시드 마이어의 문명 시리즈 |
||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
넘버링 시리즈 | |||||||
본편 | ||||||||
문명 1C | 문명 2C | 문명 3 | 문명 4 | 문명 5 | 문명 6M, C | 문명 7C | ||
확장팩 | - | 컨플릭트인 시빌라이제이션즈 | 플레이 더 월드 | 워로드 | 신과 왕 | 흥망성쇠 | - | |
판타스틱 월드 | 컨퀘스트 | 비욘드 더 소드 | 멋진 신세계 | 몰려드는 폭풍 | ||||
스핀오프 | ||||||||
본편 | 콜로니제이션 |
알파 센타우리 |
문명 콜 투 파워 | 문명 콜 투 파워 2 |
문명 4 콜로니제이션 |
비욘드 어스 | ||
확장팩 | - |
에일리언 크로스파이어 |
- | - | - |
라이징 타이드 |
||
기타 | ||||||||
모바일 | 문명 레볼루션M, C |
문명 레볼루션 2 M, C |
시드 마이어의 스타쉽M |
|
||||
MMORPG |
|
|||||||
보드 게임 | 시드마이어의 문명 | 문명: 새로운 시작 | ||||||
M: 모바일 버전 포함 / C: 콘솔 버전 포함 / |
}}}}}}}}} |
시드 마이어의 문명 시리즈 Sid Meier's Civilization |
|
<colbgcolor=black><colcolor=#d69d2b> 개발사 | Firaxis Games |
유통사 | 2K |
장르 | 턴제 게임, 전략 시뮬레이션 |
첫 작품 | 시드 마이어의 문명 1,(1991), |
최근 작품 | 시드 마이어의 문명 6,(2016),[1] |
링크 |
[clearfix]
1. 개요
|
2K 산하의 파이락시스 게임즈가 제작하는 턴제 전략 시뮬레이션 시리즈.
2. 상세
자신의 문명을 선택하여 다른 문명과 경쟁하는 턴제 전략 게임이다. 각 문명들은 고유한 특성이 있다는 것을 제외하면 모두 같은 조건이고, 무작위로 결정되는 것이 많아서 실제 역사와 다른 일이 얼마든지 벌어질 수 있다.[2] 서울 바로 아래쪽에 프랑스의 리옹이 세워지는 것은 물론, 동아시아의 강자 아즈텍과 동남아시아와 호주의 주인인 페르시아가 한바탕 함대 결전을 벌일 수도 있으며, 중국의 수도 베이징에 노트르담 성당과 아르테미스 신전을 지을 수도 있다. 일본에서 이슬람을 창시할 수도, 인도에서 최초의 우주선을 띄울 수도 있으며, 잉카의 항모 전단이 스페인의 콩키스타도르를 날려버린 후 수도 마드리드를 약탈할 수도 있으며 인도가 핵폭격을 날려댈 수도 있다.게임의 목표는 최대 기원전 5000년에서 최소 기원전 3000년부터 시작해 문명을 발전시켜 승리 조건 중 하나를 충족하는 것. 다양한 승리 조건이 있으며, 무엇으로 승리할지는 게이머 각자가 정하면 된다. 그렇기 때문에 매 턴마다 중요한 의사 결정을 해야 한다. 극초반에 한 대수롭지 않은 선택이 20시간 후[3]에 피를 토하며 내가 왜 그랬던가 하는 후회를 하게 되고[4], 다음엔 안 그래야지 이러면서 새로운 게임을 시작하게 된다. 더불어 인류가 실제로 그러했던 것처럼 기술력의 발전은 곧 강한 병력으로 이어지니 상위 티어 유닛으로 상대를 이기겠다는 생각에 기술 개발을 끝없이 이어가게 된다. 전사 → 검사 → 머스킷병 → 소총병 → 보병 식으로 발전해 대륙을 점령하다 보면 어느새 아침 해가 떠오르고 있고... 이것들이 마약과도 같은 중독성의 근원이다.
4X게임, 즉 탐험하다 확장깔고 발전시키면서 전쟁하는 게임의 시초로 스케일이 크다. 그도 그럴 것이 기원전 4000년의 석기 시대[5]부터 시작해 21세기 우주 시대까지가 무대이기 때문이다. 테크 트리만 100개가 넘는다. 개척자 하나와 전사 하나만 가지고[6] 시작해서 거대 국가로 성장, 우주를 향해 개척 우주선을 띄우면서 끝이 난다. 설정에 따라 다르지만 보통 2박 3일 내내 하면 게임 오버가 되든, 혹은 해당 엔딩이 나오건 끝은 볼 수 있다. 이렇게 해서 엔딩을 보면 끝이 아니다. 또 해야 된다. 다른 게임들처럼 똑같은 게임인데 재밌어서 한 번 더하는 개념의 2회차 플레이가 아니다. 스타크래프트 한 게임 끝내고 한 게임 더 하듯이 또 해야 된다. 아예 다른 맵[7], 다른 경쟁자들[8], 다른 전략, 전술적 상황에서 아예 다른 게임을 하게 된다고 보면 된다. 그러다가 메이저 패치가 나와서 게임 내용이 달라지면 또 해야 되고, 확장팩이 나오면 또 그걸 해야 된다. 그러다 보면 어느샌가 후속작이 나와있고 그 게임의 확장팩이 또 나온다. 이렇게 끝평생을 문명의 노예로 살게 된다.
다른 땅따먹기 전략 게임과는 다르게 전쟁으로 적을 점령하는 것만이 목표가 아니라, UN을 통한 외교적 통합, 뛰어난 문화력을 바탕으로 한 평화적 통일, 과학력을 바탕으로 한 우주 진출 등 다양한 승리 방법이 있다.[9] 특히 우주선이 도착한 켄타우루스 별자리 알파성을 배경으로 한 알파 센타우리[10]와 문명: 비욘드 어스[11]가 발매되면서 제작사가 의도한 직간접적인 스토리 라인에 따른 승리 유형은 우주 진출 승리인 것으로 굳어진 상태다. 유저들 사이에서도 승리를 즐기는 취향은 갈리지만 우주 진출 승리가 피말리면서도 재미있다.
중독성이 강해 '악마의 게임'이라고도 한다. 역사와 철학을 접목시켜 깊이와 재미라는 두 마리의 토끼를 잡은 명작. 안 그래도 중독성이 무지막지하게 강한 땅따먹기식 게임에 유려한 그래픽은 물론이요, 수많은 컨텐츠와 변수 창출기를 집어넣었으니 중독이 안 될 수가 있나. 정말로 절대 한 게임만 할 수가 없다. 만약 이 게임에 호기심이 생겼거나, 혹은 권유를 받았거나 하는 식으로 플레이하려는 마음이 들어 아래 글을 읽는다면 중독성에 대해 언급을 하지 않는 부분이 거의 없는 것을 알게 될 것이다. FMHOMMCIV로 대표되는 중독성 있는 게임으로, HOMM이나 FM이 초심자들이 하기 버거운 진입 장벽이 많은 반면 문명 시리즈는 문명 5 이후부터 시스템의 변화로 처음 하는 사람도 순조롭게 즐길 수 있다.[12] 그리고 순진한 플레이어가 멋모르고 플레이를 시작한 순간 돌아갈 수 없는 타임머신을 탑승하는 것이다.
교육용 게임의 성향도 갖고 있다. 교육성에 구색 맞추기로 게임 요소를 넣은 것이 아닌, 게임의 본질인 재미를 유지하면서 교육성도 첨가한 작품. 게임의 긍정적인 예시로 꼽히기에 충분한 게임이다.
3. 게임 플레이
30년이 넘는 역사동안 6편이 발매되었는데 초대부터 이어져 내려오는 문명의 고유한 게임 컨셉 자체는 그렇게 많이 변하지 않았다.- 랜덤으로 지형이 생성된다. 매 게임 다른 지형에서 다른 라이벌들과 경쟁해야 한다. 주변은 정찰하기 전까지 까맣게 가려져 있으며 어떤 라이벌이 있는, 어떤 지형인지도 알 수 없다.[13] 개척자 유닛을 생산해 도시를 세우거나 전쟁을 통해 다른 도시들을 점령해서 문명을 확장시켜나간다. 도시를 어떤 땅에다 세우냐에 따라 게임의 흐름이 크게 달라진다.
- 도시 인근의 타일에서 식량, 공업품 → 생산력(products(1~4) → production(5~6)), 상업 → 금(commerce(1~4) → gold(5~6))을 생산한다.[14] 당연히 인구수가 많을수록 더 많은 타일을 점유할 수 있다. 식량은 도시의 인구수를 유지하고 증가시키는 데 쓰이며, 생산력은 유닛을 뽑거나 건축물을 짓는 데 쓰인다. 금은 주로 건물, 유닛 등의 유지비용과 과학 기술 연구(1~4)에 투자되고 남은 돈은 국고에 들어가 외교시에 쓸 수 있다.
- 도시를 운영할 때에도 행복도(2 이후[15]), 주거 공간(6), 충성도(6 흥망성쇠), 문화(3 이후), 위생(4)[16] 등 신경 쓸 부분이 많다. 주로 건축물에 의해서 이러한 수치들이 좌우되고 정치 체제도 영향을 미친다. 심지어 전쟁 근심도라고 해서 전쟁이 길어지면 도시가 반란을 일으키는 경우도 있다.
-
건축물 중 세계에서 오직 하나만 지을 수 있는 게 있는데 이걸 불가사의(wonder)라고 하며 특수한 효과가 있다. 문명이라는 게임에서 주요한 특징 중 하나이자 트레이드 마크로 인류가 이룩한 많은 건축물을 지을 수 있다. 피라미드에서부터 인터넷까지.
인터넷이 건축물이라니![17] - 문명의 주요한 특징 중 다른 하나인 과학 기술 연구는 국가 전체의 사업으로 상업을 기반으로(1~4) 모아진 연구력으로 한번에 하나씩만 연구 가능하다. 문자를 개발하면 다른 국가들과 기술 교환을 할 수 있게 되고, 천문학을 개발하면 대양을 건널 수 있게 되고, 인쇄를 개발하면 도시의 상업력이 크게 늘어나는 등 그 효과는 다양하며 종류도 수십 가지이다.
- 과학 기술(1~4) 혹은 사회 제도(5~6)가 발전함에 따라 정치 체제를 선택할 수 있다. 현대 시대에 돌입했다 하더라도 전쟁을 위해 원시 시대 때의 전제 군주 체제를 선택해야 할 때도 있는 등 국가 운영 전반에 영향을 미친다.
- 라이벌이라고 해서 항상 적은 아니다. 친하게 지내면 영구 동맹을 맺을 수도 있고, 믿었던 친구한테 배신을 당할 수도 있다. 특히 과학 기술을 서로 교환하는 것이 매우 중요하다. 한번 왕따당해 전체의 흐름에서 낙오되면 따라잡기 힘들다.
- 전쟁은 다른 전략 게임에 비해서는 매우 심플한 룰. 그냥 장기말 움직이듯이 가서 부딪히면 승패가 갈린다. 4편까지는 패한 유닛은 파괴되어서 간단했는데, 5에서는 좀 복잡하게 공방 요소가 생겼다.
- 이렇게 해서 모든 라이벌들을 정복하거나 과학을 마지막 테크트리인 우주 개발까지 올려 우주선을 쏘아올리면 승리.
4. 역사
1991년 마이크로프로즈와 제작자인 시드 마이어가 협력하여 첫 시리즈를 발매하였으며 2016년 6편이 출시되었다.인터뷰에서 시드 마이어는 심시티를 보고 감명 받아서 문명을 개발했다고 한다…고 말하긴 했는데, 사실 보드게임에 이미 문명이 있었고, 그걸 오리지널로 보는 것이 정설. 나중에는 컴퓨터 게임인 시드 마이어의 문명을 바탕으로 만든 보드 게임 문명도 나왔다.
문명 1은 아이디어가 돋보이는 뭔가 철학적이고 있어보이는 에듀테인먼트일 것 같아서 센세이션을 일으켰으나 당시 컴퓨팅 환경상 게임의 복잡함에 비해 인공지능이 개판이어서 전략 게임으로서는 영 아니었고, 문명 2에서 제대로 된 인공지능에 보다 정밀해진 전쟁룰 등으로 마약과도 같은 중독성을 얻게 된다. 문명 1편은 일종의 프로토타입인 셈. 하지만 문명 백과사전은 그 때도 있어서, 제대로 읽으면 영어 공부에 도움이 되는 정도. QVGA(320×200) 256컬러 화면에 8×8 폰트로 크게 나와서 읽기도 쉽다.[19]
문명 2가 개발이 된 1996년 이후 시드 마이어를 중심으로 한 개발진 일부가 마이크로프로즈를 떠난 뒤, 즉 시드 마이어라는 네임밸류가 빠진 문명 시리즈의 경우 평가는 썩 좋지 않다. 당시 게임의 평가를 안 좋게 만든 또 다른 이유는 문명이라는 브랜드 네임을 걸고 싸운 판권 싸움 때문이다.
그 원인은 보드 게임 분야에서 문명의 브랜드 네임 판권을 가진 아발론 힐에 1997년 액티비전이 문명을 PC 게임으로 내는데 허락해 달라고 했고 7개월 뒤 아발론 힐과 액티비전이 합심, 문명의 브랜드 판권에 대해 마이크로프로즈에 소송을 걸게 된 것이다.
아발론 힐과 액티비전 그리고 마이크로프로즈 사이의 이 법정 싸움은 법정이 마이크로프로즈의 손을 들어주면서 종결 되었고 액티비전은 결국 저작권료를 지불하고 문명 콜 투 파워를 발매했다.
마이크로프로즈를 떠난 시드 마이어를 비롯한 제작진은 파이락시스 게임즈를 설립, 시드 마이어의 알파 센타우리라는 게임을 개발하게 된다. 문명에서 마지막에 우주선 발사 엔딩에서 이어지는 스토리로 미래 기술을 바탕으로 미지의 행성을 개척해야 한다. 북미에서는 문명 못지않은 인기를 끌었으며. 콜 투 파워보다는 이쪽을 더 정식 후속작으로 치는 분위기. 각고의 노력으로 한글화됐다.
결국 파이락시스는 문명의 판권을 되찾아 문명 3를 발매하게 된다. 보드 게임 느낌의 전작들에 비해 양적, 질적으로 일취월장했다.
문명 4는 최초의 3D 그래픽이 도입되었고 사양 또한 높았다. 파이썬을 기반으로 한 모딩에 대한 적극적인 지원은 본편보다 인기있는 FFH시리즈 등을 낳게 된다.
시리즈가 나올 때마다 새로 도입되는 많은 개념들이 너무 쌓여서 문명 4에 이르러서는 진짜 하드코어한 게임이 되어버려, 초심자들에게 넘사벽의 물건이 되어버렸다. 또한 복잡다단한 시스템들이 맞물려 생각해야 될 건 많아진 반면, 전술적 자유도는 시리즈가 나올수록 점점 떨어진다.
문명 5는 이전 시리즈랑은 아예 다른 게임일 정도로 시스템이 많이 바뀌었다. 초심자들을 배려하고 너무 복잡해진 룰들의 가지를 쳐낸 것이다. 신규 게이머들이 대거 유입된 반면, 올드팬들 중 일부는 분노에 가까운 실망감을 내보이며 4로 회귀하는 경우도 있는 듯. 사실 문명 3부터는 한 타이틀이 새로 나올때마다 혁신적인(또는 이질적인) 시스템이 하나 이상 등장하는데[20], 그에 대한 호불호가 많이 갈리는 편이라 새 시리즈가 나와도 이전작을 여전히 잡고있는 올드 팬이 상당히 많은 편이다.
그리고 문명 6은 도시 기능의 일부를 분담하는 타일인 특수지구(District) 시스템, 문화를 쌓아 발전시키는 사회 제도표(Civic Tree)와 정책 슬롯, 특정 행동으로 기술을 가속할 수 있는 시스템, 이름에 따라 고유의 능력을 갖는 위인 등 전작들과 다른 새로운 시스템을 포함할 것으로 알려졌다. 하지만 그래픽이 카툰풍으로 바뀌면서 호불호가 심하게 갈리게 되었다.
2023년 2월 19일, 신규 타이틀 제작이 발표되었다. 신규 작품이 정규 후속작인 문명 7이 될지 문명: 비욘드 어스와 같은 스핀오프가 될지는 밝혀지지 않았다.
4.1. 한국에서의 문명
한국에서는 1편부터 발매되었다. 1편은 SKC에서 발매하였는데 "불가사의 세계"라는 제목을 달고 출시되었다. 한글화는 없었고 인지도는 낮은 편이었다.이후 문명 2도 정식으로 정발되었는데, 완벽한 한글화가 되어있었으며 게임 잡지 피씨파워진 부록으로 증정해주기도 했다. (한글화의 경우 소규모의 매니아 집단이 모여 작업했다고 전해진다.) 유통은 쌍용소프트에서 했으며, 한글화를 하긴 했는데, 외주로 진행한데다가 약 90% 정도만 완료한 채 발매했다. (특히 문명 백과사전의 경우 거의 진행을 포기한 상태.) 게다가 한글화 과정에서 없던 버그마저 만들어내는 기염을 토해냈다.[21] 이후 불완전한 한글화를 완료시키기 위해 나우누리 게임 매니아 포럼을 통해 사람들이 모였으며, 이를 통해 한국 최초의 아마추어 영문 게임 한글화팀인 EK팀이 결성되게 된다. 이후 문명 2의 한글화를 완료하지만 쌍용이 만들어낸 버그는 결국 치료하지 못했고, 옥의 티 수준으로 몇몇 부분은 한글화가 완료되지 못하기도 했지만, 당시 기준으로는 제법 만족스러운 한글화가 이루어졌다.
그 이후 문명 3는 인포그램즈 코리아에서 한글화까지 하여 정식 발매되었다. 그러나 첫 번째 확장팩 플레이 더 월드까지만 한글화 발매되고, 두 번째 확장팩인 컨퀘스트는 발매조차 되지 않았다. 이유는 방대한 사전 용어[22]와 엄청난 데이터들을 감당할 수 없었고 또 문명 3의 발매 당시 유통사였던 인포그램즈 코리아의 경우는 경영난에 허덕이며 구조 조정 등을 하면서 한편으로 한국 시장에서의 철수를 염두에 두던 상황이라 한글화를 해줄만한 상황이 아니었다. 더불어 한국 패키지 게임 시장이 최저점을 찍던 시기였기 때문에 문명 시리즈의 인기도 신통치 않았다.
결국 문명 4는 한국에 정발조차 되지 않았다. 결국 북미 게임 구매대행 업체에서 높은 가격을 주고 영문판 패키지를 구입하거나 북미 인터넷 쇼핑몰에서 구하거나 해야 했다. 지금은 스팀을 통해 한국에서도 구매 가능하지만 이때는...
그러나 팬들의 충성도가 높고, 애초에 수정이 용이하게 게임 시스템이 설계된 덕택에 한글화를 하려는 노력이 꾸준히 이루어지고 있으며 이는 현재 진행형이다. 이후 2012년에는 DOS용 1편을 뺀 나머지는 모두 한글화를 완료시켰다. 1편은 게임화면 해상도가 너무 낮아서 한글화를 못 한 듯. 2, 3의 경우 정식 한글화를 거쳐 출시했지만, 팬들이 이를 보완하여 완벽 한글 패치를 만들기도 하였다. 4의 경우는 한국에 아예 출시되지도 않았지만 역시 팬들에 의해 완벽 한글화를 달성하였다.[23] 실로 문명팬들의 충성도가 얼마나 되는지 보여주는 사례.
그리고 2011년, 문명 5가 간만에 돌풍을 일으키면서 인터넷 밈으로 활성화되기까지 하자, 근 10년만에 정식으로 한글화가 이루어졌다.[24] 사실상 소멸한지 오래인 패키지 시장에서 간만에 고무적인 성과. 서양에서는 탑클래스급의 인기있는 게임이지만, 한국에서는 그 정도는 아니었는데 이상하게 폭발적으로 재조명되었다. PC방에서도 문명 5를 즐기는 사람이 보일 정도로 가히 폭발적인 인기를 끌었다.
이에 답하듯 문명 5에서는 DLC 문명으로 한국이 추가되었다. 지도자는 " 세종대왕"으로, 세종하면 떠오르는 것 답게 문명 내에서 한국은 바빌론과 더불어 최강의 과학력을 자랑한다. 비록 철저하게 방어형 문명이라 정복 전쟁은 힘들지만, 내정과 전쟁 사주 등으로 한시대 앞서는 테크의 유닛으로 다른 문명들을 시원하게 짓밟아 버릴수도 있다. 확장팩을 거듭하면서 족족 너프되는 와중에도 한폴쇼바라는 이름으로 최강 문명의 자리를 지켰다.
문명 6에서는 시리즈 최초로 한국어로 더빙된(!) 트레일러 영상을 공개했다. 이후 실 게임에서도 튜토리얼이나 문명 소개에는 더빙 목소리가 나왔으며 텍스트도 모두 한글화되었으나, 번역 수준에 대해서는 아쉬움을 표하는 목소리가 많다.
4.2. 룰의 변천사
4.2.1. 문명
문명 특성 | ||
문명 1 | 이름과 AI 성격만 달랐다. | |
문명 2 | 이름과 도시 생김새, 그리고 AI 성격이 달랐다. 도시 생김새의 경우는 기본 생김새가 있긴 했으나, 게임 시작 전에 맘대로 고를 수 있었다. AI 성격의 경우 크게 3가지 성향치가 있었는데, 이 성향 중 특히 공격성(군사적/중립적/문명인)에 따라 시작 기술이 랜덤하게 달라지곤 했다.[26] | |
문명 3 | 오리지널 | 문명 특성과 고유 유닛이 추가되었다. 총 6개의 특성 (군사적, 종교적, 확장주의적, 근면함, 과학적, 상업적)이었으며, 각 특성에 따라 게임 내 보너스와 시작 기술이 결정되었다. AI 성향이야 문명 1때부터 약간은 차이가 있었으나, 문명별로 강점과 특화점이 제대로 주어지기 시작한 건 사실상 문명 3부터이다. |
플레이 더 월드 | 2개의 문명 특성(농업적, 해양적)이 추가되었다. | |
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 문명별 고유 유닛에 더불어, 지도자 개념이 분화되었다. 문명에 따라서는 여러 지도자 중 하나를 선택하여 플레이할 수 있는데, 문명 특성 대신 지도자 특성 8개(공격적, 근면함, 확장적, 재정적, 창의적, 종교적, 철학적, 조직적)가 있어서 문명 3의 문명 특성 역할을 수행하였다. 단 고유 유닛과 고유 건물은 문명에 종속되었다. 바닐라 게임에서는 문명마다 서로 다른 지도자가 1~3명 배정되므로 고유 유닛, 고유 건물과 지도자 특성이 완전히 분리된 개념이라고 보기는 힘들었으나, 커스텀 게임이나 모드 등에서는 서로 다른 문명과 지도자를 섞어쓸 수 있었기 때문에 예를 들어 칭기즈 칸을 아즈텍의 지도자로 사용하거나 하는 짓이 가능했다. |
워로드 | 3개의 지도자 특성(방어적, 제국주의, 매력적)이 추가되었고, 문명마다 고유 건물 1개씩이 새로 생겼다. | |
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 특성 조합은 사라지고, 문명마다 완전히 고유한 특성이 1개씩 부여되었으며, 최소 1개의 고유유닛을 포함한 고유 유닛/건물/시설물 총합 2개가 부여되었다. 문명 4까지의 시스템에서는 미리 지정된 특성들 중 2개를 조합하여 사용하기 때문에 사실 문명마다 플레이가 엄청 큰 차이가 있는 건 아니었지만, 문명 5부터는 문명에 따라서는 완전히 고유하고 특별한 플레이 경험을 제공하게 되었다. 하지만, 지도자는 다시 문명 개념에 종속되었다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 문명 특성, 고유 유닛 1개, 고유 지구/건물/시설물 1개에, 지도자 특성이 다시 분화되어 나왔다. 문명 4와의 차이점은, 문명 특성이 따로 있고 지도자 특성이 따로 있어서 지도자 조합에 따라 바뀌는 특성과 지도자가 어떻게 바뀌더라도 유지되는 특성이 있다는 점이다. 지도자에 따라서는 추가 유닛이나 추가 건물/시설물 등을 가지기도 한다. 단, 오리지널 기준으로는 멀티 지도자 시스템이 거의 활용되지 않은 편이고[27] 몰려드는 폭풍 확장팩과 뉴 프론티어 패스 DLC, 무료 DLC들까지 추가된 이후에야 제대로 멀티 지도자 시스템이 정착하였다. 그 외 AI 행동패턴 면에서도, 기존에도 존재하던 성향치 외에 플레이어에게도 공개되는 고유 행동 목표(아젠다)가 1개씩 추가되었다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
지도자 | ||
문명 1 | 문명마다 1인씩 배정되었으나, 이름 및 AI 외교창 그림 정도를 제외하곤 아무런 존재감이 없었다. 이름은 맘대로 바꿀 수 있었다. | |
문명 2 | 남지도자 1명, 여지도자 1명 총 2인이 배정되었으나, 마찬가지로 이름 및 칭호[28]를 제외하면 아무런 차이가 없었다. 마찬가지로 이름도 마음대로 바꿀 수 있었다. 남자 지도자는 전원 역사에 족적을 남긴 실존인물로, 세력 전체의 지배자가 아니었던 인물(한니발, 시팅 불)이 일부 있었으나 역사적 대표성은 충분하기 때문에 큰 문제가 없었다. 하지만 여자 지도자는 다소 문제가 있었는데, 물론 지도자 또는 실질적 지도자(예카테리나, 엘리자베스, 측천무후 등)도 있고, 그렇지 않더라도 하다못해 지도자의 아내(보르테이, 리비아 드루실라, 엘리너 루즈벨트 등)나 역사상의 주요인물(잔 다르크, 부디카 등)도 있으나, 그것만으로는 모자란 나머지 이야기 속 인물(셰헤라자데, 히폴리타), 여신(이슈타르, 아마테라스), 심지어는 그냥 되는대로 창작한 여성형 이름(샤칼라, 나스카)까지 총동원하고서야 겨우겨우 이름을 채울 수 있었다. 그래서인지 이후시리즈에서는 남지도자/여지도자를 무조건 1인씩 배정하지는 일이 없었으나, 남지도자를 제치고서라도 여지도자를 최대한 등장시키려는 기조는 유지되고 있다. | |
문명 3 | 오리지널 | 문명마다 1인씩 배정되었으며, 지도자에게 3D 초상화가 생겼다. 이 때부터는 플레이중 종종 자국 지도자의 초상화를 볼 일이 있어 지도자 이름을 바꿀 수 없게 되었다. 문명 3에서만의 특이사항으로, 고대/중세/근대/현대로 넘어갈 때마다 지도자의 복장이 바뀌었으며, 게임이 끝나면 모든 지도자들이 한 화면에 모여 AI들이 플레이어를 조롱하거나(플레이어가 진 경우), 억울하다며 두고보자고(플레이어가 이긴 경우) 한마디씩 날리는 기능이 있었다. 멸망한 문명들은 눈탱이 밤탱이가 되어 플레이어를 극찬하는데(물론 반어적인 의미로), 그걸 감상하는 재미도 있었다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 문명 특성이 문명 대신 지도자에 종속되게 바뀌었으며, 1개의 문명에 1~3명까지 지도자가 배정되어 지도자에 따라 서로 다른 문명특성을 가질 수 있게 되었다. 아트 측면에서 보면 3D 초상화가 살짝 커졌지만, 대신 옷이 바뀌는 기능이나 기타 소소한 재미 기능들이 완전히 사라져서 일부 이를 아쉬워하는 사람도 있었다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 지도자 특성 개념이 사라지고, 다시 지도자가 문명에 종속되도록 바뀌었다. 아트 측면에서는 지도자에게 전체화면 3D 그래픽이 주어지고 좀더 역동적인 움직임이 추가되었으며, 지도자별 모국어 음성 및 성우가 추가되었다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 지도자 특성 개념이 다시 도입되었으며, 문명 특성과 지도자 특성이 분화되었다. 한 세력에 여러 지도자가 배정되는 시스템이 돌아왔으나, 오리지널과 흥망성쇠 확장팩까지는 거의 활용되지 않았으며[29] 몰려드는 폭풍 및 뉴 프론티어 패스, 리더 패스까지 거치고 나서야 본격적으로 활용되었다. 지도자별 안건(아젠다) 시스템이 추가되었으며, 각 지도자는 1개의 고유 안건과 1개의 랜덤 안건을 갖는다. 전체화면 3D 그래픽은 여전히 존재하나, 배경은 2D로 하향되었다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 | 2개의 문명에 동시에 배정된 지도자(엘레오노르 다키텐)가 도입되었다. | |
뉴 프론티어 패스 | 일부 지도자에게 페르소나 시스템(모티브 인물은 같으나 해당 인물의 서로 다른 면모에서 따온 서로 다른 지도자 특성)이 도입되었다. |
- 오리지널 개근 문명[30]: 미국, 그리스, 영국, 로마, 인도, 중국, 프랑스, 이집트, 러시아, 독일, 아즈텍, 바빌론, 몽골, 줄루
- 바닐라 개근 문명[31]: 미국, 그리스, 영국, 로마, 인도, 중국, 프랑스, 이집트, 러시아, 독일
- 개근 지도자: 알렉산더 (그리스/마케도니아)[32], 징기스 칸 (몽골), 마하트마 간디 (인도), 샤카 (줄루), 엘리자베스 1세 (영국)
- 궁전 꾸미기: 문명 3까지 존재하였으나, 문명 4부터는 삭제되었다.
4.2.2. 군사
유닛 능력치 시스템 | ||
문명 1 |
공격력, 방어력, 이동력. 두 유닛이 교전하면 공격자의 공격력 : 방어자의 방어력 비율로 승률이 결정되며, 승자는 살고 패자는 죽는 방식이다. 예를 들어, 공격력 4인 유닛으로 방어력 2인 유닛을 공격하면 4/6 확률로 공격자 승(방어자 파괴)이고, 2/6 확률로 방어자 승(공격자 파괴)인 식이다. |
|
문명 2 |
공격력, 방어력, 이동력 + 화력, 체력 문명 1의 전투 시스템에 체력 개념이 도입되었다. 유닛이 교전하면 1회 충돌할 때마다 승패가 결정되고, 패자는 바로 죽는 대신 피해만 받는 식이다. 이걸 한 쪽이 죽을 때까지 반복한다. 보통은 1회 충돌에 1씩 피해를 주지만, 일부 '화력' 수치가 2인 유닛은 1회 충돌마다 2씩 피해를 줄 수 있었다. 유닛의 체력은 10~40까지 다양했다. |
|
문명 3 | 오리지널 |
공격력, 방어력, 이동력, 체력 + 포병 한정 포격력, 사거리, 속사량 화력 수치가 사라지고, 유닛 종류에 따른 체력 차이가 없어졌다. 모든 유닛은 기본 3, 징집병 2, 베테랑 4, 엘리트 5의 체력을 갖는다. 화력 시스템이 사라져 1회 공격당 피해는 1씩만 주어지며, 포격 시스템이 도입되면서 포격력과 속사량 개념이 도입되었다. 포격력은 포병이 적을 포격할 때 공격력을 대체하는 개념이고, 속사량은 공격횟수이다. 예를 들어 포격력 4, 속사량 2인 유닛이 방어력 2인 유닛을 공격하면, 4/6 확률을 2번 굴려 공격 성공할 때마다 방어자의 체력을 깎는다. (당연하지만 포격하는 포병은 피해를 받지 않는다) |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 |
전투력, 이동력+포격력 공격력과 방어력, 체력이 모두 전투력으로 통합되었다. 예를 들어 전투력이 4인 유닛이 전투력이 2인 유닛과 교전하면, 매번 들이박을 때마다 4/6 확률로 공격자 승(방어자 피해)이고 2/6 확률로 방어자 승(공격자 피해)이다. 이걸 한쪽이 죽거나 퇴각할 때까지 반복하는 식이다. 대신, 이전 작들보다 훨씬 전투력 보너스/패널티 수치들이 다양해져서 공격/방어시 유불리를 결정한다. 전투력은 체력 역할도 담당하는데, 피해를 입으면 전투력 자체가 깎인다. 전투력이 높은 유닛과 낮은 유닛이 싸우면 승률도 승률이지만, 피해량 자체도 전투력의 비율에 따라 바뀌기 때문에 전투력이 높은 유닛은 맞아도 살살 맞고 전투력이 낮은 유닛은 맞을 때마다 세게 맞는다. 포병 유닛의 포격력은 본작에서는 유닛 피해가 아니라 도시 방어력을 깎는 능력으로만 사용된다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 |
전투력, 이동력, 체력 + 원거리 공격력, 사거리 체력이 다시 전투력과 분리되었다. 문명 5의 전투 시스템은 4까지의 전투 시스템과 확연히 달라졌는데, 가장 큰 변화는 더 이상은 무조건 한쪽이 죽을 때까지 교전하지 않는다는 것, 그리고 원거리 공격의 비중이 폭증했다는 것이다. 모든 유닛은 10의 체력을 가지며, 매턴 교전을 진행하면 전투력 비율에 따라 양쪽 모두가 일정량의 체력을 반드시 잃는다. 예를 들어, 전투력이 20인 유닛과 10인 유닛이 교전하면, 랜덤 변수에 따라 조금 다를 수 있으나 공격자는 2, 방어자는 5 정도의 피해를 입는다. 그러나 체력을 모두 잃지만 않는다면 유닛이 파괴되지는 않는다. 원거리 공격력이 분리되어, 궁수나 전함 등 일부 원거리 유닛이 가능한 유닛은 원거리 공격을 할 때 전투력 대신 원거리 공격력에 기반하여 피해를 입힌다. |
신과 왕 | 반드시 체력 1은 잃는다는 점 때문에, 이론적으로 최강의 유닛조차 가장 약한 유닛 10기를 들이받으면 반드시 파괴되는 문제점이 있었다. 때문에 체력이 10에서 100으로 늘어났으며, 그 이외에는 비슷하다. | |
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 |
전투력, 이동력, 체력 + 원거리 공격력, 포격 공격력, 사거리 문명 5의 시스템과 유사하나, 전투 결과가 전투력의 비율이 아닌 전투력의 차이로 결정된다는 변경점이 있다. 예를 들어, 문명 5까지의 시스템에서는 다른 모든 변수가 동일하다고 할 때, 전투력 40:20의 전투결과와 전투력 20:10의 전투결과가 같지만, 문명 6에서는 전투력 40:30의 전투결과와 전투력 20:10의 전투결과가 같다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
전투 경험치 | ||
문명 1 | 전투가 끝나면 살아남은 유닛은 일정 확률로 베테랑으로 승급하며, 승급한 유닛은 전투 시 공격력과 방어력 +50% 판정을 받는다. 병영이 건설된 도시에서 생산된 유닛은 자동으로 베테랑이 붙어서 나온다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 전투에서 살아남으면 일정 확률로 승급한다. 기본적으로 대부분의 유닛은 일반병(HP 3)부터 시작하며, 전투에서 승리하면 일정 확률로 베테랑(HP 4), 엘리트(HP 5) 순으로 승급한다. 일부 유닛, 예를 들면 야만인 캠프에서 스폰되는 야만인이나 플레이어가 민족주의를 개발한 후 뽑은 징집병 등은 징집병(HP2) 단계에서 시작한다. 엘리트 유닛이 전투에서 승리하면 1/16 확률로 위대한 장군이 탄생하며, 장군을 이용해 유닛 3개를 군대로 묶을 수 있다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 진급 시스템이 도입되었다. 유닛이 전투에서 살아남으면 일정량의 XP를 얻고, XP가 충분히 쌓이면 다음 레벨로 올라가면서 진급을 선택할 수 있게 된다. 병영 등의 건물이 있는 도시에서 만든 유닛은 기본적으로 일정량의 XP를 가진 상태로 생산되며, 또는 위대한 장군을 유닛에 바르면 대량의 XP와 함께 장군 전용 진급을 선택할 수 있다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 문명 4의 진급 시스템과 대동소이하나, 약간의 수정이 있다. 유닛이 전투에서 살아남으면 일정량의 XP를 얻는 점은 같으나, 전투 시스템이 '승리가 아니면 죽음' 시스템에서 벗어났기 때문에 적 유닛과 공방을 펼치면 승리하지 못하더라도 XP를 얻는다. 병영 등의 건물이 있는 도시에서 만든 유닛은 일정량의 XP를 가진 상태로 생산되며, 단 장군을 발라서 대량의 경험치를 얻는 기능은 없어졌다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 진급 시스템이 상당히 간소화되었다. 기존의 진급은 상당히 다양하고 승급 트리도 복잡했으나, 본작의 진급은 유닛 역할별로 총 7개만이 배정되어있고 승급 트리도 단순하다. 병영 등의 건물이 있는 도시에서 만든 유닛은 더이상 XP를 처음부터 가지고 시작하지 않으며, 대신 전투 경험치 획득량 보너스를 가지고 생산된다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
통제 구역(ZOC) | ||
문명 1 | 유닛 주변 8칸은 통제 구역으로 설정된다. 적대 유닛은 통제 구역에 속하는 영역에서 다른 통제 구역 영역으로 움직일 수 없으며, 일부 특수 유닛만이 예외였다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 문명 시리즈에서 가장 특이한 통제 구역 시스템이 적용되었다. 모든 유닛이 통제 구역을 가지지는 않으며, 통제 구역을 만드는 유닛은 일부 종류로 정해져 있다. 이들은 적 유닛이 자신의 통제 구역으로 들어올 때 공짜로 공격을 진행하며, 이는 포격과 똑같은 판정이어서 반격받지는 않으나 대신 적을 죽이지는 못한다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | ZOC 개념이 완전히 삭제되었다. 여기에 한 타일에 전투 유닛을 무제한 쌓을 수 있는 점과 결합하면, 병력을 분산배치해봤자 적을 저지하는 것은 불가능하며, 오히려 각개격파 당하기 딱 좋아진다는 단점만 부각된다는 결론이 나온다.[33] 문명 4의 전투를 둠스택 쌓기 게임으로 전락시킨 원인 중 하나이다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | ZOC 개념이 부활하였다. 대부분의 전투유닛과 모든 도시는 주변 6칸을 통제 구역으로 설정하며, 적대 유닛은 통제 구역에 속하는 영역에서 다른 통제 구역 영역으로 이동하기 위해 모든 이동력을 전부 소모해야 한다. 만약 이동력을 일부라도 이미 소모했다면, 다른 통제 구역 영역으로 이동하는 것은 불가능하다. 대신 통제구역 바깥으로 이동하거나 유닛을 공격하는 것은 허용되며, 자기 소유의 도시에 출입하는 것은 통제 구역의 영향을 받지 않는다. 일부 차이점이 있으나 기본적으로는 문명 1~2까지의 통제구역 개념과 비슷하게 동작한다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 일부 예외를 제외한 대부분의 육군 원거리 유닛(궁병, 포병 계열)이 ZOC를 설정하지 못하도록 변경되었다. 도시와 더불어 주둔지도 ZOC를 생성한다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
보병의 역할분담 | ||
문명 1 | 아직은 보병의 역할이랄 게 없었다. 민병대(당시의 전사) - 팔랑크스 - 머스킷병 - 소총병 순으로 주력 보병의 계열은 이어지며, 거의 대부분이 방어력 위주의 스탯 배분을 보였다. 하지만 당시에는 유닛 업그레이드 시스템이 없었기 때문에 그냥 이어진다는 느낌뿐이지 시스템상으로 업그레이드 트리가 이어진다든가 하는 건 아니다. 보병 중 레기온은 공/방/이 3/1/1로 보병유닛 중 유일하게 방어력보다 공격력이 더 높았고, 기계화보병은 6/6/3으로 사실상 보병이라기보단 최종테크 유닛으로 따로 분류하는 게 나을 정도였다. (문명 1까지는 6/6/3이면 굉장히 높은 스탯이다) 이외의 다른 보병 유닛은 없다. (심지어 궁병도 없었다!) | |
문명 2 | 전사-팔랑크스-장창병-머스킷병-소총병 순으로 이어지는 주력보병 계보가 있고, 그 외에 궁병, 레기온, 광신도, 파르티잔, 산악보병, 해병, 공수부대, 기계화 보병 등의 특수 보병들이 있다. 본작부터는 유닛 업그레이드 기능이 있기 때문에 이 계보는 업그레이드 트리를 통해 이어진다. 주력보병 계보의 유닛은 마찬가지로 방어력 위주의 스탯 배분을 보였으며, 대기병 보너스를 갖춘 장창병, 모든 타일을 도로로 취급하는 파르티잔이나 산악보병, 수송선에서 바로 내려 육상을 공격할 수 있는 해병(다른 유닛은 이게 불가능), 공수투하를 할 수 있는 공수부대 등 특수능력을 갖춘 유닛이 대거 추가되었다. 특이사항으로, 궁병은 공격력이 조금 높은 보병 취급을 받았으며, 레기온은 공격력이 높고 방어력도 시대를 감안하면 준수한 유닛이나 이후 업그레이드가 불가능한 유통기한형 유닛이었다. 궁병이나 검병은 이후 시리즈처럼 계보도가 있는 유닛이라기보다는 반짝 하고 사라지는 유닛 취급이다. | |
문명 3 | 오리지널 | 전사-검사로 이어지는 검사계, 창병-장창병-머스킷병-소총병-보병-기계화 보병으로 이어지는 주력보병계, 궁병-장궁병으로 이어지는 궁병계 세 개의 트리와, 그 외에 공수부대, 해병 등의 특수보병으로 구성된다. 주력보병계는 방어력 위주의 스탯, 궁병계는 공격력 위주의 스탯, 검사는 공방 모두 우수하나 철 자원을 요구한다. 장궁병과 검사는 더이상의 업그레이드가 없어 유통기한이 끝나면 더이상 쓸 수 없다. 특이사항으로 궁병계 유닛은 자기가 있는 타일로 공격해오는 적에게 1회의 공격을 시도할 수 있었다. |
플레이 더 월드 | 검사계 유닛으로 중세보병과 게릴라(이상 PTW), TOW 보병(컨퀘스트)가 추가되었다. 중세보병은 여전히 철을 요구하나, 동티어 장창병에 비해 스탯이 우월하고 장궁병에 비해서도 같은 공격력에 방어력이 높다. 게릴라와 TOW 보병은 동티어인 보병 및 기계화보병에 비해 공격력은 같고 방어력이 낮아 하위호환격 스탯을 가지나, 궁병처럼 자기가 있는 타일로 공격하는 적에게 1회 공격을 시도할 수 있었다. 검사계 유닛이 유통기한형 유닛에서 벗어났다는 의의가 있다. | |
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 진급 시스템과 함께 유닛 계열 시스템이 본격적으로 도입되고 정비되었다. 보병 유닛은 밀리 유닛(전사계, 창병계)와 궁병 유닛으로 크게 나눌 수 있다. 밀리 유닛 중 전사계 유닛은 보통 도시 공격 및 대보병 등 공격에 특화된 전투력 보너스를 갖고, 창병은 대기병에 특화된 전투력 보너스를 갖는다. 궁병계 유닛은 도시 방어에 특화된 전투력 보너스를 가져서, 대보병의 전사계/대기병의 창병계/도시방어의 궁병계로 역할 분담이 명확해졌다. 궁병은 얌전히 도시를 지키는 역할로 원정군에 포함된다면 도시 점령 후 수비를 전제로 편성되는 편이었으나, 원정군 주력을 편성할 때는 도시 공격용 전사계 유닛만 너무 편성했을 때 스탯상 더 우월한 기병계 유닛에 잡아먹힐 위험이 있었으며, 반대로 대기병 보너스가 없으면 전투력에서 열세인 창병 계열만 너무 편성하면 막상 도시 공격에 애로사항이 꽃피므로 적절한 유닛수 배분이 중요했다. 모든 보병의 업그레이드 트리는 결국 총병 유닛으로 수렴하며, 다만 총병 유닛부터는 도시 공격 보너스는 사라지고 수비 및 대기병 보너스[34] 위주의 전투력 보너스를 받는다. 그래도 유닛 자체의 전투력 보너스가 사라질 뿐이지 진급은 유지되므로, 밀리 유닛 시절부터 열심히 굴러서 진급한 총병이라면 도시공격 보너스 진급을 유지한 채로 업그레이드 할수 있기 때문에, 일종의 정예 유닛이 되며 잃어버리면 피눈물난다. 그 외에 해병, 공수부대(BTS), 기관총병, SAM 보병 등 특수 보병들이 몇 있었다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 보병 계열, 궁병 계열, 창병 및 대전차 계열로 보병의 3개 주요 계열이 확정되었다. 보병 계열은 근접 공격(특히 도시 공격), 궁병 계열은 원거리 공격에 특화되며, 창병 및 대전차 계열은 대기병의 역할을 담당하는 게 기본이나, 보병 계열의 유닛은 초반에는 전략자원을 먹고 창병 계열은 그렇지 않으므로 전략자원이 없을 때의 근접공격용 플랜B로 창병 유닛을 사용할 수도 있다. 단, 창병 및 대전차 계열은 다소 유닛 구성이 중구난방이고, 무엇보다 보병 계열이 머스킷병 이후로는 전략자원을 먹지 않으므로 초반 창병~장창병 때까지는 창병계 유닛이 나름 중요한 전력이나 이후는 다소 애매해진다. 이외에 대공 계열, 해병, 공수부대, XCOM 분대(멋진 신세계) 등 특수유닛이 있다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 근접 계열, 원거리 계열, 대기병 계열 3개 주요 계열은 이름이 다소 바뀌었으나 유지된다. 대기병 계열이 문명 5때보다는 조금 짜임새가 있어졌으며, 전략자원을 소모하지만 강력한 근접 계열, 원딜의 원거리 계열, 조금 약하지만 대기병전에 특화되었고 전략자원을 소모하지 않는 대기병 계열 구성도 비슷하다. 몰려드는 폭풍 이전까지는 근접 계열이 현대시대부터 무자원 유닛의 역할까지 담당해 대기병 계열 유닛이 정말로 쩌리 취급을 받지만, 몰려드는 폭풍부터 근접 계열은 반드시 생산에 전략자원을 먹기 때문에 전략자원이 부족하면 대기병 유닛이라도 뽑아야 한다. 특이사항으로, 전작들까지 꾸준히 유지되던 해병과 공수부대가 삭제되었다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
- 특수 룰: 야전[35]에서, 방어자가 패배하면 같은 타일에 있는 모든 방어자 유닛이 파괴당했음(~2)
- 저테크 선박의 원양 항해: 턴 종료 시 육지와 맞닿은 바다 타일에 있지 않으면 일정 확률로 침몰[36](~3) → 원양항해를 할 수 없는 선박은 무조건 원양 타일에 진입할 수 없음, 단 자국 영해는 예외(4~)
- 공군 운용: 턴 종료시까지 비행장이나 도시로 돌아와야 함. 그렇지 않을 경우 추락(~2)[37] → 도시/요새/항공 모함에서 벗어나지 못하며 특정 타일에 작전을 부여받아 출격함(3~)
- 유지비 시스템: 도시마다 유지비 분담[38](~2) → 문명 전체 유지비에서 차감됨(3~)
- 지상 유닛의 해양 수송: 수송선 유닛을 통해(~4) → 광학 연구 개발 후 지상 유닛 스스로, 방어력 전무(5 오리지널) → 승선 유닛에 방어력 생김(5 GnK~)
- 전사의 능력치: 공/방/이 1/1/1(~3) → 전투력/이동력 2/1(4) → 전투력/이동력 6/2(5)[39] → 전투력/이동력 20/2, 대창병 유닛 보너스 +5(6)
4.2.3. 외교
- 외교 화면: 2D 지도자 + 2D 배경(1) → 2D 지도자 초상화 + 3D 대사(Embassy)(2) → 상반신 한정 3D 지도자 + 2D 배경(3~4) → 전체 화면 3D 지도자 + 3D 배경(5) → 3D 지도자 + 2D 배경(6)
- 전쟁 선포 시 상대 국경 내의 아군 유닛: 위치 고수(~3) → 국경 밖으로 쫓겨남 (4~)
- 외교 승리: UN 건설 후 세계 투표(3~5 GnK) → 세계 의회 외교 승리 안건 투표(5 BNW) → 사라짐(6) → 세계 의회 외교 승리 안건 투표(6 GS)
- 기술거래: 무제한(~3) → 문자 개발 이후(4) → 기술 거래 없음. 공동 연구로 대체(5~) → 과학 동맹을 통한 유레카 부스트(6 RNF)
- 타 문명과의 접촉: 직접 조우 또는 타국에게서 연락망 구입(3) → 직접 조우로만(4~5 GnK) → 직접 조우 혹은 세계 의회에서 접촉 (5 BNW) → 직접 조우(6)
- 타 문명의 외교 현황: 즉시 알수 있음(~5) → 해당 문명의 소문을 들어야 함. 상인으로 교류하거나 첩자를 보내는 등의 행동으로 정보를 더 많이 들을 수 있음
- 선전포고: 불시에 가능(~5) → 불시에 가능하나 페널티가 큼. 페널티를 줄이기 위해서는 비난 후, 가급적 명분을 갖춰 선전포고해야 함(6)
4.2.4. 맵, 타일, 도시, 시설물
맵의 형태 | ||
문명 1 | 정사각형 타일, 탑뷰, 8방향 이동 가능, 2D. | |
문명 2 | 마름모꼴 타일, 쿼터뷰. 8방향 이동 가능, 2D. | |
문명 3 | 오리지널 | 마름모꼴 타일, 쿼터뷰. 8방향 이동 가능, 미리 렌더링된 3D그래픽으로 사실상 2D였다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 정사각형 타일, 탑뷰, 8방향 이동 가능, 풀 3D. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 맵 구조의 격변이 일어났다. 사각형 타일에서 정육각형 타일로 바뀌었으며, 이외에 군사유닛이 한 타일 내에 쌓일 수 없다거나 하는 등 변경점으로 인해 게임성이 굉장히 크게 변했다. 탑뷰, 6방향 이동 가능, 풀 3D이나 전략 시점 모드를 이용하면 2D 그래픽으로 변경 가능하다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
시설물의 종류 | ||
문명 1 | 도로, 광산, 관개 수로, 요새, 철도가 전부였다. 때문에 강 근처는 관개수로, 언덕에는 광산, 보이는 모든 타일마다 도로 등 타일 개발은 할 일이 너무 뻔했고 개발이 완료된 타일은 죄다 비슷비슷하게 생겼다. 문명 3까지 유지된다. | |
문명 2 | 공군기지가 추가되었다. | |
문명 3 | 오리지널 | 도로, 광산, 관개 수로, 요새, 철도에 더불어 식민지가 추가되었다. 영토 밖 자원에 건설하면 해당 자원을 채취할 수 있는 시설물인데, 문제는 다른 문명에서 근처에 도시를 펴면 바로 부서졌다. 이후 작품에서는 등장하지 않는다. |
플레이 더 월드 | 실험적인 구조물들 몇이 추가되었다. 공군기지는 문명 3 오리지널에는 없으나 PTW에서 재등장했고, 그 외에는 시야를 밝히는 전초기지, 일꾼을 소모해서 건설하는 대신 반경 2타일 안에 전투력 보너스를 주는 레이더 기지가 추가되었다. | |
컨퀘스트 | 요새를 업그레이드하여 건설할 수 있는 바리케이드가 추가되었다. 요새보다 좀더 강한 전투력 보너스를 주고, 추가로 근접하는 적의 이동력을 모두 소진시킨다. | |
문명 4 | 오리지널 | 본격적으로 다양한 시설들이 도입되기 시작했다. 전통의 농장, 광산, 도로에 더불어, 금을 생산하는 마을 계열의 시설, 석재 위엔 채석장, 야생동물엔 캠프, 상품작물엔 플랜테이션, 물고기 위엔 어선 등 지형과 자원에 따른 다양한 시설들이 생긴 것은 문명 4부터이다. 소소한 변경점이지만, 식량 생산 타일의 이름이 관개수로에서 농장으로 바뀌었으며, 도로가 더이상 금을 생산하지 않게 되었다. |
워로드 | ||
BTS | 요새에 배를 정박시킬 수 있어 해상 유닛 수리가 가능하다. 배 정박 기능을 활용해 운하를 뚫는 것도 가능해졌다. 교역로 계산시 항구 도시로 취급될 수도 있다. 공중 유닛을 주기할 수 있어 활주로의 역할을 할 수 있게 됐다. | |
문명 5 | 오리지널 | 더욱 다양한 시설물이 생겨났으며, 문명 고유 시설 개념이 도입되어 일부 문명들은 자신들만 지을 수 있는 고유 시설물을 가진다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 도시국가와 동맹을 맺으면 건설할 수 있는 도시국가 고유 시설 개념이 도입되었다. 또, 이전작들과 달리 타일 위에 도시 시설물을 직접 짓도록 시스템이 변경되었으며, 때문에 시설물의 비중이 전작에 비해서 감소하였다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
시설물 건설법 | ||
문명 1 | 개척자가 일정 턴을 들여서 건설한다. 개척자는 도시 건설도 하기 때문에, 지금 새로운 도시를 펼 것이냐 아니면 기존 도시의 타일 개발을 할 것이냐 용도를 잘 결정해야 했다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 개척자와 일꾼이 분리되었다. 일꾼이 일정 턴을 들여 시설물을 건설한다. 문명 5처럼 이후 작으로 갈수록 일꾼 말고 다른 유닛이 지을 수 있는 시설물(주로 요새 등)도 추가되었다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 일꾼의 건설 기회를 소모하여 즉시 시설물을 건설한다. 대신, 일꾼마다 정해져있는 건설 기회를 모두 소모하면 해당 일꾼 유닛은 사라진다. 그 외에 군사 시설물을 만드는 공병 유닛이 있으며(사용법은 비슷하다), 일부 군사유닛이 자신에게 주어진 건설 기회를 소모해 시설물을 지을 수 있다. (대신 이 경우는 건설 기회만 소모되고 유닛이 없어지지는 않는다.) |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
농장 | ||
문명 1 | 관개 수로(Irrigation)이라는 이름을 썼다.(문명 3 번역 기준) 평원, 초원, 사막, 또는 언덕 타일에 지을 수 있는데, 반드시 물에 인접해야 했다. 이 당시에는 바다 타일과 담수 호수 타일이 게임 상에서 구분되지 않았기 때문에, 바다, 강, 또는 다른 관개수로 옆에 관개 수로를 지을 수 있었다. 효과는 식량 +1. | |
문명 2 | '냉장' 기술을 개발하면 관개 수로를 한번 더 경작하여 농장(Farmland)으로 업그레이드할 수 있었다. 슈퍼마켓 건물이 있어야 농장의 효과가 활성화되며, 효과는 타일의 식량 +50%. | |
문명 3 | 오리지널 | 이전 시리즈와 대동소이하나, 약간의 차이가 있다. 드디어 담수호와 바다 타일이 구분되어[40] 바다 타일과 인접하는 것으로는 관개 수로를 지을 수 없게 되었으며, 언덕에 관개 수로를 짓지 못하게 되었다. 대신, 전기 기술을 개발하면 물 타일과 인접하지 않아도 어디에든 관개 수로를 지을 수 있게 된다. |
플레이 더 월드 | 도심지를 통과해서 관개 판정을 옮길 수 있게 되었다. 예를 들어, A-도시-B 순으로 타일이 있을 때 A타일에 관개 수로를 지으면 B타일에도 관개 수로를 지을 수 있게 되었다. | |
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 |
타일 이름이 농장(Farm)으로 바뀌었으며, 관개(Irrigation)는 물 인접 판정으로 의미가 바뀌었다. 건설 조건이 약간 복잡해졌으나, 간단하게 정리하면 다음과 같다. (1) 담수 옆에 있을 것. (2) 또는, 공공행정 기술[41] 개발 이후 관개 판정을 받는 농장 옆에 있을 것. (3) 또는, 생물학 기술 개발 이후로는 그냥 평지 아무데나. (4) 만약 곡물 자원이 있는 타일이라면 앞의 모든 조건을 무시하고 바로 지을 수 있다. 농장은 관개 타일 위에 있을 때 식량 +1, 생물학 연구로 인해 +1, 그 외 보너스 곡물 자원이 있으면 추가 식량을 생산한다. 반대로 얘기하면, 생물학 연구 이전 곡물 자원이 없는 타일에는 반드시 담수가 공급되어야만 농장이 식량을 생산할 수 있다. 만약 타일 약탈 등으로 인해 농장과 담수원 사이의 연결이 끊기면 그 농장들은 아무 역할도 하지 못하고, 생물학 기술 개발 이후로도 최대 효율을 내려면 농장은 담수와 연결될 필요가 있다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 더이상 농장을 짓기 위해 물에 인접할 필요가 없어졌다. 모든 평지 타일에는 농장을 지을 수 있으며, 식량 +1 효과도 어디서든 받을 수 있다. 단, 공공행정 기술을 개발하면 물에 인접한 농장 한정으로[42] 식량 +1 보너스를 더 받는다. 비료 기술을 개발하면 물에 인접하든 아니든 모든 농장이 추가식량 +1 보너스를 받을 수 있다. 언덕이나 툰드라 등에도 농장을 지을 수 있으나, 대신 담수 타일과 인접해야 한다. 문명 4 이전과 5 이후의 큰 차이점 중 하나로, 문명 5부터는 굳이 농장을 강에서부터 이어지도록 지을 필요가 없으며, 단 게임 초반에는 강 근처에 집중적으로 짓는 게 좋다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 농장이 물에 인접할 이유 자체가 사라졌다. 담수 효과는 도시의 주거공간에 대한 효과로 바뀌었고, 농장은 담수에 연결되든 말든 동일한 양의 식량을 생산한다. 대신, 봉건제 사회제도를 개발하면 인접한 농장 타일 1개당 0.5의 추가식량을, 교체 부품 과학기술을 개발하면 인접한 농장 타일 1개당 1의 추가식량을 얻는다. 즉, 담수에 닿을 필요는 없어도 농장이 밀집할 필요는 있다. 때문에 이전과 달리 농장 부지를 강에 인접한 위치에서 찾는 게 아니라, 최대한 넓은 평야가 인접하여 삼각형 또는 다이아몬드 모양으로 농장을 지을 수 있는 곳에 농장 부지를 찾는 게 좋다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
도로와 철도 | ||
문명 1 | 개척자(~2까지) 또는 일꾼(3부터~)가 일정 턴을 소모하여 건설한다. 도로 위 타일에서 도시민이 작업하면 커머스 생산 +1. 유닛의 움직일 때 소모하는 이동력 1/3[43] 철도로 업그레이드하면 소모 이동력이 0이 되어, 철도 위에서는 유닛이 워프할 수 있었다.[44] | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 도로 타일이 제공하는 금 삭제, 소모 이동력은 1/2→1/3[45], 철도로 업그레이드하면 소모 이동력 1/16[46] |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 도로 타일이 오히려 유지비 1을 소모하도록 하향되었다. 소모 이동력은 1/2→1/3[47], 철도로 업그레이드하면 소모 이동력 1/16[48] |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 도로 타일의 유지비는 삭제되었으나, 대신 플레이어가 직접 도로 타일을 건설하지 못하게 되었다. 도로를 건설하려면 도시와 도시 사이에 상인 유닛을 이용해서 교역로를 연결하거나, 공병 유닛의 건설기회를 소모하여 건설해야 한다.[49] 소모 이동력도 너프되었으며, 시대에 따라 이동력 1 → 1, 다리 건설[50] → 3/4[51] → 1/2[52], 철도 없음(6) 순으로 성능이 향상된다. 철도는 삭제되었다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 | 철도가 다시 도입되었다. 공병 유닛을 이용해서 건설하나, 도로와 달리 철도는 공병 유닛의 건설기회를 소모하지 않고 대신 철과 석탄 자원을 소모한다. 소모 이동력은 1/4로, 전작들에 비하면 확연히 너프되었다. 대신, 철도를 지나가는 교역로는 금 보너스를 받는다. |
도시 반경 | ||
문명 1 | 뚱뚱한 십자 모양의 반경 2타일 고정이다. 더 넓어지지 않으며, 단 다른 도시와 너무 가까우면 겹치는 범위만큼 좁아질 수는 있다. (최대 작업칸 20타일까지) | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 신규 도시의 경계선은 반경 1타일이나, 문화도를 쌓으면 반경 2, 3, 4, 5타일까지 단계별로 확장된다. 단, 도시의 최대 작업 반경은 문명 1,2와 같은 뚱뚱한 십자가 모양 반경 2타일까지만이다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 기존작의 사각형 타일에서 육각형 타일로 바뀌며 상당부분 바뀌었다. 신규 도시의 영토는 반경 1타일로, 문화도를 쌓으면 확장되는 것은 동일하나 대신 링 모양으로 확장되지 않고 한 번에 한 타일씩만 추가적으로 점유한다. 문화도를 쌓아 다음으로 얻는 타일은 일정한 알고리즘에 의해 결정되며, 미리 볼 수 있다. 금을 지불해서 원하는 타일을 빠르게 가져갈 수 있으며, 도시의 영토는 반경 5타일 범위까지 확장되나 작업 반경은 반경 3타일까지이다.(최대 작업칸 36타일) |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
자원 | ||
문명 1 | 단순한 타일 보너스에 불과하다. 개발 여부와는 상관없이 해당 타일의 산출량을 정해진 만큼 올려준다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 최신작까지 이어지는 자원 시스템의 기반을 닦았다. 크게 보너스 자원/사치 자원/전략 자원 3종이 있으며, 보너스 자원은 말 그대로 추가 산출만, 사치 자원은 문명 전체 도시에 행복도를 높여주고, 전략 자원은 특정 유닛을 생산하기 위해 필수적으로 보유하고 있어야 한다. 상당수의 전략자원은 특정 기술을 개발해야 발견 가능하며, 자원을 가장 가까운 도시와 도로 또는 강으로 연결하면, 도로로 연결된 자국의 모든 도시에 공유된다. 사치 자원이나 전략 자원의 경우 두 개 이상 가질 필요가 없으며, 남는 자원은 타국과 외교 거래를 통해 교환할 수 있었다. 문명 3 시기만의 특이점 세 가지가 있는데, 하나는 '식민지' 타일 시설물로 플레이어 국경 밖의 자원을 채취하는 시설물인데, 막상 게임이 출시되고 나니 툭하면 부서지고 타국 도시의 알박기에 당해 쓸모가 없어서 이후 작품에선 등장하지 않는다. 두 번째는 자원 고갈 시스템으로, 갑자기 잘 채취하던 자원이 갑자기 사라질 수 있다. (확률 랜덤) 맵 다른 곳 어딘가에 다시 생기므로, 자원 총량은 어쨌든 일정하다. 마지막으로, 당시까지는 시설물이 다양하지 않았기 때문에 자원을 채취하려면 도로망만 연결하면 되었고 다른 시설물을 건설할 필요가 없었다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 보너스 자원이 식량 자원으로 바뀌어, 위생 수치를 올려주고 교역이 가능하게 되었다. 또, 자원을 채취하기 위해 타입별로 지정된 시설물을 건설해야 하도록 바뀌었다. 인기 음반, 인기 뮤지컬, 인기 영화 등 타일에서 얻을 수 없고 다른 방법으로 얻을 수 있는 사치자원도 문명 4부터 추가되었다. |
워로드 | ||
BTS | 기업 시스템이 도입되어, 잉여 자원을 기업에 투입해 추가 산출을 얻을 수 있다. 일부 기업이 석탄과 석유를 생산할 수 있다. 기업 시스템은 이후 작에는 등장하지 않다가 한참 이후 문명 6의 추가 패치를 통해 게임모드로 부활했다. | |
문명 5 | 오리지널 | 식량 자원이 다시 보너스 자원으로 변경되었다. 자원 채취에 더이상 길이 필요하지 않게 되었다. 전략자원 시스템이 크게 바뀌었는데, 기존의 전략자원 시스템에서는 자원 타일 하나만 있어도 충분했으나 문명 5에서는 자원 타일 하나가 일정량의 자원을 생산하고, 보유 자원 갯수에 따라 유닛 보유량이 제한된다. 예를 들어, 말 자원을 4개 가지고 있으면 기병 계열 유닛은 최대 4개만 유지할 수 있다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 보너스 자원 계열의 자원을 일꾼히 채취해서 없앨 수 있도록 변경되었다. (타 자원은 여전히 없앨 수 없다.) 전략자원 시스템이 이전과 비슷하게 하나만 보유해도 되도록 회귀했는데, 대신 자원 하나만으로 병력을 생산하려면 주둔지 건물이 필요하고 주둔지 건물 없이 병력을 생산하려면 자원이 두 개 필요하다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 | 전략자원 시스템이 다시 바뀌었다. 이제 전략자원을 점유하면 턴당 일정량 생산되어 문명에 쌓이며, 유닛에 따라 전략 자원을 일정량 소모해서 생산해두는 타입(보통 초반 유닛), 자원 보유량이 없어도 생산은 가능하지만 대신 턴당 일정량 자원을 소모하는 타입(보통 후반 유닛)으로 나뉜다. |
4.2.5. 정치, 경제, 사회, 문화
정부 체제 | ||
문명 1 | 특정 기술을 개발하면 정부 체제를 개방할 수 있었다. 정부 체제별로 고유의 보너스가 있었으며, 그 중 하나의 정치체제를 선택해 활성화할 수 있었다. 정부 체제를 바꾸면 수 턴간 무정부상태에 빠져 국가 전체적인 생산량이 크게 감소했다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 시빅 시스템이 도입되었다. 하나의 체제가 사회의 모든 면을 결정하는 데에서 발전하여, 정치, 법률, 노동, 경제, 종교 총 다섯 개의 분야마다 5개씩의 체제가 있었으며, 한 분야당 하나씩의 체제를 선택하는 것으로 정치 체제를 다양하게 조합할 수 있었다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 사회 정책 시스템이 도입되며 정부 체제 시스템이 격변했다. 이전작들처럼 특정 체제를 선택하는 것이 아니라, 정책을 개방해가며 마치 패시브 스킬을 찍듯이 게임 내내 지속되는 보너스를 선택하는 식이다. 사회 정책 개방조건도 기존처럼 특정 기술을 개발하는 것이 아니라, 특정 시대에 도달할 때마다 정책 분야가 개방되고 정책 자체는 문화력을 모아서 찍는 식으로 바뀌었다. 따라서, 체제 변환이라는 개념은 존재하지 않는다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | 이념 시스템이 추가되었다. 문명 5 오리지널의 시스템과 거의 비슷하나, 대신 현대 시대의 세 가지 정책(평등, 체제, 전제정치)가 마치 기존작의 정치 체제처럼 기능한다. 세 개의 체제 중 동시에 하나만 활성화 가능하며, 다른 체제의 정책을 찍으면 잠시간의 무정부상태에 빠지고 그 이후에는 이전 체제의 정책이 비활성화된다. | |
문명 6 | 오리지널 | 정부 체제 시스템이 돌아왔으나, 문명 3 이전의 정부 체제와는 사뭇 다르다. 특정 사회제도를 연구하면 정부 체제가 개방되며 이 중 하나를 선택해 활성화할 수 있으나, 정부 체제 보너스는 일부분에 불과하고 나머지 보너스는 정책 카드 슬롯에 원하는 카드를 끼워 얻어낸다. 정책 카드는 사회제도 연구, 이전 시대에 선택했던 정부체제의 유산 등을 이용해 얻을 수 있다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
행복/불만 시스템 | ||
문명 1 | 개별 도시마다 행복한 시민/만족한 시민/불행한 시민 세 종류의 시민이 있었다. 행복한 시민보다 불행한 시민이 많아지면 도시에 폭동이 일어나며, 반대로 불행한 시민이 없고 행복한 시민이 일정수 이상이 되면 지도자 사랑 축제가 열려 도시의 생산성이 향상된다. 행복한 시민은 오락 투자나 정부체제, 주둔군, 건물, 전문가 '연예인', 그리고 문명 3부터는 사치자원 등을 이용해 늘릴 수 있었으며, 불행한 시민은 주로 너무 많은 인구수 때문에 발생했다. '평화지향적인' 정치체제(공화주의와 민주주의)를 선택하면 전쟁 불안으로 인해 불행한 시민이 생길 수 있었다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 조금 더 직관적으로, 개별 도시마다의 행복도에서 불만도를 빼서 양수면 도시가 안정되고 음수면 도시가 불안정해지게 바뀌었다. 오락 투자는 삭제되었으나 대신 문화 투자가 일부 오락 투자의 역할을 이관받았으며, 연예인이 삭제되었으나 대신 그만큼 사치자원의 종류가 많아졌다. 불만도의 원인도 인구수와 전쟁불안 뿐만이 아니라, 일부 시빅에서 사용할 수 있는 강제노동이나 강제징집, 문화 침식, 타국이 노예해방 시빅을 택했는데 자국은 그렇지 못함 등 다양해졌다. 행복도가 음수가 되더라도 당장 도시가 폭동을 일으키지는 않으나, 매턴 일정 확률로 폭동을 일으키게 되고 확률은 행복도가 낮아질수록 커진다. 반대로 행복도가 높으면 지도자 사랑 축제가 벌어져 생산성이 향상될 수 있다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 행복도/불만도 시스템은 유지되나, 행복도/불만도가 각 도시별로 적용되는 것이 아니라 문명 전체에 누적되도록 변경되었다. 행복도가 음수가 되면 단계별로 문명 전체의 도시 성장률이 1/4로 하락했다가, 더 내려가면 유닛 전투력 패널티를 받고, 거기서 더 내려가면 도시 폭동 및 반군이 생성된다. 반대로 행복도가 양수가 되면 그 수치만큼이 황금기 포인트로 누적된다. 인구수뿐만이 아니라 도시 갯수 자체도 행복도 차감 요인이기 때문에, 행복도 감소를 피하기 위해 저도시 플레이가 유행하는 계기가 되었다. 그 외에, 전쟁을 통해 합병한 도시는 일반 도시보다 더 많은 불만도를 생성하고, 도시를 불태워도 불만도가 생기는 등 불만도의 출처가 조금 더 다양해졌다. 반대로 행복도도 사회제도를 통해 더 많이 얻을 수 있게 되었다. 전작까지 유지되던 오락 투자/문화 투자는 세율 조정 시스템 자체가 사라졌으므로 본작부터는 사용할 수 없다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | 이념 불안이라는, 이념이 다른 타국에서 더 높은 행복도를 생산하면 그만큼 행복도가 더 하락하는 시스템이 생겼다. 행복도가 음수가 되면 그에 정비례하여 문명 전체의 생산력(망치), 금 생산, 유닛 전투력이 감소하는 기능이 추가되었다. 행복도가 매우 낮아지면 문명의 도시들이 아예 배반하여 행복도가 높은 이념을 따르는 타국 소속으로 옮겨간다. 문명 5 멋진 신세계에만 등장하고, 이후 작품에는 등장하지 않는다. | |
문명 6 | 오리지널 | 이름이 쾌적도(Amenities)로 바뀌었으며, 다시 도시별로 적용되도록 바뀌었다. 인구수로 인한 불만도는, 대신 인구수에 따른 쾌적도 필요수치로 바뀌었다. 쾌적도 필요 수치보다 도시에 제공되는 쾌적도가 높으면 도시는 행복한 상태가 되며 생산성이 향상되고, 반대로 쾌적도가 낮으면 도시는 불행해지고 생산성과 도시 성장이 둔화된다. 전작들과 달리 단순히 인구수가 많은 것만으로는 도시가 반란까지 일으키기가 힘들게 되었으며[53], 도시가 반란까지 가는 경우는 갑자기 대도시에 사치품이 끊기거나 하는 경우가 아니라면 보통 전쟁불안이 가장 큰 원인이 된다. 전쟁불안으로 인해 깎이는 쾌적도가 타 시리즈에 비해 큰 편이어서, 본작의 행복도 관리는 평시에는 전작보다 할만하고 대신 전시에 행복도 방어가 관건이 된다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
종교 | ||
문명 1 | 일부 종교 건물(사원, 성당)이나 불가사의 등이 있었으나 그뿐이다. 문명 2에서 (종교)근본주의 정치체제가 등장한 적 있으나, 이슬람 극단주의자를 밑바탕으로 한 체제이기에 논란의 여지가 있어 이후 시리즈에는 등장하지 않는다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 종교 시스템이 처음으로 등장하였다. 7개 종교(불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람, 도교)가 등장하며, 창시 조건은 종교마다 정해진 특정 기술을 세계 최초로 창시하는 것이다. 분쟁을 방지하기 위해 모든 종교의 성능은 동일하였으며, 때문에 가장 일찍 창시되는 불교와 힌두교 양강체제에 유대교가 꼽사리끼는 식으로 대부분의 판이 흘러간다. 종교는 타 문명과의 외교, 행복도, 연구력 등에 보너스를 준다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 오리지널에는 종교 시스템이 등장하지 않는다. |
신과 왕 | 종교 시스템이 굉장히 확장되었다. 이제 위대한 선지자를 이용하여 종교를 창시할 수 있으며, 종교의 이름과 심볼은 플레이어가 자유롭게 정할 수 있다. 종교마다의 차이는 없으나 대신 플레이어가 입맛대로 종교관을 커스텀할 수 있으며, 위대한 선지자나 사도 유닛을 통해 더욱 종교를 강화할 수 있다. | |
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
재정 분배 | ||
문명 1 | 문명이 벌어들이는 모든 커머스(금)을 세금, 오락 투자, 과학 투자 세 가지로 분배할 수 있었다. 세금은 국고로 들어오며, 오락 투자는 각 도시들에 행복도를, 과학 투자는 과학력을 향상시킨다. 보통 평시에는 과학 투자에 최대한 넣을수 있는 만큼 넣지만, 생산력이 필요할 때는 세금, 전시거나 특정 정치체제를 선택해서 행복도가 필요하면 오락 투자에 그만큼 과학 투자에서 빼서 넣는다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 오락 투자가 사라지고 문화 투자가 추가되어, 세금, 문화 투자, 과학 투자 세 가지로 분배된다. 문화 투자는 각 도시의 문화력을 향상시키며, 특정 건물이 도시에 있으면 행복도를 늘려주기 때문에 어느정도 오락 투자를 계승한다. |
워로드 | ||
BTS | 첩보 투자가 추가되었다. | |
문명 5 | 오리지널 | 재정분배 시스템이 사라졌다. 더이상 재정 분배를 이용해 급히 돈을 땡기거나 과학력을 올릴 수 없다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
황금기 | ||
문명 1 | 황금기 시스템이 없었다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 두 가지 방법으로 진입할 수 있는데, 문명 고유 유닛이 첫 승전을 하거나, 또는 문명 특성마다 지정된 불가사의를 건설하면 된다. 20턴 지속되며, 방패를 생산하는 모든 타일에 방패+1, 커머스를 생산하는 모든 타일에 커머스+1을 부여한다. 황금기는 한 게임에 한 번씩만 진입할 수 있다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | 위인 2명을 소모하거나, 또는 타지마할 불가사의를 건설하면 황금기에 진입할 수 있다. 문명 3의 효과에, 위인 포인트 +100% 효과가 추가된다. 황금기는 여러번 진입할 수 있으며, 보통 스피드 기준 8턴간 지속된다. |
워로드 | ||
BTS | 위인 소모량이 1,2,3... 하는 식으로 점진적으로 증가한다. | |
문명 5 | 오리지널 | 초과 행복도를 누적하는 것으로 황금기에 진입한다. 누적 행복도 요구량은 황금기에 진입할수록, 또 도시가 많아질수록 점진적으로 증가한다. 또는 특정 불가사의나 정책으로 보너스 황금기에 진입할 수도 있으며, 아무 위인이나 소모하여 황금기에 진입할 수도 있지만, 위인을 소모해서 황금기에 들어가면 위인 포인트에 패널티를 받고 발동시킬 때마다 위인 황금기의 지속시간이 짧아진다. 금을 생산하는 모든 타일에 금 +1, 그리고 생산력과 과학력에 20% 보너스를 얻고, 만약 무정부상태에 들어가는 정책을 찍더라도 무정부상태에 빠지지 않는다. |
신과 왕 | 위인 황금기는 예술가로만 발동시킬 수 있게 바뀌었다. 대신, 위인 황금기의 패널티가 삭제되었다. | |
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 황금기 시스템이 일시적으로 제거되었다. |
흥망성쇠 | 황금기에 더해, 정상기, 암흑기, 영웅기 4가지의 시대 구분이 생겼다. 세계 시대가 한 번 바뀔때까지 시대점수를 쌓아, 일정 역치 범위 안에 도달하면 정상기, 그것보다 더 높게 쌓으면 황금기, 거기에 미치지 못하면 암흑기가 된다. 황금기 동안은 집중 전략에 따른 특수한 보너스를 얻으며 도시 충성도가 1.5배로 증가하고, 암흑기는 반대로 도시 충성도가 0.5배로 감소되나 대신 패널티를 감수하고 큰 효과를 얻는 암흑기 전용 정책을 사용할 수 있다. 또, 암흑기에서 바로 황금기로 올라가면 영웅기로 상향되면서, 집중 전략을 세 개 선택할 수 있다. 금 보너스, 생산력 보너스 등의 기존 효과들은 사라졌으며, 기존과 같은 보너스 타이밍이 아니라 그냥 특정 시대동안 해당 문명의 성취도를 판가름하는 요소이기 때문에 위인 소모나 불가사의 건설 등으로도 황금기에 진입할 수는 없다. 대신 위인이나 불가사의 등을 가져오면 꽤 큰 시대 점수가 쌓인다. | |
몰려드는 폭풍 |
- 문화: 없음. 행복 창출 수단으로서 오락 투자가 있었음(~2) → 승리 수단 중 하나임. 각 도시마다 문화력을 생산해 도시에 쌓아두며, 도시 영향권 확장의 유일한 수단. 문화력이 높으면 문화력이 낮은 인접 도시가 귀속해오기도 함(3~4) → 승리 수단 중 하나임. 각 도시마다 문화력을 생산해 문명 전체가 공유하며, 각 도시가 일정량 문화를 생성하면 주변 타일로 확장해나갈 수 있음.(5~) → 문화를 과학처럼 모아 시빅을 개발하는데 쓰임. 개별 도시에서는 영토 확장 효과(6)
4.2.6. 무역
- 국내 무역: 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(~2) - 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(2) - 도로, 수로, 항공로로 연결(3~5 GNK) - 도로 연결 + 캐러밴(5 BNW) - 상인 유닛(6)
- 해외 무역: 캐러밴을 생산해서 직접 도시간 연결(~2) - 외교 관계를 통한 자원 무역(3~5 GNK) - 자원 무역 + 캐러밴(5 BNW~)
4.2.7. 과학
기술 거래 | ||
문명 1 | '문자' 기술 연구 후 가능. 이때 문자는 게임 시작하자마자 연구할 수 있는 기술이었다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | 무제한 가능. 때문에 ~3까지의 시리즈에서는 최대한 많은 문명과 접촉하고 최대한 많이 기술거래를 할수록 기술력을 빠르게 앞서나갈 수 있었으며, 때문에 주변에 기술거래를 해줄 문명이 없으면 기술력이 뒤쳐지는 등 스타팅 운빨에 따라 기술 발전속도가 상당히 차이가 났다. 또 난이도가 높아져 AI가 기술거래를 거부하거나 플레이어에게 가혹한 조건을 내걸면 AI 카르텔끼리 기술교류를 하는 동안 플레이어만 뒤쳐지는 등 여러가지 문제점이 있었다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | ||
문명 4 | 오리지널 | '문자' 기술 연구 후 가능. 단, 3에서의 문제점 때문에 문자 테크가 꽤 뒤로 밀려 고대 시대와 고전 시대를 가르는 기술이 되었다. 그럼에도 불구하고 기술 거래가 가능하다는 점은 AI 카르텔 문제를 여전히 내포하였으며, 반대로 플레이어가 유리한 방향으로도 도시를 내주고 과학기술을 사들였다가 다시 군대로 도시를 재점령하는 등 여러 꼼수의 가능성을 남겼다. |
워로드 | ||
BTS | ||
문명 5 | 오리지널 | 4에서의 문제점 때문에, 기술 거래가 전면적으로 불가능하게 바뀌었다. 대신 연구 협약 기능이 추가되어, 타 문명과 일정 턴동안 금을 지불하고 협약을 유지하면 만료 시 보너스를 받을 수 있다. 패치 이전에는 랜덤 기술을 받았으나, 패치 이후 연구 가속을 받는다. |
신과 왕 | 연구 협약이 친선 관계 선포를 한 문명과만 수행할 수 있도록 바뀌었다. | |
멋진 신세계 | ||
문명 6 | 오리지널 | 5와 마찬가지로 기술거래는 불가능하고, 대신 공동연구 협정 기능이 존재한다. 근대의 과학적 방법론 기술을 나와 상대 문명 모두가 개발했을 때 열리는 외교 기능인데, 쌍방이 서로 개발 가능하지만 아직 개발하지 못한 기술에 대해 공동연구 협정을 맺으면 일정 턴 이후 유레카가 발생하는 기능이다. 너무 늦게 개방되는 기능인데다 조건도 굉장히 까다로운데, 특히 양쪽 모두 연구할 수 있지만 연구하지 못한 기술이 필요하다는 것은 AI와 플레이어의 기술수준이 거의 동등해야만 사용할 수 있다는 뜻이다. 당연히 게임 중후반부까지 와서 그럴 리가 만무하고, 만약 그렇게 기술 수준이 동등한 대상이라면 그건 경쟁자라는 뜻이므로 큰 의미가 없었다. |
흥망성쇠 | 공동연구 협정 기능이 사라지고, 대신 과학 동맹이 생겼다. 상호간의 교역로에서 추가 과학을 얻고, 어느정도 동맹 포인트가 쌓이면 일정 주기로 상대방이 개발한 기술에 대해 유레카가 발생한다. 오리지널의 공동연구 협정보다는 좀 써먹을만 하지만, 그래도 과학기술을 거래하는 것만큼 극적인 기술수준 향상을 이뤄낼 수는 없다. 이래저래 기술 거래는 (특히 초반의) 밸런스를 붕괴시킬 우려가 있으므로, 이후 시리즈에서도 기술거래는 나오지 않거나, 또는 조건이 까다로울 가능성이 높다. | |
몰려드는 폭풍 |
4.2.8. 위인과 전문가
전문가의 개념 및 종류 | ||
문명 1 | 연예인, 세금 징수원, 과학자 세 종류의 전문가가 있었다. 연예인은 본인은 생산에 참여하지 않는 대신 다른 시민을 만족한 상태로 만들어주는데, 불행은 보통 도시가 너무 커서 발생하기 때문에 사실상 잉여 시민 하나를 불행해하게 만드는 대신 밥만 축내고 있으라고 하는 셈이어서 가급적이면 연예인이 없도록 인구계획을 짜는 게 좋았다. 단, 행복한 시민이 많아지면 지도자 사랑 축제가 열리면서 생산량이 증폭되기 때문에 해당 효과를 노리고 전략적으로 사용할 수도 있었다. 세금 징수원은 금을, 과학자는 과학력을 추가 생산했으며, 이들은 무언가 생산하는 바가 있기 때문에 도시에 식량이 충분한 경우 해당 분야에 대한 산출을 증가시키기 위해 쓸 수 있었다. 기본적으로 이 당시의 전문가는 타일이 아닌 곳에서도 시민들이 일할 수 있도록 하는 것이 의의였으며, 특정한 건물에 종속된다던가 하지 않고 여건이 되는 한 무한정 배치할 수 있었다. (단 세금 징수원과 과학자는 인구 5 이상의 도시에서만 배치 가능) | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 | 문명 1~2의 시스템에 경찰관과 엔지니어가 추가되었다. 경찰관은 부패로 낭비되는 방패와 커머스를 1씩 회복시키고, 엔지니어는 건물이나 불가사의를 지을 때 한정으로 방패 2개를 추가 생산했다. | |
문명 4 | 오리지널 |
최신작까지 이어지는 전문가 시스템의 기초는 문명 4에서부터 출발한다. 전문가는 크게 5개 영역으로 나뉘는데, 성직자, 기술자, 과학자, 예술가, 상인 총 5종이다. 기존작과 달리 전문가를 무제한 생산할 수는 없으며, 특정 건물마다 전문가 슬롯이 배당되어 그만큼만 시민을 투입할 수 있다. 공통적으로 자기 분야에 대한 위인 포인트를 쌓으며, 그 외에 전문가 종류에 따라서는 문화, 과학 등 타일에서 산출되지 않거나[54] 금이나 망치처럼 급할 때 바로 얻기 힘든 산출물을 얻는 데 쓸 수 있다. 인구수와 상관없이 추가로 활성화되는 공짜 전문가도 몇 있으며, 보통 불가사의나 정책 효과로 주어진다. 위인을 도시에 합류시키면 인구수에 영향을 주지 않는 슈퍼 전문가로 활용할 수 있다. 전문가 중에는 '시민'(Citizen)이라는 전문가가 있는데, 해당 타입의 전문가는 전문가 슬롯이 무제한이어서 시민이 남는대로 모조리 밀어넣을 수 있었다. 생산량은 망치 +1뿐이고 다른 전문가 포인트를 생산하거나 그런 것도 없어서, 사실 말이 시민이지 그냥 백수다. 플레이어가 일부러 시민을 백수로 만들 수 있지만, 도시에 인구가 너무나도 남아돌아 일자리가 없을 때만 보통 배치하게 된다. |
워로드 | ||
BTS | 첩보 시스템이 개편되면서, 스파이 전문가가 추가되었다. | |
문명 5 | 오리지널 | 예술가, 과학자, 기술자, 상인 총 4종으로, 성직자는 빠졌다. 문명 5 오리지널 당시에는 종교 개념이 없어서이긴 한데, 신과 왕 이후로도 성직자는 추가되지 않았다. 그 외 다른 측면에서는 수치상 차이를 제외하고 문명 4 오리지널과 크게 다르지 않다. 참고로, 문명 5에서도 시민을 백수로 만들 수 있다. |
신과 왕 | ||
멋진 신세계 | 예술가가 예술가(미술), 음악가, 작가로 분화되었으며, 각 종류에 맞는 위인 포인트를 쌓도록 변경되었다. 예술가 계열 전문가 슬롯은 대부분 사라지고 국가 불가사의인 예술가/음악가/작가 길드에만 슬롯 2개가 붙으며, 기존에 전문가 슬롯이었던 곳은 대부분 걸작 슬롯으로 바뀌었다. 이 시스템은 문명 6으로 이어진다. | |
문명 6 | 오리지널 | 전문가가 건물에 붙는 게 아니라 특수지구에 배치되도록 변경되었다. 기존 시스템상으로는 남아도는 시민을 전문가로 채용한다는 느낌이라면, 문명 6부터는 특수지구 타일에 시민을 최대 3명까지 배치할 수 있고 그들을 그냥 전문가라고 부르는 셈이 된다. 캠퍼스, 성지, 주둔지, 상업 중심지, 작업장, 극장가, 항구 총 7개의 특수지구가 전문가 슬롯을 가지며, 기존작과 달리 개발하지 않은 타일에서도 신앙, 과학, 문화 등을 쉽게 얻을수 있는데다 위인 포인트를 더이상 주지 않기 때문에 문명 4~5에 비해서는 중요도가 다소 떨어진다. 마지막으로, 플레이어는 더이상 시민을 일부러 백수로 뺄 수 없으며, 우선 채울 수 있는 모든 작업 슬롯을 채우고, 남는 인구는 아주 소량의 금을 생산한다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 |
위인의 개념 및 종류 | ||
문명 1 | 위인 시스템은 존재하지 않았다. | |
문명 2 | ||
문명 3 | 오리지널 | '위대한 지도자'라는 이름의, 최신작 기준 위대한 장군의 전신 격 되는 위인이 최초 도입되었다. 엘리트 등급까지 승급한 유닛이 교전에서 승리하면 낮은 확률로 탄생했으며, 도시에서 생산을 가속하거나(불가사의 포함) 유닛 3개체를 묶는 군대를 창설할 수 있었다. |
플레이 더 월드 | ||
컨퀘스트 |
지도자가 군사 지도자와 과학 지도자로 분리되었다. 군사 지도자는 위의 서술과 같으며, 과학 지도자는 생산 가속 기능은 같이 가지고 있고, 군대를 만들 수는 없으나 20턴간 과학력 보너스를 주는 기능이 있었다.(다만 버그로 인해 잘 작동하지는 않았던 모양이다) 과학 지도자는 특정 기술을 세계 최초로 개발할 때 일정 확률로 등장했다. 이 시스템이 더욱 정교해져서 문명 4의 위인 시스템 도입으로 이어진다. |
|
문명 4 | 오리지널 | 최신작까지 이어지는 위인 시스템의 기초는 문명 4에서부터 출발한다. 각 전문가(성직자, 과학자, 기술자, 상인, 예술가)를 대표하는 5종의 위인이 있다. 모든 위인은 황금기를 열 수 있으며, 위인 분야별로 정해진 기술을 즉시 연구할 수 있고, 또는 도시에 정착하여 인구수를 차지하지 않는 강화형 전문가로 활동할 수 있다. 그 외에는 위인 종류별로 도시 건물을 짓거나, 또는 특수효과를 발동할 수 있으며(예: 위대한 기술자의 생산 가속), 위인의 효과를 하나라도 사용하면 해당 위인 유닛은 소모되므로 어디에 갈아넣을지 신중히 선택해야 한다. 위인은 특정 기술을 세계 최초로 개발해도 얻을 수 있으나, 보통은 어느 도시에서 위인 포인트가 충분히 축적되면 탄생한다. 위인 포인트는 불가사의나 전문가 시민에게서 생산되며, 각 위인 타입마다 위인 포인트도 구분된다. 모든 종류의 위인 포인트 총합이 일정수치를 넘어가면, 포인트 비율에 비례한 랜덤 확률로 무작위 위인이 탄생한다. 예를 들어 과학자 160포인트, 기술자 40포인트를 쌓았다고 치면 160:40 확률로 과학자 또는 기술자가 탄생하는 식이다. 위인은 고유 이름을 가지고 탄생하나, 성능의 차이는 없다. |
워로드 | 위대한 장군이 추가되었다. 위대한 장군은 황금기를 열 수 없지만, 다른 유닛에 붙여 즉시 대량의 경험치를 부여하고 특별한 진급을 얻을 자격을 부여한다. 황금기는 열 수 없으며, 위인 포인트는 오로지 전투를 통해서만 획득할 수 있다. | |
BTS | 첩보 시스템이 개편되면서, 스파이 전문가와 함께 위대한 스파이가 추가되었다. 타국에 침투하여 대량의 첩보 포인트를 얻거나, 자국 도시에 전문가로 합류하거나, 또는 국가 불가사의 '스코틀랜드 야드'를 짓는데 소모할 수 있다. 그렇게 소모하지 않더라도, 상시 은신이기 때문에 정찰용으로도 사용 가능하다. 이후 작품들에는 위대한 스파이는 등장하지 않는다. | |
문명 5 | 오리지널 | 예술가, 과학자, 기술자, 상인, 장군 총 5종이다. 모든 위인은 황금기를 열 수 있으며, 이제 도시에 정착할 수는 없지만 대신 타일 시설물을 건설할 수 있다. 기술 연구 기능은 사라졌다. 위인 포인트는 더이상 합산되지 않고, 어느 도시에서 특정 분야의 위인 포인트가 꽉 차면 해당 종류의 위인이 생성된다. 예를 들어 A도시에 과학자 200포인트, 기술자 40포인트가 쌓였다면, 즉시 과학자가 생산되고 다음 과학자 생산까지의 요구 포인트량이 올라가지만 기술자 포인트는 영향을 받지 않는다. 마지막으로, 특정 문명 한정으로만 생산할 수 있는 특수 위인이 있다. 이외의 특성은 문명 4와 대동소이하다. |
신과 왕 | 종교 시스템이 재도입되며 선지자가 추가되었다. 종교 창시에 반드시 선지자가 필요하므로 종교 플레이를 하려면 가장 중요한 위인이기도 하다. 또 위대한 제독이 추가되며 해상전에 조금 더 힘이 실렸다. | |
멋진 신세계 | 위대한 예술가가 예술가(미술), 음악가, 작가로 분화되었으며, 각 종류에 맞는 대작을 생산하도록 변경되었다. 이 시스템은 문명 6으로 이어진다. | |
문명 6 | 오리지널 |
위인 포인트가 도시별이 아닌 문명 전체에 쌓이도록 변경되었다. 위인을 돈 또는 신앙으로 지를 수 있게 되었으며, 특수지구 시스템의 도입과 함께 위인은 전문가보다는 특수지구를 대변하는 형태로 개편되었다.(물론 특수지구 시스템 자체가 기존의 전문가 시스템에서 크게 영향을 받았기 때문에, 큰 차이는 없다) 무엇보다 가장 큰 차이점은 위인 개개인마다의 특수능력이 생겼다는 점인데, 문명 5까지는 잔 다르크와 아이젠하워는 모두 똑같은 위대한 장군이므로 똑같은 효과를 냈다면, 문명 6에서는 두 위인이 서로 다른 효과를 가진다. 대략적인 특징, 예를 들어 장군과 제독은 근처 유닛들에게 전투력 보너스를 준다[55]든가, 선지자는 인물 불문하고 종교 창시 및 강화에만 쓰인다든가, 예술가, 작가, 음악가는 결국 자기 타입에 맞는 걸작을 생산한다든가[56] 하는 식으로 위인마다 공통적인 기능도 있지만, 나머지 거의 대부분의 효과, 특히 위인을 소모하면서 얻는 '퇴장 효과'는 각 위인의 생전 업적에 따라 천차만별로 다르다. 각 위인은 특정 시대에 종속되기 때문에, 위인이 실제로 태어났던 특정 시대에만 탄생할 수 있으며, 발동 효과도 꽤 많은 수가 특정 시대에 최적화된 효과이다. 모든 문명은 같은 위인을 두고 경쟁한다. 게임마다 등장할 수 있는 위인들은 미리 결정되며, 해당 위인 풀을 모두 소모하면 더이상의 위인은 생산되지 않는다. (이전작처럼 위인을 무한히 만들 수 없다) 때문에 내게 꼭 필요한 능력을 가진 위인이 있다면 돈이나 신앙을 질러서라도 남들보다 빠르게 사올 필요성이 생겼다. 위인의 종류는 문명 5 멋진 신세계와 동일하게 예술가, 음악가, 작가, 과학자, 기술자, 상인, 선지자, 장군, 제독이다. 그 외 소소한 변경점으로, 위인은 자국 도시에서 도시로 순간이동할 수 있다. 기존작의 위인들은 적군에게 걸리면 생포당하거나 죽을 수도 있었지만, 본작에서는 위인은 절대 죽거나 생포되지 않는다. 만약 적 유닛이 위인이 있는 타일로 올라오면, 위인은 그 즉시 가장 가까운 아군 도시로 순간이동한다. |
흥망성쇠 | ||
몰려드는 폭풍 | 남아도는 위인 포인트가 신앙으로 치환되게 변경되었다. |
4.2.9. 엔딩
승리의 종류 | 점수 | 정복 | 과학 | 지배 | 문화 | 외교 | 종교 | |
문명 1 | O | O | O | X | X | X | X | |
문명 2 | O | O | O | X | X | X | X | |
문명 3 | 오리지널 | O | O | O | O | O | O | X |
플레이 더 월드 | O | O | O | O | O | O | X | |
컨퀘스트 | O | O | O | O | O | O | X | |
문명 4 | 오리지널 | O | O | O | O | O | O | X |
워로드 | O | O | O | O | O | O | X | |
BTS | O | O | O | O | O | O | △[57] | |
문명 5 | 오리지널 | O | X | O | O | O | O | X |
신과 왕 | O | X | O | O | O | O | X | |
멋진 신세계 | O | X | O | O | O | O | X | |
문명 6 | 오리지널 | O | X | O | O | O | X | O |
흥망성쇠 | O | X | O | O | O | X | O | |
몰려드는 폭풍 | O | X | O | O | O | O | O |
- 점수: 게임의 제한 턴수가 모두 끝났을 때[58] 가장 높은 점수를 얻을 것(1~6)
- 정복: 모든 문명 전멸시키기 (~4) → 삭제, 사실상 지배 승리와 통합(5~)[59]
- 우주 진출(과학): 알파 센타우리 식민지 우주선 발사(1~5) → 화성 식민지 우주선 발사 (6) → 수십 광년의 외계 행성 탐사 (6 GS)
- 지배: 맵 전체 영토의 60% 이상 지배 (3~4) → 남아있는 모든 문명의 원래 수도를 점령하기(5~)[60]
- 외교: UN에서 외교 승리 투표에 성공(3~5) → 삭제(6) → 세계 의회의 외교 승리 안건 투표 및 구호 물자 전달, 기후 협약 경쟁에서의 승리 등으로 20점의 외교 승리 점수 획득(6 GS)
- 문화: 일정 이상 문화 수치 확보(3~5 GNK) → 관광을 통해 자국 문화를 전 세계에 전파(5 BNW) → 다른 모든 문명의 내국인 관광객보다 자신의 문명의 외국인 관광객이 더 많아야 함(6)
- 종교: 없음[61] 모든 국가의 절반 이상의 도시에 국교를 전파(6)
- 기타: 문명 3때 멀티플레이를 처음 도입하면서, 실험적인 승리 방법을 많이 도입했다. 예를 들어 PTW에 도입된 왕 잡기(왕을 잡으면 해당 문명 탈락), 컨퀘스트에 도입된 불가사의 승리(세계에 불가사의가 n개 건설되면 그 즉시 게임이 끝나고 점수 승리로 넘어감[62]) 등. 이후 시리즈들에도 이런 식으로 특수 승리조건들이 몇 있는 경우가 있었으나, 설정하지 않으면 일반 게임에 사용되지는 않았다.
4.2.10. 기타
- 탐색시 보너스를 주는 타일: 오두막(~4) → 고대 유적(5) → 부족 마을(6)
- 꽝 보너스: 야만인 다수 출현(~4) → 꽝이란 개념이 없음(5~)
- 타일 모양 및 인접 타일 방향 수: 정사각형, 8방향(1~4) → 정육각형, 6방향(5~)
- 시점: 탑뷰(1) → 쿼터뷰(2~3) → 탑뷰(4~)
- 명언: 없음(~3) → 과학 개발시(4) → 과학 개발 및 불가사의 건설 시(5) → 과학 개발, 시빅 개발, 불가사의 건설, 자연 경관 발견 시(6)
- 불가사의 건설 시 알림 연출: 건물이 생기고 다른 문명에 알려짐(1) → 짤막한 실사 정보 영상(2) → 불가사의 모형 CG[63](3) → 불가사의 건축 과정을 3D 그래픽으로 묘사(4) → 불가사의를 그린 유채화풍 그림 + 명언(5) → 불가사의 건축 과정을 인게임에서 3D로 확인 가능. 실제 게임 플레이가 불가사의 건설 영상에 반영. + 명언 (6)
- 건물 건설 시 게임 내부 그래픽적 연출: "도시 내부 보기" 창에서 확인할 수 있음(~3) → 맵상에서 도시를 확대해 보면 제한적으로 확인 가능(4~)
4.2.11. 다양한 팬덤
문명 시리즈는 새 시리즈가 나올 때마다 큰 뼈대만 공유하고 핵심 게임플레이 메커니즘이나 시스템이 크게크게 바뀌기 때문에 각 작품의 개성이 매우 뚜렷하다. 그래서인지 플레이어마다 선호하는 문명 작품도 제각각이라, 신작이 나와도 안 넘어가고 본인의 최애 시리즈에 아예 말뚝박고 정착해버리는 유저의 비율이 상당하다. 문명 시리즈는 각 작품마다 차별화된 개성이 있고, 이 개성을 골고루 맛보며 즐기고자 하는 사람이 있더라도 분명 자신만의 최애 작품이 있을 수밖에 없어 결국 언젠가는 최애 문명을 다시 실행하는 순간이 온다. 평소에는 최신작인 문명 6를 즐기더라도 어느날 문명 4가 너무 생각나 옛날 게임인 문명 4를 다시 실행하는 식이다.국내는 문명 5 플레이어 vs 문명 6 플레이어들의 기싸움이 있지만, 문명 커뮤니티가 큰 해외에선 문명 2, 문명 3, 문명 4를 아직도 플레이 하는 사람들이 많고 각자 자기가 즐기는 문명 시리즈가 최고라고 말한다. 각 문명 시리즈를 세부적으로 뜯어보면 해당 작품에만 등장하는 시스템이나 게임 요소가 있어서 이들의 주장이 아예 틀린 말은 아니다.
문명 1은 너무 오래된데다가 게임의 볼륨이 작아 팬덤이 없다. 문명 2를 10년 넘게 플레이하는 사람의 이야기는 너무 유명해진 바람에 말할 것도 없고, 문명 3가 출시된지 벌써 거의 25년이 다 되어가는데 아직도 스팀 동접자 수가 1500명대인걸 보면 문명 3를 가장 좋아하는 플레이어의 수도 꽤 많단 사실을 알 수 있다.
5. 특징
대단한 점은 시나리오로서가 아니라[64] 일종의 시뮬레이션으로 역사적인 사실들이 재현된다는 점이다. 예를 들어 르네상스 시대의 문화 부흥 등이 이벤트처럼 일어나는 게 아니라, 기술의 발전, 인구수, 종교의 퍼진 정도, 문명 간의 애증 관계 등등의 수치적 요소에 의해 필연적으로 르네상스 시대의 정치적 경제적 상황을 경험하게 된다. 신대륙 개척 시대나 1, 2차 세계 대전 등이 오묘하게 필연적으로 게임에서 일어나게 되는 걸 보고 있자면 거 참 신기하다. 다만 서양 사관에 치우쳐 있다는 것은 아쉬운 점이다.주변의 자원이나 외교 상황 때문에 자신이 원하고 예상하는 대로 게임이 풀리지 않은 것도 게임을 할 때마다 다른 기분을 주어서 지루하지 않는 점도 장점이다.
5.1. 중독성
드립으로 I only played a little but it was fun.이란게 있다.
파생형도 있다. 해석하자면 "완전한 평가를 줄 정도로 많이 해보진 않았는데 재밌네요." 이해가 안 된다면 플레이 시간을 보자.
옆에서 보고있으면 왜 재미있는지 모르겠는데, 한 번이라도 플레이하면 미친듯이 빠져들고 만다는 대표적인 막장제조 게임의 하나. 한글화가 되기 전부터 악명이 높았다. 취향이 잘 맞을 경우, 1시간 정도 플레이한 것 같은데 실제로는 4시간이 지나가 있는 경우도 많다. 별로 재미를 못 느끼는 사람이라고 할 지라도 한번 잡고 보면 자기도 모르게 시간이 훌쩍 지난 걸 알 수 있다.
리플레이성 또한 엄청난 수준인데, 맵이 랜덤으로 생성된다. 로그라이크처럼 매 게임이 새로운 시작. 게다가 승리(엔딩)도 외교 승리, 우주선 발사 승리, 문화 승리, 정복 승리 등으로 다양해서 매번 다른 루트를 고민해야 된다. 같은 문명이라도 자원 상황에 따라 초반부터 공격적으로 치고나가 스노우볼을 굴릴지, 자원이 없는 경우 방어로 일관하며 후반 테크를 노릴지, 무역 등으로 자원을 입수할지 고민하는 묘미가 있다. 외교도 재밌다. 어르고 달래고 협박하고 때리고 아부떨고 눈치보고 등등을 해야 된다. 각 지도자마다 특성과 성향이 다르기 때문에 옆 나라에 줄루, 아즈텍, 몽골 등 공격적인 성향이 강한 문명이 걸리면 일단 전쟁 막을
디시인사이드 게임 갤러리와 고전게임 갤러리에서는 3대 폐인물[65], 3대 막장 제조 게임 중 하나로 칭한다. 미래로만 가는 타임머신이라고도 부른다.
중독성이 워낙 강하다 보니 제작사도 중독성 위주로 홍보하고, 문명의 중독성에 대한 심도 깊은 리뷰도 있다. 참조.
이하는 문명의 중독성에 대한 관련 어록과 인기를 끈 중독 사례들.
- 문명하셨습니다
- 관련 커뮤니티에 문명이 재미없다는 말을 하면 "다행이다, 사람 한 명 살렸네"라는 투의 반응이 올라온다.
-
한 턴만 더… 한 턴만 더!!!
특정 플레이어의 승리나 패배로 게임이 끝날 경우, 일반적인 리플레이와 나가기 버튼 외에도 '한 턴만… 딱 한 턴만 더…!'라는 선택 사항이 뜬다. 이를 선택할 경우 이미 승리(패배)한 게임을 계속 할 수 있다. - PC방에서 이틀 밤을 샌 남자의 글.
- 문명 뭐 별 것도 아닌 그깟 게임 끊으려면 얼마든지 끊을 수 있어요. 저도 이번에 2010년 되면 공부 제대로 시작할거니 문제없음.[66]
- 문명으로 배울 수 있는 현실.
- 본격 여친에게 마약을 권한 남친. 이 남친은 자기 컴퓨터에는 안 돌아간다고 여친에게만 줬다.
- MIT에서 스카이넷에 대항하기 위한 한가지 방편으로 문명을 컴퓨터에게 가르치는 연구가 진행되고 있다. 영어, 한국어
-
어느 유저의 문명4 체험기[67]
스압이 있어서 읽기 힘든이를 위하여 한줄요약하자면 "내가 문명을 접을 수 있었던 가장 큰 원동력은 자신의 의지나 결단력이 아니라 원래 생활로 돌아가지 못할 것만 같은 공포였다." -
문명 5의 중독을 방지할 수 있는 신약이 개발되어 조만간에 시판에 들어간다고 한다. 문제는 그 신약의 중독성이 문명 못지 않다는 것.
신약 확인하기 아이고 맙소사 우린 이제 죽었어 -
성우 엄상현 -
여러분, 세상에 좋은 게임이 얼마나 많습니까. 디아, 블소, 롤, 와우, 문명, 이런 것도 충분히 중독성 있고 위험합니다. 그러나 합법적인 게임입니다. 바다이야기 대신 저희가 추천하는 위 게임들을 해보세요.
5.2. 단점
진입장벽이 꽤 높은 편이다. 이러한 진입장벽은 비단 문명만이 아니라 턴제 전략 게임의 근원적인 문제로, 실시간 전략 게임(RTS)보다 게임 템포가 느리고 플레이타임이 길어 피드백을 받기 어렵다. 예를 들어 RTS의 대표주자인 스타크래프트의 경우에는 게임 플레이 시간이 길어야 3~40분으로, 초반에 뭘 실수했고 그로 인해 어떤 스노우볼이 굴러갔는지 파악할 만한 여유가 충분하다. 반면 문명같은 턴제 전략 게임은 기본 2~3시간을 깔고 가는 게임이기 때문에 '내가 왜 졌는지, 어디에서부터 잘못한 건지' 알아채기가 힘들다. 플레이타임이 굉장히 길어지는 것도 이렇게 시행착오 한번 하는데 걸리는 시간이 너무 길어서인 덕도 있다.어디 가서 배우기도 힘든 것이, 일단 한 게임 길이가 너무 길어서[69] 진득히 보고 있기가 어렵다. 그렇다고 넘겨가면서 보면 또 중요한 포인트를 놓치게 된다. 그리고 진득하게 다 보더라도, 선택 문명, 선택 전략, 지형, 이웃, 자원, 경관, 야만인, 유적 등의 변수가 너무 많아 실제 적용하기 어렵다. 심지어 유적에서 뭐가 뜨느냐 같은 사소한 랜덤 요소조차도 게임의 양상을 뒤바꿀 수 있다.[70] 물론 타 게임도 이런 문제가 없는 건 아니지만, 문명 시리즈는 다른 게임들과 비교했을 때 남의 케이스를 배워 적용하기를 어렵게 만드는 변수가 굉장히 많다.
또한 시스템에 대한 설명이 동세대의 게임에 비해 다소 불친절한 감이 있다. 다른 여타의 턴제 전략 게임의 경우 캠페인 미션들을 통해 스토리를 게임 진행중에 녹여내고 게임 시스템의 이해를 자연스럽게 유도하며 엔딩에 도달케 하여 성취감도 느낄 수 있게 설계되는 반면, 순수 전략 게임인 문명의 경우는 튜토리얼도 없고, 도움말도 굉장히 미약하다. 처음 몇판은 낮은 난이도에서 불가사의도 지어보고 땅따먹고 하는 신기함에 재미를 느끼지만 점차 적 문명에게 털리기도 하고 전쟁 외의 승리를 거두는 등등 여러가지 경험을 하면서 각종 시스템을 완전히 이해하고 전략적 재미를 느끼는 데까지는 어느 정도 시간이 걸리는 편이다. 이처럼 시행착오의 반복을 통해 알아나가는 것이 주가 되기 때문에 이런 부분에 재미를 느끼지 못하는 사람은 문명을 오래 하지 못한다. 또한 낮은 난이도에서 엔딩을 보기 위해 플레이하는 경우 매우 지루함을 느낄 수 있으며, 처음부터 승리하려는 목적은 접고 다소 높은 난이도에서 컴퓨터와 치고 받아 가며 시스템에 익숙해지는 것이 문명에 익숙해지고 보다 많은 요소를 해보는데 도움이 된다.
애초에 미래로 가는 일방통행 타임머신이라는 악명과 달리, 의외로 취향을 많이 타는 게임이기도 하다. 문명 시리즈는 다른 하드코어 전략 게임에 비해 룰이 복잡한 것은 아니나 랜덤 요소에서 오는 다양한 상황이 다양한 요소와 맞물려 엄청난 변수를 만들어 내는 파고들기의 극한형 게임 중 하나인데, 이보다는 빠르고 간단하고 시간 때우기에 좋은
이러한 진입장벽을 통과한 사람들에게도 단점이라 할 만한 부분이 있는데, 바로 인공지능과 난이도.
작품별로 조금씩 다르지만 기본적으로 문명의 난이도 책정 방식은 난이도가 높아질수록 인공지능이 똑똑해지는 것이 아니라 AI에게 각종 운영상 보너스를 주어 어렵게 만드는 식이다. 예를 들어 최고 난이도인 신 난이도에서는 (6편 기준) AI가 과학/문화/신앙 32%, 생산력/골드 80%, 경험치 40%, 시대 진입시마다 유레카와 영감 4개씩, 전투력 +4, 전사 +4기, 개척자 +2기, 건설자 +2기라는 어마어마한 보너스를 받고 시작한다. 반대로 플레이어는 외교 첫인상 페널티, 야만인 캠프 파괴 골드 등에서 페널티를 받는다. 그런 반면 AI의 행동 패턴은 심각할 정도로 정형화되어 있어서, 고난이도에선 문명의 장점인 다양한 파고들기 요소 대신 오로지 우주방어 후 외교/과학/정복 승리의 몇 가지 빌드와 메타만으로만 플레이해야 클리어를 할 수 있다. 문명 시리즈의 장점인 파고들기가 불가능하니 게임이 대단히 지루해진다. 정해진 빌드라는 것이 없다시피하고 피지컬로 AI의 성능을 향상시키는 것이 불가능한[71] 턴제 게임의 특성상 AI의 인공지능을 사람 수준으로 향상시키는 것은 어려울 수 있으나, 문명의 경우에는 이게 유독 심하다. AI 성능이 최악으로 꼽히는 문명 6같은 경우에는 AI에게 몇 가지 아젠다가 주어져 있어 그 성향에 맞는 문명을 좋아하는데, 이게 '순수 육상 문명이 해군을 안 만든다고 싫어하거나, 그 전까지 사이가 아무리 좋아도 불가사의나 도시 하나 잘못 지으면 바로 적대적이 되는' 수준이다. 이처럼 시리즈가 계속되어도 똑같이 자기 성향에만 충실하게 멍청한 짓을 반복하는 AI를 보면 답답할 노릇이다.
스팀 플랫폼을 사용할 경우, 사실상 2시간 환불제를 이용한 신중한 구매가 불가능한 것도 굉장히 큰 리스크. 4X 장르는 한판을 푹 담궈봐야 취향에 맞는지 아닌지가 확실해지는데, 타임머신이라고도 불리는 시리즈 답게 게임이 두시간 내에 끝나지가 않는다. 시스템적으로 불가능하다.
또한 패독겜처럼 그냥 샌드박스식으로 국가를 마음대로 키우면서 놀기보다는 목표가 경쟁적이라 어느 정도 플레이 방향이 강제된다. 정해진 시간 내에 다른 문명들보다 먼저 승리 조건을 충족해야 하고 다른 문명이 각종 승리 조건 중 하나를 먼저 채우면 게임오버가 되기 때문에 무조건 나보다 승리조건에서 잘 나가는 문명은 밟아놔야 한다. 동맹이나 친한 문명이라도 승리 조건에 가까워지면 박살을 내놔야 한다. 무조건 정복과 영토 차지가 목표인 토탈 워 시리즈와도 유사한 단점.
5.3. 교육성
문명 시리즈에는 정치, 경제, 사회, 문화, 군사 등 다양한 분야의 어휘, 문장이 나오기 때문에 (비영어권에서) 영문판으로 플레이할 경우 영어 공부하기에 좋다. 특히 4 이후부터는 기술을 개발하면 그 기술과 관련된 명언이 하나씩 나오기 때문에 좋은 공부가 될 수도 있다.[72] 따라서 그나마 게임하면서 공부한다는 마음으로 하려면 한글 패치 하지 말고 영어 사전을 끼고 하자. 각 건물, 인물, 유닛 등등에 대한 설명을 보면 상식도 늘어난다.또한 게임 자체가 인류의 시작부터 인류의 미래까지 쭉 훑는데다 어디까지나 현실을 기반으로 한 요소들이 나오기 때문에 세계사 공부에도 도움이 된다.
게임 내의 간이 백과사전인
- 문자의 발명은 기술 교환을 가능하게 해준다.
- 천문학의 발명은 긴 항해를 가능하게 해서 신대륙 발견으로 안내한다.
- 자원 때문에 전쟁이 일어날 수 있다.[73]
- 노예 해방은 행복 지수를 높이지 않는다. 노예 해방을 안한 타국의 불만을 키울 뿐이다. (문명 4)
문명 2에서는 불가사의를 완성했을 때, 그에 관한 짧은 지식채널e 수준의 동영상이 나온다. 구글 등에서 쉽게 찾을 수 있는데 지금 봐도 재밌는 게 많다. 문명 3에서는 동영상이 없었고, 문명 4에서는 3D 동영상으로 짓는 과정을 초스피디로 재현했는데, 나름 당시의 건축 기술을 엿볼 수 있는 재미는 있으나 문명 2때의 포스에는 못 미친다. 문명 5에서는 훨씬 간소화되어 불가사의를 완성했을 때 해당 불가사의의 일러스트와 그와 관련된 짤막한 명언만이 나온다. 매우 아쉬운 부분. 문명 6은 문명 4 때와 비슷하게 불가사의를 건축하는 모습을 보여주는데, 건축 과정이 불가사의 주변을 360도로 회전하면서 촬영하는 식으로 연출되었고, 이걸 게임과 실시간으로 연동시켜서 자신이 불가사의 옆에 위치했던 시설이나 특수지구, 유닛들의 움직임이 영상에도 그대로 반영되어 나온다는 것이 특징이다.
문명 2의 시스템을 기반으로 만든 알파 센타우리는 한술 더 뜬다. (거의) 모든 불가사의 동영상, 기술, 새로 짓는 시설물에는 전부 하나하나 음성 녹음이 된 인용구가 따라 붙는데, 이 인용구들은 그 불가사의/기술/시설물이 사회에 끼치는 영향 뿐 아니라 생물학/물리학/정치/사회학/종교/철학[74] 등 인간이 손 댄 대부분의 학문 분야에 대한 내용이 포함되었다. 게임 내에 등장하는 스토리라인 역시 참신한 편. 스토리 라인을 바탕으로 작성한 소설 3권을 제외하더라도, 게임 안팎에서 읽을 거리를 전부 모아보면 영문 .txt 파일 기준 약 1MB, 웬만한 짧은 책 2권 분량이다. 문명 3에서 백과사전 등의 내용이 칼질을 당한 걸 보고 알파 센타우리를 한 많은 팬들은 "문명 3는 알센의 다운그레이드 판인가" 하고 한탄하기도 했다. 기술에 인용구가 붙는 것은 문명 4부터, 불가사의에 인용구가 붙는 것은 문명 5부터 시리즈에 포함되었다.
알파 센타우리에서는 지도자격 인물들 역시 특성만 다른 복사판이 아니라 제각기 다른 관점과 신념을 지니고 있으며, 이러한 성격의 차이는 게임 내 행동과 인용구, 그리고 외교시 대사에서 드러난다. 애초에 소설 세 권을 쓸 내용도 지도자들이 문학적 캐릭터로서의 가치가 없었으면 불가능한 일.[75]
하지만 게임의 밸런스를 맞추기 위해 자의적으로 해석한 것도 있고, 재미를 위해 과장한 측면, 또 지나치게 서양 사관에만 기초한 점 등 무조건적으로 신뢰할 수도 없는 노릇이다.[76]
6. 기타
-
구글 이미지 검색에
Civilization을 검색하면, 나오는 이미지의 절대 다수가 이 게임 관련 사진이다.
한국어로도 다른거 없다유튜브에도 civilization을 검색하면 관련 동영상만 나온다. - 베르나르 베르베르의 소설 신은 이 게임의 팬픽이라 할 정도로 느낌이 비슷하다. 그런데 사실 그의 소설 '개미'에서도 문명과 흡사한 게임 이야기가 나온다. 소설에서는 '진화'라는 이름이었다. 이 영향인지 베르나르 베르베르는 자신의 저서 천사들의 제국에서 문명을 인류가 성취한 가장 아름다운 것들에 포함시키기도 했다. 2013년 11월 17일 한국 방한 중에 경희대에서 강연을 했는데 실제로 <신>을 쓰기 위해 문명을 플레이했다고 밝히기도 했다.
- 문명 3, 문명 4 컴플릭트 에디션과 문명 5 이후 출시된 모든 문명 게임(외전, 확장팩 등 포함)은 전부 12세 이용가 판정을 받았다.
6.1. 수상 이력
1편 |
죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001 선정 세계 비디오 게임 명예의 전당 2022 헌액 |
2편 | 죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001 선정 |
3편 | 메타크리틱/MUST-PLAY 목록 PC 83위 |
4편 |
메타크리틱/MUST-PLAY 목록 PC 14위 타임지 선정 50대 비디오 게임 11위 2010 그래미 어워드 수상( 바바예투) |
5편 |
골든 조이스틱 어워드 2012 올해의 전략게임상 수상 메타크리틱/MUST-PLAY 목록 PC 86위 Steam 어워드 2016 "나에겐 언제나 최고"상 후보[77] |
6편 |
Steam 어워드 2016 "딱 5분만 더 해야지"상 후보[78] Steam 어워드 2017 "꿈에서까지 나오다니"상 후보[79] Steam 어워드 2018 "최고의 대체역사"상 후보[80] |
개발자 시드 마이어 개인 수상 |
상호예술과학원 1999 명예의 전당 선정 게임 개발자 회의 2007 평생공로상 수상 골든 조이스틱 어워드 2017 평생공로상 수상 |
6.2. 창병 vs 탱크 밈
자세한 내용은 창병 vs 탱크 문서 참고하십시오.고레벨 창병이 탱크를 이긴다는 밈이다.
6.3. 지도자 성비
역대 지도자 성비 | ||
작품 | 남성 | 여성 |
1 | 14 | 1[81] |
2 | 21 | 21[82] |
3 | 26 | 6[83] |
4 | 46 | 6[84] |
5 | 34 | 9[85] |
6 | 55 | 20[86] |
유명한 여성 군주로 지도자 성비를 되도록 맞추려고 하는 편이다. 문명 2에서는 국가별 남군주 하나/여군주 하나씩을 모든 국가에 배정한 적도 있다. 이 때는 문명 특성이란 개념도 AI의 성격 차이 외에는 상당히 희박했을 때라, 남군주와 여군주의 차이는 이름 뿐이었다. 문명 간의 차이점도 문명 이름밖에 없던 시절이다. 그러나 근대 이전의 절대 다수의 실존한 권력자가 남성인 것은 명백한 역사적 사실이기에 이걸 위해 별로 중요하지도 않은 인물에 인간도 아닌 여신에 가공 인물까지 동원해서 겨우 여성 군주 목록을 다 채울 수 있었고, 외전인 문명 콜 투 파워에서까지 이런 기조를 이어가다가[87] 문명 3부터 폐기하고 여군주를 적극 기용하기 시작했다.
여성 지도자 중복 등장 빈도 | |
엘리자베스 1세 | 개근(1~6) |
이사벨 1세 | 4번(2~5) |
예카테리나 2세 | 4번(2~5) |
부디카 | 3번(2, 4, 5[88]) |
클레오파트라 | 3번(2, 4, 6) |
디도 | 3번(2, 5, 6) |
잔 다르크 | 2번(2, 3[89]) |
측천무후 | 3번(2, 5, 6) |
빅토리아 여왕 | 2번(4, 6) |
마리아 테레지아 | 2번(2, 5) |
테오도라 | 3번(3, 5, 6) |
당연하지만 보편적으로 가장 위대하다고 칭송받는 남성 지도자보다 그냥 여왕이라서 유명한 여성 지도자를 우선 순위로 두는 방침은 오랫동안 팬들 사이에서 치열한 논쟁이 벌어지게 했다. 예를 들어 문명 6의 한국 문명의 지도자로 5에서 이미 군주로 선정한 조선의 세종 대신 신라의 선덕여왕이 나왔을 때 엄청난 반발이 있었던 것도 이 때문이다. 측천무후를 문명 5에서 중국의 군주로 정할 때도 수많은 중국인이 진시황이나 한고조 유방, 당태종 이세민 같은 중국의 내로라하는 호걸들은 어디다 버려뒀냐고 말이 많았을 지경이다. 측천무후는 선덕여왕보다도 평이 박한데, 그나마 스스로 앉아서 트롤링은 벌이지 않고 김유신과 김춘추가 하는 일에 태클을 걸지 않아 가만히만 있어도 중간은 간다는 말의 예시가 되어준 선덕여왕과 달리 권력욕으로 관롱집단과 치고박느라 당 내부도 제대로 휘어잡지 못하고 군사적인 면에선 세외세력들에게 패배해 관롱집단과 이전 세대가 이루어냈던 군사적 성과를 전부 잃어버리고 이전 세대에서 군사 행동을 한 원인 중 하나인 본토에 대한 군사적 압박만을 남겼기 때문이다.
6.4. 우주선 설정
행성 개척 우주선을 쏘아 보내는 과학승리는 오래도록 문명 시리즈의 진엔딩으로 여겨질만큼 게이머들에게 깊은 인상을 남겼다. 현실 인류 문명은 유인 우주선을 달까지 밖에 못 보냈기에 행성 개척 우주선은 SF의 영역이지만 대충 SF 설정으로 넘겨버리기에 문명 시리즈의 우주선 관련 설정은 굉장히 디테일하게 정립되어 있다.문명백과 내용은 문명 3부터 최신작까지 순서대로 정리되어있으며, 공식 한국어화가 안 된 작품은 한글패치의 내용을 참조했다.
몇 세기까지야 아니겠지만 수십년이 걸릴 우주 여행에서 엔지니어들이 고민한 부분은 승무원과 이주민의 노화입니다. 최신 저온학과 화학요법으로 과학자들은 큰 피해 없이 신체를 냉동시켜 신진대사를 느리게 할 수 있었습니다. 센서로 이주민의 안전을 최대한 보장하기 위해 공기가 없는 환경을 조성했습니다. 광대역 전자기장을 이용한 특수 보온 시스템으로 체온을 신속하게 회복할 수도 있었습니다. 방사능은 신진대사를 멈추게 만드는 화학제를 중화시키고 몸을 녹여 수분 후 의식을 회복하게 만드는 역할을 합니다. 이는 컴퓨터나 항해 시스템이 결정할 수 없는 중대한 문제에 봉착했을 때 재빨리 승무원을 깨워 문제를 해결하는 일을 가능케 합니다. 이 시스템은 돼지와 원숭이를 통한 실험에서 아주 효과적인 방법으로 판명되었습니다. 이들 돼지와 원숭이를 동면시키고 3년 후에 깨웠지만 아무런 부작용이 없었습니다. 몇 주 동안이라는 짧은 기간이었지만 몇몇 군출신 자원자들을 통한 실험도 성공적이었습니다. 아직까지 사람의 오랜 동면에 대한 검증은 이뤄지지 않았지만 우주선의 동면 시설은 아무런 문제가 없음을 확신합니다.
수백 년은 아니더라도 수십 년이 걸릴 것으로 예상되는 여정에서 기술자들의 가장 중요한 고려 사항 중 하나는 승무원의 노화였다. 최근 극저온과 화학 요법의 발전은 과학자들이 대사 과정을 화학적으로 거의 정지 상태로 늦출 수 있게 했고, 이를 통해 과학자들은 해를 입히지 않고 몸을 깊숙이 얼릴 수 있게 했다. 센서는 식민지 주민들이 가능한 한 안전하게 유지될 수 있도록 산소가 없는 환경을 조절하며, 넓은 스펙트럼의 전자기 방사선을 사용하는 특수 온난화 시스템은 빠르고 안전하게 몸에 따뜻함을 복원하는 데 사용된다.
또한 방사선은 식민지 주민들의 신진대사를 늦추는 화학 물질을 분해하는 효과가 있어 몇 초 만에 해동시키고 1분이 조금 넘는 시간에 완전히 주변을 인식할 수 있게 한다. 이것은 컴퓨터가 행동 진로를 결정할 수 없거나 위험을 평가하기 위해 조종사나 항해사를 깨워야 하는 상황이나 기술자가 효과적인 수리를 해야 하는 상황에서 우주선의 생존에 필수적이다.
이 시스템은 돼지와 원숭이를 대상으로 한 실험에서 매우 효과적으로 사용되었으며, 극저온의 깊은 잠에 빠진 그러한 동물들이 눈에 띄는 부작용 없이 3년 후에 깨어날 수 있다는 것이 밝혀졌다. 두 명의 군 자원봉사자들도 이 시스템을 테스트하기 위해 동결되었지만 몇 주 동안만 테스트되었다. 비록 과학자들은 아직 장기간의 동결이 인간에게 미치는 영향을 실험하지는 않았지만, 우주선의 동면실에 아무런 문제가 없을 것이라고 완전히 확신한다.
완전히 자신 있다.
알파 센타우리를 탐사할 우주선은 용감한 개척자 3천 명과 다양한 동식물을 싣게 된다. 십년이 넘는 기간 동안 그만한 인원을 먹여 살리려면 쓰레기를 99.99% 재활용하더라도 불가능에 가까우므로 탑승자는 모두 냉동 수면상태로 여행하게 된다. 냉동 수면 상태에서는 산소 및 영양분을 거의 사용하지 않지만 노화까지 막을 수는 없으므로 10년에 2년 꼴로 나이를 먹는다.
- 문명백과 SS 동면실 설정
탑승객은 냉동 수면상태로 여행한다. 화학처치를 통해 사람들을 냉동 수면 상태로 만드는데, 비욘드 어스에선 이 화학용품에 관한 설정도 등장한다.수백 년은 아니더라도 수십 년이 걸릴 것으로 예상되는 여정에서 기술자들의 가장 중요한 고려 사항 중 하나는 승무원의 노화였다. 최근 극저온과 화학 요법의 발전은 과학자들이 대사 과정을 화학적으로 거의 정지 상태로 늦출 수 있게 했고, 이를 통해 과학자들은 해를 입히지 않고 몸을 깊숙이 얼릴 수 있게 했다. 센서는 식민지 주민들이 가능한 한 안전하게 유지될 수 있도록 산소가 없는 환경을 조절하며, 넓은 스펙트럼의 전자기 방사선을 사용하는 특수 온난화 시스템은 빠르고 안전하게 몸에 따뜻함을 복원하는 데 사용된다.
또한 방사선은 식민지 주민들의 신진대사를 늦추는 화학 물질을 분해하는 효과가 있어 몇 초 만에 해동시키고 1분이 조금 넘는 시간에 완전히 주변을 인식할 수 있게 한다. 이것은 컴퓨터가 행동 진로를 결정할 수 없거나 위험을 평가하기 위해 조종사나 항해사를 깨워야 하는 상황이나 기술자가 효과적인 수리를 해야 하는 상황에서 우주선의 생존에 필수적이다.
이 시스템은 돼지와 원숭이를 대상으로 한 실험에서 매우 효과적으로 사용되었으며, 극저온의 깊은 잠에 빠진 그러한 동물들이 눈에 띄는 부작용 없이 3년 후에 깨어날 수 있다는 것이 밝혀졌다. 두 명의 군 자원봉사자들도 이 시스템을 테스트하기 위해 동결되었지만 몇 주 동안만 테스트되었다. 비록 과학자들은 아직 장기간의 동결이 인간에게 미치는 영향을 실험하지는 않았지만, 우주선의 동면실에 아무런 문제가 없을 것이라고 완전히 확신한다.
완전히 자신 있다.
알파 센타우리를 탐사할 우주선은 용감한 개척자 3천 명과 다양한 동식물을 싣게 된다. 십년이 넘는 기간 동안 그만한 인원을 먹여 살리려면 쓰레기를 99.99% 재활용하더라도 불가능에 가까우므로 탑승자는 모두 냉동 수면상태로 여행하게 된다. 냉동 수면 상태에서는 산소 및 영양분을 거의 사용하지 않지만 노화까지 막을 수는 없으므로 10년에 2년 꼴로 나이를 먹는다.
- 문명백과 SS 동면실 설정
극저온 냉동 중에 사용하는 의약품이 든 소형 용기입니다. 폴리펩퍼는 극저온의 부작용을 막아주는 약품으로, 시드십에 승선한 이주단에게 투여된 실험적 화합물이었습니다. 항생제와 백신이 섞여 있었으며 철저한 테스트를 거친 후 인간 실험 집단에 주사했습니다. 첫 번째 실험 집단에서는 피부색이 이상해지고 물질 중독 성향이 강해졌지만, 이후에 개선된 약품에서는 이런 부작용이 나타나지 않았습니다. 대부분의 경우에 말입니다.
- 폴리펩터 생체 부동액 (Polypeptor organic antifreeze)
- 폴리펩터 생체 부동액 (Polypeptor organic antifreeze)
시드십에 승선한 이주단이 사용한 장치로, 안에 들어가 있는 사람이 지속적인 수면을 하도록 극저온 상태를 유지하고 생명을 연장하는 데 필요한 약물을 투여했습니다. '아이스 박스'라는 별명으로 통했으며, 특정 인체 크기에 맞추어 보다 적응하기 편하게 만들어진 챔버도 있었습니다.
- 가사 상태 챔버 (Suspended animation chamber)
- 가사 상태 챔버 (Suspended animation chamber)
인간의 생명을 유지하기 위해 필요한 것으로 물, 식량, 공기와 적당한 온도를 들 수 있는데, 생명 유지 장치는 이 모든 것을 제공합니다. 재활용은 우주선의 생명 유지 장치에 있어 가장 중요한 개념입니다. 어떤 유기물도 우주선 내에서는 버려지지 않습니다. 컴퓨터가 쓰레기의 수집과 재활용을 통제합니다. 걸러진 유기물은 해조류가 있는 커다란 통으로 사출되고 우주선 수소 정원에 사용할 비료로 만듭니다. 해조류와 정원은 이주민과 가축을 위한 식량과 산소를 제공합니다. 공기 정화 시스템은 물을 수소와 산소로 나눠 각각 연료와 호흡에 필요한 산소로 사용됩니다. 연료실의 열은 스팀 파이프를 통해 우주선 내부 온도를 맞추거나 오수를 99.44% 정화해 맑은 물로 만드는데 사용합니다. 생명 유지 장치는 이주민들이 필요한 것들을 제공함은 물론 식민지에 또 다른 생태계를 만드는 기초가 됩니다.
인간의 생명 유지에 필수적인 것은 음식, 물, 공기, 열이며, 생명 유지 시스템은 이 모든 것을 제공합니다. 재활용은 우주선 생명 유지 시스템의 핵심이며, 우주선에는 어떤 유기 성분도 버려지지 않습니다. 컴퓨터가 폐기물의 수집과 재활용을 제어하며, 이 폐기물은 대형 조류 통에 주입되어 폐기물을 처리하거나 우주선 수경 재배 정원을 위한 비료로 가공됩니다. 조류와 정원 모두 식민지 주민들과 물고기, 새우, 특히 풍성하고 맛있는 페루 산 라마 품종으로 구성된 가축에게 식량과 산소를 제공합니다.
여분의 산소는 물을 전기적으로 수소와 산소 분자로 나누어 산소와 연료로 분리하는 공기 여과 시스템에서 처리됩니다. 연료 전지에서 생산된 여분의 열은 증기 파이프로 흡수되어 우주선 내부를 따뜻하게 유지하고 폐수에서 순도 99.44%의 순수한 물을 분리하는 데 사용됩니다.
이 정도 규모의 행성 외 여행은 이전에 시도된 적이 없으며 생명 유지 시스템은 식민지 주민의 필요를 무기한 공급하고 최종 식민지 행성에서 먹이사슬을 재개발하는 기반을 제공하기 위해 세심하게 제작되었습니다.
- 문명백과 SS 생명 유지 장치 설정
인간의 생명 유지에 필수적인 것은 음식, 물, 공기, 열이며, 생명 유지 시스템은 이 모든 것을 제공합니다. 재활용은 우주선 생명 유지 시스템의 핵심이며, 우주선에는 어떤 유기 성분도 버려지지 않습니다. 컴퓨터가 폐기물의 수집과 재활용을 제어하며, 이 폐기물은 대형 조류 통에 주입되어 폐기물을 처리하거나 우주선 수경 재배 정원을 위한 비료로 가공됩니다. 조류와 정원 모두 식민지 주민들과 물고기, 새우, 특히 풍성하고 맛있는 페루 산 라마 품종으로 구성된 가축에게 식량과 산소를 제공합니다.
여분의 산소는 물을 전기적으로 수소와 산소 분자로 나누어 산소와 연료로 분리하는 공기 여과 시스템에서 처리됩니다. 연료 전지에서 생산된 여분의 열은 증기 파이프로 흡수되어 우주선 내부를 따뜻하게 유지하고 폐수에서 순도 99.44%의 순수한 물을 분리하는 데 사용됩니다.
이 정도 규모의 행성 외 여행은 이전에 시도된 적이 없으며 생명 유지 시스템은 식민지 주민의 필요를 무기한 공급하고 최종 식민지 행성에서 먹이사슬을 재개발하는 기반을 제공하기 위해 세심하게 제작되었습니다.
- 문명백과 SS 생명 유지 장치 설정
본질적으로 수소 폭탄이 폭발하는 원리에서 비롯되었습니다. 연료실[91]은 태양광 수집판을 통한 수소 수집 시스템에 기초합니다. 태양광 수집판이 모은 전자력과 태양 에너지는 전기 에너지로 바꿔 수소를 연료로 만드는데 사용합니다. 이렇게 만들어진 연료는 연료실에 모이게 됩니다. 연료실에는 핵분열 가능 물질이 준비돼 있어 수소 원자가 핵분열하도록 유도합니다. 연료실에서 이뤄지는 핵반응으로 고에너지 소립자를 만들어 이온 추진력으로 우주선을 움직이는 원동력으로 사용하게 됩니다. 여행의 막바지 단계에서 연료실은 고체 연료 로켓에 필요한 수소를 제공하게 됩니다. 이런 일련의 과정은 강력한 전자기장으로 제어돼 예기치 않은 누출 사고를 사전에 막아줍니다. 핵반응의 부산물은 열인데 이는 연료실 벽에 흡수돼 컴퓨터나 동력, 생명 유지 장치 등을 유지할 전기 에너지를 만듭니다.
- 문명백과 SS 연료 전지 설정
- 문명백과 SS 연료 전지 설정
엔진은 실질적으로 우주선을 발사하는데 꼭 필요한 부분입니다. 엔진은 행성계의 고중력과 알파 센타우리와 지구를 갈라 놓는 방대한 우주를 여행하는데 충분할 정도로 디자인되었습니다. 엔진의 첫 번째 단계는 외부 추친 로켓입니다. 이는 20세기 후반 우주 왕복선을 발사할 때 사용되던 것과 비슷하며 고체 연료를 사용하며 연료가 떨어지면 분리해 버립니다. 엔진은 목성의 중력을 뚫고 나갈 때 필요한 추진력을 상당 부분 제공하며 태양계를 벗어나 본격적인 우주여행을 시작할 수 있게 해줍니다. 두번째 단계는 우주선의 태양계 항해에 관계가 있는데, 태양과 목성에서 뿜어져 나오는 방사선을 추진력으로 사용할 수 있게하고, 앞으로 사용할 연료로 쓸 원자 소립자를 모으는 역할을 하게 됩니다. 엔진을 구성하는 세번째 단계로 이온 추진력을 들수 있는데, 원자력과 수소를 이용해 우주선의 동력을 생성하며, 분사장치를 통해 강력한 에너지 소립자를 분출합니다. 마지막으로 수소 고체 연료 로켓은 우주선이 알파 센타우리 행성 시스템에 도착해 궤도에 진입할 최종 단계에 사용됩니다.
우주선 엔진은 실제로 네 부분으로 구성된 발사체로, 우주선이 항성계를 둘러싼 고중력 시공간 굴곡과 우리 별과 알파 센타우리를 분리하는 광활한 심우주 공간을 통과해 여행을 완료할 수 있도록 설계되었습니다. 첫 번째 단계는 외부 부스터 로켓으로, 20세기 후반에 지상에서 발사된 우주 왕복선과 마찬가지로 고체 연료 부스터이며 더 이상 필요하지 않으면 폐기됩니다. 이 엔진은 우주선을 목성의 중력권에 진입하게 하는 초기 추진력을 만들어 스윙바이로 천왕성을 거쳐 깊은 우주로 날아갈 수 있는 에너지를 제공하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 엔진의 두 번째 부분은 우주선의 태양 돛으로, 태양과 목성에서 방출되는 방사선을 추진에 사용하고 미래의 연료와 재료를 위한 원자 입자를 모으기 위해 설계되었습니다. 엔진 구성의 세 번째 부분은 이온 구동 장치로, 원자력 발전과 수집된 수소를 모두 활용하여 우주선을 추진하며 추진기를 통해 고에너지 입자를 분출합니다. 네 번째이자 외부에서 가장 눈에 띄는 구성 요소는 수소 고체 연료 로켓으로, 우주선 여행의 마지막 단계에서 알파 센타우리의 행성계 주변 궤도에 우주선을 올려놓는 데 사용될 것입니다.
행성간 식민지함의 엔진은 강화 이온 추진 장치다. 일단 추진 로켓의 도움으로 지구를 벗어나면 이온 엔진이 작동하여 먼 우주로 나간다. 선체는 첫 8년 동안 느리지만 꾸준하게 가속하며 여정의 대부분을 관성으로 이동한다. 알파 센타우리에 접근하면 180도 회전하여 마지막 8년 동안 반대 방향으로 엔진을 분사하여 목표 행성 주변 궤도에 도달할 때까지 우주선을 감속시킨다.
- 문명백과 SS 엔진 설정
우주선 엔진은 실제로 네 부분으로 구성된 발사체로, 우주선이 항성계를 둘러싼 고중력 시공간 굴곡과 우리 별과 알파 센타우리를 분리하는 광활한 심우주 공간을 통과해 여행을 완료할 수 있도록 설계되었습니다. 첫 번째 단계는 외부 부스터 로켓으로, 20세기 후반에 지상에서 발사된 우주 왕복선과 마찬가지로 고체 연료 부스터이며 더 이상 필요하지 않으면 폐기됩니다. 이 엔진은 우주선을 목성의 중력권에 진입하게 하는 초기 추진력을 만들어 스윙바이로 천왕성을 거쳐 깊은 우주로 날아갈 수 있는 에너지를 제공하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 엔진의 두 번째 부분은 우주선의 태양 돛으로, 태양과 목성에서 방출되는 방사선을 추진에 사용하고 미래의 연료와 재료를 위한 원자 입자를 모으기 위해 설계되었습니다. 엔진 구성의 세 번째 부분은 이온 구동 장치로, 원자력 발전과 수집된 수소를 모두 활용하여 우주선을 추진하며 추진기를 통해 고에너지 입자를 분출합니다. 네 번째이자 외부에서 가장 눈에 띄는 구성 요소는 수소 고체 연료 로켓으로, 우주선 여행의 마지막 단계에서 알파 센타우리의 행성계 주변 궤도에 우주선을 올려놓는 데 사용될 것입니다.
행성간 식민지함의 엔진은 강화 이온 추진 장치다. 일단 추진 로켓의 도움으로 지구를 벗어나면 이온 엔진이 작동하여 먼 우주로 나간다. 선체는 첫 8년 동안 느리지만 꾸준하게 가속하며 여정의 대부분을 관성으로 이동한다. 알파 센타우리에 접근하면 180도 회전하여 마지막 8년 동안 반대 방향으로 엔진을 분사하여 목표 행성 주변 궤도에 도달할 때까지 우주선을 감속시킨다.
- 문명백과 SS 엔진 설정
우주선의 명령과 조종을 담당하는 중심 부분으로, 조종석 부분은 우주선의 두뇌와 같은 역할을 합니다. 최대한 조종사가 편안함을 느낄 수 있도록 디자인된 조종석은 행성간 여행과 식민지 건설에 필요한 진보된 항해 시스템과 제어 컴퓨터는 물론 탑승자들에게 장기간 여행 동안 필요한 필수품들을 제공합니다. 조종석은 티타늄, 세라믹 보호막으로 둘러싸여 있으며 해로운 방사능으로부터 조종사를 보호할 수 있는 전자기장 방어 시스템까지 설치되어 있습니다. 조종석에는 최신 홀로그래픽 기술을 이용한 행성도 시스템을 갖추고 있으며 우주선 주변 전방향의 시야를 확보할 수 있는 HUD가 마련돼 있습니다. 충돌 회피를 위한 최신 센서 또한 구비돼 있습니다. 조종석에서 제일 중요한 부분은 최신 CAM 컴퓨터 시스템으로, 인류가 가보지 못했던 우주 저편에 도사리고 있는 잠재적인 위험에 대한 평가 기능을 수행하는 인공 지능 시스템입니다. CAM 시스템은 끊임 없이 방사능 필드와 미립자 위치에 대한 정보를 수집해 조종사가 위급한 상황에 처했을 때 가장 적당한 해결 방법을 제시해 줍니다. CAM 시스템은 행성 파티 라운지의 도서관을 연ruf할 수 있으며 은하계에서 가장 강력한 체스 컴퓨터가 돼 조종사와 겨루는 등의 오락 기능 또한 제공합니다.
우주선의 명령 및 제어 센터인 콕핏 구성품은 우주선의 두뇌와 같은 역할을 합니다. 조종사의 편의를 위해 인체공학적으로 설계된 콕핏에는 성간 여행과 행성 간 식민지 개척에 필요한 모든 첨단 항법 및 시스템 제어 컴퓨터가 탑재되어 있을 뿐만 아니라 탑승자에게 장기적으로 필요한 모든 생필품이 제공됩니다. 완전히 밀폐된 구성품인 콕핏은 차폐되지 않은 부분이 없으며, 티타늄, 세라믹, 전자기 반발 시스템으로 이루어진 보호 쉘로 탑승자를 완전히 감싸 원치 않는 방사선을 차단합니다. 이 우주선은 최신 홀로그램 기술을 활용하여 별자리를 탐색하고, 우주선 주변의 360도 시야를 보여주는 헤드업 디스플레이와 충돌 감지 및 회피를 위한 최첨단 센서를 사용합니다.
그러나 조종석 구성 요소의 가장 중요한 요소는 인간이 한 번도 통과하지 못한 심우주 비행에서 발생할 수 있는 잠재적 위험을 평가하도록 설계된 인공 지능 시스템인 첨단 CAM 컴퓨터 시스템입니다. CAM 시스템은 방사선장과 입자 위치를 지속적으로 모니터링하여 잠재적 위협에 대처할 수 있는 최선의 방법을 판단하고 비상 상황 발생 시 조종사에게 경고합니다. 또한 CAM 시스템은 행성간 파티 라운지의 도서관을 자유롭게 이용할 수 있도록 하고 은하계에서 가장 진보된 체스 컴퓨터로 파일럿들이 즐겁게 지낼 수 있도록 도와줍니다.
인류 최초의 행성간 식민지함은 엄청나게 정교한 기기이며 그중에서도 가장 복잡한 부분은 바로 조종부다. 조종부는 식민지함이 알파 센타우리에 도착할 때까지 사령부 역할을 하다가 거주하기에 적합한 행성을 찾으면 재진입선 역할을 하게 된다. 이 우주선은 전자동이지만 긴급사태가 발생하면 12시간 이내에 인간 승무원을 냉동 수면에서 깨우도록 되어 있다.
- 문명백과 SS 조종부 설정
우주선의 명령 및 제어 센터인 콕핏 구성품은 우주선의 두뇌와 같은 역할을 합니다. 조종사의 편의를 위해 인체공학적으로 설계된 콕핏에는 성간 여행과 행성 간 식민지 개척에 필요한 모든 첨단 항법 및 시스템 제어 컴퓨터가 탑재되어 있을 뿐만 아니라 탑승자에게 장기적으로 필요한 모든 생필품이 제공됩니다. 완전히 밀폐된 구성품인 콕핏은 차폐되지 않은 부분이 없으며, 티타늄, 세라믹, 전자기 반발 시스템으로 이루어진 보호 쉘로 탑승자를 완전히 감싸 원치 않는 방사선을 차단합니다. 이 우주선은 최신 홀로그램 기술을 활용하여 별자리를 탐색하고, 우주선 주변의 360도 시야를 보여주는 헤드업 디스플레이와 충돌 감지 및 회피를 위한 최첨단 센서를 사용합니다.
그러나 조종석 구성 요소의 가장 중요한 요소는 인간이 한 번도 통과하지 못한 심우주 비행에서 발생할 수 있는 잠재적 위험을 평가하도록 설계된 인공 지능 시스템인 첨단 CAM 컴퓨터 시스템입니다. CAM 시스템은 방사선장과 입자 위치를 지속적으로 모니터링하여 잠재적 위협에 대처할 수 있는 최선의 방법을 판단하고 비상 상황 발생 시 조종사에게 경고합니다. 또한 CAM 시스템은 행성간 파티 라운지의 도서관을 자유롭게 이용할 수 있도록 하고 은하계에서 가장 진보된 체스 컴퓨터로 파일럿들이 즐겁게 지낼 수 있도록 도와줍니다.
인류 최초의 행성간 식민지함은 엄청나게 정교한 기기이며 그중에서도 가장 복잡한 부분은 바로 조종부다. 조종부는 식민지함이 알파 센타우리에 도착할 때까지 사령부 역할을 하다가 거주하기에 적합한 행성을 찾으면 재진입선 역할을 하게 된다. 이 우주선은 전자동이지만 긴급사태가 발생하면 12시간 이내에 인간 승무원을 냉동 수면에서 깨우도록 되어 있다.
- 문명백과 SS 조종부 설정
가장 값비싼 디스코덱이자 박물관인 행성 파티 라운지는 지구에서 즐겼던 오락을 제대로 즐길 수 있는 곳입니다. 행성 파티 라운지는 국립 도서관의 모든 정보를 저장하고 있어 이주민들은 행성 파티 라운지의 컴퓨터를 이용해 책을 읽거나 비디오 게임을 즐길 수 있고 홀로그래픽으로 처리된 박물관을 구경할 수도 있으며 가장 웅대한 인류의 유산부터 가장 하찮은 것까지 모든 것을 살펴볼 수 있습니다. 홀로그래픽 교육 비디오는 나무베기부터 춤추기까지 온갖 종류의 기술을 담고 있어 이주민의 후예들에게 그 동안의 전통을 물려줄 수도 있습니다. 우주선에는 최고의 연예인이 동승했기에 이주민들은 다음 행성계까지 그들과 즐거운 여행을 할 수 있습니다. 또 전문 안마사와 물리 치료사가 이주민들의 몸을 편안하게 해줍니다. 13개 층의 중앙 라운지는 선내 생활의 중심이 될 것입니다. 라운지에는 기묘한 분위기의 시골 술집, 분잡한 카지노, 디스코장, 강당, 콘서트홀, 온천과 수영장이 완비된 체육관과 크고 작은 레스토랑이 있습니다. 이처럼 할 수 있는 일이 많기 때문에 이주민들은 좀처럼 자신의 동면실로 돌아가려들지 않을 것입니다.
- 문명백과 SS 행성간 파티 라운지 설정
- 문명백과 SS 행성간 파티 라운지 설정
보통의 엔진과 비슷하게 생긴 분사 엔진은 다채로운 방법으로 그 기능을 발휘하도록 개발되었습니다. 마치 몇 개의 엔진을 쌓아 놓은 것 같은 이 로켓 엔진은 여행 전반에 걸쳐 우주선을 움직이는 원동력입니다. 발사 직후에는 외부 추진 로켓이 이 분사 엔진에 연료를 공급합니다. 연료가 떨어지면 외부 추진 로켓은 떼어버립니다. 이후 분사 엔진에 탑재된 강력한 전자석의 힘을 빌어 이온 드라이브에 미립자의 충전을 가속해 우주선을 빛의 속도까지 끌어올립니다. 마침내 여행의 막바지에 이르면 분사 엔진은 행성의 중력권에 진입해 정지 궤도에 들 때까지의 움직임을 책임집니다. 이런 모든 기능을 수행하기 위해서는 아주 고에너지 이온을 가속시키는 정교함은 물론 보조 추진 로켓을 이용해 수백만 파운드의 추력을 내기도 해야 합니다. 분사 엔진을 디자인하는 엔지니어는 이 두가지 기능을 충분히 고려해야만 합니다.
거대한 추진기는 엔진과 마찬가지로 수많은 방식으로 작동하도록 설계되었습니다. 엔진과 마찬가지로 단계적으로 설계된 추진기는 우주선의 모든 여행 단계에서 추진력을 얻는 데 사용되는 배기 가스를 전달합니다. 초기 단계에서는 외부 부스터 로켓이 연료가 다 떨어질 때까지 추진기 어레이를 통해 연료를 공급하고, 그 시점에 연료가 버려집니다. 그 후, 추진기에 내장된 강력한 전자석이 이온 드라이브의 하전 입자를 빛의 속도에 가깝게 가속하여 우주선에 큰 추진력을 제공합니다.
마지막으로, 여행의 마지막 단계에서 추진기는 우주선을 행성의 중력권으로 조종하고 우주선이 행성 동기 궤도에 안착할 수 있는 속도로 속도를 늦추도록 반추력을 제공합니다. 이러한 모든 기능을 수행하기 위해 추진기 어레이는 고에너지 이온을 가속하는 매우 민감한 임무를 수행할 수 있어야 할 뿐만 아니라 고체 연료 부스터가 생성하는 수십만 파운드의 추력을 처리할 수 있어야 했습니다.
추진기를 설계한 엔지니어들은 이 두 가지 기능을 수행할 수 있을 뿐만 아니라 우주선의 질량과 예상 속도를 고려하여 놀라운 기동성을 제공할 수 있도록 추진기를 관절형으로 제작할 수 있었습니다.
우주선 추진 로켓은 우주선이 지구 대기권을 벗어나 안정궤도에 들어설 때까지 우주선을 추진하는 데 사용한다. 이 추진 로켓은 러시아가 지난 수십 년 동안 사용한 것보다 훨씬 안정적이고 강력하며 크기 또한 거대하다. 추진 로켓은 우주선을 발사하면 곧 떨어져나와 바다로 떨어지며 대기하고 있던 화물선에 의해 회수된다.
- 문명백과 SS 추진기 설정
거대한 추진기는 엔진과 마찬가지로 수많은 방식으로 작동하도록 설계되었습니다. 엔진과 마찬가지로 단계적으로 설계된 추진기는 우주선의 모든 여행 단계에서 추진력을 얻는 데 사용되는 배기 가스를 전달합니다. 초기 단계에서는 외부 부스터 로켓이 연료가 다 떨어질 때까지 추진기 어레이를 통해 연료를 공급하고, 그 시점에 연료가 버려집니다. 그 후, 추진기에 내장된 강력한 전자석이 이온 드라이브의 하전 입자를 빛의 속도에 가깝게 가속하여 우주선에 큰 추진력을 제공합니다.
마지막으로, 여행의 마지막 단계에서 추진기는 우주선을 행성의 중력권으로 조종하고 우주선이 행성 동기 궤도에 안착할 수 있는 속도로 속도를 늦추도록 반추력을 제공합니다. 이러한 모든 기능을 수행하기 위해 추진기 어레이는 고에너지 이온을 가속하는 매우 민감한 임무를 수행할 수 있어야 할 뿐만 아니라 고체 연료 부스터가 생성하는 수십만 파운드의 추력을 처리할 수 있어야 했습니다.
추진기를 설계한 엔지니어들은 이 두 가지 기능을 수행할 수 있을 뿐만 아니라 우주선의 질량과 예상 속도를 고려하여 놀라운 기동성을 제공할 수 있도록 추진기를 관절형으로 제작할 수 있었습니다.
우주선 추진 로켓은 우주선이 지구 대기권을 벗어나 안정궤도에 들어설 때까지 우주선을 추진하는 데 사용한다. 이 추진 로켓은 러시아가 지난 수십 년 동안 사용한 것보다 훨씬 안정적이고 강력하며 크기 또한 거대하다. 추진 로켓은 우주선을 발사하면 곧 떨어져나와 바다로 떨어지며 대기하고 있던 화물선에 의해 회수된다.
- 문명백과 SS 추진기 설정
우주 여행이 시작되면서 고안된 부분. 우주선은 인류가 이룩한 기술의 경이로움입니다. 도킹 모듈은 우주선이 착륙하거나 궤도에 진입해 승무원이나 물자를 이동 시키는데 사용됩니다. 우주선은 처음 착륙해 식민지를 세우고 녹지화하는 단계에서 우주 기지 역할을 하게 됩니다. 도킹 모듈에는 RCV 유인 셔틀이 준비돼 있습니다. 이는 승무원의 주된 이동 수단이 됨은 물론 우주 비행중 엔지니어가 우주선 밖을 출입할 때도 사용됩니다. 도킹부는 RCV를 수납하고 내보낼 만큼 커다란 문을 가진 일종의 에어락입니다. 물론 소수 인원이 이동할 수 있는 작은 에어락도 준비돼 있습니다. 도킹 부위에는 커다란 자석식 안전장치 또한 있는데 이는 행성간 여행을 떠나기 전 마지막으로 지구 궤도의 국제 우주 정거장에서 물자를 보급받을 때 쓰입니다.
우주 여행을 위해 전적으로 우주에서 제작된 우주선은 인류 기술의 경이로움입니다. 도킹 베이 모듈은 우주선을 처음 싣는 동안은 물론 최종 궤도를 도는 동안에도 인력과 물자를 이송할 수 있으며, 이 과정에서 식민지화 및 테라포밍 과정의 첫 번째 단계를 위해 우주 정거장으로 전환될 것입니다. 도킹 베이 모듈은 또한 우주선 탑승자를 위한 주요 이동 및 환승 수단인 RCV 유인 왕복선을 수용하고, 엔지니어가 우주 유영 중에 우주선 외부로 접근할 수 있도록 합니다. 도킹 베이는 본질적으로 RCV를 내릴 수 있을 만큼 큰 문이 있는 대형 에어락과 소규모 팀의 이동을 위한 한 쌍의 작은 에어락이 양쪽에 있습니다. 또한 도킹 베이에는 대형 자석 잠금장치가 있어 우주선이 성간 여행을 위해 지구 궤도에서 발사되기 전 보급품 적재의 마지막 단계에서 출발 전에 국제우주정거장에 합류할 수 있습니다.
- 문명백과 SS도킹 베이 설정
우주 여행을 위해 전적으로 우주에서 제작된 우주선은 인류 기술의 경이로움입니다. 도킹 베이 모듈은 우주선을 처음 싣는 동안은 물론 최종 궤도를 도는 동안에도 인력과 물자를 이송할 수 있으며, 이 과정에서 식민지화 및 테라포밍 과정의 첫 번째 단계를 위해 우주 정거장으로 전환될 것입니다. 도킹 베이 모듈은 또한 우주선 탑승자를 위한 주요 이동 및 환승 수단인 RCV 유인 왕복선을 수용하고, 엔지니어가 우주 유영 중에 우주선 외부로 접근할 수 있도록 합니다. 도킹 베이는 본질적으로 RCV를 내릴 수 있을 만큼 큰 문이 있는 대형 에어락과 소규모 팀의 이동을 위한 한 쌍의 작은 에어락이 양쪽에 있습니다. 또한 도킹 베이에는 대형 자석 잠금장치가 있어 우주선이 성간 여행을 위해 지구 궤도에서 발사되기 전 보급품 적재의 마지막 단계에서 출발 전에 국제우주정거장에 합류할 수 있습니다.
- 문명백과 SS도킹 베이 설정
비록 인류가 우주 비행을 완전히 이해하긴 했지만 행성간 여행 중에 만날 수 있는 돌발적인 문제는 과학자와 엔지니어들의 고민거리였습니다. 여러 겹의 세라믹 판과 고밀도 폴리머, 그리고 알루미늄 티타늄 합금으로 만든 우주선의 덮개는 가히 기술적인 신기원이라 할 수 있습니다. 우주선의 외장은 여행중 만날 수 있는 운석과 방사능에 잘 견딜 수 있게 만들었습니다. 외부 덮개에 거미줄 모양으로 내장된 전선은 강력한 전자기장을 형성해 방사능을 견딜 수 있으며 우주에 떠다니는 수소 알갱이를 태양광 수집판으로 모아 후에 사용할 연료로 만들게 합니다. 또한 다단계 센서가 장치돼 연구에 필요한 과학적 데이터는 운항 컴퓨터에 선명한 영상을 전송해 승무원이 우주선 바깥에서 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 판단할 수 있게 만들어줍니다. 비록 이런 복합 기능의 외부 덮개는 상당히 비싼 편이지만 우주선을 지키고 중요한 과학 정보를 수집할 수 있어 그 가치는 충분하다 생각됩니다.
인류는 우주 비행을 마스터했지만, 성간 및 심우주 여행이라는 개념은 엔지니어와 물리학자에게 많은 새로운 문제를 제시합니다. 우주선의 외부 케이싱은 그 자체로 경이로운 기술입니다. 레이어드 세라믹, 무중력 제조 알루미늄-티타늄 합금, 고밀도 폴리머의 복합체를 중심으로 설계된 외부 케이싱은 항성계 내의 파편과 여행 중 방사선의 위험을 모두 견딜 수 있도록 제작되었습니다. 또한 외부 케이싱에는 매우 높은 양 또는 음의 전자기 전하를 전달할 수 있는 복잡한 전기 배선이 내장되어 있어 방사선으로부터 보호막을 제공하고, 말 그대로 전자기 에너지와 우주에서 발생한 수소 먼지를 태양 돛으로 모아 추가 연료로 사용할 수 있도록 합니다. 또한 과학 데이터를 수집하고 내비게이션 컴퓨터와 조종사에게 차량 외부에서 일어나는 일을 명확하게 파악할 수 있도록 여러 수준의 센서로 설계되었습니다. 외부 케이싱을 위한 이러한 복합 디자인은 비용이 많이 들지만, 보호 기능과 잠재적인 과학적 정보를 제공한다는 점에서 제조 비용의 가치가 충분합니다.
- 문명백과 SS 외피 설정
인류는 우주 비행을 마스터했지만, 성간 및 심우주 여행이라는 개념은 엔지니어와 물리학자에게 많은 새로운 문제를 제시합니다. 우주선의 외부 케이싱은 그 자체로 경이로운 기술입니다. 레이어드 세라믹, 무중력 제조 알루미늄-티타늄 합금, 고밀도 폴리머의 복합체를 중심으로 설계된 외부 케이싱은 항성계 내의 파편과 여행 중 방사선의 위험을 모두 견딜 수 있도록 제작되었습니다. 또한 외부 케이싱에는 매우 높은 양 또는 음의 전자기 전하를 전달할 수 있는 복잡한 전기 배선이 내장되어 있어 방사선으로부터 보호막을 제공하고, 말 그대로 전자기 에너지와 우주에서 발생한 수소 먼지를 태양 돛으로 모아 추가 연료로 사용할 수 있도록 합니다. 또한 과학 데이터를 수집하고 내비게이션 컴퓨터와 조종사에게 차량 외부에서 일어나는 일을 명확하게 파악할 수 있도록 여러 수준의 센서로 설계되었습니다. 외부 케이싱을 위한 이러한 복합 디자인은 비용이 많이 들지만, 보호 기능과 잠재적인 과학적 정보를 제공한다는 점에서 제조 비용의 가치가 충분합니다.
- 문명백과 SS 외피 설정
우주 여행을 하기 위해서는 꽤나 많은 준비를 해야합니다. 여행 도중 승무원의 생명을 유지할 부분은 물론 마지막 목표에 도착했을 때 필요한 것도 준비해둬야 합니다. 저장 및 공급 모듈은 머나먼 행성에서 이주민들이 생명을 유지하는데 중요하다고 생각되는 부분을 해결해 주는 역할을 합니다. 가장 중요한 기능으로 생각되는 것은 머나먼 행성에서는 없을지도 모를 온갖 원자재들을 보관하는 일입니다. 행성을 지구화하는 동안 유기물의 생존을 보장하는데 필요한 복잡한 구성의 아미노산 역시 준비돼 있습니다. 또 중요하다고 생각되는 것은 지구화를 진행할 기계와 행성에 도착하면 유용하게 사용될 탈 것입니다. 이는 행성을 지구화하는 것만 아니라 이주민들의 주거지를 만들고 그 행성의 자원을 채취하는데도 사용될 것입니다. 과학자들이 보기에 저장, 보급 부분의 가장 중요한 부분은 방주 프로젝트입니다. 여기에는 지구의 150만종의 동식물이 보존돼 있으며 냉동 보관돼 운반돼 우주선을 함께 타고 온 생체 공학자의 손으로 지구와 똑같은 동식물 왕국을 만듭니다.
- 문명백과 SS 저장소 설정
- 문명백과 SS 저장소 설정
비욘드 어스에는 우주선을 건조할 때 사용한 도구에 관한 설정도 있다.
온도 조작 없이 커다란 금속판을 이어붙일 수 있는 건설 장비입니다. 이런 마찰 용접기는 안정적이고 에너지 효율이 높은 구조물을 만들 수 있으므로 시드십 건조에 사용했습니다. 초기에는 몹시 위험한 장비로 악명이 높았고 여러 번 사고가 발생한 후, 전문화된 기술자만이 조작하게 되었습니다.
- 고질량 마찰용접기(High mass friction welder)
- 고질량 마찰용접기(High mass friction welder)
드론 하이브 마인드는 드론 조종 센터로서 소형 드론 함대를 지휘하여 인간의 노동력을 절감, 보다 정교하고 변동이 심한 임무에 인력을 집중할 수 있게 하여 시드십 건조 시기에 유용한 역할을 했습니다.
- 드론 하이브 마인드 (Drone hive mind)
- 드론 하이브 마인드 (Drone hive mind)
거대한 3D 인쇄 장치로 시드십의 부품을 제조하는 데 사용되었습니다. 생산 당시 이 V.C.P.는 인류가 만든 가장 거대한 제작 장비로, 초대형 구조물을 인쇄로 만들어내는 것이 가능했기에 많은 나라에서 시드십의 주요 부품을 만드는 데 동원되었습니다.
- 계량형 부품 인쇄기 (Volumetric component printer)
- 계량형 부품 인쇄기 (Volumetric component printer)
구어를 데이터로 처리하는 소프트웨어로, 다양한 국가의 사람들로 이루어진 팀이 대형 프로젝트를 수행하는 데 도움을 주기 위해 만들어졌습니다. 언어의 모든 구어 형태를 고효율의 2진 데이터로 전환하고, 이 데이터를 팀원들이 공용어로 쓰게 됩니다. 원래 대형 시드십 건조 과정에서 각 팀들의 의사소통을 용이하게 하기 위해 개발되었습니다.
- 대화 요약 컴퓨터 (Speech compression computer)
- 대화 요약 컴퓨터 (Speech compression computer)
시드십 수리공이 착용하는 표준형 기능성 우주복으로, 진공 상태의 우주에서 견디도록 설계되었습니다. 인류가 만든 우주복 중 절연 처리가 가장 뛰어나 여러 가지 극한 조건에서 시행한 테스트도 무사히 통과했습니다. 부피는 무척 크지만 갖가지 동작이 가능합니다.
- 선체 수리복 (Hull repair suit)
- 선체 수리복 (Hull repair suit)
외전작인 비욘드 어스엔 우주선을 발사하는 시드 프로젝트와 관련된 여러 다양한 설정이 자세하게 나와있다.
복합 발사대의 구조와 설계는 인류가 최초로 옛 지구 주변의 궤도에 위성을 쏘아 올린 후 비교적 크게 달라지지 않았습니다. 시드 프로젝트 전 우주선 기지와 발사 기지에는 발사대, 활주로나 착륙대, 격납고와 창고, 그리고 감시를 위한 중앙 관제실이 있었습니다. 처음에는 정부에서 건설하고 관리했다가, 위대한 과오 이전에 몇몇 상업적 복합 발사대(수직 또는 수평 발사)도 운영되었습니다. 태양계로 활동 범위를 넓히고 태양 주위를 회전하는 다른 세계를 개척하려는 노력과 함께 복합 발사대는 달, 화성, 타이탄, 가니메데에도 지어졌습니다. 시드 프로젝트가 시작되자, 성간 우주선의 규모에 따라 지구의 강대국들은 우주선을 위해 저지구 궤도에 '노드 1' 복합 발사대를 세웠습니다. 이 세계의 콜로니도 우주로 돌아갈 준비를 마치자, 태양계에서 완벽하게 운영되었던 것과 유사한 구조를 사용했습니다. 복합 발사대를 세울 때 예상되는 가장 큰 문제는 지리적으로 안정된 곳이 없다는 점으로 드러났습니다. 추진 연료를 지하에 보관한다 해도, 정착지 근처에 발사 시설이 있으면 위험하다는 점도 배제할 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 많은 정착지에서 기존 방식대로 복합 발사대를 건설하다가, 마침내 자기 부상 기술의 발달로 이 행성 표면에서 우주로 물체를 쏘아 올리는 방식이 대체되었습니다.
- 복합 발사대
- 복합 발사대
실현 가능해지자마자, 콜로니 정부는 시드 프로젝트 당시 옛 지구에서와 비슷한 컴퓨터 네트워크를 구축했습니다. 과거 아르파네트 이후로 현대 인류의 삶은 각종 네트워크 컴퓨터의 데이터 인터페이스 교환을 통해 운영되고 있습니다. 이러한 기능 없다면 연구, 교육, 의료 등 모든 인간 생활은 20세기 초반과 같은 정보 암흑시대로 되돌아갈지도 모릅니다. 시드 프로젝트 전 지구의 시스템과 비교했을 땐, 작긴 하지만, 최초의 네트워크는 아직도 수많은 네트워크 노드를 포함하고 있으며, 이중 다수는 콜로니 우주선에서 재활용해 새로운 기능을 수행하게 된 휴대용 양자 슈퍼컴퓨터였습니다. 다양한 네트워크의 구조는 서로 상당히 달랐지만, 기본 기능은 크게 다르지 않았습니다. 네트워크가 없다면 콜로니도 살아남지 못 했을 것이고 이만큼 번영하지도 못했을 것이라고 말할 수 있습니다. 지구에서와 같이 실제로 전기 통신 위성을 궤도에 올리자, 자체 폐쇄형 네트워크를 연결하고 전 행성에 걸친 네트워크가 발전했습니다. 행성 착륙 이후 불균일 기억 장치 접근, 셀룰러 구조, 벡터 프로세서에서의 최근 발전을 통해 계속해서 네트워크를 업그레이드하고 우월론을 채택한 콜로니에서도 시민을 연결시키고 있습니다.
- 네트워크
- 네트워크
시드 프로젝트를 통해 수많은 클론 플랜트에서 가축과 멸종 위기에 처한 종을 대량 생산했습니다. 여기에 사용되는 장비가 일부 콜로니 우주선에 실렸고, 곧 이 행성에서도 동물 클론 플랜트가 세워졌습니다.
- 클론 플랜트
- 클론 플랜트
인간에게 가장 기본적으로 필요한 것은 식량과 물, 그리고 거처일 것입니다. 21세기 옛 지구의 인류는 이미 진흙벽돌집, 두터운 성벽으로 둘러싼 성, 콘크리트 마천루를 벗어나 자동화되어 '스스로 건설하는' 구조물에 살고 있었습니다. 해수면이 높아져 인류가 살 만한 땅이 크게 줄어든 상황에서 후자와 같은 자동조립식 건물은 거주 문제를 해결해 주었고, 시드 프로젝트 동안에도 콜로니의 벤처 기업들도 활용했습니다. 물론 이 행성에서 자립 가능한 거주지는 이주단의 주거지 이상의 의미가 있어 창고, 문화 센터, 행정 구조물 등도 포함되었습니다.
- 거주지 기술
- 거주지 기술
시드 프로젝트가 시작되면서 마이너스 지수를 갖는 메타물질(다양한 유형의 파장보다 작은 규모의 반복적 구조를 갖는 인공 물질)의 개발이 항성간 우주선 설계에서 필수적인 요소가 되었습니다. 메타물질의 입자는 크기, 형태, 배치 등을 증폭시킬 수 있고 빛이나 음파를 변형시킬 수도 있습니다.
- 메타 물질
- 메타 물질
조립식 건물이라는 요소는 실질적으로 시드 프로젝트 당시 출범했던 모든 콜로니의 장비에 포함되었으며 나중에는 콜로니 공학자들의 견본으로도 쓰였다. 따라서 모든 거주지의 기본 구조였던 조립식 건물은 미학적으로 보기 즐겁거나 다양하지는 않았으나, 건축 시간을 단축하는 효과는 뛰어났습니다.
- 표준화된 건축
- 표준화된 건축
인류는 오랫동안 자신들의 세계를 어떻게 채워야 할지를 고민했습니다. 인류의 신화는 온통 과거의 씨앗을 새로운 세계로 가져가는 임무를 띤 사람들 이야기이죠. 노아가 그랬고, 프리먼 로웰이 그러하며, 루투나소바소바와 데게이도 그렇듯이 말입니다. 지구의 제한된 자원으로는 시드 프로젝트가 비용도 많이 들고 어렵기도 하다는 점을 감안할 때, 대부분의 탐험은 지구의 동식물 유전자를 모은 도서관에서 이루어졌다는 것은 놀랄 일이 아닙니다. 시드 프로젝트 중에서 실제 유전자 표본을 사용한 적이 최소한 한 번은 있었던 것 같습니다.
유전자 보관실은 행성 착륙 시대의 불가사의로, 그 건축 양식은 형태로 보나 사용된 건축재로 보나 명백히 지구의 것입니다. 그 벽 안은 극저온을 이용하는 보관 은행이었던 것 같습니다. 당시에는 유전 물질을 손상 없이 보존하는 기술로 믿을 만한 것이 극저온밖에 없었으니까요.
유전자 보관실은 혹독한 환경에서 건설하기 위해 들였던 인류의 노력뿐만이 아니라 최초 이주단이 떠나야 했던 그 행성, 지구와 연결되는 고리라는 점에서 놀라운 구조물입니다. 초기 이주단의 삶과 문화, 그리고 지구의 상태에 대해 우리가 알고 있는 지식들은 유전자 보관실에서 알아낸 것이 많습니다. 유전 기록이 온전하게 보존되어 있는데 우리가 옛 지구에 대해서 더 알아야 할 것이 뭐가 있을까요?
- 유전자 보관실
유전자 보관실은 행성 착륙 시대의 불가사의로, 그 건축 양식은 형태로 보나 사용된 건축재로 보나 명백히 지구의 것입니다. 그 벽 안은 극저온을 이용하는 보관 은행이었던 것 같습니다. 당시에는 유전 물질을 손상 없이 보존하는 기술로 믿을 만한 것이 극저온밖에 없었으니까요.
유전자 보관실은 혹독한 환경에서 건설하기 위해 들였던 인류의 노력뿐만이 아니라 최초 이주단이 떠나야 했던 그 행성, 지구와 연결되는 고리라는 점에서 놀라운 구조물입니다. 초기 이주단의 삶과 문화, 그리고 지구의 상태에 대해 우리가 알고 있는 지식들은 유전자 보관실에서 알아낸 것이 많습니다. 유전 기록이 온전하게 보존되어 있는데 우리가 옛 지구에 대해서 더 알아야 할 것이 뭐가 있을까요?
- 유전자 보관실
시드 프로젝트 중에 콜로니 우주선의 유연한 차단막이 되어 줄 태양 돛과 태양광의 중요성이 부각되면서 이러한 소재 연구에 기반한 현실적인 제품 생산이 호기를 맞았습니다. 그러나 이러한 소재 제작은 위대한 과오를 치른 고달픈 지구에 큰 부담이 되었고, 외계 정착지에서 옛 지구가 마지막에 생산한 방어구 직물을 생산하기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 이러한 직물은 아주 작은 조각도 계속 재활용할 수 있었는데, 그중 가장 오래된 유명한 직물은 마린 브리가다 테라 표준 1로, 이 태양 돛의 조각은 현재 크리스토 아타르테에 채색되어 있습니다.
초기 이주단은 디지털화한 글과 그림의 도서관을 함께 가져왔습니다. 비교적 가볍고 대부분의 시드 프로젝트 임무에서 매우 중요한 데이터 저장소였지요. 이윽고 인류가 만든 많은 문화적 자산 중 상당 부분이 해석에 대한 또 다른 해석, 즉, 다른 이들이 준비한 작품에 대한 생각이었다는 사실을 알게 되었습니다. 전체적으로 봤을 때, 이러한 메타 해석은 작품이 만들어진 당시에 대한 짤막한 정보를 제공합니다.
오늘날 우리가 알고 있는 기병대는 지구의 ATV, 즉 ‘전지형 만능차’에 그 뿌리를 두고 있습니다. ATV는 지구의 달, 화성, 그 외 태양계 내의 천체들을 탐험할 목적으로 로봇 로버로 개조되었고, 그 후에는 이 로버를 개조하여 인간을 태울 수 있게 만들었습니다. ‘거대한 실수’ 이후 인간은 천체에서 관심을 끊었고, 시드 프로젝트가 시작되자 이 차량들은 당연하게도 군사 목적으로 개조되었습니다.
네 개 또는 여섯 개의 바퀴를 달고 지구 외의 세계를 누비도록 만들어진 이 군사 차량들은 다양한 무기를 탑재할 수 있고 거친 지형 너머 먼 곳까지 군대를 실어 나를 수도 있습니다. 정찰과 급습 임무를 수행할 때는 지구의 제2차 세계대전 이후 차량화된 기병대와 흡사한 작전을 택했고, 그러면서 서서히 탁월한 성과를 올리게 되었습니다.
현재 기병대는 인적 없는 이 행성의 표면을 누비면서 뛰어난 기동성, 속도, 화력으로 여러 가지 다양한 임무를 수행합니다. 천연 자원을 사용하는 기술 연구 덕분에 기병대 유닛의 효율성이 높아져, 차량화된 기병대는 여러 콜로니의 군사력에서 중요한 부대입니다
- 기병대
네 개 또는 여섯 개의 바퀴를 달고 지구 외의 세계를 누비도록 만들어진 이 군사 차량들은 다양한 무기를 탑재할 수 있고 거친 지형 너머 먼 곳까지 군대를 실어 나를 수도 있습니다. 정찰과 급습 임무를 수행할 때는 지구의 제2차 세계대전 이후 차량화된 기병대와 흡사한 작전을 택했고, 그러면서 서서히 탁월한 성과를 올리게 되었습니다.
현재 기병대는 인적 없는 이 행성의 표면을 누비면서 뛰어난 기동성, 속도, 화력으로 여러 가지 다양한 임무를 수행합니다. 천연 자원을 사용하는 기술 연구 덕분에 기병대 유닛의 효율성이 높아져, 차량화된 기병대는 여러 콜로니의 군사력에서 중요한 부대입니다
- 기병대
7. 역대 시리즈
시드 마이어의 문명 시리즈 |
||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
넘버링 시리즈 | |||||||
본편 | ||||||||
문명 1C | 문명 2C | 문명 3 | 문명 4 | 문명 5 | 문명 6M, C | 문명 7C | ||
확장팩 | - | 컨플릭트인 시빌라이제이션즈 | 플레이 더 월드 | 워로드 | 신과 왕 | 흥망성쇠 | - | |
판타스틱 월드 | 컨퀘스트 | 비욘드 더 소드 | 멋진 신세계 | 몰려드는 폭풍 | ||||
스핀오프 | ||||||||
본편 | 콜로니제이션 |
알파 센타우리 |
문명 콜 투 파워 | 문명 콜 투 파워 2 |
문명 4 콜로니제이션 |
비욘드 어스 | ||
확장팩 | - |
에일리언 크로스파이어 |
- | - | - |
라이징 타이드 |
||
기타 | ||||||||
모바일 | 문명 레볼루션M, C |
문명 레볼루션 2 M, C |
시드 마이어의 스타쉽M |
|
||||
MMORPG |
|
|||||||
보드 게임 | 시드마이어의 문명 | 문명: 새로운 시작 | ||||||
M: 모바일 버전 포함 / C: 콘솔 버전 포함 / |
}}}}}}}}} |
- 문명(보드 게임) (1980) - 모든 문명 시리즈의 모체가 된 보드 게임.
- 문명 1/ 불가사의 세계[92] (1991)
- 문명 2 (1996)
- 문명 2 문명의 분쟁 Conflicts in Civilization (1996)
- 문명 2 환상 세계들 Fantastic Worlds (1997)
- 문명 3 (2001)
- 문명 3 플레이 더 월드 Play the Time (2002)
- 문명 3 컨퀘스트 Conquests (2003)
- 시드마이어의 문명: 보드 게임 (2002) - 시드 마이어가 참여하여 만든 문명 보드 게임. 1980년판 보드 게임이 아닌, 문명 3를 바탕으로 만들었다.
- 문명 4 (2005)
- 문명 4 워로드 WarLoads (2007)
- 문명 4 비욘드 더 소드 Beyond the Sword (2009)
- 문명 4 콜로니제이션[93] (2008)
- 문명: 카드 게임 (2006) - 문명 4를 바탕으로 만든 카드 게임. 카드 게임도 보드 게임의 한 분야이므로, 게임 분류상 보드게임으로 분류된다.
- 문명 레볼루션 (2008) - 문명 4를 기반으로 만든 콘솔용 버전. PC용보다 좀 더 단순하다. XBOX360으로 먼저 발매되었고, 이후 그래픽을 2D로 바꿔서 만든 휴대용 콘솔 버전도 나왔다. 이 버전은 닌텐도 DS와 iPhone으로 발매되었다. 2011년 말 안드로이드 버전도 출시.
- 문명(보드 게임) (2010) - 2002년판과 같은 이름으로 발매되었다. 끝에 붙인 (2010)은 구별을 위해 붙인 것이며, 제품에는 시드 마이어의 문명: 보드 게임(Sid Meier's Civilization: The Board Game)이라는 타이틀뿐이다. 2010년판 보드 게임은 문명 4를 바탕으로 만들어졌다.
- 문명 5 (2010)
- 문명 5: 신과 왕 Gods and Kings (2012)
- 문명 5: 멋진 신세계 Brave New World (2013)
- 문명: 비욘드 어스 (2014)
- 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드 Rising Tide(2015)
- 문명 레볼루션 2 (2014) - 문명 레볼루션의 후속작. 전작과는 다르게 모바일 버전으로만 제작되었다. 2D 그래픽을 3D로 일신한 것이 특징.
- 문명 온라인 (2015) 홈페이지 - 아키에이지를 개발·운영하는 엑스엘게임즈에서 문명 시리즈의 유통 판권 권리 소유사인 2K의 하청을 받아 개발했다. 온라인으로 재구성되는 과정에서 턴제에서 실시간으로 바뀌어, MMORPG적인 느낌이 강해졌다. 한 세션 동안 세션 내의 유저들이 협력하여 하나의 목표를 달성하고 세션이 종료되면 세션 내의 캐릭터 정보가 초기화되는 형식으로 진행되었으나 게임 내외적으로 여러가지 문제가 겹친 끝에, 1년여 만인 2016년 12월에 서비스가 종료되었다. 덧붙여 메인 테마곡은 바바예투의 크리스토퍼 틴이 직접 작곡한 '산의 노래'이다. 듣기
- 문명 6 (2016) - PC 발매 이후 iOS 아이패드 전용으로 2017년 12월 22일 포팅되었다. 닌텐도 스위치로도 2018년 11월 발매.
- 문명 6 흥망성쇠 Rise & Fall (2018)
- 문명 6 몰려드는 폭풍 Gathering Storm (2019)
- 문명: 새로운 새벽 A New Dawn (2017) - 문명 6을 바탕으로 만든 보드 게임. 전작은 사각맵 방식인데, 새로운 새벽은 헥사맵(육각맵) 방식이다.
- 문명: Reign of Power(2022) - 엔드림에서 문명5을 바팅으로 하는 모바일 MMOSLG. 문명이라는 IP의 유명세를 사실상 거의 사용하지 못하고 2023년 6월 8일 서비스가 종료되었다. 양산형 게임에 문명 스킨 씌운 겜이었다는게 일반적인 평.
- 문명 7(2025) - 현재 개발 중인 문명 시리즈의 차기작.
7.1. 관련 링크
- 시드 마이어의 문명 위키아
- Civilization Analyst
- 시드 마이어의 문명/등장 문명 및 지도자
- 세종대왕(문명 5)
- 간디(문명 시리즈)
- 문명하셨습니다
- Baba Yetu (문명 4의 메인 음악)
- Sogno di Volare (문명 6의 메인 음악)
- civfanatics (문명 최대 유저 커뮤니티)
- 다음 문명 카페
- 문명메트로폴리스
- 문명 마이너 갤러리
[1]
외전작까지 치면
문명: Reign of Power이나 이 게임은 한국 한정이었고 마케팅이 무색하게 서비스 내내 듣보잡 신세를 탈춘 못하다가 반 년만에 섭종했으며 게임성도 흔한
양산형 게임 수준이었던지라 팬덤에선 사실상 잊힌 자식 취급이다.
[2]
예를 들어
기병을 생산하려면 말 자원이 필요한데, 이 말이 지도상에 무작위로 배치되기에 각 문명의 영토 내에 반드시 있으리라는 보장이 없다. 즉
아즈텍이나
잉카 같은 문명이 말 자원을 활용하여 대규모 기병대를 양성할 수 있고, 반대로
스페인이나
몽골은 영내 어디에도 말이 없어 보병밖에 양성하지 못할 수도 있다.
[3]
멀티플레이나 속도를 온라인으로 설정했다면 5~6시간 정도 걸릴 것이다.
[4]
예를 들어 첫 도시를 세운 다음에 정찰병을 먼저 뽑으냐, 알렉산드리아 도서관을 먼저 세우냐.
[5]
대대로 청동기 제조 기술마저 개발해야 할 기술로 나온다. 문명 4 이전작에서는 기본으로 가지고 나올 때도 있긴 하지만. 심지어 문명 4부터는 농경이나 수렵, 광업마저도 개발해야 할 기술 중 하나가 되었다. 문명 5는 도시를 지으면 충족되는 농업 빼고는 모두 해야 한다.
[6]
문명 4 이후의 시리즈에만 해당한다. 문명 1-2에선 개척자 하나만 가지고 시작하며, 3에선 개척자 하나와 일꾼 하나를 가지고 시작한다.
[7]
큰 틀은 전 세계가 하나의 대륙인 판게아, 여러 대륙으로 쪼개진 대륙, 자잘한 섬으로 구성된 군도 세 가지 타입이다. 여기에 실제 지구와 유사한 지형으로 이루어진 지구 맵이 끼기도 하며, 시리즈에 따라 특수한 종류의 맵도 찾아볼 수 있다. 여기에 기후나 해수면 등도 미리 세팅할 수 있으며 이 세팅에 따라 무작위로 컴퓨터가 맵을 만들어준다. 물론 미리 제작된 맵을 사용하는 것도 가능하다.
[8]
전통적으로 지원하는 문명이 기본 10개 이상이다. 모든 시리즈에서 문명마다 AI 행동 패턴이 다르며, 문명 3부터는 문명마다 소소한 특색이 끼어들어 좀 더 특화된 문명을 볼 수 있다.
[9]
문명 1편 시절에는 군사적으로 모든 세력을 굴복시키거나 우주 진출 밖에는 승리 조건이 없었다. 문명 3부터 외교 승리, 문화 승리, 지배 승리(전세계 영토의 일정 비율 이상, 인구의 일정 비율 이상 점유하기)등이 추가되어 현재 문명 시리즈 승리 요건의 대략적인 기반을 갖췄다.
[10]
문명 2와 3 사이에 발매된 문명의 우주 버전.
[11]
문명 5 다음에 발매된 알파 센타우리의 정신적 후속작.
[12]
문명 5 이전의 시리즈들은 풋볼 매니저, HOMM 시리즈보다 진입 장벽이 훨씬 높다. 문명 5의 장점이자 단점이 단순화된 시스템으로 인해 낮아진 진입 장벽이다.
[13]
전장의 안개 개념은 물론 다른 전략 게임에도 많이 있다. 다만 게임의 중후반, 대양을 건널 수 있는 기술이 개발될 때까지 전체 맵의 반을 보지 못할 정도로 안개가 자욱하다는 게 특징.
[14]
식량은 과일 또는 빵, 옥수수 모양, 생산력은 방패(3까지)/망치와 모루(4~5)/톱니바퀴(6) 모양, 금은 순환하는 화살표(2까지)/금화(3부터) 모양.
[15]
5는 문명 전체에 걸쳐 적용되며 나머지 작품들은 도시별로 따로 계산된다.
[16]
4 이전의 시리즈에서는 약간 다른 위생 개념이 있었다. 산업화를 너무 하면 지구 온난화가 일어난다든지, 특정 건물(수로나 병원 등)을 짓지 않으면 도시가 일정 이상 크지 못한다든지.
[17]
반드시 '건축물' 이라기보다, 일정 시간과 노력을 들여서 무언가를 해낸다고 보면 된다. 불가사의는 아니지만 유닛을 생산하는 것도 건물을 건설하는 것과 같은 방식으로 이루어지며, 한 도시에서 유닛과 건물을 동시에 만들 수는 없다. 데이터 센터도 건축물이다.
[18]
문명에서 모든 문명은 'Empire'로 통칭한다. 아메리카 원주민도 'Native American Empire'라고 하는 식. 영단어 'empire'는 '한 사람이 다스리는 여러 땅'이란 뜻이다. 본국, 식민지, 주, 위성국 등을 모두 포함한다. 한 사람이란 물론 플레이어.
[19]
물론 이걸 요즘 윈도우에서 같은 사이즈로 돌릴 경우에는 안구 테러가 일어난다. 8 px 짜리 폰트는 윈도우의 6포인트 폰트와 크기가 같은데, 윈도우에서 이 정도면 정말 깨알같다. 윈도우 기본 폰트 크기가 9포인트(12 px)이다.
[20]
예를 들어 문명 3에서의 문명 특성과 문화 개념, 문명 4의 종교와 시빅 개념, 그리고 문명 5의 육각형 타일과 전투시스템, 그리고 사회제도 시스템 등이 있다.
[21]
대표적 버그가 문명백과사전의 검색 기능 사용불가. 강 항목별로 클릭하면 내용을 볼수는 있으나, 검색을 하게되면(영문으로건 한글로건) 오류를 뿜어낸다.
[22]
도움말의 역할을 하는 문명 백과사전(Civilopedia)이라는 메뉴가 있는데, 이 분량이 말 그대로 작은 백과사전 수준이다.
[23]
문명 4의 경우에는 원본 실행 파일이 2바이트 언어 코드를 지원하지 않아 한글 출력이 불가능했다. 결국 본편과 워로드는 일본어판 실행 파일을 가져와서 한글화했고, 비욘드 더 소드는 중국 유저들이 만든 중국어 패치를 가져와서 100% 한글화했다.
[24]
물론 유저들이 만든 한글 패치도 나왔다.
[25]
그런데 이 말도 빈말이 아닌 게 문명 매니아들이 문명 5 발매와 함께 쏟아낸 드립 중
한 짤방과
한 유행어가 어마어마한 시너지 효과를 불러일으켰던 걸 생각하면 당연할지도(…).
[26]
문명 2까지는 시작 기술이 매판 다를 수 있었다.
[27]
기껏해야 그리스의 페리클레스/고르고 정도 말고는 문명 하나당 지도자 한명이 배정되어 사실상 커스텀 게임이 아니고서는 지도자 특성은 이름만 다른 문명 특성 수준이었다.
[28]
남자 칭호와 여자 칭호, 예를 들어 King과 Queen 정도
[29]
기껏해야 오리지널 시절부터 페리클레스와 고르고 두 명의 지도자를 가진 그리스 문명, 그리고 확장팩에서 인도에 추가된 찬드라굽타 정도가 끝이었다.
[30]
문명 1부터 등장한 14개 문명
[31]
문명 1부터 매 작품마다 본편에 수록된 문명
[32]
문명 6에서
페리클레스와
고르고의 그리스,
알렉산더의 마케도니아로 그리스 문명이 나뉘었다.
[33]
물론 병력을 쌓아두면 적 공성 유닛의 부수 피해를 맞고 스택이 단체로 빨피가 될 위험이 존재한다. 그러나 공성 유닛의 부수 피해가 모든 유닛에게 들어가는 게 아니라 5~8유닛에만 들어가고, 공성 유닛으로 들이박으면 해당 공성유닛은 낮은 전투력으로 인해 사망이 반쯤 확정되기 때문에, 결국 3~40스택씩 쌓으면 공성 유닛의 자살돌격에도 꽤 잘 버텼다. 무엇보다, 턴제 게임 특성상 선빵을 갈기면 적의 공성유닛 공격이고 뭐고 없다.
[34]
대전차 보너스가 아님에 유의
[35]
방어자가 도시나 요새에 주둔하지 않았을 때.
[36]
따라서 턴 끝날 때까지 육지에 닿을 수 있다면 잠깐 먼바다로 나가도 상관 없었다.
[37]
알파 센타우리까지 유지된다.
[38]
개척자같은 경우 유지비로 식량을 퍼먹었기 때문에 식량이 적은 도시에 개척자를 등록시키면 도시 발전에 애로사항이 꽃피었으며, 이후 시리즈에서도 그랬지만 도시마다 무료로 지원해주는 유닛 한도가 있었기 때문에 배치를 잘못하면 공짜로 운용할 수 있는 규모의 군대를 돈 내가면서 운용할 수도 있었다. 상당히 불편했기 때문에 이후로는 삭제되었다.
[39]
확장팩은 8/2
[40]
원리는 최신 시리즈와 동일하다. 좁으면 담수호, 넓으면 바다 판정.
[41]
농장 타일 옆까지 관개 판정이 이어질 수 있게 된다. 전작들에서는 특별한 기술 없이 가능했으나, 문명 4에서는 기술 개발 이후에만 가능하다. (이후 시리즈에는 해당 개념이 사라짐)
[42]
이전작들과 달리 판정이 이어지지는 않는다
[43]
1/3배가 아니라 1/3이다. 원래 1칸당 이동력이 1이 소모되고 언덕이나 숲 등이 있으면 소모 이동력이 +1씩 늘어나는데, 도로가 있으면 언덕이나 숲 유무와 관계없이 소모 이동력은 1/3으로 고정된다.
[44]
문명 2까지는 생각보다 밸런스 붕괴가 크지 않았다. 당시까지는 개척자가 일꾼을 겸했던데다, 그만큼 개척자가 생산비도 유지비도 모두 비쌌다. 그런 귀하신 몸이 수 턴동안 작업을 해야 도로 하나를 완공할 수 있기 때문에, 전국토에 철도를 깔아버리려면 시간과 자원이 무시못할 만큼 소모된다. 그러나, 문명 3에서는 개척자와 일꾼이 분리되었고, 그만큼 일꾼 몸값이 싸졌기 때문에 전국토 철도화는 무리더라도 주요 도시와 전선까지는 철도를 깔아버릴 수 있어서, 철도의 강력한 효과를 너무 쉽게 누릴 수 있었다.
[45]
기술개발
[46]
따라서 전작들처럼 워프는 못한다. 물론 이정도도 충분히 빠르긴 하나, 대부분 유닛의 이동력이 1 또는 2이므로 철도로는 최대 16칸 또는 32칸까지 이동할 수 있었다.
[47]
기술개발
[48]
따라서 전작들처럼 워프는 못한다. 물론 이정도도 충분히 빠르긴 하나, 대부분 유닛의 이동력이 1 또는 2이므로 철도로는 최대 16칸 또는 32칸까지 이동할 수 있었다.
[49]
공병은 일꾼에 비해 훨씬 비싼데다, 건설기회는 단 두 개밖에 없으므로 수동으로 도로를 만드는 것은 정말 급한 위치에 다리를 건설하는 게 아니라면야 비용 대비 효과가 너무 나쁘다.
[50]
고전 시대
[51]
산업 시대
[52]
현대 시대
[53]
문명 4까지는 불만도가 높아도 인구 성장 패널티가 없어서, 인구수가 너무 높아질것 같으면 일부러 식량생산에서 인구를 빼고 다른 자원 생산에 투자하는 마이크로 컨트롤이 없으면 반란의 위험성이 있었다. 문명 5는 불만도가 높아지면 인구 성장 패널티가 걸리지만, 문명 전체에 행복도가 적용되다보니 인구 성장이 멈춘 다음에도 반란이 일어날 정도로 불만도가 내려가는 게 굉장히 쉬웠다. 문명 6은 애초에 반란이 일어나기 전에 개별 도시의 성장이 거의 정지 상태가지 내려가다보니, 차라리 도시 성장이 멈추고 생산성이 떡락할지언정 단순 인구압만으로는 반란까지 가긴 굉장히 힘들다.
[54]
문명 4까지는 문화나 과학은 타일에서 산출되지 않았다.
[55]
단, 본작부터는 위인 시대에 맞는 유닛에게만 보너스를 준다. 예를 들어 잔 다르크를 현대시대까지 살려봤자 어차피 탱크나 기계화보병은 잔 다르크에게서 전투력 보너스를 받지 못한다.
[56]
단 걸작의 이름은 모두 각각 인물이 생전 창작한 작품으로 미리 정해져 있다.
[57]
외교 승리의 일종으로 간주 가능
[58]
게임 세팅에 따라 다를 수 있으나, 문명 3부터는 특별한 설정 수정 없으면 2050년이다.
[59]
문명 6 기준으로, 지배 승리를 끄고 모든 문명을 전멸시키면 '일반 승리' 가 뜨는데, 지배 승리 애니메이션이 뜬다.
[60]
드물게 특정 문명의 수도가 날아간다면, 남아있는 수도만 다 지배하고 있으면 된다.
[61]
단, 문명 4 비욘드 더 소드 한정으로는 교황청을 통한 외교 승리가 유사 종교승리에 해당했다.
[62]
내가 불가사의를 아무리 많이 지었어도 점수에서 밀리면 진다. 불합리해 보이지만, 이 승리조건은 7대 불가사의 시나리오에서 사용된 승리 트리거이기 때문에 불가사의 점수가 굉장히 컸으며, 해당 시나리오 한정으로는 큰 문제가 없었다.
[63]
태양이 떠오르면서 빛이 드리우고 그림자가 생기는 연출이 들어갔다.
[64]
물론 몇몇 실제 사건을 바탕으로 한 시나리오 모드도 별도로 존재한다.
[65]
풋볼매니저,
히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 문명.
[66]
하지만 게시물을 올린 날짜는 2010년 6월 20일로 이미 2010년을 맞은 지 반년 넘게 지나가버렸기에 늦어도 너무 늦었다. 이렇게 반어법으로 변해버린 평가가 나올 정도로 중독성이 굉장히 강한 게임임을 제대로 입증했다.
[67]
본문에선 두달간 빠져 허우적댔다고 말하지만 이후 글쓴이가 말한 바로는 문명 다시 열어서 저장한거 날짜 확인해보니까 두달이 아니라 11월부터 4월까지, 즉 반년이었다고… 반년을 두달로 단축시키는 문명의 힘 오오…
[68]
참고로 검찰청 공식 트위터 맞다. 누가 사칭한 계정이 아니라 진짜 본인들이 쓴 글이다.
[69]
플레이어마다 다르긴 하지만 속도 빠름 기준으로 맵을 작게 하고 AI를 최대한 적게 넣어도 고대에서 현대까지로 마무리 짓는데 4시간 정도 걸린다.
[70]
예를 들어, 방송인이 시작하자마자 유적에서 운 좋게 신앙을 먹어서 좋은 종교 교리를 선점했다고 치자. 그런데 내가 똑같은 맵에서 똑같은 문명으로 플레이하더라도 신앙을 못 먹었다는 이유만으로 종교 획득에 실패할 수도 있는 것이다. 사실 스트리머들도 신 난이도에서 AI 빠따러시에 머리깨지는 것보다는 신 난이도에서 핵쏘기가 조회수가 잘 나올테니 잘 풀린 판들을 올리기 때문에 더더욱 자신의 운빨을 탓 하게 되는 경향도 있다.
[71]
인공지능 매치가 잘 되어 있다는 평을 듣는 도타 2의 경우 AI가 올라갈수록 반응속도가 칼같아져, 막타는 사람보다 잘 먹고, 사거리에 들어오는 순간 바로 평타 견제가 날아오며, 대놓고 쏘는 스킬은 바로 피해버린다. 하지만 턴제 게임인 문명에서는 반응 속도가 소용없으므로 이런 식의 성능 향상이 불가능하다는 소리.
[72]
예를 들어 어업 기술을 개발하면 "물고기를 주면 하루를 먹여 살릴 것이고 물고기 잡는 법을 가르쳐 주면 평생을 먹여 살릴 것이다."는 말이, 항해술을 개발하면 "바람의 방향을 돌릴 수는 없지만, 돛의 방향을 돌릴 수는 있다"는 말이 나온다. 현대 기술을 예로 들면 레이저 기술에서 "모든 것은 빛의 속도보다 빠르게 갈 수 없다. 나쁜 소식만은 예외인데, 그 놈은 특별한 물리 법칙을 따른다"는 명언. 가장 압권인 것은 인공 위성을 개발했을 때 나오는
스푸트니크 위성의 명언, "삐, 삐, 삐, 삐"...
[73]
시리즈에 따라 자원의 중요성이 다르긴 하지만, 가장 중요도가 낮은 6 본편의 석유조차도 없다면 동시기 최강의 군사 유닛인 탱크를 굴릴 수 없다. 이 시기 탱크를 막을 수 있는 건 폭격기 정도뿐으로, 탱크를 상대하라고 준 유닛인 대전차병은 탱크에 그다지 강하지도 않다. 대전차병이라며
대전차총검술병인가?
[74]
정신 지배 관련 기술을 연구하면 니체의 "짜라투스트라는 이렇게 말했다" 일부분이 등장하는 식.
[75]
서구권에서 문명 3와 이후 작품들을 "알파 센타우리의 다운그레이드판"이라 이야기하는 두번째 이유가 여기에 있다. 문명 5의 인도 지도자 간디가 유혈 사태를 일으키는 동안 알파 센타우리의 인도인 지도자는 정말 비폭력주의를 몸소 실천한다는 것. 문명은 스케일이 6000년이다 보니까 정말로 AI를 그리 설정해버리면 6000년동안 주구장창 비폭력주의만 외치는 인도같은 게 나와버리니 어쩔 수 없는 일이다.
[76]
문명 시리즈의 석궁병은 대략 현실의 중세에 해당하는 시대에 등장하는 유닛이다. 이는 서양사에 정확히 합치하는 유닛 배정이지만, 동양의 경우 이미 춘추전국시대에 석궁병이 정규군에 대규모로 편제되어 운용되고 있었으므로 무려 9세기가 넘는 연대 차이가 나는 유닛 배정이 된 셈이다. 다른 예를 들자면 문명 4까지도 있었던 다신교/일신교 연구. 다신교를 연구한 이후에 일신교를 연구할 뿐더러, 일신교를 연구한 이후에야 기사도 기술을 개발해 기사(중장기병)를 양성할 수 있었다. 서양사를 중심으로 본다면야 틀린 말이 아니지만, 다른 문명권을 보면 굳이 유일신 사상을 받아들이지 않고도 잘 산 동네가 많으며, 종교와 중장기병 사이의 관계는 없다.
[77]
엘더스크롤 5: 스카이림 수상
[78]
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 수상
[79]
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 수상
[80]
어쌔신 크리드: 오리진 수상
[81]
엘리자베스 1세
[82]
제작진의 창작 인물을 제외하면 19명, 신화나 민담에 나오는 인물도 빼면 14명, 남성 군주의 부인도 논외로 치면 11명, 이 중에 정치 지도자라고 부르기 살짝 애매하거나 아예 지도자라고 보기 어려운
잔 다르크와
사카자위아도 들어내고 자신이 직접 군주나 국가수반의 위치에 올랐던 인물로 한정하면
디도,
부디카,
클레오파트라,
측천무후,
엘리자베스 1세,
마리아 테레지아,
인디라 간디,
예카테리나 2세,
이사벨 1세로 9명이다.
[83]
예카테리나 2세,
클레오파트라,
엘리자베스 1세,
잔 다르크,
이사벨 1세,
테오도라. 이 중 잔 다르크는 장군이지 정치 지도자라고 보기는 어렵다. 남성 지도자 중에 비슷한 사례로는 문명 2부터 4까지 카르타고를 이끌었던 한니발이 있는데, 알프스 횡단이나 칸나에 전투에 비해 그다지 알려져 있지 않고 문명 4 시빌로피디아의 경우에도 아주 간략히 다루어졌지만 전쟁 이후 집정관으로 임명되어 경제 복구에 상당히 공헌한 사실이 있다.
[84]
하트셉수트,
엘리자베스 1세,
빅토리아 여왕,
예카테리나 2세,
이사벨 1세,
부디카
[85]
예카테리나 2세,
엘리자베스 1세,
부디카,
측천무후,
이사벨 1세,
테오도라,
마리아 테레지아,
디도,
마리아 1세
[86]
카트린 드 메디시스,
아키텐의 엘레오노르,
선덕여왕,
빅토리아 여왕,
야드비가,
토미리스,
클레오파트라,
기타르자,
아마니토레,
빌헬미나 여왕,
타마르,
크리스티나 여왕,
디도,
조구,
왁 차닐 아하우,
은징가 음반데,
테오도라,
측천무후,
고르고,
엘리자베스 1세
[87]
아무래도 외전인데다 오래된 게임이다 보니 잘 알려지지 않아 문명 2에서만 이랬던 걸로 오해하는 경우도 많다. 덧붙여 콜 투 파워에서는 한국도 나왔는데, 남성 지도자는
조선 태조로 충분히 납득할 만 하지만 여성 지도자는 다름아닌
혜경궁 홍씨. 뭐 그래도 문명 2의 여신이나 가공인물보다 훨씬 낫기는 하다.
[88]
3에서는 잉글랜드와 켈트의 위대한 장군으로, 6에선 위대한 장군으로 등장. 사실상 1편 이후 개근 중.
[89]
4에선 위대한 선지자, 5와 6에선 위대한 장군으로 등장. 사실상 1편 이후 개근 중.
[90]
다만 남성 지도자도 단골로 나오는 인물은 지겹도록 우려먹힌다는 점을 감안할 필요도 있다. 간디가 개근상을 받고 있는 건 넘어간다 쳐도 그리스와 마케도니아의 알렉산드로스 3세, 몽골의 징기스 칸, 줄루의 샤카도 모든 시리즈에 빠짐없이 나온 것은 마찬가지이며, 1부터 6까지의 본편 가운데 다섯 작품에 나온 경우도 미국의 링컨(5에서 불참), 바빌로니아의 함무라비(5에서 불참), 로마의 카이사르(5에서 불참), 이집트의 람세스 2세(3에서 불참), 일본의 도쿠가와 이에야스(5에서 불참) 등 많다. 반면 여성 지도자 중에도 문명 4에만 나온 이집트의 하트셉수트, 5에만 나온 포르투갈의 마리아 1세, 2와 5에만 나온 독일과 오스트리아의 마리아 테레지아 등 잘 안 나오는 인물도 많다. 즉 전체적으로 볼 때 한두 작품에밖에 나오지 못하고 교체되는 인물이 있는가 하면 주구장창 나오는 경우도 있다고 봐야 하는데, 아무래도 남성 지도자보다 여성 지도자가 더 논란이 될 뿐이다.
[91]
연료실로 번역되었지만 문명 4 백과사전엔 우주선에 연료 전지가 탑재되어 있다고 적혀있으니 연료 전지가 맞다. 문명 3가 출시된 시절엔
연료전지란게 생소한 최신 기술이라 이를 인지하지 못하고 잘못 번역한 것으로 보인다.
[92]
국내 정식 발매명
[93]
확장팩이 아닌
시드 마이어의 콜로니제이션이라는 별개의 작품을 문명 4의 엔진으로 리메이크한 것. 따라서 원본이 필요 없다.