아랑전설 시리즈 |
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오프닝은 일본 내수판과 해외수출판의 나레이션이 다르다. 내수 히야마 노부유키, 해외는 B.J.LOVE가 담당.[1]
餓狼伝説3 ~遥かなる闘い~(아랑전설 3 ~아득한 싸움~)
Fatal Fury 3 - Road to the Final Victory
1. 개요
아랑전설 시리즈의 4번째 작품으로 아랑전설 2의 정식 후속작이다.[3]
아케이드 1995년 3월 27일 가동.
용량은 256Mbit.
2. 상세
볼프강 크라우저가 쓰러지고 난 뒤, 다시 사우스 타운으로 돌아온 기스와 테리, 야마자키, 그리고 진 형제가 진의 비전서를 놓고 벌이는 사투가 메인 플롯이다. 해당 작품의 시대배경은 출시 날짜와 같은 1995년으로 추정된다.[4]전작까지 지속되었던 시스템을 완전히 뜯어 고쳤지만 그 시스템이 완성되지 않은 상태로 발매했기 때문에[5] 좋은 평가를 듣지 못한 작품이다. 대체적으로 용호의 권 외전처럼 악평 일색의 망작까지 취급받지는 않지만 일단 결과적으로 실패한 작품으로 취급하는 분위기. ' 성공한 전작에 안주하지 않고 많은 변화를 시도했지만 결과적으로 폭망했다'는 SNK 3편 징크스의 첫 작품으로 유명하다. 하지만 흑역사로만 취급하긴 어려운 작품인 것이, 스토리적으로나 시스템적으로나 이후 출시된 아랑전설 시리즈와 KOF 시리즈에 지대한 영향을 미친 작품이기도 해서 마냥 망작 취급만은 받지 않는다. '3편은 말아먹지만 그 3편의 시스템을 개량한 후속작은 성공한다'는 SNK 3편 징크스의 전형이기도 했다.
그래픽과 사운드는 그야말로 호화 그 자체. 지금까지 나온 네오지오 용 SNK 게임들 중에서 손가락에 꼽힐 정도로 그래픽이나 연출 사운드 등 모든 면에서 화려하고 정성스럽게 만들어져 있다. 게다가 전작의 리소스를 1g도 이어받지 않고 그냥 전부 다 새롭게 만들어버렸다. 새롭게 전개되는 스토리에 맞추어 신 캐릭터들도 다수 출연하며, 새로 그려진 캐릭터 스프라이트와 배경 그래픽은 전년도에 대호평을 받았던 용호의 권 2와 진 사무라이 스피리츠 이상으로 뛰어나다는 평가다. 새로 작곡된 BGM의 퀄리티나 사운드 역시 훌륭하며 소소한 비주얼 요소는 역대 최강인데 용량의 여유가 널널해서 그런 듯. 셀렉트 화면부터도 격투게임들 중에서 눈에 띄게 신경쓰여 만들어졌으며 스테이지 이동시의 UI나 중간 비주얼은 정말로 잘 만들어져있다. 홍푸의 스테이지나 시라누이 마이, 야마자키 류지의 스테이지를 보면 정말 화려하다. 무대를 다시 사우스타운으로 옮겼는데, 같은 사우스타운을 무대로 한 용호2에서 지역 설정이 방대하고 자세해졌기 때문에 이를 반영한 스테이지 설정이 눈에 띈다. 아랑1과 용호1~2에 나왔던 지명이 그대로 나오거나 같은 장소를 다른 각도에서 비추는 등의 연출을 하여서 비교해 보는 재미가 쏠쏠하다. 격투게임 치고는 스토리 등 중간중간 음성지원도 비교적 많이 되어있다. 특히 PvP전에서 승리대사 음성지원은 이후 작품에도 반영이 안 된 본작만의 아이덴티티다.
그러나 시스템을 새롭게 갈아 엎은 것까지는 좋은데 너무 바뀌어버린 바람에 이질감이 컸고 바뀐 시스템이 충분히 다듬어지지 않아서 조잡하며 괴상 변태스러운 숨겨진 조건들을 넣어놓는 등 쓸데없이 번잡한 부분이 많았다. 거기다 조작성도 전작에 비해 나빠져서 기술을 내기가 아랑전설 1 정도까지는 아니라도 꽤 빡빡하다. 가장 문제가 되는 부분은 커맨드 방향 마지막을 버튼과 동시에 입력할 경우 접수가 되지 않는다. 새로 추가된 페인트 기도 커맨드가 겹쳐서 다른 기술을 내려고 하다가 페인트기가 삑사리로 터진다거나 하는 경우가 꽤 많다. 나빠진 조작성 부분은 이 게임을 좋아하는 유저층에서도 많이 비판하는 부분.
CPU 난이도가 지옥인 점은 전작 아랑전설 스페셜이나 전년도에 나온 용호의 권 2나 진 사무라이 스피리츠와 비슷하다. 일본쪽에서 흔히 '초반응'이라고 부르는 칼반격 패턴을 장착하고 있어서 초반부터 죠 히가시가 눈앞에서 잡기나 기본기만 내밀어도 무조건 타이거 킥의 무적시간으로 씹어버리는 어이없는 패턴을 보여주기 시작하며 중간보스인 야마자키 류지와 보스인 진숭수, 진숭뢰 쯤 가면 파동승룡과 장풍칼로 점프나 칼가드 등으로 플레이어를 괴롭혀 오는게 그야말로 충격과 공포. 전 작 처 럼 높은 난이도의 CPU는 공격력이 매우 높게 책정되었기 때문에 레벨8에서는 야마자키의 뱀술사 2대만 맞아도 순식간에 피통이 걸레짝이 되어버리며, 진숭뢰의 제왕숙명권을 한 대만 맞으면 남은 체력에 관계없이 즉사한다.
캐스팅은 전작의 주인공 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 3인조와 인기 캐릭터 시라누이 마이, 기스 하워드를 제외하고 전원이 물갈이되었다. 하지만 캐스팅 면에서도 불만이 많았는데 일단 플레이어블 캐릭터가 전작 아랑전설 스페셜의 15명에서 10명으로 확 줄어버렸고 가정용에서 선택가능해진 보스 캐릭터를 합친다고 해도 13명 뿐이다.[6] 거기에 신캐릭터들의 인기도 좀 미묘했다. 아랑3 출신으로 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 출장한 것이 현재까지 블루 마리와 야마자키 류지 두 명 뿐인 것만 봐도 아랑3 신캐릭터의 인기도는 알만 하다. 전작의 인기 캐릭터인 김갑환 역시 짤렸다. 아마도 김갑환 대신 여제자를 등장시키려다가 결국 둘 다 잘리게 된 것 같은데, 김갑환의 삭제는 일본 내에서도 반응이 나빴고 그 이후로 김갑환은 다음작인 리얼 바웃 아랑전설부터 개근하게 되었다. 빌리 칸도 인기 캐릭터였기에 리얼 바웃 아랑전설에서 돌아와 개근하게 되었다.[7] 다만, 빌리 칸의 경우 아랑전설 3의 기스 하워드 스테이지에서 잠시 모습을 보인 적은 있다.
이렇듯 문제가 많은 작품이었지만, SNK는 새롭게 도전했던 요소들을 포기하지 않고 이 작품을 기반으로 시스템을 다듬고 캐릭터를 추가해 리얼 바웃 시리즈를 만들면서 다시금 아랑전설 시리즈는 재기에 성공한다.
여담으로 개발 중 캐릭터 최종 체크를 하고 마스터업한 당일날에 한신대지진이 발생했다고 한다.
2.1. 연출
게임이 실패해서 묻히긴 했지만, 연출적인 요소는 시리즈 중에서도 돋보이는 작품이다. 특수한 공격으로 쓰러뜨렸을 때 나오는 장외+ 천정 충돌 연출이나, PvP 승리시 나오는 성우들의 특수대사, 엄청나게 늘어나 드라마성이 강해진 스토리 대사 등등, 이것저것 용량을 넉넉하게 쓴 요소가 보인다. 배경 디자인에서도 감탄을 자아내게 만드는데, 특히 홍푸 스테이지에서는 크레인에 매달린 컨테이너 박스 위에서 싸우는데, 크레인 이동과 함께 보여지는 도시의 전경이 장관이다. 이 스테이지는 성룡이 출연하는 1985년 영화 프로텍터(The Protector)의 후반부 격투장면[8]을 오마주한 것으로 추정되며 주인공과 악역이 크레인에 매달린 철판 위에서 싸운다는 것과 보스가 헬기를 타고 나타나는 것까지 거의 동일한 구도이다.이외에 기스 스테이지 2라운드에서 불타는 사원이라든가, 야마자키 스테이지에서 기적 소리를 내며 지나가는 기차라든가 세세하면서도 멋진 연출이 대단히 많다. 아쉽게도 이렇게 잘 만들어진 배경들이 한 번 쓰이고 폐기되고 바로 다음작인 리얼바우트 아랑전설에서는 많이 검소해져 버렸기에 시리즈 중 가장 화려한 그래픽을 뽐냈던 작품인 셈이다.
이 작품부터 앤디 보가드와 죠 히가시의 성우는 각각 애니판의 성우였던 난바 케이이치와 히야마 노부유키로 교체되었다.[9] 기스 하워드도 애니판의 성우는 아니지만 콩 쿠와타로 교체되었으며, 신 캐릭터들은 기존의 SNK 성우들과는 다르게 모리카와 토시유키, 이시이 코지, 야마구치 캇페이 등, 애니메이션에서의 활동이 활발했던 성우들이 기용되었다. 전작의 성우들이 대부분 연극 배우들이었던 것과는 대조적.
전작부터 계속 출연한 5인은 새로운 기술이 하나 이상 추가되었는데, 특이하게도 테리, 앤디, 죠의 경우 전작의 기술들 중 필살기가 하나씩이 삭제되었다.[10] 대신 추가된 신기술을[11] 쓰라는 의도였겠지만 반응이 안 좋았는지 이 3명의 삭제된 기술들은 차기작인 리얼 바웃 아랑전설에서 바로 부활했다.
컨티뉴 화면[12], 게임오버의 화면이 꽤나 오싹한데, 특히 게임오버의 리타이어한 연출은 이 작품에서만 나온다. 기스가 게임오버로 쓰러져 있는 모습은 추후 리얼 바웃 아랑전설에서 컬러로 입혀진 뒤, 엔딩에서 재사용되기도 했다.[13]
3. 시스템
아랑전설 1에서 아랑전설 2로 가면서 바뀌었던것 이상으로 많은 것이 바뀌었다. 새롭기는 하지만 전체적으로 잡다한 시스템이 너무 많이 들어가있다는 느낌인데, 이 때문에 후속편이자 업데이트판인 리얼 바웃 아랑전설에서는 아랑전설 3의 시스템을 계승하면서도 쓸데없는 부분을 쳐내고 간소하게 고치는 방향을 선택하여 호평을 받았다.- 공격버튼은 전작과 동일하게 4버튼에 각각 약/강 위력의 펀치/킥이 할당되어있다. 이후에 나온 리얼 바웃부터 버튼 구성이 재편되었기 때문에 다시 아랑 2, 3와 동일한 배치가 된 것은 아랑: 마크 오브 더 울브스 뿐이다.
- 오버 스웨이 : 전작의 라인 이동을 계승한 시스템이다. 전작까지는 게임 내의 공간이 2라인으로 구성되어있었지만 아랑전설 3는 3라인을 채용하여, 기본적으로는 중앙의 라인에서 싸우게 된다. 이것을 '오버 스웨이'라고 하는데 전작의 라인 이동과 비슷하면서도 상당히 다르다. 전작에 비해 템포가 빨라지고 회피-반격의 흐름이 쉽게 생기게 되는 것까지는 좋은데 영 번잡하고 직관적으로 이해도 어려웠던 시스템이었던 관계로 후속편인 리얼바웃에서는 시스템이 좀 더 간소화되었다.
- A+B로 바깥쪽 라인, B+C로 안쪽 라인으로 일시적으로 이동할 수 있다. 스웨이하는 순간에는 상대의 공격을 회피하는 것이 가능하다.
- 일정 시간이 지나면 자동으로 중앙 라인으로 되돌아온다. 두 라인이 기본적으로 동일한 성격의 공간이던 전작과 달리 3에서는 기본적인 공방은 중앙 라인에서만 이루어지고 스웨이 라인은 회피 등을 위한 보조적인 공간이다. 따라서 두 캐릭터가 동시에 스웨이 라인에 위치하는 것이 불가능하고 당연히 스웨이 라인에서 서로 공방하는 것도 안된다. 기본적으로 둘 다 중앙 라인에서 싸우거나 한명은 중앙 한명은 스웨이 라인에 있게 된다.
- 스웨이 라인에서 공격버튼을 누르면 중앙라인에 서있는 상대를 추격하면서 공격한다. 이 공격으로 KO 시키면 특수 KO 연출이 있다.
- 중앙 라인에 있는 캐릭터는 스웨이한 상대와 동일한 버튼(바깥쪽으로 회피하는 상대에겐 A+B, 안쪽으로 회피하는 상대에겐 B+C)을 눌러서 추격 공격이 가능하다. 직관적으로 추격방향에 반응하기가 어려워 많이 불편하다. 어려운 조작법 때문에 라인 이동한 상대를 어떻게 공격해야 할 지 몰라하다가 공격에 당하게 된다. 결국 제대로 쓰는 건 CPU 정도.
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퀵 스웨이 : 전작의 회피 공격과 라인 날리기 공격을 합쳐놓은 듯한 시스템이다. 레버를 빠르게 ↘으로 탭하면 상반신만 빠르게 바깥쪽 라인으로 움직이고 이 때 상반신 무적 판정이 있으며 공격버튼을 눌러 상대에게 반격을 할 수 있다.
KOF 94에게 배웠고 KOF 95에 영향을 준 듯맞은 상대는 일시적으로 안쪽 라인으로 밀려나가게 된다. 반응이 별로 안 좋았는지 리얼 바웃에선 바로 짤린 시스템. 마리는 회피 중 전용 커맨드잡기가 있다. - 기본 잡기 : 얼핏 보면 기존의 게임들과 비슷해보이나 꽤 특이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 일단 평범하게 1프레임 잡기로 발동하는 것이 아니라 약 기본기 정도의 발동시간과 동작이 있어서 KOF의 느린 잡기 비슷한 감각으로 잡아야 한다. 잡기 판정이 나올 때 상대를 잡을 수 없는 상태라면 잡기 실패 동작이 나온다.[14] 캐릭터마다 방향과 버튼이 다른데, 예를 들면 테리는 평범하게 → + C로 잡기가 가능하지만 기스는 다양한 기본잡기가 있지만 → + C는 없다.[15] 테리의 경우도 앞 방향으로 넣고 버스터 스루는 들어가지만 다른 게임들처럼 뒷방향으로 잡기를 넣으면 잡기가 안된다.[16] 마리는 아예 기본잡기가 ↘ + D. 이렇게 꼭 정해진 방향으로만 잡기가 가능한 괴이한 잡기 시스템을 지니고 있다. 개성적이었지만 불편해서 결국 후속편으로는 이어지지 못한 시스템.
- 잡기 연계기 : 특정 캐릭터는 잡기 후에 타이밍을 맞추어 추가 커맨드를 입력하면(대부분 같은 버튼을 한 번 더 누른다) 연계기가 들어가는데, 성공하면 상대가 바로 짧게 기절하지만 당하는 상대도 같은 버튼을 눌러 연계기에서 빠져나갈 수 있다. 그런데 문제는 잡기 버튼은 캐릭터마다 어차피 정해져 있는 버튼이라... 결국 다시 채용되지 못하고 묻힌 시스템.
- 앉아서 걷기 : 전작과 마찬가지로 ↘ 방향을 고정해서 앉은채로 전방으로 걸어갈 수 있다. 소소해보이지만 나름대로 아랑전설의 아이덴티티.
- 회피 공격 : 퀵 스웨이와 별도로 기존의 회피공격도 가능하다. 상반신 무적 판정이 있으며 커맨드도 전작과 동일하게 가드동작이 나왔을 때 → + A.
- 전방 대시 : →→ 을 입력해서 전방으로 빠르게 스텝을 밟아 들어간다. 시대의 흐름에 따라 아랑전설 시리즈 최초로 전방 대시를 채용했다. 전방 대시 중에 특정한 기본기(예를 들어 테리는 강 펀치)를 내면 대시의 관성이 붙은 채로 기본기를 내는 요소가 있다.
- 백 스텝 : ←← 을 입력해서 후방으로 백 스텝을 밟는다. 전작과 마찬가지로 짧은 무적시간이 있지만 믿을 만 한 수준은 못 되지만, 낮은 점프에 가깝기 때문에 하단 공격을 무시할 수 있다. 특기할 점은 전작에 비해 이동 속도가 조금 빨라졌으며 대신 준비동작이 생겼고 빈틈이 길어졌다.[17]
- 소점프 : 짧게 ↑ 방향을 탭해서 소점프가 가능하다. 본작의 러시지향 시스템의 핵심이며 이후 소점프를 채용한 모든 게임들에게 영향을 준 시스템이기도 하다.[18] 소점프를 시스템에 채용한 게임의 99%는 아랑3와 동일한 조작법을 채용하고 있다.[19] 소점프 시 나가는 공격의 종류는 일반점프 때와 구성이 다르게 설정 되어있을 때도 있으며 특이하게 소점프 때만 쓸 수 있는 공격도 있다.[20]
- 공중 가드 : 비슷한 시기에 나온 스트리트 파이터 제로와 마찬가지로 공중 가드를 채용했다. 스파 제로와 달리 웬만한 공격이 다 공중 가드로 커트되는 것은 아니고 상대의 점프공격과 장풍만 가드할 수 있어 효용성은 많이 떨어진다. 소점프 중에는 공중가드 불가.
- 점프 약공격 후 행동가능 : 본작 한정으로 노멀점프 약공격 후 빈틈이 끝나면 착지할 때까지 점프 기본기를 또 쓰거나 공중가드가 가능하다. 약공격 - 강공격을 이어서 내는 것도 가능하고 약공격을 연타하면 공중에서 연사할 수 있다.[21] 후속작에서는 세세한 부분이 변경되어 약공격을 캔슬했을 때 강공격만 이어줄 수 있게 된다.
- 페인트기 : 일부 기술을 페인트로 내는 척만 하는 것이 가능하다. 별 필요 없어보이는 기능이지만 기본기에서 캔슬이 가능하므로 기본기의 헛점을 줄이거나 하는 용도로도 사용이 가능하다.
- 콤비네이션 아츠 : 캐릭터들마다 정해진 루트의 기본기 연속기가 존재하여 쉽게 러시를 할 수 있게 되었다. 일견 캡콤 측의 체인콤보와 비슷한 시스템이지만 실질적으로는 체인 콤보보다는 스파 3의 타겟 콤보에 가까운 시스템.[22] 당시 인기를 끌고 있던 버추어 파이터나 철권 같은 3D방식의 격투게임의 영향을 받은 시스템으로 보는 견해도 있다. 캐릭터마다 달라서 무조건 외워야 한다는 문제가 있었는데, 리얼 바웃 아랑전설에서 정리해서 어느 정도 패턴화 시키면서 계승했다.
- 공중 연속히트 : 전작까지 없었던 요소인데, 의외로 공중에서 공격을 맞을 경우 연속으로 히트하는 경우 없이 공중에서 회전하여 착지하거나 그대로 쓰러지기만 하다가, 이번 작품부터 공중에서 연속히트할 수 있도록 시스템을 갖추었다.[23] 이 시스템은 특이하게 기본기에도 적용되어 있어서 다단히트하는 기본기를 공중에 있는 상대에게 맞출 경우 공중에서 다단히트한다. 일반적인 경우 공중에서 기본기를 맞은 직후부터 피격판정이 사라져서 더이상 공격이 들어가지 않는다.[24] 어느 정도 제한이 있지만 공중에 있는 상대에게 기본기 캔슬 필살기, 점프공격 후 착지 필살기 등을 맞출 수도 있다. 후속작에서는 기본기를 공중에서 맞았을 때의 연속히트는 일괄적으로 없애고 '띄우기 판정'을 대신 만들었는데, 띄운 상대를 정해진 공격으로 여유있게 공격할 수 있게 되어 공중 콤보의 가능성이 넓어졌다.
- 초필살기 : 기본적으로는 전작과 동일한 시스템이다. 체력 점멸 상태(1/3 이하)에서 초필살기를 사용 가능하며 초필살기 사용을 위한 별도의 게이지는 추가되지 않았다.
- 잠재능력 : 해금조건을 만족한 상태에서 특정 조작법으로 사용하거나, 평시에 초필살기를 사용했을 때 1/1024의 확률로 강화된 초필살기가 나가게 하는 시스템. 문제는 설정을 잘못해서 아케이드 판에서는 절대 랜덤으로는 발동이 안 되게 되어있다. 상세한 내용은 아래의 잠재능력 문단을 참고 바란다.
- 파이팅 레벨 : 점수, 남은 시간 등으로 시합의 결과를 판정해준다. 파이팅 레벨 포인트가 엔딩과 관련이 있으므로 1인 플레이시에는 중요한 요소. 판정은 S-AAA-AA-A-B-C-D-E(타임오버 및 엑스트라 라운드) 순으로 되어있다. 자세한 사항은 CPU전 파이팅 레벨에 대해 참조. 이후 시리즈에서 아랑 MOW까지 유지된 시스템.
3.1. 잠재능력
초필살기 및 잠재능력/잠재능력 전용 승리대사 모음집 |
사실 상 용호의 권 시리즈의 '숨겨진 필살기'에서 영향을 받아 새롭게 추가된 초필살기의 상위 필살기이다. 이후의 아랑전설 시리즈에서 기본 초필살기를 '초필살기', 강화 초필살기를 '잠재능력'이라고 따로 부르게 된 출발점이 본작인데 후속편에서는 그냥 강화 초필살기 같은 느낌으로 사용하는 용어지만 본작에서는 용어 그대로 '자신도 모르게 나가는 것'을 노린 시스템으로 기획되었다.
일단 공식적으로는 초필살기 사용시 1/1024의 확률로 잠재능력 초필살기가 랜덤하게 발동된다...는 것이었으나 실제로 데이터를 뜯어보니 잠재능력은 절대 발동하지 않는다는게 밝혀졌다. 그렇게 자주 쓰는 것도 아닌 초필살기에서 저렇게 희박한 확률로 발동하니[25]그냥 그럴만한 운이 없었다는 걸로 치부하다가 26년 만에 불가능한 것이 확인된 것이다.
한 일본 게이머가 발동 로직을 상세히 연구한 바에 의하면 원래 아랑3의 커맨드 접수 방식은 레버/버튼 입력을 체크해서 필살기 커맨드가 성립하면 대응하는 필살기에 맞는 플래그가 서고 이후 플래그에 대응하는 모션이 나오는 것이라고 한다. 기스를 예로 들면 플래그값 순서는 (1)열풍권 → (2) 더블열풍권....(9)레이징스톰 → (10)잠재능력 순인데 잠재능력은 '초필살기 플래그가 성립했을 때 랜덤하게 플래그값을 +1'하는 방식으로 발동하도록 프로그래밍 되어있다고 한다. +1이 되는 조건은 메모리 주소 C04200 ~ C042FF 범위에서 임의로 2바이트를 연속으로 읽어들여 그 수치가 상위 1바이트는 01, 하위 1바이트는 4비트씩 각각 짝수-홀수 형태가 되면[26] +1이 된다는 것. 그냥 단순하게 확률적으로 보면 상위 1바이트가 01이 될 확률은 1/256이고 하위 1바이트의 4비트가 각각 짝수, 홀수 형태가 될 확률은 각각 1/2씩이니 1/(256*2*2)=1/1024가 되는 것이 SNK의 의도였을 것이나, 공교롭게도 해당 범위에는 조건을 만족하는 배치의 값이 아예 없고, 하필 해당 범위는 네오지오의 ROM BIOS 영역이라서 부팅 이후에 내용에 변화가 없다고 한다. 따라서 어느 부분을 가져와도 조건을 만족할 수 없게 되어 잠재능력은 아예 나가지 않게 되는 것.
참고로 잠재능력은 한번 발동하면 ABCD+스타트로 잠재능력 모드를 발동한 것처럼 캐릭터의 이름이 녹색이 되는데, 랜덤 잠재능력 발동의 조건 중 하나가 통상모드(이름이 흰색)일 것이라서 이론적으로 랜덤 잠재능력은 한번만 발동된다고 한다. 다시 통상모드로 돌아가려면 게임오버 후 컨티뉴 등의 방법을 써야한다. #
다행히 확률로 자동 발동하는 것 말고도 플레이어가 직접 커맨드 입력으로 사용할 수 있는 방법도 있는데 실험적인 요소로 시도해본 것인지는 몰라도 방법도 조잡스럽고 커맨드도 조잡스러워 역시 평가가 좋지 않았다. 잠재능력을 커맨드 입력으로 사용하려면 우선 해금 커맨드를 게임 시작시에 입력해 놓아야 한다.
라운드 시작 전에 A+B+C+D를 계속 누르고 있다가 Go! 표시가 나올 때 스타트를 눌렀다가 떼는 것이 해금 커맨드. 쉽게 성공하려면 그냥 라운드 시작 전에 A+B+C+D를 누른 채로 라운드가 시작될때까지 스타트를 연타하면 된다. 커맨드 입력에 성공하면 캐릭터 이름 표시가 흰색에서 연두색으로 변하는데 이 상태에서 체력이 점멸되면 잠재능력을 1라운드당 1회에 한해 커맨드 입력으로 사용 가능하다.
잠재능력 발동 커맨드는 다음과 같다. 크게 3가지 유형으로 나뉜다.
- 컴비네이션 아츠의 커맨드를 응용한 유형 : 그나마 무난한 축에 들어가는 커맨드들이다.
- 거리 제한이 있는 유형 : 이 땐 도발이 별도 버튼 조합이 아니라, 일정 거리 밖에서 C를 누르면 강P 대신 나가는 방식이었다. 또한 이후 리얼 바웃 시리즈까지 이어지는 특징으로, 근접시의 긴장감을 표현하기 위해서인지 일정 거리 안으로 접근하면 중립 포즈에서 움직이지 않고 멈춰 있는 연출이 있었다. 이 특정 거리들을 만족시켜야 사용할 수 있는 기술들.
- 죠 히가시 : 도발이 나가는 거리에서 →↘↓↙← + CD
- 진 숭수 : 상대와 특정 거리를 두고↓↘→← + CD[30]
- 진 숭뢰 : 도발이 나가는 거리에서 →↘↓↙← + CD
- 기타 특수 제한이나 복합적인 조건이 있는 유형 : 홍푸의 경우가 제일 골 때리는데, 설정에서 시간을 무한으로 해두면 아예 사용이 불가능하다.
- 밥 윌슨 : 대시 중 ↙↗ + CD
- 모치츠키 소카쿠 : 상대의 강공격을 맞았을 때 →↘↓↙← + CD
- 블루 마리 : ←↓↙ + C[31]
- 시라누이 마이 : 도발 중 C 누른채로 →↙→ + BD
- 홍 푸 : 시간이 홀수일 때 도발이 나가는 거리에서 →↓↘← + CD
- 야마자키 류지 : 백 스텝 착지 중 →↘↓↙← + CD
가뜩이나 나쁜 조작성과 적은 캐릭터 수 등으로 평이 좋지 않은데다가 이런 조잡스러운 잠재능력 발동 조건들[32]로 인해 게임의 평가는 더욱 나락으로 떨어졌다.. 그래서 리얼 바웃 아랑전설부터는 단순히 '보다 강력한 초필살기의 상위 개념'으로 잠재능력을 정식 시스템으로 끌어들이고, 조건을 파워 게이지 또는 체력 점멸 2가지로 만들고 두 개 다 만족할 경우에는 S Power가 P Power로 바뀌는 방식[33]을 채용해서 보다 합리적이고 직관적으로 시스템을 정리해서 호평을 받았지만, '캐릭터마다 다른 조건과 조작법으로 쓸 수 있는 매우 강력한 기술'이라는 독특한 컨셉트를 발전시키지 못하고 거의 이름만 남기고 바뀌게 되었다는 것은 아쉬운 부분.
4. 캐릭터
4.1. 참전 캐릭터
캐스팅은 시리즈의 영원한 주인공 3인조 테리, 앤디, 죠와 인기 캐릭터 마이, 최종보스 기스만이 전작에서 계속해서 출연하며 나머지는 전원이 신캐릭터다. 볼드체는 신 캐릭터. 보스 캐릭터들의 출현 여부는 CPU전 파이팅 레벨에 대해 목록과 스토리 진행에 대해 목록 참조.- 테리 보가드
- 앤디 보가드
- 죠 히가시
- 시라누이 마이
- 기스 하워드
- 블루 마리
- 모치즈키 소카쿠
- 밥 윌슨
- 프랑코 배쉬
- 홍푸
- 야마자키 류지 - 중간 보스이자 페이크 최종 보스 1.
- 진숭수 - 페이크 최종 보스 2.
- 진숭뢰 - 진 최종 보스.
4.2. 캐릭터별 기술표
아랑전설 3/기술표 문서를 참고.4.3. CPU전 스테이지 구성
영문판 대사 번역공히 SD캐릭터의 맵 이동과 클리어한 상대가 쓰러져 있는 모습이 나온 것이 흥미로웠던 작품이라고 할 수 있다.
스테이지 1~4 | 밥/프랑코/마리/죠 중 택1[34] |
야마자키(난입,1R)[35] | |
스테이지 5 | 시라누이 마이 |
스테이지 6 | 앤디 보가드 |
스테이지 7 | 홍푸 |
스테이지 8 | 모치즈키 소카쿠 |
스테이지 9 | 테리 보가드 |
스테이지 10 | 기스 하워드 |
스테이지 11 | 야마자키 류지(중간 보스이자 페이크 최종 보스 1) |
파이널 스테이지 (조건은 후술) |
진숭수(페이크 최종 보스 2) 진숭뢰(진 최종 보스) |
스트레이트(노미스) 점수[36] | |
1회 | 21000점 |
2회 | 22000점 |
3회 | 23000점 |
4회 | 27000점 |
5회 | 30000점 |
6회 | 35000점 |
7회 | 40000점 |
8회 | 45000점 |
9회 | 50000점 |
10회 | 55000점 |
11회 | 60000점 |
12회 | 70000점 |
13회 | 120000점 |
4.4. CPU전 파이팅 레벨에 대해
시합 결과에 책정하는 파이팅 레벨에 따라 포인트가 부여되며 CPU한테 패배할때마다 포인트 5점 깎이므로 주의.[37] 시스템 항목에 설명했듯이 파이팅 레벨 포인트가 엔딩과 관련이 있으므로 1인 플레이시에는 중요한 요소. 파이팅 레벨 출현 조건과 그에 따른 파이팅 레벨 포인트 목록은 다음과 같다.이하 이내는 몇초 이내에 쓰려뜨리냐는 기준이다. 예를 들면 10초 이내면 60초 - 10초 = 대전 시간이 50초까지 쓰려뜨려야 한다는 소리. 5000점 이상 얻고 싶다면 초필살기(총 3000점)나 잠재능력(총 6000점)를 맞추면 쉽게 모을 수 있다. 그러나 초필살기와 잠재능력은 HP가 빈사가 아니면 쓰지 못하기 때문에 빠르게 적을 쓰러뜨리려고 하면 의미가 없어져버린다.
- 파이팅 레벨 출현 조건.
시간 / 점수 | 9000점 이상 | 8000점 이상 | 7000점 이상 | 6000점 이상 | 5000점 이상 | 4000점 이상 | 3000점 이상 | 3000점 미만 |
6초 이내 | S | S | S | S | S | S | S | AAA |
10초 이내 | S | S | S | S | S | S | AAA | AA |
15초 이내 | S | S | S | S | S | AAA | AA | AA |
20초 이내 | S | S | S | S | AAA | AA | AA | A |
25초 이내 | S | S | S | AAA | AA | AA | A | A |
30초 이내 | S | S | AAA | AA | AA | A | A | B |
35초 이내 | AAA | AA | AA | A | A | B | B | C |
40초 이내 | AA | A | A | B | B | C | C | D |
45초 이내 | A | B | B | C | C | D | D | D |
46초 이후 | B | C | C | D | D | D | D | D |
타임 오버 및 엑스트라 라운드 | E | E | E | E | E | E | E | E |
- 파이팅 레벨 점수 및 포인트
레벨 | 포인트 | 보너스 점수 |
S | 25 | 50000 |
AAA | 17 | 30000 |
AA | 12 | 20000 |
A | 9 | 10000 |
B | 7 | 5000 |
C | 5 | 3000 |
D | 3 | 1000 |
E | 1 | 100 |
- 파이팅 레벨 포인트에 따른 스토리 루트 출현 여부. 스테이지 4 종료 이후 난입하는 야마자키와의 대결에서 승패 여부에 따라 11 스테이지에 등장하는 야마자키까지 합계 포인트 조건이 달라진다. 예를 들면 스테이지당 3판 2선승제이므로 11 스테이지에 등장하는 야마자키까지 판수를 합하면 총 23판(스테이지 4 종료 이후 난입하는 야마자키도 포함)이므로 여기서 파이팅 레벨 포인트 A를 총 23번 받았다면 9 x 23 = 207가 된다. 위에 설명했듯이 CPU에게 한 번 패배했다면 포인트 5점이 깎이므로 9 X 23 - 5 = 202가 된다.
1승 0패 | 스테이지 4 종료 이후 난입하는 야마자키와의 대결에서 승패 결과 | 1승 1패 |
11 스테이지 중간 보스 야마자키까지의 합계 포인트 | 진 형제 출현 루트 | 11 스테이지 중간 보스 야마자키까지의 합계 포인트 |
올 수 없음 |
배드 엔딩 (진 형제 출현 X) |
170 포인트 미만 |
160 포인트 미만 |
숲의 정원 (진숭수,노멀A) |
170 ~ 189 포인트 |
160 ~ 179 포인트 |
호수의 정원 (진숭수,노멀B) |
190 ~ 209 포인트 |
180 포인트 이상 |
해골 정원 (진숭수&진숭뢰,진엔딩) |
210 포인트 이상 |
4.5. 스토리 진행에 대해
당시 아케이드 격투 게임으로서 드물게 멀티 엔딩이었으며, 스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키 류지의 대결 결과와 스테이지 11에 나오는 중간 보스 야마자키 전까지의 파이팅 레벨 합계 포인트에 따라 진행 상황과 엔딩에 영향을 미친다. 스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키 류지한테 1승 1패 기록이 있고 스테이지 11 중간 보스 야마자키 전까지의 파이팅 레벨 합계 포인트가 170 포인트 미만일 경우는 진형제는 등장하지 않으며 이 경우 야마자키 류지가 진 형제에 대해서 가르쳐주지 않고 쓰러진다. 이후 "야마자키를 쓰러뜨릴 줄은,제법이군요. 하지만 그에게 고전하는 수준으로는 저한테 어림 없습니다. 후후훗⋯ 만날 날을 즐겁게 기다리겠습니다." 라는 진숭수의 목소리가 들리고 당황하는 플레이어를 보여주며 끝나는 페이크 엔딩 및 배드 엔딩으로 직행하기 때문에 스토리의 진상이 드러나지 않게 된다. #스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키에게 1승 0패 기록이 있음 or 스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키에게 1승 1패 기록이 있고 스테이지 11에 나오는 중간 보스 야마자키까지 파이팅 레벨 합계 포인트가 170 ~ 189일 경우 진숭수가 최종 보스가 되며, 델타 파크에서 맞붙게 된다. 스테이지는 기본적으로 중앙의 용상과 양쪽 큰 나무를 용이 휘감은 숲의 정원이며 이 때는 캐릭터별로 엔딩 진행 및 스토리의 진상 역시 완벽하게 드러나며,다만 진숭뢰의 존재 여부만 밝혀지지 않는다. 그리고 포인트가 숲의 정원에 비하여 비교적 높을 경우는 좌우의 청룡상과 깃발이 펄럭이는 호수의 정원이 진숭수의 스테이지다 , 해당 스테이지에서 진숭수를 쓰러뜨리면 진숭뢰의 발 부분만 짧막하게 등장하고 캐릭터별 엔딩이 나오지 않는 죽도 밥도 아닌 이상한 엔딩인지라 숲의 정원의 엔딩보다 취급이 안 좋다.[38] [39]
진 최종 보스인 진숭뢰의 등장 조건이 까다로운 편인데, 스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키에게 1승 0패 기록이 있고 스테이지 11에 나오는 중간 보스 야마자키까지 파이팅 레벨 합계 포인트가 180 이상 or 스테이지 4 종료 이후 난입 하는 야마자키에게 1승 1패 기록이 있을 경우 스테이지 11에 나오는 중간 보스 야마자키까지 파이팅 레벨 합계 포인트 210 이상일 경우 델타 파크가 불타는 해골 정원으로 바뀌며 이 상태에서 진숭수를 쓰러뜨리고 나서야 진숭뢰가 제대로 등장하게 된다. 이 시점에서는 스토리 진상 뿐만 아니라 히든 보스 진숭뢰의 정체까지 밝혀지는 진 엔딩 , 이후 캐릭터별 엔딩으로 진행하는 것까지는 같다.[40]
진승뢰 스테이지의 경우 SNK 뿐만 아니라 격투게임을 통틀어도 오싹하기로 유명하다. 해골 정원에 지옥불 같은게 넘쳐나는 오싹한 배경에 옥좌가 하나 있는데 거기에 쓰러진 진숭수를 진숭뢰가 앉혀놨다. 마치 시체를 앉혀놓은 듯한 모습이고, 심지어 라운드가 진행되면서 자세가 무너져 바닥에 눕게 된다. 애초에 진숭뢰, 진숭수 이 둘의 스토리도 상당히 기괴한 걸로 유명하다. 테리 VS 기스 정도의 스토리만 생각했고, 비전서 어쩌고 하는걸 몰랐을 사람들은 이게 뭔소리인가 싶었을 것이다. 참고로 진숭수, 진숭뢰 둘 다 죽지 않고 후속작인 리얼 바웃 아랑전설 부터는 진숭수 , 진숭뢰는 선역 캐릭터로 활약한다.
표면적인 주인공은 물론 말할것도 없이 테리 보가드이지만, 후술 하겠지만 후속작인 리얼 바웃 아랑전설로 이어지는 스토리를 참조하면 진 주인공은 정작 기스 하워드이다. 기스의 포지션도 보스가 아니라 라이벌 포지션으로 잡혀있다. 주인공인 테리의 경우 스토리의 중심 축인 진의 비전서는 정작 엔딩에서는 거의 나오지 않고 새로 등장한 소년이 중심이다.[41]
테리 보가드,앤디 보가드,죠 히가시로 진행하는 경우 기스 하워드를 격파하면 기스 하워드는 불타는 기스 타워와 함께 자취를 감춘다. 그 후 야마자키를 쓰러뜨리고 진씨 형제의 초대를 받아 델타 파크에서 숭수와 숭뢰를 연달아 격파하게 된다. 그리고 패배한 숭수와 숭뢰는 살아남게 된다. 한편 기스로 엔딩을 보면 마지막 진의 비전서를 손에 넣어 3개 모두 갖게 되지만 이미 그 과정에서 완전체가 된 진 형제를 쓰러뜨렸기 때문에 비전서의 힘에 대해 의문을 갖게 된다.[42]
참고로 모치즈키 소카쿠는 엔딩에서 수라의 근원이라 생각한 진의 비전서를 태워버린다.
4.6. 밸런스
매우 나쁘다.전작은 나쁜 편이기는해도 그래도 대전 툴로 할만한 편의 밸런스였다는 평가였는데 아랑 3의 밸런스 평가는 전체적으로 개판인 SNK 게임 중에서도 상당히 나쁜 편이다. 용호의 권 2처럼 사소한 얍삽이가 게임의 밸런스를 다 말아먹은 케이스인데, 밸런스를 결정적으로 말아먹은 캐릭터는 다름 아닌 이 게임의 주인공 테리 보가드. (앉아 강P - 강 크랙 슛) x n으로 성립되는 초간단 무한 콤보가 존재해서 게임의 밸런스를 안드로메다로 보내버렸다.[43] SNK가 세세한 밸런스 조정에는 신경을 크게 안쓰는 것이야 SNK빠건 까건 다 인정하는 부분이고, 어느 정도 범주 안에만 들어온다면 SNK 팬이라면 대강 눈감아주는 편인데 용호의 권 2나 본작은 그 눈감아줄 수 있는 범주를 벗어나버린 케이스. 덕분에 본작은 용호의 권 2와 똑같이 단기간에 대전 툴로서의 수명이 빠르게 박살나버렸다.
사실 그거 아니라도 나머지는 밸런스가 좋냐 하면 절대 아닌 게, 모치즈키 소카쿠의 파멸의 불꽃(↓←↙ + B)과 홍푸의 제공열화곤의 무적시간이 엄청나서 이것만 써 줘도 상대는 그야말로 답이 없다.[44] 이러한 강캐들도 밸런스를 개판 5분전 상태로 만들어 놓는 데 일조를 했다. 전작에서는 최약캐라도 그나마 내세울 만한 점이 있었는데 이번작은 최약캐가 개캐나 강캐 만나면 그냥 집에 가야한다. 답이 없는 캐릭터는 전작에선 강캐로 날렸지만 기본기 모션 변화와 필살기들의 초약화로 완전 똥망인 앤디 보가드와 시라누이 마이.[45] 그리고 기본기&필살기가 도저히 구제가 안 될 정도로 써 먹을 방법이 없는 블루 마리와 밥 윌슨.
그리고 해당 게임은 상술하였듯 타 격투게임과는 달리 스토리상 캐릭터 간의 서열이 확실하다.
진숭뢰>진숭수>야마자키>기스 하워드>테리 보가드>모지즈키 소카쿠>홍 푸>앤디 보가드>시라누이 마이>프랑코 배쉬=죠 히가시=블루 마리≥밥 윌슨
헌데 상술하였듯 해당 게임 구조상 캐릭터 성능과 서열이 완전히 일치하지는 않는다,엄연히 스토리상 중간급 서열인 앤디 보가드,시라누이 마이는 최약캐 수준이고,스토리상 최하급 서열인 프랑코 배쉬는 강캐 수준이다.
그리고 상술하였듯 엄연히 스토리상 서열이 더 낮은 모지즈키 소카쿠>홍 푸 가 기스 하워드>테리 보가드 보다 더 강캐인점 역시 스토리상 서열이랑 실제 성능이랑 일치하지 않는 부분.[46]
5. 이식 버전
5.1. 네오지오
1995년 4월 21일 출시.정가 35,200엔
타이틀 넘버 NGH-069.
5.2. 네오지오 CD
1995년 4월 28일 발매.
타이틀 넘버 NGCD-069.
기기 자체의 문제인 긴 로딩은 어쩔 수 없는 부분이라 치지만 라운드 시작 직전과 종료 직전에 잠시 화면이 암전됐다 돌아오는 버그가 있어서 안그래도 안좋은 게임의 평판을 더 깎아먹는데 일조했다. 물론 그 외의 이식도는 당연히 거의 완벽하고 특히 원래도 평가가 높았던 BGM을 신세계악곡잡기단의 어레인지로 수록하여 BGM의 완성도는 최고. 여담으로 너무 찍어댄 탓에 한때는 신품이 100엔까지 떨어지는 굴욕을 겪기도 하였다고.
5.3. 세가 새턴
1996년 6월 28일 발매.
네오지오CD 버전 베이스로 제작되었다. 3개월 전에 발매한 더 킹 오브 파이터즈 '95는 '트윈 롬 어드밴스드 시스템'이라는 이름의 전용 롬 카트리지를 추가해서 짧은 로딩시간과 높은 이식도를 구현해내서 호평을 받았지만 이어서 나온 본작은 어째선지 그러한 조치를 해주지 않아 시궁창스러운 이식도가 나와버렸다. 일단 긴 로딩 난무로 악명이 높았는데 게임시작 - 로딩 7초 - 캐릭 선택 및 CPU선택 - 로딩 3초 - 캐릭터비주얼씬 - 로딩 23초 - 전투시작 - 승리 후 로딩 13초 - 승리화면 - 로딩4초 - 다음 CPU 대전 상대 캐릭터비주얼씬 - 로딩 23초의 반복. 그야말로 로딩이 내용물의 과반수이며 프레임까지 반토막 나버린 쓰레기 게임이 되어버렸다.
이전에 발매한 세가 새턴 버전 더 킹 오브 파이터즈 '95의 완벽한 이식도가 믿기지 않을 정도로 시궁창 이식이며, 로딩이 길고 잦은 문제도 문제지만 2D 격투게임인데도 동일 캐릭터 대전시가 아니면 프레임이 반토막이 나버려 사실상 제대로 즐길 수가 없다. 당시 네오지오를 제외하면 하드웨어 노하우가 전무했던 SNK의 기술력과 고스펙 2D 머신이었던 네오지오의 까다로운 이식이 낳은 최악의 결과물. 본 작품 이후로 나온 네오지오의 새턴 이식작은 1MB 확장 램 카트리지 전용으로 발매되어 네오지오 CD에 버금가는 훌륭한 이식도를 보여줬으나, 아랑전설 3만큼은 램 카트리지가 발매되기 전에 나왔으면서 트윈 롬 어드밴스드 시스템도 적용해주지 않아 네오지오 이식작 중 최악의 이식작으로 남아버렸다.
여담으로 SNK가 같은 날 발매한 더 킹 오브 파이터즈 '95 플레이스테이션 버전과 2개월 후에 발매한 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검 플레이스테이션 버전 역시 세가 세턴 버전 아랑전설 3만큼이나 시궁창스러운 이식도로 팬들의 지탄을 샀다. 워낙 게임이 흥행에 실패했기에 큰 기대를 하지 않고 어쨌든 이식은 해야하기에 완성도를 신경 안쓰고 낸 흔적이 역력하다.
5.4. Windows 95
1996년 9월 19일 발매. 굉장히 뜬금없게도 윈도우 95에서 구동되는 PC판으로 발매되었다. 퍼블리싱은 Gamebank[47], 제작은 Kinesoft가 담당했으며 베이스는 네오지오 CD이다.
PC판과 아케이드판 비교영상
당시 윈도우가 돌아가는 PC가 비쌌고 마땅한 응용프로그램이나 전용 킬러 소프트도 적다보니 윈도95를 딱히 쓸 이유가 없었으며 게임 자체가 그렇게 할만하지 않다는 것을 제외하면 이식도가 상당히 높은 개념작이다. 모든 캐릭터들이 아케이드판에 흡사한 애니매이션 프레임을 구현했고 잘려나간 연출도 없이 아케이드판을 그대로 옮겨왔다. 야마자키와 진씨 형제를 선택할 수도 있었다. 입력도 너그러워서 키보드로 적당히 커맨드를 때려 넣어도 기술이 나갔고 대부분 캔슬도 가능했다. 오히려 아케이드판보다도 입력이 쾌적했다는 사람도 있을 정도. 하드디스크에서 읽어들이니 당연히 CD-ROM 같은 지옥의 로딩도 없고 BGM도 네오지오 CD의 것을 사용해서 여러모로 뛰어났던 이식 버전. 사양도 적당해서 펜티엄 1 중급 사양(100~133MHz) 정도면 충분히 쾌적하게 게임이 가능했다. 사소한 흠이 있다면 커서 이동/결정시의 UI음이 생뚱맞게도 사무라이 스피리츠의 것으로 되어있다는것 정도.
윈도우 95 시절 게임이지만 Windows 10에서도 호환모드를 XP로, 축소된 컬러모드-16비트(65536)색 옵션을 켜고 돌려보면 생각보다 아주 잘 돌아간다.
동서게임채널에서 출시하기 위해 심의신청을 내었으나 반려되었다. 아마도 일본어 음성 때문에 문제가 된것으로 보인다. 이후 '한국후지쯔'에서 일본어 음성 삭제 없이 발매를 했는데 네오지오 CD버전에 추가된 이코마 하루미의 보컬곡은 삭제되어서 엔딩 스텝롤은 네오지오판의 음악조차 나오지 않고 그냥 무음으로 나온다.[48] #
6. 숨은 요소
- 익스퍼트 모드 : HOW TO PLAY 화면에서 ←, →, ←, →, N, →, ←, →, ← 를 입력하면 화면 하단에 EXPERT라고 표시되고 익스퍼트 모드로 플레이한다. 난이도가 높아지고 야마자키 난입이 없으며 진숭수, 숭뢰 형제가 반드시 등장하지만 대신 캐릭터별 엔딩은 없다.
- 하이 스피드 모드 : 플레이어 선택시 스타트 버튼을 누른 채로 A나 D버튼으로 결정하면 넉백 모션이 짧아져서 보다 스피디한 게임 전개가 된다. 게임 자체의 스피드가 빨라지는 것은 아니다. 대전시에는 난입하는 플레이어 측만 입력 가능하며 난입 때마다 리셋되므로 계속 하이 스피드 모드로 대전하려면 난입자 측에서 매번 입력해야한다.
-
보스 캐릭터 사용법 : 가정용 버전만 가능. 진숭뢰까지 클리어한 데이터를 메모리 카드[49]에 세이브하고 다시 로드 해서 NEW GAME으로 들어간다. 캐릭터 선택화면에서 캐릭터를 테리, 홍푸, 마이, 기스, 밥, 소카쿠, 앤디, 프랑코, 죠, 마리 순으로 돌면서 각각 캐릭터에서 B버튼(새턴판은 R버튼)을 누른다. 제대로 순서를 맞췄으면 B버튼을 누를 때마다 짤랑 소리가 나고 순서가 틀리면 부우- 소리가 나서 실패를 알려준다. 성공하면 선택화면에 야마자키와 진숭수, 숭뢰 형제가 나타난다. 실패해서 부우- 소리가 한번 났다면 이후 리셋이나 게임오버, 컨티뉴 등으로 다시 선택화면을 띄울 때까지는 입력이 불가능하다. 가정용 전용 비기지만 가정용 네오지오에서 진숭뢰를 클리어하고 세이브한 메모리 카드가 있다면 아케이드에서도 가능....은 하다고 한다.
문제는 메모리카드 슬롯이 있는 오락실이 한국에는 없었다보스 캐릭터들로 CPU전을 진행시 야마자키 난입이 없으며 진숭수, 숭뢰 형제가 반드시 등장하며 엔딩도 없다. - SD 모드 : 네오지오 CD 버전만 가능. 플레이어 캐릭터 선택 후 대전자 표시 데모로 화면이 하얗게 된 동안에 1P/2P 양쪽에서 동시에 B+C를 계속해서 누른다. 이것으로 SD 캐릭터로 대전이 가능해진다.
- 숨은 연출 발생 조건
- 테리 스테이지에 있는 원숭이 '우키'는 1/16의 확률로 재주넘기에 실패해서 바다에 빠진다
- 마이 스테이지에서 1/16 확률로 수조 안에서 훈도시 차림으로 헤엄치는 야마다 쥬베이가 출현한다.
- 마이 스테이지에서 1/4 확률로 수조 앞을 펭귄이 가로질러간다.
- 죠 스테이지에서 라운드 4 이후가 되면 배경의 악어에게 빨간 리본이 달린다.
- 마리 스테이지에서 어퍼 계열의 기술로 KO 시키면 천장에서 샹들리에가 낙하한다. 또, 1/256의 확률로 샹들리에 대신 병아리 무리와 원숭이 우키가 낙하한다.
- 소카쿠 스테이지에서 소카쿠가 2번째 승리를 하면 머리에 까마귀가 앉는다.
- 야마자키 스테이지에서 시작 후 30초가 지나면 화물열차가 통과하는데, 그 열차에 SNK의 마스코트인 게임망토가 타고 있다. 참고
- 밥 스테이지 왼쪽 끝에 잘 보면 쿠사나기 쿄와 시이 켄수가 배경맨으로 출연하고 있고, 부채녀 오른쪽에 레오나 하이데른처럼 생긴 여군이 있다.
- 홍푸 스테이지에서 배경으로 날리는 피니시에 당한 캐릭터가 떨어지지 않으려고 손으로 대결 장소인 옮겨지는 컨테이너를 잡고 버티고 있다. 스테이지 구석, 즉 쇠줄이 있는 부근에서 배경으로 날려버리는 피니시가 나오면 쇠줄에 부딪쳐 다시 튕겨온다.
[1]
각각 아랑전설3에서
죠 히가시와
프랑코 배쉬를 맡았다. B.J. LOVE는 후에
볼프강 크라우저도 맡게 된다.
[2]
정확히는 해외판에서도 일본어 설정이 가능하나 더빙은 영어로 하므로 일본더빙 그대로 듣고 싶으면 무조건 일본 내수판으로 하는것 밖에 없다.
[3]
전작인
아랑전설 스페셜은 2의 확장판이자 일종의 드림매치 작품이었기 때문에 시간의 흐름 상으로는 3가 2의 바로 뒤에 놓이게 되며 마이너 업데이트가 아닌 완전 신작 넘버링 타이틀이다.
[4]
전작들에 해당하는 아랑전설 1과 아랑전설 2는 아케이드의 경우 엔딩에 '기판에 설정된 오늘 날짜'가 표시되었고 가정용의 경우 고정된 다른 날짜로 설정되었다. 아랑전설 1은 출시일 1991년 11월 → 엔딩1992년 8월(단 미국
SFC판 아랑전설1은 출시일이 늦어서 1994년으로 고정되었다.), 아랑전설 2는 출시일 1992년12월 → 엔딩 1993년 3월로, 출시일로부터 약 반 년 정도 넘아간 시점이였다. 아랑전설 3는 이 부분이 특이하게 설정되어 있는데, 일단 아케이드에서는 기판 설정에 따르지만 기스만 기스의 생일인 '1995년 1월 21일'로 고정 표시된다. 가정용에서는 플레이어가 선택한 캐릭터의 생일을 대부분 따라간다. 생일이 가장 빠른 마이가 '1995년 1월 1일', 가장 늦은 프랑코가 '1995년 9월 16일'. 예외로 밥은 1995년 7월 3일(소카쿠의 생일), 홍푸는 1995년 8월 1일(불명)으로 표시된다. 보통 격투게임에서는 모든 캐릭터의 엔딩이 정사가 아니기 때문에 선택한 캐릭터에 따라 사건이 일어난 날짜까지 바뀐다는 해석이 가능하다. 참고로 아랑3는 캐릭터들의 나이 계산을 꼼꼼하게 해서 '프로필을 공개한 시점에 거의 실시간으로 나이를 계산하여 발표'하는 스타일이었다. 그래서 5월에 나온 서적과 8월에 나온 서적에 기재된 나이가 다르다. 8월에 발표된 나이가 동년 12월에 출시된
리얼 바웃 아랑전설의 프로필 나이와 같다. 아랑 스페셜 때까지만 해도 캐릭터의 생년과 프로필 상의 나이가 완전히 일치하지 않는 문제가 있었는데, 아랑3에서는 아예 사건이 발생한 날짜를 캐릭터의 생일에 맞춰서 엔딩의 날짜와 캐릭터의 나이가 틀어지는 것을 막은 듯.
[5]
오다 야스유키가 회고하길, 당시 지진으로 인해 조정을 마치기 전에 출시일이 닥쳐서 생긴 일이었다고 한다
#.
[6]
참고로 가정용에서는 클리어 후 커맨드 입력으로 세명 모두 사용이 가능하다. 가정용 네오지오의 클리어 데이터가 담긴 메모리 카드를 사용하면 오락실에서도 고를 수 있지만, 메모리 카드 슬롯 달린 오락실이 흔할리가...
[7]
덕 킹은 다른 둘에 비하면 인기 캐릭터까지는 아니었지만 고참 캐릭터 중에서 선별된 것으로 보인다.
[8]
[9]
테리는 애니판에서 성우가 아닌 연예인이 담당했기 때문에 교체되지 않은 듯.
[10]
테리는 라이징 태클, 앤디는 공파탄, 죠는 폭렬권. 다만 죠의 경우 컴비네이션 아츠 중 근거리 강펀치 연타로 나가는 '폭렬 러시'라는 기술로 대체된 것으로 보인다. 참고로 KOF 96에서 변경된 폭렬권 모션은 이와 분위기가 매우 비슷하다.
[11]
테리는
파워 덩크, 앤디는 환영 시라누이와 시라누이 거미 얽기, 죠는
황금의 발꿈치. 다만 파워 덩크를 제외하고는 모두 삭제된 기술과 다른 용도로 쓰이는 데다 그 이후에도 꾸준히 쓰이는 테리와 죠의 기술들과 달리 앤디의 기술들은 환영 시라누이가 RB2에 잠깐 나오거나 KOF 시리즈에서 사용한 것 외에는 이후 아랑전설 시리즈에서 거의 쓰이지 않았다.
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다음작에서 부활 캐릭터들에게도 VS 모드 종료 후 나옴
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단, 테리와 앤디를 제외한 나머지 캐릭터로 기스를 완전히 이겼을 때만 볼 수 있으며, 테리나 앤디로 기스를 이겼을 경우에는 기스가 추락하는 장면이 나오기 때문에 기스가 쓰러져 있는 모습은 볼 수 없다.
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아랑1 때는 잡기 버튼이 따로 있었고 1프레임 잡기였으나 상대가 잡을 수 있는 상태가 아니거나 레버를 넣지 않으면 발동 하자마자 실패 모션이 나왔다. KOF 98~2002의 1프레임 잡기 실패 모션 역시 거리에 상관 없이 잡기에 실패하면 실패 모션이 나오기 때문에 아랑1 때에 더 가깝다. 아랑3는 늦게 잡기 판정이 나오고 그 때의 상태에 따라 잡기냐 실패냐로 분기하는 형식이기 때문에 KOF 98 이후의 느린 잡기나 KOF 2003 이후와 비슷하다. 대신 아랑3의 기본 잡기는 거리가 가까워야만 발동한다. 참고로 마리의 백드롭은 이 작품에서 거의 유일한 1프레임 잡기일 정도로 이동 잡기와 기본 잡기로만 구성되어 있다.
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타 캐릭터 중 밥도 D버튼 잡기만 된다.
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기스는 기본잡기 중에, 뒤로 C가 있어서 가능.
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테리의 경우 이동속도가 프레임당 5도트에서 프레임당 6도트로 늘었고, 대신 준비동작이 0프레임에서 3프레임으로, 착지 경직이 3프레임에서 6프레임으로 전후 경직이 늘었다.
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같은해에 나온 KOF 95가 동일 커맨드로 잔상 대점프였다 본작품의 영향으로 바뀌었을 정도.
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이건 이렇게 직관적으로 만들었으면서 오버 스웨이는 너무 불친절하다. KOF는 95에서 같은 커맨드로 '대점프'를 넣었는데, 직관적이지 않다고 생각했는지 1년 뒤에 바로 조작법을 바꾸었다.
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예를 들어 죠의 점프 강킥은 총 4종류나 있는데, 일반점프 수직일 때 나가는 '회전 발꿈치 찍기(1)', 일반점프 대각선일 때 나가는 '죠 킥(2)', 소점프 수직일 때 나가는 '천장뚫기(3)', 소점프 대각선일 때 나가는 '연수차기(4)'가 전부 따로 구현되어 있다. 다만 모든 캐릭터가 이렇게 많은 것은 아니며, 대신에 죠는 점프 약펀치와 약킥이 1종류 밖에 없고 점프 강펀치는 평범하게 수직/대각선 1종류 씩(총 2종류)만 있어서 혼자 특혜를 받고 있는 것은 아니다.
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캡콤의
VS 시리즈에서 점프 중 연속으로 공격이 가능한 것과 비슷하다. 하지만 체공시간이 짧아서 제한이 많다.
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이후 캡콤쪽 격투게임은 체인콤보를 배제하고 타겟콤보와 강제연결 중심으로 운영되는걸 보면 거꾸로 배워갔다고 볼수있다.
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공중에 있는 상대를 공격하더라도 피격판정을 일시적으로 남기는 기술이 일부 있다. 예를 들면 앤디의 승룡탄은 전작까지 1히트만 하면 바로 쓰러지도록 되어있어서 2히트 이상 하지 않았는데, 이번작부터는 1히트를 맞고 날아가는 중에도 피격판정이 남아있어서 3히트한다. 다른 게임에서는 당연한 개념이지만 아랑전설에는 없었다. 또한 테리의
파워 덩크는 아예 이 시스템을 이용하는 것을 전제로 2히트하는 기술이다. 상승하면서 무릎으로 상대를 띄우고 하강하면서 주먹으로 찍는데, 바닥에 충돌할 때까지 피격판정이 남아있다. 1타로 띄운 후에 장풍 등에 맞아서 다른 행동이 가능해질 경우, 공중에 뜬 상대에게 추가타를 넣을 수 있다.
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테리의 근거리 강펀치, 근거리 강킥이 공중에 있는 상대에게도 2히트한다. 공중에서 공격을 맞은 직후부터 날아갈 때 쯤까지는 피격판정이 남아있는 것이다.
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비슷한 예를 들면
스트리트 파이터 2의 붉은색 파동권이 발생할 확률이 1/512다. 그렇게 자주 쓰는 파동권이지만 당시에 붉은 파동권을 보고 사람들이 놀랐던 것을 생각하면...
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즉, '0101', '018F', '01E5' 같은 형태
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다만 이 새턴 이식판의 경우에도 프랑코와 진숭수는 랜덤 발동이 안된다.
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죠, 밥, 기스, 홍푸, 마이에게만 전탄 히트하며, 홍푸와 마이의 경우에는 ↓+ C에서 약간의 딜레이를 줘야 한다. 나머지 캐릭터는 3타 또는 5타 부분에서 공격이 닿지 않는다. 전 캐릭터중 5명밖에 안 맞다보니 공식 가이드북에서는 "(잠재능력이) 없는건 없다. 포기하고 다른 기술을 쓰자"라는 설명이 붙었다.
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랜덤 발동 시에는 스턴이 안 되다 보니 상대가 넋을 놓고 있지 않는 이상 히트하지 않는다.
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문제는 발동 판정이 되는 거리 범위가 굉장히 좁은데다, 발동해도 공격 판정이 상대방의 뒤에 생기기 때문에, 발동하는 순간 상대방이 뒤로 물러나지 않는 이상 히트하지 않는다. 이 때문에 공식 가이드북 같은데서는 진 숭수의 잠재능력은 없다고 서술된 적도 있다.
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네오지오CD, 세가 새턴 이식판에서는 다운 후 일어날 때 →←↙↓↘→ + CD.
닌텐도 스위치로 이식된 아케이드 아카이브 판에서는 아케이드 판 이식임에도 불구하고 →←↙↓↘→ + CD이다.
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하지만 저 발동조건 까다로운 잠재능력 써보겠다고 코인 넣게되는 효과도 있다. 당시 아케이드 게임들이 코인 회전률 높일려고 어려운 난이도가 즐비하던 시절이니. 잠재능력 알아내는걱 나름 탐구의 영역이다.
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리얼 바웃 시리즈는 게이지를 100% 채우면 S Power라고 표시, 조건을 둘 다 만족할 때 P Power,
아랑 MOW에서는 보다 단순화해서 S Power를 2줄 모으면 P Power로 바뀌는 식으로 적용하였다.
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이후 나머지 3명은 랜덤. 참고로 첫 스테이지를 선택하지 않은 상황에서 난입 대전을 한 경우에는 첫 상대가 밥으로 고정된다.
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스테이지 4 종료 이후 난입하며, 반드시 한 판을 이길 것. 지면 두 번째 라운드로 이행. 거기에서 지면 컨티뉴 화면으로 가 게임 오버. 승패에 따라 엔딩 영향에 미치는 중요한 스테이지인데, 자세한 사항은 CPU전 파이팅 레벨에 대해 목록 참조.
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CPU한테 한판이라도 패배 할 경우 1회부터 다시 시작하게 된다. 이후
리얼 바웃 아랑전설과
리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서도 해당 스트레이트 점수 기준이 유지된다. 단,
리얼 바웃 아랑전설 스페셜은 10회까지가 스트레이트 점수 끝.
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진숭뢰를 보기 위해서는 가급적이면 스테이지 11에 등장 하는 야마자키까지 노미스로 클리어 해야하는 이유이기도 하다.
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해외판으로 플레이시 이 상태에서 멈춰버리는 치명적인 버그가 존재하며,그리고 굳이 필요 없는 해당 엔딩을 넣은 이유는 아마 델타 파크 인지라 일부러 삼각 구도를 맞추기 위하여 넣은듯 하다.
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차라리 호수의 정원 루트를 타는 경우 vs 진숭수 에서 받은 파이팅레벨에 따라 진숭뢰의 등장 여부를 결정하고,진숭뢰의 등장 조건 기준 미만인 경우 숲의 정원 엔딩을 타는 구조가 훨씬 스토리상 자연스럽다.
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야마자키를 격파하고 진숭수가 만든 구름을 통하여 최종 스테이지로 이동하는 상황에 얼추 짐작 가능한 이스터 에그가 존재한다,만약 델타 파크 스테이지가 진숭뢰가 등장하는 불타는 해골 정원인 경우,지역을 표시하는 주황색 버튼이 존재하지 않는다. 의도적으로 만든것인지 버그인지는 모르겠지만 만약 지역을 표시하는 주황색 버튼이 등장하는 경우 진숭뢰 등장은 물 건너 간것이 확실하다.
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아케이드에서 엔딩에서 본인의 생일이 고정 표시되는 것은 기스 밖에 없다는 것도 기스가 스토리의 주축에 있다는 묘사일 수도 있다. 기스 역시 엔딩에서
소년을 언급하는데, '그녀석은 지금 무얼하고 있나' 정도로만 나와서 테리 얘기인 줄 알고 넘어가는 경우가 많다. 개발자가 테리 엔딩에 나오는 소년을 말하는 것이라고 밝혔다.
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기스 하워드의 엔딩에서는 이 둘이 의자에 쓰러져 있는 모습이 나오지 않아서 죽였다는 의견도 있으나 그냥 '쓰러뜨렸다'라고 나올 뿐인데, 다른 캐릭터와 차이가 없다. 기스는
리얼 바웃 아랑전설에서 다시 KOF를 개최하게 되는데, 비전서의 힘에 관한 내용이 전설에 불과했다는 결론을 내린 기스는 비전서를 모두 처분하라고 빌리에게 지시한다. 그리고
자신을 쓰러뜨리고자 모인 강자들을 쓰러뜨릴 준비를 한다.
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리얼 바웃 아랑전설은 이 작품이 발매된지 1년도 안 되어 발매할 정도로 급히 만든 작품인데, 거기에 가장 큰 영향을 준 것이 이 무한 콤보 때문이라고 한다.
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컴조차 이걸 아는건지 뛰면 칼같이 날아와서 점프가 반봉인이라 라인이동으로 접근해야된다.
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특히 마이의 경우 초필살기의 대미지가 약하다는 인상이 있는데 2히트짜리 기술에 대미지 보정이 붙어버리기 때문. 2히트 부분 대미지가 더 강해서 다른 캐릭터에 비해 손해를 본다. 원래 14+34이라서 테리의 파워 가이저와 같은 48이지만 실제 히트시 14+29로 43이 된다. 10% 이상 약해진 것이다. 연속기로 3히트 이상 나게 되면 10+25=35로 줄게 된다. 참고로 강 용염무가 10+20(대미지 보정 10+17=27)로 필살기 중에 가장 강하다.
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애초에 보스 캐릭터인 진숭뢰>진숭수>야마자키 랑 비교 하면 플레이어블 캐릭터인 모지즈키 소카쿠>홍 푸 는 근본적으로 부족하다.
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소프트뱅크가 Windows 95 발매와 맞춰 발족했던 게임 브랜드로, 주로 아케이드/콘솔 게임의 이식작이 발매되었다. 이 브랜드로 발매되었던 다른 아케이드 게임 이식작으로
라이덴 2가 있다.
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아예 CD에서 트랙이 삭제되었다.
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에뮬로 진행시 마메나 파이널번으로 메모리 카드 생성이 가능하다. 메모리 카드 생성이 없는 네오레이지나 카왁스는 불가능.