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최근 수정 시각 : 2024-12-16 13:00:06

성기사(월드 오브 워크래프트)/신성

신성 기사에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:paladin-holy.jpg
영문명 Holy
착용 가능 무기 도검, 둔기, 방패
착용 가능 방어구 판금 이하
역할 치유
전투 자원 마나, 신성한 힘[1]
* 위의 전문화 아이콘은 드레노어의 전쟁군주 이전까지 사용된 '성스러운 빛' 스킬의 아이콘이다.

1. 개요2. 상세
2.1. 메커니즘2.2. 장단점
3. 역사

1. 개요

빛을 섬기는 사제와 마찬가지로, 신성 성기사는 자신의 신앙에 헌신합니다. 성기사는 삶의 대부분을 신성한 홀에서 성스러운 말씀을 읽는 데 보낸 후, 무거운 갑옷을 입고 정의의 무기를 들어 어려움에 처한 동료에게 빛을 내리는 자가 되기로 서약합니다. 악을 처단하는 모든 전투는 옳다는 불가침의 신념을 지닌 성기사들은 자신과 뜻을 함께하는 모든 동료를 지키기 위해 최전선으로 나섭니다. 빛의 진실과 미덕이 이 성스러운 기사들에게 동료를 되살리는 힘을 불어넣습니다. 만약 필요하다면, 성기사는 위대한 선을 위해 자신의 목숨마저도 바치는 순교자가 될 것입니다.
빛의 힘을 사용하여 아군을 보호하고 치료하며, 세상 가장 어두운 곳의 악을 제거합니다.
Holy.[2] 성기사의 여러 이미지 중 치유사, 그 중에서도 중갑을 입고 최전선에 나서서 아군과 함께 싸우며 치유를 행하는 전투 치유사의 이미지를 구현한 전문화다.

2. 상세

성기사의 신성 마법(주로 힐링)을 연마하는 전문화로, 아무리 다른 전문화를 강화한다 해도 밥줄이 되어주는 고마운 전문화이다. 1:1 힐링에 특화 되어 있으며, 주로 힐 캐스팅 속도 감소, 마나 소모 감소, 힐링 극대화 확률 증가 등으로 구성되어 있다.[3] 불타는 성전 때까지는 극강의 마나 효율을 자랑했으나, 리치 왕의 분노 이후로 저레벨 주문과 고레벨 주문 마나 소모가 같아져 마나 효율이 상당히 낮아졌다.

불타는 성전에서는 징벌과 보호 특성이 좋은 평가를 받지 못해서 성기사 유저 80% 이상이 이 트리를 선택했었다. 리치 왕의 분노 이후로 징벌과 보호기사가 많이 상향되면서 불타는 성전에 비해서는 선택 비율이 낮아졌다. 하지만 이중 특성의 도입으로 인해 보호/신성 혹은 징벌/신성을 하는 기사가 많기 때문에 전체적으로 본다면 세 전문화 중에서 선택 비율이 결코 낮지는 않은 편. 비율만 따진다고 보면 리치 왕의 분노에 와서야 정상적으로 돌아온 것.

과거 지능 붙은 판금 아이템은 와우를 통틀어 오직 신성 성기사만 쓸 수 있는 아이템이었기 때문에, 드레노어의 전쟁군주 이전에는 다른 직업들이 피터지게 싸울 때 눈치 안보고 슬슬 아이템을 먹어갈 수 있는 엄청난 이점도 있었다. 그나마 경쟁해야 하는 공용 부위인 무기, 망토, 목걸이, 반지, 장신구 정도를 빼면 파밍하기가 굉장히 쉬웠다. 방패도 복술과 겹치지만 둘다 힐러라서 경쟁자가 적었던건 매한가지.
드레노어의 전쟁군주에서는 모든 판금, 사슬, 가죽, 천 아이템이 소지자의 특성과 직업에 따라 맞춤형 스탯을 가지게 되었다. 이 때문에 신기도 피터지는 판금 경쟁의 장에 강제 입장하게 되었다.

어그로 등과 같이 WOW에서 생겨난 신조어, 신박하다의 어원이기도 하다.

2.1. 메커니즘

특화: 빛의 수호자

* 대상과의 거리가 가까울수록 자신의 치유량이 증가합니다.
10미터 이하의 거리에서 최대 효과를 발휘한다. 어찌되었든 힐량 증가가 붙어있기 때문에 나쁜 수준까지는 아니나 힐러들 중에서는 가장 애매한 특화력으로 꼽힌다. 힐러는 물론 전 직업군에서 최고의 특화력으로 칭송받는 신사, 그에는 못미치지만 역시나 A급 특화로 꼽히는 복술/회드, 타 능력치에 비해 효과가 부족하지만 다다익선인 수사, 운무[4]와 달리 신기는 특화 효율을 제대로 내기 위해선 위험을 감수하고 탱커와 근접해야 한다는 단점이 있다. 당연한 얘기지만, 신기 본인은 항상 특화의 효율을 최대로 받는다. 소소하지만 신기 생존력에 기여하는 요소 중 하나.

신기의 힐 메커니즘에서 가장 중요한 것은 고유 자원인 '신성한 힘'을 어떻게 수급할 것인가, 에서 시작한다. 신기의 기본 힐링 기술인 성스러운 빛과 빛의 섬광은 효율이 별로 좋지 않기 때문에, 단일 대상 치유에는 반드시 '신성한 힘' 3개를 사용하는 '영광의 서약'을 적극적으로 사용해야 한다.

초보 신기가 자주 하는 실수는 근접전과 신성한 힘을 쓰지 않고 시전힐만 보는 것인데, 물론 나중에 특성을 찍으면 신기의 캐스트 힐인 빛의 섬광과 성스러운 빛으로도 신성한 힘 수급이 가능하나, 정말 할거 없을때나 선택가능한 행동이고 이는 우선할 것이 아니다.[5] 신성한 힘을 수급하는 기술은 신성 충격, 심판이 간편하지만 어차피 특화 때문에라도 근접해야 하는 이상 최대효율을 뽑아내려면 성기사의 일격도 놓치지 않고 때려줘야한다. 이렇게 얻은 신성한 힘을 토대로 서약이나 여명의 빛 중 무엇을 쓸지 판단하는 것이 신기의 큰 힐링 루틴이 된다.

신기의 광역 치유 기술인 여명의 빛은 신성한 힘이 3개 필요한데, 공격대처럼 밀집 대형을 갖출 때가 아니면 효율이 나쁘다. 그래서 5인 던전에선 차라리 같은 자원으로 영서를 한땀한땀 쓰면서, 신충을 딜딸에 낭비하지 말고[6] 상황을 봐서 아군에게 쓰는 게 중요하다. 나중에 고결의 봉화를 통해 광역힐을 챙길 수 있지 않느냐 할수 있겠지만, 그렇게 되면 탱커에게 줄 봉화를 쿨기로 바꾸어버리기 때문에 탱힐의 공백과 광역힐의 가치비교 후에 선택해야 하는 상황.

따라서 그냥 치유 주문을 시전하면 되는 다른 힐러와 달리, 신기는 플레이어의 설계 능력과 대처 능력이 중요한 상급자용 특성이다. 우선 탱커에게 봉화를 유지하고, 영서나 여빛 쓸 자원을 모으려면 신충, 심판과 성격은 당연히 쿨이 놀아서는 안 되며, 그러기 위해서는 몹과 근접해야 한다. 광역힐이 부족하기 때문에 아군 전체의 피가 쭉쭉 빠지면 여빛 쓸 위치를 잡을 생각에 머릿속이 복잡해진다.

2차 스탯은 가>유=특>치 순서로 맞추는 게 효율이 좋은데, 가속이 높으면 쿨이 줄어들며 레이드 위주면 특화 / 쐐기 위주면 유연에 투자하면 된다.

2.2. 장단점

3. 역사

3.1. 오리지널

신성(Holy) 기사는 성기사의 신성 마법을 보강하는 특성이다. 성기사의 신성 스킬이 거의 대부분 치유인 만큼 전반적으로 치유 스킬을 강화하는, 즉 힐러로써의 역할을 강화한 성기사이다.

레이드에서 유일했던 성기사의 밥줄. 분명히 판금 차려 입고 멋진 칼이나 망치를 들고 있지만, 던전이나 레이드에서 하는 일은 뒤에서 힐이나 버프 거는 일이 전부였다.레알 판금 사제 이 시기 다른 특성은 주력으로 삼기에는 너무 부족했다. 보호는 탱커 특성이라기 보다는 PvP 특성이었고, 징벌은 딜이 너무 약했다.

초기에는 왕의 축복이 특성 리뉴얼 이전에는 징벌 특성의 31 특성 기술이었고, 구원의 축복도 보호 특성 기술이었기 때문에 5인 던전에서 신성기사를 선호하지 않던 시절도 있었다.[11] 한 성기사당 오라 및 축복은 하나씩만 가능했기 때문에 성기사를 여럿 데리고 가면 각종 오라와 축복으로 버프창이 꽉 차는 것을 볼 수 있었다. 하지만 상급 축복[12]이 나오기 전이었던 1.9 패치 이전의 축복류는 지속시간이 5분이었기 때문에, 40인 공대에서 40명에게 쉴새없이 축복을 걸면 처음 축복을 건 상대는 지속시간이 4분이 남는다.(40x1.5(글로벌 쿨다운)=60초) 거기에 공대장의 공략 설명이나 탱커의 장비 교환 법사의 물빵 전달 등의 이벤트가 발생하면 다시 처음부터 걸어야 한다. 그러다 보니 탱커는 "4,3,2,1"하면서 보스몹으로 뛰어가는데 신기는 물빵 먹으며 마나 채우고 있는 일이 허다했다.

만렙 성기사들은 대개 힐러였기 때문에 PvP에서도 대개 신성 특성을 사용했다. 마나 효율이 극강인 빛의 섬광, 2분 쿨의 공짜 크리 힐, 3분쿨의 보축, 5분쿨의 무적, 1시간 쿨의 신축으로 상대를 말려죽이는 이후 힐러 전략의 원조 클래스. 깃전이나 한정된 장소에서는 사제, 드루를 제외한 모든 클래스를 다 때려눕힐 수 있었다. 여기에 징벌 특성까지 투자하여 지휘크리까지 노리는 일명 쇼크딘도 있었다. 그래도 도망가는 상대로는 딱히 뭘 할 수가 없고 변이나 공포에도 급장 한번 쓰는 것 외에는 풀 방법이 없는 등 약점이 분명한 클래스였다.

일반적으로 치유와 보조에 가장 많은 투자를 한 만큼 팀원에게는 큰 보탬이 되는 존재이다. 그리고 성기사가 없는 호드 입장에서는 매우 성가신 존재이다. 근접 공격수를 한동안 닭 쫓던 개 꼴로 만드는 보호의 축복이라든지, 성기사가 12초간 뭘 해도 어찌할 수가 없는 무적이라든지, 변이와 공포를 해제한다든지, 이동 방해 면역을 걸어주는 자유의 축복이라든지... 그리고 결정적으로 성기사는 방패 든 판금 힐러이다.

3.1.1. 클래식

클래식에서도 신성기사는 크게 변하지 않았다. 보기는 40성기사 화심같은 이벤트전에서만 쓰이는 수준이고, 징기는 렙업용 특성이라 파티를 모을 때 성기사로 손을 들면 99% 확률로 신기라고 생각하고 받을 것이다. 힐량은 사제에 비해서 부족한 편이지만[13] 기사 특유의 축복과 탱커 전담힐 능력, 무적의 패턴 대응 능력, 성스러운 중재로 전멸 시 빠른 정비 등 장점이 많은 편이다. 다만 힐택틱이 사실상 없고 그저 빛섬 하나만으로 모든 힐링을 해결할 수밖에 없어 매우 지루하다는 것이 흠이다. 무적 때문에 딱히 죽을 일도 없다 BIS를 맞추는게 보편화되면서 PVE에서 사제나 드루이드와 탬경쟁을 하는 일이 많다. 장신구는 물론이고 방어구 쪽도 천이나 가죽에 BIS가 많기 때문.

PVP에서 힐러로 활동하는 신기는 보통 신성에 31포인트를 투자하고 나머지를 보호에 투자하는 경향이 있다. 굉장히 방어적인 것이 특징. 체력과 마나 위주의 템 세팅을 하는 것이 보편화되어 있다.

괜찮은 양손 무기를 갖추고 보호 특성에 최소 25포인트를 투자하여 신성/보호 하이브리드로 PVP를 하기도 한다. 보호에 있는 징벌(reckoning)에 5 포인트를 투자하는 것이다. 소위 말하는 징벌 폭탄 기사인데 보호/징벌 기사와 달리 힐에 더 중점을 맞춘 것이 특징이다. 특히 신성 쪽에는 정의의 문장을 강화하는 특성이 있기 때문에 징벌 폭탄의 파괴력을 늘릴 수 있다는 장점이 있다.

그외에 징벌에서 지휘의 문장을 배우고 징기마냥 공격적인 플레이를 하는 신기도 있다. 쇼크딘이라 불리며 궁극기인 신성 충격까지 활용하여 딜을 넣는 식이다. 역시 양손무기가 좋다면 상당한 위력을 발휘한다. 이에 대해서는 징벌 기사 문서의 해당 문단을 참조하자.

3.2. 불타는 성전

탱힐을 위한 특성. 이 시기의 보호 특성은 광역 탱킹 때나 빛을 발휘했고, 징벌 특성은 레벨업 특성인지, PvP특성인지, 구색맞추기 특성인지조차 알 수 없었다.

이러다보니 성기사의 유일한 존재 가치는 힐러였다. 사실상 대부분의 성기사가 신성 특성을 탔기 때문에 공급이 많기는 했지만, 일단은 공대의 필수 요원으로 취급받았기에 사정이 그렇게까지 심하지 않은편. 특히 카라잔을 10인 성기사로 간 사건이 있었는데, 이런 것 한 번 해서 10공대가 출발을 못했다는 비난도 받을 정도였다. 물론 보호기사나 징벌기사가 부족해서 10공대가 출발 못했다는 것은 당연히 아니다. 탱커 힐을 할 신성기사가 없어서 못간다는 소리였다.

불타는 성전 초기에는 특히 5인 던전에서 신성기사를 많이 찾았다. 이 시기는 오리지날의 전도사마성에서 현재의 1탱 3딜 1힐 체제로 옮겨가는 시기였는데, 신성기사는 판금과 방패로 인한 높은 방어력, 타 힐러의 50% 수준의 힐 어그로[14], 천상의 보호막으로 대표되는 생존력, 계시[15]와 영혼의 조화[16]로 인한 마나 효율, 탱커를 살리는데 특화된 치유 패턴 등으로 높은 인기를 자랑했다.

초창기에는 극대화 수치가 높은 장비에 보석도 오로지 극대화만으로 박은 극대화 신성기사가 절대무적 완전체 힐러였지만.[17] 이걸 못마땅하게 생각한 블리자드의 조치로 계시의 마나 반환량이 66%로 너프. 또한 영혼의 조화로 인한 마나수급도 실제로 힐이 작용해야지 수급되는 패치가 돼서 너프. 그래도 단일 힐로는 최강의 힐러여서 인기는 식지 않았다.

하지만 줄아만이 등장하면서 위치를 위협받기도 했다. 줄아만은 탱힐보다는 파티원 광역힐이 중요한 던전이었는데, 이 때 신성기사는 광역힐이 좋은 다른 힐러들과는 달리 광역힐이 전혀 없었기 때문에 상대적으로 취급이 좋지 않았다.[18] 이 문제는 불타는 성전 후반인 마법학자의 정원까지 고스란히 이어져, 이 던전은 신성기사에게는 다른 힐러에 비해 난이도가 좀 높았다.

힐 스킬이 달랑 2개밖에 없었던데다 파티가 안정적으로 돌아가면 거의 힐 스킬 하나만 반복해서 쓰기 때문에 게임이 대단히 지루해지는 단점도 있었다.

PvE에서 강력한 탱힐이었고 실제로 단일힐, 천상의 보호막, 희생의 축복 등 생존력과 유틸기가 강력했지만, PvP 상황의 메즈에는 상대적으로 취약한 힐러였다. 그리고 이때 당시 징벌기사가 워낙에 시궁창이었기 때문에 신성 특성을 딜 특성으로 사용하려는 연구가 있었다. 이를 쇼크딘이라고 하는데, 치유량이 아닌 주문력(일명 증뎀)[19]을 올려 신성 충격과 심판 등의 스킬을 위주로 싸우는 일종의 마법검사 스타일이었다. 게다가 당시 PvP 세트에서도 치유량 뿐만 아니라 주문력 판금템을 따로 지원해 줌으로써 이러한 움직임에 어느 정도 도움을 주었다. 하지만 이러한 움직임은 징벌기사가 잉여에서 탈출하면서 사라지기 시작하였다.

3.2.1. 클래식


성기사의 3가지 특성 중 유일하게 힘축/지축 연마를 부담없이 찍을 수 있고, 보기/징기/신기로 3기사를 구성할 경우 가장 아름답게 공대 시너지가 맞춰지기 때문에 공대 내에 1자리는 웬만하면 채우는 직업이다. 다만 총 힐량 자체가 낮다는 단점이 발목을 잡아, 2자리 이상은 거의 환영받지 못하는 편. 멀티힐이 없다시피하다는 단점 때문에 주로 메인탱 담당 힐을 맡게 되는 경우가 대부분이다.
빛의 섬광이 효율 좋다는 것이 장점이긴 하지만 무지성 빛섬 짤짤이는 욕 먹는 행위로, 상황에 따라 빛섬과 성빛을 적절하게 섞어 쓰는 것이 중요하다.

3.3. 리치 왕의 분노

3.3.1. PvE

성기사의 세 특성이 모두 상향되었던 시기. 이중 특성도 이때 등장했기 때문에 던전을 가기 위해 신성을 타는 성기사가 많아졌다. 힐량도 많아진데다 각종 마나 소모를 줄이는 액티브/패시브 스킬이 많이 생겨서 성기사는 순식간에 메인 힐러 중 하나로 자리를 꿰차게 된다.

1:1 힐에서는 최강이었기 때문에 메인 탱커 전담 힐을 시키는 경우가 아주 많았다. 거기다 몹에게 맞아도 기본 방어가 높아 다른 힐러보다 버틸 수 있는 시간이 많고, 유틸기도 좋은 편이었고, 힐 택틱이 상당히 간단했기 때문에 초보자가 접하기에는 이래저래 유리한 점이 많았다. 무엇보다 받는 모든 피해를 무효화하는 천상의 보호막을 키고 아군 공격대에 속한 모든 플레이어가 받는 피해를 20% 흡수해주는 성스러운 희생을 쓰는 일명 '무적성희' 콤보가 워낙 강력한 기술이라 신성 성기사는 저 무적성희가 파티에게만 적용으로 너프 되기 전까지 울두아르 하드모드 도전에는 무슨 일이 있어도 한 명은 데려가야 되는 귀족으로 군림했다.

심지어 그 위세는 리치 왕의 분노의 마지막 레이드 던전인 ' 얼음왕관 성채'가 공개되고 난 뒤에도 전혀 약화되지 않았다. '빛의 봉화' 스킬의 상향과[21]높은 힐량으로 탱커 전담힐에 유리하기 때문인데, 정작 성기사 유저들은 엄청나게 많은데 얼음왕관을 트라이할정도의 장비와 개념을 갖춘 신기가 드물어 신기 하나때문에 24명(혹은 9명)이 기다리는 일이 비일비재하다. 그만큼 성기사의 단일 대상 힐은 효율이 우월했다. 오리 부터 꾸준히 최상위 귀족 자리를 지켜온 사제가 메인탱커 힐과 공대힐이 모두 가능한 멀티 만능 무결점의 힐러라면 성기사는 메인탱커 전담 힐러라는 개념이 생겨난게 리치왕의 분노시절 부터라고 할 수 있다.

그러나 영던 템을 모두 갖추지 않은 상황에서 광역힐을 하기가 매우 어렵다. 특히 기타 영던에서 전체 데미지가 계속 들어오는 구간에서는 광역힐 기술이 없기 때문에(성빛 문양이 있지만 채워지는 양은 매우 낮다) 성빛 난사로 마나 소모가 상당히 심하기 때문에 정규 레이드를 뛰기까지는 제일 난이도가 어려운 힐러라고 할 수 있다.

3.3.2. PvP

5시즌에는 징벌 특성의 참회까지 찍어 현자의 심판의 마나 회복력[22]과 참회라는 새로운 메즈기의 조합, 신성한 목적 특성으로 자유의 손길로 스턴 해제 등등으로 인해 힐러 계의 죽기가 되었다. 2:2 투기장에서는 죽신 조합이 엄청난 비율을 차지했다.

6시즌에는 징벌 특성이 신성기사가 사용하기 힘들게 변경되어 징벌 특성에 투자하는 신성기사는 거의 사라졌다. 하지만 징벌 특성이 아니면 보호 특성을 조합해보면 어떨까하는 생각에 부특성으로 보호 특성을 찍는 신성기사가 등장하게 되었다. 빛의 감화 특성은 보호 기사가 주문력 아이템을 착용하지 않도록 주문력의 효과를 받을 수 있도록 하는 특성인데 당시에는 체력의 30%만큼 주문력을 올려주던 특성이었다. 이를 신성기사가 이용하게 되자 아이템에 붙은 주문력과 빛의 감화로 추가되는 주문력이 더해지면서 동급 템을 입은 다른 직업과 비교했을 때 월등한 주문력을 보유하게 되었다.
보호 특성의 생존력과 결합하여 말 그대로 바퀴가 탄생하게 되자 너프의 요구가 빗발치고, 결국 핵심 특성이었던 빛의 감화가 3.22 패치 때 체력이 아닌 힘의 60%만큼 주문력을 올려주는 것으로 바뀌게 되었다. 하지만 이렇게 변경된 보호 특성을 징벌기사와 접목시키려는 시도가 나타나게 되는데, 이것이 리치왕의 분노 후반에 밀리들의 악몽이 된 보징의 등장이었다.

그러나 전장에서는 말이 달라진다. 광역힐 기술이 하나도 없기 때문에 전체적으로 데미지가 들어오는 구간에서는 복술이나 힐사제, 회드의 반도 안 되는 능력치를 보여준다. 때문에 적절히 피해를 받을 것 같은 플레이어에게 빛봉을 걸어주고 성빛을 난사해야 하는데, 마나 소모가 상당히 높고 그 피해를 받을 플레이어를 예측하는 것도 매우 어려우며, 끽해야 2명에게 효과가 나는 것이기 때문에 역시 광역 구간에선 한 두명을 살리는 것 빼고는 딱히 할 수 있는 역할이 없다. 또한 빛섬을 쓰다가 한순간에 강력한 피해가 와서 성빛을 쓰기 시작하면 시전 시간 때문에 이미 아군은 죽은 상태이다. 사실 이것도 양호한 편이고 보통 빛봉을 건 다음에 힐을 하려고 하면 이미 죽어있는 상태이다. 때문에 전장에선 특정 학살캐를 집중적으로 힐 해주는 데에만 집중할 수밖에 없었다.

소격변 이후에는 축복받은 생명력이 피해를 입을 때 신성한 힘을 생성하는데 내부쿨이 1초였기 때문에 영광의 서약을 말 그대로 난사할 수 있었다.

3.4. 대격변

3.4.1. PvE

4.0.1 패치 기준으로 최악의 힐러로 등장. 단일힐은 단일힐대로, 광역힐은 광역힐대로 너프를 먹었다. 과거 단일힐이라면 누구에게도 지지않는다던 신기가 드림워커에서조차도 복술에게 왕좌를 내주고 탱힐도 복술과 사제가 더 잘 보게되어서 심지어 몇몇 파티의 경우 신기를 '완전히 배제하고' 11하드를 한다고. 제작진도 이 문제를 인지 중이라고 하며, 차후 수정하겠다는 답변을 내놓았다. 대신 PvP면에서는 손맛도 좋고 성능도 좋은 강캐로 거듭났다. 힐 능력은 여명의 빛의 비범한 성능, 서약과 신충, 기타 힐을 조합하면 굉장히 좋으며 생존기가 건재하고, 망치 던져서 스턴 거는 것도 여전한 데다 퇴마술을 무한으로 사용가능하므로 공격성도 배가되었다.

이렇게 된 이유는 단일힐은 빛의 섬광과 성스러운 빛의 치유량이 뒤바뀌었는데, 마나 소모량과 캐스팅 시간은 그대로 되었다는 점에 있다. 따라서 빛의 섬광이 캐스팅이 짧고 힐량이 큰 대신 마나 소모량이 큰 스킬로 바뀌었고, 성스러운 빛은 마나 소모량이 작은 대신 힐량도 작고 캐스팅 시간도 긴, 그야말로 대격변이라고 해도 과언이 아닌 패치가 적용되었다. 이 때문에 리치왕의 분노 때의 방식으로 힐을 하면 힐량이 작게 나올 수 밖에 없고, 마나가 급속도로 줄어들 수 밖에 없게 되었다. 물론 여기서 끝나면 신기는 가장 암울하겠지만, 대신 즉시시전 힐인 신성 충격의 마나 소모량과 쿨다운 시간이 줄었고 또다른 즉시 시전 힐인 영광의 서약(마나가 아닌 신성한 힘을 사용하고 3개 모두 모아서 사용하면 힐량이 빛의 섬광과 거의 같다), 더 큰 힐인 천상의 빛 등의 여러가지 힐 스킬이 새로 생겼다. 따라서 힐 방식이 기존의 단조로운 성빛이나 빛섬 난사에서 여러가지 스킬을 조합하여 써야 하는 복잡한 방식으로 변경되었다. 이 때문에 대격변에서 복귀한 신기들의 초반 적응에 애로사항이 꽃피는 중이다.

대격변으로 넘어가면서는 오히려 최고의 귀족으로 거듭났다. 그동안 신기에 대한 연구가 이루어져 새로운 힐 택틱이 추가되고, 전체적으로 마나 젠과 광역힐이 너프된 상태에서 신기는 최고의 단일 힐, 높은 마나 리젠, 높은 체력과 방어력, 고성능 유틸기를 바탕으로 한 강력한 힐러로 거듭났기 때문. 성스러운 빛으로 마나를 유지하면서 신성 충격과 봉화 대상자에 대한 천상의 빛으로 버블을 쌓아 영광의 서약을 넣는 식으로 유지하게된다.

그렇게 염원하던 광역힐도 두 개나 생겼다. 이 중 여명의 빛은 까다로운 조건[23]이 있음에도 제대로만 들어가면 최고의 효율을 보여주기 때문에, 대격변 파창에 신기찾는 글이 마를 날이 없다.

4.1.0 버전 변경 사항으로는 특성 전문화 혜택인 빛의 걸음에 영광의 서약 재사용 대기 시간을 없애주는 특성이 붙고, 빛나는 치유의 지속시간이 15초로 늘어났지만, 이전에는 특화도의 효용이 많이 떨어졌기 때문에 아직까지는 많이 올리는 사람이 없는 듯하다.

4.2 버전에서는 애매하다. 특화력인 빛나는 치유가 상향되기는 했으나 그 대신 성스러운 빛을 제외한 캐스팅 힐 스킬들이 모두 마나 소비량 증가 너프를 먹어서 예전보다 쓰기 더 버거워졌다. 대신 신성 충격의 마나 소비량이 줄어들고 영광의 서약의 치유량 증가가 전문화 혜택으로 붙게 되어 1:1 힐은 더 강해졌다.

4.3 버전에서는 신성한 광휘가 재설계되어, 재사용 대기시간이 있던 즉시시전 HOT 광역힐에서 재사용 대기시간이 없는 캐스팅 HOT 광역힐로 바뀌어서 PVE에서는 활용도가 늘어났다. 장군 존오즈 울트락시온 같이 광역으로 파티원의 피가 빠지는 구간에서 힐 효율이 월등하게 늘어나 광역힐에 약하다는 신성기사의 단점도 이제는 옛말이 되었다. 하지만 여전히 신기는 맨탱힐만 볼 뿐이고 이 때문인지 4.3 패치가 본섭에 적용 되기전에 신성기사 티어 13세트의 4세트 효과인 신성한 광휘의 치유량 20% 증가가 5%로 너프되어 본섭에 적용되었고,[24] 4.3.2 패치에서는 신성한 광휘의 마나 소비량이 기본 마나의 30%에서 40%로 증가되어 추가로 너프가 되었다.

3.4.2. PvP

4.1 버전까지는 영 취급이 좋지 않았다.

4.2 버전에서 떠오르는 차세대 힐러로 급부상하였다. 빛 주입이 빛의 섬광에도 영향을 주게 되면서, 신성기사가 사용할 수 있는 즉시시전 힐이 하나 더 늘어나게 되었다. 신성 충격 + (빛 주입이 발동하면 빛의 섬광) + (서광이 발동하면 다시 신성 충격) + 영광의 서약 + 특화 보호막이면 안전하게 시전을 도와주는 쿨기(오라 숙련, 무적)의 도움 없이도 멧돼지들을 제대로 살린다. 게다가 빛의 속도로 인해 자유의 손길을 사용한 상태에서 신의 가호와 신성한 광휘를 연속해서 사용하여 도망가기도 수월해졌다.

4.3 버전에서는 신성한 광휘가 캐스팅 스킬로 바뀐데다가 더이상 빛의 속도의 영향을 받지 않아 2단 부스터는 불가능해졌다. 하지만 신의 가호의 재사용 대기시간이 추가로 10초 더 줄어들어 30초마다 신의 가호의 효과를 받을 수 있게 되었다.

3.5. 판다리아의 안개

3.5.1. PvE

단일힐러로서의 신기의 입지는 운무 수도사의 등장으로 위협받는 듯 싶었지만, 막상 판다리아의 안개가 정식 서비스 시작된 이후에도 신기의 입지에는 큰 변화가 없었다.

여명의 빛이 전방이 아니어도 치유를 받을 수 있도록 변경되었고 서광 효과가 신성 충격에 광역힐 기능을 부여하는 효과로 변하게 되었으며 90레벨 특성으로 추가된 성스러운 빛기둥과 빛의 망치도 광역힐로 기능하게 되면서, 광역힐의 안정성이 조금 더 증가하였다.

또한 새로 추가된 특성인 온화함 덕분에 희생의 축복과 보호의 축복, 구원의 축복의 좀더 적극적인 사용이 가능해졌다.

그리고 순결의 심판[25]과 심판의 마나 회복 효과가 사라지게 되면서, PvP 상황에서 법의 위세[26]와 죄책감[27] 효과를 사용하기 위한 것이 아니라면 심판을 아예 단축키창에서 빼버려도 무방하게 되었다.

또한 드루이드의 공생을 받으면 전투부활 스킬인 환생을 받게 되어, 전투 부활을 사용할 수 있는 직업군[28]에 합류하게 되었다.

3.5.2. PvP

판다리아의 안개 초반에는 여러 변경점을 통해 강력한 힐러로 자리잡았는데, 그 중 중요한 변경점은 다음과 같다.

그리고 특성 시스템이 바뀌면서 선고가 퇴마술의 강화 특성에서 아예 다른 기술로 분리되었기 때문에, 대격변 때와는 달리 선고를 능동적으로 사용하는 신기가 늘어나게 되었다.

그런데 블리자드에서는 메즈 연계가 지나치게 강력하다고 판단했기 때문인지, 5.2 패치에서는 참회의 시전시간이 1.5초에서 1.7초로 증가하고 공통기술인 눈부신 빛의 시전시간이 신기 1.8초로 증가했다.[30]

그리고 5.2 패치 이후 운무 수도사가 상향을 받고, 정복점수 장비로 인한 PvP 위력의 급격한 증가와 음영파 장신구 등 레이드 템을 섞어 입는 세팅 등으로 인해 딜러들의 딜이 급격히 증가하면서, 천상의 보호막 타이밍을 넘기면 취약해지는 신성기사의 입지는 상당히 하락하게 되었다.

5.3 패치에는 헌신의 오라가 침묵 중에도 사용 가능하게 바뀌었다. 주술사는 5.2 패치 때 토템이 침묵 중에 사용이 되지 않도록 바뀐 것 같지만 넘어가자 그리고 신의 가호가 스턴 중에도 사용가능하도록 변경되어 마법사나 도적에 대처하기가 좀더 수월해졌다.

하지만 5.3 패치에선 신기의 천적 힐러인 사제가 워낙 강세였기 때문에 헌신의 오라 상향과 스턴 중 가호 상향에도 사제에 밀려 입지가 부족했다. 전장군 당 신기로 2200 이상 레이팅에 위치한 사람이 손에 꼽을 정도였다.

5.4 패치에서 사제의 회복의 기원이 전투피로의 영향을 받도록 픽스되고 악령 퇴치 스킬에 인간형 대상 공포 등의 효과가 추가되었지만 여전히 투기장 힐러로는 2프로 부족한 편이다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 힐러 클래스 중 최고의 단일, 2, 3타겟 힐링과 응징의 격노를 통한 순간적인 단일 폭힐.
• 보호의 손길, 희생의 손길, 헌신의 오라로 대표되는 강력한 개인,공대 유틸기.
• 부실한 광역 힐과 힐업기의 부재가 단점.
소드군에서 힐러들의 스킬에 대폭 변화가 생기면서 신기도 그 영향을 받았다.

* 영광의 서약과 여명의 빛의 시전 시간 추가
징기와 보기는 드군에서도 영광의 서약이 즉시 시전이지만 신기는 1.5초의 시전 시간이 생겼다.
* 신성한 기도의 삭제와 빛의 봉화의 변화
신성한 기도가 사라지면서 주요 마나회복 수단이 사라졌다. 대신에 빛의 봉화의 대상에게 빛의 섬광과 성스러운 빛을 직접 시전하면 소비한 마나의 40%를 되돌려 받는다.
* 신의 은총과 고대 왕의 수호자의 삭제, 응징의 격노의 변화
신의 은총과 고대 왕의 수호자가 삭제되고, 신의 은총의 효과는 응징의 격노에 통합되었다. 대신 응징의 격노 사용 시 치유량이 100% 증가하고, 가속, 치명타, 공격력이 20%만큼 증가한다. 응징의 격노라는 단일 쿨기는 매우 강력해졌지만, 쿨기를 나눠쓰면서 관리하는 것은 불가능해졌다.

그 외에도 징기와 보기의 헌신의 오라가 삭제되면서, 헌신의 오라 사용 가능 클래스가 신기 혼자 남게 되었다. 또한 드루이드의 공생이 삭제되면서 신기의 전투부활 스킬도 사라지게 되었다.

3.6.1. PvE

6.1 패치 버전에서 검은바위 용광로의 신기는 수사를 넘어서는 최고의 힐러라고 해도 과언이 아니었다. 성능에 관계없이 1명만 데려가는 수사와는 달리, 신기는 각종 유틸기와 쿨기를 보유하고 있고 쌍봉화로 탱힐 부담을 줄여주며 보호막이 겹치는 일도 없기 때문이다. 그래서 신화 레이드에서 신기만 2명을 데려가는 일도 잦았다. 신기를 2명 데려가면 헌오가 2개, 응징의 격노가 2개물론 응격을 재활, 평온급으로 취급하지는 않는다, 보축이 2개, 희손이 2개가 되어 공대의 안정성이 상승한다. 이 때문에 신화 파티의 4힐 조합은 [2신기+수사+@] 가 [신기+수사+복술+@] 보다 우월하다는 평도 많았다. 2개의 정고 토템과 치해토, 지배력으로 신기 못지않은 유틸성을 가진 복술은 살아남았으나, 회드, 운무, 신사는 신화 공격대에 1자리도 보장받지 못하는 상황에 이르렀다. 회드는 쇄포, 운무는 재활이라도 있지 가진게 쓰레기 천찬밖에 없는 신사는 멸망.

6.2 패치에서는 헌신의 오라가 마법 피해가 아니라 모든 피해를 감소시켜주도록 변경되었다. 지옥불 성채에서도 강력한 단일/2/3 타겟 힐과 헌신의 오라라는 강력한 공대뎀감기, 보호의 손길,희생의 손길등으로 대표되는 개인유틸기를 기반으로 한 자리 이상 보장받는 힐러이다. 철밥통

지옥불 성채 아키몬드 드랍 장신구인 성서의 사기적인 효과[31]와 세트 효과[32][33] 그리고 45레벨 특성인 관대한 치유사[34]조합으로 힐량이 다른 힐러에 비하여 월등히 높다. 특히 벨하리, 자쿠운과 같이 단일 대상에 대하여 치유량을 흡수하는 기술을 사용하는 네임드에서는 큰 사랑을 받는다.
10초마다 신의 축복급 힐을 넣는다고 칸다.

3.6.2. PvP

즉시시전 힐이었던 영광의 서약에 시전 시간이 생기면서 생존과 힐업이 힘들어졌다. 즉시시전 힐이 신충 밖에 남지 않아 판다리아의 안개처럼 즉시시전 힐 연계를 통해 시전 없이 힐을 계속 올리는 것이 불가능해졌다. 쿨기도 응격 하나 밖에 남지 않아 쿨기를 나눠 사용하면서 생명력을 관리하는 것도 어려워졌다. 그래서 소드군에서는 PvP 힐러로써 주목받지 못하는 편이다. 하지만 소드군의 부진함은 사실...

드군 본섭에서도 초기에는 평가가 좋지 않았었다, 신성 충격과 90레벨 특성기를 제외한 즉시시전기가 모두 시전 시간이 생겼기 때문이다. 여기에 더해 신성한 힘을 수급할 스킬이 신성 충격 하나인 상황에서, 신성한 힘을 모아도 시전시간이 있는데다 빛의 섬광과 치유량이 큰 차이 없는 영광의 서약 밖에 신성한 힘을 사용할 스킬이 없다는 점이 큰 단점이다.

하지만 6.1 패치 이후로는 회드와 힐러 투톱을 달리고 있다. 선고를 통해 상대 딜을 봉쇄하면서도 자신의 치유량(=극대화로 인한 힐량 증가)을 증가시킬 수 있고, 집행유예의 치유량이 100% 증가하면서 준생존기 급의 치유량을 보여주기 때문이다. 순수하게 힐러로서의 능력을 평가하자면 본인과 파티원들의 생존력을 늘려주는 생존기로 회드를 압도한다. 회드의 경우에는, 회드 자체의 능력보다는 회오리와 냉법의 메즈 시너지 때문에 마법사와 조합을 짜며 강력한 모습을 보여주고 있다. 이렇게 생겨난 조합이 조법신

6.2 현재 회드랑 같이 투톱자리를 굳혔다. 높은 힐량과 응징의 격노를키고 신충선고딜은 야드, 도적 저리가라할 딜을 보여준다.
참고로 야드 9초컷 신기 8초컷. 니가 힐러냐 딜러냐? 내버려둬 드군 PVP 밸런스는 이미 제로야!!

3.7. 군단

• 여전히 힐러 클래스 중 최고의 단일 힐링과, 응징의 격노와 신성한 복수자를 통한 순간적인 단일 폭힐과, 힐러치고는 높은 편인 딜량.
• 보호, 희생, 자유의 축복 3종 세트와 희생의 오라 - 오라 숙련으로 대표되는 강력한 개인, 공대 유틸기.
• 무적과 신의 가호로 보장되는 힐러 중 탑 클래스의 생존력.
• 대신 매우 부실한 광역 힐과 부족한 무빙 능력, 특화도로 인해 다소 제한되는 원거리 힐링능력 부족이 단점.

군단 내내 쐐기/레이드 모두 최상위 ~ 1등급 티어를 유지한 힐러.

특화도가 변경되어 회복 상대에게 가까울수록 고효율을 발휘하도록 되었고, 광역 힐링 기술들의 사정거리가 15M 정도로 감소했다. 운무처럼 근접 힐러 역할을 수행하게 되는것을 의도한 듯. 오히려 운무는 군단에선 특성을 찍지 않는 한 근접 중요성이 엄청나게 감소했다. 주요 2차 스탯은 대대로 가장 중요한 능력치였던 치명타가 1순위였으며, 2순위로는 유연성이나 특화도가 추천된다. 의외로 다른 힐러들과는 달리 가속의 중요성은 낮은 편. 마나 효율이 떨어지면서 마나 관리가 매우 중요해졌는데, 가속이 높으면 주문을 난사하며 마나가 마르기 때문이다.[35]

신기의 레이드, 던전 기본 운용은 신충이 크리가 터졌을 때 나는 효과인 빛섬의 힐량 강화/성빛의 캐스팅 시간 단축을 최대한 많이 활용하기 위해서 '항상 신성 충격은 쿨이 돌고 있어야 한다' 는 것이다. 힐 채울 게 없을 때에는 적에게 신충을 때려박아야 한다. 바로 이 운용 때문에 신기의 대미지 딜링 능력까지 살아나는 것인데 신기의 기본적인 대미지 딜링 스킬인 신성화, 성전사의 일격, 심판 만으로는 생각보다 높은 딜이 나오지 않는다. 나머지를 채우는 건 바로 신성 충격이다. 이렇게 해야만 힐량도, 댐딜도 모두 이득을 본다. 다만 신성 충격은 무빙힐과 즉시힐을 만족시키는 위기 대처 스킬이기도 하므로 상황에 따라 융통성있게 시전해야 한다. 순교자의 빛 위주의 힐은 추천되지 않는다. 순교자의 빛은 HPS야 높지만, 프라이다즈 + 티어 20 + 마라아드의 마지막 숨결 기용이 아닌 이상 결국 자기 체력을 남에게 퍼주는 셈이고, 따라서 기사 체력 관리를 다른 힐러에게 떠넘기는 꼴이 된다.

3.7.1. 쐐기돌

초창기에는 다소 기피되었는데, 특화도 덕분에 파티수준의 힐에서는 힐러들 중에서 독보적으로 무빙이 필요해지는 주제에[36] 힐량 자체는 여전히 단일힐 부분에서는 강한 편이지만 광역힐이 부족한 편이라 스펙이 부족한 상황에서 파티원들에게 힐이 제때 안들어오기때문에 광역 딜링이 들어오는 구간이 많은 던전에서는 다소 기피되었었다.

그래도 연구가 진행되며 신기는 쐐기돌에서는 회드와 함께 탑클래스를 이루는 양대 힐러로, 레이드에서도 탱커 힐을 위해 한자리는 반드시 들어가는 힐러로 다시 각광받기 시작했다. 생존력이 매우 뛰어나고 순간 힐업이 강력하며 딜링 보조가 가능하기 때문.

쐐기에서는 군단 내내 강력한 힐러 지위를 유지했다. 5인 던전의 디자인상 광역힐보다는 탱커에 대한 힐링이 중요한데, 신기가 바로 탱힐 최적화 힐러다. 광역힐도 5명 정도만 하면 되고 정 부족하면 고결의 봉화를 선택해도 된다. 또한 깡힐이 높고 외부 생존기가 좋아 세이브 능력과 상황 대처 능력이 출중하고, 기본적으로 튼튼하며, 딜링 보조도 가능하다. 특히 한방힐을 요구하는 치명상에서 매우 강력한 모습을 보인다. 단 고결의 봉화 기용 시 마나 소모 문제가 심각해, 세기말 스펙업과 던전 이해도가 오른 상태에서 활용하기 시작했다.

중반까지는 은신 후 쫄 무리를 회피하고 다른 공대원들은 자살한 후 대규모 부활로 부활시켜 시간을 벌 수 있는 전략이 가능한 회드와 양강 체제였다. 블리자드 주최 쐐기돌 던전 대회인 Mythic Dungenon Invitational 2017 시즌에서는 회복 드루이드가 좀 더 우세한 경향도 나타났다. 진출 팀이 전부 회드/신기만 사용했다는 건 둘째치고.[37] 반면 세기말에는 신기가 스베누+세푸즈를 통해 순간적으로 엄청난 이동 속도를 얻은 뒤 투명 물약을 먹고 몹을 패스하거나, 아예 무적을 쓰고 달려서 원하는 부활 위치에 도착한 뒤 고장 감지 변환기를 깔아 자살 후 부활, 대규모 부활을 시전하는 등의 전략이 개발되자 신기가 원탑이 되었다. 회드가 신기에 비해 나은 점은 무빙힐인데, 군단 던전은 대부분 무빙 도중에 조금씩 쉴 틈을 준다. 반면 신기의 장점인 엄청난 자생력과 슈퍼세이브는 고단일수록 빛을 발하는 구조기 때문. 단점인 멀티힐은 고결의 봉화 기용으로 만회한다. 전투부활이 없다는 게 좀 아쉽긴 한데 초고단 유일신 탱커로 떠오른 혈죽 또는 초고단 지존의 캐스터 고흑 둘 중에 한 명은 파티 내에 있을 것이기 때문에 그렇게 큰 문제는 아니다.

3.7.2. 레이드

레이드에서도 1명은 꼭 데려가는 철밥통, 공무원 그 자체라는 평을 군단 내내 들었다. 특히 봉화를 통한 힐 집중이 강력해, 로그 힐량 자체를 볼 때는 신기가 최상위권에 위치하지 않으나, 탱커 힐 랭킹에서는 신기밖에 없었다. 다만 군단의 공격대 디자인은 다수 피해를 꾸준히 메꾸는 스타일이라 단순 탱힐만 보기보다는 멀티힐을 보면서 봉화로 탱힐을 같이 되도록 하는 것이 주요 포인트였다. 고난이도로 갈수록 탱힐은 '탱커한테 봉화박고 신경 좀 더 써라' 정도로 정리되고 공대힐에 더 많이 신경쓸 것을 요구받는다. 물론 1대 1 힐이 약한 건 전혀 아니기 때문에, 1대 1 힐이 필요한 상황에서의 특임조는 신기가 맡게 된다. 대표적인 예가 쉬바라의 집회에서 치유 흡수 디버프를 벗기는 상황.

때문에 1명은 데려가지만 2명 이상은 안 데려가는 아이러니한 구조가 형성되었다. 광역 힐은 아무리 애써도 다른 광역 힐러에 비해 부족하고, 캐스팅 힐러라는 특성상 순간 피해에 대한 대처도 늦기 때문에 2명 이상 데리고 가기는 부담스럽기 때문. 거기에 신기는 둘 이상 있을 때 오히려 효율이 떨어진다. 봉화는 한 명에게 2개 걸어 주면 오버힐과 힐낭비가 많아지고, 빛의 심판은 신기 두 명이 있어도 디버프가 하나만 박힌다. 봉화도 그렇고 심판도 그렇고, 신기 두 명을 데려가면 당연히 1+1 = 2의 효과를 기대하는데 1.5~1.8 정도의 효과 밖에 못 본다는 이야기다.

신기들도 본인의 단점을 잘 알고 있기 때문에 어떻게든 단점을 메꾸기 위해 집중한다. 주로 신념의 봉화로 탱 둘에게 봉화를 둘 걸어 두고, 프라이다즈 + 희생의 오라의 공대 생존기[38], 일테렌디로 빛의 심판 극대화, 신성한 목적으로 스킬을 최대한 자주 돌리는 식이다. 마나 소모는 신충 극대화 시 성빛 캐스팅 시간 단축으로 최소화한다. 이런 방법들은 신기의 장점인 단일힐/높은 힐량이라는 '장점'을 살리는 택틱이 아니라 단점을 보완하는 것이다보니, 기존 신기 유저들 사이에서는 레이드 디자인에 불만을 가지는 경우도 있다. 이렇게 단점을 메꾸려 해봐도 타 힐러들의 광역힐을 따라잡는 것은 좀 힘들기 때문. 물론 봉화 때문에 레이드에서 반드시 한 자리는 나고 힐량도 어느 정도 나오는 편이지만, 유저에게 재미를 극대화시켜주는 디자인이냐고 하면 의문을 표할 수 밖에 없긴 하다.

신기는 안토러스 신화 기준으로는 초반에 잠깐 반짝하고 쉬바라까지 계속 존재감이 옅어진다. 중반 네임드가 자잘한 광역힐을 많이 요구하기 때문. 하지만 9네임드까지는 신기가 아주 잘하지 않더라도 어느 정도 사람같이만 해주면 별 무리없이 진행할 수 있다. 그리고 10네임드인 아그라마르부터는 최고존엄이다. 신기의 광역힐은 쿨타임이 긴데, 아그라마르에서는 일정한 타이밍에 폭딜이 들어오는 식이고 그 주기가 신기 광역힐 쿨다운과 딱 들어맞는다. 그리고 신기는 공대원들이 뭉쳐있을 때 가장 강한데, 아그라마르는 광역 데미지가 들어올 때 뭉쳐야 하는 택틱이다. 거기에 무빙이 잦으면 신기는 또 힐이 힘들어지는데, 아그라마르는 무빙이 잦지도 않다. 또 빛의 심판 때문에 공대원들이 타겟팅을 자주 바꾸는 보스에서 신기는 약한데, 아그라마르는 타겟팅 변경도 잦지 않다. 없는 건 아니지만 이오나나 하사벨에 비하면야 또 탱커는 피가 죽죽 빠지고, 공대원들도 피가 죽죽 빠진다. 이런 특징은 아르거스도 대부분 공유하기 때문에 신기는 아르거스에서도 상위권 힐러이다. 문제는 보면 알겠지만, 도입부에서 꽤나 숙련도를 요구하다가 중간 과정에서는 천대를 받고, 갑자기 마지막에 와서 중요도가 확 뛰어오르는 포지션이 신기다. 그리고 세기말 기준으로도 막공은 물론이고 정공도 아그라마르나 아르거스를 트라이하는 공대는 흔하지 않다. 대개가 쉬바라의 집회까지 진행하는 일명 9신화 공대. 사정이 이렇다보니 9신화까지는 정말 자리구하기 힘들 정도로 인구도 많고 경쟁도 심한게 신기인데, 또 갑자기 10신화부터는 신기가 귀해진다. 그래서 막공이나 정공 구인글을 보면 9신화까지는 '힐러구해요(신기풀)'이라는 문장을 매우 쉽게 발견할 수 있는데, 아그라마르와 아르거스를 넘어가면서부터는 신기 구인글이 심심찮게 나오곤 한다.

3.7.3. PvP

명예 레벨 46에 해금되는 '응징의 성전사' 명예 특성을 찍을 경우 응징의 격노가 1분 쿨 20초 지속의 '응징의 성전사' 스킬로 대체되고, 사용 시 근접평타, 심판, 성격의 공격력이 크게 증가하며 쿨이 절반이 된다.
이 응징의 성전사가 켜져 있는 동안 적에게 입힌 피해의 200%만큼 자신과 주위 아군 2명의 체력을 회복시켜준다. 이를 일반 특성인 '축성의 분노'와 연계하면 40초 지속이 되므로 전투시간의 2/3 동안은 사실상 딜러이면서도 힐은 힐대로 다 하는 재미있는 플레이가 가능.
다른 특징으로는 정화의 심장 특성으로 도트류 직업을 대놓고 카운터 넣을 수 있다. 이 특성으로 몇몇 직업의 딜링 기대값의 반토막도 못내게 할 수 있다

3.8. 격전의 아제로스

전체적으로 '파티 힐을 잘 봐야 탱커 힐도 효율이 살아난다' 는 컨셉에서 다시 '탱커 힐을 잘 봐라' 라는 옛 체제에 좀 더 무게가 실리도록 변했다. 물론 여전히 봉화라는 스킬의 메커니즘은 파티 힐을 잘 봐야 탱커도 살리면서 시너지가 나는 거긴 하지만, 제한적으로나마 멀티힐비스무리한 것을 할 수 있게 해 주던 쿨기인 티르의 해방이 삭제되었고, 군단 최고의 공생기였던 희생의 오라의 오라 숙련 효과가 바뀌었다. 기존에는 8초 동안 40미터 내 공대원 전체에게 유효힐의 15%를 복사해주는 효과였는데 이제는 8초 동안 40미터 내 공대원에게 들어오는 모든 데미지의 30%를 75% 경감시켜서 받는다. 공대 전체가 빈사상태에 놓여도 8초만에 일신의 힘으로 전체 만피를 만들어 버리던 기존의 효과에 비하면 굉장한 너프.

또한 신성 충격의 극대화 확률도 기존에는 2배를 시켜줬으나, 이제는 30% 증가에 그친다. 그래서 치명타 50%를 맞추면 무조건 신충 극대화를 띄울 수 있었고 이를 통해 빛섬의 힐량 강화나 성빛의 빠른 시전이 무조건 보장되었던 기존의 택틱이 무산되었다. 2차 스탯 증가율 자체도 떨어진 건 덤.

하지만 8.1부터는 아예 신기 힐링의 스타일을 송두리째 바꾸는 빛의 자락 아제라이트 특성을 이용한 방식이 정석이 되면서 뛰어난 힐량과 어느정도 딜지원이 가능한 힐러가 되었다.

3.8.1. 쐐기돌

격아 초반에는 여전히 쓸만한 성능이었지만, 더 이상 군단때 처럼 회드와 양대산맥의 절대 강자는 아니다. 여전히 따라 올 수 없는 강력한 유틸기는 타의 추종을 불허하고 헌신의 오라 + 고결의 봉화 + 응징의 성전사 콤보는 5인 던전에서 괴멸 직전의 위기에서도 일격사만 아니라면 안정적인 체력관리 능력을 보여주나 근본적으로 낮아진 힐량이 약점이었다.

아무리 숙련 파티라 할지라도 결코 피할 수 없는 피해는 당연히 있기 마련이다. 특히 쫄구간이 매우 고통스러워진 격전의 아제로스 던전에서는 위기를 쿨기로 한번 메꾼다 할지 언정 칼같이 정리정돈된 택틱이 아닌 이상 매 위기를 쿨기로 메꿀수 없고, 돌발 상황이 있을 수도 있다. 이렇게 되면 순수하게 힐량으로 메꿔야 하는데, 군단때 처럼 순식간에 체력을 빵 회복하고 유유히 화력지원을 하던 그 위엄은 사라지고, 피가 빠지기 시작하면 정신없이 빈칸 채우기 바빠진다. 단일 힐에 핵심 스킬이었던 신성충격이 결론적으론 너프를 먹었고 파티힐을 돌보던 여명의 빛도 많이 약해져서 정말 정신 없이 힐을 해야한다. 오죽하면 성빛과 빛섬 힐량까지 늘려줬을 정도로 기본 힐량이 낮았다.

기본 힐량이 아쉬운 만큼 실수가 잦고 택틱이 갖춰지지 않은 글로벌에서 매우 힘든 모습을 보여주고 있다. 다른 클래스의 석주들도 유틸기를 제때 돌려야 제 성능이 나오고 깡힐만으론 영 미덥지 않아 숙련에 따른 차이가 심한 신기를 고심고심해서 받는 모습도 많이 보이며, 신기에 대한 불신을 표하는 탱커들도 간간히 보였다.

그렇다고 못쓸정도의 폐급 힐러냐 하면 그건 결코 아니다. 군단때 어마무시했던 위상에 비해 초라해졌다 뿐이지 여전히 강력한 유틸은 어디 가지 않았다. 심지어 특정 보스는 신기의 강력한 유틸기로 패턴 하나가 삭제되어 버릴 정도이니 레이더 통계에서도 신기의 기용율은 높다. 다만 움직임이 많아도 치유에 무리가 없고 전부를 가지고 있는 부동의 쐐기강자 회드나, 특화와 어치 백뎀의 변화로 강력한 단일힐을 갖게 된 것과 더불어 애초에 화력 지원이 곧 제 할일인 수사에겐 15단 이상 초고단에서 인기가 밀리는 편이다. 안그래도 레이드에서 한자리 찾기도 위태로운 상황인데, 쐐기에서 독보적인 경쟁력을 갖출수 없으니 볼멘 소리가 많이 나왔다.

8.2 때 아제로스의 심장 목걸이에서 정수 시스템이 생겼다. 성기사는 쿨기가 생명이기 때문에 주능력을 완벽의 환영으로 간다. 완벽의 환영 운이 적절하게 잘 터지면 신성 충격 극대화는 100%는 물론 7초라는 짧은 시간 안에 신성 충격 연사만 막 하다보면 피를 안전적이게 한 번 위기를 넘길 수 있는 수준이다. 현재 신기는 100% 당연하게도 자락신기이기도 해서 게다가 잘하는 신기는 딜도 다른 힐러에 비해 매우 잘 뽑는다. 딜도 수사보다도 더 강력하다고 평가를 받기도 한 수준. 현재 쐐기돌 힐러 순위로 보자면 회드 > 신기 >>>> 그 외 힐러라고 평가를 받는다.

8.3 기준으로 형언 할 수 없는 진실 이라는 타락 템만 290% 이상 맞추면 딜, 힐, 유틸기, 무적을 금방 쿨이 돌아오게 해준다. 게다가 이번 시즌 각성이라는 수정치가 신기에게는 대처하기 매우 좋다. 공포 부관도 형언 할 수 없는 진실 290% 짜리가 터지면 3명을 모두 다 해제를 볼 수 있고, 게다가 원펀맨 부관도 탱커에게 위헙적인걸 보축으로도 한 번 커버가 가능하기도 하고, 슬라임 촉수도 자유의 축복, 해제 등등의 유틸기도 좋고, 거미 부관에서 어쩔 수 없이 차단이 샐때 신의 가호나, 오라 숙련, 무적으로 뛰어난 생존력도 보여주기도 하고 게다가 부관 모두 신기가 응징의 격노를 쿨만 돌리면 딜, 힐 보는 것도 힐러중에 제일 강력하다.

8.3 이전에는 언제나 그렇듯이 평소 힐량이 약하다는 약점이 있었지만 지금은 형언 할 수 없는 진실이 터지면 무난하게 빅폴을 부담 없이 막 해도 될듯한 수준으로 좋아졌다. 게다가 딜도 8.2에 비해 훨씬 쌔졌으며, 완벽의 환영 12% 상향과, 형언 할 수 없는 진실과 응징의 격노, 신성한 복수자만 터지면 심판+신충+심판+신성 충격 이걸 10초 동안 반복 할 수 있어서 단일 딜도 엄청 쌔지면서 원거리 딜도 가능한게 발견 되었고, 응징의 격노, 신성한 복수자, 오라 숙련 등등의 유틸기가 금방 돌아와서 2차 스탯도 오르면서 힐량도 8.2보다 훨씬 좋아졌다.

그래서 형언 할 수 없는 진실 세팅을 완벽하 갖췄다면 격아 신기는 회드와 함께 쐐기돌 1티어 힐러가 될 수 있었다.

3.8.2. 레이드

격아 초반에 블리자드가 신기에게 원한 레이드 역할은 봉화 셔틀이었다. 멀티힐이 약해지고, 희생의 오라-오라 숙련도 잘렸다. 대신 빛섬과 성빛 힐량이 증가하는 등 블리자드에서 원하는 신기는 '빛의 섬광과 성스러운 빛 위주의 단일 힐러'다. 그런데 2차 스탯이 전체적으로 칼질당하고 신성 충격의 치명타 보정이 30%로 감소하면서, 치명타 50% 맞추고 신충 크리 띄운 후에 성빛 마나관리/빛섬 폭힐 이지선다에서 운영하던 신기의 힐택틱이 망했다. 당장 군단 마지막 레이드였던 안토러스 불타는 왕좌의 탱커 힐 랭킹 격아 최초의 레이드인 울디르의 탱커 힐 랭킹을 보자. 온통 신기로 도배되며 신기의 압도적인 탱커 힐 능력을 보여주는 안토러스 랭킹과 달리 울디르의 랭킹은 신기가 여전히 다수긴 해도 그 지분이 크게 줄어들었음을 알 수 있다.

또 안토러스 시절의 신기는 격아의 신기보다 파티힐이 더 나았음에도 1자리를 확보하는 게 고작이었다. 그런데 격아에서는 파티 힐은 대폭 칼질됐고 탱커힐도 예전만큼 잘 보지 못한다. 신기의 힐량은 웬만한 공격대를 가면 꼴찌를 하고 있는 게 현실이다. 이쯤되면 신기의 존재 이유가 없는 셈이다. 물론 로그 상위권에는 여전히 잘하는 신기들이 많기도 하고, 여전히 봉화를 통한 힐 집중과 희축이라는 외생기, 자축, 보축 등의 유틸은 장점이긴 해서 1 자리는 간신히 확보하고 있지만, 서서히 신기의 존재 이유에 대해 의문을 가지고 신기가 필요없는 게 아니냐는 의견도 나오곤 했다.

다행히 8.1 다자알로 전투부터는 이런 상황에서 신기들이 돌파구를 찾아냈는데, 8.1 패치에 추가된 아제라이트 특성인 빛의 자락 특성을 이용한 자락신기가 대세가 되었다. 평소의 신기와 크게 다른 매커니즘이지만 숙련되면 엄청난 광역 힐링에 마나 소모도 낮아 레이드에서 사기적인 모습을 보였다. 그래서 신시가 탱힐만 보는 직업이라는 말도 8.1메타에서는 전혀 달라지게 되었다. 몇몇 네임드는 그냥 로그에서 신기로 도배가 되기도 했다.

8.2레이드 영원한 궁전에서는 자락신기의 연구, 그리고 8.1때는 덜 퍼졌던 인식이 이제는 상당히 퍼져 수양 사제와 쌍벽을 이루는 레이드 힐러이다. 고신화에서는 무조건 수양 사제 + 신성 기사를 기용하고 있으며, 딱히 이번 시즌에서는 위상이 절대로 바뀌지 않을 것으로 보인다. 특히 마나 소모 대비 힐량이 매우 뛰어나기 때문에 파트너 힐러인 수사에게도 힘을 몰아줄 수 있다. 역시 영원의 궁전 힐로그를 보면 거의 대부분 신기로 도배되었다.

결국 8.3부터는 빛의 자락의 특성이 타겟 제한이 생기고 말았다. 패치 전에 신기는 타겟 제한없이 신성 충격으로 최대한 많은 인원에게 자락을 묻히고 피가 최대한 빠진 사람에게 바로 신성 충격을 주고 나머지 인원은 자락 광힐로 채울 수 있었지만, 8.3이후 8타겟으로 되어서 광힐을 좀 보는게 약해졌다. 물론 완벽의 환영 발동률이 12%가 증가가 되기도 했지만 그래도 생각보다 빛의 자락 타겟 제한이 좀 크기도 하다. 하지만 이랬던 신기가 또 다시 주목 받기 시작 했다. 그것은 바로 형언 할 수 없는 진실이라는 타락 템을 240% 이상 세팅하면 응징의 격노만 켜져있어도 신성 충격을 무한으로 연사 할 수 있다! 빛의 자락 치유량과, 타겟 제한이 생겨도 의미가 없을 정도로...

응징의 격노, 오라 숙련, 자유의 축복, 보호외 축복, 신의 축복, 무적, 희생의 축복, 해제 등등의 쿨타임을 감소 시키는게 신기가 유틸기를 부담 없이 쓸 수 있을 정도다.. 그래도 입지는 나쁘지 않아서, 가속 운무가 초창기에는 주목을 좀 받다가 결국엔 칼너프를 먹자 신기가 또 다시 레이드에서 주목을 받기도 하며 레이드에서 중요해졌다. 물론 격아 신기 = 자락신기이므로 어떻게 해서든 아제라이트 세팅을 맞춰야 했는데, 자락신기가 아닌 클래식 스타일신기는 그 구리다는 운무보다 더 구렸기 때문이었다.

3.8.3. PvP

힐량이 다소 낮아졌다. 하지만 신기 특유의 쩌는 유틸기는 어디 가는 것이 아니라서 어느정도 밥값을 했다. 때론 딜 특성을 타고 신기를 패러 온 근딜러들에게 응격으로 정의구현을 해줄정도. 때문에 적당히 유틸 지원하면서 힐올리는 신기보다 적극적으로 응징 키고 딜밀어주는 신기가 2대2에서는 더 강력하다.[39]

투기장에서 문제점이 있는데 타 힐러에 비해 쿨기 의존도가 심하다는 것. 때문에 쿨기가 있는 동안은 확실하게 팀원을 살릴 수 있지만[40] 쿨기가 빠진 순간이 위기이다. 설상가상으로 필드 pvp와 달리 투기장은 감쇠로 인해 치유량이 점차 감소하기 때문에 시간이 가면 갈수록 쿨기가 빠진 동안은 매우 위험해진다. 때문에 투기장 신기가 낀 조합은 장기전에는 불리하다는 평가를 받고 있으며[41] 신기의 쿨기가 있는 동안 상대 팀원을 킬각을 어떻게든 내야 한다.

8.1에선 수사, 복술, 운무[42]가 너프를 먹으면서 주로 2캐스터나 암살 화법과 같이 33 조합을 이룬다.

줄다자르 공성전 패치 이후 운무와 함께 1티어 힐러로 평가받고 있다. 특히 힐러 마나 리젠량 감소 패치를 받은 이후에는 신기 특유의 마나 효율성이 더더욱 부각되었다.

3.9. 어둠땅

변경점은 아래와 같다.
• 신성한 힘의 복귀, 그로 인해 신성한 힘을 소모하는 단일 힐 스킬인 영광의 서약이 추가되었고, 기존 광역힐을 담당하던 여명의 빛이 신성한 힘을 소모하는 광역힐 기술로 변화했다.
• 기존의 성스러운 빛 시전 시간 감소, 빛의 섬광 힐량 증가였던 빛 주입 지속효과가 성스러운 빛의 힐량 증가, 빛의 섬광의 마나 소모량 30% 감소로 변화했다.
격아시절 아제라이트 능력이었던 빛의 자락이 특성기로 편입되었다.
• 신성한 복수자의 효과가 가속 30% 증가와 신성 충격 위력 30% 증가에서 신성한 힘의 생성량 3배 증가로 변화 및 쿨타임이 3분으로 증가했다.
• 헌신의 오라, 성전사의 오라, 집중의 오라, 응보의 오라를 사용할 수 있다. 각각 받는 피해 3% 감소, 탈것 이동속도 20% 증가, 주문 방해 및 침묵 시간 30% 감소, 공대원 사망시 응징의 격노 발동 효과다.[43]

신성한 힘이 돌아오고 빛의 자락이 특성으로 들어가는 등, 힐러 중에서 가장 큰 변화를 겪게 됐다. 신성한 힘 시스템이 도입되면서 영광의 서약, 여명의 빛을 신성한 힘 3개를 소모해야 쓸 수 있는 스킬로 변했고 성스러운 빛은 느리지만 싸고 쎈 힐이, 빛의 섬광은 빠르지만 약한 힐에 마나 소모량이 큰 힐로 나뉘게 됐다. 신성 충격을 박으면 빛 주입이 뜨는데, 성스러운 빛은 힐량 강화, 빛의 섬광은 마나 소모량 감소 효과를 주게 된다.

어둠땅 신기의 약점은 기본힐 자체가 약하다는 점과 광역힐 고자란 점이다. 모든 힐러를 통틀어서 파티 전체의 피가 출렁이는 상황이 왔을때 광역힐이란 선택지가 없이 단일힐을 곱게 발라주는 힐러다. 심지어 그것도 쿨기를 돌려서 신성한 힘을 3개씩 소모하며 한명씩 힐을 박아줘야한다. 이 때문에 신성 충격을 광역으로 뿌릴 수 있는 키리안이 베타 때 대세였다. 또한 성전사의 일격에 없던 마나 소모가 생겨서 신기의 장점 중 하나인 좋은 연비 또한 없어졌다. 다행히 소둠땅때 마나 소모량 감소와 여명의 빛 힐량 버프를 받아서 연비문제는 어느정도 돌아왔고 여명의 빛 또한 3명 이상 맞추면 그럭저럭 힐량이 나오게 되었다.

또한 응징의 격노 쿨타임이 2분으로 늘어나고[44] 신성한 복수자의 쿨타임 또한 3분으로 늘어났으며 효과도 신성한 힘 생성량 3배 증가로 바뀌었다. 격아에서는 둘 다 쿨타임이 1분 30초로 동일해서 계속 같이 올릴 수 있었고 쿨타임이 지금보다 짧았기에 비교적 생각없이 올려도 상관없었으나 어둠땅에서는 좀 더 쿨기 설계를 해야 하는 방향으로 바뀌었다.사실상 너프 그에 따라 신성한 복수자와 같은 특성 라인에 있는 신성한 목적[45]이 주목받기 시작했다. 발동확률이 나쁘지 않아 쓸만해졌다.

어둠땅 오픈 후에는 신기 메커니즘이 성전사의 일격을 쿨마다 갈기면서 신성 충격을 베이스로 버블힐을 쓰는것이 대세가 되었다, 또한 본섭에 와서도 특성힐 위주로 여러번 버프받아서, 결국 레이드가 들어온 주에 와서는 버블힐을 수시로 쓸 수 있을정도로 파워업되었다. 레딧에서도 신기힐이 좋아졌다는 의견도 많았다.

성약의 단은 다른 성기사 특성처럼 직업 판타지와 잘 맞으면서 고유 능력도 좋은 키리안이나, 잿빛 신성화로 딜과 힐을 모두 챙기기 좋은 벤티르 선호가 높다. 나이트 페이 강령군주는 고려도차 되지 않는 수준이라 성약의 단 선택의 폭이 엄청나게 좁다. 영혼결속은 키리안 클레이아/벤티르 테오타르가 유리하다.

전설은 키리안 신기에게는 광역으로 보호막을 제공하는 충격 방벽이 매우 유리하며, 차선책으로 꼽히는 어둠파괴자를 제외하면 거의 다 충방을 채택했다. 벤티르 신기는 쐐기에선 분노한 용장을 선호하며, 레이드에선 충방이나 용장을 쓰지 않을 경우 마라아드의 마지막 숨결을 선호한다.

3.9.1. 쐐기돌

격아에서는 회드와 투탑의 힐러입지를 고수하고 있었지만, 어둠땅에 들어와서는 타락의 삭제, 정수 비활성화, 특성 라인의 변경점, 스킬 메커니즘의 변화, 자락의 힐량하락 및 낮아진 2차 스탯 등과 더불어 각종 근딜혐오 패턴과 수정치 때문에 잠시 입지가 낮아졌다. 하지만 신기의 독보적인 딜지원과 힐러 중 유일한 무적과 같은 기사만의 유틸리티는 확실한 장점이므로, 확팩이 진행되면서 다시 좋아졌다.

주 성약단은 벤티르를 채택하고 저단(~20단 언저리) 글로벌에서는 키리안이 더 좋을 수 있다. 시즌 3에서는 레이드와 마찬가지로 티어 4셋을 맞춘 뒤부터는 강령이 유리하며, 딜 지원에 중점을 맞출 경우 징기용 전설인 선봉대의 여세도 쓸 만하다.[48]

시즌 4에선 신사, 복술에 밀리고 회드보다도 안 좋다는 소리가 들릴 정도로 평가가 많이 안좋아졌다. 주로 강령 + 선봉대를 사용하는 편이다.

3.9.2. 레이드

기존 격아시절 자락신기처럼 운용하면서 모이는 신성한 힘을 최대한 많은 공대원들에게 여명의 빛을 시전하는 것을 베이스로 삼는다. 다만 격아시절에 비해서 힐량이 떨어진 것도 사실이고, 템과 실력이 엇비슷한 다른 힐러보다도 힐량이 떨어지지만 헌신의 오라+오라 숙련의 공대 생존기덕에 한 자리를 철밥통으로 가져갈 수는 있다. 물론 공대당 신기 자리는 하나 이상 나기가 힘들어서 경쟁이 있는 건 여전하다.

흥미롭게도 나스리아 성채 신화 월드 퍼스트킬 공대에서 벤티르 신기를 두명 채용했는데, 힐러 중에서 딜이 제일 높은데다 딜링에 최적화된 벤티르 성약단 스킬 때문에 딜지원 개념으로 채용했다. Wow head

이후 지배의 성소에서는 벤티르 신기가 강세를 보이면서, 마라아드 전설에 대한 연구도 진행되었다.

9.2 태초의 존재의 매장터 던전에서는 패치마다 거듭된 너프로 평가가 살짝 추락했다. 신기의 차별점이던 딜량도 딜전설을 채용하지 않으면 딜러 발끝에도 못 미치는 수준이 되었고, 원거리/광역 치유가 상대적으로 부실하다는 단점은 여전하다. 그래도 특유의 유틸성 덕분에 인식과 성능은 좋고 입지도 충분히 좋다. 그리고 티어 2세트 4세트 효과 + 마라아드 전설효과 모두와 시너지를 발휘하는 강령군주 성약의 채택율이 급격히 올랐다.

3.9.3. PvP

원샷메타가 들어선 어둠땅에서는 힐러가 원샷을 버틸수 있느냐가 관건인데 신기는 이에 아주 적합하다. 무적이나 보축한번에 적의 공격쿨기를 빼버리고 자신에게 게임을 유리하게 만들기 때문이다. 거기에 판금이라 몸이 단단하고 매즈기도 좋기에 게임을 자기가 유리하게 만들기 아주쉽다. 명예 특성으로 자축, 보축을 2번 쓸 수 있게하며 기본딜도 좋고 난이도가 낮아 매우 좋다. 마나효율도 복술다음으로 높아 3대3도 쉽게 풀어나갈 수 있다.

단점으로는 어둠땅때의 힐메커니즘이 바뀌어 사전작업이 미리 필요하다는점과 기본힐이 신성 충격에 의존하며 쿨기에 높은 비중이 단점이다. 특히 상대 사제가 신성충격을 생각훔치기로 빼버리면 각종 쿨기를 써야된다는 점이 있다.

하지만 워낙 원샷내는데에 집중하는 메타가 들어서면서 무적, 보축만으로도 신성 기사의 입지는 매우 높으며 기존의 장점들과 바뀌어진 힐메커니즘으로 낮아진 난이도로 2대2도 3대3도 쉽게 풀어갈수 있으며 투기장에서도 많이 보이게 된다.

9.0.5패치에서 마나 관련 너프를 받고 OP자리에서 내려왔다. 가뜩이나 너프전에도 복술과 마나싸움에서 밀리는 처지였는데 이젠 사제보다 마나가 빨리 떨어지므로 마나탐각을 잘 봐야한다.

3.10. 용군단

특성이 세분화되어 빛의 자락 트리/순교자의 빛 트리/빛의 섬광 트리로 나뉘었다. 특히 캐스팅 힐을 지원하는 특성들이 늘어 캐스팅 신기의 가능성이 열렸는데, 초기에는 이에 대해 유저들의 갑론을박이 적지 않았다. 과거 빛섬 위주의 캐스팅 힐이 주력이던 시점에 신기를 접한 유저들은 이러한 특성들의 추가를 반긴 반면, 비교적 최근에 신기를 접한 유저들은 캐스팅을 할꺼면 다른 힐러 냅두고 왜 굳이 신기를 하느냐며 거부감을 표해 여론이 완전히 양쪽으로 갈라졌기 때문. 그러나 이러한 논란은 1시즌에 쐐기와 레이드가 열린 후 어느정도 통계가 나오면서 캐스팅 신기라도 밀리 진형 한복판에서 힐을 할때 최대효율이 나오기에 적과 밀착하여 힐을 한다는 큰 틀에서의 플레이스타일은 기존의 근접힐과 크게 달라지지 않는다는 것으로 결론이 남으로서 일단락되었다.

1시즌 기준으로 그다지 상황이 좋지는 않다. 원래부터도 신기는 힐량이 장점인 힐러는 아니었으나 현 시점 1티어 힐러로 꼽히는 회드와 용힐은 아예 신기로는 범접조차 할 수 없는 힐량을 뽐내고 있고, 이전의 확장팩들에 비해 용군단은 쐐기던 레이드던 가리지 않고 폭힐을 요구하는 상황이 급격하게 많아져 신기의 낮은 힐량이 더더욱 단점으로서 부각되고 있기 때문이다. 그래도 특유의 유틸기들은 건제한데다 용군단에서는 전투부활까지 추가되어 유틸성이 더 강화되었으므로 아예 활로가 없지는 않다.

2시즌에는 다른 힐러들에 비해 상대적으로 나사빠진 성능을 의식한 것인지 시즌 중반에 특성 리워크가 진행되었다. 이 패치로 1시즌부터 리워크 전까지의 용군단 신기의 가장 큰 문제점 중 하나였던 빈약한 베이스 힐과 응징의 격노와 천상의 종이 쿨타임일때 무력하다는 단점이 티르의 해방의 개편과 여명, 신앙의 손 등의 신규 특성들의 등장으로 해소되었다. 그 외에도 신기의 핵심 특성이던 각성이 조정되면서 100% 운에 의존하던 요소들을 플레이어가 어느정도 제어할 수 있게 되었으며, 정의의 방패와 신성화 관련 특성들이 추가되면서 딜지원 능력 역시 전보다 크게 향상되어 딜힐 양면으로 하자가 없는 힐러가 되었다. 그리하여 같은 패치에서 함께 리워크가 진행된 화법, 수드와 새롭게 등장한 증강 기원사, 마지막으로 2시즌 초반부터 꾸준히 좋은 모습을 보여준 암사까지 일명 수신증암법 조합이 초고단 등반을 위한 필수 조합이 되었으며 각종 대회에서도 거의 이 조합이 고정되는 등, 용군단 이래 가장 좋은 퍼포먼스를 보여주고 있다.

2시즌에서 너무 날뛴 여파인지 시즌 3에서는 여러모로 칼질을 크게 당했다. 그나마 힐량은 다른 힐러들도 전반적으로 하향조정되었으므로 레이드에서는 그래도 중간은 가지만, 딜 지원 능력이 폭락해 힐러중 최악의 딜량을 보유하게 되어 쐐기에서의 평가는 그다지 좋지는 않은 상황이다. 또한 서약이나 여빛에 마나 소모가 추가되고 성격을 포함한 전체적인 주문의 마나소모량도 증가하는 등 마나 효율도 상당히 나빠져 빛주입을 통한 꽁빛섬의 활용이 필수불가결이 되어 특히 레이드에서는 캐스팅 힐로 메타가 완전히 넘어가게 된 것도 특기할 점. 긍정적으로 생각하자면 굳이 적과 붙어 성격을 칠 필요가 없어져 포지션을 잡기가 엄청나게 편해졌다.

3.11. 내부 전쟁

내부 전쟁에서 대대적인 특성 개편을 받았다. 가장 주목할만한 점은 무엇보다도 빛의 자락이 사라졌다는 것. 대신 신성 충격과 영광의 서약의 치유량이 자락의 빈자리를 매꿀만큼 강화되었다. 덕분에 번거롭게 자락을 신경 쓸 필요 없이 최대한 신성 충격을 많이 쓰고, 그렇게 얻은 신성한 힘을 넘치지 않게 영광의 서약으로 소모한다는 아주 직관적인 힐 메커니즘을 가지게 되었고, 힐량의 대부분이 신성 충격과 영광의 서약에서 나오니 덩달아 캐스팅 힐에 중점을 두느냐, 성스러운 일격을 통한 근접전에 중점을 두느냐도 완전히 취향의 영역으로 넘어가게 되었다. 또한 지나치게 난잡했던 주문들이 하나의 주문으로 통합되면서 전체적인 플레이가 용군단에 비해 상당히 쾌적해졌다.

이러한 변경점이 긍정적인 것과는 별개로 힐러로서의 성능 자체는 평이한 편으로, 전 힐러중 딱 중간급에 위치하는 힐러로 평가받고 있다. 어쨌거나 레이드에서는 헌신의 오라와 오라 숙련이 필요하고 1시즌 레이드를 기준으로는 힐량 자체도 준수하니 레이드에서의 입지는 탄탄하지만, 쐐기에서는 복술이나 보존처럼 쐐기에서 좋은 평가를 받는 힐러들과 비교했을 때 확연하게 밀리는 입장이다. 고결의 봉화 쿨타임보다 짧은 간격으로 광역 피해가 들어오는 상황이 쐐기 전반에 널려있어서 힐업 자체가 매우 난감하다는 것이 가장 큰 문제로 꼽히고 있다.

영웅 특성은 태양의 사자가 빛 대장장이보다 선호되고 있다. 영광의 서약에 도트힐이 추가된다는 것 하나만으로도 깔아두는 힐이 약하다는 신기의 고질적인 단점중 하나가 보완되기 때문. 빛 대장장이의 경우 응전사와 궁합이 좋아 응전사의 활용이 가능한 상황에서는 고려해볼만 하다.

20주년 기념 패치로 빛의 대장장이가 개편되면서 좋은 퍼포먼스를 내고 있으며 태양의 사자보다 딜적인 측면에서 더 도움이 되기에 입맛에 맞게 고르면 될 정도로 영웅 특성 밸런스가 좋아졌다.

[1] 신성한 힘은 2차 자원으로 마나와 함께 사용했으나 군단 패치로 사라졌다가 어둠땅에서 다시 부활한다. [2] 신사와는 영문명도, 번역명도 완전히 같다. [3] 불타는 성전 초반까지는 치유 주문이 극대화 효과를 발휘하면 소비된 마나가 100% 회복되었다. 극대화만 맞추면 마나젠이고 뭐고…. [4] 특히 운무는 특성 자체가 제공하는 특화 수치가 높아서, 치명타 등 다른 능력치를 높여도 특화가 남아돈다. [5] 과거에는 빛섬과 성빛은 봉화 대상자에게 시전할 때만 자원을 줬으나, 현재는 특성을 줘서 조건없이 시전해도 신성한 힘을 1스택 준다. [6] 같은 이유로 정패도 보스 피가 얼마 남지 않아서 힐을 많이 안해도 될 때가 아니면 막 써선 안 된다. [7] 대략 판다리아 시점 정도까지는 탱힐 전문가가 맞았다. 이후 확장팩에서는 여러 가지 멀티힐 수단을 추가하면서 바뀌었다. [8] 오라 숙련 및 신성한 복수자: 3분. 신의 축복: 10분(특성으로 7분까지 줄일 수 있다), 천상의 보호막 및 보호의 축복: 5분, [9] 어둠땅에서 성기사 3특 공용스킬이다. [10] 천상의 종을 신기가 쓰면 주변 파티원들에게 신성 충격이 시전되고(자락 특성을 찍었다면 파티원에게 자락이 걸린다) 신성한 힘이 차오른다. 잿빛 신성화를 쓰면 주변 적에게 피해를 입히고 아군은 치유하는데, 각각 쿨이 1분/4분이라 쓸 타이밍을 잘 재야 한다. [11] 5인 던전에서 성기사에게 요구되던 역할이 보조 탱커 겸 보조 힐러 겸 보조 딜러라는, 상당히 묻어가기 좋은 애매한 위치에 있었다는 점도 한 몫 했다. [12] 상급 축복은 대상과 같은 직업을 가진 파티나 공격대 내 모든 플레이어에게 한 번에 적용되었고, 지속시간도 15분으로 기존 축복에 비해 길었다. 대신 왕의 징표라는 재료 아이템이 필요했다. [13] 광역 힐의 이야기고 1대 1 힐이면 마나 효율과 HPS면에서 사제를 압살한다. 안그래도 치유 극대화가 높은 신기에게 회복 주문이 극대화되면 마나를 5포인트 기준 소모 마나의 100%를 회복시키는 계시라는 사기 특성이 있었기 때문. [14] 보호기사가 자힐하면서 탱킹하는 것을 막기 위해 성기사의 힐 어그로는 타 힐러의 50% 수준이었다. [15] 치유 주문이 극대화 효과를 발휘하면 소비 마나의 100%를 돌려받았다. 그런데 이 소비 마나의 기준이 원래 소비 마나이기 때문에, 모든 치유 주문의 마나 소비를 50% 줄여주던 신의 계시를 사용한 상태에서 치유 주문이 극대화 효과를 발휘하면 오히려 원래 소비 마나의 50%를 되돌려 받았다. [16] 원래는 마나로 탱킹해야 하는 보호 기사를 위해 만들어진 패시브 스킬이었다. 성기사가 타인의 치유주문으로 회복될 때 마나가 회복되는 스킬이었는데, 이게 성기사 공용 스킬인데다가 초기에는 체력이 꽉 찬 상태에서 치유 주문을 받아도 마나가 회복되었기 때문에 특히 암사와 궁합이 좋았다. [17] 계시 특성으로 인해 극대화 확률이 높아질수록 마나소모량은 급감한다 [18] 이때가 소위 치마 사제가 재발견된 시기였다. 치유의 마법진이 재발견되면서 치유의 마법진만 눌러대는 양산형 사제들이 생겨났고, 이 때문에 나중에 치유의 마법진에 6초의 재사용 대기시간이 주어지게된다. [19] 불타는 성전 까지만 하더라도 공격 주문과 치유 주문에 둘 다 영향을 주는 주문력과 치유 주문에만 영향을 주는 치유량이 각각 별개의 능력치로 존재하였다. 불타는 성전 당시의 투기장 템을 보면 주문력 판금 세트가 두 가지 종류가 존재하는 것이 이 때문이다. [20] 굳이 꼽자면 신성 충격과 신의 축복도 힐 스킬이긴 한데, 신충은 15초 쿨타임에 사거리 짧은 즉발 힐이라 주력으로 사용하기엔 무리가 있고 신축은 쓰면 성기사의 마나가 전부 날라가는(...) 일종의 필살기 개념이라 논외. [21] 이전의 빛의 봉화는 유효힐에만 반응했기 때문에 취급이 좋지 않았으나, 이때부터 유효힐만 아니라 초과 치유량에도 반응하게 되어 효율이 아주 좋아졌다. [22] 초창기에는 전체 마나의 25%를 즉시 회복 [23] 천상의 빛으로 버블을 쌓은 뒤 써야 하고, 스킬 사용 시 신기 앞에 파티원이 모여 있어야 된다. 힐 범위가 부채꼴로 퍼져나가기 때문. [24] 일종의 핫픽스였기 때문에 4.3 패치에서는 툴팁에 20% 증가라고 나오지만, 실제로는 5%만 증가하였다. [25] 심판 사용 시 가속이 10% 증가하던 특성 [26] 심판 사용 시 3초 동안 이동속도 45% 증가 [27] 5.4 패치 이전까지는 심판 사용 시 대상의 이동속도가 12초간 50% 감소 [28] 다른 직업으로는 드루이드 (환생), 흑마법사 ( 영혼석 부활), 죽음의 기사(아군 되살리기)가 있다. [29] 리치왕의 분노 초기에는 징벌 특성을 찍어 참회를 사용하는 특성 트리가 유행하기도 했으나, 기본적으로 신성 트리를 타는 신성기사는 심판의 망치만을 사용할 수 있었다. [30] 징기와 보기는 여전히 즉시시전이다. [31] 신성 충격 사용시 6초 안에 사용하는 다음 성스러운 빛 혹은 빛의 섬광 힐량 n%증가 [32] 18 티어 2세트 효과 : 빛의 봉화 대상자에 대한 치유랑 25% 증가 [33] 18티어 4세트 효과 : 빛의 봉화 대상자 치유시 주문 가속 2% 증가, 최대 4회 중첩 [34] 심판 사용시 빛의 섬광의 시전시간과 마나 소모량 35% 감소, 다른 대상에 사용하는 빛의 섬광의 치유량 20% 증가. 최대 3회 중첩 [35] 이후 어둠땅에서는 가속의 비중이 증가했다. [36] 평소에는 탱커 옆에서 탱커와 근딜을 힐하다가 광역기 한번 뿌려지거나 바닥깔리는 순간 근딜힐→무빙→원딜힐→무빙→근딜 및 탱힐의 과정을 거쳐야한다. 이는 특성으로 개선할 수 있지만, 그래도 여전히 다른 힐러들보다 무빙이 필요하다. 그러나 이동기가 하나뿐인게 가장 큰 문제. 무빙힐도 순교자의 빛을 쓰지 않는 이상 그렇게 좋은 편은 아니다. [37] 복술, 사제, 수도사를 힐러로 기용한 팀들은 전부 진출에 실패했다. 정말 회드, 신기를 사용한 팀들만 진출 성공. [38] 혹은 프라이다즈 대신 대영주를 사용해 신목+신복을 모두 사용하고 생기흡수를 달아 희생의 오라 피해량을 생흡으로 버티기도 한다. 주로 스펙을 갖춘 후 신화를 보다 수월하게 진행하기 위한 택틱. [39] 사실 신기 뿐 아니라 투기장에서 힐러는 단지 힐만하는 역할이 아니고 어느정도 메즈와 딜 지원 역할도 해줘야만 한다. [40] 보축 X2, 무적으로 확실한 생존이 가능하다. 게다가 팀원을 살리면서도 본인도 메즈를 무시하는 것이 가능한 사기적인 희축은 덤. [41] 이를 가장 극명하게 보여준 것이 2018 월드 투기장 대회였다. 참고로 이때 힐러의 대세는 복술이였다. [42] 8.1 조금 지나고 핫픽스로 너프 [43] 오라 숙련 발동 시 각각 받는 피해 15% 감소, 탈것 이동속도 60%증가, 주문 방해 및 침묵 면역, 응징의 격노의 지속시간이 50% 증가한다. [44] 격전의 아제로스에서도 똑같은 2분이었으나 완벽의 환영의 부차정수 효과 때문에 쿨타임이 사실상 1분 30초였다. [45] 신성한 힘 소모 시 일정 확률로 신성한 힘 소모 기술이 공짜로 나간다. 위력 20% 증가는 덤. [46] 잿성화를 켜면 바닥 위에서 천상의 망치를 지속시간 동안 쓸 수 있는데, 응징의 격노도 켜고 깔면 천망 한 번당 응징의 격노 지속시간이 조금씩 늘어난다. [47] 이 때 자해 피해를 줄이려면 신념의 봉화 특성을 고른 뒤 빛봉은 탱에게 꽂고, 신봉은 자기한테 꽂으면 된다. 생기흡수 효과가 5~10%를 넘길 때는 체력이 낮은 상대에게 신봉을 옮겨 꽂았다가 상황을 봐서 옮길 필요가 있다. [48] 심판의 망치가 성기사 공용이라서 신기로도 효과가 적용된다.