상위 문서: 비숍(메이플스토리)
직업의 역사
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 빅뱅 이전2.
빅뱅 이후3.
저스티스 패치 ~ 하이퍼 스킬 이전4. 하이퍼 스킬 업데이트 ~ 언리미티드 이전5. 언리미티드 패치 ~ 레드 패치6. 레드 패치7.
RE:BOOT 패치8.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치9.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치10.
히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL11. KMS 1.2.254 업데이트12.
V 업데이트13.
BEYOND - WONDER WINTER 패치14.
BEYOND - EVOLVE ~ UNION15. KMS 1.2.274 패치16. KMS 1.2.276 패치17.
NOVA: 히스토리, 또 다른 이야기18. KMS 1.2.284 패치19. KMS 1.2.287 패치20. KMS 1.2.294 패치21. KMS 1.2.297 패치22. KMS 1.2.302 패치23. KMS 1.2.304 패치24. KMS 1.2.309 패치25. KMS 1.2.313 패치26. KMS 1.2.314 패치27. KMS 1.2.316 패치28. KMS 1.2.319 패치29. KMS 1.2.320 패치30. KMS 1.2.321 패치31. KMS 1.2.324 패치32. KMS 1.2.332 패치33. KMS 1.2.333 패치34. KMS 1.2.334 패치
34.1. KMS 1.2.334(2)패치
35. KMS 1.2.335 패치35.1. KMS 1.2.335(2) 패치
36. KMS 1.2.336(
AWAKE 4th V) 패치37. KMS 1.2.338 패치38. KMS 1.2.339 패치39. KMS 1.2.344 패치40. KMS 1.2.360 패치(
DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)41. KMS 1.2.361 패치42. KMS 1.2.368 패치42.1. KMS 1.2.368(2) 패치
43. KMS 1.2.369 패치44. KMS 1.2.372 패치45. KMS 1.2.375 패치46. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)47. KMS 1.2.384 패치(
엔젤릭버스터 리마스터)48. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)49. KMS 1.2.394 패치50. KMS 1.2.395 패치1. 빅뱅 이전
4차 이전과 이후가 극명하게 갈리는 모 아니면 도 직업이었다. 자세한 역사는 후술.1.1. 4차 전직 이전
- 2003년 9월 1.38버전 패치로 클레릭의 힐 스킬에 일정 범위 내 언데드 몬스터 공격 기능이 추가되었다.
- 2004년 7월 1.67버전 패치로 클레릭의 힐 스킬을 더 이상 사다리에 매달려서 사용할 수 없게 되었고, 힐 스킬로 파티원을 회복시켰을 때 경험치를 획득하는 기능이 추가되었다.
- 2004년 8월 1.68버전 패치로 텔레포트의 후딜레이가 삭제되었다.
- 2005년 6월 1.2.1 버전 패치로 클레릭의 홀리애로우 스킬의 기본 공격력이 상향되었다.
직업 자체가 보조에 특화되어 있고 딱히 강력한 공격력을 가진 마법이 없기 때문에 1차 스킬인 매직 클로로 사냥해야 한다는 단점과, 유일한 2차 전직 공격 스킬인 '홀리 애로우'는 언데드나 악마가 아닌 몬스터에겐 매직 클로와 비슷한 데미지를 보여주었다.[1] 즉 공격적인 것은 기대해서는 안된다. 대신 힐이나 보조 버프 블레스 등으로 파티 초대 순위가 매우 높고, 힐 덕분에 체력 포션이 거의 필요 없다는 점에서 돈을 매우 절약 할 수 있었다. 마법 공격 또한 무기에 크게 영향을 안 받기 때문에 고급 무기를 초반에 사지 않아도 된다.
하지만 강력한 공격 스킬이 없고, 언데드가 아닌 몬스터는 매직 클로로 사냥해야 했기에 사냥 위주 플레이를 선호하는 유저들에게는 매우 귀찮은 플레이였고, 실제로 사냥 몬스터가 언데드가 아니면 매우 지루하다. 40만 찍으면 레벨 대 언데드 몬스터는 쭈욱 나오긴 했지만[2] 힐 데미지도 딱히 좋은 건 아니었지만. 오죽하면 "드디어 힐이 에너지 볼트(매직 클로를 찍기 위해 1만 찍고 버리는 그거)보다 강해졌어요!" 라는 말이 육성 과정에서 튀어나올까(...).
초창기 대다수의 사냥터들이 파티사냥보단 솔플 위주의 육성을 지향했기에[3] 그시절 바람의나라 아스가르드 등등 과거의 1세대 MMORPG들의 도사나 성직자처럼 격수와 파티를 하지 않으면 몹을 잡을 수 없도록 설정되어 보조형 직업군이 설 자리가 아예 없는 것 아니냐 생각할 수도 있지만 암흑속성에 증폭되고 더 나아가 언데드 속성의 몬스터에게는 힐로 공격을 할 수가 있었다. 언데드 한정이라면 범위 대미지 공속 모두 상당히 준수한 모습을 볼 수가 있었고 점프샷에 심지어 매달려서도 시전이 가능했다. 사냥터가 언데드 속성으로 제한되었지만 신규 필드가 나올때마다 언데드 속성을 레벨대별로 추가하면서 꾸준히 신경도 써줬고 젠률도 나쁘지 않아 다른 직업들과 같은 사냥터에서 자리경쟁을 할 정도였음을 감안한다면 비주류몹만 잡으며 레벨업 해야하는 등의 핸디캡 같은것도 사실상 없었다.(지하철 기지창, 좀비루팡, 죽은 나무의 숲 등). 특히, 지하철 기지창은 2004년 초반 힐에 공격기능이 부여된 직후 클레릭들의 대표적인 중반 광렙던전이었다. 당시엔 지하철 기지창 입장 시 제한 시간이 없었고 클레릭들은 기지창을 한 번 뚫고 나면 몇 시간이고 그 안에서 힐노가다로 광렙이 가능했다. 그 당시에는 MP이터의 효율이 지금과는 비교할 수 없을 정도로 좋았기 때문에, 힐을 마스터한 뒤 MP이터를 찍고 기지창에서 돈을 쓸어모으며 광렙을 하는 것이 가능했다.[4] 다만 물약도 안먹고 단조로운 조작과 편의성 등으로 인해 매크로 작업장들의 원픽으로 써먹기 시작했다(...) 스타라이트에 크로미, 영어로 대충 쳐서 만든 닉네임으로 도배된 클레릭들이 이 당시 매크로의 상징이었다. 또한 물리 데미지를 퍼센테이지 단위로 줄여받는 버프스킬 '인빈서블'이 있었고 3차 전직을 하면 모든 마법 대미지를 줄여주는 패시브까지 갖추어 방어적 측면에서도 나쁘지 않다.
기지창이 패치로 인하여 몰락(?)하고[5] 얼마 지나지 않아, 신대륙(오시리아)이 추가되면서 죽숲(죽은 나무의 숲)과 군영이 새로운 클레릭 광렙 명당으로 떠올랐다. 당시 이곳은 함정이 없이 평지로만 이루어진 지형인 데다가, 몹의 밀도도 매우 높아서 오랫동안 유저들의 사랑을 받았다. 그래서 죽숲에서 발에 치이는 게 레벨 50~60대 클레릭이었으나... 죽은 나무의 숲과 군영이 매크로 방지 차원에서 완전히 갈아엎어진 이후로 레벨 60~80 사냥터를 거의 상실하다시피 하고 만다. 그 레벨대 사냥터는 여신의 흔적 경파나 소울테니 쪽으로 옮겨갔지만 효율이 당연히 덜했다. 3차 한 후엔 여지없이 홀심의 노예(...)였으나, 시계탑 최하층이 추가된 후로는 혼자(또는 용기사(현재 명칭 버서커)와 함께) 언데드를 잡는 경우도 있었다. 여기서 매직 가드를 쓰지 않고 사냥하기 위해[6] 피작 개념이 생기기도 했고.[7]
4차 직전 시점에서는 딜은 나쁘지만 위상 자체는 썩 나쁘지 않았다. 당장 전장팟에서 용기사와 함께 있던 필수불가결한 직업이었으니..
1.2. 4차 전직 이후
최강의 지원 능력을 가졌는데 공격기까지 최강에 가까웠다. 제네시스 스킬 획득 퀘스트 중 생명의 동굴에 들어가는 과정이 인맥이 없는 유저들에게는 생명의 동굴에 들어간다는 그 자체가 험난했다. 그래서 캐시 아이템 '고성능 확성기'를 구매하고 '변비퀘 하실분 모집합니다(사례금 있음)'이라는 공고를 해야했으며 변비퀘를 도움받은 댓가로 사례금을 파티원에게 메소로 지급해야 겨우 동행해주는 경우가 많았지만 제네시스 스킬 1을 찍는 순간부터 사기의 빛을 발하게 된다. 워낙 강했던 탓에 심지어 약한 프리스트가 제네시스를 사용하는 비숍이 되기까지 일종의 계약 관계로서 지원해주는 사람이 있을 정도였다.빅뱅 이전에는 힐러 계열임에도 불구하고 아크메이지보다 기본 스펙이 강했고 힐러라는 특수성 때문에 적자가 거의 없는 직업이었고 그나마 있는 지출은 돈쩔로 충분히 떼울 수 있었다. 당시엔 레벨대 이상의 사냥터는 눈에 들이지도 못했고 레벨대에 맞는 사냥터를 가도 흑자 사냥이 보장되는 캐릭터는 없는 편이었다. 이 상황에서 비숍은 오히려 쌀먹이 가능한 규모로 돈을 벌 수 있었다.
4차 전직을 하게 되면 얻는 제네시스라는 강력한 공격 스킬로 당시 4차 전직을 위해 거쳐야 했던 사냥터들을 다 점령할 수 있었다. 실제로 이를 악용한 스틸도 빈번했으며 이를 활용한 돈쩔[8]도 가능했고 힐 + 홀리심볼 덕분에 무적자에 하루에 1억 이상 벌기가 가능했던 신의 직업이었다. '에이~ 설마 저 정도겠어?'라고 생각할 수 있지만, 절대 허풍이 아니다. 레벨 차이가 너무 나는 저렙캐릭은 경험치를 먹지 못한다는 시스템상의 맹점을 이용해 하이퍼 바디만 마스터한 쪼렙 뻥셔틀(...)을 이용해 마나랑 체력을 늘리면 매직 가드를 켤 필요조차 없어지기 때문에 %로 올라가는 엘릭서와의 환상궁합으로 인해 돈을 그야말로 쓸어담는 것이 가능하였다.
물론 당시 광역기로 사냥터를 쓸어 담는 것은 비숍 외에도 아크메이지 계열도 자주 해왔던 짓이지만 당시 최고 사냥터는 마빡이라는 별명으로 불리던 스켈레곤/스켈로스가 가장 많은 경험치를 주고 있었고 고렙들의 사냥 필수 코스이자, 궁극에 달한 곳이였다. 언데드에게 추가 데미지를 주는 속성 스킬들을 보유한 비숍이 아크메이지보다 유리한 것은 당연. 경험치와 돈을 쓸어담기에 가장 좋은 이곳이 비숍의 독차지가 되었던 것은 말할 필요도 없었고, 그에 비해 아크메이지는 비숍에 비해서 낮은 경험치와 보상을 약속하는 사냥터에서 뛰는 수밖에 없었다. 하지만 그렇다고 스켈레곤 형제들을 잡으러 오면 속성 추뎀 1.5배를 받지 못 하니 데미지는 비숍에게 밀릴 수밖에 없는 현실. 이후에 나온 시간의 신전에서는 빅뱅 이후와 달리 후회의 길에 얼음 반감이, 망각의 길에 불 반감이 있어 다른 곳보다 더 암울했다. 게다가 엘리먼트 엠플리피케이션[9]을 찍은 아크메이지들은 MaxMP가 크지도 않았던 상황에서 MP 소모가 1레벨 2100, 20레벨 4000[10] 씩이나 들어가는 것이 소모량이 2배나 늘어 3번 쓰면 MP통이 바닥나 버리는 정도였다. 즉 이들이 지불해야 하는 MP 물약 값은 훨씬 더 많았으니 스켈레곤 사냥터에선 딜도 밀리고, 물약도 더 쓰고, 더 낮은 사냥터서는 경험치도 적고 보상도 적게 들고 MP 소모량의 리스크는 그대로. 그래서 비숍은 같은 광역 마법을 가진 아크메이지들을 제치고 당시 사냥터 독식과 돈쩔의 대표 주류로 나설 수밖에 없게 된 것이었다.
메이플스토리의 시스템 상 MP물약이 HP물약보다 비쌌기에 MP물약을 마구 쓰는 것은 마법사 캐릭들에게 상당한 부담이었고 마법사 캐릭의 높은 최대 MP통을 활용하기 위해서 엘릭서와 같은 %물약을 주로 사서 썼는데, 원래 비쌌지만 엘릭서의 가격이 하늘 끝까지 치솟게 된 것도[11][12] 4차 전직과 함께 나온 아크메이지와 비숍의 광역기 스킬들 때문이었다. 그 중에서도 가장 대표 주자가 비숍이고...
거기다가 이 돈쩔도 악용이 가능해서 비숍이 돈만 받고 튀는 사기도 가능했다. 이런 경우는 가해자가 인맥이 빵빵하거나 피해자가 인맥이 없는 (빅뱅 전 기준으로) 잉여직업일 가능성이 매우 높아 대처하기 불가능했다. 거기에 피해자가 사기당했다고 떠벌리고 다니는 걸 가해자가 보면 강탈한 돈을 돌려주는 대신 사냥터에 찾아와서 스틸하는(…) 적반하장을 보여주기도 했다. 물론 서버에서 비매너라고 소문이 쫙 깔린 경우라면 역풍 때문에 제네시스로 스틸하는 게 힘들지만[13] 이마저도 가해자가 이미지 세탁만 잘 해서 공공의 적이 되지 않기만 하면 피해자는 말 그대로 어디에 하소연도 못하게 된다. 말도 안 되는 것 같지만 당시에는 공공연하게 일어났던 일이다.
방어 면에서는 인빈셔블의 물리 공격 데미지 30% 감소도 쏠쏠했지만, 결정적으로 용기사랑 같이 희대의 사기급 패시브인 모든 속성공격 데미지 50% 감소 스킬인 '엘리먼트 레지스턴스'를 가지고 있어서 어지간해선 죽는 게 더 어려웠다. 빅뱅 이후 모든 속성 내성 옵션은 거들떠보지도 않는 잉여 옵션이 됐으나, 당시에는 리프레에 입성하고 나서부터 거의 모든 주력 사냥몹들은 죄다 속성 공격몹이었다. 그나마 마빡이들의 레이저는 무속성이었지만, 마빡이 사냥을 갈 레벨이 되면 이미 제네시스를 배워서 대량학살을 할 수 있으므로 아무런 문제가 되지 못한다. 사실 아크메이지 계열에도 이와 비슷한 스킬이 있었는데, 파셜 레지스턴스(Partial Resistance)라는 자기 속성 공격에 대해 데미지 감소였기 때문에 반대 속성 몬스터만 잡는 아크메이지에게는 쓸모가 전혀 없었다. 이 파셜이라는 단어는 '부분적인' 이외에도 '불완전하다'는 뜻을 내포하였기 때문에 비웃음의 대상이 되기도 하였다.
그리고 힐, 블레스, 홀리 심볼 같은 사기급 버프로 파티도 아크메이지들보다 더 선호받을 수밖에 없었다. 대부분 보스들이 무속성이 많아 속성 공격을 주로 하는 아크메이지들은 상대적으로 더 강력한 딜러들에게 밀릴 수밖에 없는 현실이기도 했고.
때문에 당시 랭커나 고렙들은 모조리 비숍이었다. 당시 랭커를 알 수 있는
이 사기성을 넘어 흉악성이 넘치는 빅뱅 전 비숍은 안정적이고, 사냥도 잘 하고, 돈도 잘 벌고, 파티도 잘 들어가고, 레이드도 잘 하고, 단일 DPS는 약간 아쉽지만 결코 약한 게 아니라 못하는 게 없는 무시무시한 직업이었다. 정확힌 제네 빼고는 잉여스러운 건 맞는데[14] 사냥터에선 무식하게 제네만 쓰면 되고, 보스전은 어차피 보조니까 버프 주고 힐만 하면 돼서 아무래도 상관없는 사실이었다. 당시 보스전을 솔플하는 유저는 거의 없었으니.. 혹여나 솔플을 하면(파풀 등) 파엘 증발하는 거 감수하고 제네로 잡기도 했다.
빅뱅 후에도 여러 사기직업들이 등장했으나, 이에 비견할 만한 직업은 템페스트 때 엔젤릭버스터와 레드 때 팔라딘, 첫 출시 아델 정도밖에 없다. 엔버는 없으면 아예 특정 보스를 깰 수가 없었고[15], 팔라딘는 죽지도 않고, 딜은 세고, 자체 힐도 되고, 유틸도 좋은 만능 캐릭[16]이었다. 아델은 비숍과 팔라딘만큼 파티 유틸이 좋진 않았지만 개인 유틸은 우수해 밸런스가 꽉 찬 육각형 캐릭터였다. 비숍은 1:1 공격, 엔버는 유틸, 팔라딘은 사냥 면에서 나사가 빠져있기는 했지만 당시 메타에서 그 단점들은 크게 중요하지 않았다. (빅뱅 전에는 보스를 혼자 잡을 일이 거의 없었고, 템페스트 때는 매그너스 빼면 딜로 찍어누르면 되는데다가 딜 자체가 너무 강했으며[17], 레드 때는 사냥 메타가 아니었다.)
이러한 내역 때문에 빅뱅 패치를 한 지 십여년이 넘은 지금도 메이플에서 빅뱅 전 메이플 유저들끼리 하는 얘기 중 하나가 빅뱅 전 비숍 이야기다. 그야말로 군대 이야기 못지 않은 수준인데 메이플 초창기는 관심 없어도 빅뱅 이전 비숍에 관한 얘기에 관심 가지는 사람들도 있을 정도, 그야말로 추억팔이용 대화로는 딱이다.[18] 만렙 확장 이후 다시 한 번 랭커에 도전하는 그 타락파워전사 조차 수많은 나쁜 제논들이 스틸을 해도 묵묵히 사냥하며 "그래도 옛날 비숍보단 낫네요." 라고 말했다.
2. 빅뱅 이후
그런 영광도 빅뱅 패치 때 하향 대상 0순위로 찍히는 영광으로 바뀜과 동시에 힐러 최강전설의 토대였던 제네시스가 쿨타임을 가지게 되는 희대의 토막 하향을 당하게 된다. 이게 왜 전설로 남을 희대의 토막 패치냐면 겨우 화면 전체 난사스킬 쿨타임 하나 때문에 기타 스킬들의 초상향이 통으로 씹히는 토막 하향이 됐다는 전무후무한 기록을 남기게 됐기 때문.패치내역을 보면, 제네시스를 포함하여 비숍 계열의 모든 스킬이 상향되었다. 2018년 9월 시점까지도 비숍의 장점 중 하나로 꼽히는 전직업 최상위의 크리티컬 확률은 이 때 정립됐으며, 거의 모든 스킬이, 심지어 비숍이 사기캐릭터로 군림하는 핵심인 제네시스마저 데미지 자체는 상향되었을 정도. 사실상 모든 면에서 최대폭으로 강화되었다고 봐도 무방하다. 잃은 것이라고는 마나 관련 스킬들과 제네시스에 쿨타임이 생긴 것 둘 뿐이었는데, 마나 관련 스킬들은 기존의 축캐와 망캐를 갈라버리는 구조상의 문제점을 해결한 것이기 때문에 실질적으로 비숍이 받았던 너프는 제네시스 쿨타임 딱 하나였다.
하지만 제네시스가 쿨타임을 갖게 된 것 단 하나로 인해, 비숍의 힘은 나락으로 떨어지고 이후의 비숍은 말 그대로 힐러 이상의 의미가 없어지게 된다. 다른 직업군의 화면 전체 공격 스킬도 쿨타임 제한이 붙었지만(사용시 체력을 소모하는 다크나이트의 드래곤 로어는 쿨타임이 짧다.) 밸런스에 큰 영향이 없는 반면[19] 비숍은 단지 그놈의 제네시스 쿨타임 하나 때문에 파워가 5분의 1 수준으로 떨어진 것.
덤으로 당시 몇억 이상 하던 제네시스 마스터리 북은 이후 100분의 1 수치로 떨어진 2~300만대로 뚝 떨어지고 만다.(...) 이후 일부 비숍들이 제네시스 쿨타임 해제 서명운동을 시도했으나
빅뱅 이후 파티플레이가 망할 거라는 예상과는 달리 빅뱅 패치 이후 악질 비숍들은 사라지고 마음씨 좋은 비숍들만 남아서 파티 플레이에도 지장이 없는 상황일 것 같지만, 사실 파티에서 홀리 심볼의 힘은 절대적이므로 예전만 못해도 파플에서 권력은 여전하며 비숍의 성미의 맞지 않는 파원을 쉽게 파장이 짤라버리니 파플에서의 권력은 예전만 못해도 매우 강하다. 거기다가 빅뱅 이후 비숍 전직의 장벽이 매우 낮아져서 부캐로 키우기 딱 좋아졌다. 이름하여 만인의 부캐 비숍.
또 프리스트 스킬의 패시브 크리티컬이 추가됨으로써 어느정도 기본 스펙의 밸런스가 갖춰졌다. 마법 대부분이 언데드나 악마 계열에 강하다. 즉 이런저런 상향 패치로 솔플도 어느 정도 가능해져서 그럭저럭 할 만한 직업이 되었다.
3. 저스티스 패치 ~ 하이퍼 스킬 이전
2011년 12월 29일, 4번째 영웅인 팬텀의 등장으로 인해 비숍 계열의 입지는 완전히 소멸될 위기에 처해졌다. 정말 진짜 소멸될 뻔 했다.팬텀의 스킬 탤런트 오브 팬텀시프가 모험가의 스킬을 복사할 수 있기 때문(...) 특히 다른 스킬 복사보다도 밥줄 스킬이나 마찬가지인 홀리 심볼을 복사하는 것에 불만을 갖는 경우가 많았다. 심지어 악질 팬텀은 비숍 앞에서 홀리 심볼과 힐 등을 써서 비숍의 밥줄을 복사했다는 것을 대놓고 보여주기까지 했다. 이로 인해 팬텀이 심매미하는 경우도 엄청 많이 보였다. 신직업 버프 + 심이면 심매미를 쓸 필요도 없었고 때문에 경험치 손해도 안볼 수 있기 때문.
당시 메이플 홈페이지나 다른 메이플 관련 홈페이지에 들어가 보면 비숍 게시판에 가장 많이 있던 것이 팬텀 욕과 팬텀 하향이었다. 그러면 팬텀 게시판에 있는 팬텀들이 맞서서 비숍 욕을 하는 등 게시판에서는 비숍과 팬텀의 악성 댓글 퍼레이드가 이루어졌고 게임에서는 서로 사냥을 하면 일부러 스틸하는 등 그야말로 난리였다.
메이플 모험가 마법사 게시판을 보면 비숍 계열의 항의가 빗발치고 있으며 게시글 하나하나에서 그 한이 느껴진다.
결국 보스전을 비롯한 파티 플레이 시 유저들이 찾게 된 직업은 비숍이 아닌 팬텀이 되어버렸다. 쓸만한 버프 및 파티 플레이 스킬들은 팬텀이 죄다 가져가고, 게다가 팬텀은 비숍의 약점이었던 공격력도 발군이었다. 또한 팬텀에게 털리고 남은 유틸기 및 버프들은 배틀메이지만도 못한 수준이라 파티에서도 이들로 대체하고 비숍은 빼버리는 사태가 일어났다.
원체 공격력은 내다버린 상태에서 파티용 유틸기로 생존하는 직업인데, 이마저도 뒤쳐지게 된 비숍은 최악의 암흑기를 겪게 된다. 선호도는 마법사 직업군 중 단연 최하위.[21]
또한 이 시기에 비숍 인구수도 급격하게 줄어들었다. 수많은 비숍 유저들이 게임을 접거나 부캐로 다른 직업군을 키우다가 맛들린 나머지 돌아올 생각을 접어버렸기 때문이다. 거의 빅뱅 업데이트에 필적할 만큼 증발해 버렸다.
4. 하이퍼 스킬 업데이트 ~ 언리미티드 이전
그러나 하이퍼 스킬 패치로 한때 자리를 내준 팬텀을 제치고 보스/파티의 꽃으로 다시 등극했다. 스킬강화 하이퍼로 어드밴스드 블레스로 공격력, 마력 20씩, 홀리 심볼에 드롭률과 내성이 부여되며, 자기 자신은 경험치 20%가 추가로 획득이 가능하다. 즉 홀리 심볼 - 익스피리언스를 제외한 모든 스킬강화 패시브는 파티원에게도 적용이 된다는 것!또한 170제 하이퍼스킬인 헤븐즈 도어로 보스전에서 생명 +1 효과를 볼 수 있게 된 것 역시 비숍이 다시 극강의 유틸을 가지게 된 기폭제가 되었다. 이 때 생긴 즉사방지 버프는 정말 먼 훗날 재적용 대기시간 10분이 적용되게 된 뒤에도 핵심 버프 중 하나로 취급받았을 정도. 이게 한 풀 꺾이게 된 건 여러 직업군에 비슷한 스킬이 생기면서 대체제가 생긴 뒤로, 그마저도 같은 종류의 모든 스킬들 중 즉사방지 효과의 성능은 AWAKE 시점까지도 제일 좋다.
벤전스 오브 엔젤의 추가로 드디어 비숍이 보스전에서 주력기로 사용할 수 있는 스킬이 생긴 것은 덤. RED 패치로 본격화되기는 했지만, 이 때부터 진지하게 격숍이 연구되기 시작했다.
5. 언리미티드 패치 ~ 레드 패치
언리미티드 이후에는 팬텀의 더욱 폭풍같은 하향과 하이퍼 스킬 덕에 파티 플레이에서 다시 입지를 다지게 되었다. 특히 최상위 보스의 필수 스킬인 헤븐즈 도어의 공이 아주 크다.6. 레드 패치
RED 패치에서 모험가 전면 개편으로 많은 스킬들이 노후화된 이펙트가 리뉴얼(진짜 엄청 화려해졌다.)되고 상향되었다. 딜보다는 버프와 힐에 치중해있었던 비숍이 딜과 버프 둘 다 가져가는 버프가 되었다.또한 잉여스킬이었던 빅뱅이 상향되어 타겟수 10마리에 높은 계수로 인해 쓸만한 다수기가 되었고 웬만한 사냥터가 아니고서야 엔젤레이를 대체했다. 벤전스 오브 엔젤 등 화력이 강화되어, 비숍의 진입장벽이 어느 정도 낮아져 유저 수도 다시 많아지는 등 인기 직업군이 되었다. 특히 고레벨 유저 층이 많은 직업 중 하나. 이펙트가 리뉴얼됐는데 엄청나게 화려하게 되어 빅뱅 난사로 보스에서는 보스의 이펙트를 가리는 등 문제점이 있었지만 이후 패치되었다. 그 이외에도 1차 스킬인 에너지 볼트와 2차 스킬인 홀리 애로우가 상향먹으면서 사냥이 편해졌고, 3차 스킬인 샤이닝 레이가 대미지와 공속 그리고 범위까지 가져가면서 전면적인 딜 상향이 이루어졌다.
홀리 매지쉘, 디바인 프로텍션, 홀리 파운틴 등 유틸기가 생겨났고, 특히 이 때는 별 쓸모없었던 홀리 파운틴이 나중에 요긴하게 쓰인다.
매직 크리티컬과 홀리 포커스로 인해 기본 75%라는 전직업 가장 높은 크리티컬 확률을 지니게 되었고, 기본적인 대미지도 함께 가져가게 되었다.
새로운 최상위 보스 스우가 나오면서 위상이 올라갔다. 당시 하드 스우는 아예 격파가 불가능한 지경이고 노말도 테스트 서버에서부터 손발을 맞춰온 일부 초고자본 유저들만 잡아내는 상황이다. 보스전의 필수라 불렸던 팔라딘은 한계치도 낮고 내성을 무시하는 데다가 2단계를 제외하고 바인드도 안먹히는 스우에겐 무의미해졌고, 팔라딘을 넣을 바에는 트루 사이트가 있는 소울마스터를 넣는 게 이득이라는 것이 알려졌다. 그에 반해 비숍은 헤븐즈 도어 + 홀리 파운틴 + 1단계에서 필수인 디스펠 + 3단계에서 즉사를 방어하는 홀리 매직쉘로 인해 여전히 필수요소.
7. RE:BOOT 패치
※ 비숍의 유틸리티 능력이 높은 것은 의도된 사항이나 재사용 대기시간이 없는 보조 스킬을 연속 사용 할 수 있는 것은 전투의 긴장감을 해치는 요소입니다. 따라서 보조 스킬에 재사용 대기시간을 추가하였고, 조건부로 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있게 수정하였습니다. 추가로 기타 불편사항을 개선하였고 벤전스 오브 엔젤을 사용했을 때는 공격에 치중할 수 있도록 새로운 기능을 추가하였습니다.
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엔젤레이는 개발진 사이에서 공격기로 인식했는지, 힐량을 회복력 기준에서 MAX HP기준으로 너프시켰다. 혼자 딜서폿 다하는 격숍(...)의 지나친 안정성과 힐의 잉여화를 경계한 것으로, 그 대신 속성무시 25% 옵션과 텔샷이 가능하도록 조정했다.
벤젠스 ON 상태에서 링크스킬과 공용스킬 및 버프를 사용할 수 있게 되었고 시전속도가
폭발 이펙트가 시전자를 가렸던 빅뱅의 임펙트가 훨씬 간략하고 깔끔하게 변경되어 환영을 받았다. 다만 닭발 같은 엔젤레이는 그대로 남겨두었다는 게 다소 아쉬운 평가.
8. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 속성 내성 감소 스킬인 벤전스 오브 엔젤이 수정됩니다.
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일단 이 패치를 하면서 아리엘의 성무효가 성반감으로 완화되었기에, 그 부분에서는 상향으로 보인다.
그러나 막상 보면 반감은
그런데 리셋 하향이라는 명목으로 알게 모르게 오류가 수정되면서 수치상으로는 리셋 25%에서 10%로 감소, 그걸 보완하고자 최종 데미지 증가를 붙였지만 고작 15%(...), 비반감은 1.15배로 올랐지만... 이번에 리셋 직업류의 비반감 화력이 높아져 무의미한 상황이고 반감 화력은 패치 전에 비해 8% 떨어져버렸다. 이것 때문에 전체적으로 DPM 밸런스가 맞아가기 시작하지만 비숍 혼자만 나락으로 떨어졌다는 이야기가 생겨나고 있다.
물론 오류 수정은 당연히 해야할 일이고, 비숍은 딜러가 아닌 서포터다. 하지만, 엄연히 공격기가 있는 만큼 딜러로 활약할 가능성을 열어야 했어야 했고 게다가 오류를 수정한다고 하면 그로 인해 손해를 보는 유저가 없게끔 오류 수정을 했어야 했다. 게다가 벤전스 오브 엔젤의 불편한 스킬 제한은 여전해 심지어는 마력 향상 패시브를 상시 패시브로 만들어야 한다는 이야기까지 나올 정도. 애초에 최종 데미지 증가를 15%가 아닌 25%를 붙였다면 비숍 유저들이 그렇게까지 분노하지는 않았을 것이다.
곱적용으로 적용되는 최종데미지 15퍼 마저도 딜링을 넣을 때 쓰는 벤전스 오브 엔젤에 붙어버려서 썬콜등 다른 사냥면에서도 화력증가을 얻은 직업과 비교되는 것도 무자본~저자본유저 입장에선 단점이다. 벤전스 오브 엔젤 자체가 비숍이 딜을 넣을 때 사용하고 또한 다른 유틸기가 봉인되므로 리셋을 뜯어간 부분을 약간이나마 매워줄 상향을 해줬어야했는데 그 상향폭이 너무 작다는 것이 단점.
9. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 낮은 데미지를 증가시키기 위해 효용성이 낮았던 바하뮤트에 새로운 기능을 추가하려 합니다.
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섬세한 손길 패치로 인해 잃었던 데미지를 되찾았다. 벤전스 오브 엔젤의 최종 피해량 증가량이 위에 언급했던 방안 그대로 15%에서 25%로 늘어났고, 기존에 잉여나 다름없었던 바하뮤트에 성속성 데미지 증가 디버프가 생겼다. 비록 새겨진 디버프가 1회용인 것은 아쉽지만 메이플스토리 내에서 소환수가 가지는 낮은 지위를 생각하면 이는 굉장히 의미가 깊은 패치라고 할 수 있다.
여전히 전직업 중 DPM이 최하위권인 것은 변치 않지만 단순 딜만 놓고 보면 종전에 비해 상당히 올랐고, 아직 제네숍 시절의 떡너프를 기억하는 사람과 팔라딘의 떡너프 사태를 기억하는 사람들은 딱 이 정도가 적절한(=나중에 떡너프 안 맞을) 버프라고 평가하고 있다.
10. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
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※ 버프 사용 시 파티원에게 버프 이펙트가 출력되지 않는 오류가 수정됩니다.
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이번 패치를 요약하자면 버프스킬의 패시브화/온오프화 그리고 한계치의 상승이다. 격숍의 딜링기인 엔젤레이의 타수를 증가시킴으로써 한계치 22위로 상승 그리고 엔젤레이의 데미지가 365*8 → 295*10 벤전스적용시 2920퍼에서 2950퍼로 약 1%의 상향이 있었다. 이 정도면 격차가 없다고 봐도 되니 그냥 타수를 늘린 패치라고 보면 된다. 인빈서블의 패시브화와 매직가드의 온오프 스킬 변경으로 인해 펫매크로 사용시 걸 버프가 하나로 줄었다.
11. KMS 1.2.254 업데이트
헤븐즈 도어는 다른 부활 스킬과 달리 재사용 대기시간 조정을 받지 않아 과도한 능력을 가지고 있습니다. 공격 스킬로 활용할 수 있는 스킬이기 때문에 재사용 대기시간 조정을 하지 않고 버프 재지급 시간을 조정하였습니다. |
[힐]: 적용 범위가 감소됩니다. → 캐릭터 2개분 사정거리 감소. 스우 들어가면 웬만하면 뭉치기에 큰 하향은 아님. [인피니티]: 4초마다 최대 데미지 제한이 함께 증가하게 됩니다. → '불독 8, 썬콜 4, 비숍 3' 3개 안을 비교한 결과 불독의 것을 채택. [헤븐즈 도어]: 짧은 시전 액션이 추가되고 버프를 지급받은 후 일정 시간 안에는 다시 지급받을 수 없게 됩니다. 사용 후 간헐적으로 버프가 지급되지 않거나 재사용 대기시간이 적용되지 않는 오류가 수정됩니다. → 아래에서 설명. [리턴 투 메이플]: 재사용 대기시간이 추가됩니다. [메이플 용사]: 시전 액션이 삭제됩니다. |
헤븐즈 도어에 10분짜리 버프 재지급이 걸렸다. 허나 스킬 쿨타임은 여전히 3분이다. 버프의 쿨타임과 공격스킬 로서의 쿨타임이 분리되었는데, 예전처럼 5비숍으로 무한 부활을 하는 수법을 쓸 수 없게 되었다. 하지만 광역기로서의 기능을 위해 헤도 자체의 쿨타임을 감소시켰으면 좋겠다는 의견도 있었지만, 그러지 않은 점이 아쉬운 패치. 자전 인증샷과 영정 사진 등이 올라오는 등 비숍의 보조로서의 역할이 사실상 사라진 것이 아니냐는 논란이 있다. 밸런스 패치가 시행되면 이후 4개월간은 패치가 없는 것을 볼 때, 앞으로 1분기 동안 논란은 끊이지 않을 것으로 보인다. 그리고 카룻 ~ 스우 격팟 수가 줄어들 것으로 보이며, 헤도 의존도가 높은 파티에게 특히 큰 타격이 있다. 이번 패치로 비숍의 입지가 약화되었는데, 일부 직업들이 유틸만으로 보스에 참여한다는 것을 막으려했다는 추측이 있다. 다만 보조의 입지가 약화되었을 뿐 비숍의 유틸이 스탯 공격력과 무관해 이번 하향이 스펙업에 대한 동기가 되지는 못하며 비숍의 다른 유틸도 마찬가지이므로, 유틸만으로 보스에 참여하는 상황 자체를 바꾸지는 못했다.
12. V 업데이트
일단 새로 나온 스킬은 프레이. 최종뎀 강화까지는 좋은데 본인이 쓰면 효과가 40%로 떨어진다는 문제가 있다. 대신 파티플에서는 상당히 흉악한 스킬이라 하드 데미안 격파팟같은 최고 스펙 파티에서는[24] 엄청난 효과를 볼 수 있다. 게다가 비숍이라는 직업의 특성상 보조로 가는 케이스가 더 많은지라 보조로써의 위엄은 한층 더 올라갔다. 하지만, 카벨 꼬리가 안 보여서(이펙트 투명화 적용 안 됨+색깔 노란색) 벨룸 앞에선 봉인해야 하는 건 함정. 오버로드 마나는 물약 쿨타임만 없으면 써볼만하다.거기에 스킬 강화는 강화할 스킬이 적어[25] 코어강화가 매우 용이하다. 또한 엔젤레이는 강화하면 타겟이 2로 증가하기 때문에 분혼 격참의 혜택을 받을 수 있게 되었고, 카퀸 거울을 격파하기 용이해져 최소컷이 낮아졌으며, 여제같은 보스에서 잡몹을 처리하기가 상당히 수월해졌다.[26] 덤으로 드랍심 덕분에 코어 젬스톤 수급이 약간 용이해지는 건 덤.
스킬 강화가 압도적으로 쉬운 직업답게 최소 자본으로 카오스 벨룸을 잡을 수 있는 직업으로 꼽힌다[27]. 젬펙업만 되면 에픽 세팅으로도 카벨이 잡히는지라 스펙업에 젬스톤 효율이 상당히 중요해졌기 때문. 물론 에픽 세팅으로는 최소컷에서 크게 벗어나지 못하니 상당한 수준의 컨트롤 능력이 필요하다.
서포터로서의 유일한 단점이었던 바인드의 부재도 공용 바인드스킬 에르다 노바의 추가로 상쇄되었다. 벤전스 켜면 못 쓰긴 하지만.. 그나마 이 때는 벤전스 시전 쿨타임도 없고 온오프 여부에 따라 모드가 오락가락하는 리브라도 없어서 비욘드 이후에 비하면 문제가 적은 편이었다.
13. BEYOND - WONDER WINTER 패치
<게임 관련=None> 2. 전투 중이 아닌 캐릭터는 파티 경험치 증가 및 분배 시 제외되게 됩니다. <스킬 관련> [피격 데미지 감소 스킬]: 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입는 공격의 피해를 감소시키지 못하는 일부 스킬이 피해를 감소시키는 오류가 수정됩니다.[28] [힐]: 언데드 몬스터 공격 시 최대 공격 가능한 적 수가 적게 적용되는 오류가 수정됩니다. [헤븐즈 도어]: 헤븐즈 도어 버프가 있을 때 헤븐즈 도어를 다시 사용하면 저항 시간이 초기화되는 오류가 수정됩니다. [벤전스 오브 엔젤]: 엔젤레이 강화 코어의 20레벨 효과인 최대 공격 가능한 적 수 증가 효과가 벤전스 오브 엔젤의 최대 공격 가능한 적 1로 고정 효과를 무시하는 오류가 수정됩니다. |
14. BEYOND - EVOLVE ~ UNION
일단 쓸만한 홀리심볼 추가로 간접 너프를 먹었다. 그래도 진짜 홀심은 못 이기기 때문에 심알바가 죽지는 않았다만[30]. 5차 스킬은 적당히 잘 받은 편이나.. 벤전스 오브 엔젤에 붙은 2초 쿨타임[31] 때문에 운용이 상당히 불편해졌다. 프리저 쓰면 오버로드 마나는 보존이 안 되는데 벤전스는 보존되어서 오버로드 쓰고 다시 공격하려면 4초 걸린다거나, 솔플 시 바인드가 봉인당한다거나.. 그리고 리브라 자체도 오류가 좀 있다. 공격형으로 제 때 전환을 안 해서 딜 로스가 발생한다거나, 반대로 빅뱅 쓰는데 공격한다거나 하는 케이스가 종종 발생한다. 한편 리브라 추가로 바하뮤트는 이걸 강화해 말아? 수준에서 완전히 버리는 카드로 전락했다. (풀강 바하보다 1렙 리브라의 딜 점유율이 더 높음)유니온 패치로 오버로드 마나는 벤전스 켜고 쓸 수 있게 되었..지만 바인드 같은 건 그대로. 리브라 오류는 그대로지만 일단 벤전스 쿨이 1초로 줄어들기는 했다.
15. KMS 1.2.274 패치
9. 비숍
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힐링 계열 스킬에 붙은 경험치 수급량은 워낙 미미해 별 의미가 없으니 무시해도 된다만, 문제는 프레이와 엔젤 오브 리브라에 있다. 엔젤 오브 리브라의 지속시간이 2레벨당 1초 증가에서 30초로 감소된데다가[32], 프레이는 재사용 대기시간이 증가하고 HP 회복량이 감소했는데 덕분에 가동률이 대폭 떨어져 비숍 유저들의 원성이 자자하다.
16. KMS 1.2.276 패치
9. 비숍
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고작 5% 올라서 30%다(...). (실제 딜 증가량은 4%)
17. NOVA: 히스토리, 또 다른 이야기
신 스킬은 5개 직업군 중 가장 좋은 평을 듣는[33] 순간 무적기.[34] 근데 벤전스 켜면 시전이 안 된다. 아무리 유틸이 좋은 비숍이라 해도 하이퍼가 5차까지 다 막아버리는 현실에 대해 불만 여론이 꽤나 존재한다.18. KMS 1.2.284 패치
7. 비숍
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19. KMS 1.2.287 패치
9. 비숍
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인피니티 변경을 필두로, 블레싱 하모니의 효과가 감소한 대신 엔젤레이의 퍼댐이 증가했다.
20. KMS 1.2.294 패치
8. 비숍 어떤 공격은 막을 수 있고 어떤 공격은 막지 못하는 부분이 일관성을 떨어뜨린다고 생각되어 최대 HP의 일정 비율이라면 예외없이 피해를 줄일 수 있게 변경하였습니다. 해당 변경으로 특정 보스에서는 무적에 가깝게 되기 때문에 방어 횟수, 재생성 불가시간, 보호막 유지시간 등을 변경하여 재사용 대기시간마다 사용하는 스킬에서 필요할 때 사용해야 하는 스킬로 변경시키려고 합니다.
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최대 HP에 비례한 피해를 막아내는 것은 그나마 상향에 가깝다.[35] 하지만 재생성 불가 시간이 모조리 말아먹었다. 덕분에 쿨타임 리듀스의 의미가 아예 사라져 버렸고, 보스전 패턴 대처도 한층 더 어려워질 전망이다.
21. KMS 1.2.297 패치
2. 비숍
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재생성 불가 시간과 상충하던 홀리 매직쉘의 재사용 대기시간 감소 하이퍼가 감경 피해량 증가 하이퍼로 바뀌었으나, 이로 인해 즉사를 피할 수 있게 되려면 받는 피해가 111.11%[36] ~ 117.65%[37] 사이인 경우여야 한다. 현 시점에 이런 어중간한 체력비례 데미지를 주는 경우가 없다는 걸 생각하면 실질적으로는 현 시점에서 아예 효과 자체가 전무한 쓰레기 하이퍼. 이것만으로도 서러운데, 프레이의 지원 능력마저 대폭 깎였다. 게다가 새로 추가될 5차 스킬도 비둘기인지 부엉이인지 모를 새를 갖다가 날리는 것에 불과한데, 성능까지 좋은 평가를 받지 못하면서 다시 한 번 비숍의 주가가 폭락했다.
다만 이제는 프레이의 최종 데미지 증가량이 본인에게도 100% 반영하도록 변경되었기 때문에, 비숍으로 보스 솔로잉을 주로 하는 경우에는 기존에 비해 순간화력이 확연히 강해지긴 했다. 5차 스킬의 경우 아직 본서버 도입까지는 시간이 남았으니 속단하기는 약간 이른 시점.
22. KMS 1.2.302 패치
신스킬 피스메이커는 폭발 시 경직이 일어나는 오류만 빼면 좋은 평을 듣는 편. 초기 데미지가 낮고 레벨에 따른 딜 상승량이 높아서[38] 마스터가 강제된다는 점만 빼면 사냥(광역기)에서나 보스(단순 딜, 뎀증버프)에서나 괜찮은 스킬이다.23. KMS 1.2.304 패치
1. 모험가 마법사가 사용하는 아케인 에임의 발동 로직이 변경됩니다.
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다만 기존엔 엔젤레이나 빅뱅 한 번 치는 것으로 에임 3~4중첩은 기본에 운이 나쁘지 않으면 5중첩까지 갔던 것과는 달리, 이제는 정직하게 5번 스킬을 날려야만 채울 수 있는 것으로도 모자라서 확률적으로 몇 번 더 날려야 하기 때문에 한 번 중첩이 끊기면 이를 복구하는데 상당히 많은 시간이 걸리게 되었다. 특히 여러 스킬을 필연적으로 써야 하는 불독, 썬콜과는 달리 비숍은 엔젤레이나 빅뱅 등의 한 가지 스킬에 의존하기에 이로 인한 오프닝 딜 손해를 제일 심하게 받는 편.
또한 해당 패치에서 피스메이커의 즉발 오류를 수정했는데 문제는 그 방식이 잠수함으로 아예 선딜을 넣어버리는 무식한 방법이라 심한 비판을 받고 있다. 이전까지는 빠르게 피스메이커를 사용한 뒤 거의 즉시 폭파하여 사냥과 보스전에 이용할 수 있었는데, 이제는 구체 생성까지 텔레포트를 제외한 어떠한 스킬도 사용불가라는 심각한 수준.
한편 이와중에 프레이의 효과적용에도 오류가 있다는 게 밝혀져 비숍 유저들이 뒷목을 부여잡고 있다(...).
24. KMS 1.2.309 패치
모험가 마법사 공통
- 주력 스킬인 빅뱅의 범위가 좁은 편이라 홀리 심볼을 감안해도 사냥에서 불리한 점이 있었습니다. 빅뱅의 범위를 대폭 증가시켰고 일종의 버프로 간주할 수 있는 헤븐즈 도어와 에테리얼 폼을 벤전스 오브 엔젤 상태에서도 사용할 수 있게 하여 편의성을 높이려고 합니다.
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빅뱅의 범위가 증가했다. 추가로 벤전스 오브 엔젤이 활성화됐을 때 쓸 수 있는 스킬로 헤븐즈 도어와 에테리얼 폼이 추가되어 벤전스 중에서 패턴 대처로 에테리얼 폼을 드디어 유용하게 활용할 수 있게 되었다.
다만 이 빅뱅의 범위 증가는 본래 테섭에서는 68% 증가였는데,
테스트 서버 당시의 68% 증가한 범위를 가지고 비숍 유저들이 검증한 결과 아르카나-동굴 아랫길과 에스페라-신전, 문브릿지, 리멘[40] 외에는 사실상 패치 전과 사냥 가능한 마릿수 한계치가 차이가 나지 않는다는 결론이 나온 적 있으며, 동굴 아랫길을 제외하고는[41] 아예 하위 사냥터를 가야 했던 때에 비하면 이제서야 여기서 사냥이란 게 가능하겠다 싶을 정도로 숨이 트인 정도였지 사냥 자체가 타 직업에 비해 사람 구실을 할 정도로 좋아진 건 아니었다. 범위만 놓고 보면 엄청난 상향인 것처럼 보였지만 그럼에도 실질 사냥성능은 거의 그대로인 전직업 최하치에 가까웠던 것. 그나마도 이 정도면 이제 숨은 돌릴 수 있겠지 해서 실제로 성능이 더 좋아진 건 아니었더라도 좋게 받아들이는 분위기였는데, 본섭에서 반토막이 되어 넘어왔다. 그리고 그 결과물은 상술했듯 상향 전과 아무런 차이 없음. 이런 상황이니 비숍 유저들은 반발을 넘어서 이제 사냥 쪽으로는 아무런 희망이 없다고 체념하는 중.
그나마 신전의 한계치는 이전에 비해 아주 살짝이지만 늘어나긴 했고 문브릿지 이상에선
그 외의 변경점은 패치 당시엔 에테리얼 폼을 제외하면 거의 언급되지 않았다. 힐은 최상위 보스 유저들 사이에서나 이야기가 조금 나오는 정도고, 프레이는 너프된 것은 맞지만 체마 회복은 비숍 본인에게는 큰 효과가 없으며 공속 증가도 익스그린 하나로 자력으로 최대공속 달성이 가능하기에 회복이 매우 중요한 윌/진 힐라 격파 유저들 외에는 그렇게 볼멘소리를 하지 않고 있다. 이들도 적용 자체는 이전 패치 이후로 해왔고. 피스메이커의 데미지 증가는 애초에 슬롯 강화를 포함해 8레벨만 찍어도 폭발 데미지가 60강 빅뱅을 넘어가는 관계로 아무도 주목하지 않고 묻혔다.
다만 시간이 좀 지난 뒤엔 이 때의 피스메이커 딜량 증가가 상당한 고평가를 받는데, 보스전에서의 딜 비중이 의외로 높아 단순 사냥용이 아니라 딜 사이클에 포함시키는 게 훨씬 낫다는 게 알려졌기 때문. 그 이전에도 버프 때문에 웬만하면 쿨타임마다 날리는 게 낫다는 게 암암리에 알려져왔는데, 이번 버프를 통해 보스전에서 중요한 딜 사이클로 확립되었다.
25. KMS 1.2.313 패치
모험가 마법사 공통 - 인피니티는 재사용 대기시간 초기화에 의해 효율이 극단적으로 나뉠 수 있어 초기화 되지 않게 하려고 합니다.
비숍 - 홀리 심볼은 매우 유용한 파티 버프이지만 매크로 등에 의해 악용될 여지가 매우 많았습니다. 파티 버프로의 정체성은 유지하면서 시전자와 함께 있을 때 본 성능을 발휘할 수 있도록 조정하여 악용될 여지를 줄이려고 합니다.
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논란이 많았던 2019년 2월 21일 테섭에서의 너프안이 그대로 들어와버렸다. 이것으로 기존의 심알바의 효능이 쓸심보다 떨어지게 되어 굉장히 큰 타격을 입게 되었다. 게다가 모험가 법사 공동으로 인피니티 재사용 대기시간 미적용 너프를 먹어 추가 너프를 먹었음에도 아무런 것도 상향이 없어 데몬어벤져와 더불어 KMS 1.2.313 패치의 최대 피해자가 되었다. 이때문에 오직 홀리 심볼만을 위해 키워놓은 비숍 유저들의 이탈이 극심해질 것으로 예상이 되며, 덩달아 항상 최상위에 위치해오던 비숍의 점유율도 역시 하락해 비숍의 점유율 거품이 어느 정도 꺼질 것으로 보인다.
심볼 하향 외에도 인피니티에 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 변경되는 하향을 받았는데, 재사용 어빌리티를 사용하지 않던 사람에겐 아무런 영향도 없지만 인피 초기화를 노리고 재사용 20%를 달았던 유저들에겐 순식간에 레전더리 어빌리티가 무효옵이 되어버리는 참사가 터지게 되었다.[42] 인피 재사용이 터지면 화력이 뻥튀기되었던 만큼 가능한 엔드스펙이 상당히 큰 폭으로 낮아지게 된 것. 아크메이지(불,독)쪽은 쿨타임 감소라는 확실한 상향이 있었지만[43] 비숍은 오히려 홀리심볼을 너프 당했다.
효과 반감이 어차피 본인에게는 적용이 되지 않아 상대적 상향을 받은 것이 아니냐는 의견이 있으나, 비숍은 이번 인피니티 너프에도 불구하고 아무 것도 상향받지 못한 직업이다. 인피니티 너프에 대한 보상 패치가 없는 건 인피니티 자체를 버그 취급하고 고친 거라고 보면 이해 못 할 정도는 아니나, 오히려 비숍을 본캐로 하는 유저들은 이번 홀리심볼 너프의 롤백을 원한 것이 아니라 비숍의 고질적인 문제인 빅뱅-제네시스 연계 문제점을 고쳐줄 것을 바라왔다. 하지만 홀심스킬만을 보고 키워온 비숍캐릭터가 본캐 비숍보다 수가 월등히 많았기에 비숍의 구조적 문제보다 홀리심볼 너프가 훨씬 더 부각되었고, 결국 이 직전 빅뱅의 범위 패치를 비롯하여, 홀리 심볼이라는 뜨거운 감자로 인해 밸런스 패치에서 매번 좋지 않은 꼴을 당해온 비숍은 이번 밸런스 패치에서조자 폭풍 칼질만 당했을 뿐 아무 것도 건져 올리지 못하고 말았다.
더군다나 이제 진품홀심의 성능이 쓸심보다 떨어졌기에, 보스매칭 시 드랍률 보너스가 붙어있는 쓸심을 너프된 홀심으로 의도적으로 지우고 다니는 악성 유저들이 등장하고 있어 비숍의 이미지는 나락 깊숙이 박혀가는 중이다.
이 패치의 어이없는 점은 과거의 홀심은 혼자 쓰면 10%, 2인이 받을경우 30%, 3인이상이 받을 경우에만 50%의 온전한 성능을 내는, 파티플레이를 장려하기 위한 버프 그 자체였다는 잠이다. 현 디렉터가 과연 이런 스킬이나 직업의 본래 의도를 파악하고는 있는지부터가 의문이 드는 최악의 패치라고 할 수 있다. 하지만 이번 패치로 같은 맵이라도 온전한 성능을 내는 범위가 지나치게 좁은 데다가 사냥터 맵이 넓어지는 추세라 비숍과 팬텀외엔 그냥 쓸심으로 떼우라는 뜻
26. KMS 1.2.314 패치
개선 및 오류 수정
* 비숍이 디스펠 사용 시 상태이상을 해제하지 못해도 디바인 프로텍션의 재사용 대기시간이 감소되는 오류가 수정됩니다.
* 비숍의 힐, 샤이닝 레이, 엔젤 레이에 타격 효과음이 출력되지 않는 오류가 수정됩니다.
* 비숍이 디스펠 사용 시 상태이상을 해제하지 못해도 디바인 프로텍션의 재사용 대기시간이 감소되는 오류가 수정됩니다.
* 비숍의 힐, 샤이닝 레이, 엔젤 레이에 타격 효과음이 출력되지 않는 오류가 수정됩니다.
디바인 프로텍션의 쿨타임을 120초에서 실질 16초로 줄일 수 있던 것이 막혀, 디바인 프로텍션을 필수로 자주 사용해야 하는 곳에서 사용하기 매우 어려워졌다. 그나마 그런 컨텐츠로 하드 힐라/카오스 블러디 퀸 둘은 이거 외에도 디스펠로 풀 수 있는 상태이상을 자주 부여하는 덕에 이를 이용하는 걸로 기존보다는 힘들어도 여전히 제 때 디바인 프로텍션을 리필할 수 있어 괜찮지만, 그런 게 없는 데미안의 난이도가 소폭 상승했다.
27. KMS 1.2.316 패치
마법사 공통
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제네시스 사용 후 사망 후에도 빅뱅 풀차지 효과가 지속되도록 변경되었지만, 전혀 도움되는 데가 없는 빅뱅-제네시스 연계 자체에 대한 문제를 해결할 수 있는 근본적인 대책은 아니었다.
28. KMS 1.2.319 패치
비숍
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■ 모험가/영웅/레지스탕스 공통
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5차 버프 스킬 추가로 약간 상향 되었다
29. KMS 1.2.320 패치
■ 오류수정
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벤전스 오브 엔젤 사용중에도 메이플월드 여신의 축복을 사용함에 따라 효율이 좋아지면서 DPM이 대폭 상승 되었다.
30. KMS 1.2.321 패치
■ 오류수정
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오류수정
31. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
비숍
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오류와 툴팁 수정.
32. KMS 1.2.332 패치
전직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는 현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
모험가 마법사 공통
비숍 사용 시 답답함을 줄이기 위해 액션 딜레이가 긴 일부 버프 스킬의 액션딜레이를 감소시켰고 패널티로 느껴질 수 있는 제네시스의 빅뱅 최대 차지 버프를 기본 사양으로 변경하였습니다.
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빅뱅에 달라붙은 독소조항이 드디어 사라졌다. 불필요한 연계가 없어짐으로써 사냥 능력이 조금 더 편해질 것으로 보인다. 이외에는 스킬 딜레이 감소와 수로에서 리브라 버프를 길드원 전체에게 주도록 변경되는 등의 소소한 상향을 받았다. 다만 팬텀은 개편된 빅뱅을 훔치지 못하게 되는 바람에 헛물만 켜게 됐다. 물론 이 패치로 인해 딱히 사냥 성능이 늘어나지는 못했지만, 그놈의 제네시스와 드디어 작별할 수 있어서 그런 건 신경 안 쓰는 유저가 대부분.
테스트 서버에서 홀리 매직쉘이 루시드의 폭탄과 윌의 모니터 브레이크 패턴을 막는 것을 오류라 판단, 이를 막지 못하도록 너프 시도를 한 적이 있었다. 그러나 운영진은 이 결정으로 인해 비숍 뿐만 아니라 거의 모든 직업의 엄청난 반대 여론을 맞닥뜨려야만 했고, 결국 백지화됐다. 덕분에 비숍은 이번 패치에서 상향만 받을 수 있었다.
33. KMS 1.2.333 패치
전직업 공통
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34. KMS 1.2.334 패치
- 비숍의 샤이닝 레이 강화코어의 스킬 아이콘이 변경 전의 아이콘으로 출력되는 현상이 수정됩니다.
- 비숍의 벤전스 오브 엔젤에 선행스킬로 빅뱅 1레벨이 추가되고 활성화 상태에서 사용하는 엔젤레이에 빅뱅과 동일한 방어율 감소 디버프를 부여하는 기능이 추가됩니다.
- 비숍이 벤전스 오브 엔젤 비활성화와 동시에 엔젤 오브 리브라를 사용하면 가끔 복수의 천사 형상이 유지되는 현상이 수정됩니다. ||
비숍 격수는 실질 방무 44%를 획득했다. 빅뱅의 방어도 디버프는 보스 레이드 파티에 서포터로서 참여한 것이면 모를까 솔플 혹은 격수로 참여할 경우엔 사실상 없는 디버프로 취급해야 했던 능력이었는데, 이제는 벤전스 상태에서도 안정적으로 걸 수 있게 되어 중상위 보스 상대로 요구 스펙이 한 단계 떨어졌다. 다만 패치 첫 날에 쓸만한 컴뱃 오더스나 팔라딘의 컴뱃 오더스가 적용되면 이 방깎의 실제 적용치가 엄청나게 떨어진다는 버그가 있음이 알려져서 후속 패치가 필요한 상황이다.
그 외엔 소소한 오류 수정만 있다.
34.1. KMS 1.2.334(2)패치
- 비숍이 컴뱃 오더스 지속 중에는 빅뱅 디버프의 방어율 감소가 낮게 적용되는 현상이 수정됩니다. ||
앞서 언급된 컴뱃 오더스 관련 오류가 수정됐다.
35. KMS 1.2.335 패치
- 모험가 마법사의 인피니티에 현행 로직과 동일하게 순수 HP와 MP의 일정 비율이 일정 시간마다 회복된다는 스킬 설명이 추가됩니다.
- 비숍이 빅뱅 사용 중 변신하게 되면 이펙트가 비정상적으로 보이는 현상이 수정됩니다.
- 비숍이 리저렉션 재사용 대기시간 중 컴뱃 오더스 효과를 받으면 재사용 대기시간이 초기화된 것처럼 보이는 현상이 수정됩니다.
- 비숍이 벤전스 오브 엔젤 지속 중 에르다 노바를 사용할 수 있게 됩니다.
35.1. KMS 1.2.335(2) 패치
- 비숍이 빅뱅을 엎드려서 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
36. KMS 1.2.336( AWAKE 4th V) 패치
V 매트릭스
신규 5차 스킬
개선 및 오류 수정 - 스킬
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4번째 5차 스킬은 디바인 퍼니시먼트로, 극딜 때 사용할 것이 전제된 키다운 연사기다. 그런데 테스트서버에서 말도 안 되는 처참한 딜링 성능을 가지고 나와서 온갖 성화를 받았음에도, 최종적으로 아주 살짝 강화되어 풀강해야 엔젤레이보다 아주 약간 딜량이 나아지는[45] 여전히 한심한 성능인 채로 본섭에 들어왔다. 이번에 추가된 5차 스킬 중에선 최하위권에 가까운 성능의 스킬이라 비숍 유저들의 이탈이 가속화될 전망이다.
본래는 벤전스 사용 도중이 아니더라도 엔젤레이 모션 도중에 텔레포트가 가능했는데, 그게 버그로 판정되어 막혔다. 사냥에서도 간혹 쓰이고는 했지만 이건 대놓고 최상위 보스 파티로 뛰는 비숍을 저격한 것이라 최상위권의 비숍 유저들에게서도 비판이 터져나오는 중.
그 외에 툴팁에서 언급된 내용은 아니지만, 점프와 동시에 엔젤레이를 사용할 경우 벤전스를 썼든 안 썼든 투사체가 증발하는 문제가 발생했다. 후일 1.2.337 패치에서 밝혀진 바에 따르면 더 이상 점프샷을 시전조차 못 하게 막은 게 맞고 시전되는 것처럼 보이는 게 버그였다는 모양.
37. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
비숍 벤전스 오브 엔젤 상태에서 공용 스킬을 사용할 수 있게 하고 디바인 퍼니시먼트의 데미지를 증가시켜 불리한 점을 줄였습니다.
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디바인 퍼니시먼트의 제일 큰 문제점이었던 딜링 성능이 대략 17% 정도 상승되어, 드디어 엔젤레이와의 차별점이 생겼다. 비록 제대로 사용하기 위해선 여전히 25레벨으로 올려야 한다는 점은 동일하지만, 이제는 기존의 완전 폐급 스킬에서 그냥 하위권 스킬 정도로는 올라온 상황.
벤전스 오브 엔젤이 켜진 상태에서 사용할 수 있는 스킬의 수가 늘었다. 로프 커넥트는 스피릿 세이비어 컨텐츠에서 써먹기 좋게 변한 정도지만 그것만으로도 기동성이 상당히 좋아졌고, 블링크는 데미안 전에서 더욱 쉽게 사용할 수 있게 되었으며, 스파이더 인 미러는 보스 극딜 타이밍에 벤전스를 풀지 않아도 쓸 수 있게 되어 딜로스 제거는 물론 스인미를 더 세게 박아넣을 수 있게 되었다. 그 외에도 리브라 발동이 끝난 뒤 바하뮤트를 켜는 것을 깜빡해 DPS 손해를 보는 경우가 은근히 있는 편이었는데 알아서 다시 바하뮤트를 켜주는 등, 이번 패치에선 편의성 면에서 상당한 개선을 받았다.
그 외에는 오류 수정과 한계치 분할 패치. 다만 제네시스는 한계치가 필요한 상황에선 사용될 리 없는 스킬이고 바하뮤트는 제네보단 낫다지만 딜 지분률이 원래 적은 스킬이었기 때문에 큰 의미는 없다. 이번에 대부분의 직업이 한계치 분할을 하는 와중에 덤으로 올라갔다는 인상.
여담으로 테스트 서버에서는 잠수함 패치인지 단순한 버그인지 패치 내역에는 기재되어있지 않았지만 또다시 쉘이 일부 공격을 못 막게 수정되어 불타오를 뻔했지만, 천만다행으로 본섭에는 적용되지 않았다.
38. KMS 1.2.339 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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뜬금없이 피스메이커가 타수 분할을 받으면서 폭발 데미지가 기존 대비 5% 증가했다.
39. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
비숍
효용성이 낮은 리저렉션에 새로운 기능을 추가하였고 엔젤 레이의 편의성을 높이고 디바인 퍼니시먼트의 데미지를 올려 보스 몬스터와의 전투에서 좀 더 활약할 수 있게 하려고 합니다.* [홀리 심볼]: 자신이 사용한 홀리 심볼이 특정 컨텐츠에 입장 후 퇴장하면 파티원이 사용한 홀리 심볼로 판단되는 현상이 수정됩니다.* [리저렉션]: 액션 딜레이가 기존 대비 16% 감소되고 부활 후 무적시간이 마스터 기준 3초에서 8초로 증가됩니다. 리저렉션으로 부활 시 데스 카운트를 소모했다면 부활한 파티원과 비숍에게 30초 동안 지속되는 데미지 증가 버프가 적용됩니다.* [헤븐즈 도어]: 재사용 대기시간이 180초에서 90초로 감소됩니다.* [벤전스 오브 엔젤]: 지속 중 사용하는 엔젤레이는 범위 내 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하게 됩니다.* [디바인 퍼니시먼트]: 데미지가 25레벨 기준 350%에서 450%로 증가됩니다.
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디바인 퍼니시먼트의 퍼뎀이 상향되면서 만렙 기준으로는 확실히 극딜기로 쓸 수 있게 되었다. 그리고 헤븐즈 도어의 재사용 대기시간이 반이나 줄어들게 되면서 사냥 능력은 물론, 코어 강화 가치도 그만큼 상승했다. 벤전스 엔젤레이가 HP가 가장 높은 적을 공격하게 된 것도 상향이긴 한데, 패치 이전에도 유도 성능이 워낙 좋았던 엔젤레이였기에 그다지 큰 상향으로는 여겨지지 않는다.
너프는 아니니 문제까지는 아니지만, 이번 패치에서 아쉬웠던 점은 리저렉션에 유틸이 추가로 붙은 것은 좋은데 그게 저세상 버프라는 점이다. 부활 후 무적시간이 3초에서 8초로 늘어난 것은 좋은데, 하필이면 데스 카운트를 소모해야 데미지 증가 버프가 적용되는 옵션이 붙었다. 데스 카운트가 20개를 넘는다면 모를까, 어지간한 보스전에서는 데스 카운트 총량이 5개, 많아봐야 10개 남짓밖에 되지 않는다는 점을 고려하면 전혀 실용적이지 않다. 게다가 이 옵션도 INT 계수에 따라 데미지 총량이 늘어난다. 일단 몸만 가는 무분배숍한테는 없는 거나 다름없는 패치.
40. KMS 1.2.360 패치( DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 모험가 마법사 공통 1차 스킬
■ 모험가 마법사 공통 5차 스킬
■ 비숍-2차 스킬
■ 비숍 -3차 스킬
■ 비숍- 4차 스킬
■ 비숍-하이퍼 스킬
■ 비숍-변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 모험가 마법사 공통으로 텔레포트를 보완할 상향 이동기(윗점)인 마나 웨이브가 추가됐다.
- 모험가 마법사 공통 스킬인 언스태이블 메모라이즈의 메커니즘이 변경되었다. 언스 코어를 장착하면 추가되는 메모리 초이스로 먼저 언스로 발동할 스킬을 선택하고, 그 다음에 언스를 사용해서 선택한 스킬을 발동시키는 방식이다. 그 대신 30레벨 기준 9초에 불과하던 재사용 대기시간이 동일 레벨 기준 345초로 대폭 증가하고, 언스 사용 시 재사용 대기시간이 일정 확률로 일정 비율만큼 감소하는 메커니즘을 추가했다. 요컨대 스킬의 정체성인 무작위성이 스킬 종류에서 재사용 대기시간으로 옮겨진 셈.
- 텔레포트의 사거리를 증가시키는 텔레포트 부스트가 신설되고, 해당 기능이 텔레포트 마스터리에서 분리되었다. 활성화 시 상하좌우 이동범위가 증가한다.
- 리마스터 이전 벤전스 오브 엔젤을 활성화해야 받을 수 있던 능력치가 패시브로 추가됐다. 즉 140레벨 이후 벤전스 오브 엔젤을 습득하기만 해도 마력, 최종 데미지, 방무, 내성 감소가 기본 능력치로 굴러들어온다.
-
비숍의 스킬 일부에 자애와 복수라는 스킬 계열이 추가됐다. 벤전스 오브 엔젤을 활성화하면 자애 스킬이 복수 스킬로 변경되고, 반대로 비활성화하면 복수 스킬이 자애 스킬로 변경된다. 복수 스킬과 자애 스킬은 서로 재사용 대기시간을 공유하지 않고, 서로의 기능이나 사용 가능 여부에 관여하지도 않는다. 벤전스 오브 엔젤로 변경되는 스킬은 다음과 같다.
자애 벤전스 오브 엔젤 복수
힐 (즉발 치유) ↔ 엔젤릭 터치 (방어율 감소 디버프)
홀리 파운틴 (지속 치유) 파운틴 포 엔젤 (설치기)
디스펠 (상태 이상 제거 및 주문 무효화) 트라이엄프 페더 (추가 공격)
홀리 워터 (INT 비례 치유) 홀리 블러드 (INT 비례 최종 데미지 증가) - 엔젤레이가 완전한 단일 대상 공격기로 변경되고, 힐에서 삭제된 최종 데미지 디버프 기능을 계승했다.
- 엔젤 오브 리브라의 두 천사가 동시에 나오도록 변경됐다.
리마스터 이전에 비하면 비숍의 빈약한 사냥 및 솔로잉 능력이 비약적으로 향상됐다. 비록 벤전스 활성화 여부에 따라 써야 할 스킬이 많아져서 조작법은 다소 복잡해졌지만, 극한의 연계를 요하는 수준의 막장 난도는 아니다. 그리고 언스태이블 메모라이즈를 위시한 인피니티 버프의 무한 유지 가능성이 생기는 간접 상향까지 받았다. 이로 인해 DPM 순위가 최하위권에서 중위권으로 껑충 뛰었는데, 급기야 순위표에서 비숍보다 약한 딜러가 10종이 넘는 진풍경이 펼쳐지기까지 했다.
41. KMS 1.2.361 패치
개발자 의견
지난 모험가 리마스터 업데이트에서 말씀드린 것처럼, 모험가 리마스터 이후 확인된 데이터들을 기반으로 대부분의 직업들에 대해 추가적인 수치 조정 및 구조/오류 수정을 진행하였습니다.
리마스터된 모험가 직업군의 일부 스킬 중, 그 효용성이 의도한 것보다 과도하게 높아진 것에 대해선 불가피하게 소폭 하향조정을 진행하였습니다. 변화의 폭이 컸던 만큼, 앞으로도 모험가 직업군에 대해선 한동안 다른 직업들보다 신속하게 조정해 나가겠습니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
나머지 직업군에 대해선 추가적인 전투성능 상향 및 구조 조정이 진행되었고, 그 수치적 변동폭은 최대 10% 내외로 설정하였습니다.
이 같은 전투 성능 조정 작업은 지난 개발자 의견에서 말씀드렸듯이 꾸준하고 지속적으로 진행될 예정으로, 조정 폭은 최대한 보수적으로 설정하여 급격한 변화가 발생하지 않도록 진행할 예정입니다.
이번 스킬 개선 작업이 용사님들에게 예전보다 즐거운 전투 경험을 드릴 수 있기를 기대하며, 보다 완성도 있는 모습을 보여 드리기 위해 최선을 다하겠습니다.
지난 모험가 리마스터 업데이트에서 말씀드린 것처럼, 모험가 리마스터 이후 확인된 데이터들을 기반으로 대부분의 직업들에 대해 추가적인 수치 조정 및 구조/오류 수정을 진행하였습니다.
리마스터된 모험가 직업군의 일부 스킬 중, 그 효용성이 의도한 것보다 과도하게 높아진 것에 대해선 불가피하게 소폭 하향조정을 진행하였습니다. 변화의 폭이 컸던 만큼, 앞으로도 모험가 직업군에 대해선 한동안 다른 직업들보다 신속하게 조정해 나가겠습니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
나머지 직업군에 대해선 추가적인 전투성능 상향 및 구조 조정이 진행되었고, 그 수치적 변동폭은 최대 10% 내외로 설정하였습니다.
이 같은 전투 성능 조정 작업은 지난 개발자 의견에서 말씀드렸듯이 꾸준하고 지속적으로 진행될 예정으로, 조정 폭은 최대한 보수적으로 설정하여 급격한 변화가 발생하지 않도록 진행할 예정입니다.
이번 스킬 개선 작업이 용사님들에게 예전보다 즐거운 전투 경험을 드릴 수 있기를 기대하며, 보다 완성도 있는 모습을 보여 드리기 위해 최선을 다하겠습니다.
■ 모험가 마법사 공통
- 인피니티의 지속 중 이펙트가 스킬 이펙트 투명도의 영향을 받지 않게 됩니다.
- 언스태이블 메모라이즈의 재사용 대기시간이 25레벨 기준 360초에서 355초로 감소되고, 언스태이블 메모라이즈 사용 시 감소시키는 재사용 대기시간의 비율과 해당 비율을 감소시키는 확률이 (아래와 같이)[46] 변경됩니다.
- 언스태이블 메모라이즈를 사용하였으나 스킬 사용이 실패한 경우 언스태이블 메모라이즈의 재사용 대기시간이 초기화되도록 변경됩니다.
개발자 의견
지난 모험가 리마스터 업데이트에서 언스태이블 메모라이즈를 통해 발동될 스킬의 '종류'를 고정하고 쿨타임이 지정된 확률에 따라 감소하도록 수정하였습니다. 이는 원치 않는 스킬이 뽑혔을 때 부정경험을 제거하고, 복잡한 전투 상황에서도 자주 스킬을 입력해야 했던 구조적 문제를 개선하기 위해 진행된 작업이었습니다.
위와 같은 목표는 구조 수정을 통해 달성되었습니다. 하지만 그 과정에서 인피니티를 유지하는 난이도가 기존 대비 과도하게 낮아지게 되었고, 결과적으로 모험가 마법사의 전투 성능이 전반적으로 의도한 것 보다 과도하게 높아졌습니다.
따라서 이번 업데이트를 통해 언스태이블 메모라이즈의 성능을 소폭 하향 조정하게 되었습니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
그와 별개로 언스태이블 메모라이즈의 재사용 대기시간이 길어지며 스킬 실패 시 리스크가 커진 만큼, 언스태이블 메모라이즈가 보스 몬스터의 공격 등의 이유로 사용이 실패된다면 재사용 대기시간을 초기화하는 기능을 추가하여 스킬의 사용 경험을 개선하였습니다.
지난 리마스터 업데이트의 변경폭이 매우 컸던 만큼, 한동안 꾸준히 모니터링하여 적절한 전투 성능 갖출 수 있도록 지속적으로 수정해 나가겠습니다.
지난 모험가 리마스터 업데이트에서 언스태이블 메모라이즈를 통해 발동될 스킬의 '종류'를 고정하고 쿨타임이 지정된 확률에 따라 감소하도록 수정하였습니다. 이는 원치 않는 스킬이 뽑혔을 때 부정경험을 제거하고, 복잡한 전투 상황에서도 자주 스킬을 입력해야 했던 구조적 문제를 개선하기 위해 진행된 작업이었습니다.
위와 같은 목표는 구조 수정을 통해 달성되었습니다. 하지만 그 과정에서 인피니티를 유지하는 난이도가 기존 대비 과도하게 낮아지게 되었고, 결과적으로 모험가 마법사의 전투 성능이 전반적으로 의도한 것 보다 과도하게 높아졌습니다.
따라서 이번 업데이트를 통해 언스태이블 메모라이즈의 성능을 소폭 하향 조정하게 되었습니다. 용사님들의 너른 양해 부탁드립니다.
그와 별개로 언스태이블 메모라이즈의 재사용 대기시간이 길어지며 스킬 실패 시 리스크가 커진 만큼, 언스태이블 메모라이즈가 보스 몬스터의 공격 등의 이유로 사용이 실패된다면 재사용 대기시간을 초기화하는 기능을 추가하여 스킬의 사용 경험을 개선하였습니다.
지난 리마스터 업데이트의 변경폭이 매우 컸던 만큼, 한동안 꾸준히 모니터링하여 적절한 전투 성능 갖출 수 있도록 지속적으로 수정해 나가겠습니다.
■ 비숍
- 홀리 파운틴
- 자신 및 다른 캐릭터의 스킬 이펙트 투명도에 영향을 받지 않게 됩니다.
- 지속시간이 버프 아이콘으로 표기됩니다.
- 파운틴 포 엔젤의 지속시간이 버프 아이콘으로 표기됩니다.
- 엔젤레이가 공격 스킬이 적용되지 않는 일부 몬스터도 타격할 수 있는 현상이 수정됩니다.
- 빅뱅에 일반 몬스터 공격 시 데미지 증가 기능이 추가됩니다.
- 홀리 블러드
- 스킬 설명이 보다 정확하게 수정됩니다.
- 사용 후 1초 동안 재사용해도 비활성화되지 않게 됩니다.
스킬 오류 수정
■ 비숍
- 홀리 파운틴을 설치한 상태에서 맵을 이동했다 다시 복귀 시 홀리 파운틴이 캐릭터보다 앞으로 보이는 현상 수정
- 가끔 파운틴 포 엔젤의 스킬 이펙트가 다른 캐릭터에게 보이지 않는 현상 수정
- 파운틴 포 엔젤이 스킬 재사용 대기시간 초기화의 효과를 받지 않는 현상 수정
- 가끔 미스틱 도어에 이름이 잘못 표기되는 현상 수정
- 바하뮤트와 엔젤 오브 리브라의 스킬 설명을 보다 정확하게 수정
- 벤젼스 오브 엔젤이 표기된 재사용 대기시간보다 긴 재사용 대기시간이 적용된 현상 수정
- 벤젼스 오브 엔젤의 공격 속성 내성 감소 효과가 스킬 활성화 여부에 의해 다르게 적용되는 현상 수정
- 벤젼스 오브 엔젤을 활성화한 상태에서 프리토의 현상금 사냥 입장 시 벤젼스 오브 엔젤이 비활성화 되는 현상 수정
- 디바인 퍼니시먼트의 스킬 설명을 보다 정확하게 수정
주요 변경점은 다음과 같다.
- 모험가 마법사 공통으로, 언스태이블 메모라이즈를 통한 무한 인피니티 유지 기능이 하향되면서 보스전 DPM이 하락하고 사냥원킬컷 또한 높아졌다. 개발자 의견에서 드러났듯, 비숍만의 문제가 아니라 모험가 마법사 공통의 문제라 판단했기 때문이다.
- 빅뱅에 일반 몬스터 대상 데미지 50%를 받으면서 사냥 원킬컷이 보존됐다. 그러나 트라이엄프 페더에는 해당 사항이 없어 원킬컷 측면에 손해가 생겼다.
- 홀리 블러드의 연속 입력 방지와 벤전스의 리셋 효과 편차 적용 등 실성능에 악영향을 끼쳤던 오류들이 수정되었다.
- 디바인 퍼니시먼트의 스킬 설명에 엔젤레이의 디버프 효과가 적용된다는 설명이 추가되었다.
사냥 중 확정적인 무한 인피니티 유지가 매우 힘들어지고 보상도 빅뱅에만 붙음에 따라 사냥 성능이 약간 하락하긴 하였으나, 빅뱅 원킬컷은 그대로 유지된 덕에 그렇게 큰 체감은 되지 않는 수준이라는 것이 중론이다. 많은 이들이 '오류 수정'이란 명목 하에 걱정했던 디퍼의 엔젤레이 디버프 부착 삭제 가능성 역시 정확히 명시됨으로써 기우로 끝났다. 이 정도면 다른 직업들과 비교했을 때 선방했다는 평.
42. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 모험가 마법사 공통
개발자 의견: 모험가 리마스터 이후 지금까지 각종 데이터를 확인한 결과, 여러 스킬 개선으로 모험가 마법사 모두 전반적으로 전투 성능에서 과도한 상향이 이뤄진 점을 확인하였습니다. 특히, ‘언스태이블 메모라이즈’ 변경으로 스킬 사용 경험이 크게 개선되었지만 ‘인피니티’의 가동률이 증가하면서 의도치 않은 과도한 성능을 보이게 되었습니다. 이에 ‘인피니티’로 획득할 수 있는 최종 데미지 증가 효과의 상한선을 추가하여 개선된 스킬 사용 경험은 유지하면서 과도한 성능을 보이지 않도록 조정하고자 합니다. ■ 비숍
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 인피니티에 최종 데미지 상한선이 생겼다. 인제 아무리 벞지를 쓸어담아도 최대 115%까지만 증가한다.
- 트라이엄프 페더의 생성 주기가 기존 대비 50% 증가한 대신, 퍼뎀이 소폭 증가했다.
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홀리 매직쉘이 순수 HP가 아닌 최대 HP를 기준으로 회복시키도록 변경됐다.
인제 데벤져 회복에 애먹을 일은 없다. - 제네시스, 헤븐즈 도어의 사용 주기가 기존 대비 1/3(33.3%) 감소했다. 그만큼 퍼뎀, 제네시스는 추가로 타수도 소폭 감소했다.
- 홀리 블러드의 재사용 대기시간이 줄어들고, 단위 INT당 줄어드는 재사용 대기시간이 증가했다. 굳이 최종 데미지를 최대치까지 적용되는 스펙까지 성능을 끌어올리지 않아도 주기를 맞출 수 있게끔 조정한 것이다.
- 프레이와 엔젤 오브 리브라에 120초 주기 극딜을 위한 기능이 추가됐다. 사용한 지 5초가 지나지 않은 시점에서 재사용하면, 재사용 대기시간이 180초에서 120초로 줄어들고 그만큼 지속시간도 소폭 감소한다.
말도 많고 탈도 많았던 메이플스토리의 극딜 주기 문제가 이 패치로 개선되었다. 개발자 언급에서도 언급되었지만 지금까지 메이플스토리 파티 극딜이 3분 위주 메타로 돌아갔던 제일 큰 이유가 프레이 쿨이 3분 고정이었기 때문이었는데, 이를 타파하고 2분이나 3분 중 원하는 타이밍에 극딜을 넣을 수 있도록 조정함으로써 2분 파티에서도 드디어 비숍을 채용할 수 있게 되었다.
보스 파티의 구직 범위가 크게 늘어난 것은 물론, 이 패치를 통해 비숍은 전직업 중 유일하게 2분 주기와 3분 주기 중 원하는 때 극딜을 넣는 하이브리드 직업이 되었다. 스킬들이 전반적으로 재조정된 것은 이 때문이며, 조정 없이 2분 주기가 되었을 경우 어떤 참사가 일어났을지 생각해보면 의도 자체는 납득이 가는 선. 그 과정에서 테스트 서버 최초 적용 당시 페더 DPS 반토막이나 엔젤레이 화력 하향 등 여러 문제가 될 소지가 생기는가 했으나 상당수가 라이브에 도입되면서 적절히 재조절된 덕에[47] 큰 반발은 없는 분위기다. 전직업 스킬 조정 중 유독 비숍이 테섭에서 본섭 적용 후의 변경 수치가 많다.
다만 완전히 불만점이 없는 것은 아닌데, 일단 페더의 딜량 반토막에서 소폭 하향 선으로 돌아온 것은 그렇다 쳐도 보스 우선 타격 기능은 여전히 들어오지 않았고, 홀리 블러드의 사양이 변경되었다고는 하나 최대치로 감소시켜도 120초에 정확히 맞물리지 않는 버그가 있는 등[48] 세세한 점에서 추가적 조치가 필요하다는 목소리가 커졌다.
42.1. KMS 1.2.368(2) 패치
■ 모험가 마법사 공통
■ 비숍
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인피니티 관련해선 더 이상 서버 상태에 따라 인피니티의 화력 증감폭이 유동적이었던 것이 해결된 것이니 마냥 나쁘지 않다는 평이지만, 고치는 게 가능했으면 이제와서 고쳤다는 것에는 평가가 갈리고 있다.
홀리 블러드의 최소 사용 주기가 144초에서 120초로 감소했다. 상술했듯 툴팁을 잘못 파악하고 패치했던 것이 맞았던 모양.
43. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
■ 비숍
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44. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 마법사 직업군은 스킬 사용에 있어 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 설계되었습니다. 그러나 신규 스킬 추가, 스킬 수정 과정에서 일부 마법사 스킬들이 의도와 달리 무기 공격속도의 영향을 받게 된 점을 확인하여, 마법사 직업군의 모든 스킬들이 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 일괄 수정하였습니다. 이번 수정으로 인해 보통 속도의 무기를 사용하던 케이스에서는 변화가 없겠지만, 느림 속도의 무기를 사용하던 일부 케이스에서는 몇몇 스킬의 액션 딜레이가 조금 더 감소될 예정입니다.
■ 마법사 공통
개발자 의견 : 지난 8/25(목) 업데이트에서 오버로드 마나가 거의 대부분의 스킬에 적용되게 개선되고, 몇몇 마법사 직업군에는 MP를 회복할 수 있는 기능이 함께 추가되며 여러 직업에서 오버로드 마나의 효용성이 높아졌습니다. 하지만 MP나 HP를 쉽게 회복할 수 없는 직업에게는 여전히 오버로드 마나를 온전히 활용하기 어려웠고, 직업별로 오버로드 마나의 효용성이 달라지는 것은 의도한 바가 아니기 때문에 이번 업데이트에서는 일부 마법사 직업들에 MP나 HP를 회복할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리고 개선된 오버로드 마나의 유지 난이도에 비해 현재 주어지는 혜택이 과도하게 높다고 판단되어 최종데미지 증가량을 소폭 하향하였고, 일부 직업의 회복 스킬의 경우 일반적인 전투상황에서는 MP 소비 경험이 발생하지 않을 정도의 높은 효율을 보이고 있어 부득이하게 회복 효율을 소폭 하향 조정하였습니다. ■ 비숍
개발자 의견 : 비숍은 디바인 퍼니시먼트를 스킬 최초 사용 여부와 무관하게 일정 횟수 공격하도록 수정하였으며, 그 과정에서 부득이하게 공격횟수가 기존보다 감소되었습니다. 이를 보완하고자 디바인 퍼니시먼트의 데미지를 소폭 증가시켰습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 마법사 공통으로 오버로드 마나의 최종 데미지 증가량이 30레벨 기준 기존 대비 약 27.2%, 이에 따라 최종 딜량은 약 2.70% 감소했다. 이 때문에 사냥에서의 딜량은 그렇게 크진 않지만 체감은 되는 수준으로 줄어들어 원킬컷이 약간 늘었다. 보스딜은 하술.
- 디바인 퍼니시먼트는 접속 후 최초로 사용하는 경우에 공짜로 약 1스택 분량의 시간 동안 더 사용할 수 있는 버그가 있었는데, 이를 수정하면서 실질 딜량이 떨어지는 것을 디바인의 퍼뎀 자체를 끌어올리는 식으로 해결했다. 최종적으로는 디퍼가 8스택까지 찬 상태에서 스택 주기가 낭비되는 일이 없도록 자주 비워낼 경우엔 오히려 보스딜은 소폭 상승했지만, 제 때 비워내지 못하고 스택 낭비가 발생할 경우엔 딜량이 떨어지게 되어 퍼니시먼트의 비중이 더욱 상승했다.
- 디바인 프로텍션이 기존의 1회 방어에서 불독과 비슷한 방식의 5회 방어로 강화되었다. 대신 디스펠 성공 시 재사용 대기시각 감소량이 8초에서 6초로 줄고 자체 재사용 대기시간도 80초로 늘어났지만, 기존의 1회 방어가 더스크 이상에서는 별 의미가 없는 횟수였음을 고려하면 명백한 상향.
- 그 외에 MP 이터의 효율이 감소했는데, 감소폭이 적은 편은 아니지만 그렇게까지 심하게 체감될 수준은 아니라는 평.
전반적으로는 컨트롤 중요도가 조금 더 늘어난 것, 최종 데미지 3%p 감소가 조금 아프긴 하지만 디바인 프로텍션의 강화가 이 모든 걸 덮고도 남을 정도의 강화라는 평. 극딜 타이밍을 잡았어도 온갖 낙하물의 상태이상 때문에 피하느라 제대로 극딜을 못 하는 게 문제였는데, 5회 정도면 이를 완벽히 커버하고도 남는 횟수다.
45. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 비숍
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파티원 수에 비례해 증가하는 하모니의 최종 데미지를 덜어내서 상시화했다. 적용 전후의 수치 비교표는 다음과 같다.
파티원 수 | 패치 이전(%) | 패치 이후(%) |
1인(비숍 단독) | 3 | 6 |
2인 | 6 | 8 |
3인 | 9 | 10 |
4인 | 12 | 12 |
5인 | 15 | 14 |
6인(최대 인원) | 18 | 16 |
이로써 4인까지는 우세하거나 같고, 5인부터는 소폭 감소함을 알 수 있다. 어차피 5인 이상의 파티에서 비숍의 피해량 비중이 크게 중요시된 적이 없다.[49] 따라서 5인 이상 파티에서의 너프는 그리 중요하다 보기 어렵고, 오히려 무릉도장 등의 솔플 전용 컨텐츠 등에서 이득을 보는 덕에 대체적으로는 상향으로 여겨진다.
화제가 된 것은 프레이와 리브라의 커스텀 커맨드 추가로, 2번 연속으로 눌러야 3분이 아닌 2분 주기로 사용할 수 있었던 것을 미리 스킬창에서 우클릭하는 것으로 2분 고정으로 사용할 수 있도록 하는 기능이 추가되었다. 덕분에 실전에서 발동 시 약간의 타임 랙이 발생하던 것을 없애고 확정적으로 2분으로 쓸 수 있게 되는 등 편의성이 향상되었다. 그러나 커맨드를 추가한 것이 아니라 단순하게 우클릭으로 주기를 조정하게 만든 탓에, 윌 레이드 등 상황 따라 주기를 바꿔야 하는 보스 등에서는 오하려 불편하게 됐다.
46. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 비숍
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프레이의 지속시간이 2분 주기든 3분 주기든 간에 60초를 넘지 못하는데도, 오리진 스킬의 지속시간을 60초로 결정냈다. 게다가 소환수가 쓸데없이 이목을 끄는 탓에 계속 시야를 산란하게 만들고, 기존 극딜 사이클 자체를 어지럽히기까지 하면서 사실상 자유전직을 강요하는 게 아니냐는 소리까지 나올 정도로 여론이 험악해졌다. 그나마 사냥용으로는 가동률이 높은 쪽이 좋지만, 6분 주기의 스킬을 보스전보다 사냥용으로 소비한다는 것도 썩 보기 좋은 모양새는 아니다.
47. KMS 1.2.384 패치( 엔젤릭버스터 리마스터)
스킬 개선 사항
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엔버 링크의 주기가 60초, 제네시스 무기의 창조의 아이온(무적) 주기가 2분으로 변경되면서 2분 주기 직업에 메리트가 주어졌다. 2분 주기와 3분 주기를 자유롭게 변경할 수 있지만, 사실상 2분 쪽의 효용이 더 앞섰던 비숍으로서는 체감이 큰 간접 상향이다.
48. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 비숍 – 트라이엄프 페더 VI/빅뱅 VI
■ 비숍
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오리진 스킬의 변경내역이 길어 이거저거 많이 변한 것처럼 보일 수 있으나 단순한 타수 분할. 한 스킬에 달려있는 공격이 너무 많아서 이를 전부 표기하느라 길어졌을 뿐이다. 실제 데미지는 맥뎀에 막히는 유저가 아니라면 0.1% 정도 차이밖에 발생하지 않으므로 무시해도 된다. 모든 직업이 타수분할을 받았으므로 특별히 비숍만 이득을 본 것은 아니다.
새로 받은 4차 강화 스킬은 빅뱅과 트라이엄프 페더로, 2개 스킬을 동시에 받았다. 빅뱅 측은 은월의 진 귀참이나 팔라딘의 디바인 스티그마와 같은 식으로 그냥 빅뱅을 쓸 때 일정 주기마다 강화형 빅뱅을 사용하는 식으로 강화되었는데, 이 범위가 피스메이커 급으로 좋다 보니 하술할 페더와 함께 사냥터의 한 구역을 한 번에 쓸어버릴 수 있을 정도가 되어 사냥 편의성이 매우 크게 증가했다. 기존에는 쿨뚝 없이는 피메, 헤도, 제네 등등의 광역기를 다 써도 한 번 비는 타이밍이 나왔던 몇몇 사냥터의 제자리 사냥이 이젠 그냥 6차 빅뱅 하나로 쿨뚝 없이도 해결된다. 다만 만렙을 찍어도 마찬가지로 강화된 엔젤레이의 평타 한 방보다는 한참 약하므로 보스전에선 여전히 봉인기.
페더는 깃털 수가 하나 늘었고, 위력이 1렙 기준으로도 2배에 근접하는 수준으로 크게 올라 사냥에서의 활용도가 더 늘었다. 심지어 강화 전과는 달리 같은 대상에게 2발 이상 맞을 경우 최종 데미지가 50% 감소되어 들어간다는 사양이 되었음에도 실제 본섭 패치 후 DPS 증가량이 대략 9% 정도가 될 정도로 강력해졌다. 타 직업들 역시 대부분의 직업이 이번 패치를 통해 9% 정도의 딜량 상승을 보였으므로 비숍만 독보적으로 좋게 받은 건 아니지만,[50] 적어도 이번 스킬은 다들 만족스럽게 받았다는 평이다.
다만 이렇게 좋은 스킬을 다 받아가지고 오히려 걱정하는 분위기가 잠시 생기기도 했는데, 비숍의 주력기 3개를 몰아서 받아버렸다는 게 문제. 남은 스킬들은 하나같이 비중이 적은 스킬들밖에 없어, 앞으로 추가될 남은 6차 스킬들이 좋은 성능일 것 같지 않다는 예상이 돌아다니기도 했다. 물론 예상을 부수고 비숍의 딜사이클이 변경될 정도로 좋은 강화를 받을 수도 있고, 기대할 수 있는 여지가 아예 없는 것도 아닌 탓에[51] 지금 생각할 거리는 아니라는 여론이 대세다.
49. KMS 1.2.394 패치
■ 비숍의 홀리 파운틴의 버프 아이콘과 언스태이블 메모라이즈로 발동된 홀리 파운틴의 버프 아이콘이 구분되도록 변경됩니다. |
50. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 비숍
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Maple now에서 밝혔던 대로, 파티 내 비숍과 같은 시너지 직업에 대한 의존도를 낮추기 위해 각종 공격 관련 시너지를 대폭 하향 조정했다. 그 대신 솔로 플레이 측면을 보완하기 위해 일부 스킬의 구조를 변경했다.
명목상으로는 파티플 하향이고 솔플 보완이지만, 사실 따지고 보면 솔플도 악영향을 받았다. 일단 엔젤레이의 디버프가 상시 적용되는 자체 패시브로 옮겨가면서 쓸오더의 영향으로 1레벨 증가하는 것까지는 좋다. 이로 인해 저스펙 유저층도 체감할 수 있을 정도로 사냥 원킬컷이 내려갔기 때문이다. 그러나 HEXA 강화 코어가 없는 프레이의 성능이 저하되고, 더 이상 웨펖이 비숍의 버프에 영향을 끼치지 못하는 탓에 극딜 화력이 현저히 약해졌다.[52]
그 대신 디바인 퍼니시먼트가 기존의 8스택 8.5초 구조에서 5스택 11초 구조가 되어 정확히 1분 주기로 잡히게 되고, 퍼뎀도 늘어 결과적으로 압축됐다. 여기에 컨티링+프레이 강화 코어 30레벨 조합이면 솔플 기준 이전 대비 소폭 상향이라는 결과도 있기에 무작정 잃은 것만 있지는 않다. 무엇보다도 여전히 디스펠, 쉘 같은 유틸리티는 아직 건재하다. 수치를 깎아낼 구석이 거의 없는 방어형 유틸리티이기 때문이다.[53]
반면, 파티 시너지는 직격탄을 얻어맞았다. 본 패치 이전의 비숍은 웨펖으로 INT가 순간 증폭된 프레이를 파티 내의 핵심 딜러진에게 제공하는 것으로 일정 수준까지의 스펙 격차를 간단히 무마할 수 있었다. 그러나 패치 이후로는 웨펖 뻥튀기가 막혔고, 프레이의 최종 데미지 파티 버프 최대치 자체도 감소했다. 이로 인해 3인 파티 기준 파티 시너지 효과가 무려 70%나 감소했고, 보완책으로 다른 직업들의 상향 평준화 패치가 이어지면서 비숍이 포함된 고정파티의 상당수가 공중분해되었다.[54] 요컨대 날먹 몸숍은 초빙할 가치가 없는 짐짝으로 전락했고, 고스펙 비숍조차 딜러로서 확고히 자리를 잡아야만 하는 상황에 처해버렸다.
[1]
매직 클로보다 더 약했다가 상향 패치로 똑같아진 것인데도 좋은 소리는 못 들었다.
[2]
좀비루팡(40) - 레이스(48) - 쿨리 좀비(58) 이후 루디브리엄 언데드 몬스터. 다만 시계탑 최하층이 추가되기 전엔 홀리 심볼 마스터하는 날부턴 선택의 여지 없이 홀심 돌리는 노예(...)였다.
[3]
3차전직의 홀리심볼이 등장하기 전까지 파티사냥이라는 개념 자체가 커즈파사정도를 제외하면 극히 희박했다.
[4]
특히, 레이스가 나오는 지하3층 기지창에서는 메이플 초기의 레어 아이템 중 하나였던 붉은 채찍이 드랍되었기 때문에 더더욱 인기가 좋았다.
[5]
젠률 하향, 기지창 내 채널 이동 제한, 제한 시간 추가 등 툭하면 개악됐다. 그냥 지하철에서 잡아도 됐지만 아무래도 여기보다는.. 물론 기지창을 반복해서 뚫어 들어오는 경우도 있었다(...).
[6]
용기사 피뻥 없이 인빈서블과 레지스턴스만으로 지팬에서 노가드 샤레가 가능한 수준을 주로 목표로 삼았다.
[7]
4차 전직 공개 전까지만. 제네시스가 MP를 들이마셨기 때문에 피프리들은 싹 다 망했다(...). 극한의 인트 세팅으로 돌린 수치를 역으로 돌려도 온전히 수복되지도 않았고 그냥 즉시 망캐로 직행했다. 빅뱅전이라 성장에 매우 오랜 시간이 소요되기에 새로 키운다는 개념이 성립되지 않았으며 또한 4차전직이 아니더라도 스켈레곤의 공격력이 너무 쌔서 웬만한 피작으로도 커버하기 어려워 망했다.
[8]
돈 받고 제네시스로 쩔해주는 것.
[9]
당시 엘리먼트 엠플리피케이션은 지금의 총 데미지 +50%, MP 소모량 +50%가 아닌, 마법데미지를 35% 증폭시키지만 동시에 MP 소모량이 200%로 증가했다.
[10]
그 때 정석은 1 찍고 냅뒀다가 20 찍고, 여유 되면 마스터하는 거였다. 참고로 MP 소모량은 1레벨 2100 - 20레벨 4000(100씩 증가) - 30레벨 3500(50씩 감소).
[11]
과거에는 엘릭서를 장공퀘를 깼다면, 리스항구 제인을 통해서 구매할 수 있었으나, 어느 순간 패치를 먹어 더이상 팔지 않았다.
[12]
엘릭서류 값은 피그미 에그가 나오면서 다시 내려갔다. 꽝으로 자주 나와서..
[13]
당시에는 레벨 70 ~ 80이상부터 비매너로 찍혔다 하면 파티사냥에 끼는 것 자체가 불가능했다. 설마 파티에 끼였다 하더라도 고확을 통해 'XXX은 비매너다.'라는 식의 말이 올라오고 보통 이 과정에서 파티에서 강퇴 당하게 된다. 비매너의 정도가 심각하면 비매너 유저가 있는 곳에 집단으로 몰려가 경험치를 획득하지 못하도록 몬스터를 스틸 했었는데 그 유저가 접을 때 까지 스틸을 했다.
[14]
빅뱅 전 마법사 직업군의 피해량 공식 문제로 후반으로 갈수록 마법사들이 딜링 면에서 불리했다. 사실 법사 셋 모두 광역 난사기로 목숨을 부지한 것. (대신 이게 엄청 셌지만)
[15]
하드 매그너스. 엔버 1차 하향 후에는 핵 안 쓰고 정상적으로 클리어가 불가능했다.
[16]
최고 보스가 카오스 벨룸/하드 매그너스였던 시점에서 팔라딘은 탱딜힐 모두 되는 만능(DPM은 계산상 실수 고려하면 사실상 1위)이었다. 낡은 유틸 소리가 나온 건 스우부터.
[17]
DPM이 꼴등 데슬의 26배, 한계치는 2등 메르의 23배. 메르도 꼴등과 비교하면 타수 몇 배는 됐다.
[18]
엘리먼트 엠플리피케이션의 역차별(덤으로 매직 부스터를 고려해서 제네시스가 공격 속도가 좀 더 빨랐고. 저 공속 문제는 빅뱅 후에도 그대로였다.) 등등.
[19]
다만 당시의
듀얼블레이드는 4차에 쿨타임이 없는 다수기가 광역기 서든 레이드밖에 없었는데 여기에 쿨타임이 붙어 상당한 타격을 받았다. 비숍과 다르게 광역기 이외의 스킬들까지 하향되긴 했지만.
[20]
이 시기까지 영자가 공공의 적으로 취급받은 걸 감안하면 엄청난 거다.
[21]
이 시기에는 아크메이지 직업군도 심각하게 침체 상태였다. 결국은 모험가 마법사 직업군 모두 몰락했다.
[22]
공격기로 인식해서 그런지 타 직업과의 형평성 목적으로 너프당했다.
[23]
기능이 아직 미숙한데, 따닥하는 기분으로 써야 잘 된다.
[24]
최초로 데미안을 격파한 파티에 비숍으로 참여한 유저의 말에 따르면 프레이의 기여도가 매우 크다고 한다
[25]
엔젤레이, 빅뱅, 바하뮤트의 3개. 제네시스는 빅뱅 즉시시전용, 헤븐즈 도어는 사망방지 효과를 보고 사용하는지라(원래 퍼뎀도 높기도 하고) 뎀딜은 그다지 필요없다. 정 3중 코어가 안 나오면 바하뮤트는 포기해도(딜 점유율은 엔레가 90% 이상) 별 문제 없다. 심지어 강화 대상이 전체 8개로, 전직업 중에서도 최저에 속하는 편.
[26]
다만 분열된 카오스 피에르의 처리가 굉장히 어려워졌기 때문에 화력 + 인피니티 조절 등을 통해 분열을 스킵하거나 아예 매트릭스를 조절해 강화 레벨을 20 미만으로 떨어뜨려야 하는 문제점이 생겼다.
[27]
다른 저투자 고효율 직업으로는 데벤저가 있는데, 이 쪽은 3루타까진 최강이지만 카벨전에서 쉴체를 제대로 못 써서.. DPM 공개 이후론 말이 달라지긴 했다만.
[28]
전기장판을 매직 가드로 막을 길이 사라졌다.
[29]
얻어맞고 있으면 전투 상태로 판정되기 때문에 아케인 리버 지역에서는 포스만 충분하면 아직 가능하다. 숨돌리기 기준이라서 평타를 허공에 날리기만 해도 되고.
[30]
심매미는 드랍퍼 고장 오류가 수면 위로 떠오르면서 좀 시들해졌다.
[31]
리브라 관련 오류 때문에 쿨타임을 걸어놓은 것으로 추정된다. 이럴거면 공격모드만 만들것이지 차라리..
[32]
여기에 5차 스킬이 소환수 지속시간 증가 효과의 영향을 받지 않도록 바뀌어서 실질적으론 더 감소한 셈.
[33]
전사 - 쓰레기(소마는 쓸 여지 있긴 함), 궁수 - 하향먹고 애매해짐(찍을 가치는 있으나..), 도적 - 딜은 좋으나 패널티가 너무 큼, 해적 - 기본공 기준이라 상승량이 그리 많진 않음. 그리고 전부 다 제대로 쓸려면 가동률이나 성능 향상 때문에 25레벨을 찍어야 한다. 이와 반대로 법사 쪽은 다 찍어봤자 소모 MP 감소, 쿨타임 6초 감소라 1레벨로도 충분하다.
[34]
스우 낙하물 스턴을 못 막는 등 무적이라긴 좀 이상하지만
[35]
기존에 감응하지 않았던 공격에까지 감응하도록 바뀌었기 때문에, 루시드를 비롯한 탄막형 보스를 상대로는 하향이라는 평가가 대다수다.
[36]
이 미만의 데미지는 이 하이퍼를 찍지 않더라도 그냥 쉘만으로도 즉사하지 않는다.
[37]
이 이상의 데미지는 이 하이퍼를 찍은 쉘로 막아도 즉사한다.
[38]
빅뱅 강화 코어 60레벨 기준, 피스메이커가 8레벨이 되어야 폭발 데미지가 빅뱅 데미지를 넘어선다. 접촉 데미지는 최대 접촉 횟수가 존재하기에 이 데미지를 보고 강화할 필요는 없는 편.
[39]
제네시스를 15타겟에게 맞췄다 가정했을 때 아케인 에임 관련 연산을 총합 60번이나 거쳐야 한다. 쿨타임 짧은 광역기인 피스메이커까지 생각하면 10초마다 약 100회 이상이 거쳐가야 했다.
[40]
이 리멘에서의 차이가 의외로 컸던 것이 테섭 초기안에서 하향한 원인이 아닌가 제기하는 사람도 있다. 리멘 이상에서는 사냥터 자체의 문제로 유리한 직업과 불리한 직업 간에 의외로 차이가 그리 많지 않은데, 여기에 큰 영향을 미칠 정도로 리멘에서의 향상폭이 좋았다는 것.
[41]
테섭 당시 2층에서 빅뱅을 날리는 것으로 1~3층 전체를 커버할 수 있었다. 다른 사냥터 죄다 제치고 동굴 아랫길만 보면 사냥 피로도가 타 직업에 비해 매우 낮았던 것은 사실이며, 이것은 비숍 유저들도 인정하고 있다. 다만 사냥 편의도가 좋아진 것이지 원젠컷 자체는 버프 전에도 별 문제 없었다.
[42]
쿨초가 적용되는 스킬 중 보스전에서 쿨초로 인한 유의미한 차이를 내는 게 인피니티를 제외하면
특수 스킬 반지,
소울 컨트랙트 정도밖에 없다. 첫째줄에 벞지 50%를 띄운 유저라해도, 둘째줄에 쿨미적용10%를 띄우는 경우가 많았으니 어빌을 맞춘 대부분의 유저들이 피해를 보았다. 홀리 매직쉘은 버프 저항 때문에 쿨초가 의미가 없고, 기타 스킬들은 쿨 자체가 짧거나 지속시간이 쿨과 맞아떨어진다.
[43]
썬콜은 체라 총뎀 10%는 사실상 없다고 봐도 무방한 수치다
[44]
해당 스킬: 아크메이지(썬, 콜)의 프로즌 오브, 패스파인더의 레이븐 템페스트, 시그너스 공용 스킬 시그너스 팔랑크스, 플레임위자드의 블레이징 익스팅션, 윈드브레이커의 하울링 게일, 루미너스의 모닝 스타폴, 카이저의 윙비트
[45]
이상적인 상황에서 30랩 강화 기준 약 0.96% 딜상승을 보인다. 바인드도 없는 직업인데다 키다운의 고질적인 단점을 생각하면 루시드 1페이지와 데미안 2페이지등 극히 한정적인 상황을 제외하면 선후딜때문에 대부분의 상황에서 오히려 딜이 떨어진다.
[46]
본 글에서는 일단 첨부하지 않음. 자세한 내용은
업데이트 공지 참조.
[47]
온전히 하향받았다고 할 만한 건 페더 뿐인데, 보스전의 성능 하향은 납득할 수 있는 수준이고 사냥에서의 가동률 문제는
깃털의 빈 자리를 채우고도 한참 남는 고성능 설치기의 추가로 종합 사냥 성능이 월등히 증가한 덕에 해결되었다.
[48]
툴팁상 120초까지 줄어들 수 있어야 하는 게 맞는데 실제로는 다른 쿨감 효과(쓸컴뱃, 메르세데스 공격대원 효과 SS)를 받았어도 125초까지만 줄어들었다. 이 원인으로는 개발진의 의도라기보단
제작진이 기존 툴팁을 약간 오해하고 패치한 탓에 발생한 것이 유력하다 꼽혔으며, 후속 패치 내용을 보면 이게 맞았던 듯.
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카링처럼 클리어 자체가 관건인 최상위 보스전을 제외하면 대체로 서브 대미지 딜러 역할을 겸할 뿐이다.
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실제로 테스트 서버에서 초기에 적용되었던 수치는 페더 점유율 8%을 기준으로 했을 때 본섭 대비 약 10.8% 정도의 딜량 상승률을 보였는데, 현 수치는 테스트 서버의 2차 조정에서 깎여나간 것. 물론 상술했듯 딜 상승량이 다른 직업과 비교해도 튀는 면이 있었던 만큼 합당한 수치조정이라 반발은 없었다.
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간단한 예시만 들자면, 제네시스에 패시브로 다른 모법처럼 등 파이널 어택이 붙는 강화를 기대하는 경우도 보였다.
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리레+웨펖 기준으로는 기존 대비 3~4% 가량 피해량 총합이 감소했다. 그나마 웨펖은 리레 빠졌을 때 극딜 내지 준극딜용으로 쓸 수 있으니, 효용이 완전히 사라지지는 않았다.
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9월 패치에서 너프된 시너지의 대다수는 프레이와 같은 공격형이다.
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에테르넬 세트를 먹을 수 있는 그란디스 이상의 보스 파티들은 물론,
익셉셔널 해머를 획득할 수 있는 최상위 파티까지 비숍이 필수인 곳이면 대부분 영향을 받았다. RPG 장르의 포지션 구분을 하루아침에 딜러와 시너지 딜러로 양분시킨 결과물이다. 게다가 챔피언 버닝 이벤트로 큐브, 환생의 불꽃, 주문서 등을 지원하면서 에테르넬 장비의 노작값이 크게 올랐는데, 이 패치가 해당 상황에 기름을 부어버리면서 이벤트가 종료되어도 신규 6차가 나오기 전까진 매물의 거품이 쉽게 꺼지지 않을 것으로 보인다. 이러한 상황이 발생하자 일단 급한 대로 그 다음 달 패치에서 그란디스 상위 보스들의 HP통을 20% 정도 줄임과 동시에 일부는 데스 카운트 개수를 상향 조정했고, 특히 세렌에 대해선 주요 패턴을 대거 칼질하는 조치를 취했다.