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전두피질 | 안구 | 팔 | 손 | 운영체제 | 다리 | 신경계 | 순환계 | 외피 | 골격 |
1. 개요
본 문서는 사이버펑크 2077의 사이버웨어 중 순환계에 장착되는 아이템의 내용을 다루고 있다.2. 특징
전투 지속력과 체력 회복을 보조하는 사이버웨어들이 모여있다. 어떤 상황이든 전투 상황 중 회복이 필요하며, 전투 자원의 소모를 아껴야 할 상황이 자주 발생한다. 플레이 성향에 따라 소모되는 자원을 파악하고, 자원에 맞춰 장비들을 선택하면 된다. 보통 바이오 모니터와 혈액 펌프를 고정적으로 챙기며 나머지 하나는 취향껏 고르면 된다.3. 힐-온-킬
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
10 | 1 | 적을 제압하면 체력 +3 / 3.25% | +0.1 적 제압 시 램 회복 | |
2 | 적을 제압하면 체력 +4 / 4.25% |
+1% 추가 도탄 피해량 +0.1 적 제압 시 램 회복 |
||
3 | 적을 제압하면 체력 +5 / 5.25% |
+1.1% 추가 도탄 피해량 +0.11 적 제압 시 램 회복 |
||
4 | 적을 제압하면 체력 +6 / 6.25% |
+1.2% 추가 도탄 피해량 +0.12 적 제압 시 램 회복 |
||
5 | 적을 제압하면 체력 +7 / 7.25 / 7.5% |
+1.3% 추가 도탄 피해량 +0.13 적 제압 시 램 회복 |
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지능 조율: 특성 포인트 당 모든 가하는 피해량 +0.05% |
2.0 패치로 전두피질에서 순환계로 위치가 변경되었다. 티어 5에선 7퍼센트씩 회복할 수 있다. 성능이 좋다고 할 수는 없지만 용량이 매우 가벼워 많이들 사용하는 사이버웨어이다.
4. 아드레날린 부스터
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
14 | 1 | 근접 무기를 사용해 적을 제압하면 스태미나 +10 / 11% | +2% 근접 공격 피해 | |
2 | 근접 무기를 사용해 적을 제압하면 스태미나 +13 / 14% |
+2% 근접 공격 피해 +0.1 적 제압 시 램 회복 |
||
3 | 근접 무기를 사용해 적을 제압하면 스태미나 +16 / 17% |
+2.2% 근접 공격 피해 +0.11 적 제압 시 램 회복 |
||
4 | 근접 무기를 사용해 적을 제압하면 스태미나 +19 / 21% |
+2.4% 근접 공격 피해 +0.12 적 제압 시 램 회복 |
||
5 | 근접 무기를 사용해 적을 제압하면 스태미나 +23 / 24 / 25% |
+2.6% 근접 공격 피해 +0.13 적 제압 시 램 회복 |
||
반사 신경 조율: 특성 포인트 당 치명타 확률 +0.1% (3티어 부터) |
매우 피곤한 상황에서
아드레날린을 분출시켜 피로를 없애주는 장치. 2.0 패치 후 근접무기로 적을 제압할 시에만 회복하는 것으로 바뀌었고 회복량도 반토막나 5티어에서 23% 회복이 됐다. 용량은 14로 일반 사이버웨어 평균보다 조금 높다.
5. 바이오 모니터
사이버웨어 용량 |
티어 | 효과 | 추가 효과 | |
14 | 1 |
체력이 50% 미만으로 떨어지면 장착된 체력 아이템이 자동으로 체력을 회복시킵니다. 체력 아이템 효과 +2 / 3% |
+1% 체력 재생 보너스 | |
2 |
체력이 50% 미만으로 떨어지면 장착된 체력 아이템이 자동으로 체력을 회복시킵니다. 체력 아이템 효과 +5 / 6% |
+1.1% 체력 재생 보너스 +1.2% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
3 |
체력이 50% 미만으로 떨어지면 장착된 체력 아이템이 자동으로 체력을 회복시킵니다. 체력 아이템 효과 +8 / 9% |
+1.1% 체력 재생 보너스 +1.3% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
4 |
체력이 50% 미만으로 떨어지면 장착된 체력 아이템이 자동으로 체력을 회복시킵니다. 체력 아이템 효과 +11 / 12% |
+1.2% 체력 재생 보너스 +1.4% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
5 |
체력이 50% 미만으로 떨어지면 장착된 체력 아이템이 자동으로 체력을 회복시킵니다. 체력 아이템 효과 +14 / 15% |
+1.3% 체력 재생 보너스 +1.6% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
테크 능력 조율: 특성 포인트 당 체력 아이템 효율성 +0.1% (3티어 부터) |
체력이 50퍼센트 미만으로 떨어지면 자동으로 회복 아이템을 쓴다. 회복 효과가 늘어나는 괜찮은 부가효과도 있다. 체력 아이템을 자동으로 써주는 단순한 효과지만 체력 아이템을 사용하는 동안 빈틈이 생기는 만큼 실질적인 DPS 향상에도 영향을 주며, 전투 도중에 회복 아이템을 쓰는 걸 잊고 죽은 경험이 있다면 한 번 써보면 다신 못 뺄 정도의 편의성 차이가 있다.
회복 아이템 사용이 불가능한 버르장머리 고쳐주기 임무나, 스토리상 렐릭이 날뛰는 또는 팬텀 리버티의 특정 루트의 강제 이벤트에서도 발동된다.
2.0 패치로 자동 회복 조건이 35%에서 50%로 변경되었다. 고난이도에서는 35%는 한방에 죽을 수 있는 위험한 체력이다. 50%로 변경되면서 바이오 모니터를 장착했음에도 급사하는 경우가 많이 줄어들었지만, 유사 산데비스탄 빌드로 쓰이던 버서크 리벌서 빌드의 체력조건과 차이가 너무 크게 벌어지면서 해당 빌드가 사장되었다.
6. 혈액 펌프
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
15 | 2 |
강력한 체력 아이템으로 사용할 수 있습니다. 체력을 즉시 A 회복하고 6초당 초당 체력을 B 회복합니다. |
+1.6% 퀵핵 피해 +2% 지속 피해 |
|
3 |
+1.8% 퀵핵 피해 +2.2% 지속 피해 |
|||
4 |
+1.9% 퀵핵 피해 +2.4% 지속 피해 |
|||
5 |
+2.1% 퀵핵 피해 +2.6% 지속 피해 |
|||
테크 능력 조율: 특성 포인트 당 체력 아이템 효율성 +0.1% |
티어 5++일때 체력회복템의 두배 가량의 회복을 할 수 있어서 매우 성능이 좋다. 사이버웨어 쿨감 효과를 받으니 아홀로틀과도 궁합이 좋다.
7. 피드백 회로 / 전자기 재생 처리기
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
14 | 3 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력 +1.5 / 1.75% |
+2.2 체력 +4.4% 조준 속도 |
|
4 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력 +2.25 / 2.5% |
+2.4 체력 +4.8% 조준 속도 |
||
5 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력 +3 / 3.25 / 3.5% |
+2.6 체력 +5.2% 조준 속도 |
||
테크 능력 조율: 특성 포인트당 테크 무기 피해량 +0.1% |
신체와 사이버웨어를 무기와 장비에 링크시켜줄 수 있는 추가 회로, 테크 무기 사용시 충전해서 쏘면 체력을 일정수치만큼 즉시 회복시켜준다.
2.0버전 이전에는 연사형 테크무기의 탄환 하나당 효과를 받을 수 있어서 가장 사기적인 사이버웨어 중 하나였으나 2.0 이후로는 충전 한번에 한번만 회복 효과가 발동되도록 너프를 먹었고 수치 자체도 너무 낮게 책정돼서 사실 쓰라는건지 말라는건지 이해 안될 정도로 성능이 구려졌다. 힐온킬이나 테크 쪽의 특전과 조합한 바이오모니터와 비교시 성능이 처참하기 때문에 쓰기는 좀 애매한 편이다. 다만 열거한 체력회복 수단들은 사실 적을 처치해야 발동되지만 피드백 회로는 회복수치가 처참한큼 발동이 쉬워서 완전히 쓰레기는 아니며 드물게 테크 무기의 성능을 올려주기 때문에 경쟁력이 있다.
2.0버전 이전에는 연사형 테크무기의 탄환 하나당 효과를 받을 수 있어서 가장 사기적인 사이버웨어 중 하나였으나 2.0 이후로는 충전 한번에 한번만 회복 효과가 발동되도록 너프를 먹었고 수치 자체도 너무 낮게 책정돼서 사실 쓰라는건지 말라는건지 이해 안될 정도로 성능이 구려졌다. 힐온킬이나 테크 쪽의 특전과 조합한 바이오모니터와 비교시 성능이 처참하기 때문에 쓰기는 좀 애매한 편이다. 다만 열거한 체력회복 수단들은 사실 적을 처치해야 발동되지만 피드백 회로는 회복수치가 처참한큼 발동이 쉬워서 완전히 쓰레기는 아니며 드물게 테크 무기의 성능을 올려주기 때문에 경쟁력이 있다.
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
40 | 3 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력과 스태미나 +2.5 / 2.75% |
+2.2 체력 +4.4% 조준 속도 |
|
4 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력과 스태미나 +3.25 / 3.5% |
+2.4 체력 +4.8% 조준 속도 |
||
5 | 테크 무기의 완충된 샷이 적에게 명중하면 체력과 스태미나 +4 / 4.5 / 5% |
+2.6 체력 +5.2% 조준 속도 |
||
테크 능력 조율: 특성 포인트당 체력 아이템 효과 +1% |
신화 버전인 전자기 재생 처리기는 체력과 스태미나를 같이 회복시켜준다. 수치만 보면 쓰레기 같지만 이 사이버웨어의 진가는 따로있다. 2.0 이전의 피드백 회로처럼 모든 공격에 회복이 적용되기 때문에 센코, 그리트, 퀘이사를 쓴다면 체력을 굉장히 많이 회복시킬 수 있다. 그리트와 퀘이사는 테크에 몰빵하면 연사형 무기인 주제에 한발 한발의 피해가 너무 강해져 효과를 체감하기 힘들기 때문에 센코와 라이쥬를 쓰는게 권장된다. 체력 20특전, 아홀로틀, 덤으로 사는 삶 등등 체력 아이템 충전에 관여하는 효과들은 거의 적 처치가 발동 조건이라 보스전에서 센코를 쓰면 체력이 미친 듯이 차는 모습을 볼 수 있다. 보스전 한정으로는 다른 체력 사이버웨어들을 압도하는 성능을 가졌다고 무방할 정도로 효과가 좋으며 전면전에서도 정예적 좀 패다 보면 체력이 매우 많이 회복되는 걸 볼 수 있다.
8. 두번째 심장
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
30 | 4 |
체력이 0이 되면 체력 +100% (아주 높은 곳에서 떨어졌을 때와 같이 일부 상황에서는 발동하지 않음) 쿨다운 300 / 280초 |
+2.4% 폭발 피해 +2.4% 수류탄 재충전 속도 |
|
5 |
체력이 0이 되면 체력 +100% (아주 높은 곳에서 떨어졌을 때와 같이 일부 상황에서는 발동하지 않음) 쿨다운 240, 220, 200초 |
+2.6% 폭발 피해 +2.6% 수류탄 재충전 속도 |
||
신체 조율: 특성 포인트 당 체력 +0.5 |
사실상 매우 어려움 난이도를 기준으로도 어포지 산데비스탄을 쓰는 산데비스탄 무한 빌드나 아니면 경감 확률 100퍼센트, 경감 수준 90퍼센트를 유지하는 단데기 빌드처럼 웬만해선 안 죽을 세팅을 갖춘 유저에겐 용량 낭비일테고 어려움 난이도까지도 사실 별 쓸모가 없다.
다만 일반적인 빌드를 탄 매우 어려움 난이도라면 이야기가 달라지는데 매우 어려움 난이도는 적의 공격력이 높아도 너무 높아서 생존력에 몰빵해도 예기치 못하게 사망하는 경우가 왕왕 생기기 때문이다. 다른 게임들과는 달리 사펑은 테크 특전의 덤으로 사는 삶 덕분에 체력을 거의 무한히 회복시킬 수 있기 때문에 한번 죽으면 죽을 상황이 아닌데 운 나쁘게 죽었다는 느낌을 지우기 힘들다. 이런 게임의 설계 속에선 단 한번의 부활이라도 그 가치가 매우 크기 때문에 충분히 채용할 가치가 있다는게 중론이다.
또한 물론 사이버웨어 쿨감효과를 받기 때문에 아홀로틀과 조합하면 죽어도 죽어도 끝도 없이 다시 일어서는 불굴의 V를 볼 수 있다. 매우 어려움 난이도 한정으로는 아주 사기적인 성능을 가진 셈. 다만 아홀로틀 너프와 함께 간접 너프를 먹어서 NCPD한테 깽판 치는게 아니면 두번 정도가 한계이다.
히든 루트에 진입한다면 죽는 순간 엔딩이 확정되므로 이 사이버웨어가 진가를 발휘한다. 적이 엄청나게 쏟아져나오는 환경상 뉴튼모들 계열로 쿨타임을 줄이기도 좋다.
9. 위협 회피
사이버웨어 용량 |
티어 | 효과 | 추가 효과 | |
5 | 1 | 체력이 25%로 떨어지면 이동 속도가 5 / 7% 증가합니다. 체력이 많이 떨어질수록 이동 속도가 증가합니다(최대 15 / 17%). | +2 체력 | |
2 | 체력이 25%로 떨어지면 이동 속도가 10 / 12% 증가합니다. 체력이 많이 떨어질수록 이동 속도가 증가합니다(최대 20 / 22%). | |||
3 | 체력이 25%로 떨어지면 이동 속도가 15 / 17% 증가합니다. 체력이 많이 떨어질수록 이동 속도가 증가합니다(최대 25 / 27%). |
+1.1% 적 시야 감소 +2.2 체력 |
||
4 | 체력이 25%로 떨어지면 이동 속도가 20 / 22% 증가합니다. 체력이 많이 떨어질수록 이동 속도가 증가합니다(최대 30 / 32%). |
+1.2% 적 시야 감소 +2.4 체력 |
||
5 | 체력이 25%로 떨어지면 이동 속도가 25 / 27 / 29% 증가합니다. 체력이 많이 떨어질수록 이동 속도가 증가합니다(최대 35 / 37 / 39%). |
+1.3% 적 시야 감소 +2.6 체력 |
||
지능 조율: 특성 포인트 당 모든 가하는 피해량 +0.05% |
체력이 낮아지면 이동속도가 증가하는 사이버웨어로 근접 빌드의 경우 난입했다가 계산 실수 또는 돌발 상황으로 급격하게 체력이 낮이지는 상황이 고난이도 일수록 자주 발생한다. 빨리 안전한 장소로 후퇴해 재정비를 할 수 있는 시간과 반사 신경 특전의 미끌미끌과 합쳐져 생존성을 올려주는 좋은 사이버웨어. 1티어부터 바로 착용 가능해 접근성이 좋다는 점도 있다.
10. 블랙 맘바
사이버웨어 용량 |
티어 | 효과 | 추가 효과 | |
16 | 3 | 중독된 적 공격 시: 중독 피해량 -90% 그 외 모든 피해량 +10 / 11.5% |
+1.1% 체력 재생 보너스 +1.8% 지속 피해 저항 |
|
4 | 중독된 적 공격 시: 중독 피해량 -90% 그 외 모든 피해량 +14 / 15.5% |
+1.2% 체력 재생 보너스 +1.9% 지속 피해 저항 |
||
5 | 중독된 적 공격 시: 중독 피해량 -90% 그 외 모든 피해량 +18 / 20% |
+1.3% 체력 재생 보너스 +2.1% 지속 피해 저항 |
||
반사 신경 조율: 특성 포인트 당 치명타 확률 +0.1% |
굉장히 특이한 컨셉의 사이버웨어. 중독 피해량을 완전히 희생하여 중독된 상대에게 추가 대미지를 입히게 만들어준다. 중독의 총 피해량 자체는 그리 나쁘지 않으나 그만큼 독이 퍼질 시간을 기다려줄 여유가 잡몹전에선 없고 보스전에선 피해량 20퍼센트 증가가 훨씬 강력하므로 종종 채택된다. 다만 중독 관련된 특전은 중독 대미지를 극대화하는 방향으로 설계되어 있어, 해당 특전을 찍은 빌드는 이걸 장착하는 순간 관련 특전이 휴지조각이 되어버린다.
투척무기 외의 자체적으로 중독을 부여하는 무기를[1] 사용하여 중독을 보스전&정예적 한정 대미지 증가 버프로 활용할 수 있다. 잡몹은 서술했듯 유의미한 효과를 보기 전에 보통 먼저 죽어버리므로 크게 의미가 없다. 2.02 현재 냉정 특전의 전갈 독침 하위 특전인 부식은 투척 무기는 물론 디바이디드 위 스탠드, 헤라클레스, 독 투사체 사이버웨어등에도 적용되어 헤드샷 배율과 치명타 공격력 배율과 곱연산으로 적용되는 데미지 20% 증가는 매우 유용하다. 한정된 수단에만 효과를 제공하는 것이 감안된 탓인지 20퍼센트라는 수치 치고는 용량이 16으로 아주 싸다.
4, 5티어에서 업그레이드 시 4++, 5++ 티어로 올라가는 표기 오류가 있다.
11. 마이크로 로터
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
12 | 1 |
근접 공격 속도 +10 / 11% (근접 공격 속도는 초당 2회를 초과할 수 없음) |
+2% 근접 공격 피해 | |
2 |
근접 공격 속도 +13 / 15% (근접 공격 속도는 초당 2회를 초과할 수 없음) |
+2% 근접 공격 피해 +1.2% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
3 |
근접 공격 속도 +17 / 18% (근접 공격 속도는 초당 2회를 초과할 수 없음) |
+2.2% 근접 공격 피해 +1.3% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
4 |
근접 공격 속도 +20 / 21% (근접 공격 속도는 초당 2회를 초과할 수 없음) |
+2.4% 근접 공격 피해 +1.4% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
5 |
근접 공격 속도 +23 / 24 / 25% (근접 공격 속도는 초당 2회를 초과할 수 없음) |
+2.6% 근접 공격 피해 +1.6% 체력 아이템 재충전 속도 |
||
반사 신경 조율: 특성 포인트 당 치명타 확률 +0.1% |
초반에는 근접 공격 속도 보다는 스태미너가 모자라 근접 공격을 못하는 경우가 많다. 각종 스킬, 특전으로 스태미나 소모가 감당이 될 때 화력의 극대화를 위해 장착하는 사이버웨어. 느리고 강한 양손 둔기의 약점을 보강해준다.
12. 클러치 패딩 / 아이소매트릭 스태빌라이저
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
12 | 1 | 사격 시 스태미나 소모량 -7 / 8% | +1.4% 재장전 속도 | |
2 | 사격 시 스태미나 소모량 -10 / 11% |
+1.4% 재장전 속도 +4% 조준 속도 |
||
3 | 사격 시 스태미나 소모량 -13 / 14% |
+1.5% 재장전 속도 +4.4% 조준 속도 |
||
4 | 사격 시 스태미나 소모량 -15 / 16% |
+1.7% 재장전 속도 +4.8% 조준 속도 |
||
5 | 사격 시 스태미나 소모량 -18 / 19 / 20% |
+1.8% 재장전 속도 +5.2% 조준 속도 |
||
신체 조율: 특성 포인트 당 체력 +0.5 (3티어 부터) |
2.0 패치로 스태미나 관리가 매우 중요해졌다. 후반에 각종 스킬, 특전, 장비로 보조 되기 전까지 사격 무기의 스태미나 관리를 편하게 해주는 유용한 사이버웨어.
사이버웨어 용량 | 티어 | 효과 | 추가 효과 | |
40 | 3 | 모든 공격의 스태미나 소모량 -13 / 14% |
+1.5% 재장전 속도 +4.4% 조준 속도 |
|
4 | 모든 공격의 스태미나 소모량 -15 / 16% |
+1.7% 재장전 속도 +4.8% 조준 속도 |
||
5 | 모든 공격의 스태미나 소모량 -18/ 19 / 20% |
+1.8% 재장전 속도 +5.2% 조준 속도 |
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반사 신경 조율: 특성 포인트 당 모든 스태미나 소모량 -0.5% (3티어 부터) |
신화 장비인 아이소메트릭 스태빌라이저는 모든 근접 공격의 스태미나를 줄여주기 때문에 근접 무기를 사용하는 빌드에서는 상당히 쓸만한 사이버웨어이다. 반사 신경 조율로 소모량이 더욱 줄어든다. 다만 스테미나 소모량은 다른 수단으로도 크게 줄일 수 있어서 40이나 되는 부담스러운 용량 값은 못하는게 문제다.
[1]
신화 한손 둔기인 코튼마우스, 신화 스마트 어썰트 라이플인 디바이디드 위 스탠드나 아니면 헤라클레스, 신화 파워 피스톨인 데스 앤 택스, 중독 속성을 가진 팔 사이버웨어 등