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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:07:12

소녀전선2: 망명/평가

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1. 개요2. 평가3. 출시 전 평가4. 긍정적 평가
4.1. 매우 높은 모델링 퀄리티4.2. 발전된 캐릭터 디자인
5. 부정적 평가
5.1. 좋지 않은 오토 성능5.2. 딱딱한 모션
6. 복합적 평가
6.1. 전작과 달라진 게임 환경
6.1.1. 캐릭터 가챠 BM6.1.2. 탈의인화
6.2. X-COM 게임 플레이 방식
7. 해결된 문제
7.1. 이벤트, 파밍 컨텐츠의 난이도 논란7.2. 데미지 계산과 턴 되돌리기 기능의 심각한 렉

1. 개요

중국 모바일 게임 소녀전선2: 망명의 유저 평가에 관한 내용을 담은 문서.

소녀전선 2는 처음 공개되었을 때 기대치가 매우 좋지는 못했다. 전작 소녀전선의 4주년 기념 방송에서 처음 공개되었을 때는, 팬덤이 후속작이 나온다는 것에 반기지 않았었고, PV의 퀄리티가 심각하게 나빴기 때문에 소녀전선 팬덤을 혼란의 도가니로 만든 원흉이었다. [1]

2020년 10월 16일 방송에서 두번째 PV와 첫 인게임 플레이 영상이 공개되었는데, 다행히 4주년 방송에서 공개한 PV보다 퀄리티가 훨씬 나아졌으며, 전투는 X-COM 시리즈, 특히 리메이크된 후대 시리즈(XCOM)를 연상시킨다는 의견이 많다. 모델링이나 모션 문제 등을 지적받기는 했으나 꾸준한 발전을 이끌어냈으며, 이후 5주년, 6주년 방송에서 새로운 인게임 영상과 PV, 숙소 컨텐츠 등 발전된 퀄리티의 컨텐츠를 차례차례 공개하면서 기대감을 높여, 소녀전선의 정식 후속작에 걸맞은 기대를 받았다.

2. 평가


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3. 출시 전 평가



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소녀전선 4주년 기념 방송에서 처음 공개되었을 때는, 원하지 않았던 후속작의 등장과 심각한 퀄리티의 PV로 인해 소전 팬덤을 혼란의 도가니로 만든 원흉이었다. 얼마나 인식이 나빴었냐 하면, 함께 공개되었던 역붕괴 인게임 영상과 뉴럴 클라우드 PV는 물론, 소전 유저들이 가장 질색하는 길드 떡밥마저 묻어버렸을 정도.

2020년 10월 16일 방송에서 두번째 PV와 첫 인게임 플레이 영상이 공개되었는데, 다행히 4주년 방송에서 공개한 PV보다 퀄리티가 훨씬 나아졌으며, 전투는 X-COM 시리즈, 특히 리메이크된 후대 시리즈(XCOM)를 연상시킨다는 의견이 많다. 모델링이나 모션 문제 등을 지적받기는 하나 아직 개발 중인 만큼 개선의 여지를 둘 수 있으며, 실제로도 꾸준한 발전을 이끌어내고 있다. 이후 5주년 카니발 방송에서 새로운 인게임 영상과 PV, 그로자가 등장하는 숙소 컨텐츠 등 발전된 퀄리티의 컨텐츠를 공개하면서 기대감을 높여, 현재는 소녀전선의 정식 후속작에 걸맞은 기대를 받고 있다.

이러니저러니 해도 퀄리티 상승을 지속적으로 보여주는만큼 정보가 풀릴 때마다 계속 주목을 받으며 꾸준히 기대를 받고 있다. 미카팀도 이런 기대에 부응하려는 생각인지 6주년 기념 방송에서 4주년 방송 당시 심각하게 평가가 나빴던 첫 PV를 리메이크하여 퀄리티 발전과 더불어 이전보다 더 택티컬해진 전투 장면[2]을 보여주기도 했고, 이때 이후로 소식이 뜸했음에도[3]정보가 풀리자 다시금 이목을 끌고 있다.

2023년 5월의 6주년 방송, 7월의 음악회 현장에서 진행한 쇼케이스 방송을 통해서 PV, 인게임 플레이 영상 등을 공개했는데, 이 중에서 모델링이 여러 커뮤니티에서 많은 호평을 받고 있다. #1, #2

3차 클로즈 베타가 시작된 무렵에 HoYoverse의 게임 팬덤의 일부에게 주목을 받기 시작했는데, 동시기에 원신에서 남성향 요소를 배척하는 논란이 발생하자 남성향 유저들이 반발하면서 그 대체재로서 남성 플레이어블 유닛이 등장하지 않는 소녀전선2를 주목하기 시작했기 때문. 심지어는 제작진이 공식적으로 모드를 허용했다 라는 착각 해프닝이 생기기도 했다.[4]

4. 긍정적 평가

4.1. 매우 높은 모델링 퀄리티

캐릭터 3D 모델링의 퀄리티가 상당하다는 평가를 받고 있다. 많은 서브컬처 게임들에서 일러스트 사기나 모델링 재탕 등의 문제들이 제기되어 왔는데, 소녀전선 2는 정비실이나 숙소에서 각각의 캐릭터들마다 모두 고유 모션이 존재하고 있으며, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있다.

출시 이전부터 개발진들의 인터뷰를 통해, 소녀전선 2의 그래픽은 사실적 렌더링(Physically Based Rendering)과 비사실적 렌더링(Non-Photo Realistic)의 하이브리드 모델링을 채택했다는 것을 밝혔다. 그래서 소녀전선 2의 그래픽은 다른 3D 그래픽의 서브컬쳐 게임들처럼 100% 카툰 렌더링을 사용하지 않고, 카툰 렌더링과 사실적인 질감을 섞은, 개발 당시로소는 다소 독특한 그래픽을 사용하고 있다. 이렇다 보니 소녀전선 시리즈 팬덤이나 전체 서브컬쳐 유저들 중 일부는 마치 폴아웃 4 나나코 모드같이 마치 실사 그래픽 게임에다가 모에풍 모드를 설치한 것 같다라고 어색해하는 평가도 더러 존재하기도 했다.[5]

그러나 개발사가 매체의 인터뷰나 공식 방송을 통해서 자사 작품의 모델링 퀄리티에 많은 홍보와 소개를 한 결과 소녀전선 2의 모델링과 그래픽에 많은 주목을 받게 되면서, 실제로 트위터 등지의 SNS에서 공식 방송 등에서 공개한 신규 캐릭터의 모델링이 매우 많은 주목을 받는 바이럴 효과를 얻고 있다.
(전략)

스단[6]: 그럼 새로 오시는 유저분들께 소녀전선 2를 추천하는 한 말씀 하신다면요?
우중: 사랑과 희망에 빠져들고 싶은 그대여! 지금 합류해서 소녀전선 2의 세계를 구해주세요! 저희도 그 기대를 저버리지 않는 체험을 선사하겠습니다. 그리고 검스 모델링도.
스단: 아 뭐야! 마지막인데 진지하게 끝내라고요!
우중: 그치만 이게 우리 강점인데
중국 서버 출시 전 인터뷰 중 원본영상 번역원문
파일:GFL2_texture1.jpg 파일:GFL2_texture4.jpg
파일:GFL2_texture2.jpg 파일:GFL2_texture3.jpg
소녀전선 2의 스타킹 질감. 왼쪽 위부터 치타, 사브리나, 샤크리, 나강이며, 스타킹의 질감과 무늬가 모두 다르다.

또한 모델링과 그래픽 중에서 가장 주목 받는 것은 스타킹, 다리 질감, 발에 엄청나게 신경을 썼다. 중국은 현재 여캐릭터 노출 검열이 심하다보니 이런 식으로 검열을 우회한 게 아닌가 싶을 정도. 개발일지에서도 자랑스럽게 소개했을 정도로 엄청나게 공을 들였으며 이를 통해 특정 취향들에게 큰 관심을 받고 있다.

4.2. 발전된 캐릭터 디자인

소녀전선 초창기 시절에는 개발 컨셉과 방향성이 중구난방했던 탓에 돋보이지 못했지만, 서비스가 장기화되면서 개발 컨셉이 확립되면서, 점차 미소녀+택티컬+진중한 스토리와 세계관이 소녀전선 IP가 타 작품에 비교해서 갖는 차별점으로서 부각되게 되었다. 이러한 배경으로 인해 소녀전선2 또한 택티컬한 감성과 디자인을 기대하는 유저가 많았는데, 이러한 장점을 잘 계승하고 더욱 발전된 퀄리티로 선보여서 많은 호평을 받고 있다.

다만 개발 초창기에는 아군 플레이어블 캐릭터 및 적 디자인에 대해 마냥 평가가 좋지만은 않았다. 이러한 불호 반응은 2차 클로즈 베타 테스트 당시에 가장 많았는데, 본작에서 등장하는 다튜르, 섹스턴트의 고스로리 풍 디자인, 그리고 SSR 네메시스 SSR 캐롤릭의 디자인이 주로 표적이 되었다.

팬덤에서는 이 문제의 원인을 개발 초창기에 수석 아트 디렉터로 입사했던 일러스트레이터 'Miv4t'의 영향 때문으로 추측하고 있다. 해당 일러스트레이터는 빼어난 일러스트 퀄리티로 매우 유명한데, 개발 초기에 더미 데이터로 발견되었던 소녀전선 2의 인형 '아리에스'의 일러스트를 살펴보면, 뾰족귀에, 눈알이 달리고 불타는 뿔을 달고 있고, 거적대기 의상을 입고 있고, 주유기 모양의 꼬리가 달린 소이탄 투척 인형이라는 매우 괴상한 디자인을 하고 있다. 본작에서 호불호가 갈리는 아군 캐릭터 디자인의 상당수가 해당 캐릭터의 일러스트에서 볼 수 있는 특징과 일치하기에, 소녀전선 커뮤니티에서는 꽤나 신빙성있는 추측으로 받아들여지고 있다.

실제로 Miv4t가 미카팀에서 퇴사한 뒤 시간이 지나, 왕판다 二花를 비롯한 택티컬 디자인에 정평이 난 여러 일러레들의 참여를 통해 수정된 디자인들이 호평을 받으면서 기존 디자인에 문제가 있었음을 어느 정도 인정하고 있는 모양새로 보인다. 이후 공개된 정보 중 논란의 중심이 되었던 SSR 네메시스 SSR 캐롤릭의 디자인 및 일러스트 교체는 여러 커뮤니티 유저들에게 호평을 받고 있다.

5. 부정적 평가

5.1. 좋지 않은 오토 성능

최근 모바일 게임 트렌드에 맞게 전투에 오토가 가능하지만, 그 성능이 그닥 좋지 않다. 게임 특성상 엄폐하지 않았을 경우 적에게 죽기 매우 쉬운데 오토를 돌리면 깊숙히 파고들어가 턴 종료를 해서 바로 죽는 경우가 비일비재하다. 전략적 플레이가 중요한 SRPG 특성상 이 낮은 오토 성능 때문에 오토를 이용할 경우 비슷한 레벨에서 소위 딜찍누를 하기 매우 어렵다.

5.2. 딱딱한 모션

모션이 최근 출시된 중국 모바일 겜들에 비해 상당히 딱딱하며 원조인 엑스컴과 비교해도 자연스럽다는 느낌이 잘 들지 않는다.

6. 복합적 평가

6.1. 전작과 달라진 게임 환경

해당 사항은 다른 후속작인 뉴럴 클라우드와 평가를 공유하기도 한다.

6.1.1. 캐릭터 가챠 BM

전작 소녀전선이 함대 컬렉션의 영향을 받아 코레류 게임으로 제작되었으나, 코레류 게임은 게임 시스템의 과금은 1회성에 그친다는 근본적인 한계점이 명확하고, 게임성이나 퀄리티 또한 가챠게임에 비해 떨어지는 부분이 있어서 인기와 유저를 선점한 소수의 선발주자 게임을 제외한 코레류 게임은 흥행하기가 거의 불가능하게 되었다. 또한 서브컬쳐 모바일 게임 시장 또한 오타쿠만의 전유물이 아닌, 게임 시장 양지의 무대에서 인기와 흥행몰이를 하게 되면서 높은 매출을 기록하는 것을 커뮤니티나 게임 언론에서 주목하기 시작했다. 한국의 경우 리니지라이크로 대표되는 악독한 가챠 BM을 채택한 게임들의 악명과 이들의 매출순위가 워낙 오랫동안 유명해서, 한동안 '높은 매출=그만큼 창렬함'으로 받아들여서 높은 매출을 기록하는 것을 그다지 장점으로 받아들이지 않는 풍조가 있었다. 하지만 시간이 지나면서 적정한 수준의 BM을 가진 서브컬쳐 가챠 게임이 대흥행하면서 이런 인식이 뒤바뀌게 되었다. 이러한 환경 속에서 코레류 게임은 가챠 게임에 비해 경쟁력이 심하게 떨어지게 되어 사실상 사장된 장르로 여겨지고 있다.

이렇다보니 기존의 소녀전선 팬덤들 대다수는 소녀전선2의 캐릭터 획득 방식이 전작의 제조가 아닌 가챠로 전환되어 개발되는 배경에 대해 수긍하고 있으며, 소수나마 완전한 무과금으로 진행할 수 있었던 전작과는 다른 BM에 아쉬운 반응을 내비치는 경우가 있기도 하다. 그 중에서는 일부 겜안분이 소녀전선을 안하거나 접고 다른 가챠 게임을 잘만 하면서 "코레류로 흥한 게임이 후속작이 가챠라니 초심을 잃었다"는 식으로 분탕을 치는 경우가 있기도 한다.

다만, 기간 한정 이벤트나 기간 한정 제조 확률 상승 기간 중에 게임에 많은 시간을 투자하지 못하는 사람들이 소위 '환상종'이라 일컬어지는 특정 고레어 캐릭터를 획득하지 못한다는 불상사가 사라졌다는 점에선 일장일단이라고 볼 수 있다. 일종의 트렌드와 니즈의 변화에 따른 셈.

6.1.2. 탈의인화

전작 소녀전선의 서비스 초창기에는 세계관이나 설정이 제대로 잡히지 않았으며, 함대 컬렉션의 영향을 받아 총기 의인화 게임으로 출시되었었다. 당시 초창기 전술인형의 설정이나 디자인, 대사들이 실제 총기에서 모티브를 따온 부분이 많았다. 그러다가 게임의 세계관과 배경설정이 정립되고나서 스토리가 진행된 지금은 총기를 의인화 한다는 컨셉은 점차 희석되어 독자적인 설정과 스토리를 구축하게 되었다.

그러나 등장 전술인형의 이름은 여전히 총기의 이름이고, 시작부터 총기 의인화 게임으로 시작했던 만큼 서비스 초반에 총에 관심이 많은 총덕이나 밀덕이 대거 유입되었으며, 여전히 대중적인 인식은 "소녀전선=총기 의인화, 혹은 총을 든 소녀가 나오는 게임"으로 받아들여지고 있다. 이렇다보니 코레류 게임의 한계점과 맞물리면서, 총에 흥미가 없는 유저들은 캐릭터의 매력을 느끼지 못해 많이 이탈하는 경우가 생기기도 했다.

또한 모에화 요소에서 벗어난 배경에는 총기 이름의 라이센스 이슈도 있었는데, 전작은 저작권 개념이 희박하여 비라이센스로 총기명을 그대로 쓴 중국과, 비공식 번역 때부터 중국 서버의 기준을 그대로 따라온 한국은 해당되지는 않지만 뒤늦게 서비스를 시작한 일본과 글로벌 서버에선 총기 라이센스에 관한 문제가 있어서 라이센스를 얻지 못한 일부 전술인형의 이름을 임의로 변경한 바 있다. 결국 후속작인 본작에서 총기 의인화의 색채를 줄인 건 필연적인 일이었다.

미카팀에서도 이러한 점을 반성삼아, 소녀전선2: 망명에서는 처음부터 의인화 요소를 배제하여, 기존의 총기 요소와 밀리터리 요소는 계승하되, 들고있는 무기가 아닌 캐릭터에 집중 조명하여 다양한 컨셉과 디자인, 설정과 배경스토리를 선보여 많은 호평을 이끌어냈다.

6.2. X-COM 게임 플레이 방식

플레이어가 직접 전장을 지휘하며 전술로 적들을 제압한다는 점은 상당히 매력적이지만 아군과 적군의 스킬 효과를 다 이해하고 지형에 맞춰 유동적으로 전술을 변경해야 하기 때문에 일반적인 갸챠게임보다 진입장벽이 아득히 높다.

7. 해결된 문제

7.1. 이벤트, 파밍 컨텐츠의 난이도 논란

SRPG는 수치 하나만 잘못 건드려도 게임 벨런스가 망가지기 쉬운데, 소녀전선 2는 여기에 유저마다 캐릭풀이나 육성상태가 천차만별이라는 가챠 게임의 특성이 더해진 탓에 제작진이 난이도의 기준을 잡질 못하고 너무 어려워서 파밍할 엄두도 못 내거나 너무 쉬워서 지루해지는 상황이 수시로 발생하고 있다. 다행히 난이도 문제는 개발진들이 인지하고 있는 입장이라, 업데이트 후 방치하지 않고 난이도 관련 밸런스 패치가 지속적으로 들어가고 있다.

7.2. 데미지 계산과 턴 되돌리기 기능의 심각한 렉

턴이 길어지면 길어질수록 데미지 계산과 턴 되돌리기 기능이 느려진다. 특히 5턴 즈음에서 체감이 될 정도로 느려지며, 8턴을 넘어가면 10초 이상 걸리게 된다. 이 문제는 출시 직후부터 6개월이 된 지금까지 고쳐지지 않고 있으며, 유저들이 개발사에 지속적으로 이 문제를 호소하고 있는 상황이었다.
그러다가 중국 서버에서 업데이트를 통해 해당 렉을 최소화하였다.


[1] 얼마나 인식이 나빴었냐 하면, 함께 공개되었던 역붕괴 인게임 영상과 뉴럴 클라우드 PV는 물론, 소녀전선 유저들이 가장 질색하는 길드 컨텐츠 업데이트 소식마저 묻어버렸을 정도. 소녀전선 4주년 사태 참고. [2] 메이킹 인터뷰를 통해 실제로 군사 전문가들을 초빙하여 모션 캡쳐를 통해 제작하였음을 밝혔다. [3] 이에 대해서는 판호를 취득하지 못한 게임은 홍보도 불가능하다는 중국 당국의 규정의 영향을 받고 있다는 추측이 나오기도 했다. [4] 결론부터 말하자면 우중을 포함한 제작진은 그런 말을 한 적이 없다. 2021년 5월 개발일지 영상에서 모드와 관련된 뉘앙스를 풍기는 발언을 한 적이 있으나, 해당 발언은 모델링으로 2차창작을 해도 된다는 뜻이지, 자신들의 게임에 모드를 적용해도 된다는 뜻으로 한 발언일 가능성은 매우 낮다. 수익에 직결되는 스킨이 있는 라이브 서비스 게임은 거의 대부분이 모드를 제재하고 있기 때문. [5] 이는 원신이나 붕괴: 스타레일 등의 3D 그래픽의 게임들이 흥행을 거두면서 HoYoverse 스타일의 그래픽이 서브컬쳐 게임이 지향해야하는 표준으로 받아들이고 있는 대중의 인식이 작용해서 그렇다. [6] Bilibili에서 활동하는 게임 스트리머 채널