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최근 수정 시각 : 2024-09-21 22:20:28

서든어택2/문제점/게임 외적 문제

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서든어택2의 문제점
게임 외적 문제 게임 구동 관련 문제 게임성 관련 문제

1. 극심한 허세2. 비뚤어진 애국 마케팅 논란3. 시네마틱 트레일러4. 고증 문제
4.1. 총기 개조 시스템의 비논리성4.2. 총기에 대한 기본 상식 부재4.3. RPG-7 관련4.4. 산탄총 관련4.5. 윈체스터 M73 관련4.6. 기타
5. 캐릭터 설정의 비현실성6. 넥슨 게이트 사건의 외풍

1. 극심한 허세

자꾸 오버워치를 언급하며 토종 넘버원 FPS임을 강조하고 있으면서 정작 게임 내에서는 한국어 더빙이나 하다 못해 전작에도 등장한 K2 소총 같은 한국적인 요소마저 전무했다.( 해당 기사) 오버워치가 부정한 방법으로 인기를 끌고 있지도 않고, 서든어택 2가 오버워치는 커녕 전작보다도 크게 우수하다고 말하기 힘든 상황에서 '국산 게임 vs 외산 게임' 구도의 홍보를 통해 마치 한국이 부당하게 해외 게임에 점령당하고 오버워치를 황소개구리 취급하는 내용의 인터뷰를 하고 있다.

위의 개발사 국적 문제를 차치하더라도 대부분의 게이머들은 재미만 있으면 게임의 국적을 가리지 않는다. 오히려 게임사에서 관심을 가지지 않음에도 유저들이 알아서 한글 패치를 제작, 배포하는 사례도 적잖으며, 이러한 노력의 결정체가 미연시 게임에 종종 사용되는 후커이다. 일본어로 된 미연시를 어떻게든 한국어로 해보겠다는 의도 하나만으로 미연시 대상의 범용 번역 지원 프로그램을 제작하고 무료로 배포한 것이다. 게이머들은 아예 해외 유저의 접속을 배척하는 게임조차 접속기를 만들어 어거지로 게임에 접속하는 경우도 있는데, 함대 컬렉션이 대표적이다. 비공식 번역팀이 게임의 국내 정발이나 공식판의 언어 지원에 기여하는 경우도 빈번한데, 대표적 사례로 소녀전선 Stardew Valley가 있다. 어떤 금전적 이득이 없이 오직 '팬심' 하나로 이런 일을 벌인 셈인데, 재미있는 게임에 대한 게이머들의 열정이 어느 정도인지를 증명하는 사례들이라 할 수 있다.

이것은 이미 영상 매체들에서 충분히 입증된 바 있고, 문화만이 아니라 소비재에서 자동차에 이르기까지 모든 제품에 해당된다. 역으로, D-WAR처럼 "적정한 수준의 퀄리티를 보장하지 않고 무작정 애국심 마케팅에 의존하는 행태는 위험하다"는 것을 보여줬던 사례도 많다.[1] 이후 한국 영화가 발전을 거듭하여 세계 시장에서 널리 인정받고 있음을 감안하면, 게임도 같은 과정을 따라가리란 것을 예측할 수 있다. 그리고 그렇게 세계에서 인정받는 작품을 가장 먼저 즐기는 사람은 다름아닌 자국인들이다.

하지만 서든어택2는 마케팅 전반에서 구시대적 인식을 가지고 있음을 엿볼 수 있었다. 특히 블리자드 엔터테인먼트는 훌륭한 국내 현지화와[2] 빵 터지는 팬 서비스를 제공하는 덕에 해외 기업임에도 국내에 고정 지지층, 소위 ' 블빠'가 엄청나게 많은데, 정반대의 인식을 가진 넥슨이 겨우 (전술했듯이 국산 게임도 아니면서) 국산 게임이라는 요소 하나만으로 도전한 것은 그야말로 당랑거철, 수레에 덤비는 사마귀 꼴을 보인 것이다.

이미 전작의 문제점을 통해 서든어택2가 망할 것을 많은 유저들이 인지했기 때문에, 다음과 같은 패러디들이 곧바로 만들어져서 나오기도 했다.

이말년수필 버전, 서강대vs하버드 버전, 오픈 직후 서든어택 2 자유게시판의 상황.jpg

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가뜩이나 인식이 나빠졌던 이러한 상황에 오픈 이틀 전 넥슨의 한 직원이 페이스북에 올린 글이 주목을 받으며 비웃음거리가 되었다. 게임을 비판하던 사람들을 다 싸잡아 '니들'이라고 부르면서 결과가 말해줄 것이라며 비판인지 비난인지 생각치 않고 똑같은 부류로 몰아가는 태도는 분명히 게임성과는 다른 차원의 문제였다. 하지만 게임이 출시되자 정말로 결과가 모든 것을 말해주면서 이 글은 넥슨 전체의 역대급 흑역사로 남게 된다.

2. 비뚤어진 애국 마케팅 논란

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비뚤어진 애국심의 절정. 덧붙여 기사 제목에서는 캐릭터와 그래픽을 언급하고 있는데 그 두 가지도 온전하지 못했다.

공격적인, 소위 말해서 어그로를 끄는 마케팅은 일단 이목을 집중시킬 수 있기 때문에 어느 정도 이상의 퀄리티를 가진 결과물을 공개하면 큰 효과를 볼 수 있는 것은 사실이다. "어디 한 번 오픈하고 나서 보자"라는, 의도는 다르지만 기대감을 품게 하여 게임의 인기를 끌어올릴 수 있고, 이후 게이머들의 만족감을 얻어내면 그들의 입소문으로 파급력을 끼칠 수 있기 때문이다.[3] 하지만 이러한 마케팅 방식은 양날의 검이기도 해서, 정작 공개한 결과물이 마케팅에 비해 형편없을 경우 곧장 비웃음거리가 되며 이미지가 나락으로 떨어지게 된다. 그리고 서든어택2빼도박도 못한 아주 완벽한 후자의 상황이 되어 버려서 인터넷에서는 이 게임을 까는 것이 유행이 될 정도로 조롱거리가 되었다.

오버워치의 경우, 외국산 게임임에도 한글화는 물론 모든 캐릭터를 한국어 더빙하여 훌륭한 현지화를[4] 자랑하며 덕분에 영웅들이 외치는 궁극기 시전 대사와 각 영웅들의 대사들은 유행어가 되었다. 같은 회사의 게임인 스타크래프트 2는 심지어 입모양을 맞추기 위해 애니메이션을 다시 제작했을 수준이다. 또한 온라인 게임 유저들에게 인지도는 낮지만 해외에서는 전설적인 게임 프랜차이즈이자 마이크로소프트 엑스박스 시리즈의 수호신 격의 FPS인 헤일로 시리즈[5] 오버워치 같은 애니메이션 풍의 그래픽이 아니라 할리우드 영화 같은 실사 그래픽을 추구하는 데다 게임 내 캐릭터 대다수가 서양 캐릭터임에도 불구하고 한국어 더빙을 포함한 훌륭한 현지화를 선보였다. 오버워치가 워낙 유행어로 떠서 조금 묻혀버렸는데 헤일로 시리즈 역시 현지화에 신경을 써서 한국의 현실을 잘 반영하는 편이며, 이에 맞는 자네가 주임원사인가? 같은 유행어가 있다.

같은 넥슨의 게임인 카운터 스트라이크 온라인 2도 한국인이라고는 대테러부대의 김대호와 최지윤 밖에 없지만 그래도 모든 캐릭터가 한국어로 더빙되어 있다.

반면 서든어택2는 그렇게 한국 게임임을 강조함에도 불구하고 정작 한국적인 요소는 전무하며[6] 게임 역시 영어로 가득 차 있다. 심지어 그렇게 좋아하는 영어에서도 이상한 요소가 쏟아져 나온다. 예를 들어 A보급창은 The A Supply Base로 번역했다. 일단 정관사가 붙을 이유부터가 없고, 정관사를 떼더라도 A를 부정관사('A 보급창'이 아닌 'a' 보급창, 즉 여러 보급창 중 임의의 한 보급창)로 착각할 수 있다. 또한 군 보급창은 일반적으로 Supply Base가 아니라 Supply Depot라고 번역하며, 영어에서 구분을 위해 붙이는 알파벳이나 포네틱 코드는 일반적으로 단어 앞이 아니라 뒤에 들어간다.(예를 들어 Checkpoint Charlie 라든가.) 따라서 그냥 Supply Depot A라고 하면 된다.[7] 또한 좀비 모드에서 사용 가능한 슬렛지해머 Slage Hammer로 표기하고[8] 다이카타나 Diecatana라고 표기[9]하는 등 간단한 스펠링마저 오타 수준이 아니라 기초부터 제대로 잘못 아는 수준을 보아 제작진들의 아름다운 영어 실력을 유추할 수 있다.

게다가 국적과 소속을 불문하고 전원 한국 성우의 목소리로 더빙이 되어있는 오버워치 헤일로 시리즈와는 달리[10], 자칭 토종 FPS라는 서든어택2는 튜토리얼 싱글캠페인의 그 쥐꼬리만한 대사조차 한국 성우 더빙이 아니다. 어느 회사가 더 한국 게이머를 배려하는 회사인지는 이런 사소한 부분에서도 알 수 있다.

3. 시네마틱 트레일러


이 트레일러는 네이버TV에서 선공개되었다. 마지막 저격 장면은 전작 트레일러를 오마주한 듯 했다.[11] 그러나 현재 사용자(서든어택 공식 계정)로부터 서든어택2의 출시 전 영상 홍보는 생각보다 순탄치 않았다.

시네마틱 트레일러 공개 전에 올라온 실사 예고편이 개인 유튜브 제작자의 영상과 비교될 정도로 처참한 퀄리티와 문제점으로 비난을 많이 받았고, 후에 TV 광고로 선보인 프롤로그 미션 티저도 상황의 다급함보다 백인 여성의 노출을 강조한다는 의견이 나오는 등 출시에 우려를 보내는 목소리가 많았다. #[12] 현재는 서든어택2 채널 영상이 삭제됨과 더불의 영상이 내려갔다.

7월 5일 공개된 시네마틱 트레일러의 완성도가 절망적이라는 것이 밝혀지면서 공식 트레일러부터 이례적인 혹평을 받았다. 도시 한복판에 걸어가다 아무 이유 없이 특공대들의 집중 견제를 받으므로 '혹시 주인공이 테러리스트인가?' 하는 느낌을 받을 수도 있을 것이다. 구체적인 문제점들은 다음과 같다.

자신들이 경쟁상대라고 말했던 오버워치 트레일러와의 비교에서도 문제점은 극명하게 드러난다. 유저들의 오버워치에 대한 기대감을 극대화 시키는데 바로 이 트레일러의 공이 매우 컸다. 게임 영상과 이 트레일러만으로도 유저들은 발매시간 까지 기대를 품을 수 있었으며, 블리자드는 오버워치를 기다린 유저들에게 제대로 보답하였다. 오버워치의 트레일러와 그 뒤에 나온 시네마틱 영상들은 게임 내 세계관과 각종 설정, 캐릭터들의 개성과 과거를 충실하게 담아내면서도 퀄리티가 대단히 높아 게임 출시 전부터 엄청난 찬사를 받았다. 트레일러 영상을 보고는 '게임 트레일러를 만들랬더니 픽사 애니메이션을 만들어왔다'는 말이 나올 정도.

또한 오버워치는 실제 게임에 등장하는 캐릭터와 기술들을 트레일러에 충실하게 담아내었다. 리퍼, 윈스턴, 위도우메이커, 트레이서의 궁극기가 전부 다 나왔고[30], 트레이서는 대표 기술인 점멸을 과감하게 사용하면서 전투에 임하는 모습을 보였다. 점멸을 너무 많이 써서 배터리가 방전되는 모습까지 게임과 판박이. 리퍼가 전매특허 생존기 망령화로 진입하고 탈출하는 모습이나 위도우메이커의 갈고리를 활용해 저격 포지션을 잡거나 위기 상황에서 빠져나가는 모습 등 게임에서 플레이어가 실현할 수 있는 기능들이 정직하고 세련된 표현으로 시청자에게 다가갔다.

또한 짧은 시간 안에 오버워치의 세계관과 캐릭터들을 깔끔하게 소개했으며, 발단 - 절정 - 해결이라는 짜임새 있는 구성도 있다. 결정적으로 블리자드 엔터테인먼트 오버워치의 가벼운 분위기를 살려서, 멋진 연출을 보이면서도 누군가 피를 흘리는 끔찍한 장면은 넣지 않았다. [31] 똑같은 총격전 트레일러지만, 오버워치는 만화풍, 유혈사태 없음, 유쾌한 캐릭터, 유머러스하고 충분히 납득할 만한 자사 타 게임 광고( 스타크래프트 2 레이너 특공대 로고, 하스스톤에 한눈 파는 경비원) 등으로 가벼운 분위기를 내면서도 세계관을 적절히 설명하는 프롤로그 컷신, 전투의 동기와 목적에 대한 충분한 설명, 일반인을 보호하는 모습[32], 세련된 전투 연출을 이용해 진지한 모습도 훌륭하게 연출해냈다. 훗날 공개된, 똑같이 전장의 아이돌 취급을 받는 여주인공이 등장하는 단편 애니메이션 역시, 인게임의 기술을 충실히 보여주었고, 마찬가지로 짜임새 있는 스토리를 잘 녹여냈다.

오버워치 밀리터리 리얼리티 FPS가 아니라며( 고전 FPS에 가깝다.) 서든어택 2와 직접 비교하기는 어렵다고 말하는 이들도 있다. 같은 밀리터리 FPS인 배틀필드 1 트레일러를 보면, 모범적인 트레일러로, 강렬한 파괴효과, 제1차 세계 대전이라는 배경을 잘 살린, 진지하면서도 잔혹한 전장 묘사, 게임 내 등장하는 요소들이 포인트다. 그 짧은 시간 스쳐 지나가는 영상 컷 하나하나에 전함, 장갑열차와 같은 새로운 장비들까지 끼워넣으며 '게임 소개'라는 본연의 목적에 충실한 연출이 돋보인다. DLC 트레일러들로 넘어가면 연출력은 더 올라가는데, They Shall Not Pass DLC 트레일러 프랑스의 국가사수에 대한 결연한 의지를 배경으로 새 장비와 맵을 숨김없이 게임플레이로 보여주었고, 마지막 DLC였던 Apocalypse DLC 트레일러는 지옥같은 전장을 처절하고도 아름답게 묘사하면서 마찬가지로 새 장비와 맵을 보여주었다. 이들 트레일러는 1분 남짓한 시간에 그걸 다 표현했다. 게다가, Maya, 3ds Max, C4D 같은 별도의 전문 애니메이션 툴을 사용한 것이 아니라 아래의 소스 필름 메이커처럼 인게임 그래픽 엔진인 프로스트바이트 엔진을 이용하여 제작되었다.[33]

배틀필드 1은 패키지 게임이라며 서든어택 2와 직접 비교하기는 어렵다고 말하는 이들도 있다.[34] 그렇다면 배틀필드 1까지 갈 필요도 없이 같은 밀리터리 FPS 게임이고 온라인 게임이며, 결정적으로 서든어택이 나오게 된 원인인 카운터 스트라이크 시리즈 중, 최신작인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 트레일러만 봐도 된다. 진입하자마자 감시 카메라부터 파괴하는 교과서적인 테러리스트, 실제 게임처럼 대테러부대와 테러리스트의 대립구도, 실제 게임에서 사용하는 무기들,[35] C4를 떨군 긴박한 상황, 대테러리스트 부대원이 가늠좌로 깔끔하게 조준사격하여 테러리스트를 사살하는 전문적인 모습[36], 상술했듯 사격을 방어하지 못하는 나무상자(앞서 서든어택2에서 저격수의 총을 받아낸 나무상자가 어떤 모습이었는지 생각해보자), 피탄 당하여 가볍게 흔들리는 빈 드럼통의 모습[37] 마지막에 폭발 직전의 C4를 해체하려는 군인의 심정을 나타내기 위해 손을 떠는 세세한 묘사 등등.[38] 거기에 이 영상은 2012년에 만들어진 것이다. 트레일러 제작 동영상 참조. 심지어 이 트레일러는 여타 시네마틱 트레일러에서 쓰이는 Maya, 3ds Max, C4D 같은 전문 3D 그래픽 프로그램이 아닌, 밸브사 자매품인 ' 소스 필름 메이커'로 만들어졌다. 그렇다고 소스 필름 메이커가 좋지 않은 프로그램이라는 건 아니다. 전문이 아닐 뿐이지 쓰는 사람의 맘대로 전문적이나 기초적으로 쓸 수도 있다.

카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브를 만든 밸브 코퍼레이션 팀 포트리스 2 트레일러를 봐도, 게임의 진행 방식과, 병과들의 특징, 그리고 병과들의 운영법을 3분안에 전부 묘사해냈다.[39] 여기서 그치지 않고, 익살스럽고 재미있게 병과들의 특징을 다시 한번 더 설명해주는 팀원을 만나다 시리즈도 제작했다.[40]

그 밖에 더 디비전 트레일러와도 비교하자면, 게임플레이 자체에 대해서도 시민보단 디비전 요원의 스토리기 때문에 시민의 비중이 낮은 점과 생존주의자들이 디비전 요원의 위협이나 클리너의 위협에 전혀 두려워하지 않는 점, 자동차 문을 열고 엄폐물로는 쓸 수 없다는 점 정도의 과장을 제외하곤 거의 비슷하며, 공간적 배경, 시대적 배경을 소름끼치도록 잘 묘사했는데, 바이러스로 인한 한 가정의 몰락을 사람을 단 한 명도 등장시키지 않고도 상당히 잘 보여주고 있다. 사람을 등장시켰음에도 스토리텔링이 전혀 안 되는 것을 넘어서 아예 스토리조차 구비되어있지 않은 서든어택2의 영상에 극명히 대비된다. 타임랩스 기법으로 실시간으로 무너져가는 도시, 사람들의 인생을 짧은 시간 내에 모두 담아냈으며, 디비전 요원의 활동 목적 또한 나레이션으로 모두 드러내준다. 더 디비전은 비록 본 게임은 영 시원찮단 소릴 들었어도, 트레일러, 게임플레이 영상으로 모든 게임의 특징을 사람들에게 심어주어 기대를 하게 만들었다.

동사의 카운터 스트라이크 온라인 2 트레일러와도 비교하자면, 이 게임도 마찬가지로 게임성은 원작에 비해 많이 부족하다고 하지만, 카스온라인 2의 트레일러는 글옵과 함께 극찬을 받는 트레일러다. 초반 경찰들이 죽어있는 모습으로 긴장감을 형성시키고, 그 뒤로 테러리스트 수장인 릿이 태엽장치 폭탄을 작동시키는 것을 건물과 대비시켜 곧 일어날 일을 암시한다. 그리고 전투장면은 서로를 대치해가며 싸우면서 벽, 기둥, 방탄방패 등 엄폐물을 적절히 이용하고, 주무장의 총알이 떨어지자 바로 주무기를 버리고 권총을 재빨리 빼들어 적을 사살하는 등 꽤나 전술적인 면을 살려냈다.[41]

서든어택2 협동전에 표절당한 것으로 보이는 게임 레프트 4 데드의 시네마틱 트레일러 역시 자연스러운 전개로 게임플레이 요소를 보여주었다. 팀원들끼리 뭉쳐다녀야 하는 것, 윗치에게 불빛을 비추는 것이 위험하다는 점, 가까이 있을 때 특수좀비에게 붙잡힌 팀원을 밀치기로 구해야 하는 것, 특정 자동차의 경보가 울리면 좀비 습격이 온다는 것까지 인게임에서 구현된 모든 요소들을 트레일러에 매우 충실하게 반영하였다.

미야의 매력적인 여전사로서의 면을 부각하려면 차라리 툼 레이더처럼 풀어냈어야 했다. 그랬더라면 적어도 지금의 콜걸 이미지는 없었을 것이다. 웃긴 건, 출시 전 인터뷰에는 단순히 노출이 심한 캐릭터가 아닌 여전사를 구현했다고 말했다는 것. 그런데 정작 나온 것들은 특수부대의 탈을 쓴 멍청이들과 노출 심한 여성 뿐이었다.

4. 고증 문제

전작의 수많은 고증 오류[42]쓸데없이 계승하는 것인지, 서든어택 2 역시 뒤떨어지는 총기 고증을 보여주고 있다. 똑같은 캐쥬얼 지향형 FPS인 글로벌 오펜시브, 블랙스쿼드[43]와 비교하면 그야말로 한숨이 나온다. 심지어는 고전 FPS라 실존하지도 않는 총기밖에 없는 오버워치마저도 총기 구현에 실존 총기를 상당히 참고했음을 감안하면[44] 그야말로 심각한 문제다.

4.1. 총기 개조 시스템의 비논리성

총기 개조 시스템을 보면, 호환도 안 되는 부품을 쓰는 건 호환이 되도록 개조해서 쓰는 사례도 심심찮게 있으니 이 정도는 넘어가줘도 될 수준이다. 문제는 총과 부품의 구조를 완전히 무시한 레일과 부착물 활용을 하고 있다는 것이다. 그 결과 부품들이 서로 충돌하는 비정상적인 모양새가 나오게 되었다. 이는 다시 말해서 디자인 팀이 특정 부품의 역할을 전혀 이해하지 못하고 되는대로 갖다붙였다는 뜻. 한 가지 예로 KSG는 총열에 다는 레일부품이 탄피배출구를 가린다. 그리고 소음기, 탄창, 조준경을 제외한 부품들은 외관만 바꿔주며 심지어 총기를 개조하다 보면 아예 다른 총으로 바뀌기도 한다. AK-47는 개조하면 가스블럭이 AK-104와 유사한 형태가 된다.

위의 AK를 예시로 들어 총기 디테일도 오류가 상당히 많다. 우선 전부 리시부 뒷편에 AKMS 혹은 AK-47S 타입의 접이식 개머리판 고정대가 달려있다. 고정식 스톡 버전까지도. 아마 슬링고리라고 착각한 모양인데, 상기한 AK-47S과 AKMS의 경우 접이식 개머리판 장착을 위해 리시버 뒷면에 개머리판 장착을 위한 구조를 생략하고 측면에 접이식 개머리판 장착을 위한 구멍을 뚫어야 하기 때문에 저런 리시버는 존재할 수가 없다. 게다가 이름은 분명 AK-47인데 개조에 따라 AKM부터 적용되는 프레스 가공 리시버로 바뀐다. 뭐 엄밀히 말하면 구 소련시절에 A-55 돌격소총이라고 해서 비슷하게 생긴 시제품 소총이 만들어진적이 있지만 이건 정황상 개발자가 알고 그랬다기보단 AK 계열 소총의 바리에이션이 워낙 많다보니 어쩌다 이중 하나가 우연의 일치로 맞아 떨어졌을 확률이 높다.

만약 실전에 이런 총을 들고 나가면 총 자체의 무게는 둘째치고 무게 밸런스 붕괴가 생길 수 밖에 없다. 총기에서는 사용자의 편의를 위한 무게의 균형도 상당히 중요한 요소이다. 그래서 불펍을 만들 때에도 이런 점을 중요하게 여긴다. 무게 밸런스가 뒤쪽으로 쏠리면 격발시 총구의 들림현상이 높아져 반동이 심해지고 무게 밸런스가 앞쪽으로 쏠리면 파지시 보다 불편하다. 이외에도 격발 불량, 탄피배출 장애, 조준 방해, 부품 파손, 심하면 쿡 오프[45] 및 영점 뒤틀림 등 상상할 수 있는 모든 고장을 경험할 수 있다.

오퍼레이션 7처럼 개조에 따라 이름까지 바꾸면 낫지 않았냐는 의견도 있다. 간단하고 많지 않은 사례이긴 하다만 개조에 따라서 총기의 이름이 바뀐다. 총몸에 따라서 이름이 변경되는데 예를 들자면 AR-15 소총은 CAR 과 HK-416 총몸을 고를 수 있는데, 총몸을 뭘로 고르냐에 따라서 이름이 바뀐다. 그리고 AR-15 뿐만 아니라 총몸을 제외한 기존의 부착물을 유지시킨채 총몸을 변경시킬 수만 있다면 총몸 변경을 통해 다른 이름의 총으로 바꿀 수 있다. 아무래도 고증과 리얼리티를 지향하는 오퍼레이션 7이라도 초보 제작진들에게는 조준경, 개머리판, 탄창 같은 세세한 커스터마이징으로는 어느 한 총기의 이름을 특정하기가 어려워서 간단하게 총몸을 통하여 이름을 변경하려 한 듯하다.

TRG는 상점과 달리 인게임에서는 TRG 21로 나오는데, 상점 설명에는 분명히 338구경 라푸아 매그넘탄을 사용한다고 써있다. TRG 21은 단종된 모델이며 338구경이 아니라 7.62mm NATO탄을 사용한다. TRG 시리즈 중 338구경을 사용하는 건 기초 TRG 모델 중에선 TRG-42, 그리고 최신 개량형인 TRG M10이다.

극소수를 제외하고는 소음 효과가 전혀 없는 리볼버에 권총용 소음기를 달아 놓고는 소음 효과가 나며, 리볼버의 장전 모션에 자동권총의 슬라이드를 당기는 모션을 복붙해버렸다. Landstad 1900나 콜롬보 리치 자동리볼버 같은 가장 비슷하게 작동되는 경우가 있지만 이는 극히 드문 예외적인 케이스인데다가 아래에도 나오지만 AK 시리즈도 제대로 모르는 제작진이 이렇게 레어한 총기의 존재를 알고 있었을리가 만무하다.

또 전작에서 악명 높은 소음기+착검 세트를 그대로 들고 왔다.[46] 대검은 보통 총열 끝을 감싸도록 장착되고, 소음기도 총열 끝에 파인 나사 혹은 소염기에 장착된다. 때문에 둘을 함께 장착하면 (가능하다는 전제 하에) 총열이 소음기로 연장되어 대검날이 충분히 뻗지 못하므로, 근접전 능력이 떨어진다.

게다가 소음기 밑에다 레일을 달아서 거기다 총검을 붙여놓은 괴상한 모양새를 취했다. '일반적인' 총기에서는 소음기는 어디까지나 총열의 연장선인 부품이고, 총검은 총열 밑이나 위쪽에, 또는 총구나, 혹은 옆의 착검 장치에 부착하는게 기본이다. 이런식의 총검 자체가 현실에 아예 없는건 아니지만 권총 옵션파트로나 나오는 것들이고 소총에서는 사실상 쓰이지 않는다. 재미있는 점은 서든어택 1 커뮤니티 등에선 아주 옛날부터 저연령층을 필두로 '추가되었으면 하는 총' 등의 제목으로 그림판이나 합성 툴 등을 이용해 무작정 이거저거 붙이고 보는 상상의 무기 시리즈가 많았는데, 그 쪽에서도 소음기와 착검 합체는 단골소재였고, 마찬가지로 욕을 먹곤 했다. 넥슨의 유저 의견 반영인 듯. 물론 부정적으로 말이다.

소음기에 총검을 동시에 부착하는 총기는 사실상 없다고 생각해도 될 정도로 극히 적고 실제로 볼 일 자체부터 없다. 애시당초 '''현대전에서 도태되고 있는게 총검이며 총검도 장착하지 않고 따로 들고 다니는 게 훨씬 간편하다. 그런데 이걸 AK-47은 물론 저격총에도 달았다.

SVD(소련제)와 M21(미국제) 등 일부 저격소총이나 지정 사수 소충은 착검장치가 있지만, M21은 전투소총이었던 M14 소총에서 자동 사격 기능을 삭제하고 조준경을 달아서 착검기능이 유지된 경우이다. SVD는 만일의 상황을 위해 달았지만[47] 그마저도 라이센스 버전과 최신버전에서 삭제되었으며, 이 또한 드라구노프 계열 총기의 특성이다.

'자신만의 무기 개조'를 표방하여 무기별로 개조품이 열댓가지를 가볍게 뛰어넘어 가능 불가능에 구애받지 않는 자유도 있는 게 아님에도 불구하고, 존재할 수 없는 판타지 개조를 달아놓았다. 이게 현실성이 없는 수준을 넘어서서 괴상하기까지 하니 문제가 되는 것. 밀리터리 지식이 있는 유저들은 상식을 초월한 행보에 어처구니를 상실할 수 밖에 없다. 리얼리티를 표방하든 하지않든 밀리터리 FPS류 게임에서 고증을 위시로 한 몰입감이 상당히 중요한 요소로 작용한다는 것을 고려하면 더더욱 그럴 수 밖에 없으며, 아무런 밀리터리 지식이 없는 유저조차 ‘스코프 앞을 뭐가 가리고 있는데 저거 저러면 보이긴 하나?’ ‘장거리 사격이 기본인 저격총에다 근거리 교전용인 총검을 달아놨는데 저걸 쓰긴 하나?’하는 의문을 품고 위화감이 느끼게 되는 것이다.

이러한 커스터마이징 및 총기 자체의 고증파괴에 대한 지적이 있었는데 개발진 측에서는 소음기에 착검을 해놓은 건 소음기의 하부에 레일을 달아놨으니 구조상 문제는 없다고 대답하고, 저격총의 스코프 바로 앞에 레이저 사이트를 떡하니 때려박아 놓은 것에 대해서도 '실제 게임에선 시야를 안 가리니까 괜찮다'라고 대답하는 등, 기본적으로 문제의 본질을 파악하지 못하는 모습을 보였다.

4.2. 총기에 대한 기본 상식 부재

(총기 디자인을 유심히 보면 전작이랑 다르다. 실존 총기와 디자인이 다른데, 총기 디자인 하면서 의도했던 부분이 어떤 부분인지 궁금하다.)
이광호 실장: 미국에서 총기 사운드를 녹음할 때, 실제 총기 디자인하는 분을 따라가 그곳에 있는 총들을 많이 봤다. 부품도 방대하고 범용적이며, 기상천외한 형태로 커스터마이징 하는 걸 볼 수 있었다.
예를 들면, 우리가 흔히 생각하는 AK-47은 나무 개머리판에 총열 덮개도 나무로 이뤄진 모습인데, 이번에 미국에서 본 AK-47은 무려 샷건의 탄환을 쓰더라. 그래서 우리도 고증을 따르되 약간의 디자인 변형은 수용할 수 있겠다는 생각에 커스터마이징에 있어서는 과감하게 디자인을 바꾸고 있다.
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Q: 총기 외형이 다르다는 지적이 많다. 이에 대한 넥슨GT의 의견이 궁금하다.
A: 이실장- 넥슨에서 소개한 것이지만, 서든어택2를 개발하면서 총기의 리얼함을 살리기 위해 미국에서 총기 사운드를 녹음한적이 있었다. 이때 미국 현지에서 많은 총기를 봤는데, 많은 이들이 돌격소총으로 알고 있는 AK-47이 샷건으로 개조되어 있는 등 정말 많은 총기들의 커스터마이징이 진행되고 있는 것을 보고 충격을 받은 적이 있었다. 우리가 생각하는 총기의 모습이 아닌 다른 식으로 이미 변형이 되어 있는 것을 확인했다. 때문에 서든어택2에서는 자체적으로 커스터마이징을 할 수 있는 등 디자인 변형의 수용폭이 넓다. 하지만 기본형은 기존의 총기 스타일을 그대로 유지하고 있다.
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개발팀은 총기 녹음과 디자인을 위해 직접 미국을 방문했다. 이 실장은 미국에서 AK 샷건을 보고 깜짝 놀랐다. 워낙 부품이 다양하고 많으니 원하는 만큼 자유롭게 커스터마이징이 가능하다”며 “우리도 고증을 따르되, 과감하게 디자인의 변형은 수용하려 했다”고 전했다. 만약 총기의 부품을 바꿨다면, 바꾼 느낌이 명확해야 한다. 그래야 이용자가 만족감을 느끼기 때문이다. 넥슨GT는 이 부분을 집중적으로 연구했다.
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(전작과는 달리 총기 디자인도 조금씩 다르다. 나무 개머리판을 가진 AK47과 같이 대표 총기 하면 떠오르는 이미지들이 있는데 총기디자인 과정에서 눈여겨 봐야 될 부분이 있다면 무엇인가)
이광호 : 총기는 미국현지에서 사운드 녹음을 할 당시 총기 디자인을 하는 담당자와 같이 가서 직접 많은 것을 봤다. AK47을 생각하면 나무 개머리판과 손잡이를 떠올리는 사람들이 있지만 실제 현장에서 본 AK47은 다양한 커스터마이징을 거친 제품들이 많더라. AK47을 샷건으로 개조한 것들도 있었다. 그래서 내부적으로 총기 디자인을 할 때 기본적인 고증은 따르지만 디자인적인 변형은 어느정도 수용하기로 하고 총기 디자인을 보다 공격적으로 바꾸고 있다.
- 인터뷰 링크#
거기에 설상가상으로 인터뷰 내용을 살펴보면 참으로 가관인 게 북미까지 날아가서 모든 총기를 직접 보며 사운드 녹음도 하고 작업했다면서 'AK-47하면 그냥 나무 개머리판에 총열덮개도 나무로 만든 돌격소총이라고 생각했는데 미국에서는 샷건으로 개조되어 샷건 탄환을 쏘는 것도 있더라'라는 말도 안되는 소리를 당당하게 떠들었다. 현대 총기가 나오는 FPS를 개발하면서 Saiga-12가 뭔지도 모르고 있고 AK 비슷하게 생긴 총은 죄다 AK-47이라고 믿고 있다.[48]

애초에 사이가-12는 AK 계열의 영향에 더해 제조사인 칼라시니코프의 주 고객층인 동구권 사용자들의 편의를 위해 유사한 디자인으로 개발되긴 했지만 기본적으로 총기의 종류부터 다르고 AK와도 가스 작동식, 회전 노리쇠 잠금구조라는 정말 기초적인 메커니즘만 비슷한 ' Saiga' 시리즈를 베이스로 개발했고, 애초에 사용 탄종도 다르기 때문에 비슷하게 생긴 부품도 거의 호환이 안 되는, 공통점이라곤 겉모습이 비슷하다는 거 말고는 없는 아예 다른 총이다. 그런데 그걸 그냥 척 보고 "어, 저거 AK같이 생겼는데 산탄을 쏘네? AK를 저렇게 개조할 수도 있구나!"하고 말았단 얘기다.

밀리터리에 정통한 게임 운영진들이 보면 AK같이 생겼는데 산탄을 쏘는 총을 보면 사이가-12나 기타 AK 설계 기반의 산탄총 중 하나로 받아들이지 절대로 AK의 개조버전으로 받아들이지 않는다. "생긴 것만 보고 이거 개조했다!"고 덜컥 믿어버리는 멍청한 제작진들의 안목을 볼 때 아마 터키제 샷건 Derya VR-102이나 MKA 1919, SAS-12는 M4A1 샷건 버전으로 비춰질 것이고[49] 국산 샷건 USAS-12는 M16 소총이나 K2 소총을 산탄총으로 개조한 버전이라고 비춰질 것이다. 더 이상 할말이 나오지 않을 수준. 물론 라이센스 문제를 걸고 넘어진다면 총기의 이름을 다른 걸로 교체할 수는 있겠지만, 문제는 300억 제작비를 들인 게임이 라이센스 문제에서 자유롭지 못할까? 오히려 돈을 마구 뿌려가면서 라이센스 문제에서 그 어느 게임보다 자유로울 수 있는데 말이다.

애초에 미국까지 갈 필요도 없이 서든어택 2 제작진들이 인터넷에 칼라시니코프를 검색하기만 해도 다양한 종류의 AK계열 소총들이 나오는데, 최초 개발발표가 뜬 2012년 이후 4년간 뭘 한 건지 알 수가 없다. 이 'AK-47은 나무 부품만 쓰는 줄 알았는데 아니었다'는 소리를 다른 총으로 치자면 아직도 M14를 나무로만 만드는 줄 알거나[50] 세계 3대 명품소총이자 아직도 많은 국가에서 사용중인 장수 소총, 그러나 이 게임에선 쓰레기인 돌격소총 M16에 버전업이 있는 줄도 몰랐다는 소리.

아예 처음부터 이 분야에 관심이 없는 일반인이면 모를까, 총기를 주 소재로 삼는 밀리터리 FPS 게임을, 그나마도 아예 미래를 배경으로 한 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3같이 고증은 커녕 실존하지도 않는 총기를 창작하거나 실존하는 총기를 참고[51]해서 가상의 총기를 만들어야 하는 미래형 FPS 게임도 아니고, 실존총기를 바탕으로 한 현대전 FPS 게임을 만드는 제작진이 이따위 수준이라는 것은 매우 심각한 문제였다. 캐주얼 지향이라는 전작보다 더욱 못한 지식만 갖고있다.

비슷한 시기 발매된 배틀필드 1은 총기에 박식한 직원들을 무기 개발 자리에 앉히고 자문까지 여럿 붙여 준 덕분에,[52] 볼트액션 소총들만 잔뜩 나올 것 같던 1차 대전 배경임에도 온갖 진귀한 시제품들과 극소량 생산품들이 쏟아져 나온데다[53] 장전 애니메이션도 각자의 작동방식에 맞게 꼼꼼히 짜여졌다. 여러 번 강조되었지만 서든어택 2는 밀리터리 FPS를 표방하면서 이런 제대로 된 연구와 자료수집은 형식적으로만 하고 넘어간 셈이다.

애초에 서든어택의 주 유저층들은 밀덕과는 거리가 멀어서 총기고증을 별로 신경 안쓰는 유저층이 였기 때문에 차라리 발로란트 처럼 특정 총기들을 모티브로 하되 적당히 섞어서 가상의 총기를 만들었으면 비판이 덜했을 것으로 보인다. 이마저도 발로란트 쪽이 고증이 더 잘 되었다.[54]

4.3. RPG-7 관련

마찬가지로 프롤로그에 등장하는 무기인 RPG-7는 배틀필드나 콜오브듀티 등에서 필요없이 들어가있는 모션이나 고증에 맞지 않은 장전모션을 거의 그대로 적용시켜 놓았다.[55] 기존 두 FPS 역시 마찬가지로 잘못된 모션이라는 점에서 까일만한 대상은 아닐지 몰라도 생각없이 답습했다는 점은 확실하다. 그리고 탄두를 보면 INERT(비활성)라고 큼지막하게 써져있다. 즉 실탄이 아닌 훈련탄을 모델링해 놓았다. 그것도 영어로. 게다가 프롤로그 캠페인에서는 RPG-7 가늠자에 있지도 않은 레드 닷이 나타나고 심지어 탄두는 두 번 폭발했다. #[56]

4.4. 산탄총 관련

산탄총은 어떻게 된 일인지 점프를 하면 탄이 퍼지고 앉으면 모인다. 산탄총 특성상 당연히 말이 안 되는데, 산탄총의 탄착군은 '거리, 총열의 상태, 초크 변환 유무, 탄종'의 4종류에 따라 결정되지 점프샷이나 앉아쏴를 한다고 결정되진 않는다. 모션 인식 스마트 샷건일수도? 배틀필드, 카운터 스트라이크에서는 점프샷 등 정확도가 낮아지면 탄이 더 넓게 퍼진다거나 좁게퍼지는게 아니라 의도치 않은 엉뚱한데로 쏴질뿐이다. 탄착군은 여전히 동일하다. 샷건의 탄착군은 항상 고정값으로 두고, 탄착군의 중심이 엇나가도록 해야 되는데 게임 상으로 크로스헤어가 벌어진만큼 산탄이 흩어지게 만든 병맛나는 디자인의 산물이라고 할 수 있다. 상기한 배틀필드 등의 게임에서처럼 산탄이 벌어진 크로스헤어 범위 내의 무작위한 곳으로 일정한 탄착군을 유지한 채 날아가게 만들어야 정상이다.[57]

4.5. 윈체스터 M73 관련

내부탄창식 레버액션 소총인 윈체스터 M73의 탄창에 2발 남은 상태에서 재장전을 했더니 3발을 집어넣는 애니메이션이 나오고 잔탄수는 다시 3발이 되는 환타스틱한 모습을 보여줬다. # 즉 산탄총처럼 한발 한발 따로 재장전 카운트를 하는 것이 아니라 그냥 고정모션을 돌리고 탄창을 가득 채워주는 것.[58]

또 상점에서 윈체스터 M73은 있지도 않은 총 옆의 노리쇠 손잡이를 당기는 포즈를 취하고, PSG-1은 볼트액션 저격소총처럼 총몸의 노리쇠를 당기는 포즈를 취했다. PSG-1의 장전손잡이는 앞쪽에 있는데 말이다. #

4.6. 기타

5. 캐릭터 설정의 비현실성

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6. 넥슨 게이트 사건의 외풍

좋든 싫든, 300억이라는 투자비용 언플에 걸맞지 않은 수준의 참담한 결과물이 나왔다는 점에서 진짜로 제작비를 300억 들여서 제작한 것이 맞는지 의심스러울 수밖에 없었다.[59]

결국, 넥슨 게이트가 터지고 거액의 투자비용으로 게임을 만드는데 쓰지 않고 사실상 정치권 로비에다 뇌물로 쏟아부었을 것이 뻔한 상황에서 진짜로 제작진들이 제대로 월급이나 받고 만들었는지 의심스러울 수밖에 없는 상황으로 귀결된다는 것이다.

물론, 넥슨같은 대기업에서 임금체불을 하는 일은 거의 없겠지만, 아무리 그래도 이 정도까지 쓰레기급 망작이 나왔다는 점에서 " 정치권에다 로비하느라 돈 다 쓴거 아니냐? 그게 아니면 300억은 그냥 회식비로 다 썼냐?"라는 의심을 살 수 밖에 없다.

설령 진짜로 제작비에 300억을 들였다고 치더라도, 이렇게까지 역대급 쓰레기 게임이자 망작이 나왔다는 점에서 보았을 때 넥슨의 수뇌부는 명백히 실패에 대한 무거운 책임을 져야 된다. 처음부터 부패한 넥슨의 수뇌부들이 하라는 게임 제작은 안 하고 무사안일하게 염불과 잿밥에만 관심이 있었다는 이야기다. 우수한 인력을 제대로 선별하고 등용해야되는 거액의 프로젝트인만큼 저질스런 고증오류같은 문제점이나 버그같은 문제점을 해결해야 하는 노무인력의 관리가 부실하기 짝이 없었고 매우 형편없었다는 걸로 귀결된다.

결국 넥슨의 수뇌부들이 저렇게 역대급으로 참담한 퀄리티의 게임이 되도록 놔두고 방치해버린 데다, 무능한 제작진들을 제때 걸러내지 못한 실패의 책임이 막중하다.

이렇게 총체적 난국으로 대차게 까이는 상황이니 오죽했으면 " 회식비로만 299억을 쓰고, 마케팅비는 9천만 원을 쓰고, 개발비는 1천만 원밖에 안 썼을 거다."라는 드립까지 나올 지경이다. 사실 개발진들 수준을 생각해보면, 개발비를 줘서도 안 되고 오히려 개발진들에게 돈을 받아가면서 개발해야 할 지경이다. 그 정도로 처참하다.

[1] D-WAR 자체는 애국심 마케팅으로 엄청 재미를 본 경우에 속한다. 2021년에야 다양한 천만 관객 돌파 영화가 있지만, 당시만 해도 관객 천만을 돌파한 영화라고는 실미도, 태극기 휘날리며, 왕의 남자, 괴물 등 4개밖에 없었다. 2007년 시점에서 D-WAR가 동원한 821만 관객( 한국경제 ''디워' 전국관객 821만명... 역대 한국영화 흥행 5위 등극')은 결코 적은 수치가 아니며, 이는 오롯이 애국심 마케팅 덕분이었다. 하지만 이는 심형래에게 잘못된 시그널을 주었다. 결국 이후 제작, 상영된 라스트 갓파더가 성대하게 침몰, 영구아트무비마저 2011년 7월 도산하며 심형래는 사실상 더 이상 영화를 제작할 수 없는 지경에 몰렸다. 심형래의 영화에 얽힌 이러한 일련의 과정은, 실력 없는 애국심 마케팅이 결국 창작자를 파멸로 치닫게 만든다는 것을 보여준다. [2] 당장 오버워치만 봐도 가끔 캐릭터의 국적에 맞는 대사가 나와도 거의 대다수의 한국어 더빙은 물론, 스타크래프트 2에서는 사소한 낙서(타이커스의 수류탄, 주차장이나 간판의 글자 등)조차 한국어로 번역하는 훌륭한 현지화를 보여줬다. [3] 잘 알려지지 않은 인디 게임 '띵작'이라는 별명으로 불려가며 인지도를 높여가는 것을 감안하면 이해가 빠를 것이다. [4] 콘솔판은 한글 번역이 되어 있지 않다. [5] 이게 미국에서의 인기가 얼마 정도냐면 대한민국에서의 스타크래프트: 브루드 워 전성기 시절 수준이며, 또한 콜 오브 듀티 시리즈 때문에 빛을 조금 잃긴 했어도 전세계 판매량 6000만 장을 넘는 대작 시리즈이다. 또한 이 게임의 최신작 헤일로 5의 경우 한국에서도 한정판이 5분 만에 품절되는 등 콘솔 유저들의 불모지인 대한민국에서도 나름대로 확고한 팬층이 있다. [6] 오버워치에서 부산 전장이 공개되었는데 '어떻게 하면 한국인들에게 어색함을 주지 않을까'라는 고민이 상당히 녹아 있음을 알 수 있다. [7] 멀리 갈 것 없이 카운터 스트라이크 시리즈만 봐도 폭파 지점 A(Bomb site A), 폭파 지점 B(Bomb site B)라고 한다. 배경지식은 물론이고 동종업계에 대한 관심조차 없음을 나타내는 증거. [8] Sledge Hammer가 올바른 단어다. 참고로 ‘Slage’는 ‘슬레이지’로 발음된다. [9] 굳이 적자면 Daikatana가 맞는 표현. 그러나 문법상 맞지 않는 단어라고 한다. "오오카타나(큰칼)"이나 "다이토(대도,大刀)"가 맞는 표기. "다이카타나"는 "대칼(大칼)" 비슷한 표기법이다. [10] 오버워치는 캐릭터의 국적에 맞는 외국어를 구사할 수 있는 성우를 이용해 다양한 국적의 캐릭터 각각의 특색을 살리는 세심함을 보이기도 했다. 그리고 코지마 히데오의 메탈기어 시리즈도 등장인물 대부분이 서양인이며 할리우드풍 분위기임에도 불구하고 국적과 소속을 불문하고 일본 내수판은 일본어로 더빙을 해주는 세심함을 통해 자국민들에게 큰 호평을 받았다. 그리고 이 게임의 솔리드 스네이크 및 네이키드 스네이크는 담당성우인 오오츠카 아키오의 버릇이나 성격을 주인공에게 많이 반영하여 그 캐릭터를 담당하는 성우를 많이 배려하는 모습을 보였다. [11] 여담으로, 1분 13초 즈음에 잘 들어 보면 빌헬름의 비명이 들린다. [12] 그 와중에 댓글창에선 오버워치 패러디가 쏟아져나오며 서든어택2를 조롱했다. 본인들이 라이벌이라고 했던 오버워치에게 수준이 발끝만도 못 미쳤다는 걸 보여주는 대목. [13] 서든어택 스토리상 경찰특공대로 위장한 테러리스트로 추정된다. [14] 머리에 총을 겨눌 정도면 들어오는 걸 미리 인지했다고 봐도 무방하다. [15] 물론 플랩이 작동해도 억지로 넘어가면 플랩이 다시 닫히고 소리도 들리지 않는다. [16] 예를 들면 G20 정상회담과 서울 핵 안보 정상회의 당시 서울 지하철 2호선 삼성역에서 정차하지 않고 그대로 통과했다. [17] 당장에 옆동네 SF 판타지 게임인 클로저스조차도 차원종이라는 괴수가 지하철역을 점거하자 열차 운행을 즉각 중단하고 특수부대를 보내서 시민들을 대피시킨 뒤 차원종을 처치할 전사들을 보내는 등 현실적인 모습을 선보였다. 맵을 보면 특수부대가 타고 온 차량과 출입을 금지하는 바리케이트도 보이는 등 적의 출현에 대한 위기감과 플레이어가 위기를 해결하는 과정에 당위성도 부여했다. [18] 엄밀히 말해 피했다기보다는 손을 쳐올려 총구를 치운 것이긴 하지만, 특수부대원이 바로 앞에서 총을 들이미는 멍청한 행동을 하도록 연출했다는 점에서 그게 그거다. 이런 사태를 방지하기 위해 3m 정도 거리를 유지하는 것은 기본 중의 기본이다. [19] 물론 밑의 문제점들과 함께 같이 까이는 것이지 데저트 이글이 FPS 게임에서 국룰이라고 불릴 정도로 많은 게임에서 사용되는 총기임을 감안할 필요가 있다. 밑에 소개될 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서도 트레일러에서 데저트 이글을 사용하는 모습이 나오지만 대테러가 아닌 테러 진영이 데저트 이글을 사용하며 그마저도 발포하는 장면은 테러 진영 요원이 화염병을 던진 직후 발포한 것이 유일하다. 심지어 짧은 순간에 나오지만 발포 자세도 한 손이 아닌 두 손으로 잡고 쏜다. [20] 미국을 비롯한 여러 군사강국들의 제식권총 목록을 봐도 데저트 이글을 쓰는 곳은 없다. 2000년대 전후로 셀 수 없을 정도로 많은 자동권총들이 생겨난데다, 데저트 이글은 그 사용 탄환은 물론, 무게가 너무 무거운데다, 성능, 크기, 기타 이유들로 인해 군/경용으로 쓰이기엔 매우 비효율적이다. [21] 포르투갈의 특수부대인 GOE가 데저트이글 .357을 주 무장으로 제한적으로 채용해서 쓰고 있긴 하지만, 어디까지나 주무장으로 제한적 사용 중이고, 이 작자들도 당연히 멀쩡한 권총 놔두고 데글을 쓸 일은 없다. 물론 카스시리즈에서 쓰이긴 하지만, 이건 아직까지 쓰이던 90년에 나온 게임이며, 시리즈화가 되면서 상징적인 무기가 되면서 계속 쓰이는 거니 이를 근거로 들기에는 부족하다. [22] 이것도 고증에 어긋난다. 권총은 손잡이가 두꺼운 경우에는 한손으로는 총에 힘을 주기가 불편해진다. 즉, 반동 제어에 어려움이 생긴다는 것이다. 그런데 데저트 이글은 손잡이가 굵은 건 둘째치고 큰 반동까지 따라오기 때문에 한손으로 족족 쏘는 동안 다 맞추는 것은 거의 특별한 연습을 한 뒤 고정된 과녁을 맞추는 것이 아닌 이상 거의 불가능하다. 차라리 PPK 같은 작고 다루기 쉬운 권총을 백발백중으로 맞췄다면, 탄이 약하더라도 우수한 실력으로 극복할 수 있다고 생각할 수 있을 것이다. [23] 사실 이건 상대방이 맞으러 오는 듯한 연출 때문에 그런 것이다. 다들 사격 위주의 교전을 하려 하지 않고, 돌격만 해오는 걸 볼 수 있다. [24] 한국 드라마 아이리스 태양의 후예에도 데저트 이글이 등장한다. 그나마 여기선 암살자나 악당 두목 같은 나쁜 사람들이 쓴다. [25] 여기까지가 주인공의 전투중의 망상이라면 적어도 말은 된다(...) [26] 이 때 잠시 지형 렌더링이 덜 된 장면이 나온다. [27] 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 트레일러를 예시로 들자면, 궁지에 몰린 테러리스트가 M249 경찰들에게 갈겼을 때 나무 박스 뒤로 엄폐했던 경찰은 나무 상자를 관통한 총탄에 맞아 제압당했다. [28] 차라리 총신이 튀어나올 수 밖에 없는 구조를 이용해서 일부러 저격소총을 그렇게 세워둠으로써 미끼로 쓰고 은밀히 이동하여 처리하는 식으로 연출했다면 차라리 나았을 것이다. [29] 특히 프롤로그 영상은 15초짜리 TV 광고로 이용되었기 때문에 더욱 큰 문제다. 트레일러는 관심 있는 사람이나 시간 들여 보는 영상이었지만, 프롤로그는 TV 앞에 있는 사람 모두에게 가슴을 들이밀었기 때문. [30] 단편 애니메이션 '심장'에서는 옥상에서 트레이서가 거미지뢰 맞고 시간역행 사용 후 폭발씬 폭발이 트레이서의 궁처럼 푸른색 펄스 폭발 이펙트고, 자세히 보면 던지는 것도 나온다. [31] 물론 옴닉 한 명 제대로 죽는 모습이 나오는 경우도 있지만, 이런 트레일러의 경우 결코 가볍지 않은 진지한 내용이며 세계관 소개의 일환이므로 게임 방향성을 제시하는 목적인 서든2의 사전 트레일러와는 목적이 다르다. [32] 사실 악역으로 등장한 위도우메이커와 리퍼도 딱히 민간인을 노리지는 않았다. 위도우메이커의 경우는 둠피스트의 건틀릿으로 한 방 맞았음에도 불구하고 표정 좀 찌푸리는 것에서 그쳤다. 물론 겨누기 전에 윈스턴이 막아선 것에 불과할 수도 있겠지만, 뉘앙스를 보면 단순히 예상을 벗어난 사태에 짜증이 난 것으로 보인다. [33] 배틀필드 시리즈는 시네마틱 트레일러를 만들지 않는 게임 중 하나다. 애초에 인게임 캡쳐로도 타 게임 시네마틱 트레일러의 품질에 크게 뒤지지 않기 때문이며, 이것 또한 자신들의 인게임 그래픽이 시네마틱 수준이란 걸 홍보하기 위한 방법 중 하나로 쓰인다. [34] 반은 팩트이다. 서든어택 2와 배틀필드는 수익구조가 다르므로 마케팅 전략 자체는 다를 수 있지만, 발매 전이나 직후 게이머들의 관심을 끌어야 하는 트레일러의 기획은 어느 게임이든 거의 비슷한 기준이 적용된다. [35] 테러리스트에서만 사용 가능한 화염병까지 구현했다. 대테러부터에서는 소이탄을 사용한다. [36] 참고로 게임 내에는 조준사격이 존재하지 않는다. [37] 이 또한 상술했지만 서든어택2 트레일러에서는 드럼통에 피탄되자 아주 멀리 날아가버린다. 10Kg이 넘는 무거운 물건인 드럼통이 아무리 저격탄에 맞았다지만 날아가버리는 것은 물리법칙을 무시하는 일이자 현실에서 일어날 수 없는 일이다. 설령 드럼통을 날려버릴 만한 위력의 총탄이 있어서 가능하다고 쳐도, 작용 반작용의 법칙으로 드럼통을 날려버리는 정도의 힘을 사수도 받게 되니 살아남기 힘들다. [38] 막바지에 테러리스트 한 명이 M249를 땅에 거치하지도 않고 람보마냥 서서 지향사격으로 움직이는 표적들을 맞춰서 한명을 제압해버리는데, M60이나 K3 기관총 등의 앵간한 분대지원화기도 그냥 들고 서 있기만 해도 무거운 총기지만 현실에서도 아주 불가능한 사격법은 아니다. 애초에 과거 전쟁사 기록만 봐도 ' 저 미친 놈이 중기관총을 들고 쏴제끼더라'하는 기록도 종종 있다. 물론 일반인은 몇발만 쏴도 반동에 몸이 끌려가겠지만... [39] 다만 실제 게임과는 약간의 차이가 있다. [40] 만나다 시리즈의 경우 데모맨이 유탄으로 센트리를 교란하거나 엔지니어가 센트리만 깔고 멍하니 있는데 적을 다 때려잡는 등, 인게임 구현이나 전술적 운용법과는 상이한 경우가 많다. 하지만 기본적인 캐릭터의 컨셉을 제시한다는 목적에는 매우 충실하여 이후의 2차 창작에 큰 영향을 미쳤다. [41] 물론 여기서도 일단 노출이 있는 여캐가 나오기는 나오는데, 전장 외곽의 건물 옥상에 자리잡고 상대를 저격하는 입장이라 그 옷으로 대놓고 전장 한가운데서 활보하는 미야랑은 차원이 다르다. 저격수 포지션은 원래도 별동대 비슷한 포지션으로 안전거리를 확보해두고 전투하기 때문. [42] 탄피 배출구의 방향이 거꾸로 붙어 있고(M16, M4A1은 초기에는 탄피 배출구가 원래 고증에 맞게 오른쪽에 위치했다.) 초창기에는 사격 시 멀쩡한 탄이 탄피 배출구로 튀어나왔다. # [43] 이 쪽은 꽤 하드한 총덕후가 아니면 알지도 못하는 총기까지도 라이센스로 인한 각인을 제외하면 훌륭한 재현도로 내놓았다. [44] 예컨대 트레이서 글록 18에서, 캐서디 콜트 싱글 액션 아미에서, 아나 Blaser LRS2에서, 솜브라 H&K MP7, 애쉬 헨리 소총에서 외양 및 작동방식을 상당히 참고했음을 알 수 있다. 거기다 솔저: 76의 소총을 보면 노리쇠 후퇴 고정까지 재현되었다. [45] 과열로 인한 기능고장. 자세한 내용은 항목 참조. [46] 게임계에서 유사 사례가 없지는 않다. 보더랜드 시리즈는 특유의 정신나간 세계관을 배경으로 현실과 비슷하면서 이질적인 총기 디자인을 소개했고, 그러한 배경 덕분에 소음기+대검 조합도 대수롭지 않은 게임이다. 애초에 보더랜드 같은 RPG형 캐주얼 FPS를 하면서 현실성을 하나하나 따지고 비난하는 건 게임을 모르는 것이다. [47] 분대와 같이 활동하며 타 분대원들 보다 정확한 지원사격을 해주는 분대저격수에게 지급되어 때로는 저격용도말고도 근접 전투상황에서 전투소총의 역할또한 담당해야하는 드라구노프의 특성을 고려하여 추가한 것. [48] 사실 전작부터 AKS-74UAK-74가 아니라 ' AK-47'을 단축 시켜서 만들었다고 했던 제작진이니 새삼스러운건 아니다. 단지 그 시간동안 그런거 하나 조사 안 해보고 뭐한건지가 궁금할 따름... [49] 참고로 진짜 M-16을 샷건으로 개조한 총기는 Safir Arms T-14, T-16이다. 이 산탄총은 12 게이지보다 작은 36 게이지(.410 Bore)를 호환해서 ARES처럼 상부 총몸만 바꿔서 무리 없이 산탄총으로 개조할 수 있다. [50] 구판 M14계열은 전부 나무로 만들었지만 요즘은 M14를 목재로 만드는 경우는 상대적으로 적어졌다.(민수용 모델이나 컨버전키트, 특수 커스터마이징이나 일부 카피판 등은 지금도 목재로 나오기도 한다.) 애초에 요즘은 나무보다 가격과 조형면에서 월등히 뛰어난 재질이 많은터라 M14를 옛날 방식 고집하며 나무로 만들 이유도 거의 없다. 그 예로 폴리머를 사용한 M1A 소콤(심지어 이건 전작에서도 나왔다.)이나, 지정사수소총 형태로 합금과 엔지니어링 플라스틱을 사용한 M14 EBR과 그 발전형 M39 EMR이 있다. [51] 예를 들자면 America's Army 3에서 등장하는 적성군의 소총인 Obran 시리즈 총기( America's Army 시리즈 중에서 유일한 가상의 총기이다.)의 경우 디자인은 갈릴 소총과 H&K HK416을 참고하였으며, 1종류의 총기로 여러 총기(경기관총, 돌격소총, 카빈)를 만든다는 점은 Adaptive Combat Rifle을 참고하였다. 그것 때문인지 카빈(Obran KNP), 경기관총(Obran LMK), 돌격소총(Obran NP)의 디자인이 비슷비슷하다. [52] 유튜브에서 희귀 총기 리뷰로 유명한 Forgotten Weapons의 영상들도 참고했다고 한다. [53] 어떤 것들은 실물이 남아 있지 않아 기록사진과 설계도를 보고 모델을 만들어야 했다. [54] 최소한 소음기 달린 리볼버라던지 무기 디자인이랑 맞지 않는 무기 종류는 보이지 않는다. [55] RPG-7은 실제로 장전할때 탄두를 넣고 돌리지 않는다. 프라이머에 해머로 격발하는 방식이라 잘못 삽입하면 아예 격발이 불가능한 관계로 애초 방향에 맞춰꽂도록 발사관 위에 홈이 파여있어서 끝까지 탄을 삽입하고 나면 맞물려서 돌릴 수가 없게 되어 있는데, 세 게임 다 탄을 돌리게 묘사해 놓았다. 이후 피스톨 그립 뒤의 해머를 코킹하는 장면 역시 세 게임 다 구현이 되어 있지 않다. 또한 세 게임 다 장전시 탄두 신관 안전장치를 푸는 모션 역시 모두 구현되어 있지 않다. 그리고 세 게임 다 실제 탄약보다 짧게 구현이 되어 있는데 배틀필드와 서든어택 2의 길이와 탄체 후부 모델링이 유사하다. 콜오브듀티는 두 게임 보다 훨씬 짧게 모델링이 되어 있다. 배틀필드 탄체 후부의 실제와 다른 부분까지 거의 유사한 것으로 보아 이를 어느정도 참고한 것으로 보인다. 단, 탄두는 크기 등이 상당히 다르다. 즉 모델링을 새로 하긴 했는데 실제 무기가 아닌 기존 게임을 참고한 것. [56] 기계식 조준기에 레드 닷이 나타나는 것 자체가 문제가 되지만 그보다 게임영상을 보면 눈-조준경-목표가 일직선을 이룬다. 조준경이 상황상 RPG-7의 위에 있으므로 이 상황이 일어나려면 일반적인 총처럼 견착을 하던지 목을 옆으로 꺾어야 하는데 전자의 경우에는 사수의 몸이 후폭풍을 그대로 받는 참사가 벌어진다. 이후 어떻게 될지는 안 봐도 뻔하다. [57] 다만 이는 다소 걸러들을 필요가 있는 것이, 현재 대부분의 FPS 게임들의 산탄총은 지향사격 시 탄이 넓게 퍼지고 조준사격 시 산탄도가 줄어들도록 설계되어 있음을 감안해야 한다. 당장 콜 오브 듀티 시리즈 AVA, 플래닛사이드 2만 해도 산탄총은 조준사격 시 산탄도가 줄어드는 것으로 묘사된다. [58] 이런 짓거리를 한 게임이 또 있기는 하다. 전작에서는 고증대로 잘만 하던 게 후속작에서 이 지경이 됐으니 당연히 욕을 먹었고 수정하는 모드까지 나왔다. [59] 비슷한 사례로 메가 엔터프라이즈 메탈슬러그 4를 50억짜리 예산이 들었다고 뻥카를 친 적이 있긴한데, 어쨌든 이 쪽은 상업적으로 성공하고, 준수한 게임성을 가지고 있기에, 이 두 가지 모두 말아쳐먹은 서든어택 2와 비교하는게 되려 실례일지도 모른다. 참고로 경쟁작 오버워치의 개발비용은 한화 450억이다. 다만 이쪽은 5년 동안 개발했던 타이탄 프로젝트의 실패 후 리소스를 재활용해 나온 게임이므로 총 제작비는 450억을 훨씬 상회할 것이다.


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