mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-02 04:57:40

EVE 온라인

이브온라인에서 넘어옴
ONE UNIVERSE // ONE WAR
EVE 온라인 더스트 514 EVE 발키리 EVE 건잭 EVE 에코즈

파일:1200px-EVE_online_logo.png
등장 세력 및 단체 콘텐츠 / 돈벌기
함선 장비 스킬
임플란트 스트럭처 드론


이브 온라인
EVE Online
파일:external/imgone.xyz/145821667048410ce.jpg
개발 CCP 게임즈
유통
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
장르 SF MMORPG
출시일 2003년 5월 6일
한국어 서비스 2019년 11월 12일[1][2]
서비스 국가 전 세계
서비스형태 부분 무료화
언어 지원 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 일본어
스페인어, 중국어
한국 심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[3]
해외 심의 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구사양3. 부분 무료 게임4. 스토리5. 게임의 특징
5.1. 국가5.2. 콘텐츠 개요5.3. 전 세계 단일서버5.4. 레벨과 경험치가 없다5.5. 자유도5.6. 그래픽5.7. 커스터마이징5.8. 탄탄한 경제
5.8.1. 현거래 강력 제재5.8.2. 돈벌기
5.9. 플렉스5.10. 리크루트 시스템5.11. 기타 특이사항
6. 한국에서7. 사건 사고8. 비판
8.1. 취향을 심하게 타는 정적인 게임 플레이8.2. 자유도8.3. 어려운 게임 난이도와 보이지 않는 경험치8.4. 사망시의 높은 손해8.5. 반쯤 강요되는 부캐 육성
9. 하위 문서10. 관련 문서11. 관련 사이트

[clearfix]

1. 개요

실제 유저들의 보이스챗을 편집해서 만든 트레일러 플레이어(캡슐리어) 설정에 관한 이야기
우주는 당신의 것입니다.
The universe is yours.
아이슬란드의 게임 제작사인 CCP에서 2002년 발표한 우주 SF MMORPG 게임. 과금 방식은 정액제였다가 2016년 말 부분 유료화로 변경되었지만 이용권이 없으면 게임 진행에 엄청난 차질이 생기므로 사실상 유료 게임으로 보는 게 맞을 듯. 2~3개월 정도까진 무료로 가능하지만 그 이후에는 거의 모든 성장이 제한에 걸린다. 월간 이용권은 스팀 기준 23000원 정도. 인게임 머니로 이용권을 구입할 수 있지만 2~3개월 키운 캐릭터로는 선뜻 구매하기 힘든 금액이다.

본격 홈월드 대규모 멀티플레이어 온라인. 다만 홈월드보다는 X 시리즈와 더 유사한 편. 또 코에이의 대항해시대 온라인과도 비슷한 점이 많아 우주판 대항해시대라는 말도 종종 들을 수 있다.[4] 또한 알비온 온라인이 이브 온라인의 시스템을 벤치마킹하여 판타지 버전 이브 온라인으로 불리고 있다. 이쪽 계열로는 Naval Action과도 가끔 비교되는 편.[5]

2007년 당시 아이슬란드의 소프트웨어 매출액의 40%를 차지했다고 사장인 CCP Hellmar가 밝혔으며, PC Gamer 잡지는 이를 두고 "아이슬란드의 선조 잉골뷔르 아르드나르손이 처음 섬에 들어온 지 11세기 만에 아이슬란드의 인구는 30만 명을 넘어섰다. 이브는 이런 성과를 고작 7년 만에 이룩하였다"고 적었다. #

서버나 채널이 없고, 트랭퀼리티(TRANQUILITY) 서버 단 한 개로 전 세계인들과 함께 할 수 있으며,[6] 그래서 동접자 수는 피크타임 2~30000[7]정도 된다.[8] 이론상 저 3만 명이 한 장소에 모이는 게 가능하다. 실제로도 7천 명이 넘는 사람들이 한 곳에서 싸우는 대규모 전쟁이 일어나기도 한다. 물론 이러면 렉이 장난 아니게 걸렸지만 2012년 크루시블 확장팩에서 서버에 부담이 가면 그 장소의 게임 속도만 느려지는 신통방통한 기술(Time Delay)을 적용하여 몰리는 인원 수에 비해 큰 문제없이 플레이 가능하다.[9]

제작사 CCP가 한국의 펄어비스에 인수되고 2019년 11월 12일 정식으로 한국어 옵션을 제공하기 시작했다. 공식 홈페이지에 접속하면 마치 스팀에서만 한국어가 지원되는 것 같은 안내메시지가 나오지만 이것은 한국 법 관련 어른의 사정이고, 공식 홈페이지든, 스팀이든 같은 클라이언트이기 때문에 어디로 하든 한국어는 지원된다. 외국에선 등급이 낮지만 한국에선 청불인 것도 특수규정과 관련된 어른의 사정.

2. 시스템 요구사양

구분 Windows Mac
최소요구 사양 권장 사양 최소요구 사양 권장 사양
OS Win 7 64bit Win 10 64bit macOS 10.14 macOS 12
CPU Dual Core
@ 2.0 GHz
Intel i7-7세대
AMD Ryzen 7-1세대
@ 3.6 GHz
Intel i5
M1
@ 2.5 GHz
Intel i7
M1 Pro
@ 3.8 GHz
RAM 4 GB 16 GB 4 GB 16 GB
VGA GeForce 420
Radeon 5450
@ VRAM 1 GB
Geforce GTX 1060
Radeon RX 580
@ VRAM 4 GB
Intel HD 4000 Radeon Pro 5700
@ VRAM 8 GB
Storage 23 GB[10]

이용약관에 따르면 계정을 생성하려면 최소 만 13세 이상이어야 하고 미성년자의 경우에는 부모님의 허락을 받아야 한다. 위 내용은 한국을 제외한 다른 국가에 해당되는 내용으로, 한국에서는 청소년보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의해 만 19세 이상 성인만 플레이할 수 있다.

요구하는 개인정보가 많다는 것을 알 수 있는데, 약관에 따르면 사용자의 IP 주소, 운영체제, 이메일 주소, 생년월일, 거주 국가, 성명, 브라우저 종류, 그래픽 카드, 하드 드라이브 정보 등을 요구한다. 게다가 약관에 정보가 유출되는 사태가 발생해도 책임을 지지 않는다는 내용이 있으니 주의하자.

3. 부분 무료 게임



이브온라인은 무료 게임이라고 광고하지만, 사실 와우같은 유료 정액제 게임이다.

2016년 전에는 2,3주 무료체험기간 끝나면 바로 접속차단이 되는 쌩 유료 게임이었지만, 2016년 11월 15일부터 부분 무료화로 변경되었다.[11] 말이 무료화지 그냥 무료 체험 기간을 무제한으로 늘리고 장비 제한을 걸어놓은 거라 그냥 유료 게임이라 생각하는 게 좋다.[12]
알파
(무료계정)
오메가
(유료계정)
제한 스킬 학습속도 절반[13]
총 스킬 학습량 5백만 제한[14]
일부 아이템, 함선 사용 제한
다중 클라이언트 불가[15]
제한없음
가격(월) 무료 12,640원[16]
22,400원[17]
플렉스 500개[18]

무료체험 계정 상태를 알파 계정이라고 부르며, 유료 계정은 오메가 계정이라고 한다. 알파 계정은 성장 속도 자체도 느리고, 최대 성장치가 제한되어있어 2, 3개월정도 이후로는 더이상 성장하지 못 한다고 보면 된다. (게임 플레이 자체는 가능하다.)

인게임 머니로 플렉스라는 캐시화폐를 구입하여 오메가를 결제하는 것도 가능하다. 따라서 게임머니를 많이 번다면 현금 없이 무료로 플레이 하는 것도 가능하긴 하다. 하지만 무료 계정인 알파 계정으로 오메가 이용권을 구입할 정도의 돈을 모으는 것은 게임이 아니라 노동을 해야 하는 수준으로 힘들다.

계정은 스팀으로 만드는 것이 이득이다. 스팀 상품과 공식 홈페이지 상품의 할인 주기가 다른데, 공식 홈페이지에서 만든 계정은 스팀 상품을 구매하지 못 하지만, 스팀 계정은 스팀 상품 뿐만 아니라 공식 홈페이지 상품도 구매가 가능하기 때문. 예전에는 버디 프로그램이라고 일종의 친구 초대 코드를 스팀 계정은 받지 못하는 문제가 있었지만 2023년 기준 계정을 먼저 만들고 초대 코드를 연결할 수 있게 바뀌면서 이러한 단점도 사라졌다.

본격적으로 게임을 시작할 것이라면 이 문서를 읽어보자.

4. 스토리


초기 지구에서[19] 새로운 우주, 뉴 에덴으로 통하는 웜홀을 발견하였다. 이브 게이트라고 이름지어진 이 게이트를 통하여 인류는 역사상 최대의 식민지를 차지하게 된다. 식민지 개척 중이던 어느 날 이브 게이트가 갑작스럽게 붕괴된다. 그 충격파로 인하여 식민지의 기반 시설, 우주선이 파괴되고, 지구와의 교류가 끊기자 이로 인해 식민지로 넘어온 많은 사람들이 죽게 된다.[20] 그리고 살아남은 소수의 사람들이 게임의 무대인 성단 '뉴 에덴'의 조상이 된다. 이브 온라인의 배경은 전쟁이 일상화되는 지금으로부터 대략 2만 년 후의 이야기이고,[21] 플레이어는 캡슐리어라는 신인류가 되어 우주를 탐험하게 된다. 인간과 대등한 수준의 지적 능력을 가진 생물체는 아직까지 뉴 에덴에서 확인된 바 없다. 물론 일종의 거대 슬레이버나 Fedo, 기타 크로니클 상에 언급되는 설정만 있는 생물체 등등 지구에 없는 외계 생명체는 뉴 에덴에 상당히 많다.

이브 온라인은 이런 방대한 메인 스토리 이외의 부분에도 세밀한 부분에 공을 들이기로 유명한데, 실제 소설 작가 출신이 기획부서에 있는 데다가 게임 내의 수많은 세력에 모두 최소한 A4로 1장 정도는 되는 배경 이야기가 존재하며, '어째서 드넓은 우주에서 파일럿 간에 시간 지연 없이 실시간으로 의사소통(=채팅)이 가능한가? 어째서 함선 내에 있는 파일럿이 함선 외부를 보는 시점에서 조작을 하는지, 어째서 우주에서 소리가 들리는가 등, 게임에서 당연하게 여겨지는 시스템 하나하나에 세세한 설정이 존재한다. 이런 스토리를 읽는 것도 하나의 묘미.

2003년부터 서비스를 시작하여 20년째 서비스중이니 만큼 배경 스토리가 탄탄하며 공식 동영상만 수백개가 넘어 배경설정 매니아들에게 매력적인 게임이기도 하다.

5. 게임의 특징

5.1. 국가

칼다리 아마르
갈란테 민마타
이브온라인의 4대 국가 소개 영상들 (한글 자막 있음)

이브온라인을 시작한다면 캐릭터 국가를 선택하게 되는데, 국가는 게임을 플레이하는데 거의 의미가 없다. 와우처럼 진영이 나뉜 것도 아니며[22] A국가를 택했다 하더라도 B,C,D 국가 콘텐츠를 하는데 아무 지장이 없다. 인게임 스토리 공식 설정으로도 캡슐리어들은 자신의 출신 국가에 대해 신경쓰지 않는다.

물론 국가마다 함선, 사용하는 무기 등등 특징이 있지만, 처음에 선택한 국가가 아닌 다른 국가의 함선이나, 무기, 스킬 등 원한다면 다른 국가의 아이템을 사용할 수 있고 게임을 오래하다 보면 결국 사용하게 될 것이다.[23] 다른 RPG게임에서 이렇게 성장하면 망캐가 되지만 이브온라인에서는 그냥 할 수 있는 게 많은 캐릭터가 될 뿐이다. 이 게임은 망캐라는 개념이 없다.

어떤 국가를 할지 잘 모르겠다면 이 글을 읽어보자

5.2. 콘텐츠 개요

퀘스트, 몹 사냥 콘텐츠 PvP 콘텐츠[24]
채집, 생산, 운송 컨텐츠 탐사 보물찾기 콘텐츠
이브온라인의 콘텐츠 소개 영상들 (한글 자막 있음)

위 영상의 제목인 집행관, 용병, 산업가, 탐험가는 시스템상 직업같은 것이 아니며, 해당 콘텐츠 소개하기 위해 단순히 구분한 단어일 뿐이다. 이브온라인은 시스템적으로 직업같은 것은 없다. 하지만 그 어떤 게임보다 직업의 깊이를 가진 게임이다. 전직과 스킬트리(A스킬을 찍으면 B스킬은 찍지 못하게 되는) 개념은 없으므로 망캐의 개념도 없다.

5.3. 전 세계 단일서버

2023년 기준 동시접속은 피크때 3만명이 조금 안 되는 정도로 동접자가 많다고 할 수 있는 게임은 아니다. 하지만 서버가 전 세계 단 하나로 이론상 접속자가 한꺼번에 한 장소에 모이는 게 가능하며 가장 규모가 컸던 전쟁에서는 8825명이 한 장소에 모인 적도 있었다.[25] 또한 글로벌 서버이기 때문에 낮시간과 밤시간에 따라 동시접속자 수가 크게 변하지 않는다(물론 변하긴 한다. 대한민국 시간으로 새벽 3시쯤이 가장 많다).

단일서버의 장점은 의외로 많은데, 위에서 설명했듯이 플레이하는 사람 모두를 만날 수 있고 세력 다툼도 치열하며 규모가 큰 만큼 경제도 탄탄하다. 초보 때 한국인과 놀다가 점점 외국인들과도 놀 수 있는 재미를 느낄 수도 있다.

MMORPG 사상 유례가 없는 "전 세계 단일 서버(Tranquility 서버)[26]"에서 운영되는 게임이다.[27] 다만 글로벌 서비스 통합을 의미하는 것이지 이브 온라인 서버가 단 하나로 이루어져있는 것은 아니다. 이브 온라인은 단 하나의 세계에서 서버가 여러개로 분할되어 있어 하나의 서버군을 형성하고 있다.

서버가 하나인 만큼 이브 온라인에서는 신뢰라는 것이 굉장히 중요하게 여겨진다. 무료 계정만, 튜토리얼 성계 내에서만 자원 봉사자 시스템에 의한 보호를 다소 기대할 수 있을 뿐 그 외에는 사기까지 게임사가 개입하지 않겠다는 입장인 데다 모든 지역에서 PvP가 가능하기 때문에 여러 사람한테 나쁜 감정 만들고 다니면 좋을 게 하나도 없으며 실제로 신뢰도로 먹고 사는 거래 중개업자를 직업으로 가진 사람도 있다.[28]

5.4. 레벨과 경험치가 없다

일반적으로 많은 MMORPG게임들이 콘텐츠의 하나로 레벨업 개념을 차용하여 플레이어들이 몹을 잡으면 경험치를 얻고 그 경험치로 레벨 업을 하는 성장방식을 갖고 있다. 대표적으로 리니지가 있는데, WoW 같은 경우는 여기에 더해서 퀘스트를 하면 경험치를 받는 식으로 퀘스트가 성장에 중요한 요소를 갖고 있기도 하다.

그러나 이브는 스킬제 성장방식을 갖고 있다. 이는 게임 내 캐릭터에게 스킬 훈련을 지정해 놓으면 정해진 시간 뒤 그 스킬을 습득하는 방식이다. 모든 스킬은 최대 5레벨까지 훈련할 수 있으며 스킬의 훈련은 접속 여부에 상관 없이 실시간으로 진행된다. 이브 온라인에서는 모든 활동과 함선, 장비에는 제각기 요구하는 주 스킬과 보조 스킬이 존재하며, 이 조건을 만족하면 그 활동 / 함선 / 장비에 대해 보너스를 받는 식이다. 상위 기능과 함선/장비를 사용할 때 필요한 스킬은 대부분 하위 스킬을 일정 수준까지 훈련시켜야 배울 수 있는 경우가 많고, 함급과 티어가 올라갈수록 그 함선을 타는 데 전혀 관계없어 보이는 스킬들이 다수 필요한 경우도 많다. 테크 1 함선은 전함 급이라도 최소 요건만 생각하면 의외로 금방 채울 수 있지만, 같은 함급 안에서도 특별한 역할이 있는 테크 2, 3 함선들은 이른바 교양 스킬이라는 것을 요구한다. 이것들은 종족에 따라 나뉘어 있지 않아 한 번 배우면 끝인 대신 훈련 시간이 장난이 아니다. 예를 들어 최종 테크 머라우더의 요구스킬인 배틀쉽 5단은 길어도 30 40일이면 찍을 것 같은데 막상 필수 스킬들 다 따지면 100일이 훌쩍 넘어간다던가...

이브 온라인에서 말하는 스탯(캐릭터 능력치)는 바로 이 스킬을 배울 때에 써먹는 것. 능력치가 높을수록 스킬의 훈련 속도가 빨라지며, 스킬의 종류별로 필요한 능력치가 다르기 때문에 전투형 캐릭터가 생산 기술을, 생산 캐릭터는 함선/무기 관련 기술을 배울 때 시간이 오래 걸리도록 설정되어 있다. 이 능력치는 두뇌에 임플란트를 박아 향상시킬 수 있다. 임플란트는 한 번 박으면 캐릭터에 귀속되는 아이템으로, 캐릭터가 죽거나(=알(캡슐)뿜을 당하거나) 임플란트를 뽑으면 파괴된다. 임플란트 중에서는 스탯을 올려주는 녀석 말고 하드와이어링이라고 해서 함선의 성능을 높여 주는 녀석도 있는데, 전부 다 가격이 꽤 센 아이템들인데다가 알뿜을 당하면 파괴된다는 점 때문에 PVP가 주력인 사람들은 마음놓고 고가의 임플란트를 낄 수가 없다. 이런 사람들은 점프 클론이란 것을 사용해서, PVP가 자주 이뤄지는 지역을 갈 때는 임플란트가 없거나 저가의 임플란트가 박혀 있는 캐릭터를 들고 가는 경우가 많다.

더 자세한 건 임플란트 항목 참조.

캐릭터 능력치는 예전에 처음 캐릭터를 생성할 때 고르는 종족/직업 특성에 따라 고정되었으나, 지금은 스탯 초기화(리맵)가 도입되어 1년에 한 번씩 원하는대로 스탯을 바꿀 수 있게 되었다. 즉 캐릭터 생성시 혈통을 고르는 부분은 아무 의미가 없으며 단순 시작 지점만 다를 뿐이다. 기초 등급인 1~3단까지 훈련시키는 데는 길어봐야 몇시간이면 충분하지만, 4단 이후로는 한 단씩 올릴 때마다 시간이 며칠 단위로 걸리기 때문에 기존 레벨제에 익숙한 유저들의 경우 답답함이 느껴질 수도 있는 반면, 일이나 학업이 바빠 이브에 자주 접속할 수 없는 사람들은 (계정을 계속 결제하면) 스킬 훈련만 반복하는 식으로도 계속 캐릭터를 성장시킬 수 있는 혜택을 누릴 수 있다. 하지만 후반으로 갈수록 5단 찍는 데 한 달 넘게 걸리는 스킬도 생기기 때문에 임플란트를 꽂지 않는 이상 똥줄이 타들어간다. 그리고 기술은 많고 딱히 배우는 기술 개수 제한이 없으므로 결국 새로 시작한 사람이 이전에 하던 사람을 따라잡는 것은 일반적으로 불가능하다. 하지만 한가지 분야의 기술의 한계는 있으므로 새로 시작한 사람이더라도 시간을 좀 들여(기본 몇 달 단위라는 사실을 감안해도) 한 분야의 기술을 마스터한다면 먼저 시작한 사람과 기술 차이는 없다. 단지 먼저 시작한 사람이 좀 더 다양한 기술을 쓸 수 있다는 것 뿐. 다른 게임으로 치자면 전사 만렙, 궁수 만렙, 법사 만렙, 도적 만렙을 가지고 있는 사람이나 전사 만렙 하나만 가지고 있는 사람이나 전사 캐릭터 자체만 보면 크게 차이가 없는 것과 같다. 즉 스킬 수준에 따라 즐길 수 있는 가짓수만 적어질 뿐 어쨌든 스킬을 배운 부분에 대해서는 대등하게 즐길 수 있다는 것이다.

물론 이것도 한 가지 분야의 기술을 마스터했을 경우이다. 한가지 분야를 마스터하려면 실제 시간으로 적지 않은 시간이 걸린다. 기술이 부족하면 장비할 수 있는 범위가 월등히 적고, 성능 또한 많게는 반밖에 내지 못한다.

하지만 이브 온라인의 PvP는 한 캐릭터의 능력보다는 물량이 우세하므로 초보라고 해서 길드 가입에 제한을 거는 경우는 별로 없다. 화력면에서는 도움이 되지 않더라도 적에게 디버프를 날리는 전자전 함선들을 타면 충분히 함대전에서 도움이 될 수 있기 때문이다. 당연히 이러한 역할은 적에게 우선순위로 맞아죽는 총알받이에 해당하지만 이런 경우 터질 때마다 길드 자체에서 100% 보험을 해주므로 큰 도움이 될 수 있다. 단, 영토 전쟁을 하는 길드는 너무 초보는 받지 않는다. 너무 초보는 자신의 영토에 침입하는 적에게도 맞아죽을 뿐 아니라 다른 콥이 보낸 스파이 혐의를 받을 수 있기 때문.

생산 같은 비전투직은 오히려 더 힘든데 시장은 큰손들이 장악하고 있기 때문에[29] 수익을 낼 수가 없다. 생산을 한다고 해도 공장 임대료 내고 1시간에 5개씩 생산하는 뉴비가 자체 공장을 지어놓고 1시간에 50000개씩 생산하는 올드비를 따라잡는 건 거의 불가능하다. 이런 자금의 차이를 넘어서서 누구나 돈을 버는 것이 가능한 순간은 새로운 확장팩이나 대규모 패치가 적용된 후 본격적인 투기가 벌어지기 [30]인 서버 오픈 후 15분 이내이지만, 패치 내용을 미리 분석하고 서버가 열리자마자 땡하고 들어와서 이득을 싹쓸이하는 것은 대부분의 경우 경험이 많고 미리 직장에 병가를 쌓아놓은 큰손들일 것이다.

결론적으로는 뭘 하든 간에 시간과 돈이 필요하다. 최소 한 달 정도의 스킬 수련을 해야 뭐든 간에 제대로 할 수 있는데 이 시간이라면 일반적인 MMORPG에서 만렙을 찍는 시간라는 것... 하지만 메이플이라면? 그러나 이브 온라인에서는 이제 '시작' 단계일 뿐이다. 돈이 많다면 그냥 캐릭터를 통째로 사서 훈련 과정을 건너뛸 수 있지만, 필요한 돈의 양은 한 달의 훈련 시간이 길게 느껴지는 초보가 쥘 수 있는 단위를 아득히 넘어서기 마련이다. 그리고 캐릭터를 훈련시켰든 구매했든 간에 상관없이 제대로 활용하려면 결국 캐릭터 훈련 시간을 넘어서는 양의 공부와 연구가 필요하다.[31]

돈이 많다면 스킬을 시간 들여 배울 필요 없이 구입할 수 있다! 현금술 스킬 포인트를 거래할 수 있기 때문, 물론 개발사가 미쳤다고 스킬 포인트를 그냥 현금으로 파는 건 아니고 추출기만 현금으로 팔며 스킬이 필요 없는 올드비가 구입하여 자신의 스킬을 뽑아다가 팔 수 있다. 보통 주사기라고 부르는데 엄청난 거래량으로 인해 경매장 수수료로 인플레이션을 잡는데 한몫을 하는 중. 또한 주사기 자체도 뽑은 스킬량보다 주입되는 스킬량이 적어 유저들의 캐릭터 레벨 인플레이션도 잡는 역할도 하고 있다.

이러한 연유로, 이브 플레이어들 중 사이에서는 레벨 대용으로 SP[32]를 쓴다. SP가 높을수룩 스킬을 많이 갖고 있다는 뜻이다.

5.5. 자유도

파일:attachment/EVE 온라인/EVEMAP.jpg
뉴 에덴의 NPC 세력도. 점령되지 않은 나머지 성계는 전부 플레이어가 점령할 수 있다.
플레이어가 보통 활동하는 시간의 대부분을 보내게 되는 K-Space[33]는 총 5404개의 성계로 이루어져 있으며, 78.34 x 15.09 x 95.64 광년[34]의 무지막지한 스케일로 되어있다.

하지만 이게 끝이 아닌 게, 곳곳에 나타나는 웜홀을 통해서만 갈 수 있는 "아노이키스"[35] J-space[36]가 존재한다. 2700여개의 성계를 가졌으며, 628 x 325 x 2012 광년의 크기를 자랑한다. 사실 지도에 나오지 않아서 실제 모양을 가늠할 수 없기 때문에 저것보다 클지도 모르는 일. 또한 어비설 필라멘트를 사용해서만 갈 수 있는 "어비설 데드스페이스" (Abyssal Deadspace) 라는 성계 또한 존재하며, 다른 MMORPG의 인스턴스 던전과 같이 일종의 시간제한이 존재하는 차이는 있으나 이 또한 성계를 여러 개 가지고 있다.[37]

이렇게 방대한 우주에서 유저에게 여러 가지 목표와 도구, 그리고 놀이터를 던져주고는 대놓고 "알아서 놀아라"고 한다는 점에서 울티마 온라인 이후로 "자유도를 제대로 살렸다"고 평가받는 몇 안 되는 게임.

높은 자유도로, 할 수 있는 것이 실로 다양해 평범한 NPC 사냥부터 시작해서 채광, 탐사, 운송, 생산, PvP, 해적질, 심지어 사기(!)까지 콘텐츠로 인정이 된다. 하지만 역시 그 콘텐츠의 최고봉은 우주 정복이라고 할 수 있다. 그 어떤 세력의 영향도 받지 않는 널섹(Null-Sec) 지역은 플레이어 얼라이언스가 소유권을 주장할 수 있기 때문에, 큼지막한 얼라이언스들이 땅따먹기하듯 우주를 나눠먹고 서로 전쟁하는 모습이 매일 벌어진다.

실제로 널섹의 완전한 지배에 가장 가까이 온 세력은 "Band of Brothers" 라고 불리는 얼라이언스. BOB는 당시엔 획기적이라고 불리던 함선들을 운용하며 전체 리전의 90% 이상을 지배하고 있었으나, 내부의 단 한 명의 배신으로 인해 하루아침에 해산 크리를 맞으면서 순식간에 패망해버리고 만다. 이 이야기는 이미 이브 유저들 사이에서는 전래동화 수준으로 이어져 내려오며, 이미 많은 얼라이언스들은 정보 보안에 각별한 주의를 두는 동시에 적국에 수많은 스파이를 심어가며 치열한 정보전을 벌이고 있다.

이브 온라인 상에서 이뤄지는 각종 사기와 해적 행위에 대해서는 운영자가 어떠한 개입도 하지 않는다. 질답 코너에서 어떤 유저가 "계속 같은 해적이 절 털러 쫒아오는 바람에 도저히 게임을 할 수 없어요. 도와주세요"라는 질문을 올리자 "다른 유저들과 함께하거나 멀리 돌아가세요."라는 답변을 남길 정도이다. 또한 거래 사기에 당한 유저가 운영자에게 피해 관련 문의를 접수시켰더니 '이브 온라인에서는 사기 역시 게임 플레이의 일부입니다' 라고서 씹어버린 일화는 유명하며, 이브 세계 최대의 사기인 '이브 은행'[38] 당시, 피해액이 약 한화 2000만 원 정도였는데도 불구하고 운영진 측에서는 아무 제재도 가하지 않았다. 다만 불법 프로그램 사용이나 현피 등은 당연히 제재 대상.

다만 이브 온라인은 단순히 위에서 본 대규모 영토 전쟁이라는 컨텐츠 하나만으로 돌아가는 게임이 아니다. 쉽게 말해서 전쟁 게임이 아니란 것이다. 물론 콘텐츠 중 전쟁이 있긴 하지만 이브에는 전쟁 말고 다른 콘텐츠(미션, 인커전, 탐사, 광질)도 있으므로 단순하게 와! 나는 전쟁 하고 싶다! 하고 이브를 시작하면 상당한 이질감을 느낄 수 있으니 유의할 것.

5.6. 그래픽

파일:eveingame5.gif
파일:eveingame2.gif
파일:eveingame3.gif
파일:eveingame4.gif
이브온라인의 인게임 그래픽

이브온라인은 2003년 출시된 게임으로 당시 충격적인 수준의 그래픽을 자랑했으며, 20년동안 꾸준한 그래픽 업데이트로 여타 게임에 밀리지 않는 그래픽을 보여준다. 용량 큰 스크린 세이버라는 얘기가 있을 정도.[39] 대항해시대 온라인 비슷하게 플레이어가 특정 장소 간을 이동하는 데 쓰는 시간이 많기 때문이다. 즉 점과 선만으로 이루어진 동선을 가지는 방식으로, 화면을 보지 않고 함선 아이콘과 적 목록 만으로 전투를 하는 것도 가능하며, 실제로 줌아웃의 지원범위가 5000km가 넘을 정도로 무지하게 커서, 3차원 RTS를 하는 느낌으로 플레이하는 것이 일반적인 수준.

"스크린샷만 찍으면 월페이퍼"라는 그래픽이라고 하나, 사실 레벨 디자인을 조금이라도 아는 사람이면 알 수 있는 것이 엄청나게 멋진 그래픽이 거의 대부분 그냥 그림[40]일 뿐인 스카이박스이며 실제로 오브젝트는 거의 존재하지 않아서 2023년 기준 보기보다 저사양 게임이다. 땅, 지형이 없고 상하좌우 죄다 스카이박스[41]가 보이는지라 캐릭터 / 배경 묘사 때문에 사양에 민감한 대다수 게임들과 달리 요구되는 사양을 크게 줄일 수 있었다. 안티에일리어싱 옵션만 제외하면 1920*1080 풀옵으로 돌리는 데는 40만 원짜리(2009년 이후) 보급형 컴퓨터로도 충분하다.

2007년 이전에는 휴대용 기기인 핸드헬드 게이밍 PC에서도 실행이 됐다. 실제로 2011년 1월에 업데이트 된 캐릭터 생성기의 내부 코드가 SSE2 명령셋을 요구해서 펜티엄 3 및 애슬론 XP CPU에 대한 지원이 끊어졌을 때, 아직도 여기에 영향을 받은 유저들이 있었다고 할 정도. 역으로 말하자면 (넷북보다도 구린) 펜티엄 3, 1기가 램에 지포스 6 AGP 카드로도 구동이 가능했다는 뜻이다.[42]

단, 캐릭터가 나오는 캐릭터 커스터마이징 화면은 사양을 좀 먹는 편이다. 근데 커스터마이징은 캐릭터 만들 때 말고는 쓸 일이 없다. 인간 캐릭터 관련 콘텐츠는 가끔 옷이나 내놓는 게 전부.

태블릿 PC인 Venue 8 과 그와 같은 베이트레일 계열에서 구동이 가능하다.

5.7. 커스터마이징


사실적인 형태의 캐릭터를 만들 수 있다. 다만 커스터마이징의 자유도는 썩 높지만은 않은데, 일단 국가 별로, 국가 별로 있는 3개의 분파별로 기본적인 골격이나 테마가 어느 정도 정해져 있다. 특이한 점은 슬라이더를 이리저리 움직이는 방식이 아닌, 얼굴의 각 파트에 마우스를 가져다 대고 조형을 하는 방식인데 훨씬 뒤에 비슷한 커스터마이징 시스템을 도입한 검은사막이나 폴아웃 4보다 자유도는 떨어진다. 게다가 입체적으로 조정하는 게 아니라 그저 슬라이더 +, - 동작을 마우스로 대체한 수준이라[43] 차라리 슬라이더 방식이 낫다는 의견도 있다. 2011년 커스터아미징이 이렇게 개편되었을 당시에는 굉장히 참신하고 뛰어나다고 평가 받았지만 2023년 현재 이 정도 커스터마이징을 지원하는 게임은 널리고 널려서...

사실 캐릭터로 돌아다닐 일이 전혀 없고 자기 캐릭터 볼 일도 거의 없기 때문에 어떤 의미로는 쓸데없이 고퀄. 하지만 이 커스터마이징에서 가장 중요한 점은 생성한 캐릭터를 이용해 채팅창, 캐릭터 정보창 등 인게임에서 보여지는 일종의 프로필 사진인 포트레잇(Portrait)을 만드는 것인데, 마치 증명사진이라도 찍는 것처럼 배경이나 광원 등을 조절할 수 있다. 아무리 게임 캐릭터지만 남들에게 굉장히 자주 보여지게 될 사진이므로 신중하게 찍도록 하자.그럼에도 엽기적인 표정이나 생김새로 만드는 경우도 꽤 있다

캐시 샵에서 기본 의상 외에 추가 의상이나 장신구를 구입할 수도 있으며, 이런 의상들은 유저 간에 ISK로 거래도 가능하다. 이외에 커스터마이징을 다시 할 수 있는 외모 변경권도 구매 가능하다.

함선의 외형적 커스터마이징은 불가능하며[44] 스킨을 구매해 색은 바꿀 수 있다. 하지만 이브 온라인에선 통상 교전 거리가 긴 탓에 상대의 함선을 보는 경우는 굉장히 드물어 자기만족에 불과하지만, 어느 게임이나 룩딸러는 있기에 실탄 함선에 레이저를 달거나, 무지개 레이저 쇼를 하는 사람들은 있다.

5.8. 탄탄한 경제

파일:evegif_cal_jita4.gif
파일:evegif_cal_jita2.gif
파일:evegif_cal_jita5.gif
파일:evegif_cal_jita1.gif
이브온라인의 최대 상권 Jita 4-4 의 모습[45]

2003년에 출시한 게임치고 경제가 굉장히 안정적인데, 수많은 RPG게임이 망한 이유가 경제 붕괴, 더 정확히는 게임 화폐가 너무 남아돌아서 발생하는 초인플레이션이었다는 걸 생각해보면 대단한 수준이다. 물론 인플레이션이 아예 없진 않고 서비스 20년차에 8배 정도 인플레이션인데, 이정도는 현실의 인플레이션을 반영하면 RPG 게임에서 없는 수준이다.[46]

이브 온라인에는 경제 관리 부서가 존재하며 실제로 경제학자도 포함되어 있다. 역시 게임의 흥망성쇠는 게임 내 경제라는 것을 깨닫게 하는 부분. 현재 CCP 게임즈 내부에는 이브 온라인의 경제를 담당하는 수석 경제 분석가가 3명 이상 있으며, 지속적인 분석을 통해 게임 내 시장 제어가 가능해졌다.

이브온라인의 경제보고서. 매달매달 보고서를 공개한다. 이 경제 보고서는 게임 세계의 경제가 얼마나 탄탄한지, 얼마나 투명한지를 자신있게 공개하는 자료인데, 게임 세계에서 어떤 행위로 인해 어떤 경로로 얼마만큼의 인게임 머니가 생겨났고, 소모되었는지를 전부 다 공개한다. 40개 가량의 차트를 매달, 년에 12번 공개한다. 게임 머니가 어디서 어떻게 생성되고 소모되는지 파악하는 수준을 넘어서 아예 모든 유저들에게 지표로 투명하게 공개하므로 다크서클 사건, 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란 같은 사건이 원천적으로 발생할 수가 없다는 것. 김실장은 "이 지표를 공개한다는 건 그만큼 자신도 있을 거고 이 표만으로도 하나의 세상이 돌아가고 있다는 느낌을 받았다"라는 표현을 했다.

대부분의 게임 세상에서 인게임 머니가 생성되는 경로는 대부분이 몹을 잡으면 주는 보상금이다. 그래서 이브온라인 개발사는 NPC를 아예 조폐기로 상정하고, 조폐국이 통화량을 조절하듯 유저가 얻는 시간당 게임 화폐 수익을 조절한다. 이런 통화량의 조절이 게임 내 경제학자의 가장 중요한 업무다.

거의 모든 아이템들이 유저의 손에서 제작되기 때문에 모든 아이템의 가격이 유동적이다. 거의 대부분의 게임들이 강화 시스템으로 아이템을 소모시켜버려서 인플레이션을 막으려고 하는데, 이브온라인에서는 함선이 터지면 함선은 증발하고, 장비와 적재되어있던 아이템도 50% 확률로 증발한다. 만약 운이 좋아 사라지지 않았더라도 그 어떤 아이템도 흔히 말하는 귀속이 아니라 때마침 지나가던 사람이 주워갈 수도 있기 때문에, 오히려 적극적인 PvP를 유도하여 같은 아이템을 다시 여럿 구매할 수밖에 없게 만드는 수요를 창출하여 인플레이션을 막는다. 이브 온라인 내에서 심심찮게 볼 수 있는 해적[47]들은 바로 여기서 비롯된 것이다.

유저들이 쓰는 아이템의 양과 질도 시간이 지남에 따라 늘어나면서 유저들끼리 싸울 때 쓰는 함선의 양과 질도 경쟁적으로 늘어나고, 더 많고 비싼 아이템이 터지면서 수요는 더 늘어나는 선순환까지 벌어지고 있다. 유저들끼리 싸울 때는 NPC를 사냥할 겨를이 없으니 통화의 생산량도 같이 줄어들어서 인플레이션이 일어나지 않는다.
유저가 직접 건조하고 운영할 수 있는 정거장 업데이트 영상에서조차 주제가 남의 정거장을 부숴버리자 이다(...)

그 외에도 인게임 거래소에서 아이템을 팔 때마다 판매세를 3.6~8%가량 떼고, 스킬구매, 영토 유지비, 고급 아이템 거래 세금 및 커미션 등으로 계속 게임 내 화폐를 없애려고 노력하고 있다. 특히 유저들 간의 거래가 활발해질수록[48] NPC가 가져가는 세금이 많아지니 게임 세상의 인게임 머니가 삭제(인플레이션 억제)되는 효과가 있다.

또한, 최근 업데이트로 추가된 "어비설 데드스페이스" 는 일종의 인스턴스 던전과 같이 20분 시간제한을 걸어두는데, 안의 적에게 맞아서 함선이 터지거나 시간이 다하기 전에 클리어하지 못하면 함선 및 탈출선(포드) 가 그 자리에서 파괴된다. 던전 자체가 닫혀버리기 때문에 터진 함선의 아이템을 주워갈 수도 없으며, 따라서 이러한 방법으로 화폐만이 아닌 물자까지도 계속 소멸시키고 있다.[49]

아이템의 수요를 창출하는 동시에 아이템을 만들고 옮기는 과정을 일부러 귀찮게 만들어서 일부러 생산업/운송에 진입 장벽을 만들고 있다.
이렇게 정성을 들여 경제 시스템을 관리한 덕분에 가장 기본적인 재료인 미네랄, 그리고 미네랄로 만드는 기본적인 함선과 장비의 가격은 13년 동안 거의 변하지 않았다. 가끔은 한두 달 정도 디플레이션(...)이 발생하기도 하고, 전체적으로 인플레이션 비율도 연 3%를 넘어서지 않는데, 게임 내의 1달을 현실의 1년처럼 취급해야 하는 MMORPG의 경제 기준으로 보면 연 0.3% 수준인 대단한 수치이다.

물건의 가격이 급격하게 변하는 경우는 함선/부품 설계도가 요구하는 재료의 양 자체가 바뀌거나, 자원이나 설계도를 얻는 새로운 방법이 확장팩으로 추가되거나 하는 경우밖에 없다. 따라서 확장팩이 추가될 때마다 어떤 아이템의 설계도가 바뀌는지 예측해서 떼돈을 벌기 위한 투기가 벌어진다. 새로운 아이템 같은 게 나오면 처음 먹는 사람이 부르는 대로 값이기 때문에, 보통 일주일 정도 기다려야 어느정도 가격이 안정되는 편.[51]


2016년 4월 기준으로, 이브 전체의 일일 아이템 생산 가치는 3.5 트릴리언(3.5조) ISK, 이브 전체에 존재하는 자산 가치는 현재 물가를 기준으로 약 3000 트릴리언 ISK, 모든 유저와 회사의 지갑에 존재하는 유동 ISK는 약 974 트릴리언 ISK이다. 즉, 게임 내의 모든 자산 가치가 유동 ISK의 3.1415배이다. 게임 내의 모든 자산에 가치를 매길 수 있다는 것은 귀속이란 꼼수 없이 모든 자산이 이론적으로 자유롭게 거래되거나 주인이 바뀔 수 있음을 의미하고, 그 자산을 게임 내에 존재하는 모든 현금을 줘도 전부 구매할 수 없다는 것은 그만큼 ISK가 플레이어들 사이에서 가치 있는 화폐로 인식되고 있음을 의미한다.

참고: https://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=99926&board=36

5.8.1. 현거래 강력 제재

이브온라인은 쌀먹이 불가능 한 게임이다. 우주 리니지라는 별명 때문에 자주 오명을 사곤 한다.

개발 및 운영사 CCP는 유저 간의 현금 ↔ 게임머니 거래를 약관에 반하는 행위로 규정하며, 강력하게 처벌하고 있다. CCP가 유일하게 인정하는 거래 방식은 유저가 공식 판매자를 통해 구매한 PLEX를 게임 내에서 사고 파는, 즉 현금을 ISK로 전환하는 방식 뿐으로 반대로 ISK를 현금으로 바꿀 수 있는 방법은 없다.

물론 모든 현거래를 100% 단속할 수 있는 것은 아니지만, 대부분의 게임들이 약관에만 현거래 금지 조항만 써놓고 딱히 현거래를 처벌하거나 막으려는 노력을 하지 않는 것과 달리 CCP는 전담 팀이 24시간 매의 눈으로 비정상적인 아이템/ISK의 유통을 주시하고 있다.[52] 단순히 ISK 판매자와 구매자의 거래를 막거나 끝난 직후 처벌하는 방식이 아니라, 어떤 거래가 적발됐는지 모르게[53] 잠시동안 내버려둔다.

이런 감시 기간중에 다시 현거래를 한다면 판매자는 최대 계정 정지에 달하는 강력한 처벌을 받게 되며, 구매자는 자산에서 구매액의 2배에 달하는 금액이 차감된다. 추가로 반복적으로 구매를 시도한다면 계정 정지에 준하는 처벌을 받게 된다.[54]

더 무서운 점은 돈의 출처를 세탁하기 위해 ISK를 소액으로 나눠서 여러 번 전달하거나 거래용 부계정을 사용하면 그 과정에 있는 모든 계정을 밴 해버린다. CCP의 수사가 이 정도 단계에 이르렀다면 그 유저의 모든 ISK 변동 내역이 조회되므로 사전에 잡아내지 못했던 구매자와 ISK 생산 캐릭까지 한번에 잡아낼 수 있게 된다. 중간에 억울한 피해자들이 발생하기도 하는데 CCP의 입장은 "니가 무고하단 것을 증명해라"[55]기 때문에 스스로 난 이 유저에게 이런 이유로 이만큼의 돈을 전달한 것이며 이 유저의 부계정이 아님을 증명해야한다. 이렇듯 판매자나 구매자 모두 적발시 불이익을 당하다 보니 현거래를 하는 유저는 다른 유저들로부터도 배척되기 마련이다.

2019년 8월 28일 CCP는 최초의 시큐리티 리포트를 작성하였으며, BOT 유저 및 작업장에 대한 정기 리포트를 시작했다. 이는 넘쳐나는 ISK의 대부분이 렛질[56]에서 발생하는 것으로 보는 것으로 추정 가능하다. # 또한 Null Sec 로컬창을 웜홀과 같이 채팅 전에 누가 있는지 알지 못하게 하는 Black Out 패치를 통해 로밍을 활성화 시키고 있다. 더욱 강력한 재화 증발을 유도 하려는듯 하다.

5.8.2. 돈벌기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 EVE 온라인/돈벌기 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.9. 플렉스

파일:attachment/EVE 온라인/PLEX.png
Pilot's License Extension (PLEX)
서구권의 MMO에서는 타임 코드(Time Code)라는 이름으로 계정 결제권을 사고 팔 수 있는 시스템이 도입된 게임이 몇가지 있다. EVE도 원래는 타임 코드 제도를 쓰다가 타임 코드 자체를 아예 게임 내의 아이템으로 만들어서 마켓에서 손쉽게 사고 팔 수 있는 시스템을 도입하고, 타임 코드 아이템에 PLEX라는 이름을 붙였다. 그러니까 '30일 계정 연장권'을 게임 캐시템으로 20달러에 판매했었다.[57] 그냥 30일 계정 연장은 15달러인데 이게 뭐하는 아이템인지 이해가 가지 않을 수 있다. 하지만 유저들끼리 거래가 가능하다는 점으로 인해 CCP와 유저들 간의 윈윈 효과를 거둔 굉장한 시스템으로, 이 시스템을 벤치마킹하는 게임이 생겨나기 시작했다.[58]

2017년 말에 개편되었는데, 플렉스 자체는 500개로 쪼개져 캐시샵 화폐로 변경되었고, 캐시샵(뉴 에덴 스토어(New Eden Store, NES))에서 플렉스 500개로 1개월 계정 연장을 할 수 있다. 물론 이전처럼 아이템 형태기 때문에 들고 다니다가 터져서 잃어버릴 수 있다. 함선 스킨, 캐릭터 의상, 스킬 추출기[59], 멀티 트레이닝[60], 성형 등을 구매할 수 있다. 사용처가 늘어났기 때문에 자연스레 플렉스 자체의 가격도 늘어났으며, 예전에는 1,000,000,000 ISK 정도 하던 30일 계정 연장(옛날 플렉스 한 장)이 지금은 대략 2,000,000,000 ISK로 뛰었다 (현재 플렉스 한 장당 대략 4,000,000 ISK).

즉, 현실의 돈으로 ISK를 얻고 싶다면 복잡한 거 없이 현질로 플렉스를 사서 게임내 마켓에서 유저들에게 팔면 된다. 반대로 현금 한 푼 들이지 않고 계정연장을 하고 싶으면 마켓에서 플렉스 500장을 사서 연장하면 된다. 많은 게임이 현질을 인정하지 않아서 그 대신 게임외 거래 사이트(RMT라고들 부른다)가 생기는 것이 보통인데, 이브 온라인에서는 아예 현질을 게임 내의 시스템으로 받아들이는[61] 대신 그것을 운영사가 통제하는 것이다. 실제로 플렉스로 계정 연장을 하는 사람은 엄청나게 많으나, 가격이 상당히 비싼 편이라 게임을 몇 달 이상은 해야 무료 플레이가 가능하다. 2013년 이후로 플렉스로 할 수 있는 것들이 많아져서(치장 템, 스킬 거래 등) 값이 엄청나게 뛰었다.

플레이어들이 현질을 해서 PLEX를 많이 보유한다고 해도 없던 ISK(게임화폐)가 생성되는 건 아니며, 현질로 생성(개발사로부터 구입)한 PLEX는 게임을 계속 하는 사람들에게만 가치가 있기 때문에 인플레이션은 발생하지 않는다. 오히려 PLEX의 수량과 거래량이 많아지면 많아질수록 ISK의 양은 거래세 때문에 줄어드는 동시에 현금 대비 가치는 더 상승한다. 부분 유료화 게임의 캐시 아이템이 단기적인 이익을 목적으로 게임의 수명을 깎아먹는 것과 달리, 정액제인 EVE는 PLEX의 수량이 많아지면 반대로 게임의 경제가 더 건강해지는 효과가 난다. 그래서 유저들은 PLEX를 질러주는 사람은 사냥감(...)으로 노릴지언정 도의적으로 배척하지는 않는다.[62]

2012년 전에 몇몇 하드코어 게이머는 무료 기간 21일 만에 플렉스 값을 벌어 유료게임에 돈 한 푼 안 쓰고 플레이하는 경우도 있지만, 지금은 어지간한 방법으로는 힘들다. 무료 기간이 무제한으로 바뀌었지만 그래도 힘들다... 그리고 어차피 다 소비하는 시간의 값이다. 정액 결제하는 사람들이 이브에서 하고 싶은 걸 골라서 즐겁게 할 때, 무료 플레이에 목매는 사람들은 작업장 알바마냥 ISK 벌이에 집착하게 된다.[63]

얼핏 생각하면 모든 유저가 게임 두세 달 정도부턴 공짜로 플레이하게 되는데 CCP는 돈을 어떻게 버냐? 라고 생각할 수 있지만, 플렉스를 게임 마켓에서 파는 건 모두 유저들이다. 즉, 게임상에서 유통되는 플렉스 한 장 한 장은 전부 누군가가 현질해서 회사에게서 구매한 것들이다. PLEX의 도입 이후 계정 결제권의 구매량이 폭증하면서 CCP는 이 시스템으로 엄청난 수익을 벌고 있다.[64] 회사의 공인&관리하에 현질을 하고 싶은 플레이어는 현금으로 플렉스를 사서 이걸 게임 내서 팔면 되는 거고, 다른 유저는 게임 머니로 무료 플레이가 가능하니 서로 회사에게도 유저에게도 전혀 나쁠 거 없는 윈윈인 셈.

그리고 결정적으로 이 플렉스는 '아이템'이기 때문에 마켓에서 수수료가 세금으로 떼이는데[65], 플렉스를 선물 시장에 투자하듯 여러 번 사고 파는 사람들이 많아서 세금으로 CCP가 회수하는 ISK의 양도 어마어마해서 인플레이션을 방지하는 효과까지 있다. 또한, 플렉스는 그 가치와 유용성 때문에, 게임 내/외의 여러 대회 상품으로 자주 등장하며, 길드, 연합 차원에서 다수를 확보하여 현금 대신 보유하기도 한다. 심지어 플렉스를 운송하다 터지는 경우도 있는데, 이것도 아이템이기 때문에 50%확률로 증발한다!!! 그 대표적인 예로 공짜로 주는 뉴비 쉽에 이걸 수십 장을 담아 옮기다가 모두 잃은 어떤 유저가 뉴스에 박제돼 전 세계에서 관심을 받은 적이 있다. 84장(한화 200만 원, 현재 플렉스 42000장 값어치)이 증발한 기록[66]

더불어 플렉스는 현금과 게임내의 통화인 ISK 간의 가치를 실시간으로 책정할 수 있는 수단이기 때문에 게임 내의 사건이 외부로 보도될 때 피해 추산액이 현금의 가치로 환산되는 기준이 되기도 한다. 뭐 타이탄급 함선이 한 대 터지면 보수적으로 100,000,000,000 (=1000억) ISK 정도 잡고(사실 수천억 한다)[67] 플렉스 가격으로 나눠 보면 약 100만 원(=약 $900)이라는 계산이 나온다.

5.10. 리크루트 시스템[68]

#링크

다른 게임들과 비슷한 친구 초대 기능이 존재한다. 초대를 받는 사람은 리크루터에게 링크를 받아 그 링크로 새로 계정을 생성해야 하며 이미 만든 계정으로는 리크루트를 받을 수 없다. 2023년 현재 계정을 먼저 만들고 리크루트를 받는 것이 가능해졌다. 단, 인게임에서 자동으로 친구등록이 되거나 하는 것은 아니기에 아무 링크나 덥썩 받으면 시스템적인 보상은 받을 수 있어도 후술할 초대한 유저의 케어는 받을 수 없으므로 되도록이면 아무 초대 링크는 이용하지 말고 관련 커뮤니티나 확실히 누군지 아는 기존 유저에게 링크를 달라고 하자.

초대를 받은 사람은 1백만 스킬포인트 (대략 3주일치 스킬 즉시 학습 가능) 를 받으며, 초대받은 사람이 현질을 할 경우 초대를 준 사람에게 추가 보상이 간다. 초대를 준 사람은 초대한 유저 수마다 보상을 받으며, 초대한 유저가 1달 이상 오메가를 구매할 경우 자신도 15일 오메가, 플렉스를 구매할 경우 스킬 트레이닝 가속 물약 4개를 받는다.

보통 이러한 보상은 초대를 준 사람이 가지도록 하며 리크루팅에 인센티브를 주어 신규유저 유입을 장려하지만, 한국 한정으로 추가적으로 뉴비를 도와주는 문화가 있다. 15일 오메가 보상은 그만큼을 게임 화폐로 계산해 지급하며[69], 가속 물약 4개는 생성후 35일이 지난 플레이어는 사용이 불가능하므로 되돌려주거나 장터에 팔아 수익을 지급한다. 물론 시스템적 지원이 아니라 이렇게 하는 것이 한국 커뮤니티의 관례이기 때문에 이런 것을 안 하고 먹튀를 하거나 애초에 되돌려준다는 약속조차 하지 않는 유저가 있다.

신뢰할 만한 리크루터에게 초대를 받고 현금결제를 하여 위의 보상을 환급받으면 처음 시작하는 뉴비가 벌 수 있는 돈의 몇백 배의 자금이 손에 들어오게 된다. 물론 돈을 벌기 어려운 초반에 자금이 많아지면 좋지만, 돈 단위와 그 소중함에 대한 관점이 흐려지면서 제대로 된 밥줄조차도 없으면서 쓸데없는 곳에 돈을 쓰게 되는 문제가 생긴다. 빠르게 큼직한 전함을 타고 싶어서 스킬 인젝터를 구매해 최소한의 스킬만 치고, 부족한 성능을 메꾸기 위해 몇십 배 비싼 레어 장비를 사서 장착하고 내가 무적인 것 같은 기분에 붕붕 휘두르다 금방 터져버리면 순식간에 몇천만 이스크가 날아간다. 물론 그 만큼의 돈을 어떻게 버는지도 모르는 뉴비는 터진 함선을 복구할 때까지 해야 할 노가다에 막막한 기분이 들어 금세 게임에 흥미를 잃게 되며 결국 현질한 의미도 없게 된다.

따라서 리크루터를 고를 때 가장 중요한 건 멘토링을 제공하는가 이다. 환급만 주고 땡이 아니라 게임을 진행하며 손도 잡아주고 질문도 답해주며 가이드를 제공해주는 플레이어에게 리크루트를 받는 것이 가장 좋은 방법이다. 대부분은 수익활동의 형태를 알려주거나 피팅 가이드를 제공하고 게임 시스템을 설명해주는 것에 그치지만, 처음 리크루트 환급 금액을 압수 후 필요한 만큼만 그때그때 되돌려주면서 과소비를 제한하고 돈 단위의 개념이 바르게 잡히도록 길러주는 플레이어들도 있다. 애초에 멘토링 하면서 뉴비 교육 좀 하라는 게 CCP의 의도였으나 보상만 받으려는 유저들이 많아 그런 의미는 흐려지게 되었으니 더더욱 좋은 리크루터를 고르는 것이 중요하다.

5.11. 기타 특이사항

게임 내부에서 일어나는 유저들 간의 분쟁이나 이벤트 등이 모두 "뉴스"의 형식으로 다른 플레이어에게 전달되는 등 여러 모로 특이한 점이 많은 게임이다. 이런 일들이 게임 플레이에 미치는 영향이 제법 크다.

전투에서 가장 중요한 것은 컨트롤보다는 상황 판단. 적과 자신의 능력 차, 언제 치고 언제 빠져야 할지, 어느 함을 최우선으로 공격해야 할지, 어느 각도로 기동해야 상대방의 공격을 최소화하고 내 무기를 맞출 수 있는지 등을 재빠르게 판단하는 것이 중요하다. 짬밥이 쌓이면 쌓일수록 전투 시 눈에 들어오는 게 더 많기 때문에, 같은 함선 같은 스킬이어도 베테랑은 뉴비와 비교했을 때 확실한 우위를 점한다. 따라서 WASD[70] 화살표로 함선을 조작할 수는 있지만 일반적으로 사용할 일이 적다. 상대방의 회피기동을 방해하기 위한 특수 기동 같은 거 할때만 가끔 사용된다.

유료 결제시 2개 이상의 클라이언트를 띄울 수 있으며[71] 이를 통해 서로 다른 계정을 가진 본캐와 부캐(알트라고 한다)를 동시에 육성하는 유저들이 많다. 이 게임은 계정마다 3툰[72]씩 생성이 가능하지만 동시에 스킬 트레이닝을 하려면 MCT를 하나씩 먹여야 하고 결정적으로 같은 계정이므로 여러 개의 클라이언트를 띄울 수 없다.

점검을 하루도 거르지 않고 '매일' 한다. 주말이건 연휴건 간에 무조건 매일 했으나... 점검시간의 형평성 등을 이유로 시간조정을 시험하다 2019년 12월 4일에 이브 서비스 이후 최초로 점검이 진행되지 않았다. 점검 시간은 한국시 오후 8시로 10분 내외로 매우 짧은 편. 보통 DT(Down Time)라고 부른다. 점검 후에 소행성대에 있는 광물이 초기화되고, 유저가 가장 적은 시간이기 때문에 아시아 광부, 탐사 유저들은 이때가 피크 타임.

한때는 확장팩 패치시에 기본 12시간씩 점검 시간을 끌어 유저들이 많은 불만을 나타냈으나,[73] 2011년 이후로는 확장팩의 내용을 몇 차례에 걸쳐 차근차근 도입하는 식으로 접근 방식을 바꾸어 점검일 난리 사태를 최소화하려 노력한 결과, 2017년 이후로는 확장팩 출시날도 30분 이내에 서버가 열린다.

게임 안에 메모장이 들어있어서 간단한 팁을 메모해두면 유용하게 써먹을 수 있다. 활용도는 낮지만 계산기도 있으며 달력도 지원되는데 이곳에 일정 같은 걸 메모해둘 수 있고 구글 캘린더와 연동도 된다!

2015년 초부터 게임 설치 방식이 주문형 다운로드(Download-on-Demand)라는 것으로 바뀌었다. 이브 온라인의 게임 용량은 대략 15GB 정도 하는데, 기존에는 당연히 게임 전체를 다운로드받고 설치가 끝나야지 게임을 시작할 수 있었다. 하지만 이제는 게임 실행에 아주 필수적인 코드들이 설치되면 게임을 먼저 시작할 수 있으며, 게임을 하는 도중에 텍스처같은 그래픽 리소스를 실시간으로 받게 된다. 참고로 이건 아루온에서 볼 수 있었던 방식이다. 아루온에 있었던 것은 최초 실행시 게임 전체 다운로드로 바뀌면서 사라졌고, 2013년에 서비스가 없어졌다.

EVE Swagger Interface, 또는 ESI 라고 불리는 Swagger 기반 API를 사용해, 제3자 프로그램에서 캐릭터 정보 확인 요청을 보낼 수 있다. 다양한 프로그래밍 언어를 사용하여 cURL 혹은 비슷한 라이브러리를 사용하여 데이터를 불러올 수 있으며, 개인의 PLEX 보유갯수 및 오메가 날짜 정도를 제외한 게임 내 거의 모든 정보를 RESTful 방식의 API로 제공되므로 게임 내 거의 대부분의 데이터를 불러올 수 있기 때문에 스마트폰 앱이나 웹사이트 등 사실상 거의 모든 사용자가 사용하고 있다고 봐도 된다. ESI를 적용한 프로그램이나 웹사이트에서 사용하기 위해서는 프로그램이나 웹사이트에서 자동으로 이브온라인 로그인로 이동시켜주므로 자신의 캐릭터로 로그인만 하면 되며, 언제든지 취소할 수 있기 때문에 보안성이 높다. 도큐멘테이션은 여기로. 본래 사용되던 CREST API는 웹사이트에서 직접 코드를 만들어서 사용하는 방식이었으나, ESI가 등장하면서 완전히 사라지게 되었다.

6. 한국에서

2010년 전에는 한국어 커뮤니티가 이브온라인 코리아라는 곳 딸랑 한 개밖에 없었으며 주로 개인 블로그에나 정보가 있는 정도였던 등 한국에서 거의 존재감이 없었다. 그러다가 2011년 1월쯤 대량의 이브 영상 플짤이 디시인사이드, 웃긴대학, 개드립, 등의 사이트에 퍼지는데, 특히 Causality 트레일러가 '이브 온라인 복수'라는 제목으로 알려지면서 뉴비의 대거 유입 사건이 있었다. 뉴비: "사기 치는 게 컨텐츠의 일부라고? 나도 영상처럼 가서 좀 사기 쳐서 돈 좀 벌어보자!" 이 사건으로 인해 이브코리아의 기존 사용자들이 신규 사용자들을 일깨우는 방향에서 논쟁을 벌인 적이 있다. 이 주제에 대해 작성한 해명 글 그리고 2011년 2월 갑자기 디시인사이드 EVE Online 갤러리가 신설되었다. 이 갤러리가 갑자기 신설된 이유는 아직 미궁 상태이다. 갑자기 엄청나게 퍼진 플짤의 영향도 있겠지만, 소문에 의하면 DC의 창시자인 유식 대장이 이브를 결제했다는 설이 가장 유력한 듯하다. 덕분에 Korean 공개 채팅 채널도 디씨 게시판같이 변하는 상황이 빈번하게 발생했다.


한국인을 크게 끌어들인 Causality 트레일러

그런데 엄청나게 퍼진 소문에 비해 실제로 제대로 플레이해보는 사람이 거의 없어서 이상하게 소문이 과장, 왜곡되어 있는 경우가 대부분이다. 배가 터지면 게임 오버라든지, 함선 만드는 데 몇 년이 걸린다든지, 전투할 때 좌표를 입력해 싸운다든지, 타이탄이 현금으로 몇 억이라든지 등 다 나열할 수가 없을 정도로 너무 많다. 이브 온라인이 다른 게임에 비해 어렵기는 하지만 그래도 게임이다. 너무 과장된 소문을 믿지는 말자. 이게 다 리니지 때문이다 게다가 한글 패치도 없었던 시절이라

이번 이브 온라인 팬 페스트 2015에서 this is eve 영상을 패러디한 디시인사이드 이브 온라인 갤러리의 THIS IS EVE KOREA가 UCC 부문에서 쟁쟁한 후보들을 제치고 1등을 차지하기도 했다.

CCP 가 펄어비스에 인수되었는데, 2019년 3월 7일 펄어비스에서 이브 온라인 '한국어 버전' 출시를 발표했다. 2019년 연내 출시가 목표라고 한다. 관련기사


공식 채널에 업로드된 한국어화 소식인데, 무슨 마약하시길래 이런 생각을 했어요? 소리 들을 만큼 약빤 센스가 넘쳐 흐른다.

2019년 11월 14일 G-STAR의 이브온라인 부스에서 한국어 시연 플레이가 가능했다. 사실 2일 전인 11월 12일 라이브 서버에 한국어가 업데이트 되었다. 이틀 빠르다 패널로 참가한 펀즈에 의하면 시연을 위해서 라이브 서버에 이를 적용한 결과라고 한다.

중년게이머 김실장에서 이브 온라인을 하는 두 명의 유저와 인터뷰하는 영상이 올라왔다. 이브 온라인을 시작하기 전이라면 게임의 흐름을 파악하기 위해 한번쯤 시청하면 좋다. 샌드박스 게임이란 어떻게 플레이를 하는지 잘 설명해준 듯. #

7. 사건 사고

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 EVE 온라인/사건 사고 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 비판

파일:CTenP4O.png
트레일러: 우주는 당신의 것입니다.
현실: 누가 네 거래?
"This is EVE" 한국어 자막 버전에 달린 유튜브 댓글 중 하나.

아래의 내용은 주로 한국 유저 시점에서 서술했지만 영어권이어도 별로 다른 건 없는 모양이다. 기타 이유로는 더럽게 지루하다는 의견도 있다.

그리고 후술할 이유들이 모여 2014년을 기점으로 접속자가 많이 떨어졌다. 2년 동안 대규모 업데이트를 하지 않고 릴리즈 형태의 소규모 업데이트만 하였기 때문. 2016년 봄부터 다시 확장팩 개념의 업데이트로 돌아왔다. 덕분에 다시 상승세를 탄 편.

참고링크
1, 2, 3

8.1. 취향을 심하게 타는 정적인 게임 플레이

이브 온라인은 트레일러만 보면 우주선을 몰고 전투를 벌이는 박진감 넘치는 게임처럼 보이지만 실제로는 전혀 그렇지 않다. 화려한 우주전을 기대하고 접속한 뉴비들은 알고보니, 이 게임의 전투라는게 3차원 지도상의 표적에 공격명령 내리면 알아서 공격하고, 타이밍 맞춰서 마우스로 무기 버튼 눌러주는게 전부라는 걸 알게 되면 멘붕이 오기 마련이다. 그뿐만 아니라 대부분의 솔로 플레이나 미션은 매우 단조롭고 지루하며 게임 타임의 대부분은 워프 지점까지 이동, 워프, 다시 워프 지점까지 이동으로 이뤄져 있다. 물론 이런 유저들을 시시각각 노리는 PVP 유저들이 곳곳에 도사리고 있는 살벌한 게임이기는 하나, 한번 아차하면 대응이고 나발이고 없이 그냥 개박살나기 쉬운 게임의 성격상 멘탈이 약하면 그저 허탈감이나 박탈감만 느끼기 쉽다. 탐사같이 미친듯이 쫄깃한 콘텐츠도 많다 디스캔에 적이 보이는 순간 미친듯이 긴장하게 될 것이다 그리고 디스캔에 보이면 튀거나 걍 워프하는 사람이길 빈다

물론 골수유저들의 평가처럼, 이브 온라인에서는 마치 대전략 게임에서 군주의 자기자신을 이입하듯이, 살벌한 우주제국과 거대 세력의 틈바구니 속에서 살아가는 개인에 몰입하여 플레이할 때 비로소 참 재미를 느낄 수 있다. 문제는 그 단계까지 가기 위해서는 아무도 설명해주지 않는 게임 내적인 콘텐츠를 유저들과 부대껴가면서 파악해야하고, 마치 역사 공부나 경영 공부를 하듯이 지식을 쌓아 나가야만 뭔가 재미를 느낄 수 있다는 것이다. 즉, 일종의 가상현실에서 '진짜' 살아가듯이 진지하게 자기 이입을 해가면서 그 지루한 시간을 버텨내야 하고, 또 방대한 콘텐츠들을 머리 속에 구겨넣고, 예측불허의 온갖 멘탈 공격을 이겨내야만 게임을 즐길 수 있다는 것이다.

물론 이런 독특한 게임성이 이브 온라인의 장수비결인 것만은 틀림이 없으나, 손으로 컨트롤하는 뽕맛이나 손맛도 턱없이 부족하고, 반복이 잦고 지루한데다 겪는 유저 입장에서는 박진감이 아니라, 내 전 재산 날아갈지 모른다는 불안감과 스트레스가 더 큰 게임상황은 게임에 자신을 던지는게 아니라, 게임 속에서 쉬기 위해 오는 유저들에게 어필하기에는 지나치게 진입장벽이 높다.

이제는 그냥 그래픽을 없애는 단축키도 만들었다. Ctrl+Shift+F9를 누르면 UI를 제외한 그래픽이 사라진다.

8.2. 자유도

엄청난 자유도는 장점뿐만 아니라 반대로 단점으로 돌변할 수도 있다. 다른 게임에서 자유도라고 소개하는 수준이 아니라 이 게임은 우주 한가운데 던져놓고 네가 하고싶은 거 찾아서 해봐^^ 수준이라 뭘 해야할지 모르고 접는 뉴비들이 많다는 것이다.

이브온라인의 출시일은 월드 오브 워크래프트보다 1년 앞선 2003년 중순이기 때문에 와우에서 사용된 방법론의 영향을 거의 받지 않은 편이다. 이 때문에 국내외 많은 유저들에게 익숙한 WoW식 MMORPG와는 플레이 방식이 완전히 다른 면이 많아 새로 배우는 데 시간이 걸리며, 이를 두고 보통 "진입 장벽이 높다"고 표현하고 있다. 보통 다른 게임들과 달리, 자유도를 만끽하기에 앞서 진행하는 "루트"같은 게 거의 존재하지 않다 보니 뭘 해야 할 지 몰라서 헤매는 사람들이 굉장히 많다.

2023년 기준으로는 튜토리얼이 많이 개편되었고 AIR 커리어 프로그램이라는 도전과제식 콘텐츠 소개 겸 보상 프로그램도 생겨서 많이 나아진 편이긴 하다.

8.3. 어려운 게임 난이도와 보이지 않는 경험치

파일:이브온라인진입장벽.jpg
이브온라인의 진입장벽 그래프[75]

이브온라인이 어려운 이유는 기존 게임과는 너무나도 다른 시스템이 많다는 것이다. 이는 시스템 뿐만 아니라 SF 배경인 게임이라 용어부터가 다른 것들이 너무 많다. 예를 들어 힐러는 '로지스틱스', 마나 포션은 '캐퍼시터 배터리' 이런식. 그래서 용어부터 알아야 할 것이 너무나도 많다.

튜토리얼이 조금씩 개선되긴 했지만, 2023년 기준으로 튜토리얼조차 읽지 않아도 대충 플레이가 가능한 게임들에 익숙해져 있는 게이머들에게는 사용자 경험이 불친절한 게임으로 유명하다. 샌드박스형 게임에서 비롯되는 컨텐츠의 전문화/세분화[76]는 결국 게임내 레벨이나 장비의 스펙 싸움이 아닌 정보의 싸움이 중요하고, 이 정보라는 것은 게임 시스템 뿐만 아니라 사람간의 정보(전쟁이라면 길드의 동향과 자원의 운송의 이동, 그로 인한 지역 시세의 변화 등등)의 비중도 매우 높다.

2011년 이전까지는 인터페이스 개발을 등한시하고 대놓고 공식적으로 EVE is Hard라는 슬로건을 밀면서 불친절한 컨셉으로 서비스 한 탓에 이런 악명이 엄청났었지만, 뉴비 유입이 안 되자 이 컨셉은 버리고 나름 신규사용자 경험 관련 개선을 엄청나게 많이 노력한 결과, 2023년 기준으로 많이 나아지긴 했다.

또한 경험치와 스탯 등 수많은 게임들에 당연하게 도입된 성장의 개념 자체가 다르다것도 있다. 대부분의 RPG게임에서의 목표는 성장이고, 성장의 방법은 사냥을 통해 경험치를 획득하는 것이다. 하지만 이브온라인은 그렇지 않으며[77] 경험치라는 스탯은 없지만 그 어떤 게임보다도 보이지 않는 경험치가 중요한 게임이다.

8.4. 사망시의 높은 손해

이브 온라인에서 사망시 받는 패널티는 상당히 가혹하다. 일단 타고 있던 함선은 소멸하며,[78] 배에 장착되었거나 보관 중이던 아이템들은 50% 확률로 파괴된다. 파괴되지 않은 아이템들은 다른 배를 타고 그 장소로 가면 회수할 수 있지만, 주인이 아니더라도 아무나 먹고 튀는 게 가능하다. 다행인 점은 소지 금액에는 피해가 없고 오히려 소정의 보험금을 지급해준다. 사실 여기까지는 울티마 온라인같은 경우에도 동일하게 다 벗겨먹을 수 있고 대부분 팬티만 입은 시체만 남았으므로 그렇게 가혹하지 않다고 할 수도 있지만 캡슐이 터져서 임플란트가 날아가는 '알뿜'의 경우를 상정한다면 보다 더 손해가 크다.

이 때문에 전 재산을 털어서 사들일 수 있는 최고급 함선과 모듈들을 장착하고 남은 재산은 함선 안에 들고 다니면서 플레이하는 방식은 매우 위험한 행동이다. 자칫 실수라도 했다간 거지가 되어버린 후 게임을 접는 테크를 탈 수도 있다. 따라서 플레이어 대부분은 잃더라도 복구가 가능할 수준에서 배와 모듈들을 맞추게 되고 나머지 재산은 하이섹 NPC 스테이션에 넣어두거나[79] 그냥 게임 머니로 보관하게 된다.

마음 편하게 수입→아이템 구매→더 빠른 사냥→수입→아이템의 루트를 돌게 되는 게임들과는 크게 차별화되는 부분. 게다가 플레이하다 보면 위험한 걸 알면서도 감당하지 못할 비싼 아이템을 들고 다니다가 망하는 사람들도 많다. 다른 온라인 게임에서는 단순히 캐릭터에 많은 투자를 하기만 해도 존경과 부러움을 받지만, 이브 온라인에서 이 정도의 투자는 전략 병기인 슈퍼 캐피탈 파일럿이나 유튜브에 올릴 17대 1 솔로 PvP 영상 제작 등 고급 콘텐츠를 실제로 행할 때나 쓸모가 있다. 단순 PvE 용도로 최고급 아이템을 바르고 다니면 나 죽여주세요 하고 광고하고 다니는 꼴이며, 퍽치기당하고 당한 후에는 이브 온라인 뉴스에 박제돼서 전세계에서 멍청한 놈 취급받는다. 심지어 타이탄 파일럿 캐릭터는 전투에 처음으로 투입되기 전까지는 존재 자체가 얼라이언스 기밀로 취급된다.

정확히 구분을 하자면 플레이어는 일단 "캡슐"이라는 것에 들어가 있고 그 캡슐을 함선에 결합시키는 형태로 되어 있다. 그래서 함선이 전투 도중 폭발하게 되면 캡슐이 사출되고 캡슐도 워프가 가능하기에 반응 속도만 빠르면 전장에서 탈출할 수 있다. 그리고 캡슐이 터지면 "알뿜"이라고 하게 되며, 값비싼 임플란트+하드 와이어링이 증발하게 된다.

가끔 죽으면 캐릭터가 삭제된다니 뭐니 하는 얘기가 돌아다니는데 당연히 헛소문이다. 캡슐이 터지면 그저 클론이 있는 다른 스테이션으로 전송될 뿐이다. 설정상 캡슐이 파괴될 상황이 되면 캡슐 안의 플레이어의 뇌를 고속으로 스캔하여 태워버린다. 이 때의 정보는 여분의 신체가 있는 스테이션로 넘어가지며 유저는 이를 바탕으로 부활한다.

이런 가혹한 사망 패널티는 처음 접하는 플레이어들이 접도록 만드는 가장 대표적인 원인 중 하나이지만, EVE 특유의 경제를 지탱하고 플레이어들에게 PvP를 하도록 유도하는 동기를 부여하는 매우 중요한 시스템이다. 울티마 온라인이 트라멜의 도입 이후로 어떻게 몰락했는지 잘 아는 CCP는 사망 패널티를 완화하기는 커녕 플레이어들끼리 더 싸워서 더 많이 터지도록 계속 부추기고 있다.

8.5. 반쯤 강요되는 부캐 육성

본래 이브는 온라인 게임인 만큼 파티를 꾸려서 진행하는 컨텐츠가 많지만, 그중 일정 부분은 부캐[80]를 늘리는 것으로 해결이 가능하다. 1클라로 해도 되는 컨텐츠는 많지만, 상당수의 컨텐츠가 알트 하나만 늘어도 수익성과 편의성이 배가 된다. 채광은 가장 다클라가 필요한 영역인데, 가장 적게 잡아도 캐는 계정과 들고 정거장에 배달할 계정을 나누면 훨씬 수익성이 높아진다. 행성개발같은 경우도 캐릭 하나 가지곤 제대로 된 완성품은 아예 뽑을 수가 없고 3개 정도는 돼야 완성품을 만들 수 있다.[81] 단순히 몹을 잡아서 현상금을 타내는 랫질도 다클라로 서로 수리를 해주며 랫질을 하면 효율이 좋다.[82] 거래소 같은 경우도 주요 활동지랑 너무 멀다면 거래서 전용 캐릭을 따로 빼두는 편이 좋고, 운송을 한다 쳐도 선행 부캐가 없다면 매우 위험하다. 드레드노트같은 함급은 따로 사이노 알트는 필수이다. 이런 상황인지라 PvP의 비중이 높은 콥의 경우는 아예 알트를 가입 조건으로 내세우는 경우도 있다.

다만 이렇게 다클라를 통해 수익성이 늘면 그걸로 계정을 연장할 게임머니를 쉽게 벌 수 있기 때문에 현금 지출 자체는 자신의 능력에 따라 다르지만 크게 늘어나지 않는 편이다. 또 이브는 정액제 요금 자체도 꽤 싼편이라 현금으로 충족이 가능한 선에서 클라를 늘리는 사람 역시 많으며, 특히나 가챠게임이 늘어나는 2010년 후반기부턴 현금을 사용한다 쳐도 한 4~5클라를 현금으로 연장한다 쳐도 가챠게임보다 저렴한 상황이 됐다.[83] 또한 귀속의 개념이 없어서 캐릭터의 직접 거래가 자유롭고 스킬 익스트랙터를 통해 오메가 결제로 얻는 스킬 포인트를 다시 ISK로 되돌릴 수 있어서 매몰 비용도 적은 편이다.

2022년에 갑자기 정액제 요금을 30% 인상하는 바람에 많은 유저가 이탈해 동접이 15000명대로 폭락했다. 알트가 많으면 많을수록 피해를 보는 상황인지라 다들 황당해하는 분위기다.

캐릭터 선택 로비로 들어가는 기능이 생긴 이후로 잊을만 하면 MCT와 오메가를 50%씩 할인하기 때문에 그때 결제하면 자투리 알트까지 죄다 PI툰으로 만들 수 있다.

==# 이브 온라인 영상 #==
굉장히 퀄리티가 좋기로 유명한 트레일러들이다. 대부분의 영상이 설정 스토리이거나 실제사건 등으로 구성되어 있다.

자막이 삽입된 경우 ★표로 표시, 대사가 없는 경우 ☆표로 표시.

9. 하위 문서


나무위키의 이브 온라인의 하위 문서들은 펀즈라는 유저가 리그베다 위키 시절부터 대부분 업데이트하고 있었으나 이브 온라인 위키인 펀즈위키를 따로 만들게 되면서 업데이트가 제때 이루어지지 않고 방치된 문서가 많다. 따라서 펀즈위키 링크도 같이 기재한다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 EVE 온라인/확장팩 및 업데이트 내역 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오. 나무위키의 업데이트 내역은 제대로 업데이트가 이루어지고 있지 않으니, 공식 홈페이지를 참고하자.

10. 관련 문서

11. 관련 사이트

영어권 사이트
한국어 사이트: 공식 사이트는 없고 모두 팬 사이트다. 단, 공식 팬사이트는 있다.

[1] 한국 서비스가 아닌 '한국어' 서비스이다. 이브온라인은 전세계 단일 서버 게임이다. [2] 출시된 지 16년 6개월만이다. [3] 한국 사행성 규정 기준 어른의 사정. 수위 자체는 12세 수준이다. [4] 일단 하이 섹 → 로우 섹 → 널 섹이라는 위험도의 분류가 안전 해역 → 위험 해역 → 무법해역으로 분류되는 대항해시대와 비슷하고 현상금 제도나 스킬 랭크가 곧 고수임을 증명하는 증거라는 점과 탑승자에게 장착시켜 주는 아이템이 선박의 성능을 향상시키는 점과 게임 내의 국가가 지리적 특성 외에는 게임에 많은 영향을 미치지 않는 점과 심지어 두 게임 모두 지리적 특성 때문에 각각 지타와 리스본이라는 최대 상권이 자리하고 있고 거대 얼라이언스의 지타 침공과 사략 해적단의 리스본 해상 봉쇄도 상당히 비슷한 점이다. 이 외에도 두 게임의 비슷한 점을 많이 찾아볼 수 있다. 서구권에서는 사실상 대항해시대 온라인이 컨텐츠 면에서 EVE의 마이너 버전 취급을 받는다. [5] 이브 온라인을 18세기로 되돌리면 딱 이 게임이라는 말도 보이지만 사실상 역시 컨텐츠에서 마이너 취급이다. 단 한 가지는 착실하게 닮았는데 바로 Naval Action도 1일 1점검을 꼬박꼬박 한다. 한국 시간으로 7시부터 약 30~40분간 점검한다. 오히려 이 게임은 고른 국가에 따른 영향력이 크기 때문에 대항온보다 공통점은 적다. [6] 중국은 제외되었다. 하지만 VPN 써서 다 들어온다. [7] 한국 시간으로 새벽 3시쯤에 저 정도 인원이 나온다. 낮 시간대는 1~20000 수준. [8] 세계 단일서버이기 때문에 언제나 기본 이상이 접속해 있다. 한쪽이 자러 가면 지구 반대편은 낮이기 때문에 접속해 온다. 아이러니하게도 단일서버라서 한국 기준으론 인구수가 많은 편이다. [9] 물론 4,5천명이 넘어가면 타임 딜레이가 엄청 심하게 잡히며 게임 속도가 1/10까지 내려가버린다. 컨트롤이 씹히지는 않지만 스킬 쿨타임이 10배로 길어지므로 엄청나게 지루해진다. [10] 게임 도중 필요한 리소스를 추가 다운로드하는 방식으로 최초 게임 실행시 전부 다운로드 받을 필요 없다. [11] 절대 부분 유료가 아니다! [12] 결정 발표 시점이 기묘하게도 WOW의 새 확팩인 군단 발매일이라, WOW의 새 확팩에 대비한 유저수 확보를 위한 결정이라고 보는 시각도 있다. [13] 배우는데 2시간 걸릴 스킬이 4시간 걸린다는 말 [14] 2~3개월정도면 더이상 성장이 불가능하다는 말 [15] 이브온라인은 공식적으로 다중클라이언트를 허용한다. [16] 스팀 24개월 원화 결제시 정가 [17] 스팀 1개월 원화 결제시 정가 [18] 인게임 아이템으로 2023년 기준 21억 게임머니 [19] 실제론 77세기. [20] 현재 주 세력인 아마르, 칼다리, 갈란테, 민마타의 전신 국가들과 조브 제국 크게 총 5가지 세력이 있었으나, 이 때의 일로 민마타의 전신 국가는 웜홀 우주로 들어가 슬리퍼 드론을 뿌린 뒤 동면, 조브 제국은 간신히 보존한 기술력을 통해 제국을 세웠으나 이쪽도 계속 제국이 멸망과 건국을 반복한 끝에 현재는 웜홀 우주를 들락날락하는 뉴 에덴 캡슐리어들에게 자극받은 슬리퍼에게 침공당해 조브 제국쪽 영토쪽은 스타게이트 연결이 끊기고 구성원 상당수가 육체를 빼앗긴 상태(즉 이들은 슬리퍼의 정신과 조브의 육체가 결합된 드리프터가 되었다), 나머지는 아예 별개의 우주인 어비셜 데드스페이스로 피신 후 트리글라비안이라는 팩션을 만든 것으로 보인다. 즉, 현재 뉴 에덴 주민들은 이 때 피난가지 못한 잔존 생존자들이라고 볼 수 있으며. 트리글라비안 세력이 뉴 에덴을 본격적으로 침공함에 따라 전 세력이 뉴 에덴으로 복귀한 상태이다. 스토리상으로는 현저한 기술력 차이로 인해 뉴 에덴 주민들이 드리프터, 슬리퍼, 트리글라비안 세력에게 침공당해 성계를 빼앗기고 항성을 수확당하고 하지만, 애초에 기존 뉴 에덴 세력들 자체가 가장 숫자가 적은 칼다리쪽 해군만 2조 2천억 명(...)에 달할 정도로 라인업들이 장난이 아니다 보니 존망의 위기하고는 거리가 멀다. [21] 설정상 무려 234세기가 배경이다. [22] 민병대 컨텐츠를 한다면 진영간 싸움을 할 수 있긴 한데 필수가 아닌 선택이며, 게임의 수많은 콘텐츠 중 하나일 뿐이다. 그리고 애초에 출신 국가도 아무 상관없이 아무 곳이나 가입할 수 있다. [23] 이브온라인의 국가는 4대 국가 뿐만 아니라 마이너 국가들도 있는데, 마이너 국가들의 함선은 대놓고 A국가+B국가 스킬을 요구하는것들도 있어서 결국 게임을 하다보면 이것저것 스킬을 다 배우게 된다. [24] 영상 인터뷰 당사자인 '로지스틱스'는 힐러를 말한다. [25] 이러한 초 대규모 플레이어 전쟁 때 서버가 터지는 것을 우려하여, 개발자들은 시간 지연(Time Delay)을 적용시켜, 플레이어 트래픽이 특별히 많은 곳에서는 그 성계 자체 시간이 느려진다. 오히려 늘어난 시간 때문에 전투 중에도 전략적으로 행동할 틈을 주기 때문에 반감을 표하는 플레이어는 별로 없는 편. [26] 예외적으로 중국 법률 문제로 존재하는 중국 서버 Serenity는 CCP 차이나의 경영상 문제로 2012년 3월 폐쇄되었다가 12월경 퍼블리셔가 바뀌어 재서비스를 시작했다. 중국 서버는 하나의 얼라이언스가 전 우주를 통일하는 사태로 인해서 많은 중국 유저들이 Tranquility 서버로 이동할 정도로 상황이 막장이라고 전해진다. [27] 이 Tranquility 서버에 관한 기사를 PC Gamer에서 쓴 적이 있다. # 번역본 [28] 전 세계 단일서버를 원칙으로 하지만, 예외적으로 중국 법률상 자국 내에 서버를 두어야 서비스를 할 수 있기 때문에 중국 서버는 따로 있다. 하지만 중국 서버는 경제가 개판이고 하나의 얼라이언스가 섹터를 통일하는 심각한 상황이 일어나 대부분의 중국인들은 글로벌 서버인 Tranquility에서 플레이하는 듯하다. [29] 내가 어느 물건 100개를 8000원에 올리면 그 다음 날 바로 이 큰손들은 자기 물건 100000개를 7999로 올려버린다. 결국 치킨 게임으로 수렴하며, 치킨 게임의 결론은 다들 알듯이 자본의 우위를 가진 자가 이기는 게 보통. 심지어 용병을 고용해 디스하는 경우도 생긴다. [30] 투기가 본격적으로 시작되면 더욱 치열하고 지저분한 자금력 및 퍽치기 싸움이 되어버린다. [31] EVE의 유저층 상당수는 고학력 장년층 프로그래머, 엔지니어 아니면 금융업계의 큰손들이므로, 이들을 이기고 싶다면 당신을 뜯어먹을 목적으로 공부와 연구를 하는 사람들과 공부와 연구로 경쟁을 벌여야 한다. [32] Total Skill Points [33] Known Space / 알려진 성계. 뉴 에덴이 K-Space에 해당한다. [34] 미터로는 741,197,955,161,449,980m x 142,796,680,242,889,700m x 904,787,118,922,652,930m [35] Anoikis. 세포자살을 의미한다. [36] 아노이키스의 성계는 이름이 전부 J000000 식으로 지어져 있어 붙여진 이름. [37] 애초에 어비설 데드스페이스는 현재 들어있는 플레이어 한 명당 성계 하나를 내줘야 하기 때문에 클 수밖에 없다. [38] 폰지 사기의 일종으로, 돈을 맡기면 이자를 붙여준다는 말에 돈을 투자한 플레이어들이 수없이 많았다. [39] 물론 플레이 시간의 대부분이 자기 함선과 우주 배경을 둘러보는 일에 쓰여지기 때문이기도 하다(...) [40] 물론 단순 텍스처 한 장은 아니고 생각보다 복잡한 셰이더이다. [41] 그래서 스카이박스가 엄청나게 멋지고 디테일하다. 사실 아무것도 없고 2D인 배경만 찍어도 월페이퍼. [42] 스케일이 크다 보니 전쟁터나 상업 중심지에서 다수 유저가 몰리면 화면이 끊어지는 건 어쩔 수 없지만, 한 공간에 50명 모아두기도 벅찬 대다수 게임들을 생각하면 대단한 편. [43] 즉, 마우스를 아무리 움직인들 축은 단 하나뿐이다! [44] 4대밖에 없는 전략순양함이 4개의 파츠를 조합해 256가지의 형태를 만들 수 있긴 하지만, 보통 외관보다는 성능을 보고 조합한다. [45] 해당 지역에는 상시 1000~2000명의 유저들이 들락날락한다. [46] 검은사막의 경우 이를 방지키 위해 개인 거래를 막아버리기까지 했다. 그런데 이브 온라인은 게임 내 거래가 이렇게 활발한데도 인플레이션을 막을 수 있다는 선례가 되어서 게임사의 역량 문제가 아니냐는 소리까지 나온 상태이다... 근데 지금은 검은사막 개발사인 펄어비스가 이브온라인 개발사를 인수한 상황(...) [47] 퍽치기꾼들. ex. Code 얼라이언스 [48] 즉, 화폐 유통속도가 빨라질수록 [49] 예로, 어비설 데드스페이스가 막 출시된 주만 대략 3,000,000,000,000ISK 이상의 함선이 어비설 데드스페이스에서 파괴당했다. [50] Jita IV - Moon 4 - Caldari Navy Assembly Plant. 일명 Jita 4-4. 절대 옆의 짝퉁(Caldari Business Tribunal Bureau Offices)이 아니다 [51] 예로, 최근 출시된 Precursor Destroyers 스킬북은 출시 당시 600,000,000ISK 가격에 팔리다가 일주일 후 반값으로 떨어졌다. [52] 대량의 ISK가 아무 대가 없이 건네지거나, 수십억 ISK 가치의 모듈이 헐값에 팔린다든가 등. [53] 어떤 거래가 적발된 것인지 알면 다른 적발되지 않은 사례와 비교해 차이점을 파악하고, 이후에는 그 부분을 회피할 방법을 찾을 테니… [54] 즉 1억 ISK를 가지고 있던 유저가 10억 ISK를 현금으로 구매했다면 처벌 이후 20억 ISK가 차감되며 그 유저의 잔고는 -9억 ISK가 된다. [55] 유죄추정의 원칙이다. CCP 나름의 증거를 수집한다고 하지만 그 많은 거래 내역들을 하나하나 대조하기도 어려울 뿐더러, 그 사이에 2-3명의 유저(장사꾼)가 끼기만 해도 거래 내역은 몇 천, 몇 만을 넘어간다. 대조하기 거의 불가능하다. 대조하더라도 일일이 다 하다간 몇 개월, 심하면 몇 년이란 기간이 걸릴 수도 있다. [56] 다른 RPG의 사냥 노가다 [57] 한꺼번에 많이 사면 할인도 해주고 종종 그냥 할인 행사도 한다. [58] 대표적으로 월드 오브 워크래프트의 WOW토큰이 있다. [59] 캐릭터의 스킬 포인트 500,000점을 두뇌에서 추출해서(!) 스킬 인젝터(Skill Injector)를 만들게 된다. 이는 시장에서 거래가 가능하며 스킬 트레이닝을 빠르게 앞당기고 싶은 사람들이 구입하여 자기 뇌에 꽂아 사용한다. 대략 10일치의 스킬 트레이닝을 앞당겨주며, 사용되는 캐릭터에게 스킬 포인트가 많다면 효율이 감소한다. [60] 한 계정당 캐릭터 3개가 들어가는데, 멀티 트레이닝을 사용하면 한 계정에서 동시의 두 캐릭터를 트레이닝할 수 있다 [61] 이 시스템에서는 현실 화폐→PLEX↔ISK 의 방향으로만 거래가 된다. 말인즉 PLEX나 ISK를 다시 현실의 돈으로 바꾸는 "합법적인" 방법은 없다.(계정째로 현금 거래하면 위 단락에 언급된 현질 처벌을 피해 갈 수 있기는 하다) [62] 그렇기 때문에 현금을 왕창 퍼부어서 호화찬란 배를 꾸미며 용병 회사를 고용해서 호위를 받으며 다녀도 아무 문제 없다. 오히려 이렇게 호화찬란하게 다니는 플레이어를 공격하는 것도 플레이어들끼리 창발적으로 만든 콘텐츠로 취급된다. 가끔 플렉스 가격이 뜬금없이 떨어졌을 때는 어느 석유재벌이 플렉스를 왕창 사서 판 거 아니냔 농담이 나오기도 한다. [63] 물론 이건 주요 콘텐츠에 접근하기 어려운, 게임 한두 달 진행한 사람들 이야기고 서너 달만 되어도 데드사이트 털이나 아니면 그냥 4렙 미션 블리츠 서너시간 만으로 한달치 플렉스값의 1/3 ~ 1/2가 벌리는 게 보통이라 정확한 표현은 아니다. 인커전같은 건 잘 벌면 몇시간이면 그냥 한 달치 플렉스값이고... 물론 PVP 즐기는 유저들은 안정적인 ISK 수익원이 별로 없거나 ISK 벌이 자체를 질색하는 경우가 있어서 플렉스로 ISK를 마련하는 경우가 많지만... [64] 게다가 플렉스의 가격은 계정 한 달치 가격보다 좀 더 비싸다. 현 오매가 1개월 약 23000원 플렉스 약 28000원 [65] 세금 비율은 스킬과 마켓 주인과의 친밀도에 따라 다르다 [66] 그래도 절반씩은 떨어지기 때문에 현거래 업자들에 의한 돈세탁 의혹이 생기기도 했다. 물론 CCP 입장에서야 일단 PLEX가 없어지니까 공돈을 번 셈이고 이후 연루된 계정을 찾아서 영구정지시키면 자기 측에서의 책임은 끝난 것이니 아무래도 좋다. [67] 타이탄 함선 자체의 가격 + (비싼 배가 쉽게 터지면 곤란하므로) 비싼 데드스페이스나 오피서 모듈 가격 + 운용하는 데 드는 가격(연료 등등) + 약간의 거품 등등 [68] 예전 명칭은 버디. [69] 이는 초대를 준 사람 사비로 부담해야 한다! [70] 2019년 기준 WASD는 도킹, 점프 등등의 단축키로 사용된다. [71] 즉, 결제한 계정 클라이언트 하나와 체험판 계정 클라이언트는 동시에 실행할 수 없다. [72] 한 계정 내의 다른 캐릭터를 툰이라고 부른다. [73] 26시간 동안 점검이 지속되어 유저들에게 스킬 포인트를 배상해준 경우까지 있었다. 결과적으로는 이 SP 배상 도구 덕분에 Learning 스킬 자체를 없앨 수 있게 되어 전화위복이었지만... [74] EVERYONE HATES YOU ONLINE [75] 단, 이 이미지는 2004년에 만들어진 것이며 2023년 현재 게임의 접근성이 이 정도로 극단적이진 않으니 반은 우스갯소리로 참고하자. [76] 유저간의 경쟁으로 유지되는 상당수 콘텐츠는 기획 단계에서부터 진입 장벽이 만들어져 있는 경우가 많아서 이 진입 장벽을 뛰어넘기 위해 많은 공부를 요구한다. 텍스트로 정보를 전달하는 행위를 지양하는 최근의 게임 개발 풍토와 반대이다. [77] 물론 몹 사냥하는 콘텐츠도 있다. [78] 이걸 "뿜"이라고 한다. [79] 영토의 소유권이 바뀌는 0.0 스테이션의 경우 주인이 바뀌면 도킹할 권리가 없어져버리고 언독을 하는 순간 알이 날아갈 것이므로, 적대 영토 스테이션에 있는 물자는 봉쇄당해서 쓸 수 없는 짐덩어리가 되어버린다. 하이섹 NPC 스테이션에 있는 자산은 봉쇄당할 염려가 없으므로 밖으로 빼내지 않는 한 안전하다. [80] 게임 내에선 알트라고 불리는데, 실제로 영어로 부캐를 가리키는 은어다. [81] 굳이 완성품을 만드는게 필수는 아니다. [82] 리모트 리페어라고 RR이라 부른다. 셀프 리페어보다 효율이 좋고, 비싼함선 하나로 랫질하는 것 보다 함선을 싸게 뽑아도 2대나 3대면 비슷한 효율이 나오는 경우가 많다. 대표적인게 한때 엄청난 유행이었던 이머징 컨듀잇. [83] 현금으로 1년치 오메가를 사면 넉넉하게 잡아 약 15만원 수준이다. 5클라 오메가를 한다 쳐도 75만인데, 이는 가챠게임에 비하면 가챠 천장 1회 수준으로 대단히 저렴하다(2021년 기준 일본 모바일 매출액 1위인 우마무스메 프리티 더비의 천장 1회 가격은 한화 60만원이고, 가챠 종류도 2가지이며, 이브와는 달리 고액 재화 패키지를 질러도 할인이 전혀 없다). 그나마도 원하는 캐릭터를 못 뽑으면 다 허사인 가챠보단 리턴이 확실한 편이라 유저들의 부담감도 꽤 적다. [84] 유저가 제작한 영상이지만 공식으로 인정받았다. [85] 한국에서 크게 퍼진 영상으로 많은 한국유저들이 이브를 시작하게 한 영상 중 하나. [86] 아직 구현은 안됐으나 후에 Origin트레일러에서도 나오는거 보니 개발중인듯 하다. [87] 한국에서는 6만대의 조회수를 가지고 있던 Causality 트레일러를 넘어선 조회수를 찍으면서 한국인 유저들이 폭발적으로 늘고 있다. [88] 영상의 내용은 시타델이라는 화려한 꿈...은 개뿔, 시타델이라는 초거대 기지를 통한 화려한 공방전이 주를 이룸. [89] 이 사건으로 리비아에서 죽은 미국 국무부 정보관리관 션 스미스가 GoonSwarm Federation의 외교관이었다. 처음엔 미국 대사로 되어 있었는데, 미국 대사도 이때 사망한 게 맞지만 이 게임을 한 건 아니다. 위키피디아 참조

분류