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최근 수정 시각 : 2024-09-12 01:44:19

아머드 코어 시리즈/부품 목록/3세대(후반)

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1. 개요
1.1. 포터블 한정 연동 파츠
2. 외장류
2.1. 머리 부품
2.1.1. 머리 부품 목록
2.2. 코어 부품
2.2.1. 코어 부품 목록
2.2.1.1. 무기능 코어2.2.1.2. OB 코어2.2.1.3. EO 코어
2.3. 완부(팔)
2.3.1. 완부 부품 목록
2.3.1.1. 일반 완부-표준급2.3.1.2. 일반 완부-경량급2.3.1.3. 일반 완부-중장급2.3.1.4. 무기팔
2.4. 각부(다리)
2.4.1. 각부 부품 목록
2.4.1.1. 경량 2각2.4.1.2. 표준 2각(중中량급)2.4.1.3. 중장 2각(중重량급)2.4.1.4. 역관절2.4.1.5. 4각2.4.1.6. 탱크2.4.1.7. 플로트
3. 내장류
3.1. FCS
3.1.1. FCS 부품 목록
3.2. 부스터
3.2.1. 부스터 부품 목록
3.3. 제너레이터
3.3.1. 제너레이터 부품 목록
3.4. 라디에이터
3.4.1. 라디에이터 부품 목록
4. 장비
4.1. 인사이드
4.1.1. 인사이드 부품 목록
4.1.1.1. 폭뢰4.1.1.2. 내장 로켓4.1.1.3. 미사일 디코이4.1.1.4. ECM 발생 장치
4.2. 익스텐션
4.2.1. 익스텐션 부품 목록
4.2.1.1. 보조 부스터4.2.1.2. 연동 미사일4.2.1.3. 미사일 요격장치4.2.1.4. 미사일 재머4.2.1.5. 추가탄창4.2.1.6. 증가장갑4.2.1.7. EN 회복장치
4.3. 손 무기
4.3.1. 오른손 무기 부품 목록
4.3.1.1. 라이플4.3.1.2. 스나이퍼 라이플4.3.1.3. 머신건4.3.1.4. 핸드건4.3.1.5. 바주카4.3.1.6. 샷건4.3.1.7. 화염방사기4.3.1.8. 핸드 미사일4.3.1.9. 핸드 로켓4.3.1.10. 그레네이드 라이플4.3.1.11. 펄스 라이플4.3.1.12. 레이저 라이플4.3.1.13. 핸드 레일건4.3.1.14. 플라즈마 라이플4.3.1.15. 사출형 블레이드
4.3.2. 왼손 무기 부품 목록
4.3.2.1. 레이저 블레이드4.3.2.2. 에너지 실드4.3.2.3. 실체 실드4.3.2.4. 라이플4.3.2.5. 스나이퍼 라이플4.3.2.6. 머신건4.3.2.7. 핸드건4.3.2.8. 바주카4.3.2.9. 샷건4.3.2.10. 화염방사기4.3.2.11. 핸드 미사일4.3.2.12. 핸드 로켓4.3.2.13. 그레네이드 라이플4.3.2.14. 펄스 라이플4.3.2.15. 레이저 라이플4.3.2.16. 플라즈마 라이플
4.4. 등 무기
4.4.1. 한쪽 등 무기 부품 목록
4.4.1.1. 미사일류
4.4.1.1.1. 소형 미사일4.4.1.1.2. 마이크로 미사일4.4.1.1.3. 중형 미사일4.4.1.1.4. 듀얼 미사일4.4.1.1.5. 멀티 미사일4.4.1.1.6. 트리플 미사일4.4.1.1.7. 지상어뢰4.4.1.1.8. 고추적 미사일4.4.1.1.9. 스텔스 미사일4.4.1.1.10. 폭뢰 미사일4.4.1.1.11. 대형 미사일4.4.1.1.12. 컨테이너 미사일
4.4.1.2. 로켓류
4.4.1.2.1. 소형 로켓4.4.1.2.2. 중형 로켓4.4.1.2.3. 트리플 로켓4.4.1.2.4. 어설트 로켓4.4.1.2.5. 대형 로켓
4.4.1.3. 체인건4.4.1.4. 슬러그건4.4.1.5. 리니어건4.4.1.6. 레일건4.4.1.7. 그레네이드 런처4.4.1.8. 플라즈마 캐논4.4.1.9. 레이저 캐논4.4.1.10. 펄스 캐논4.4.1.11. 오비트 캐논4.4.1.12. 레이더
4.4.2. 양쪽 등 무기 부품 목록
4.4.2.1. 미사일류4.4.2.2. 로켓류4.4.2.3. 체인건4.4.2.4. 그레네이드 런처4.4.2.5. 레이저/쿼드 캐논4.4.2.6. 오비트 캐논4.4.2.7. 추가 부스터
4.5. 옵셔널 파츠
4.5.1. 옵셔널 파츠 목록

1. 개요

아머드 코어 넥서스(이하 NX), 아머드 코어 나인 브레이커(이하 NB), 아머드 코어 포뮬러 프론트(이하 FF) 및 아머드 코어 라스트 레이븐(이하 LR, 포터블의 경우 LRP)의 사용 가능한 부품 일람.

넥서스는 3나 사일런트 라인과 유사하게 처음에는 별 아이템이 없다가 게임 진행에 따라 상점에 부품이 입고되는 형식이다. 아주 특수한 방법으로 미션을 실패해야만 상점에 등록이 되는 부품이 있는 등 상점 입고가 다른 시리즈에 비해 약간 특이한 편. 숨겨진 파츠의 위치도 비교적 이색적이다.

나인 브레이커의 경우, 트레이닝 프로그램이라는 게임 설정상 모든 부품이 일단 개러지에 사용 가능한 상태로 라인업된다. 나머지 부품은 항목의 올 클리어나 골드 클리어 갯수의 보상 및 아레나 제패 보상으로 얻을 수 있다. 힘내자.

포뮬러 프론트의 경우 특이하게도 거의 성능차가 없고 이름만 다른 부품이 몇몇 존재하는데, 이것은 동시에 최대 5기의 AC를 준비해야 하는 게임 특성상 다른 AC에 동일한 부품을 2개 이상 사용하고 싶을 경우에 대한 배려다. 그렇다고는 해도 그 수가 그리 많지 않아 똑같은 AC를 5기 제작해놓는 것은 어렵고, 그 때문에 팀 구성뿐 아니라 부품의 적절한 분배 및 사용에도 머리를 써야 한다.

라스트 레이븐의 경우 기본적으로 일부 부품이 상점에 올라와 있으며, 여러 미션을 클리어하거나 고랭크를 달성하는 것을 통해서 달성률을 증가시키면 상점에서 구매 가능한 부품 수가 늘어난다. 또 미션 S랭크 보상을 통해 획득 가능한 부품도 있고, 아레나 클리어나 히든 파츠 회수 등을 통해 얻을 수 있는 부품도 존재한다.

1.1. 포터블 한정 연동 파츠

라스트 레이븐 포터블에서는 PS2판에는 존재하지 않는 구작 복각판 부품 몇 개가 추가로 존재하며, 아머드 코어 3 포터블(이하 3P)이나 아머드 코어 3 사일런트 라인 포터블(이하 SLP)에서도 새로운 부품이 존재한다. 3P-SLP-LRP는 모두 데이터 연동이 가능하기 때문에, 3P 올 클리어 데이터를 연동한 SLP 데이터로 올 클리어 달성(또는 연동 부품 모두 획득) 후 이 데이터로 LRP를 시작해 모든 부품을 입수하면, 이 모든 부품을 LRP에서 사용할 수 있다. 나인볼이 사용했던 펄스 건이나 카라사와 MkII같은 특수 부품도 존재하므로 PSP의 세이브 데이터를 구해볼 수 있다면 노려볼 만하다. 바꾸어 말하면 3P와 SLP의 세이브 데이터가 없으면 이 부품들을 얻을 방법이 없다.

2. 외장류

기체의 기본 성능과 방어력 및 외관을 결정한다. 각 부품별로 제어 가능한 성능이 다르기 때문에 가능하다면 각각의 부품을 하나하나 잘 따져보고 결정할 필요가 있다.

외장류와 내장류 부품은 모두 튜닝이 가능한데, 기본적으로 중량을 튠할 수 있고 나머지 튜닝 가능 스탯은 각 카테고리마다 모두 다르다. 튜닝의 경우 기본적으로 낮은 스탯을 튜닝할 경우 증가폭이 높으므로, 단점을 메꾸는 형태의 튜닝이 주류가 된다.

LR에서 외장류(헤드/코어/왼팔/오른팔/다리)는 전투 중 해당 부위에 피격을 많이 당하면 손상을 입거나 파괴된다.[1] 이 경우 기능 저하 및 상실이 일어나며, 미션이 종료되는 시점에 해당 부위가 완전파괴되었다면 해당 부품은 사용 불능이 되어 상점에서 재구매해야 한다.

2.1. 머리 부품

기체의 머리 부품으로, 기본적으로는 기체 안정성 및 각종 센서류에 의한 탐지 능력, 대상에 대한 파악 능력 등을 보유한다. 물론 장갑치도 존재하지만, 기본적으로는 성능에 따라 부품을 고르는 것이 좋다.

일부 머리 부품은 자체적으로 레이더나 오토 매핑 기능 같은 편의기능을 탑재한다. 물론 등 뒤에 추가로 장비 가능한 레이더보다는 성능이 떨어지지만, 등 뒤에 레이더를 달 수 없는 기체의 경우 헤드에 레이더가 탑재되어 있다면 한결 안심이 되기 마련이다. 레이더 탑재형 헤드를 장비한 AC에 추가로 레이더를 부착시킬 경우 헤드의 레이더 성능은 무시되므로, 이 경우에는 좀더 부하가 낮은 레이더 미탑재형을 선택하는 것도 방법이 된다.

미션에 따라서는 생체반응 센서가 매우 중요한 역할을 차지하는데, 이 센서를 탑재하지 않은 헤드는 생체병기를 록온할 수가 없다. AMIDA의 공격력은 생각보다 엄청나게 높은 편이므로, 해당 미션에서는 초근접하거나 매뉴얼 전문가가 아닌 이상 가급적 이 센서를 탑재한 헤드를 사용해야 한다.

LR에서 전투에 의해 손상되거나 파괴될 경우, 기체안정성이 대폭 감소한다. LR 신규 추가 헤드의 경우 대부분 파괴 내성치가 높은 편이므로, 상대를 항상 머리 위에 두게 되는 탱크형 AC를 생각한다면 LR 신규 헤드를 사용하는 것이 방법이 된다.

헤드 스테이터스는 다음과 같다.
튜닝 가능 스테이터스는 다음과 같다.

2.1.1. 머리 부품 목록

2.2. 코어 부품

기체의 핵심 부품. 크게 3종류로 나뉜다.
LR에서 전투에 의해 손상되거나 파괴될 경우, OB 코어의 경우 OB 성능이 저하되고 EO 코어의 경우 EO 성능이 저하된다. 특히 OB 코어는 한 번 손상될 경우 OB를 켜면 즉시 열폭주가 일어날 정도로 손상비중이 크므로 주의할 것.

코어 스테이터스는 다음과 같다.
튜닝 가능 스테이터스는 다음과 같다.

2.2.1. 코어 부품 목록

2.2.1.1. 무기능 코어
2.2.1.2. OB 코어
2.2.1.3. EO 코어

2.3. 완부(팔)

기체의 팔. 손 무기를 다루는 능력치가 포함되어 있는 부품이다. 다른 부품만큼은 아니지만 장갑치에도 꽤 영향을 주는 편이므로, 장갑과 성능, 연비의 사이에서 고민하게 된다.

완부의 고유 스테이터스는 다음과 같다.
또한, 일반적인 매니퓰레이터형 완부뿐 아니라 무기 일체형 완부인 무기팔이 존재하는데, 무기 성능이 등 무기급으로 뛰어난 대신 탄수가 적거나 조준시간이 걸린다든가 하는 운용상의 난점이 존재하며, 왼손과 오른손이 모두 일체형이므로 상황에 맞는 대응을 하기 어렵다. 장갑치도 비교적 떨어지는 편이므로 단기결전형 기체의 화력 증가에 어울리는 편. 무기팔은 모드 전환을 통해 무기의 특성을 변경하여 사용할 수 있다.

2.3.1. 완부 부품 목록

2.3.1.1. 일반 완부-표준급
2.3.1.2. 일반 완부-경량급
2.3.1.3. 일반 완부-중장급
2.3.1.4. 무기팔
모든 무기팔은 튜닝이 불가능한 점에 주의.

2.4. 각부(다리)

기체의 기동방식을 결정하는 부품. 어떤 의미로는 AC의 부품 중 가장 중요한 부품으로, 이 부품이 바뀌면 기체의 용도가 바뀐다고 해도 과언이 아니다. 대분류로는 경량/표준/중장 2각, 역관절, 4각, 탱크, 플로트로 나뉘며, 그 안에서도 각각 소분류가 나뉘어 있다.

각부의 고유 스테이터스는 다음과 같다.

2.4.1. 각부 부품 목록

2.4.1.1. 경량 2각
전체적으로 기동전에 특화되어 있다. 이미지 그대로 장갑이 얇고 속도가 나오는 느낌. 피탄 안정 성능의 중요도가 높아진 게임 사양상 쉽게 다루기 어려운 부품이지만 스피드광들은 다른 부품에서 안정을 땡겨와서라도 사용하는 다리이기도 하다.
2.4.1.2. 표준 2각(중中량급)
만능형. 다른 시리즈의 표준과 비교해도 밸런스적으로 우수한 성능을 지니고 있다. 기본적으로는 속도와 장갑을 균형 있게 갖추는 부품군이지만 일부 부품은 경량급의 속도를 발휘하거나 중장급 장갑을 갖추는 경우도 존재하기에 다른 다리들에 비해 자주 사용되는 부품이다.
2.4.1.3. 중장 2각(중重량급)
기동성이 낮고 장갑이 높다. 반면 장갑특화형인 탱크에 비하자면 캐논 무기에 여전히 방열자세가 필요한 단점이 있고, 표준이나 경량 등에 비해서는 속도가 안 나온다라는 무언가 사이에 끼여버린 듯한 느낌을 갖는다. 그래도 탱크보다는 속도가, 다른 각부보다는 장갑이 높기 때문에 그렇게 회피기동을 많이 요구하지 않으므로 다루기 쉬운 부품이라고도 할 수는 있다. 굳이 따지자면 손 무기의 화력을 살리는 정면 맞다이형 다리.
2.4.1.4. 역관절
비슷한 급수의 장갑이나 적재를 가진 경량이나 표준과 비교하면 속도와 안정이 조금 더 낮은 대신 수직점프 능력이 높고 EN소비가 적다. 피탄되지 않으면 강하지만 한 번 얻어맞기 시작하면 대책이 없으므로 미사일이나 고명중 무기에 대비할 필요가 있다. 적재는 낮지만 연비는 그럭저럭 있으므로 기체의 경량화에 성공할 경우 부품의 적재는 그리 어렵지 않다.
2.4.1.5. 4각
안정과 선회가 높은 편이지만 EN소모가 크다. 기체의 연비에 신경쓸 필요가 있으나, 캐논 무기를 잘 다룬다면 중장보다 빠른 속력과 표준급의 장갑을 갖추고 기동전을 할 수도 있는 다리.
4각 공통의 특징으로, 지상 주행 중 정지하지 않고 등의 캐논 계열 무기를 발사할 수 있다.
2.4.1.6. 탱크
장갑과 화력에 특화한 다리. 각종 등 무기를 주 화력으로 삼으며 뛰어난 장갑을 이용해 맞아가면서 이기는 타입이지만, 그만큼 다리 이외의 부분, 특히 헤드의 부위파괴에 약해 다른 부품을 경량급으로 사용하기 어렵다는 점도 있기는 하다. 게다가 캐논 무기가 그렇게 사용난이도가 낮지만도 않고 해서...
탱크 공통 특성으로, 지상/공중을 가리지 않고 캐논 무기를 이동 중 사격 가능하다. 또한 착지경직이 없다.
2.4.1.7. 플로트
지상 기동성 특화형. 일부 테크닉을 활용하면 OB급 속도로 질주할 수 있는 경량급 이상의 스피드광용 부품이다. 반면 그만큼 내구력이 낮아 사용난이도는 엄청나게 높다. 미션에서는 일부를 제외하면 애매하다고도 할 법하다.

플로트 공통의 특징으로, 내장 부스터 출력이 매우 높아 지상 주행 속도가 빠른 대신 공중에서는 이동 속도가 떨어진다. 또 수면 위에서도 그대로 호버링할 수 있다.

라스트 레이븐 이전까지는 그럭저럭 써먹을 구석이 있었으나, 부위파괴가 도입되면서 록온이 다리에 잡혀버리는 플로트는 금세 부위파괴=기동성 상실이라는 결과가 되어 쓰기 매우 어려운 부품이 되어버렸다. 그러니 실질적 플로트 기체 AP는 2천 정도로 보면 된다.

3. 내장류

3.1. FCS

AC의 화기를 관제하는 부품. 사이트의 크기나 조준가능거리, 형태 등을 담당하는 부품이며, 이것을 제대로 선택하지 않으면 AC의 공격력이 그대로 드러나지 않게 된다. 무기에 맞는 FCS를 장비하는 것이 기본이지만, 때로는 무기 종류보다는 이 부품의 사이트 넓이나 좌우 손 무기에 따른 병렬처리능력, 사이트 형태를 기준으로 해서 차선책을 선택하는 것도 게임을 풀어가는 데 도움이 된다. 특히 조작이 어려운 포터블 계통에서 두드러지는 편.

FCS의 고유 스테이터스는 다음과 같다.

3.1.1. FCS 부품 목록

3.2. 부스터

다리와 함께 AC의 직접 기동성을 결정하는 부품. 부스트대시/부스트점프의 성능 및 EN소모량을 결정하는 부품이다. 덤으로 분사염의 컬러도 각 부스터마다 조금씩 다른 편.

부스터의 고유 스테이터스는 다음과 같다.

3.2.1. 부스터 부품 목록

3.3. 제너레이터

AC의 심장. AC의 총 EN출력과 용량을 결정한다. AC의 가동이나 부스트뿐 아니라 에너지를 소모하는 각종 화기나 보조장비 등에도 이 장비의 성능이 크게 작용한다. 따라서 세팅할 때 중요하게 고려해야 하는 부품이다. 에너지를 만들어내는 부품 특성상 소비EN 수치는 없다.

제너레이터의 고유 스테이터스는 다음과 같다.

3.3.1. 제너레이터 부품 목록

3.4. 라디에이터

AC 냉각장치. 기체의 기동이나 피탄에 따른 발열을 억제 또는 완화시키는 부품이다. 등장은 라스트 레이븐이 끝으로, 이후 시리즈에는 등장하지 않는 부품. 넥서스에서는 전 시리즈에 비해 발열량이 너무 높았기에 넥서스를 망작 취급시키는 원인 중 하나였고, 이후 라스트 레이븐에서는 발열량이 전체적으로 조정되어 오히려 더미에 가까운 스테이터스가 되어버릴 정도로 프롬의 엉망 밸런싱을 상징하는 부품이기도 하다. 물론 더미라고 해도 유의미한 차이는 있으니 시스템에 적응했다면 이쪽도 고려는 해둬야 한다.

라디에이터의 고유 스테이터스는 다음과 같다.

3.4.1. 라디에이터 부품 목록

4. 장비

AC가 장비하는 무장 및 각종 특수장비들.

4.1. 인사이드

AC의 내장 화기 및 보조장비. 소형 로켓 런처나 미사일 디코이 등이 탑재된다. 장비 위치는 아마도 어깨 장갑 안쪽?
옵션에서 선택할 수 있는 컨트롤러 방식에 의해 산업폐기물이냐 고성능이냐가 카테고리째로 갈려버리는 부품군이기도 한데, 이유인즉슨 타입 A 컨트롤로 설정하면 무기교체 없이 즉시 발동하지만 타입 B로 설정하면 무기교체로 일일이 골라서 발사해야 하기 때문에 틈이 크게 생겨버리기 때문이다. 포터블 판인 LRP에서는 타입 B 고정이라 자주 쓸 일이 없는 부품. 반면 포뮬러 프론트는 AI 특성상 자주 사용하기도 하고, 인터내셔널은 타입 A에 가까운 컨픽을 사용하여 플레이어 또한 인사이드를 적극적으로 사용할 수 있다.

4.1.1. 인사이드 부품 목록

4.1.1.1. 폭뢰
4.1.1.2. 내장 로켓
4.1.1.3. 미사일 디코이
4.1.1.4. ECM 발생 장치

4.2. 익스텐션

AC의 외장 추가 부품. 어깨 바깥쪽에 장비된다. 미사일 요격장치나 추가 제너레이터 충전장치, 보조 부스터, 추가 탄창 등의 보조부품을 장비할 수 있으며, 미사일에 연동되어 화력을 증가시키는 연동 미사일 또한 익스텐션에 장비된다. 그 특성상 토글식으로 가동하는 장비가 많으며, 인사이드보다는 좀더 장비 중요성이 높다. 특히 연동 미사일은 화력강화에 큰 도움이 되기 때문에 미사일을 채용하지 않는 이상은 하나 정도 달고 나가게 마련이다.

4.2.1. 익스텐션 부품 목록

4.2.1.1. 보조 부스터
4.2.1.2. 연동 미사일
4.2.1.3. 미사일 요격장치
4.2.1.4. 미사일 재머
4.2.1.5. 추가탄창
4.2.1.6. 증가장갑
4.2.1.7. EN 회복장치
사용하면 대량의 EN을 약 2초에 걸쳐 회복한다. 포뮬러 프론트의 경우 탱크의 기동력이나 EN화력, 냉각성능[6]을 확보하기 위해 익스텐션을 이것 두 개로 고정하는 경향이 있다. 이 때 무기는 LAMIA2나 GERYON, 주포 등을 사용.

4.3. 손 무기

AC의 팔 매니퓰레이터에 장비하는 무기. 라이플이나 머신건 같은 소화기나 바주카/그레네이드, 레이저 등의 강력한 무기까지 다양한 무장이 준비되어 있으며, 사일런트 라인 이후 추가된 왼손 총기류와 왼손 한정 근접 무장인 레이저 블레이드나 오른손 한정 근접 무장인 사출형 블레이드 등의 특수무장도 존재한다. 성능 역시 산업폐기물부터 강력한 무기까지 천차만별. 자신이 원하는 무장을 자신만의 기체에 장비해보자.

크게는 실탄 무기와 에너지 무기로 나뉘며, 다음과 같은 특색을 지닌다.

4.3.1. 오른손 무기 부품 목록

4.3.1.1. 라이플
가장 일반적인 실탄 무기군. 장탄수가 많아 총화력이 뛰어나다. 일반 라이플은 탄창(매거진)이 없이 그냥 발사간격대로 사격할 수 있지만, 어설트 라이플의 경우 탄창 내의 1발당 재장전은 빠른 대신 탄창 개념이 있어 탄창 1개의 모든 탄을 소비해야 재장전할 수 있다.

NX에서는 SL까지 라이플의 뎀딜에서 비중이 크던 열폭주 데미지가 사양변경으로 뭉텅 잘려나가는 바람에 카테고리 전체가 산업 폐기물. NB이후 다시 기본성능이 상향조정되어 쓸만한 무기군이 되었다.
4.3.1.2. 스나이퍼 라이플
저격 소총. FPS에서 흔히 생각할 수 있는 저격총과는 달리 기동사격에는 아무런 제한이 없지만, 기본적으로 사이트가 원거리라서 조준이 어렵다는 점은 공통 사항. 중거리에서 안정적인 피해를 주거나 미션에서 가드 메카를 저격하는 용도로 활용할 수 있다. 대AC전에서는 높은 명중률로 인해 미션/대인전 공통적으로 강한 무기.
4.3.1.3. 머신건
기관총. 라이플류보다는 단발위력이 낮은 대신 연사가 매우 빠른 기관단총/기관권총 포지션. 집탄성이 매우 나빠 사실상 근접 무장에 가깝고, 그 특성상 샷건이나 어설트 라이플과의 조합이 흔한 편이다. 팔의 조준보정시간이 발사간격보다 짧아야만 그 위력을 제대로 발휘할 수 있으므로, 머신건을 주무장으로 선택한다면 부품교체를 감수하더라도 팔의 공격성능을 높이는 것이 좋다.
무기 사이트가 대부분 광각이기 때문에, 표준/특수가 많은 왼손 총기류와 동반하기가 편하다. 무기 특성상 근거리전용으로 구성하게 되므로 이 경우 왼손은 샷건이나 바주카, 어설트 라이플류가 주가 되지만.
4.3.1.4. 핸드건
권총. 위력보다는 적의 열폭주나 충격에 의한 경직, 총화력 증가를 노리는 보조화기. 코어에 격납가능한 경우가 많다. 가볍고 순간화력도 비교적 높지만 장탄수는 대부분 절망적이므로 주무장으로 쓰려면 코어에도 핸드건을 추가 격납할 필요가 있다. 머신건에 비해 명중률이 높고 라이플에 비해서는 순간화력이 높으므로 총화력을 커버할 수 있다면 의외로 대AC전에서도 좋은 무기.
4.3.1.5. 바주카
고위력의 단발 실탄을 사격하는 무기. 범위공격 능력이 있다거나 하지는 않지만 단발위력과 충격력이 모두 라이플 같은 소화기와는 비교할 수 없을 정도로 높다. 하지만 탄속이나 록온시간, 사이트 크기 면에서 어려움이 있어 막상 근접전에 사용하려니 어렵고, 근접전을 하지 않으면 맞지 않는다는 딜레마를 지닌 상급자용 무기이기도 하다. 탄체위력이 거의 같은 로켓과 비교하자면 록온이 가능한 대신 장비부하가 급상승한 느낌.
이름은 '바주카'이지만 현실의 바주카와는 크게 관련은 없다. 이미지상 단발 고위력 화기라는 점을 차용한 듯. 그래서인지 V계 이후로는 이름이 배틀 라이플로 교체된다.
4.3.1.6. 샷건
산탄총. 여러 발의 파편을 전방으로 뿌려 대상과 그 주변의 범위를 공격하는 무기. 산탄은 근거리를 벗어나면 효과가 없지만 초근거리에서 적중시키면 바주카급의 피해를 기대할 수 있다. 바주카에 비해서는 가볍지만, 바주카처럼 중거리의 고정대상에 대한 피해를 노릴 수는 없는 특화형. 주로 머신건과 함께 조합되어 '머신샷'이라는 형태로 사용되지만, 유저에 따라 더블 샷건으로 단기결전을 노릴 때도 있다.
산탄수가 없고 동시발사수가 있는 AC4 계열과는 달리 1발을 사격하면 해당 공격력만큼의 탄을 지정된 산탄수만큼 살포한다. 겉보기와는 달리 총화력이 낮지만은 않다.
4.3.1.7. 화염방사기
록온 불가능. 공격력은 거의 없으나 피격당한 AC의 발열량을 급상승시키는 능력이 있는 근접용 화기. 특화 무기이기는 하지만 쉽게 다루기는 어렵고, 굳이 열량 목적이라면 더블 핸드건이라는 강력한 경쟁자가 있어 선뜻 고르기는 어렵다.
반면 포뮬러 프론트에서는 일단 맞추면 더블핑거급 화력을 내뿜으며 열폭주로 기동제한도 할 수 있는 무시무시한 무기 중 하나. 특히 무거운 기체를 상대로 강력하다.
사이트 유형이 없음이기 때문에 왼손 무기의 병렬처리에 영향을 주지 않는다.
4.3.1.8. 핸드 미사일
유도 미사일을 사출한다.
4.3.1.9. 핸드 로켓
록온 불가능. 가이드를 따라 전진하는 로켓을 발사한다. 위력도 충격력도 높지만 록온 불가능이라는 특성상 대AC전에서 쉽게 명중시키는 것은 어렵다. 근접신관이 달린 것도 아니라서...
4.3.1.10. 그레네이드 라이플
역사와 전통의 대구경포 손 버전. 등 무기의 열화판이지만 조금이라도 더 화력을 원한다면 이쪽으로. 탄속이 빠른 것도 아니라서 바주카처럼 근-중거리 운용이 기본이지만, 바주카보다 한술 더 떠서 이쪽은 사이트가 원거리라는 문제가 있다. 게다가 무겁고 총화력도 낮다는 것이 거시기한 점. 굳이 실전성을 따지자면 바주카, 로망을 따지자면 이쪽.
폭발에 스플래시 판정이 약간 있고, 아주 약간의 대미지와 함께 대상을 밀어낸다.
일단 이름에 '그레네이드'가 붙어 있긴 하지만 현실의 유탄발사기와는 전혀 다른 물건으로, 철갑유탄을 장비한 직사 야포에 가깝다.
4.3.1.11. 펄스 라이플
소형 에너지탄을 발사하는 EN 무기. 일부 무기는 격납 가능. 레이저 라이플에 비해 위력이 낮고 탄속이 느리지만 그만큼 소비EN도 적고 장비부담 역시 적다. 비교적 연사속도가 높은 편이라 근거리전에서는 의외성을 기대할 수도 있고, EN 무기 관련 옵셔널 파츠로 강화할 수도 있어 여러가지로 써먹음직한 무기.
핸드건이나 라이플 등과는 달리 대부분 사이트가 특수이기 때문에 무장조합에 좀더 신경쓸 필요가 있다.
4.3.1.12. 레이저 라이플
에너지를 집속-사출하는 EN 무기. 비교적 위력이 높고 라이플보다는 스나이퍼 라이플에 가까운 고위력 무기나 애초에 대구경화된 하이 레이저 라이플, 1회에 2발 동시 사격하는 듀얼 레이저 라이플 등도 존재한다. 대AC전에서는 탄속이 빠른 EN 무기라는 특성상 좋은 대미지소스가 되는 강한 무기이며, 미션에서도 탄약비 0의 고위력 무장이라는 특성상 활용도가 높은 효자 카테고리다.
4.3.1.13. 핸드 레일건
라스트 레이븐의 간판 무기. 비주얼은 정말 끝내준다. 생긴 것도 그렇고 발사시 충전 이펙트도 그렇고 착탄 이펙트도 그렇고. 그리고...
4.3.1.14. 플라즈마 라이플
레이저 라이플의 대구경화 버전. 레이저 라이플과 비교하면 탄속이 나쁜 대신 위력과 열량이 조금 더 높다. 하이 레이저 라이플이 바주카라면 이쪽은 그레네이드.
4.3.1.15. 사출형 블레이드
근접 무장. 록온 불가능. 파일벙커. 키사라기 영혼의 집약체. 2~3초의 아주 긴 선딜레이와 주먹만한 공격판정, 그리고 명중 시의 정신나간 위력과 열량으로 모든 것을 말하는 근접 무장이다. 선딜이 길기 때문에 미션에서는 4각 펄버라이저 등의 근접 패턴시 선딜이 느린 적들에게 맞딜벙커로 뚫어버리는 여흥을 위해 사용된다.

4.3.2. 왼손 무기 부품 목록

기본적으로는 오른손과 동일하다. 차이점이라면 오른손에 없는 무기가 있다거나, 오른손에 있는 무기가 왼손에는 없다거나, 레이저 블레이드나 실드 같은 전용 카테고리가 있다거나 하는 정도다. FCS 항목에서도 이야기했지만 양손에 사이트 타입이 존재하는 화기를 장비하면 FCS의 병렬처리에 의해 사이트 크기가 줄어들게 되므로 주의할 것.
블레이드를 제외한 왼손 무기는 상시 조준중인 오른손과 달리 대기상태에서 조준상태로 들어가기 때문에(소위 선딜) 즉발 능력이 약하다. 이때문에 단발위력이 높은 무기를 골랐다가 이 선딜 때문에 조준점에서 벗어나서 놓치게 되는 일도 비일비재하며, 특유의 조작법을 사용하는 포터블에서는 키배치를 바꾸지 않는 이상 단발 무기 외에 효율이 떨어진다.[9]
4.3.2.1. 레이저 블레이드
근접 무장. 록온 불가능. 오른손의 벙커와는 달리 장탄수 무제한이다. 다단히트하기 때문에 카탈로그 스펙보다는 위력이 높지만, NX계열 특성상 블레이드 호밍이 없기 때문에 약체 무기군으로 전락. 아무튼 지상 대시 중 사용하면 펄스~레이저급의 위력을 지닌 광파가 발생하므로 필요하다면 활용해볼 것. 또 일부 레이저 블레이드는 격납이 가능하기는 하다.
특이하게도 블레이드의 도신 없이 광파만을 발산하는 무기도 있다.
4.3.2.2. 에너지 실드
사용 시 기체 전방에 방어 판정을 생성, 일부 공격의 피해를 경감하는 장비. 에너지 무기와 레이저 블레이드에 대한 방어성능이 특히 뛰어나다. 하지만 레이저 블레이드가 별 볼 일 없는데다 어깨 실드와 마찬가지로 면적이 제한되므로 역시 산업폐기물.
당연히 사용 중 에너지를 지속 소비한다. 산업폐기물에 박차를 가하는 사양.
4.3.2.3. 실체 실드
사용 시 기체 전방에 방어 판정을 생성, 일부 공격의 피해를 경감하는 장비. 이쪽은 실탄 무기에 강하다. 역시 산업 폐기물. SL까지는 방어계수 시스템 때문에 인절미 제작 시 극강의 효율을 자랑했지만, NX부터는 방어계수 시스템이 사라지는 바람에...
그나마 다행히 에너지 실드와는 달리 사용 중 EN을 소비하지 않는다. 그렇다고 산업 폐기물이 아니라는 점은 아니지만. 포터블 버전이라면 더블 트리거 운용이 힘들 경우 울며 겨자먹기로라도 사용해볼 수는 있다.
4.3.2.4. 라이플
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.5. 스나이퍼 라이플
기본적으로는 오른손과 동일. 하지만 왼손 특유의 '조준 모션'으로 인해 타이밍을 맞추기 어려운 특성상 오른손에 비해 활용하기 어렵다.
4.3.2.6. 머신건
기본적으로는 오른손과 동일. 광각 사이트가 많으므로 오른손 무기의 사이트 강화를 위해 채용률이 비교적 높고, 탄수가 전체적으로 많지 않은 왼손 무장 특성상 격납용으로도 인기있다.
4.3.2.7. 핸드건
기본적으로는 오른손과 동일. 머신건과 입지가 유사하다. 특히 WH01HP가 강력.
4.3.2.8. 바주카
기본적으로는 오른손과 동일. 포터블판의 경우 퍼지가 어렵기 때문에 총화력을 손 무기로 버는 경우가 많은데, 이 경우 오른손에서 머신건 등으로 총화력을 벌고 왼손의 신바주카로 위력을 올리기도 한다. 아무래도 왼손 머신건은 총화력에 문제가 많다보니...
4.3.2.9. 샷건
기본적으로는 오른손과 동일. 경량 고위력 샷건 CR-WL88S2가 존재하기 때문에 오른손보다 입지가 높다.
4.3.2.10. 화염방사기
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.11. 핸드 미사일
4.3.2.12. 핸드 로켓
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.13. 그레네이드 라이플
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.14. 펄스 라이플
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.15. 레이저 라이플
기본적으로는 오른손과 동일.
4.3.2.16. 플라즈마 라이플
기본적으로는 오른손과 동일.

4.4. 등 무기

AC의 등에 연결되는 무기류. 미사일류가 보편적이며 손 무기에서는 얻을 수 없는 위력을 지닌 대신 탱크/4각 이외에는 사용 중 이동할 수 없는 제약을 지닌 캐논 무기류도 이 곳에 분포한다. 또한 레이더나 추가 부스터 등의 약간의 보조장비도 이 카테고리 소속. 장비에 따라 AC의 성능이나 전법이 바뀌며, 위력이 높은만큼 장비부담도 손 무기보다 큰 편이므로 신중하게 선택해야 한다.

4.4.1. 한쪽 등 무기 부품 목록

4.4.1.1. 미사일류
적에게 자동으로 유도되는 무기. 캐논 계열 무기는 아니므로 지상에서 방열자세를 취할 필요는 없다. 여러 가지 탄종의 미사일이 존재하며, 연동 미사일은 이 부품의 사격에 맞추어 발동한다. 견제용 소형 및 고유도 미사일부터 중위력 미사일, 대형 미사일, 마이크로, 컨테이너, 지상어뢰, 수직형 등이 있으며, 모두 용도가 조금씩 다르기 때문에 기체를 구성하는 재미도 있는 부품군. 미사일 요격장치나 디코이 등의 카운터파트가 있으므로 너무 과신하지는 말 것.
4.4.1.1.1. 소형 미사일
4.4.1.1.2. 마이크로 미사일
4.4.1.1.3. 중형 미사일
4.4.1.1.4. 듀얼 미사일
4.4.1.1.5. 멀티 미사일
4.4.1.1.6. 트리플 미사일
4.4.1.1.7. 지상어뢰
4.4.1.1.8. 고추적 미사일
4.4.1.1.9. 스텔스 미사일
4.4.1.1.10. 폭뢰 미사일
4.4.1.1.11. 대형 미사일
4.4.1.1.12. 컨테이너 미사일
4.4.1.2. 로켓류
록온 불가능. 로켓탄을 직사한다. 손이나 인사이드의 같은 부품보다 고위력이며, 미사일과 마찬가지로 다양한 로켓이 존재하지만 록온 불가능이라는 점이 제약을 건다. 미사일 요격장치에는 요격당하지 않으므로 안심하고 쏘아도 좋지만...
4.4.1.2.1. 소형 로켓
4.4.1.2.2. 중형 로켓
4.4.1.2.3. 트리플 로켓
4.4.1.2.4. 어설트 로켓
4.4.1.2.5. 대형 로켓
4.4.1.3. 체인건
방열 자세가 필요한 캐논 계열 무기. 등 무기판 머신건이라 할 수 있으며, 그 위력은 손 무기나 무기팔에 비해 크게 오른 상태라 순간화력은 엄청나다. 문제는 단점도 머신건과 마찬가지라서 4각이나 탱크로 접근전을 어떻게 하느냐인데...
머신건과는 달리 사이트 특수. 조준은 조금 어렵다.
4.4.1.4. 슬러그건
캐논 계열 무기. 등 무기 버전 샷건. 전탄 직격시의 위력/충격력/열량은 가공할 수준이다. 문제는 역시 4각과 탱크로 어떻게 접근을 하느냐. 무기특성상 강화인간 보정을 받는 경우가 많은 CPU가 장비하면 리니어건과 마찬가지로 초보자 살인용 무기로 둔갑한다. 쟈우저라든가.
밀리터리 매니아라면 알겠지만, '슬러그'라는 것은 이런 산탄이 아니고 샷건에서 발사하는 단발의 납덩이를 말한다. 아무래도 AC 제작진은 이미지에서 이름을 따오는 경향이 많은만큼 현실의 그것에는 크게 신경을 쓰지 않는 모양.
4.4.1.5. 리니어건
리니어기구를 장비한 고가속포. 중거리전에 특화되어 있다. 위력은 캐논치고는 뭐 그렇지만 충격력이 대단하다. 굳이 따지자면 등 무기판 바주카+라이플? 손의 리니어 라이플과는 전혀 인상이 다른 무기. 특성상 탱크의 요격무장으로 뛰어난 위력을 발휘한다.
4.4.1.6. 레일건
로렌츠력에 의한 탄체가속을 통해 고속탄을 사출하는 캐논 계열 무기. 특이하게도 후속작들과는 달리 LR까지의 레일건은 실탄 판정이 아니라 에너지 판정이라 옵셔널 파츠의 강화 등도 들어가는 신기한 부품이었다. 아무튼 탄속이 빨라 중원거리 저격에 강한 부품.
발사 시 약간의 선딜과 차지 후 탄체를 발사하지만, 차지 중 이동은 자유이기 때문에 4각에 얹을 경우 발사 버튼을 누를 때만 잠시 지상에 있으면 이후 자유로이 움직이면서 조준을 보정할 수 있다. 그런 의미에서 EN을 많이 먹는 것을 감안하더라도 4각용 무장.
4.4.1.7. 그레네이드 런처
역사와 전통의 대구경화기. 캐논 계열 무기이며, 초대 AC의 오프닝에서부터 활약한 유서 깊은 무기이기도 하다.
일단 이름은 '그레네이드 런처'라고 되어 있지만, 물론 현실의 유탄발사기와는 전혀 다른 물건으로 철갑유탄을 장비한 직사 야포에 가깝다.
4.4.1.8. 플라즈마 캐논
대구경 에너지포. 주포의 명성에는 미치지 못하지만 이쪽 역시 한 위력 한다. 문제는 그레네이드와 마찬가지로 원거리인데 탄속이 느리다는 점.
4.4.1.9. 레이저 캐논
중구경 에너지포. 위력과 탄속을 양립한 중거리전용 캐논 계열 EN 무기다. 범용성이 높은 것이 장점. 플라즈마보다 탄속이 빠르고 레일건과는 달리 선딜이 없어 원거리에서 방열자세-조준 중 OB 점화-발포 직후 OB 가동으로 캔슬하는 운용방법이 있다.
4.4.1.10. 펄스 캐논
손 무기인 펄스 라이플과는 비교를 불허하는 고위력 캐논 계열 무장. 위력에 비해 연사가 빨라 순간화력이 높다. 하지만 사이트 원거리...어째서? 어쨌건 탱크의 대공무장으로 기능하며, 지나이더의 최종형 파시네이터의 진짜 강력함이기도 하다.
4.4.1.11. 오비트 캐논
자동 유도되는 소형 드론을 사출하는 무기. 연동미사일과 조합하면 강력한 견제성능을 얻을수있다. 일단 EN 무기라 소형 드론 값은 지불하지 않는 모양...고정목표나 느린 대상에 강하다.
4.4.1.12. 레이더
색적을 위한 AC의 눈. 역사와 전통의 한쪽 등 표준장비이며, 없으면 매우 곤란한 부품이기도 하다. 헤드 파츠의 레이더에 비해 모든 기능이 강화되어 있으며, 굳이 토글할 필요 없이 장비하고 출격하면 그 즉시 효과가 나는 보조장비형 부품이기도 하다. 부하와 기능 사이에서 고민한 뒤 필요한 기능이 달린 것을 선택하면 OK.

4.4.2. 양쪽 등 무기 부품 목록

4.4.2.1. 미사일류
4.4.2.2. 로켓류
4.4.2.3. 체인건
4.4.2.4. 그레네이드 런처
4.4.2.5. 레이저/쿼드 캐논
4.4.2.6. 오비트 캐논
4.4.2.7. 추가 부스터

4.5. 옵셔널 파츠

AC의 성능을 강화하는 부품들. 내장으로 분류할 수 있다. 코어의 옵셔널 파츠 슬롯을 소모하여 장비할 수 있으며, 탈착은 자유. 여러 보조기능들이 갖추어져 있지만 특히 사이트 범위나 장갑치의 경우 필수품목이라 할 정도로 중요도가 높다. 코어의 옵셔널 파츠 슬롯은 경량 코어일수록, 무기능 코어일수록 많은 경향이 있으므로 참고할 것.

4.5.1. 옵셔널 파츠 목록



[1] 토끼뜀이 빈번한 환경상 다리 손상 ->코어 손상 ->다리 파괴가 기본 패턴이며, 탱크 각부 등의 경우 머리가 먼저 파손되는 경우도 있다. 완부까지 파손되는 경우는 드물다고 보면 된다. [2] 선회속도가 기묘할 정도로 높고, 적당한 무장을 서로 두른 COUGAR2와 공중 기동 속도가 비슷했다. 게다가 그 당시엔 신바주카 등의 무거운 고성능 화기나 경그레 등의 강력한 캐논 무기가 많았기 때문에...지금 생각하면 진정 돌아버린 탱크. [특수형] 특수형 사이트의 경우 무기 항목에서 구분되나 편의성을 위해 이 항목에 서술한다. [무기전용] [5] FCS의 박스 크기, 더블 트리거인 경우 전부 다 광각형으로 통일하더라도 범위 손실이 일어난다. [6] 어차피 피탄이 전제인 탱크이므로 네이팜 등으로 열폭주하더라도 아예 쌩으로 EN을 채워 어거지로 싸우는 방식. 삼각김밥 또는 아예 LINDEN같이 긴급냉각만 높은 라디에이터를 주로 사용한다. [7] 조준 적성 수치가 다른 머신건과 400 가량 차이난다. [8] 또는 아머드 코어 마이너 갤러리식 멸칭을 빌려 핸드 병신건이라고도 칭한다. [9] 기본 조작 상태일 시 왼손 무기 버튼은 십자키 하단인데 바로 아래가 아날로그 스틱이다... 이 때문에 행거 사용에 필요한 좌우 무기 퍼지 커맨드만 남겨두고 키세팅을 하거나 에뮬레이터에서 키를 한쪽에 몰아버리기도 한다. [10] 3, 사일런트 라인의 경우 고저차가 심각하게 적은 주차장 맵 등이 있기 때문에 선회 성능을 EN에 투자하여 농성하는 방법도 있었으나, 이후엔 그러한 맵이 없으므로 웬만해선 차용하는 게 좋다.