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최근 수정 시각 : 2024-12-18 22:35:42

여신전생 시리즈

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여신전생 시리즈
Megami Tensei
}}}
<colbgcolor=#ff0000><colcolor=#ffffff> 장르 던전 RPG, JRPG
개발사 ATLUS
유통사 세가
시리즈 시작 1987년 9월 11일 ([age(1987-09-11)]주년)
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 역사3. 시스템과 특징4. 시리즈 일람
4.1. 여신전생 시리즈4.2. 진·여신전생 시리즈
4.2.1. 데빌 서머너 시리즈
4.2.1.1. 소울 해커즈 시리즈4.2.1.2. 쿠즈노하 라이도우 시리즈
4.3. 페르소나 시리즈4.4. 아바탈 튜너 시리즈4.5. 데빌 서바이버 시리즈4.6. 라스트 바이블 시리즈4.7. 마신전생 시리즈4.8. 데빌 칠드런 시리즈4.9. 기타 작품4.10. 모바일
4.10.1. 피처폰(i-mode)4.10.2. 스마트폰
4.11. 온라인/웹 게임
5. 기타
5.1. 여신전생/패러디
6. 관련 문서7. 외부 링크8. 둘러보기

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1. 개요

ATLUS의 대표 프랜차이즈이자 인기 던전 RPG, JRPG 시리즈.

1987년 디지털 데빌 스토리 여신전생을 시작으로 지금에 이르기까지 방대한 시리즈군을 형성함으로서 90년대에 이미 일본을 대표하는 일본 3대 RPG의 후보군에 늘 거론될 정도의 인기 시리즈로 성장하였다.

방계(스핀오프) 작품, 외전 등 세계관에 연관성이 있는 작품들이 많아 시리즈를 지칭하는 용어에 다소 혼동이 올 수 있다.

“여신전생 시리즈”나 “진·여신전생 시리즈”라고 하면 페르소나 시리즈, 데빌 서머너 시리즈, 데빌 서바이버 시리즈 등 아틀러스가 만든 게임 중 악마/페르소나가 등장하는 게임을 모두 아우르는 통칭이다.

“여신전생 시리즈”는 두 가지 의미가 있는데, 여신전생 1편과 2편 두 작품만을 가리키는 경우가 있고, 이 두 작품과 진 여신전생 시리즈를 함께 지칭하는 경우가 있다. 일본에서는 전자의 의미로, 우리나라에서는 후자의 의미로 자주 사용된다.

“진·여신전생 시리즈”는 제목이 진·여신전생으로 시작하는 '진·여신전생', '진·여신전생 2', '진·여신전생 5' 등을 말하며 단순히 넘버링된 작품 뿐만 아니라 '진·여신전생 if...'와 '진·여신전생 데빌 서머너'와 같은 작품도 포함된다. 그리고 이들을 묶어 흔히 '본가'라고 부른다.

본 문서에서는 여신전생 게임 시리즈와 관련된 내용만 서술한다. 게임이 아닌 소설이나 코믹스, 애니메이션, TRPG 등은 각 하위 시리즈의 문서나 개별 문서에서 적고, 본 문서에서는 최소한의 관련 내용만 적고 시리즈 일람 및 틀에는 등재하지 말 것.

2. 역사

한자로는 여신 전생(女神転生)[1]이라고 쓴다. 2000년대에 이르러서야 발매되기 시작한 해외에서는 페르소나 시리즈를 포함한 모든 시리즈에 진 여신전생(Shin Megami Tensei)이라는 타이틀을 붙이고 있기 때문인지 영문 표기의 이니셜을 따서 SMT라고 부르기도 한다.[2] 일본에서는 어느 작품에 “(진) 여신전생”이란 단어가 포함되고 어느 작품에는 포함되지 않는지가 나름 중요한 분류인데, 해외에서는 판권 문제로 아무 작품에나 여신전생이라는 단어를 넣었기 때문에 무의미하다.

처음에는 니시타니 아야의 소설 《 디지털 데빌 스토리[3]를 원작으로 한 남코 미디어 믹스 일환으로써, 당시 신생업체였던 ATLUS에게 하청되어 제작된 게임이었다.[4] 그러다 이토 류타로가 디자인 한 《 디지털 데빌 스토리 여신전생 2》부터 독자적인 시리즈로 발전하였으며, 이때의 메인 제작진[5]이 그대로 참여한 후속작인 《 진 여신전생》을 ATLUS의 명의로 발표함으로써 ATLUS를 대표하는 RPG 시리즈로 발전했다.

1990년, 패미통에서 《 디지털 데빌 스토리 여신전생 2》를《 드래곤 퀘스트》, 《 파이널 판타지》에 이은 일본 3대 RPG로 평가했는데, 그 이후 지금까지도 전세계적으로 일본 3대 RPG의 3번째 게임으로 어느 게임을 넣는 게 좋을지 이야기가 나오면 매번 빠지지 않고 후보로 거론되고 있다. 또한 긴 역사를 자랑하는 만큼 진 여신전생 시리즈는 물론, 인기 RPG 시리즈인 《 페르소나 시리즈》를 필두로 해서 아동 대상의 《 데빌 칠드런 시리즈》, SRPG인 《마신전생 시리즈》, 액션에 가까운 《쿠즈노하 라이도우 시리즈》 등의 다양한 장르의 외전들이 이 시리즈를 원류로 삼는다.

넘버링 시리즈를 비롯해 외전 및 파생 시리즈들이 거쳐온 플랫폼도 다양해서, 플레이스테이션 계통이나 닌텐도 계통 플랫폼은 물론, (모바일 컨텐츠 유통사인 옛 모회사 인덱스의 영향인지) 휴대전화용으로도 상당수가 나왔고, 일본에선 마이너한 하드였던 1세대 엑스박스나 마찬가지로 일본에서는 드물게 PC용으로도 상당수 이식되었으며, 심지어 TRPG 시스템까지 있다.

거의 모든 작품들이 일반적인 RPG들과는 궤를 달리하는 난이도를 보여주고 있기 때문에 "ATLUS社 = 어려움" 이미지를 만드는데 일조했다. 여신전생 시리즈가 이렇게 어려운 이유는 성인층과 게임 매니아층을 타겟으로 만들었기 때문이다. 작품 자체가 매우 호러, 그로테스크한 분위기를 뿜어내고 있으며 아무리 봐도 저연령층이 플레이하기에는 멘탈이 붕괴될 만한 상황이 산재해 있다.

3. 시스템과 특징

기본적인 게임 시스템 자체는 당시 유명했던 위저드리에 영향을 크게 받았다. 질서(Law), 중립(Neutral), 혼돈(Chaos) 성향의 동료의 존재나 3D 던전, 배틀 방식, 능력치 표기방식 등 기본적인 시스템의 토대가 비슷하다. 디지털 데빌 스토리 여신전생이 처음 나왔을 때의 능력치 한계치도 초기 위저드리와 비슷하게 20 정도의 수치이다.

특히 디지털 데빌 스토리 여신전생과 같은 해에 출시된(1987년) 위저드리 4는 플레이어(주인공)는 인간이지만 나머지 파티원(동료, 부하)들은 모두 플레이어가 마법진에서 소환한 악마들이며 선/악/중립 루트의 멀티엔딩, 악랄한 난이도 등 진 여신전생 시리즈에 직접적인 영향을 준 작품이라 평가된다.

또한 진 여신전생의 카테드랄 던전의 경우 뉴트럴 루트 시 굳이 보스를 물리치지 않고 한 번에 지하까지 쭉 내려갈 수 있다거나, 특정 구간에 등장하는 적이 일정하게 같다거나 하는 요소들도 같다.

여신전생 시리즈의 전매특허인 악마설득 악마합체 시스템은 대주교라는 별칭을 가진 일본의 오컬트 대가인 스즈키 카즈나리가 고안한 시스템인데, 여기에 더해 이토 류타로가 속성 및 분기 시스템을 고안하여 추가함으로써 여신전생 시리즈 하면 떠오르는 게임 시스템을 정립했다. 이것은 게임을 진행하면서 주인공의 속성이 로우, 카오스, 뉴트럴로 변화하며 최종적으로 확정된 속성에 따라 엔딩의 내용이 변화하는 시스템이다.

더불어 전뇌 악마 화가라는 별칭으로도 유명한 카네코 카즈마[6]에 의한 그로테스크한 악마 디자인과 게임 음악 장인인 마스코 츠카사의 박진감 넘치는 음악이 더해져 여신전생의 세계관을 완성하였다. 이들은 진 여신전생의 창조주로서 구팬들에게는 신봉의 대상이었다.

게임 제작진의 설명에 따르면 데빌맨, 바이올런스 잭 나가이 고 화백의 작품들이 시스템이나 시나리오에 많은 영향을 미쳤다고 한다. 실제로 진 여신전생의 세기말적인 분위기는 위 두 작품과 흡사한 면이 많으며, 악마 간의 합체나 악마와 인간의 합체도 데빌맨에서 그 설정의 근간을 볼 수 있다.

꿈도 희망도 없는 어두운 스토리도 여신전생 시리즈의 특징이라면 특징. 본가 넘버링에서는 4 FINAL의 인연 루트 정도가 비교적 밝은 편에 속하고, 라이트 팬층을 겨냥한 데빌 칠드런이나 데빌 서바이버 시리즈 역시 여타 게임에 비하면 꽤 분위기가 무겁다. 밝고 희망찬 청춘 이야기를 다루는 페르소나 시리즈 역시 3편까지는 우울하고 칙칙한 느낌이 크다.

본가일수록 질서나 혼돈에 치우친 결말이 아닌, 누구의 편도 들지 않는 중립 스탠스가 우대받는 경향이 강하다. 이는 악마들의 성향(질서, 혼돈, 선, 악)이 개개인의 방향성 차이일 뿐, 악마라는 존재 그 자체가 인간에게 악영향을 끼치는 것으로 간주하기 때문이다. 때문에 천사와 악마 세력이 서로 팽팽한 견제 상황에 접어들어 인간에게 영향력을 끼치지 못하거나, 아예 둘 다 없애버려 인간만의 세상을 만드는 것이 비로소 인간에게 평화를 안겨주는 길임을 여신전생 시리즈는 여러 번 역설한다.

여신전생 시리즈의 중립 태도가 "서로 화합하고 중재하여 최선의 길을 찾자"가 아니라 "양쪽 모두 해악이 되므로 양쪽 모두 없애버려야 한다"라는 극단적인 형태로 나타나는 것도 이 때문이다. 이런 모습은 신, 천사, 악마를 모두 배척해야 하며 인간 그 자신이 인류를 구한다는 것을 계속해서 천명하는 4 FINAL에서 가장 두드러지게 나타나고, 반대로 인간 자체가 싸그리 사라져버려 악마들만이 남은 세상을 무대로 다루는 3 녹턴에서 가장 옅게 묘사된다.

본가 작품이 발매되는 텀이 길고, 그만큼 제작진 구성 및 게임의 특징도 서로 큰 차이가 있어 팬덤 분열 정도가 심한 편.

4. 시리즈 일람

4.1. 여신전생 시리즈

4.2. 진·여신전생 시리즈

디지털 데빌 스토리 여신전생 시리즈의 리부트 작품인 진 여신전생 진 여신전생 2가 시리즈화 되었다. 여신전생 시리즈들 중에서 가장 높은 인기와 판매량을 자랑하는 '메인 시리즈'라고 할 수 있는 작품들이었다. 과거형인 이유는 21세기 들어 페르소나 3의 발매 이후 페르소나 시리즈가 인지도와 판매량 면에서 크게 앞서고 있기 때문이다.

오랜 역사를 통해 수많은 플랫폼으로 발매되어 왔으며, 대부분 당대에 가장 유력했던 플랫폼으로 출시되었다. 출시 간격이 워낙 길다보니 진 여신전생 게임들의 최초 출시 플랫폼으로 게임기의 역사를 한눈에 알아볼 수 있을 정도.

현재(21세기 이후) 신작들은 닌텐도의 독점작 취급이었다. 단 모바일(iOS, 안드로이드) 플랫폼으로 옛날 작품의 복각판을 플레이할 수 있다. 외전 시리즈인 페르소나 시리즈가 소니(플레이스테이션) 독점작인 것과 상반된다. 진 여신전생 시리즈는 닌텐도 내에서 꽤 좋은 대우를 받고 있는 것으로 보이며 실제로 진 여신전생 4는 전세계 60만 카피를, 진 여신전생 5 전세계 100만 카피를 돌파하여 준수한 판매량을 보였다. 그러나 세가의 아틀러스 인수 후 멀티플랫폼 지원을 확대하면서, 본가 시리즈 및 페르소나 시리즈 모두 한 기종만의 독점체제가 깨지게 되었다.

출시 플랫폼은 최초 출시 플랫폼이며 이식 기종은 표시하지 않았다. *표시는 외전 작품.

4.2.1. 데빌 서머너 시리즈

진 여신전생 데빌 서머너의 세계관을 확장한 일련의 작품군. 본가 진 여신전생 시리즈의 두 번째 외전인 진 여신전생 데빌 서머너가 넘버링 시리즈를 훨씬 웃도는 기록적인 히트를 치면서 팬들의 기대에 부응하기 위해 독자적으로 시리즈화 되었다.
4.2.1.1. 소울 해커즈 시리즈
진 여신전생 데빌 서머너에서 파생된 새로운 시리즈. 25년 만의 신작이자 첫 넘버링 작품인 소울 해커즈 2의 발매로 시리즈화 되었다. 1탄인 데빌 서머너 소울 해커즈는 진 여신전생 데빌 서머너를 포함한 클래식 본가 시리즈와 세계관을 공유하고 있다.
4.2.1.2. 쿠즈노하 라이도우 시리즈
진 여신전생 데빌 서머너에서 파생된 액션 RPG 시리즈. 진 여신전생 시리즈와 세계관을 공유하고 있다.

4.3. 페르소나 시리즈

여신전생 시리즈의 파생작으로 시작했으며[9] 현재는 별도의 프랜차이즈로 독립되었다.

4.4. 아바탈 튜너 시리즈

진 여신전생 3 녹턴 다음으로 제작된 게임으로, 오늘날 아틀러스 게임의 전통인 초호화 성우진이 처음으로 도입된 작품. 분위기가 너무 어두워 일본과 한국에서의 흥행은 좋지 않았으나, 북미와 유럽에서는 오히려 알게 모르게 흥행하며 아틀러스의 이름을 알리고 페르소나 3 성공의 길을 닦아둔 작품이다.

4.5. 데빌 서바이버 시리즈

2001년 ATLUS의 자회사가 된 Career Soft[10] 출신 개발자인 타카타 신지로(2004년 2월경 ATLUS에 입사)와 그의 팀이 디렉터, 프로듀서를 맡아 제작된 시리즈이다.

제목의 “서바이버”(생존자)가 암시하듯, 주인공들이 오로지 살아남기 위해 싸우는 긴박한 전개가 특징이다. 물론 진 여신전생 시리즈가 전부 주인공들이 목숨을 걸고 싸우는 내용이지만, 데빌 서바이버 시리즈의 등장인물들은 모두 죽음이 확정되어 있으며 심지어 남은 수명이 숫자로 표시된다. 괴멸적인 피해를 입은 현대 일본을 배경으로, 죽을 운명을 타파하기 위해 몸부림치는 청소년들이 벌이는 군상극이 인상적인 게임. RPG인 본가 작품들과 달리 전투맵에서 유닛을 배치하고 이동시켜 싸우는 전략 RPG라는 점도 특징이다.

4.6. 라스트 바이블 시리즈

※ ATLUS에서 제작하지 않고 MIT라는 회사에 외주하여 제작된 시리즈이다.
<rowcolor=#ffffff> 발매일 작품명 기종
본가 시리즈
1992. 12. 23. 여신전생 외전 라스트 바이블 게임보이
게임 기어
게임보이 컬러
닌텐도 3DS ( 버추얼 콘솔)
게임 기어 미크로
1993. 11. 19. 여신전생 외전 라스트 바이블 2 게임보이
게임보이 컬러
닌텐도 3DS ( 버추얼 콘솔)
1995. 03. 04. 라스트 바이블 3 슈퍼 패미컴
Wii U ( 버추얼 콘솔)
1995. 03. 04. 어나더 바이블 게임보이
EZ아플리
1995. 03. 24. 여신전생 외전 라스트 바이블 스페셜 게임 기어
게임 기어 미크로
신약 시리즈
2007. 09. 10. 여신전생 외전 신약 라스트 바이블 i아플리
S!아플리
EZ아플리
Nintendo Switch
Steam
2008. 08. 18. 여신전생 외전 신약 라스트 바이블 2 시작의 복음 i아플리
EZ아플리
Nintendo Switch
Steam
2010. 09. 17. 여신전생 외전 신약 라스트 바이블 3 몽환의 영웅 i아플리
S!아플리
Nintendo Switch
Steam

4.7. 마신전생 시리즈

4.8. 데빌 칠드런 시리즈

※ ATLUS에서 제작하지 않고 MIT라는 회사에 외주하여 제작된 아동용 시리즈이다.
<rowcolor=#ffffff> 발매일 작품명 기종
본가 시리즈
2000. 11. 17. 진 여신전생 데빌 칠드런 흑의 서·적의 서 게임보이 컬러
PlayStation
PlayStation 3· PlayStation Vita (게임 아카이브스)
닌텐도 3DS ( 버추얼 콘솔)
2001. 07. 27. 진 여신전생 데빌 칠드런 백의 서 게임보이 컬러
2002. 11. 15. 진 여신전생 데빌 칠드런 빛의 서·어둠의 서 게임보이 어드밴스
2003. 09. 12. 진 여신전생 데빌 칠드런 염의 서·빙의 서 게임보이 어드밴스
외전 시리즈
2003. 07. 25. 진 여신전생 데빌 칠드런 퍼즐DE 콜![11] 게임보이 어드밴스
2004. 11. 04. 진 여신전생 데빌 칠드런 메시아 라이저 게임보이 어드밴스
2011. 07. 13. 진 여신전생 데빌 칠드런[12] MOBAGE
GREE

4.9. 기타 작품

<rowcolor=#ffffff> 발매일 작품명 기종
1995. 09. 29. 잭 브라더스의 미로에서 히-호! 버추얼 보이
1997. 04. 04. 위전 여신전생 도쿄 묵시록 PC-9801
Microsoft Windows
2001. 07. 27. 진 여신전생 트레이딩 카드: 카드 서머너 게임보이 컬러
2015. 12. 26. 환영이문록#FE Wii U
2020. 01. 17. 환영이문록#FE 앙코르 Nintendo Switch

4.10. 모바일

4.10.1. 피처폰(i-mode)

4.10.2. 스마트폰

4.11. 온라인/웹 게임

<rowcolor=#ffffff> 발매일 작품명 기종
서비스 종료일
2007. 04. 04.
2016. 05. 24.
진 여신전생 IMAGINE Microsoft Windows
2011. 10. 07.
2013. 11. 29.
진 여신전생 데빌 헌터 제로 GREE
MOBAGE
2013. 08. 08.
2014. 05. 09.
진 여신전생 데빌 콜렉션 GREE
MOBAGE
2013. 04. 10.
2014. 03. 31.
데빌 서바이버 2 더 엑스트라 월드 GREE
MOBAGE

5. 기타

본가 시리즈의 경우, 데빌 서버너 이후 작품 간에 출시 간격이 긴 시리즈로 유명하다. 진 여신전생의 창조주가 모두 ATLUS에 있을 당시, 시리즈의 실질적 시작점인 DDS 여신전생 2(1990년)과 진 여신전생(1992년), 2(1994년 3월) 사이에는 2년, 2와 if...(1994년 12월) 사이에는 7개월, if...와 데빌 서머너(1995년) 사이에는 1년이 흘러, 7개월~2년이라는 짧은 출시 간격을 유지했다. 그러나 데빌 서머너와 3 녹턴(2003년) 사이에는 8년, 3과 4(2013년) 사이에는 10년, 4와 5(2021년) 사이에는 8년이 흘렀다. 때문에 이 시리즈의 올드팬들은 문자 그대로 올드한 팬들이다(최소 40대 중반 이상).

이는 90년대 중반 외전과 파생작의 제작에 집중했기 때문이다. 진 여신전생 2에서 세계관 끝판왕인 유일신을 깔끔하게 죽여버렸으니 그 이상의 스토리를 만들 엄두가 나지 않았던 것. 그래서 if...와 데빌 서머너로 본가 외전을 2편 만들다가, 메인 제작진마저 타사로 이적해버리니 오랫동안 파생 시리즈를 내놓은 것. 녹턴 발매 이전까지는 실질적으로 데빌 서머너 시리즈가 진 여신전생 시리즈의 주력 라인이었고, 한편으로 페르소나 시리즈로 새로운 가능성을 모색하고 있었다. 외전과 파생 시리즈가 많아지고 인기도 오히려 넘버링이나 본가 시리즈를 넘어서니 이윤을 추구하는 기업으로서는 넘버링을 자주 만들 필요가 없어졌고 넘버링의 무게감도 있으니 망했을 때의 리스크를 굳이 떠안을 필요도 없었다. 그러다가 녹턴이 넘버링 중 첫 글로벌 히트작이 되면서 시리즈의 계보 정리가 다시 이루어졌다.

스트레인지 저니는 원래 진 여신전생 시리즈의 본편으로 개발됐지만 지금까지의 시리즈와는 다르기에 넘버링을 붙이지 않았다고 홍보했던 작품으로, 메인 프로듀서인 카네코 카즈마는 인터뷰에서 “처음부터 4편으로 개발되지 않았다.”, “마케팅 팀에선 4편으로 내주길 바랬다”고 밝혔다. 다만 4편 발매 이후 도이 마사유키와 이시다 에이지와의 인터뷰에 의하면 당시 카네코가 "SJ를 4편이라고 이름 붙여도 되는데?"라고 하기도 했다고 한 걸로 봤을 때 이 작품이 4편이 될 수도 있었던 것으로 보인다.

아바탈 튜너도 원래는 진 여신전생 4 후보작이였단 얘기가 있다. 그러나 카네코 카즈마는 인터뷰에서 또 이를 부정했다. 본가는 기획 단계부터 작정하고 본가 시리즈를 제작하는 것으로 상정하고 외전은 처음부터 외전으로 상정하여 제작한다고. 또한 카네코 카즈마에 따르면 본가 넘버링 시리즈는 기본적으로 도쿄를 무대로 한다고 한다. 사람들에게 익숙한 도시가 멸망하고 평범한 인간인 플레이어가 영웅이 되는 세계관을 구축하기 쉽기 때문이라고. 오카다 코지는 관련 강연에서 "도쿄는 메이지 유신, 관동대지진, 도쿄 대공습 등으로 끊임없이 물질적, 정신적으로 파괴와 재건을 반복해가며 변화해간 도시이기에 여신전생 시리즈가 표현하고자 하는 주제와 잘 맞아 떨어진다"라고 발언한 바 있다.

게임 내에서 인류 문명이 멸망하거나 혹은 멸망한 상태에서 시작하면 넘버링 작품이라는 우스갯소리도 있다. 사실 시간대를 자세히 살펴보면 망하거나 망할 가능성이 큰 세계를 무대로 한 작품이 지금까지 만든 작품의 70%를 넘어선다. 정말 무서울 정도로 망하며, 이쯤 되면 마치 멸망성애자 같은 느낌이 들 정도. 이 때문인지 패미통지의 인터뷰를 보면 제작 도중 비화로 귀신을 봤다던가, 귀신 들리지 않게 제사를 지냈다던가 하는 제작 관련 괴담이 있다.[13]

진 여신전생 3, 페르소나 3 이후로 여신전생과 파생작들은 닌텐도 위주로 출시하고, 플레이스테이션 쪽에는 페르소나 시리즈만 내놓고 있다. 페르소나 3의 초대박 이후엔 페르소나 시리즈를 주력으로 밀고있는 모습이 보이는데 타겟층이 청소년인데다 고난이도의 전투, 시궁창적인 면모도 많이 사라져서 기존작 팬들 사이에서 불만이 나오기도 한다. 하지만 기존의 주요 진 여신전생 제작 멤버들이 데빌 서머너 소울 해커즈 이전에 빠져나갔고, 결국 현재 제일 잘 나가는 시리즈는 소울 해커즈 제작 멤버들이 거의 그대로 옮겨간 페르소나 3 이래의 작품들이다. 거기다 안 그래도 기존 높은 난이도와 진입장벽으로 인한 낮은 판매량에 파산 직전까지 간 회사를 구해준 게 페르소나이니 아틀러스로선 어쩔 수 없는 선택일지도.

실제로 페르소나 4의 흥행 이후 프렌차이즈를 전개하며 페르소나 시리즈가 주력 작품이 되었고, PS4로 나온 페르소나 5를 보면 전투도 필드도 풀 3D이기 때문에 부분 3D인 진 여신전생 4 FINAL보다 더 제작비가 많이 들어간 게 한 눈에 보인다. 그래도 진 여신전생 4 시리즈가 필드씬이 3D로 제작된 데다가 발매 전 실기 이벤트도 확실히 챙기고 있고, 시스템도 장족의 발전을 이룬것을 보면 실적이 좋아짐에 따라 다시 간판으로 쓸 생각은 충분히 있어 보인다.

오딘이 트레일러에 등장한 진 여신전생 5가 닌텐도 스위치를 플랫폼으로 한 차기작으로 발표되었으며, STRANGE JOURNEY의 리메이크 작품인 DEEP STRANGE JOURNEY가 3DS로 발매되었다. 그렇기에 페르소나를 플스 진영의, 여신전생을 닌텐도 진영의 게임으로 생각한 사람들도 있었으나 페르소나의 스핀오프작인 페르소나 Q는 PS Vita가 아닌 3DS로 출시되었으며, 반대로 진 여신전생 3 녹턴은 PS2로 발매되었다. 초대 진 여신전생도 여러 기종으로 발매 및 컨버전 되었으며, 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈도 PS4와 더불어 스위치, PC에도 발매된다. 페르소나 4 더 골든 PC판의 성공 이후 P Studio 측에서 앞으로 PC판 발매에 긍정적으로 임할 것이라는 입장을 밝혔으며 페르소나 시리즈는 페르소나 5 더 로열의 PC판 발매 이후 페르소나 5 택티카, 페르소나 3 리로드를 멀티 플랫폼으로 발매하기로 하였다. 본가 시리즈도 진 여신전생 5 Vengeance의 경우 마찬가지로 멀티 플랫폼으로 출시되었다.

일반적으로 대중매체에서 다루는 것이 금기시되는 종교적 요소가 산재해 있음에도 큰 문제 없이 계속 굴러가고 있는 신기한 시리즈. 한국이나 서양과 달리, 일본은 종교의 영향력이 매우 적고 그만큼 세속적이기에 나올 수 있었던 프랜차이즈인 셈이다. 물론 문제가 아예 없었던 것은 아니라서 슈퍼 패미컴 시절에는 닌텐도의 검열 때문에 북미 시장 진출을 쿨하게 포기했었고, 여신이문록 페르소나의 북미 발매 당시에는 로컬라이징 문제와 엮여 구설수가 있었다. 여신전생 특유의 분위기로부터 멀어지기 시작한 페르소나 3 발매 때에도 일부 매체는 몇몇 등장인물 설정이나 커뮤니티 내용을 지적하기도 했지만, 원체 이런 시리즈라는 걸 알았는지 현재는 해외 시장에서도 별 탈 없이 정발되고 있다.

힌두교도 정치가이자 세계 힌두교 협회 회장인 라잔 제드(Rajan Zed, 트위터 링크)는 진 여신전생 4 FINAL[14] 진 여신전생 5가 발매되었을 때 "다른 이들의 깊은 신념을 왜소화하며 단체 전체를 비웃는 비즈니스"라며 비난하면서 제작진의 공개 사과 및 종교적 감수성 교육이 필요하다고 주장한 바 있다. 그러나 제작진 측의 별다른 공식 입장은 없고, 여신전생 팬덤에서는 "기독교였다면 생각해봤다", "힌두교가 가장 좋게 묘사되는데[15] 말이 많다"면서 웃음거리로 다루어지는 중.

2017년 여신전생 IP를 이용한 악세사리 브랜드인 Digital Devil Selection이 등장했다. # 인기 악마나 게임 로고 등을 악세사리/오브제로 만들어 판매하는 브랜드로, 개중에는 아기 형태의 마신황 하자마나 인수라/나나시의 문신을 베이스로 만든 반지도 있다. 다만 하나같이 가격이 후덜덜하다. #

과거 여신전생 시리즈의 제작자들은 인터뷰나 코멘트, Q&A를 비롯해 설정을 푸는 자리에서 캐릭터나 세계관 설정에 대해 "이럴 것 같습니다."(페르소나 2) "이럴지도 모르죠."(레드맨) "저는 이렇게 생각하지만 실제로는 모릅니다."(마담 긴코), "꼭 말해야 하는 겁니까?"(STEVEN), "여러 가지로 생각해 주셨으면 좋겠습니다."(메어리) 등의 표현으로 확실하게 딱 잘라서 말해주지 않는 경우가 많았다. 구체적인 예로 페르소나 2 죄의 등장인물인 스오우 타츠야가 벌의 엔딩 이후 어떻게 되었는지에 대해, 시나리오 라이터 사토미 타다시는 자신은 이미 생각해둔 결론이 있으나 플레이어들이 스스로 생각해 줬으면 하기에 일부러 말하지 않겠다고 하는데, 이를 오카다 코지여신전생의 방식이라고 평가를 내리기도 한다. 페르소나 시리즈의 디렉터인 하시노 카츠라 역시 이러한 여신전생의 무엇이 옳고 그른지는 스스로 선택하라는 부분에서 크게 감명을 받았다고. # 덕분에 STEVEN의 정체나 마담 긴코의 성별 등 과거 작품의 설정들이 맥거핀으로 남아 있어 이런저런 논쟁이 아직도 이어져 오고 있다. 하지만 개발진들의 세대 교체 후 인터뷰에서 설정에 대해 설명하거나 아예 공식설정집을 따로 판매하는 등 이러한 기조는 점점 사라지기 시작했다.

팬들 사이에서는 편의성을 위해 뉴트럴 엔딩(3편은 다크 카오스 엔딩)을 보통 진엔딩으로 부르고 있지만, 사실 여신전생 시리즈에는 '진엔딩'이라는 것이 존재하지 않는다. 스티븐 리포트의 인터뷰에서 '어떤 성향의 엔딩을 봤으면 당신이 그 성향이라 그 엔딩을 본 것이니 다른 엔딩을 볼 필요가 없다'고 오카다 코지가 말하기도 했는데, 이러한 정신이 이어지고 있는 것을 후속작의 인터뷰들에서도 확인할 수 있다.

5.1. 여신전생/패러디

6. 관련 문서

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[1] 전생(転生)은 불교 용어인 윤회전생의 줄임말이지만 한자 표기를 하지 않는 한국에서는 전생(前生)과의 혼동을 우려해서 환생(還生)으로 대체해서 사용되고 있다. 이 때문에 '전생'이라는 단어가 익숙하지 않은 한국 유저들이 제목을 전'쟁'으로 알고 있거나 오탈자를 내는 경우가 많다. [2] 흔히 부르는 약칭인 메가텐(Megaten)은 Megami Tensei 부분을 축약해서 부르는 것. [3] 여신전생이라는 제목은 원작 소설인 《 디지털 데빌 스토리》의 여신전생편에서 따왔다. 이후의 게임 시리즈에서도 일부 외전을 제외하면 히로인의 전생이 스토리 이해에 중요한 역할을 한다. [4] 시리즈 첫작인 디지털 데빌 스토리 여신전생이 소설 디지털 데빌 스토리의 2권에서 내용이 이어진다. [5] 진 여신전생의 창조주로 불리게 된다. [6] 스트레인지 저니까지의 캐릭터 디자인과 악마 디자인은 이 분이 했다고 생각하면 될 듯하다. 《진 여신전생 3 NOCTURN 매니악스》에서의 단테는 카네코 카즈마를 캡콤에서 잠시 빌려가는(?) 조건하에 출연한 것이라고 하니, 그의 악마 디자인은 꽤나 정평이 나있는 듯. [7] 대성공을 거두었기 때문인지 메인 라인 게임 중에서 유일하게 독자적으로 시리즈화 되었다. 넘버링에 비견될 정도로 시리즈가 많아져서 편의상 따로 분류되기도 하지만 엄연히 진 여신전생 시리즈이다. [8] FINAL은 녹턴 매니악스나 딥 스트레인지 저니와는 다르게 확장판이 아니라 후속작이다. [9] 과거 여신전생과 페르소나 시리즈의 디렉터를 해온 오카다 코지는 페르소나가 여신전생이 아니라는 점을 인터뷰에서 수차례 강조했기에 구작 팬들 중에는 아직도 페르소나를 여신전생 시리즈로 인정하지 않는 경우가 많다. 하지만 그런 오카다조차도 페르소나가 여신전생 시리즈 중 하나로 여겨지고 있다는 점은 인정했으며, 시리즈의 아트를 맡아온 카네코 카즈마도 인터뷰에서 페르소나 시리즈를 여신전생 시리즈의 혈통을 이은 외전적 시리즈로 평가를 내리기도 했다. [10] 랑그릿사 시리즈로 유명하다. [11] 1990년에 아틀러스가 만들었던 퍼즐 보이에 데빌 칠드런 시리즈를 접목한 것. 진 여신전생 3 녹턴에 등장하는 잭 랜턴 퍼즐의 원조다. [12] 구별을 위해 편의상 '진 여신전생 데빌 칠드런 모바일'이라 불리는 작품. 일본에선 약식으로 '그리치루'라고 부르며, 이는 픽시브 백과에 등록되어 있는 데비치루 모바일에 대한 설명의 항목명이기도 하다. [13] 사실 이런 괴담 관련 실화는 다른 곳에도 있다. 반프레스토의 경우 아무도 없는 곳에서 키보드 소리가 나는게 유명했다던가 하는게 대표적 사례. 크런치 야근에 정신이 혼미해진 개발자들의 착각일 가능성이 높지만 [14] 특히 FINAL은 힌두교에서도 시바와 함께 가장 널리 숭배받는 신인 비슈누의 화신, 크리슈나를 메인 빌런으로 묘사하는 작품이다. [15] 실제로 카네코 카즈마는 인도 신화 신들을 좋아하며, 게임 전통의 강자 시바를 비롯하여 인도 신화 출신 악마는 게임 내에서 여러모로 좋은 취급을 받는 경우가 많다.