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최근 수정 시각 : 2024-11-11 07:54:58

슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처

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<colbgcolor=#1E214F><colcolor=#fff> 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처
スーパーマリオギャラクシー
SUPER MARIO GALAXY
파일:슈퍼 마리오 갤럭시.jpg 파일:external/upload.wikimedia.org/SuperMarioGalaxy.jpg
개발 / 유통 <colbgcolor=#fff,#1f2023> 닌텐도
플랫폼 Wii | NVIDIA SHIELD[1]
장르 3D 플랫폼 게임
플레이 인원수 1~2명[2]
발매일 Wii
파일:일본 국기.svg 2007년 11월 1일
파일:미국 국기.svg 2007년 11월 12일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2007년 11월 16일
파일:호주 국기.svg 2007년 11월 29일
파일:대한민국 국기.svg 2008년 9월 4일
NVIDIA SHIELD
파일:중국 국기.svg 2018년 3월 22일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체이용가
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:CERO A.svg CERO A
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
판매량 1,280만 장
홈페이지 한국 일본

1. 개요2. 게임플레이3. 스토리4. 등장인물5. 조작
5.1. 기본 조작5.2. 마리오 액션5.3. 특수 지형, 장치
6. 변신 및 파워업7. 갤럭시(스테이지)8. 음악9. 평가10. 개발 비화11. 관련 상품12. 이식13. 기타14. 외부 링크15. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

한국닌텐도의 공식 소개 동영상, 나레이터는 신성호.
슈퍼 마리오 시리즈의 10번째 작품.[3]

이전의 3D 마리오(64, 선샤인)에 비해서는 스피드감도 상승하고 이벤트와 스토리의 비중도 상승했다. 우주라는 배경에 맞는 SF 요소 도입과 함께 위기감이 고조되는 스테이지나 음악, 장면 연출도 늘어나면서 부분적으로 '아동용(건전한, 평화로운, 밋밋한) 게임'이라는 이미지를 많이 벗고 전연령층을 포용하는 모습을 보여주고 있다.

2. 게임플레이

이전 시리즈와 진행 방식은 동일. 자유롭게 스테이지를 선택할 수 있으며 스테이지 안에서 다수의 스타를 얻고 클리어, 다시 스테이지를 선택하는 식이다. 일정 이상의 스타를 모으면 점차적으로 진행되어 엔딩을 볼 수 있다는 점도 동일하다.

모든 스테이지는 다수의 작은 행성들로 이루어져 있고 마리오는 그 행성들을 넘어다니며 스타를 취득한다. 이 행성들은 저마다의 중력을 가지고 있어 구형 표면 위에서 떨어지지 않고 빙글빙글 돌거나 거꾸로 서 있는 것이 가능하다. 한 스테이지 내에서도 루트에 따라 전혀 다른 행성이 등장하는 경우가 많아, 실질적으론 스테이지 분량도 늘어난 셈.

이전 3D 마리오에서 비선형적이었던 레벨 디자인은 비교적 선형적으로 바뀌었다. 2017년 이후 닌텐도에서 공개한 3D 마리오 분류에 따르면 선형적인 코스를 진행하여 목표 지점에 도달하는 '코스 클리어 형태'에 해당한다. 때문에 전작들과 달리 특정 지점을 통과하면 자동으로 중간 세이브가 된다. 다만 반대 분류인 '샌드박스 탐색'의 유산도 어느 정도 남아 있는 편이라 레벨이 갤럭시2, 3D랜드, 3D월드와 비교하면 아주 선형적인 편은 아니며, 탐색이 요구되는 넓은 지형이 종종 등장한다.

전작 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 선샤인은 상당히 고난도인 편이었고 스토리 클리어에도 숙련을 요구해 '모든 사람들이 즐길 수 있는 닌텐도'답지 않은 게임이었지만, 그 점을 자각했는지 이번 작은 난이도가 조금 낮아졌다.

하지만 순전히 기존작들에 비해서 쉬운 것 뿐이지 그리 쉽지만은 않다. 비슷한 3D 게임을 해본 경험이 없거나 아날로그 스틱 조작 자체를 안 해봤던 게이머라면 본작의 조작체계에 적응하기 위한 시간이 필요하다. 전작들에 비해 복잡한 조작을 요구하는 경향은 줄었지만, 본작의 적들이나 트랩은 초반부터 좀 더 위협적으로 움직인다. 간단히 말하면 게임 오버는 쉽게 피할 수 있으나 안 맞고 안 죽고 클리어하긴 힘들 것이다. 아래 켠김에 왕까지에서 16시간 동안이나 붙잡고도 결국 클리어 못 했다는 것도 참고해보자.

목표나 구성에서 복잡한 조작을 요구하는 경향도 줄어들었다. 예를 들자면 게임 오버가 안 되게 1up 버섯이 매우 빈번하게 나타난다. 적이나 트랩이 잔뜩 나와 맞기 쉬운 곳에는 체력 상승 버섯이 대놓고 있고, 낙사하기 쉬운 곳 앞에는 1up 버섯이 대놓고 놓여있는 경우도 있다. 또 스타구슬을 모으면 50개 단위로 1up이 되기 때문에 몇 번 실수해서 죽다가도 오히려 라이프가 늘어 있는 경우도 많다.[4] 이는 개발진들이 의도한 사항이다. 결국 1UP이 너무 쉽다고 판단했는지 후속작에서는 슈퍼 마리오 시리즈와 비슷하게 100개 단위로 1UP으로 조정되었다.[5]

스테이지를 클리어하는데 중요한 요소가 있다면 NPC들의 대사에 강조돼서 무엇이 중요한 요소인지 파악하기 쉽게 만들었고, 굳이 대화를 안 해도 말풍선을 띄우는 NPC들도 있다. 고급 컨트롤을 숙달시킬 수 있도록 레벨 디자인이 짜여있는데, 특정 고급 컨트롤이 요구된다면 아예 바로 앞에서 NPC가 이 구간은 어떻게 가야하는지 상세하게 알려주고, 후에 이를 스스로 응용해야하는 구조가 간간히 나온다. 그래도 일부 히든 스타는 NPC로도 파악할 수 없게 만들어서 맵을 돌아보고 찾아봐야 하는데, 적어도 어느 스테이지에서 히든 스타를 얻을 수 있는지는 알려준다.

전작을 어렵게 만들었던 대표적인 요소가 시점 조작의 불편함이었는데, 카메라가 마리오를 조작하기 편한 위치에서 자동적으로 잡아주지 않아 플레이어가 일일이 조작해야 하는 불편함이 있었지만, 이번작에서는 위모콘의 메커니즘 상 일일이 시점조작이 불가능하므로 움직일 때마다 마리오의 위치에 따라 시점을 자동적으로 잡아준다. 그만큼 수동조작이 불가능해지거나 제한되는 구간이 생겨, 자동시점이 마음에 안 들 때 오히려 불편을 느낄 수 있는 단점이 있지만, 별다른 조작 없이도 최적의 위치에서 시점을 잡아주어 게임의 특성상 어지러울 수 있는 부분에서도 대개 편하게 보면서 진행할 수 있다는 장점이 있다. 행성을 돌다 보면 시야가 확확 움직이는 부분이 약간 존재하는데, 닌텐도의 개발 비화를 보면, 3D 게임에 있을 수 밖에 없는 3D멀미를 굉장히 신경 써서 만들었다고 한다. 자동 시점은 영화적인 카메라 연출을 이루면서 게임의 연출성 또한 강화시키는 측면도 있다.[6]

조작감 또한 전작들과 비교하여 많이 개선되었는데, 64에 비해 눈에 띄게 개선된 그래픽과 판정, 마리오의 선회력 덕분에 기본적인 조작감이 좋고, 이동을 보조해줄 수 있는 스핀 액션의 존재 또한 조작감에 큰 기여를 한다.

기본 체력이 3으로 줄어들어 체력 저하로 게임오버 될 것 같은 긴장감도 많이 늘었다. 대신 피격 시 무조건 1 대미지인 데다가,[7] 코인[8]이 빈번하게 나오고, 어려운 지점에서는 체력 UP 버섯[9]도 나와주는 구성을 취하고 있다.

전부 모을 수 있는 스타는 총 242개. 일단 60개를 모으고 쿠파를 한번 물리치면 3D 마리오의 전통인 스테이지 재활용에 입각한 퍼플코인 모으기라는 새로운 목표가 나타나며, 이를 전부 깨면 120개가 된다. 그리고 최종 쿠파전을 한번 더 깨면 일종의 2주차 플레이 개념으로 마리오 대신 루이지로 플레이 할 수 있다. 루이지로 다시 120개를 모으면 나타나는 히든 스테이지의 스타 하나까지 얻으면 퍼펙트 클리어.(마리오로도 클리어해야 한다.)

루이지 플레이는 모험의 내용은 대부분 같지만 일부 변경점이 존재한다. 그림자 혜성이 출현하면 그림자마리오보다 더 빠른 그림자루이지가 등장하며, 마리오 형태의 발판 위에서 진행하는 '마리오 온 마리오'라는 스테이지는 '루이지 온 마리오'로 바뀌는 것 등등이 있다. 재밌는 점은, 마리오가 루이지를 구출하는 미션이 있는데, 루이지로 플레이 할 때도 루이지가 루이지를 구출한다.[10]

또한 본 게임은 2인용도 가능하다. 2P는 위모콘으로 화면을 포인팅해가며 스타구슬을 먹어주거나 스타구슬을 쏴주거나 1P의 마리오를 강제점프시켜주거나 몬스터를 마비시키는 등의 서포트를 할 수 있다. 서포트 치고는 할 일이 적지 않은 정도. 후속작 슈퍼 마리오 갤럭시 2에서는 2P의 기능이 더욱 늘어났다.

스타링을 통과하거나, 코인이 나타날 때의 효과음이 BGM과 완벽하게 어우러진다. 각 효과음별로 기본적인 베이스는 같지만, BGM이 플레이되고 있는 부분의 코드 진행에 맞춰서 출력되기 때문이다. 효과음 출력 도중에 BGM의 코드 진행이 바뀌면, 그 바뀐 코드에 맞춰 남은 부분이 출력된다.

3. 스토리

그 해 버섯왕국에는 하늘이 안 보일 정도로 커다란 '별똥별'이 떨어졌습니다. 백 년에 한 번 찾아온다는 그 '별똥별'에서 많은 별의 파편들이 땅으로 떨어졌습니다. 키노피오 친구들이 성으로 가져온 그 별은, 정말로 정말로 커다란 파워스타로 다시 태어났다고 합니다. 그날은 버섯왕국 사람들에게는 행복한 추억이 될 수도 있었습니다.
백 년에 한 번, 하늘이 주는 선물에 감사하는 '별 축제'의 밤…….
마리오에게 - 별 축제날 밤에 성에서 기다리고 있을게요. 드릴 선물이 있거든요. 피치 드림」
피치 공주에게 받은 초대장을 손에 쥐고 마리오는 성을 찾아갔습니다. 그곳에서는 눈부시게 빛나는 별 축제가 한창이었습니다. 즐겁게 춤추는 키노피오 친구들의 환영을 받으며 마리오는 행복한 한때를 즐기고 있었습니다. 그런데…….
(여기서부터 컷신. 쿠파가 비행선을 끌고 버섯왕국에 침입해 난장판으로 만든 뒤[11], 피치 성과 그 안에 있던 피치 공주는 웬 UFO에 의해 통째로 들어올려져 우주까지 가게 되고, 마리오는 뒤쫓았으나 이미 지친 상황이었으며, 마귀의 마법을 맞고 날아가버린다.)
마리오가 정신을 차린 그곳은 매우 낯선 곳이었습니다. 눈앞에 반짝반짝 빛나는 작은 별이 빛나는가 싶더니, 작은 별은 하얀 토끼로 모습을 바꿔 마리오에게 이야기하는 것이었습니다.
"정신이 들어? 그럼 우리 놀자……."
하얀 토끼를 쫓아간 마리오는, 그곳에서 로젤리나라고 하는 신비로운 여성을 만나게 됩니다. 그리고 갤럭시로 가는 모험의 문이 열리게 됩니다!
한국닌텐도의 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 홈페이지의 설명.
스토리는 여태껏 슈퍼 마리오 시리즈 게임이 그렇듯 쿠파 피치공주를 납치하는 스토리고 마리오가 구출하는 것이지만, 모험의 무대가 우주로 넘어가서 여러 갤럭시를 모험해 스타를 모으는 것으로 바뀌고, 그 덕분에 스케일 역시 상당히 커졌다.

4. 등장인물

이번 작품에서 로젤리나 키노피오대장이 데뷔한다. 두 캐릭터 모두 후대 마리오 시리즈에서도 자주 등장하여 푸시를 많이 받고 있다.

5. 조작

슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더의 조작도 이 문단을 함께 참고할 것.

5.1. 기본 조작

5.2. 마리오 액션

다른 3D 마리오와 비교했을 때 둥실둥실 뜨는 듯한 조작감이 특징이다. 먼 곳으로 점프하기 쉬우며, 관성은 잘 받는 편.
루이지는 마리오와 조작이 같지만, 점프가 높고 더 잘 미끄러진다는 특징이 있다.

잘 알려지지 않은 숨겨진 요소로, 마리오의 점프 모션이 다이빙을 하는 듯한 모션으로 바뀔 때가 있다. 물 위에 솟아있는 작은 기둥 같은 곳 위 같이 어느 정도 좁고 높이가 있는 곳에 올라간 후 가장자리로 가면 마리오가 아래를 쳐다보는데, 이때 점프 버튼을 누르면 물 속을 향해서 다이빙을 한다. 또한 그 위치에서 그냥 점프 대신 물 쪽을 등지고 백 텀블링을 하면 또 다른 다이빙 모션으로 바뀐다. 발판이 너무 넓거나 낮으면 아래를 쳐다봐도 이 모션이 발동되지 않는다.

5.3. 특수 지형, 장치

6. 변신 및 파워업

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오 시리즈/변신 문서
10번 문단을
부분을
참고하십시오.
꿀벌버섯, 유령버섯, 아이스플라워, 스프링버섯이 새로 추가되었으며, 기존의 슈퍼스타와 같은 효과의 레인보우스타와 파이어플라워도 등장. 게임을 진행하다 보면 플라잉마리오로 변신하는 레드스타를 해금할 수 있다.

7. 갤럭시(스테이지)

<colbgcolor=#1E214F><colcolor=#fff>{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#1E214F> 파일:슈퍼 마리오 Wii_로고.png 슈퍼 마리오 Wii
갤럭시(스테이지)
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메인 돔 <colbgcolor=#fff,#191919> 테라스 · 욕실 · 부엌 · 침실 · 머신룸 · 옥탑방
다른 장소 아이방 · 시련의 문 · 은하의 중심

8. 음악


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음악 목록에 대한 내용은 슈퍼 마리오 갤럭시 오리지널 사운드트랙 문서
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음악은 닌텐도 본가 게임 최초로 오케스트라를 채용했으며, 닌텐도의 정보개발본부 기술과장이자 슈퍼 마리오브라더스부터 음악을 맡아온 콘도 코지, 그리고 요코타 마히토라는 새로운 인물이 작곡을 담당했다. 요코타 마히토에게 슈퍼 마리오 시리즈 작곡은 처음이었고 초반엔 상당히 헤맸지만 콘도 코지와 미야모토 시게루의 애정 어린 지도로 대부분의 곡을 작곡해냈다. 처음에 대충 귀엽고 아기자기한 곡을 만들어 미야모토와 콘도에게 보여줬는데 반응이 싸늘했다고. 어떻게 해야할지 몰라 헤매고 있는데 미야모토가 "오해가 있는 것 같은데, 슈퍼 마리오는 귀여운 게임이 아닙니다... 근사한 게임입니다." 라는 조언에 대오각성 후 모든 곡을 일사천리로 완성했다는 에피소드는 유명하다. 요코타는 그렇게 그 능력을 인정받아 이후에 발매된 슈퍼 마리오 시리즈 대부분의 음악을 전담하게 된다.

9. 평가

역대 BAFTA 선정 올해의 게임 수상작
2007 2008 2009
바이오쇼크 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 배트맨: 아캄 어사일럼

||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
Wii
메타크리틱 MUST-PLAY

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/super-mario-galaxy/critic-reviews/?platform|
97
]]


[[https://www.metacritic.com/game/super-mario-galaxy/user-reviews/|
9.1
]]
슈퍼 마리오 갤럭시는 게임이 성공하기 위해서 지나치게 폭력적이거나, 영리하게 사회적 메시지를 던지거나, 혹은 마케팅의 힘을 등에 업거나 해야 될 필요가 없다는 사실을 깨닫게 해준다.

게임은 그저 재미있기만 하면 된다. 그리고 마리오 갤럭시만큼 진정으로 즐거운 게임을 찾기는 어려울 것이다.
Yahoo!
메타크리틱 평론가 점수는 97점을 달성하였으며, 이후에 발매되는 후속작에서도 이 게임의 요소들이 계속 활용될 만큼 시리즈 내 최고의 작품 중 하나로 평가받는다. 실제로 발매 당시 해외에서는 물론 한국에서도 여러 닌텐도 관련 커뮤니티에서 붙은 별명이 마본좌일 정도로 압도적인 호평이 끊이지 않았다. IGN은 본작을 '콘솔 7세대 최고의 게임'으로 선정했으며, 유로게이머도 마찬가지로 본작을 세대 최고의 게임으로 선정했다.

그래픽과 사운드가 상당히 뛰어난데, Wii의 성능을 생각하면 매우 놀라울 정도이다. 특별한 물리엔진 등이 있는 것은 아니지만 우주를 배경으로 한 음영 조절과 뛰어난 질감 표현이 매우 탁월하다. 또한 음악도 웅장한 곡[30]과 조용한 곡, 몽환적인 곡과 장난스런 곡 등의 자체적으로도 뛰어난 고급스러운 곡들을 시의적절하게 삽입해 몰입감을 살렸다. 그래서 에그 플래닛, 윈드 가든이나 별똥별 천문대 왈츠, 키노피오탐험대 테마 같은 몇몇 곡의 경우 로젤리나의 테마곡이나 우주 맵 테마, 키노피오대장 관련 곡 등으로 리메이크되는 빈도가 잦다.

음악의 비주얼 및 사운드 자체가 매우 좋기에 지상파와 케이블 방송을 가리지 않고 OST가 자주 사용된다. 게임 자체의 볼륨이 크니까 음악도 많은데, 밝은 분위기부터 신비로운 분위기까지 다양한 것도 한몫한다. 생생 정보통에서는 달토끼 술래잡기 BGM이 나온 적이 있으며, 패밀리가 떴다에서는 잊을 만 하면 허니비 킹덤을 틀어준다.[31] 소원의 섬 캐릭 아일랜드에서도 방영일 기준으로 정식 발매가 된지 6년이나 지났음에도 주요 BGM으로 깔린다.

Wii의 특징과 새로운 시스템들을 활용한 참신하고 풍성한 레벨 디자인 외에도 스토리 면으로도 매우 호평을 받았다. 다른 본가 마리오 작품들에서는 볼 수 없는, 우주 특유의 공허감과 함께 역대 슈퍼 마리오 시리즈 중에서 가장 무거운 분위기를 담고 있다. 도입부에 쿠파가 피치 성을 우주로 끌고 나가 자신의 새로운 근거지로 삼는다거나, 로젤리나가 어떻게 해서 치코들의 엄마가 되고 별똥별 천문대에 살게 되었는지, 그리고 여운을 남기는 결말 등 그야말로 평소 슈퍼 마리오 시리즈에서 느낄 수 없었던 우주라는 배경에 걸맞은 비장함과 감동적인 분위기를 매우 잘 살렸다. 후속작들에서 게임플레이 요소와 레벨 디자인이 더욱 발전했음에도 불구하고 1편을 더 고평가하는 유저들이 존재하는 이유는 대부분 이 분위기와 스토리의 차이에서 기인한다.

10. 개발 비화


2000년 젤다의 전설 시간의 오카리나 젤다의 전설 무쥬라의 가면의 성과로 코이즈미 요시아키를 눈여겨 본 미야모토 시게루 닌텐도 64를 잇는 차기 콘솔인 닌텐도 게임큐브 마리오 시리즈 테크데모를 맡긴다. 슈퍼 마리오 64를 잇는다는 뜻에서[32] '슈퍼 마리오 128'이라고 이름붙은 이 데모는 100명의 상호작용중인 마리오를 원반 위에서 구형으로 걸어다니는걸 보여주는 데모로, 스페이스 월드 2000에서 게임큐브의 발표와 함께 공개되었다. 미야모토와 코이즈미는 이를 실제 게임에 활용할 생각을 하고 있었으나, 게임큐브의 사양으론 구형 중력을 구현하는 게 실질적으로 불가능해 실제 게임 개발에 옮기진 않았다.

2005년 봄 즈음 동키콩 정글 비트 개발이 끝난 도쿄제작부는 곧 나올 닌텐도의 콘솔인 Wii를 위한 오리지널 게임을 만들고자 했지만 미야모토 시게루는 '기존 닌텐도 IP의 신작을 만들어줬으면 한다'라는 말을 전한다. 만들어진지 얼마 안 되어서 기존 IP를 다루는 것이 부담스러웠던 도쿄제작부는 소규모의 게임을 제안하나 미야모토의 '큰 규모의 게임을 만들고 싶은것 아니냐'는 제안에 결국 도쿄제작부내에 어떤 게임을 만들고 싶냐는 설문조사가 돌게 되고 결국 차기 슈퍼 마리오 시리즈를 개발하는 것으로 결정된다. 디렉터를 맡게 된 코이즈미는 이 신작을 개발하면서 미야모토의 감수를 위해 산하의 개발자들과 미야모토의 중간다리 역할을 맡았다. 미야모토는 이 신작에 게임큐브 시절 활용하지 못한 구형 중력을 활용할 기회라 생각하고 구형 중력을 사용한 작품을 만들 것을 밀고 나갔으며, 직원을 선발해 구형중력을 표현하기 쉬운 소재인 행성을 무대로 해 우주를 배경으로 한 프로토타입을 3개월간 제작에 들어간다.

이후 개발은 3D 액션의 문제점인 3D 멀미와 좁은 액션 반경을 최대한 개선하는 쪽으로 맞춰졌다. 슈퍼 마리오 선샤인의 비판요소 중 하나였던 전적으로 유저에게 맡겨진 복잡한 카메라 워킹을 개선하기 위해 다시 카메라가 자동적으로 따라가는 방식으로 변경하고 3D 멀미를 최대한 줄이기 위해 테스터들에게 모니터링을 최대화했다.[33] 또한 구형 지형으로 인해 점프해 적을 밟는 게 어려운 걸 고려해 위모콘을 흔들어 스핀해 적들을 물리치는 방법을 고안한다. 원래 스핀은 연속으로 사용이 가능할 예정이었으나, 미야모토 시게루의 딜레이를 두어 적과의 공격 타이밍 등을 생각하게 하면 더 재미있을 것 같다는 의견에 딜레이를 넣어 변경한다.
{{{#!folding [ 트레일러 영상 펼치기 · 접기 ] <colbgcolor=#000><colcolor=#fff>

E3 2006에서의 첫 공개 영상 (5분 33초)
<colbgcolor=#000>
2007년 게임 개발자 회의 트레일러 E3 2007 트레일러 }}}
<colbgcolor=#1E214F><colcolor=#fff> E3 데모 플레이 영상
2006년 <colbgcolor=#fff,#000> 옥토킹 루트 메가레그 루트 거미킹 루트
2007년 헤븐스 도어 1 헤븐스 도어 2 허니비 킹덤
( 컨셉아트 모음, 더미 데이터 모음)

E3 2006에서 해당 게임이 첫 공개되었고, E3 2007을 거쳐 2007년 말에 발매되었다. 거의 3년 가까이 걸린 셈. 밥상 뒤집기를 몇 번이나 했는지 베타에서 사라지고 다시 리뉴얼 된 컨셉도 정말 많으며, 실제로도 게임 내에서 더미 데이터가 꽤 있고, 컨셉으로만 존재했다가 사라진 것도 많다. 아예 밥상 뒤집기를 각오하고 다양한 아이디어를 만들어놓고 하나 둘 씩 쳐냈다 했을 정도. 오히려 미야모토 시게루 프로듀서가 이 점을 굳이 쳐낼 필요가 있나라고 밥상 뒤집기를 말린 것도 있었다고 한다.[34]

또한 작중에 등장하는 우주마녀의 동화는 코이즈미 본인이 직접 쓴 것으로, 인터뷰로 실제 동화책으로 엮어내고 싶다고 언급하기도 했으나 이뤄지지 못했다.

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11. 관련 상품

12. 이식

12.1. NVIDIA SHIELD

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12.2. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션

백 년에 한 번, 하늘이 주는 선물에 감사하는 「별 축제」의 밤. 피치공주는 갑자기 나타난 쿠파에게 성째로 납치를 당하고, 우주 저편으로 날아간 마리오는 별의 아이 「치코」와 「로젤리나」라고 하는 신비로운 여성을 만난다. 마리오는 피치공주를 구출할 수 있는 단서를 찾기 위하여 광대한 우주로 모험을 떠난다.

Wii 컨트롤러의 특성을 살린 포인터 조작 및 흔들기 조작을 사용한 독자적인 조작감이 특징. 「중력」을 테마로 다양한 플레이를 체험할 수 있다. 1P를 서포트하는 협력 플레이에서는, 2명이 협력하여 모험할 수 있도록 Joy-Con™의 나눔 플레이에도 대응하고 있다.
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13. 기타

13.1. 상표 표절 문제

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한국에서는 상표권 문제로 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 라는 제목이 채택되었다. 이유는 엔유씨전자가 등록한 갤럭시(GALAXY), 국민은행의 GALAXY 카드 등 갤럭시라는 상표가 4가지로 특허 출원이 되어있어 "슈퍼 마리오 갤럭시" 타이틀의 특허출원이 거절되었기 때문이다. 이에 대하여 닌텐도는 반론을 제기했으나 대법원은 해당 상표는 표절이라는 판결을 내렸다.

이 때문에 한국판만 로고와 Wii 채널 인트로가 다른 국가와 약간 다르다. 로고의 경우 GALAXY가 Wii로 대체되었으며, Wii 채널 인트로에는 "갤럭시!"라 말하는 마리오의 보이스 대신 멀리뛰기 시의 함성인 "위~" 보이스를 넣었다.

이를 교훈삼아 그 이후의 한국닌텐도는 상표 등록을 신속히 하고 있다.

14. 외부 링크

15. 둘러보기

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마리오 시리즈 · 2D 마리오 시리즈 · 3D 조력자


[1] 중국 본토 전용 [2] 2P는 마리오처럼 스테이지를 누비지는 못하고, 적을 멈추거나 적에게 스타구슬을 쏘거나 마리오를 띄워주는 것 등 마리오를 도와주는 것만 가능하다. [3] 3D 중 3번째. [4] 이게 결정적으로 이 게임의 난도를 떨어뜨리는 요인이다. 아무리 수십 번 죽어도 수십 개가 넘는 잔기를 벌기에 쉽다고 하는 것이다. [5] 코인을 50개 모아도 1UP이 된다. 다만 후속작에서는 클리어 후 통산 코인 계산 과정에서 전체 코인 백의 자리 숫자를 올리면 1UP을 하는 것으로 바뀌었다. [6] 분석 영상, Why Do We Remember Super Mario Galaxy (So Well)? [7] 단, 쿵쿵 같은 적에게 깔린 경우(압사), 독의 늪이나, 모래늪, 다크매터, 블랙홀, 맵 밖으로 빠진 경우 체력이 몇이든 체력 UP 버섯 섭취를 했든 상관없이 한 방에 골로 간다. [8] 체력을 1 회복할 수 있다. [9] 체력이 모두 회복되면서 체력의 최대치가 6으로 늘어난다. 단, 체력이 3 이하로 떨어지면 최대치가 원래대로 돌아가게 된다. [10] 이 때 루이지를 만나면 "어이, 늦었잖아, 빨리 오라구, 또 하나의 나!"라며 다른 자신에 대해 전혀 어색함이 없는 모습을 보여준다. [11] 아이들용 게임이라는 세간의 인식을 비웃기라도 하듯 시작부터 웅장한 브금과 함께 일제사격으로 버섯왕국을 침공하는 쿠파의 함대가 무시무시한 위용을 선사한다. 계속되는 공중폭격으로 초토화되는 왕국의 모습을 마리오가 이동할 때 보여주는 연출도 인상적이다. [12] 마리오에게 들어간 하얀 치코. 정식 명칭은 후속작에서 정해졌다. [A] 가속도 센서 사용. Wii 리모컨 또는 눈차크를 흔들어 조작한다. [IR] 센서바의 적외선 광원을 Wii 리모컨의 IR 센서가 감지한다. [IR] [16] 위쪽으로 1인칭 시점 전환, 아래쪽으로 1인칭 시점 취소, 좌우로 카메라 회전. 코스 중에 카메라를 전환할 수 없는 구간도 있다. [G] Wii 리모컨의 자이로 센서를 사용한다. [IR] [IR] [IR] [A] [A] [A] [IR] [A] [G] [A] [G] [IR] [30] 닌텐도 본가 게임 중 최초로 오케스트라를 동원하였다. [31] 패밀리가 떴다를 비롯한 SBS 방송 다수(특히 런닝맨 같은 예능)에서는 타 게임 및 애니메이션의 음악이 상당히 많이 사용된다. [32] 다만 1999년 닌텐도 파워의 미야모토 시게루와의 인터뷰에 의하면 64DD 용으로 2P로 루이지가 플레이 가능한 후속작을 만들고 있다고 언급했으나, 64DD의 부진으로 취소되었다. [33] 당시 프로듀서였던 시미즈 타카오가 언급한 바에 따르면 자신 역시 3D 멀미가 심한 편이라 3D 멀미를 감지하기 위해 자주 쓰였었다고 인터뷰했다. 이후 미야모토 시게루가 특정 부분에서 연출을 강화해야 한다고 감수가 왔을 때 그렇게 하면 자신이 멀미가 온다고 반박해도 테스터 우선으로 묵살당하곤 했다고 가볍게 투정부리기도 했다. [34] 결국 이는 후속작을 만드는데 원동력이 되었다.