스크램블을 공개했는데 공개된 시스템이 인공학원 시리즈와 매우 유사하다.

코이카츠 시리즈에서 사라졌던 다수의 남성 캐릭터나 플레이어를 바꾸는 기능, 시점등 인공학원 시리즈와 매우 흡사한 모습을 보여주고 있고 실제로 공식적인 장르 표기도 3D 캐릭터 메이크 H 연애 시뮬레이션를 표방한 코이카츠와 다르게 인공학원 시리즈의 3D 학원 생활 시뮬레이터와 비슷한 3D 커뮤니티 관찰 & 개입 시뮬레이터이다. 실제로도 이 때문인지 인공학원 2의 정확히 발매 10주년인 2024년 6월 13일 바로 다음 날인 14일 정보가 공개된 것을 볼때 ILLGAMES 측에서도 인공학원 시리즈의 이름을 쓸 순 없지만 사실상 정신적 후속작에 가까운 점을 고려해 출시일을 10주년과 가깝게 공개한 것으로 보인다.

11. 팁 및 기타사항

11.1. 그래픽 옵션 적용

Nvidia의 경우는 아래와 같은 그래픽 설정을 적용한다면 한층 더 나은 환경에서 플레이하는 것이 가능하다. 최고옵션이 기준이 되며, 만약 렉이 걸린다던가 하면 옵션을 내리자. 참고로 인공학원2은 은근 중고사양을 요구하는 게임이다.

게임 런쳐 환경설정 → 옵션 → 효과 → 안티 앨리어싱 (Anti-Aliasing)이 없음으로 설정되어 있는지 확인.
NVIDIA 제어판 오픈
3D 설정 관리 클릭
탭에서 프로그램 설정을 클릭
인공학원 2 설정
이방성 필터링 :x8
안티 앨리어싱 - 감마 교정 :켜기
안티 앨리어싱 - 모드 :모든 응용 프로그램 설정 오버라이드
안티 앨리어싱 - 설정 :x32
안티 앨리어싱 - 투명성 :x8 (슈퍼샘플)
텍스처 필터링 - 이방성 샘플 최적화 :끄기
텍스처 필터링 - 음의 LOD 바이어스 :클램프
텍스처 필터링 - 품질 :고품질

11.2. 커스텀 BGM 설정

게임 설치 폴더의 data폴더 안에 있는 CustomBgm폴더에 지정된 상황의 BGM의 이름으로 바꾼 wav파일을 집어넣는 것으로 BGM을 원하는대로 바꿀 수 있다. 파일을 집어 넣고 이름을 변경한 뒤 게임 내 환경설정 페이지에서 외부 BGM 사용 옵션을 체크하면 된다. 키 설정은 물론, 기본(디폴트)키는 Y이다. 커스텀 BGM을 사용하면 상황에 의해 BGM이 바뀔 때마다 뚝뚝 끊기는 현상이 일어나기도 하는데, 이 경우 커스텀을 사용하지 말고 해제 프로그램을 이용하여 기존 BGM 자체를 갈아치우면 된다.
또한 NPC와 노래방에 갔을 때 음악이 나오게 할 수도 있다. 인공학원이 설치된 폴더에서 data 폴더를 들어가보면 캐릭터 성격이 써진 폴더들이 있는데, 해당 캐릭터의 성격 폴더에 wav나 ogg 확장자의 음악을 넣으면 된다.

11.3. 단축키

단축키는 간단한 그래픽 설정과 카메라 회전, 그리고 기본 키 설정이 있다. 여기서 유의할점은 한국식 키보드와 일본식 키보드는 키배열에 미묘한 차이와 유니코드 작동방식의 차이때문에 사용이 안되는 부분이 있기도 하다. 8번째 공식패치를 설치하면 이하의 단축키가 추가 된다. 자동 상태 PC는 말그대로 오토 돌리는 것과 비슷하다. pc도 npc처럼 행동한다. 수업/부활동/귀가 버튼만 클릭가능하다.

12. 각종 MOD

첫 출시 이후부터 양덕후들의 지원 아래 홍파이어를 중심으로 많은 MOD가 제작되었으며, 웹에서 알맞은 검색어로 검색만 하면 양질의 모드를 찾는 것이 어렵지 않다. 단순하게는 캐릭커메이커의 이름문자수 제한을 해금하거나 각종 수치의 한계인 100을 넘겨서 255까지 확장시켜주는 모드가 있으며, 모자이크를 실물로 교체하는 모드나 각종 헤어스타일과 악세사리를 100개 이상으로 늘리는 모드 등 종류가 다양하다.

12.1. 바닐라 MOD

일루전 게임의 내부 게임 파일 형식인 pp 확장자 파일을 대상으로 하는 MOD들. 초기의 인공학원 2 모드들은 모두 pp 확장자 파일을 기반으로 제작되었기 때문에 딱히 구분할 이유가 없었으나, 2016년 하반기부터 서양 커뮤니티에서 ppx, pp2 확장자 파일을 기반으로 하는 AA2 Mini/Unlimited 계열 모드들을 제작하면서 구분되기 시작했다.

모드에 친화적이지 않은 일루전 게임들의 특성상 패치에 복잡한 방법을 요구하고, 각 파일의 용량도 큰데 설치 시간도 오래 걸리며, 결정적으로 2016년 홍파이어가 폐쇄되면서 기존 Mod 제작자들이 AA2 Mini/Unlimited 환경으로 넘어갔기에 2016년 하반기 이후로는 더 이상 제작되지 않는 형식의 모드들이다. 하지만 원본인 pp 확장자 파일을 기반으로 제작된 모드들이기에, 지금도 구할 수만 있다면 간단한 변환을 거쳐 AA2 Mini/Unlimited 환경에서도 바로 적용할 수 있다.

대부분의 모드들은 '일루전 위자드'나 'AA2인스톨'같은 Mod 설치 프로그램에 있는 Mod 폴더에 해당 7z파일을 넣어두고, 적용 on/off 여부를 선택하여 설치하게 된다. 만약 수동패치를 원할 경우 DATA 폴더에 있는 관련 pp 파일을 AA2decrypt로 해체 후 Mod 압축 파일 내의 파일들을 덮어씌우고, 다시 AA2decrypt로 압축하여 DATA 폴더에 넣으면 된다. 백업은 필수로 해둘 것.

12.2. AA2 Mini/Unlimited MOD

13. 관련 링크



[1] 친구나 연인일 경우 '예'라고 할 경우 변태라고 하며 화난 상태나 부끄러운 상태가 되며 넘어가지만 아닐 경우 100% 싸다구을 맞고 PC가 싸움에서 진 것처럼 바닥에 엎어지기에 주의해야 한다. [2] 단, 해당 패치를 적용하면 한글패치가 깨진다는 제보가 있다. 한글패치 과정 중 d3d9.dll를 건드리는 과정이 있기 때문이라고. 즉 한글패치를 포기하던가, 프레임을 포기해야 한다는 말이다. 그러나 보통은 한글패치를 먼저 하고 d3d9.dll를 건드리면 한글이 깨지지 않는다. 깨지는 경우는 드문 경우인 듯 싶다. 특히 이곳의 방식으로 하면 http://k66google.tistory.com/432 [3] 기존에도 무리없이 잘 돌아가지만 위의 NVIDIA에 쓰는 DLL 교환 방법을 사용하면 프레임이 더 오른다. 프레임 제한이 풀려서 RX6800 기준 700~800프레임대가 나온다. [4] ENB 모드 설치시 UHD 630에서도 버벅임이 좀 있다. 인텔은 Iris Pro급이 되거나 UHD630의 경우 13배수(1300MHz) 이상 오버클럭 되어야 모드 설치 후 쾌적하게 즐기는게 가능함 [5] OS 종류에 관계 없이 구동되지 않는다는 사람들의 댓글을 종합해보면 ATi 계열(2021년 현재 AMD 계열) VGA 사용자들에게서 오류가 발생하고 있다. [6] 두 캐릭터를 지정해 둘 사이에 벌어진 H관계에 관한 기록을 보여준다. [7] 3가지 종류의 행사가 2주에 한번씩 발생하기 때문에 3 X 2주 = 6주 가 된다. [8] 다만 데이트의 경우, 단순히 검은 화면과 함께 대사 한 줄 나오고 끝이기 때문에 조금 심심한 감이 있다. 대사로 보면 영화관, 유원지, 동물원, 백화점에서 데이트를 하며, 약속을 잡아 놓고 데이트에 안 나갔을 경우 신청한 쪽이 사과를 해야한다. [9] 해당 주중 이벤트에 관련된 액션을 취하는 NPC들도 종종 있다. 예를 들어 이번 시험에 점수를 잘 받으면 그렇고 그런거를 포상으로 줄거라는 등. [10] 4일 동안 위험일이다가 그 뒤 10일 동안 안전일이다가 또 4일 동안 위험일로 들어가는 식. 즉, 각종 테스트와 마찬가지로 2주를 주기로 한다. 이 10일 동안에도 완전히 안전한 날이 있고 아주 낮게나마 임신할 가능성이 있는 날이 있다. 후자의 경우, 하지 않겠는가를 실행할 시 엉덩이를 선호한다며 소극적으로 피임을 희망하는 대사를 한다. 낮게 가능성이 있다곤 해도 정말로 미미하기 때문에 마음대로 질내사정을 해도 웬만해선 임신하는 일은 없으니 안심해도 된다. [11] 체육창고의 경우 뜀틀, 생활지도실 같은 경우 긴 책상, 탈의실이나 체육관은 파이프 의자, 화장실은 변기, 교무실의 경우 교사가 쓰는 책상 앞의 의자 등등…. [12] Player Character. 즉 주인공 [13] 남남간의 관계는 가능하지만 전작처럼 검은 화면만 나오고 여전히 H신은 표현되지 않는다. 꽤나 아쉬운 점. [14] 양측이 모두 좋아하는 행위만 고를 경우 H상성이 빨리 올라가 대략 세번째 H부터는 모든 커맨드를 사용할 수 있게 된다. [15] 이건 취향에 애널을 넣어주고 먼저 취향에 맞는 자세로 절정을 몇번 시켜 아헤가오를 만든 후에 바로 더블피스 자세를 시키면 된다. 중간에 다른 길로 새면 아헤가오가 풀리니 주의. [16] 선생은 불가. PC와 연인관계에 있는 상대(2P건3P건), 그리고 3P할 상대가 필요하다. 남2여1은 불가. 무조건 여2,남1만 가능하다. PC와 2P와의 호감도도 중요하지만 2P와 3P의 호감도도 연인 이상이어야 가능하다. [17] 업스커트, 로터 플레이, 강제H [18] 강제 H중 쟁탈전 상황이 벌어졌을 때 강제로 당하던 캐릭이 다시 지명될 경우, 재개된 H에서는 죽은 눈 상태와 음성 상태가 연인 H 상태로 바뀌는 문제가 있다. [19] 협박이라던지, 혹은 이후에 관계가 식었을 경우 [20] 이동속도는 체형의 영향을 많이 받아서, 뚱뚱하면 아무리 체력이 최고 등급이더라도 매우 느리다. [21] 만약 교사 캐릭터라면 5일 정도. [22] 홍파이어의 번역은 Loyal Friend. [23] 혐오도와 애정도가 공존할 때 타 캐릭터들과 다른 특수한 작용을 하는 것으로 추정된다. [24] 홍파이어의 번역은 Courteous. [25] 홍파이어의 번역은 Groupie. [26] 홍파이어의 번역은 Optimistic. [27] 홍파이어의 번역은 Pessimistic. [28] 홍파이어의 번역은 Lewd. [29] 홍파이어의 번역은 Serious. [30] 홍파이어의 번역은 Daydreamer. [31] 캐릭터가 소문을 잘 받아들이게 하고 싶다면 솔직함 개성을 넣어주면 된다. [32] PC는 이 속성이 없어도 몇 번이든 식사를 할 수 있다. [33] 홍파이어의 번역은 Passionate. [34] 홍파이어의 번역은 Faithful. [35] 홍파이어의 번역은 Deceptive. [36] 홍파이어의 번역은 Cuts Class. [37] 초반에는 실패하지만 다시 실행할 때마다 퍼센트 게이지가 올라가 결국 성공한다. [38] 별도 표기가 없는 경우는 둘 다 번역이 동일하다는 뜻. [39] 홍파이어의 번역은 Stoic. [40] 스킨십 등을 일정 회수 이상 실시하면 캐릭터가 속칭 발정 모드에 들어가는 상태. [41] 홍파이어의 번역은 Energetic. [42] 홍파이어의 번역은 Upbeat. [43] 홍파이어의 번역은 Normal. [44] 홍파이어의 번역은 Irritable. [45] 홍파이어의 번역은 Uptight. [46] 이를테면 슬픈 상대를 위로할 때가 "언제까지 그렇게 있을지 볼만하군요?"라고 핀잔을 주고 분개한 상대를 진정시킬때는 "거울이라도 보시는게 어떻습니까? 봐줄 수 없는 표정 짓고 있다구요?"라며 쓴소리를 한다. 들어보면 머쓱할 지경. [47] "아헤가오? 무슨 말이죠? 꿈이라도 꾸신거 아닙니까?" [48] 홍파이어의 번역은 Friendly. [49] 발음이 씹히거나, 가성이 튀어나온다. 목소리가 낮은데 갑자기 한 두 글자에서만 높아진다던가, 하이가 하히! 하고 튄다던가. 참고로 "하히!"는 약점잡힘 속성에서 협박으로 인한 요구를 들어줄 때 들을 수 있다. [50] 물론 어지간히 친절한 몇몇의 성격을 제외하면 모두 독설을 뱉지만 이 성격이 특히나 갭이 심하다. [51] 홍파이어의 번역은 Assertive. [52] 홍파이어의 번역은 Sensitive. [53] 홍파이어의 번역은 Virtuous. [54] '고귀한'이라고 번역된 한글패치도 있다. [55] 예약구매 특전 추가 성격 [56] Append Disk 1 추가 성격 [57] Append Disk 2 추가 성격 [58] 우동 면발을 "しこしこ"하다고 하는게 야하다는 건데, "しこしこ"는 일반적으로 "쫄깃쫄깃"이라는 의미의 의성어지만 어두운 방면에서 무언가를 문지르는 동작의 효과음으로도 자주 쓰인다. [59] 홍파이어의 번역은 Affectionate. [60] 홍파이어의 번역은 Rough. [61] Append Disk 1 추가 성격 [62] Append Disk 2 추가 성격 [63] "같이 놀러가자"의 경우 게임센터인듯 싶지만 대화 내용을 보면 뽑기방에 가까운데 실제 일본의 게임센터는 뽑기방에 가까우니 현실적인 설정. [64] 일본 학교에서 부활동을 아예 안 하는 학생을 빗대어서 지칭하는 은어. 참고로 프린세스 메이커 5에서도 사용된 적이 있다. [65] 점심식사 및 오후 티타임 포함. [66] 예를 들면 밝음 같은 것. [67] 하는 쪽과 받는 쪽 모두 해당. [68] 승낙할 때의 대사가 바뀐 걸로 확인 가능. [69] 무지개카드 보정은 호감도를 너무 과하게 올려버리기에 난이도가 매우 쉬워질 수 있으므로 선택사항. [70] 이쪽도 정조는 낮고 매력수치나 무지개보정을 넣어두면 좋다. [71] 질투나 두부멘탈 같은 우울감을 느끼기 쉬운 개성은 선택사항. [72] 파란 건 혐오도가 max 상태인 것이고 빨간 건 그것조차 넘어서서 사과를 해야하는 수준. [73] 매우 낮은 정조도와 쉬움 개성으로 인해 이성 NPC가 조금만 건드려도 바로 혼자 사랑에 빠지고, 변태 개성으로 인해 무턱대고 만지려 들기 때문에 이성 NPC들의 공공의 적이 된다. 이후엔 자연스럽게 이성들과 치고 받고 싸우는 악당이 되는데, 그 뒤엔 NPC들끼리 뒷담화 공세가 작렬하여 동성 NPC들마저도 적으로 인식하게 된다. [74] 일단 연인이 되었다면 상대가 헤어지자고 해도 PC가 승낙을 해야 하므로, 거부한다면 실제로 뺏기진 않으며 상대의 양다리로 남는다. 다만 PC랑 놀지 않고 다른 상대와 찰싹 붙어다니는 모습을 보면 실질적으로는 뺏긴거나 다름이 없다. [75] 정말로 혼돈+살해+망가 가 벌어진다 [76] 단, 남자 NPC에겐 밝힘 속성을 넣지 말아야 한다. [77] 항상 1% → 1% → 20% → 0% 순으로 변화한다. [78] 깜짝 놀람, 우정도/애정도 매우 높음 등 대화 시도시 해당 캐릭터가 감정 상태에 관계없는 고정 메세지를 띄우는 경우를 말한다. [79] 예를 들면 입으로 하는 걸 좋아하는 것 같다거나, 아침까지 계속 했다거나 등. [80] 해당 캐릭터가 상호작용 성공확률을 낮추는 감정 상태에 있을 경우 실패 확률이 높아진다. [81] 일본판 원문은 好意を伝える(호의를 전하다) [82] 이 경우에는 모든 성격이 하나같이 표정을 구기며 화를 낸다. [83] 오해라며 거절할 수도 있다. [84] 상호작용 불가. [85] PC의 '헤어져' 커맨드는 반드시 NPC가 수락을 해야 한다. [86] 두 가지가 있는데, 하나는 마치 '잠깐 따라와 줘' 커맨드를 실행했을 때처럼 뒤에 딱 붙어서 따라오는 경우가 있고, 다른 하나는 호감이 있는 대상이 다른 지역으로 이동하면 따라서 그 지역으로 이동한 후 대상을 바라보는 경우가 있다. [87] 미사용된 대사 중 칼빵을 맞았음에도 살았다는 대사들이 있다. 개중 오타쿠 성격은 이 분야의 전설인 마코토 군처럼 될 뻔했다고 한다. [88] 이쪽은 오히려 누키게로는 호평받고 있다. 커스텀의 질이나 난이도, 다운로드/업로드 방식이 간편하며 3D 모션이 자연스럽고 퀄리티도 높다. 다만 스토리는 없다시피하고 캐릭터 공략도 천편일률적이며 사실상 대사 외엔 개성이나 성격이 별 의미가 없다. 얀데레는 그냥 공략 쉬운 캐릭 정도가 되어버렸다. 비주얼에 모든 걸 쏟아부은 셈. [89] 특히 가장 차이가 나는건 학생들 숫자로 멋모르고 코이카츠에 많은 학생을 배치하면 성능이 약한 컴퓨터일수록 수많은 렉과 느려지는 게임속도를 경험할 수밖에 없다. [90] 만약 오디오가 다 재생된 뒤 일시정지를 풀어도 대사가 끝나지 않는다면, 해당 대사는 2개 이상의 오디오 파일로 구성되어 있다는 뜻이다. [91] 대상과의 호감도가 그리 높지 않거나, 상호작용을 종료한 후 지나치게 빠르게 다음 상호작용을 시도할 경우 이러한 현상이 벌어지는 것으로 보인다. [92] 해당 캐릭터가 다른 캐릭터와 상호작용 중이라 간섭 불가 상태인 등 [93] 예를 들어 연인 캐릭터가 대기상태에서 파트너의 불륜을 목격한 경우, 이를 인식하여 상대를 바람둥이로 여길 수는 있지만 당장 불륜 행위를 막진 않게 된다. [94] 버그로 인한 프리징을 방지하기 위한 시스템인지, NPC들은 특정 상호작용을 위해 장소를 이동하다가 일정 시간 내에 목표 장소에 도달하지 경우 이동을 취소하거나 순간이동(교외에서의 ~하자 계열 상호작용)을 하게 된다. [95] 우측 하단에 조그만한 아이콘에도 있기도 하다. [96] 단, AppLocale이 미리 설치되어 있어야 한다. AppLocale이 구동되지 않는 윈도우즈 10부터는 무용지물. [97] 바람피우는 것을 감지했을때 나오는 대사인 "Master, I detected the pheremones of another on you. Please explain." [98] 때리기나 강제 H등의 거부 불가능한 상호작용, 음험함 개성 보유자의 의사소통 차단 등.