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삼성전자/소프트웨어


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1. 개요2. 상세 내용
2.1. 역사
2.1.1. 1970년대2.1.2. 1980년대2.1.3. 1990년대
2.1.3.1. 디자인
2.1.4. 2000년대2.1.5. 2010년대
2.1.5.1. 소프트웨어 생태계 조성2.1.5.2. 보안 기술
2.1.6. 2020년대
3. 목록
3.1. 삼성전자의 앱
3.1.1. 그래픽 디자인 툴3.1.2. 개발 환경3.1.3. 문서 편집3.1.4. 미디어 및 OTT3.1.5. 게임3.1.6. SNS 및 커뮤니티3.1.7. 기타
3.2. 기반 소프트웨어3.3. 사용자 인터페이스3.4. AI3.5. 관리 소프트웨어3.6. 제품 간 연결성3.7. 음악
3.7.1. 아티스트 이름이 Samsung인 음악3.7.2. 아티스트 이름이 Samsung이 아닌 음악3.7.3. 브랜드 뮤직
3.8. 캐릭터

1. 개요

삼성전자의 소프트웨어에 대한 문서이다.

2. 상세 내용

삼성전자의 소프트웨어 능력에 대해 한 마디로 정의하는 것은 의외로 쉽지 않다. 삼성전자는 소프트웨어 업체[1]로 시작하지 않았기 때문이다. 지금 시점에서야 삼성전자가 다양한 분야의 소비자용, 기업용 소프트웨어와 솔루션을 제공하며 플랫폼까지 운영하게 되었지만, 과거, 삼성전자의 첫 시작은 다양한 제품을 만드는 가전 업체였고, 소프트웨어라는 분야를 가전제품을 제작하기 위한 수단 중에 하나로 받아들였다. 마이크로컨트롤러를 제어하는 임베디드 소프트웨어였던 셈. 따라서 각 사업분야별로 소프트웨어적 능력이 심하게 차이나게 되는 현상이 벌어지는 게 특징. 예를 들어 특정 사업부에서 컨트롤러용 소프트웨어는 끝장나게 잘 만드는데 다른 사업부에서는 PC용 유틸 하나도 제대로 못만들어서 삽질하는 상황이 터진다. 소프트웨어가 주된 사업 아이템인 소프트웨어에서는 사업부별로 어느 정도 균일한 개발능력을 기대할 수 있으나 삼성전자 같은 전자 제조업과는 상황이 다르다.

일부 소프트웨어 전문가들이 삼성전자 전체에 대한 소프트웨어적 마인드가 부족하다고 비판하는 식의 언급은 처음부터 발언의 표적 자체가 모호하다는 딜레마에 부딪히게 되고, 소프트웨어 산업 자체도 그 내부적으로 기술적 요구수준과 적용방향이 천차만별로 다르다는 점을 제대로 이해하지 못한 상황에서는 소프트웨어 산업 강화에 대한 주장 자체가 공염불에 그치게 될 수 밖에 없다.

어쨌든, 삼성전자는 한국의 전자 제조업 중에서는 S/W쪽 노력을 가장 많이 하는 업체이다. 왜냐하면 대한민국의 다른 전자 제조업체들은 더 부족한 수준이기 때문이다. 이재용부회장이 경영 일선에 나서자마자 주창한 뉴 삼성에서 소프트웨어에 대한 직접적인 거론이 있었을 정도. 그로인해 삼성전자의 소프트웨어 역량은 기술, 방향성, 대응 속도에서 다른 하드웨어 기업들과 미국, 일본 등의 전자 제조업체들과 비교해 대등하거나 더 앞서기도 하였고, 2020년대에는 세계적인 수준으로 발전했다.

MX사업부의 경우, 업데이트 지원은 매우 잘 해준다. 삼성 갤럭시/운영체제 업그레이드 내역 문서에서 삼성전자의 소프트웨어 업데이트 내역을 확인할 수 있다.

삼성의 앱 개발 역량과 조직 운용은 우수한 편으로, 지금의 삼성 기본 앱으로 탄생하게 된 여러 플랫폼과 앱을 오랜 기간동안 개발 및 운영해오고 있다. MX사업부의 역사와 그 맥을 같이하는 데다가 막대한 자본을 기반으로 많은 시도를 했고, 노하우와 완성도 등은 국내 기업 중에는 최상급으로 평가받는다. 지금 이렇게 되기까지에는 2010년대에 일어난 일련의 좌충우돌의 역사를 갖고 있는 편. 10여년 전인 갤럭시 S6 | S6 엣지 이전의 갤럭시의 삼성의 앱이나 위젯은 일부를 제외하곤 좋은 평을 받지 못했다. 위젯의 경우, 아난드텍에선 갤럭시 S5에 와서야 드디어 쓸만해졌다고 평했을 정도. 이러한 단점을 상쇄하기위해 삼성은 경쟁사 대비 풍부한 기능과 하드웨어의 고성능화으로 승부했다. 이러한 기조는 소프트웨어에서 미니멀리즘이 대세가 되는 2010년대 중순에 들어서야 고쳐진다. 기업차원에서도 앱 개발 역량 향상을 위해 2010년대부터 상당한 노력을 하였다.

자체 모바일 운영 체제개발은 고난의 연속이었다. 바다 OS등으로 OS까지 커버하려 노력하는 듯했으나 국내 최대 바다 사용자 카페의 운영진이 안티로 변할 정도로 상황이 악화되었으며 바다의 SDK는 바다 OS 문서에서도 알 수 있듯이 영 아닌 상황이다. 결국 타이젠의 등장과 함께 바다는 버려졌다. 하지만 OS 개발 역량에 대한 비판은 지나친 감이 있다. OS는 시장 선점 효과가 미친듯이 큰 분야고, 후발 주자 OS는 응용 프로그램 숫자부터가 후달릴 수 밖에 없다. 그래서 스마트폰의 폭발적인 보급이 안정화된 이후 모바일 OS는 사실상 안드로이드와 iOS의 양강체제로 굳어진 상태다. 즉 대부분의 메이저한 스마트폰 제조사들은 애플 제외 모두 안드로이드를 주력 OS로 밀고 있는데 이 상황에서 삼성만 떼어놓고 왜 통합 플랫폼을 구축 못하냐고 하면 상당히 편파적인 비판일 수 밖에 없다. 이미 스마트폰 산업은 애플을 제외하면 OS 개발과 기기 개발을 서로 다른 회사가 분업하는 형태로 상당히 기울어 버렸으며 기기 제조사의 소프트웨어적 역량을 통합 플랫폼 개발사와 비교하는건 의미없는 짓이 되어버렸다. 스타크래프트 시리즈와 헤일로 시리즈를 비교하는데, 블리자드보고 " 마이크로소프트 OS도 잘 만들던데?"라고 비판하는 상황을 상상해보자. 물론 그럼에도 불구하고 삼성이 바다를 거하게 말아먹었던 것은 절대로 부정할 수 없다. 그러나 바다는 삼성의 스마트폰 산업 도전기에 대한 소프트웨어 개발 역량을 비판하는데는 유효하여도, 당시의 소프트웨어적 역량에 바다를 걸고 넘어지는 것은 굉장히 부당한 비판이라 할 수 있다. 소프트웨어적 역량을 언급하려면 바다보다는 차라리 삼적화가 훨씬 타당한 기준이다.

소프트웨어 산업은 선점효과가 크고 규모의 경제를 가장 잘 따르고 있으며 표준이 큰 영향을 미치는 산업이다. 따라서 IT산업이 가장 먼저 꽃피었고 가장 경제규모가 큰 미국 회사들이 사실상 독점한 상태이며 자국 제조업의 몰락 이후 통상마찰(패권주의)까지 써 가면서 미국이 가장 크게 지켜내려는 산업이다. 1980년대 거품경제 시절 미국 다음으로 PC문화가 발달했고 버블경제빨경제력으로 미국에 근접했던 일본조차 NEC, 후지쯔 등 막강한 자국의 IT기업 및 소니, 파나소닉 등 그시절 막강한 자국의 전자기업이 거품경제시절 막대한 자금력으로 소프트웨어에도 크게 투자했음에도 불구하고 그 잘나가던 시절에도 세계적으로 통용되는 자국산 OS나 하드웨어 아키텍처 하나 없었다는 것[2]은 소프트웨어 산업의 특성을 잘 보여주고 있다.[3] 만에 하나 설령 삼성전자가 엄청난 투자를 통해 플랫폼과 생태계를 보급한다고 하더라도, 미국 정부의 압력과 각종 특허소송으로 진을 뺄 것이 안봐도 뻔 한 상황에서 굳이 투입비용 대비 리스크가 큰 일에 손을 대지 않으려 하는 것이다. [4]

이러한 좌충우돌의 소프트웨어 개발 과정을 통해, 2010년대 후반에 4차 산업혁명을 맞은 삼성전자가 빅스비, SmartThings, 타이젠으로 각각 AI, IoT, OS에 대응하는 세계적인 플랫폼과 생태계를 구축하고 소프트웨어 비전을 지금까지 이어온 것은 매우 높게 평가 할 일이다.

SSD 관련 프로그램과 호환성은 그럭저럭 괜찮은 편. 이외에도 SDK나 개발 프로그램에 소질을 보이는지 사운드얼라이브, 기어 워치 디자이너같은 명작을 뽑아낸다.

삼성전자 제품에 돌아가는 서비스와 소프트웨어 제작을 원할경우, Samsung Developers를 들어가면 디자인 가이드라인, 프로그램 언어, 개발 툴, 필요한 정보와 라이브러리를 확인할 수 있다.

2.1. 역사

2.1.1. 1970년대

삼성전자의 소프트웨어의 역사는, 삼성전자가 최초의 소비자용 전자제품을 제조하면서부터 시작되었다. 1969년 창사 이후, 지금의 삼성디지털시티에 라디오, TV 공장을 세우면서, 라디오와 TV의 부품의 동작을 통제하기 위해 들어가는 임베디드 소프트웨어와, 삼성전자의 제품의 판매를 위한 종이, TV, 라디오 광고 그래픽 디자인이 그 시초이다.그 당시 가전제품엔 소프트웨어를 탑재할 수단이 없었다

2.1.2. 1980년대

이건희 전 회장이 디자인을 중시 하게 되면서 '디자인 삼성'이라는 슬로건 하에 소프트웨어 디자인이 발전하게된다.

영상 디자인 및 애니메이션의 경우 1980년대 말, 휴먼테크라는 슬로건을 쓰면서 당시 유행했던 풀 3D 그래픽과 CG를 활용 한 다양한 삼성 로고 애니메이션 및 광고가 제작되었다. 대략적인 광고의 포맷은 황금색 배경에 집적 회로가 금동인간에게 날라가고 그 효과인지 금동인간은 역동적인 포즈를 취한다. 그리고 아웃트로로 3D효과를 사용 한 삼성의 로고 애니메이션이 들어가는 식. 증언에 따르면 휴먼테크 광고 시리즈에는 삼성전자 제일기획이 참여했고, 당시 광고 1편 제작에 6개월에서 1년이 소요되었으며, 할리우드 디지털 프로덕션의 슈퍼 컴퓨터 크레이 XMP-2를 사용해서 제작했다. 이후 광고 영상도 3D효과를 적극 도입했다. 특히 제품 렌더링의 경우 무조건 3D를 사용했다.

2.1.3. 1990년대

1980년대 후반, 한국 PC업계가 8비트 컴퓨터에서 16비트 컴퓨터로 급변하고 결정적으로 교육용 PC 사업으로 인해 8비트 컴퓨터가 완전히 한국에서 몰락하는 패러다임 시프트가 벌어진다. 이로인해 SPC-1000, SPC-1500 등의 8비트 컴퓨터를 제조하던 삼성은 16비트 컴퓨터 개발로 급선회해 IBM PC 호환기종인 알라딘을 개발하고 당시 비주류였던 16비트 소프트웨어 개발에 직접 착수하기 시작하면서, 본격적으로 삼성의 소프트웨어 역사가 시작되었다.

당시 세계적으로 8비트 기반 소프트웨어를 16비트 기반 소프트웨어가 병행되었던 시점에서, 16비트 기반 소프트웨어는 굉장히 부족한편이었다. 삼성은 16비트 기반 특히 X86기반 소프트웨어 개발에 착수한다. 동시에 8비트, 16비트기반 게임기 사업까지 진행 해 세가 마스터 시스템, 메가 드라이브를 일본으로부터 수입 해 '8비트 겜보이', '16비트 겜보이'라는 이름으로 판매하면서, 게임기에 돌아 갈 게임 소프트웨어 개발의 필요성이 있었다.

여기에 이건희 회장이 소프트웨어 인재를 찾아오라고 지시하면서 '삼성 소프트웨어 멤버십'이 창립된다. 이 때, 소프트웨어 개발자들이 대거 삼성전자에 몰려들었고, 소프트웨어 과제들이 진행된다. 당시 삼성에는 국내 최고의 소프트웨어 개발진 양성이라는 명확한 비전이 있었고, 기존 관행들까지 모조리 뒤엎으며 인재들을 영입한 결과, 대한민국 소프트웨어 벤처 1세대들을 배출하고 현대 한국의 IT업계에 엄청난 영향을 미쳤다. 네이버, 스마일게이트, NC 소프트, 곰플레이어, 포트리스, 던전앤파이터 를 비롯 한 수많은 IT 기업 및 소프트웨어를 세우고 만든 사람들이 삼성전자의 삼성 SDS의 영향을 받았다. 현 삼성전자의 시스템 소프트웨어 개발진도 사실상 이 때 세워지고 티맥스의 OS 개발 인력까지 흡수하면서 2010년대 초의 터치위즈, 바다 OS, 타이젠 개발까지 이어지게 된다.

한편 삼성이 휴대폰 사업에 진출하기 전, 서울올림픽에 맞춰, 1988년에 삼성전자의 첫 휴대폰인 SH-100을 자체적으로 제작하면서 # 휴대폰 관련 소프트웨어를 개발하기 시작했다. 다만 삼성전자의 소프트웨어는 어디까지나 컴퓨터를 주축으로 발전했다.

다만, 첫 시도여서 시행착오가 많았고, 특히 게임 소프트웨어 개발의 경우는 게임 패키지 산업 자체가 불법복제 및 유통으로 인해 쇠퇴하고, 고성능 PC와 초고속 인터넷망이 설치되고, PC방이 우후죽순으로 세워졌으며, 부분 유료화를 도입 한 온라인 게임이 흥행하면서, 완전히 몰락하게된다. 게다가 증언에 따르면, 당시 삼성전자의 임원들은 모두 하드웨어 엔지니어들이었고, 따라서 하드웨어 회사에 최적화 된 결재시스템과 관행들이 소프트웨어 개발과 시너지를 내지 못했던 모양이다(...)

외부적으로는 90년대 중후반부터 10년이 넘은 낡은 게임 플랫폼이었던 세가의 메가드라이브와 마스터시스템이 본국에서도 망하게되고 후속 게임이 발매되지 않는 상황에 처했으며, IMF를 비롯 한 아시아 전역의 금융위기로 인해 게임 사업에서 철수하고 삼성 SDS의 인원들을 재배치하게 된다.

그럼에도 불구하고, 삼성 SDS는 그룹차원의 개혁을 통해 인재들을 발굴 및 흡수하면서 국내 최고의 소프트웨어 개발진을 보유하게 되었다.

1990년대부터 훈민정음 이라는 워드 프로세서를 출시했다. 당시 새로 도입된 윈도우즈 환경에 맞춰 개발된 제품으로 출시 당시에는 비교적 좋은 평가를 받기는 했지만 동 시기에 오피스 소프트웨어 환경이 Microsoft Word로 기울게 되면서 결국 삼성전자 사내에서만 쓰는 소프트웨어로 전락했다. 그리고 2014년에 삼성전자에서는 훈민정음 프로그램의 폐기를 선언했다.[5] 동시에 어린이 훈민정음도 공식적으로 지원이 종료되었다.

게임의 경우 우주 거북선 등의 자체 제작 소프트웨어를 제작하고, 해외 게임을 수입 해 로컬라이징을 거쳐서 한글판으로 출시하는 것을 병행했다. 초창기에는 홍보에 비해 반응이 좋지 못했지만 그럭저럭 할만한 게임들이 출시되면서 한국 내 16비트 기반 소프트웨어 생태계 발전에 기여했다.

참고로, 대부분의 소프트웨어가 IBM PC 호환기종에서 돌아가는 16비트 x86 기반이라서, 2020년대에 출시 된 갤럭시 북으로도 실행할 수 있는 물건들이 있다(...)

공산주의 국가와의 협력 과정에서 소프트웨어 개발 능력이 발전하기도 했다. 한국과 구 소련이 수교한 이후, 적극적으로 러시아 시장에 진출한 삼성전자가 구 소련의 디스플레이 기술을 우연히 습득했고 이후 아예 기술을 개발한 전문인력을 삼성전자로 데리고와서 고화질 25인치 프로젝션 TV 개발을 목표로 삼성 PAVV에 본래 기술을 바탕으로 자체 설계까지 적용해 기획했다. 이렇게 만들어 진 기술으로 디지털 색상을 튜닝해서 화질을 향상시키는 칩셋을 개발 했는데 그게 바로 DNIe(Digital Natural Image engine) 칩으로, 2020년대까지도 이미지 칩셋으로 사용되고 있다. 갤럭시 노트 7 이후부터는 삼성 갤럭시에도 mDNIe 칩을 탑재하기 시작했으며, 갤럭시 S10 이후 업그레이드 된 화질과 디스플레이 내 블루라이트 필터 등의 기능에도 사용되고 있다.

소프트웨어 기술 및 기능을 본격적으로 브랜딩 하는 것은 이 때부터 시작되었으며, 재미를 보았는지, 나중에는 내장 음장 소프트웨어 역시 DNSe(Digital Natural Sound engine)로 브랜딩을 시작했다 [6]
2.1.3.1. 디자인
삼성의 로고 애니메이션의 경우, 다양한 로고 애니메이션이 사용되다가, 1993년 이후 삼성의 로고가 우리가 아는 파란색 원의 흰색 워드마크 로고로 바뀐 이후부터, 광고 및 로고 애니메이션의 트렌드가 변화하면서 역동적인 로고 애니메이션 대신에 BI를 선명하게 보여줄 수 있는 정지화면을 사용하게 되었고 로고 애니메이션도 없어지게 된다.

BI 디자인의 경우, 1993년 이후로 삼성의 전 계열사가 통일된 심볼 로고를 사용함과 동시에 가이드라인이 제정되었다. 브랜드 컬러 역시 빨간색에서 파란색으로 바뀌게 된다. 다만 본 로고의 색이 광고나 소프트웨어에 활용될 때는 엄격하게 적용되지않고, 파랑색 계열 안에 있는 천차만별의 다양한 색이 로고에 사용되었다.[7] 또한 워드마크의 Λ부분이 A로 표기되기도 하고, 심지어 경우에 따라 워드마크의 폰트도 존중되지 않는 등 당시 시대의 디자인에 대한 인식의 한계점이 보이기도 했다.

삼성이 올림픽을 후원하게 되면서, 동영상, 사진 등의 매체를 통해 다양한 로고 디자인 바리에이션이 시도되었다. 그 중, 몇가지 디자인이 삼성 올림픽 에디션 시리즈에 사용되었다. 여기서 삼성 로고와 오륜 로고가 병기된 로고 디자인이 삼성의 올림픽 월드와이드 파트너십 로고로 채택된다.

2.1.4. 2000년대

본격적으로 플랫폼과 리눅스 기반 OS개발이 이뤄졌다. NetBSD, 퀄컴 BREW, MMU, Samsung Linux Platform(SLP)을 비롯 한 커스텀 리눅스 OS가 삼성 YEPP, 삼성 애니콜, 삼성 PAVV 등에 사용되었다. 과거에 임베디드 소프트웨어를 사용한 것과는 다른 부분.

통신장비에 사용되는 소프트웨어의 경우 WIPI 등을 최초로 적용하는 등의 시도가 있었다. WiBro같은 통신규격을 만들어내기도 했는데 와이브로는 3세대 이동통신기술의 표준으로 채택되었다.

삼성 튠 애니콜에 탑재되면서 삼성 최초의 브랜드 음악이 탄생했다. 이후 Samsung Logo Sound라고 불리는 새로운 브랜드 음악이 탄생하는데, Samsung Logo Sound가 범용적으로 사용된 것에 비해 삼성 튠의 경우, 애니콜에 한정적으로 사용되었다.

2009년에 스마트폰으로 전환하기위해 수많은 시행착오를 겪게되면서, 삼성전자의 소프트웨어 인력은 다양한 OS를 타겟팅 한 개발환경에 놓인다. 심비안, 안드로이드, 윈도우 모바일 등 수 많은 OS를 기반으로 한 제품 개발이 진행되었으며, 심지어 자체 OS 개발을 목표로 바다 OS의 개발도 시작되고 있었다.

최초의 삼성 갤럭시가 탄생하면서 여기에 탑재되는 삼성 터치위즈의 개발이 시작되었다. 터치위즈에 대한 자세한 내용은 삼성 터치위즈 문서 참조.

2.1.5. 2010년대

삼성전자의 IM사업부가 삼성 갤럭시를 통해 안드로이드 OS의 최강자로 군림하고, 레퍼런스폰 갤럭시 넥서스 개발, CyanogenMod 및 xda와의 협력 등을 통해, 안드로이드 개발역량이 기하급수적으로 올라가게된다.

2011년 기준 국내에 출시된 모든 삼성 갤럭시를 진저브레드까지 가장 먼저 업그레이드 해줬을 정도이다. 하지만 갤럭시 탭 갤럭시 S의 ICS 지원 불가 결정으로 인하여 비난받았다. 갤럭시 S는 국내의 경우 어느정도 시일이 지났음에도 불구하고 거센 비판을 받아왔는데, 해외는 그보다 더 늦게 출시되었다. 더군다나 갤럭시 탭은 출시된지 1년 남짓 지나자마자 업그레이드 불가 결정을 내렸으니...

2011년부터 삼성에서 소프트웨어 개발진을 무섭게 채용하고 있으며 2015년에 들어서자 삼성전자의 소프트웨어 실력이 일취월장하여 이전에 비해 기술적으로, 디자인적으로 매우 고평가 받고 있다. 그 과정을 살펴볼 수 있는 가장 대표적인 예가 바로 삼성 터치위즈이다.

2016년 고동진 사장의 지시로, 삼성은 두 차례의 사내 방송을 임직원들에게 보여주면서 자사 소프트웨어 개발능력을 분석하고 자아 비판하며 소프트웨어 개발 환경과 방법을 개선할 것을 선언했다. 이후 하드웨어 중심에 소프트웨어가 보조적인 위치에 있었던 기업구조를 하드웨어와 소프트웨어의 양대체제로 개편하고, 비브 (인공지능 스타트업)을 M&A 하는 등 소프트웨어 개발역량을 키우고 있다. 이후, 오픈소스와 대조를 적극 활용하고, 표준 소프트웨어과 외부 소프트웨어에 대해서도 관심을 가지게 되었다. 리눅스 커널 버전 4.8(2016년 10월)부터 버전 4.13(2017년 9월) 사이의 리눅스 커널 개발 기여도 순위를 보면 안드로이드를 만드는 구글이 10위인데 삼성이 8위이다.[8]

2018년에는 이재용 회장의 뉴삼성 프로젝트에 의해 삼성의 소프트웨어는 그룹 총수가 중점적으로 지원하는 부분이 되었다.

5세대 이동통신규격을 목표로 NR을 개발했고, 5G의 표준이 되어 5G 서비스에 사용되고 있다.
2.1.5.1. 소프트웨어 생태계 조성

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참고하십시오.
2.1.5.2. 보안 기술
2010년대 후반의 삼성전자의 소프트웨어의 보안 기술은 크게 발전했다. 이는 삼성전자의 모든 분야의 제품이 전 세계의 다양한 제품 시장 점유율에 있어 1위나 최상위권을 독식하면서 동시에 요구되어 발전하게 된 결과이기도 하다.

2013년부터 삼성전자는 삼성 Knox를 개발하면서, 하드웨어부터 소프트웨어에 걸친 독자적인 보안 커널 구조를 설계하게 되고, 외부 업체에게도 제공하게 된다. 특히 삼성 Knox는 미국 국방부 등 정부기관의 보안 솔루션 및 안드로이드의 핵심 보안 기술로 채택되었다.

2010년대 후반에, 삼성은 타이젠을 중심으로 오픈소스를 적극 활용하였다. 머신러닝 기술을 도입해서 퍼징(puzzing) 등의 오픈소스 취약점 자동 분석 기술을 상시 채택하는 구조를 갖추었다.

삼성 인터넷 타이젠 등 HTML5를 비롯 한 웹 기술의 최신화와 보안강화를 위해 W3C의 기술 구조 그룹과 협의하는 팀을 통해 웹 보안 환경 역시 많은 노력이 진행되었다. 또한 삼성 측에서도 삼성 뿐만 아니라 전체적인 웹 보안에 기여하기 위한 오픈소스 프로젝트에 참여하고 있다. 이외에도, Samsung Developers 등 개발자 커뮤니티를 직접 운영하거나, 개발자 커뮤니티에서 많은 개발자들의 피드백을 수렴하면서 최신 트렌드와 신기술의 접근 속도가 빨라지고, 보안 구조 역시 정교해졌다.

2.1.6. 2020년대

2020년부터 갤럭시 생태계를 구축하였다.

2023년 생성형 인공지능인 삼성 가우스의 탑재를 발표하였다.

3. 목록

3.1. 삼성전자의 앱

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번 문단을
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참고하십시오.

3.1.1. 그래픽 디자인 툴


=====# 서비스 종료 #=====

3.1.2. 개발 환경

3.1.3. 문서 편집


=====# 서비스 종료 #=====

3.1.4. 미디어 및 OTT


=====# 서비스 종료 #=====

3.1.5. 게임


=====# 서비스 종료 #=====

3.1.6. SNS 및 커뮤니티


=====# 서비스 종료 #=====

3.1.7. 기타


=====# 서비스 종료 #=====

3.2. 기반 소프트웨어


====# 서비스 종료 #====

3.3. 사용자 인터페이스

====# 서비스 종료 #====

3.4. AI

====# 서비스 종료 #====

3.5. 관리 소프트웨어


====# 서비스 종료 #====

3.6. 제품 간 연결성


====# 서비스 종료 #====

3.7. 음악

3.7.1. 아티스트 이름이 Samsung인 음악

3.7.2. 아티스트 이름이 Samsung이 아닌 음악

3.7.3. 브랜드 뮤직


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브랜드 뮤직
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The Voyage | Over the Horizon | Beyond the Horizon | 삼성 튠


사운드 로고로 사용된 사례가 있어야 합니다.[21]

3.8. 캐릭터


[1] 미국이라면 구글, 마이크로소프트 등, 한국이라면 안랩이나 네이버 등 [2] 물론 일본 국내 한정으로 통용되는 것들은 제법 있었다. [3] 기술분야, 특히 표준과 관련된 분야는 예상 외로 정치적이다. 기술적으로 우위에 있고 훌륭한 제품을 경쟁기업이나 경쟁국가가 힘을 합해 왕따시킨 일은 차고 넘친다. 거품경제 시절 초반 압도적인 기술적 우위를 자랑하던 일본의 HDTV 기술을 미국과 유럽은 아예 HD방송을 하지 않으면 안했지 일본것은 안 쓴다로 대응한게 큰 예. 결국 미국과 유럽은 자국내 HDTV기술이 개발될때서야 HD를 시작했고, 일본식 디지털 HDTV는 특허를 무료로 풀었음에도 불구하고 채용하는 국가가 거의 없다. 남미 일부국가가 일본의 원조와 미국에의 종속을 우려하는 분위기로 인해 채택했을 뿐. [4] 이를 깨려면 자국시장이 매우 커서 자국내 소비만으로도 유지가 될 정도이던가, 국제정치적으로 영향력이 강해서 다른 국가에 이의 사용을 강제할수가 있을 정도가 되어야 하는데 현 상황에서 미국을 제외하고 이게 가능한 국가는 중국 정도가 유일하다. [5] 1990년대 당시에는 대기업 하드웨어 제조사 또는 대기업계열 SI업체가 거의 모두 자사의 워드프로세서를 만들언 시절이다. 삼성은 물론 LG소프트웨어, 쌍용정보통신, 삼보컴퓨터, 현대정보기술 등 수십여곳이다. 이중에서 삼성의 훈민정음은 가장 늦게까지 살아남고 업그레이드를 해 준 편이다. 다른 제품들은 거의 모두 1997년 외환위기를 전후해서 사라졌다. [6] DNSe는 이후, 사운드얼라이브가 된다. [7] 이 말이 이해가 안된다면, 공식 로고에 비해서 파란색의 밝기와 농도의 차이가 있었다고 이해하면 된다. [8] 2017.10.30 기사 [9] 최근 업데이트로 삼성 패스가 통합되었다. [10] 어도비 플래시의 런타임 환경 [11] 삼성전자의 시스템소프트웨어로 플래시메모리 친화적 파일시스템이다. [12] 삼성전자 비브랩스는 빅스비를 처음 선보일 때, 빅스비가 음성 인터페이스 콘셉트로 개발되었다고 밝혔다. [13] Samsung Experience의 시계에 사용 된 폰트이다. [14] 삼성 키보드에서 S펜으로 필기 인식을 할 때 사용 된 폰트이다. [개발중] [16] 노래 제목은 공개되지 않았다. [17] 노래 제목은 공개되지 않았다. [18] 노래 제목은 공개되지 않았다. [19] 노래 제목은 공개되지 않았다. [20] 뒷 부분의 제목 확인 불가 [21] 위의 음악 중에 브랜드 뮤직이 몇 개 있는데, 해당 음원이 삼성의 사운드 로고로 사용된 적은 없다.

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