상위 문서: 바이오하자드 RE:4
크리쳐 · 챌린지 · 레퍼런스 · 평가 더 머서너리즈 · 세퍼레이트 웨이즈 · 출시 전 정보 |
|
* 개별 문서가 없는 정보들은 본 문서를 참고하십시오. |
1. 개요
바이오하자드 RE:4의 평가를 설명한 문서.2. 평점
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
|
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
|
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-10-27
||2024-10-27
[[https://opencritic.com/game/14200/resident-evil-4-2023-remake-| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/14200/resident-evil-4-2023-remake-| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-27
||2024-10-27
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2050650/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2050650/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
||<table align=center><table width=480px><bgcolor=#f6c700><tablebordercolor=#f6c700><tablebgcolor=#fff,#191919><:> [[IMDb|
]] ||
훌륭한 리메이크 퀄리티와 원작의 뛰어난 완성도[1]에 힘입어 메타크리틱 93점[2]의 높은 점수를 받았다. RE:2에 이어 걸작 리메이크 게임이 탄생했다는 말이 많으며, 마을 → 고성 → 섬이라는 스토리 전개상의 큰 흐름은 원작을 그대로 유지하면서도 맵의 구성이나 세세한 연출 등에서 거의 다른 게임 수준으로 대폭 변화를 줬으며, 그러면서도 원작의 연출을 최대한 구현하는 것을 잊지 않아 원작의 팬이나 이번 리메이크로 유입된 사람들 양쪽 모두에게 큰 만족감을 선사하고 있다. 심지어 최적화까지도 요즘 AAA 게임답지 않게 준수해서[3] 다른 AAA 제작사들은 변명질만 하지 말고 갓콤 좀 보고 배우라는 유저들의 성토가 있었을 정도다.
2.1. 배경
배경은 원작과 마찬가지로 스페인의 라몬 살라자르 가문의 영지와 근처 섬을 주 무대로 하고 있다. 크게 마을 - 살라자르 가문의 고성 - 섬이라는 3개의 배경으로 나뉘며, 레벨 디자인이 허브식 구성으로 바뀌면서 원작에서는 그리 중요하지 않았던 장소들의 비중이 올라가는 등 소소한 변화가 있다. 가령 호수의 경우, 원작에서는 델 라고 보스전을 할 때 외에는 갈 일이 없는 곳이었지만[4] RE:4에서는 마을 전역을 연결해주는 도로 같은 역할을 한다.원작에서는 다소 뜬금없다고도 할 수 있었던 배경에 개연성을 더해주기 위해서 노력한 흔적들이 보인다. 고성의 경우 원작에서는 왜 한 지역을 다스리는 영주가 사는 곳에 수많은 퍼즐과 함정이 있는지에 대해서 별다른 설명이 없었다. 하지만 RE:4에서는 게임 내에서 주울 수 있는 문서 중 역대 살라자르 가주들의 내력을 적어놓은 문서에서 한 가주가 미로, 함정 등에 관심이 많아 이런 것들을 성에 마구 설치하느라 재산을 탕진했다는 이야기가 나온다. 성 내부에 왜 뜬금없이 용암지대가 있냐는 이야기가 많이 나와서인지, 불 뿜는 드래곤 석상과 용암지대가 나오던 구간은 아예 삭제되었다.
군인 가나도가 한가득 주둔 중인 섬 역시 크라우저가 섬을 요새화시켰다는 걸 언급하는 문서를 넣음으로서 개연성을 보강했고, 군사 시설이라는 느낌에 걸맞게 원작에서는 없었던 자동 기관총 포탑이 설치되어 있는 걸 볼 수 있다.
2.2. 스토리
스토리 자체는 단순하게 직진하는 원작을 그대로 따라간다. 그러면서도 원작에서 지적되었던 여러 캐릭터에 대한 부분이나 서사를 보완하고, 레온의 서사도 어느 정도 보완하여, 잘 만든 액션 호러 어드벤처를 보는 기분을 선사한다. 즉 큰 틀에서는 원작과 거의 동일하지만, 연출을 세밀하게 다듬었기 때문에 플롯의 단순함에서 오는 진부함보다는 강력한 몰입감을 더 크게 선사한다. 특히 캐릭터의 감정 표현이나 캐릭터들 사이의 유대감을 소소한 연출들을 통해 굉장히 잘 보여주고 있어서 평면적으로 느껴지는 캐릭터가 거의 없다시피하다. 캐릭터가 스토리 전개를 위해 도구처럼 사용되다 소모된다거나, 지나치게 단편적인 성격만을 가지고 있는 등 다소 유치하게 보일 수도 있었던 원작의 단점을 보기 좋게 고쳐내었다.특히 게임 초반에는 서로 데면데면하던 레온과 애슐리가 같이 힘을 합쳐 위기를 극복해 나가면서 유대감이 깊어지고, 유대감이 깊어짐에 따라 처음에는 다소 차갑던 대화 톤이 점점 농담을 주고받기까지 하는 등 감정선의 변화를 아주 세밀하게 표현했다. 이런 부분에 있어서 높은 평가를 받았던 바이오쇼크 인피니트나 더 라스트 오브 어스와 유사할 정도.
다만 원작 바이오하자드 4부터가 스토리가 치밀한 게임은 아니었고, 원작의 스토리를 많이 보완했다고는 해도 기본적인 큰 틀은 원작을 그대로 따라가다 보니 RE:4 역시 이야기의 흐름 자체는 스토리로 고평가받는 게임들에 비할 바는 아니다. 특히 가장 어색하다는 평가를 받는 부분은 애슐리를 발견하기 전이라면 몰라도, 애슐리를 발견해서 동행하고 나서도 본부에서 오는 지원이 달랑 헬기 한 대 밖에 없다는 점. 한 나라 국가원수, 그것도 미국 대통령의 딸이 납치당한 급박한 상황에서도 레온을 지원하는 병력은 오로지 헬기, 그마저도 게임 최후반부에 늑장을 부리며 도착하는 1기가 전부라는 점이 좀 이상했다는 의견이 있다.[5][6]
하지만 이는 RE:4가 바이오하자드 4의 리메이크이기 때문에 스토리의 큰 틀을 바꿀 수는 없는 노릇이라 어쩔 수 없는 면이 있다. 애슐리가 납치되고 레온이 이를 구하는 이야기의 큰 줄기까지 바꾼다면 리부트지, 리메이크가 아니다.[7] 그래서 바이오하자드 4를 즐긴 유저들은 이런 엉성한 스토리에 대해 큰 문제 삼지 않고, 오히려 '원작보다 나아졌다'라며 호평한다. 단, 원작 4를 모르고 RE:4만 즐긴 유저들은 이런 사정을 모르니 '미국 대통령 딸이 납치되었다는데, 대체 왜 레온 혼자만 애슐리를 구하려고 하지?'라는 의문이 들 수도 있다.[8]
RE:2부터 원작의 B급 감성을 덜어내고 현실성을 더해왔던지라, 원작에서 표현된 B급 감성의 가벼운 대사와 과장된 연출이 대폭 삭제된 것은 아쉽다는 평가도 존재한다. 80년대 액션 영화 주인공마냥 활극을 펼치며 실없는 대사를 남발하는 원라이너였던 레온이 진중하게 무게만 잡다 보니, 원작 특유의 가벼운 느낌이 적어졌다. 다른 잘 나가는 게임들 처럼 고급지게 보이려고 노력하다 보니, 비슷한 장르의 최신 게임들에 비해서 원작이 줬던 신선한 느낌이 증발했다는 평.[9][10]
물론 그렇다고 레온이 아예 재미없는 캐릭터가 된 건 아니다. 당장 초반 마을에서 자신을 공격하던 가나도들이 종소리를 듣고 물러나자 원작과 똑같이 '다들 어디 가는 거지? 놀러라도 갔나?'[11]는 실없는 농담을 하기도 하며 벨라 시스터즈 첫 등장씬에서는 뒷걸음질 한두 걸음 걸으면 충분한 거리를 난데없이 공중제비를 돌아 물러서는 쌈마이한 연출도 간간이 보여주고,[12] 멘데즈와의 보스전에서도 "이제 탭댄스는 그만뒀나 보지?"라고 조롱하며, 아르마두라를 전부 처치했을 때는 "잘 자라고, 기사 양반들.( nighty night, knights)"이라고 개드립까지 던진다. 단지 유머를 던지는 빈도가 조금 줄었을 뿐이다. 더욱이 원작에서 레온의 실없던 매력을 그저 삭제만 해서 밍밍한 캐릭터로 만들어버린 것이 아닌, 게임 초반에는 전작에서 겪은 사건에 의한 트라우마로 신경질적이고 다소 시니컬하던 레온이 애슐리를 구출하고 보호하며 마음을 열고,[13] 잘 각색된 루이스 세라와 크라우저의 서사를 첨가하여 레온이 주인공으로서의 면모를 각성하는 면을 훌륭한 빌드업으로 표현해냈기에 신규 유저는 물론이고 구작 팬들도 캐릭터성의 각색에 호평하는 평가가 많다.
레온의 캐릭터성이 보강되면서 전반적인 플롯에도 개연성이 생겼다. 스토리 자체는 원작이 워낙 단순하다보니 이를 그대로 따라갔지만, 주인공의 심리를 좀 더 묘사하면서 행동들에 개연성이 생긴 것이다. 원작에서의 레온은 라쿤 시티나 다른 군사작전들에 대한 큰 트라우마가 있다는 면이 잘 묘사되지 않았기에 그냥 스페인 한 마을에 쳐들어가서 다 때려 부수고 애슐리 구출하는 쿨가이 인상이 강했다. 플라가 감염 때문에 힘들어하는 부분들 제외하면 딱히 심리적으로 괴로워하는 모습이 없다. 애슐리 구출도 임무로 부여받은 것이니 정의감과 의무감에 하는 일이라는 인상이 강했고 그러다보니 플레이어 입장에서도 애슐리는 그냥 감정이입 안 되는 짐순이에 불과했던 것이다. 한 마디로 갑자기 한 지역에 떨어진 인간병기라는 이미지가 기존 바이오하자드 4에서의 레온 이미지다. 반면, 리메이크에서 레온이 애슐리를 구하는 것은 정신적 상처의 극복 과정이다. 과거에 무력하게 사람들을 지키지 못 하고 잃었던 것과 다르게 이번에는 다를 것이라며 다짐하는 모습을 보여주며, 엔딩 직전 루이스 세라의 연구실로 향하는 장면에서는 레온이 그 동안 얼마나 정신적으로 괴로워했는지 간접적으로 보여준다. 크라우저의 서사를 상처를 극복하지 못하고 또 다른 파괴행위를 자행하며 타락해버린 것으로 레온과 대비되게 각색했으며, 그와 달리 레온은 눈 앞에 있는 한 사람을 지키면서 나아가겠다는 심리적 묘사를 했다. 이 덕분에 애슐리도 단순히 게임 엔딩을 보기 위해 챙겨야하는 귀찮은 오브젝트 취급이 아니라 레온이라는 캐릭터의 트라우마 극복과 정신적 성장이라는 중요한 역할을 받게 된 것이다. 기본 플롯은 원작의 단순한 구조 안에서도 충분히 주인공의 심리를 묘사한 셈이다.
라몬 살라자르의 경우는 원작에서 쌈마이한 요소와 코미디가 가장 강한 캐릭터였고, 이를 고유의 개성으로 받아들이는 팬들도 많았던 만큼 리메이크에서 조금 더 진중하고 살벌하게 변경된 캐릭터성으로 오히려 개성이 줄었다며 아쉬워하는 반응도 꽤 있다.
납치를 남발하는 것도 흠이라지만, 원작에 비하면 개연성이 많이 강화된 편이다. 원작에서는 벌레 괴물인 노비스타도르가 애슐리를 채가거나 피를 토하는 애슐리를 본 레온이 걱정하며 말을 걸자 갑자기 자기를 내버려 두라며 달려가다가 난데없이 함정에 갇히는 등 현재 시점에서 보면 다소 뜬금없게 보일 수 있는 연출이 많았으나, 본작은 애슐리가 체내의 플라가로 인해 정신 조종을 당해 레온을 칼로 위협하고, 이후 세뇌가 풀리자 자신이 레온을 위협했다는 사실에 충격받아 또 그런 행동을 할까 봐 도망친다거나, 함정에 빠진 레온을 구해주고 잠시 안심하고 있던 도중 베르두고에게 기습당해 잡혀가는 등 '애슐리가 납치당한다'는 벌어진 일만 같을 뿐 세세하게 많은 변화를 주고 있다.
2.3. 게임 플레이
2.3.1. 플레이 타임
플레이 타임은 원작을 플레이한 유저 기준으로도 초회차 20시간 정도라고 제작진이 공언했지만, 실제로는 엔딩 보기까지 15시간 정도 걸린다. 그래도 보통 이런 AAA 게임들이 10~12시간, 2023년 들어서는 그것도 점점 더 짧아져 10시간이 안 되는 게임들이 즐비하고,[14] 심각한 사례로 RE:4의 전 작품인 RE:3의 경우 여유 있게 플레이해도 4시간, 도전과제는 2시간 이내 클리어라는 창렬한 플레이 타임으로 욕을 먹은 것에 비하면 나름 잘 갖춰진 게임의 분량이다. 3편은 원작도 볼륨이 그리 큰 편이 아니었는데 그 작은 볼륨마저도 대거 잘렸기 때문에 원작부터가 분량이 상당히 길었던 바이오하자드 4는 분량을 엄청나게 많이 들어내는 거 아니냐는 걱정을 하는 사람이 많았으나, 본작의 볼륨은 그 걱정을 한 번에 없애줬다. 원작의 스토리 모드에서 나온 모든 요소가 다 들어있는 것은 아니지만,[15] 새로 추가된 분량도 많으며,[16] 액션성을 살리려는 목적으로 길찾기와 퍼즐의 구성을 대폭 단순화했던 원작과는 달리 마치 RE:2의 경찰서처럼 퍼즐의 구성이 매우 알차게 변하면서 전체적으로는 분량이 늘었으면 늘었지 줄지는 않았다.쭉 스토리를 밀기만 해도 원작에 딱히 꿀리지 않는 분량이지만, 사이드 퀘스트나 보물 수집 등 탐험 요소가 대폭 강화되었으며 가챠 요소라고 할 법한 컨텐츠[17]까지 있기 때문에 이러한 추가 컨텐츠들을 본격적으로 즐기면서 하다 보면 원작의 수배에 달하는 플레이 타임을 달성하는 경우도 적지 않다.
메인 스토리와 별 상관없는 사이드 퀘스트와 수집요소를 위해 이미 왔던 길을 다시 돌아가야 할 때가 있다는 점을 지적하는 사람들이 종종 있는데, 이것들을 지나쳤다고 해서 난이도가 말도 안 되는 수준으로 급상승하거나 진행이 막히는 식으로 불합리한 게임플레이를 강제하지는 않기 때문에 큰 문제는 아니다. 억지로 플레이타임을 뻥튀기시키기 위해 이러한 서브 컨텐츠를 넣은 것도 아닌 것이, 이것들을 즐기지 않더라도 원작과 비슷하거나 더 긴 플레이타임을 보장되고 물론 기생충에 감염된 상태에서 이렇게 한가롭게 보물줍기나 하고 다니는게 맞냐라는 비판도 존재하지만 이는 게임적 허용으로 넘겨야지 그렇다고 진짜 일자식으로 진행되게 구성하면 바이오하자드 RE 3처럼 비판받았을 것이다.[18]
수집요소들은 상인에게 보물지도를 교환한 뒤 지도를 꼼꼼히 살피면서 진행하면 메인 스토리를 진행하면서 자연스럽게 다 먹을 수 있도록 배치되어 있으며, 사이드 퀘스트 역시 퀘스트를 받는 장소와 수행하는 장소 간의 거리가 그리 멀지 않기 때문에 맵 끝에서 첫 부분까지 한참을 걸어가야 하는 상황은 거의 발생하지 않는다.[19] 또한 갔던 곳을 다시 방문하면 새로운 적들이 배치되어 있기 때문에, 보물 하나 먹으려고 쭉 걷기만 해야 하는 단조로운 진행이 일어나지 않도록 잘 구성되어 있는 편이다.
2.3.2. 전투
대부분의 게이머들의 평을 종합해보면 난이도 자체는 원작보다 어렵다는 의견들이 주류다. 그러나 이 어렵다는 게 클래식 작품들처럼 세이브나 회복 스프레이 사용, 세이브 제한 등의 페널티가 있는 어려움이 아니다. 보스들의 패턴은 어느 정도 정해져 있기 때문에 계속 시도하고, 보스들의 패턴에 익숙해지면 클리어되게 설계되어 있다. 하지만 각 패턴과 타이밍이 매우 빡빡한 편이며 일종의 선입력 회피 상황이 많기 때문에, 순발력이 정말 좋지 않으면 몇몇 구간에서 상당히 고전하지만, 조금만 더 하면 깰 수 있을 거 같은 식의 상황이 자주 펼쳐진다.[20]전투에 있어서도 전체적으로 굉장한 호평을 받고 있는데, 무엇보다 원작의 총 → 발차기 식의 단순한 플레이에서 탈피하려는 경향이 짙다. 원작의 경우 경직과 넉백 판정이 엄청나게 후해서[21] 총알만 넉넉하다면 적이 뒤를 잡을 수 없는 구석진 곳에 가만히 서서 체술과 사격을 병행하면 적이 아무리 많아도 거의 피해를 보지 않고 학살하는 것이 가능했으나 이번 리메이크에서는 그런 방식의 전투가 불가능하다. 체술의 범위가 많이 너프되었으며,[22] 적들의 패턴이 다양해지고 인공지능 역시 훨씬 공격적으로 변한 데다가, 경직 판정 역시 많이 너프되어서 헤드샷을 두세 번 맞아야 걸릴 때도 있으며, 죽을 때까지 경직이 안 걸리기도 한다.[23] 심지어 이건 잡몹 포지션인 일반 가나도들 이야기고, 닥터 살바도르 같은 특수몹들은 더 경직이 안 먹히는데 무기로 얼굴을 가드할 때도 있어서 상대하기가 굉장히 까다로워졌다. 이 때문에 원작처럼 벽을 등지고 가만히 서서 싸우다간 십중팔구는 죽는다.
적극적으로 뛰어다니며 싸우는 것이 훨씬 더 효율적인데, 이것 역시 쉽지만은 않다. 적 여러 명이 동시에 튀어나오는 곳 외에도 거의 통로마다 꼭 한두 명씩 적을 세워둬서 퇴로를 차단한다. 특히 극초반 마을 구간에서 그걸 제대로 느껴볼 수 있는데, 원작의 경우 여기저기에 흩어진 적들을 양떼 몰듯 몰다 보면 나중에 마을은 텅 비고 레온 뒤로 가나도 수십 명이 쫓아오는 상황을 만들 수도 있었지만, 이번 리메이크의 경우 가는 곳마다 적이 배치되지 않은 곳이 없다. 물론 퇴로를 지키는 적은 기껏해야 한두 명인만큼 뚫고 지나가는 게 그리 어렵지는 않지만 적들의 공격성이 대폭 증가하기도 했고, 적들이 연계기를 펼치기도 한다.[24]
총기 중에서도 관통과 비 관통 여부도 전투에서 중요하게 쓰인다. 관통 여부에 따라 공략 난이도가 달라지는 적도 있으며,[25] 기본적으로 화력이 강한 편이기 때문이다. 하지만 이러한 무기들은 주 무장으로 쓰기에는 탄약이 매우 짜게 나오며[26] 자칫 잘못하면 애슐리가 맞고 게임오버가 될 수도 있다. 가나도는 섬광탄에 약하지만, 반대로 섬광탄에 아무런 경직을 먹지 않고 소리만 듣고 쫒아오는 적도 있다. 이런 식으로 각각 적마다 상성이 극단적으로 다르다. 다양해진 전투만큼이나 컨트롤 난이도는 좀 더 올라갔으며, 이런 장르의 게임에 숙련된 사람일지라도 난이도 보통이 꽤나 어렵게 느껴질 수 있다.[27] 더구나 원작보다도 총알이 짜게 나오며, 나이프의 내구도가 굉장히 빡빡하다. 그래서 원작처럼 체술과 나이프를 병행하는 플레이 원툴로 진행하다 보면 곤란한 상황이 많이 나온다.
여기에 원작과 마찬가지로 총알을 살 수 없으며, 심지어 탄창 업그레이드를 해도 탄을 채워주지도 않는다. 오직 조합으로만 만들거나 필드에서 줍게 되어있다. 여기에 RE:2에서 쓰였던 디렉터 기능[28] 때문에 탄약 관리에 더더욱 심혈을 기울여야 한다. 암살, 패링, 붙잡기 공격을 당했을 때 쓸 수 있는 반격기 등 칼로 할 수 있는 액션이 매우 다양해졌는데, 대신 처음부터 내구도가 무한이었던 원작의 칼과는 달리 리메이크에서는 내구도가 한정되어 있다.[29] 이 때문에 평소에 칼질을 마구 남발하다가 칼 수리와 업그레이드에만 너무 집중한 나머지 자칫 총에 대한 업그레이드를 못할 경우, 나중에 화력을 쏟아붓는 식으로 진행할 수밖에 없는 특수한 적이나 보스를 상대할 때에 애로사항이 꽃필 수밖에 없다. 결국 게임 초반부터 끝까지 최대한 덜 맞고, 가장 효율적으로 전투할 수 있도록 전략적인 탄과 총기의 사용 및 관리를 유도하고 있다.
이렇듯 은신과 패링의 도입이나 총기의 특징 강화 등을 통해 활용할 수 있는 전술의 폭을 대거 넓힌 대신, 원작에서 헤드샷 → 발차기 → 나이프로 긋기 무한반복으로 대부분의 잡몹들을 쉽게 상대할 수 있었던 것처럼 게임 시작부터 끝까지 한 가지 전술로만 쉽게 밀어버리는 상황은 최대한 일어나지 않도록 세심하게 조정하였다. 그러면서도 퍼펙트 패리로 총 한발 쏘지 않고 체술을 먹인다거나 은신 암살을 통해 전투 직전 적의 머릿수를 줄여나가는 등, 폭넓은 전술들을 적극적으로 잘 활용할 수 있게 되면 오히려 원작보다도 더한 무쌍을 펼칠 수 있도록 짜여져 있기도 하다.
적들의 잡기 패턴에 대응해서 숙이기를 눌렀는데도 제대로 회피가 되기도 하고 되지 않기도 한다는 의견이 있는데, 이는 적이 잡기 패턴을 쓰면서 매우 가까이 다가왔을 때에는 자세를 숙여도 잡히도록 판정이 잡혀 있기 때문에 발생하는 일이다. 레온의 코앞에 적이 도달하기 전에 숙일 경우 잡히지 않는다. 다만 브루트의 래리어트 공격과는 달리 회피 QTE가 뜨지 않기 때문에, 숙여도 잡히는 판정이 뜨는 거리에 적이 도달하기 전에 미리 숙이는 타이밍을 재는 것이 처음에는 좀 어려운 편이라 판정이 이상하다고 느끼는 사람들이 많았던 것.
2.3.3. 레벨 디자인
RE:4는 게임을 플레이하며 탄환을 보급받는 경우도 있지만, 탄환을 제작할 수 있는 재료를 얻는 경우가 더 많다. 그리고 무기마다 고유의 업그레이드 수치가 존재해서, 어떤 무기를 강화하고 어떤 탄약을 만들지 잘 생각하고 플레이해야 한다. 난이도가 높아진다면 어쩐 적이 나오는지 암기해서 해당 구간에 맞는 작전을 짤 필요도 있다. 이렇듯 '외우고 생각하고 계획하는', 다른 액션 게임과 차별화되는 바이오하자드 시리즈 특유의 전략성이 아주 잘 살아 있다.또한 난이도별로 완전히 다른 게임 경험을 제공한다. 지원 난이도도 마냥 쉽지는 않지만, 적의 능력보다 레온의 능력이 훨씬 더 강력해 여러 번 도전한다면 어떻게든 클리어 할 수 있다. 하지만 하드코어 난이도와 프로폐셔널 난이도는 앗 하는 순간 죽어버릴 수 있기에 난이도가 상당히 높다. 특히 프로폐셔널 난이도는 일반 패링이 불가능해서 매우 신중하게 플레이해야 한다. 또한 하드코어 이상 난이도의 경우 보스전에서 보급되는 탄약만으로는 클리어하기가 매우 어렵기에 이전 스테이지에서 탄약을 넉넉하게 남겨 오는 계획성이 필요하다. 반대로 지원 난이도의 경우 웬만큼 생각 없이 탄약을 낭비하지 않고서는 넉넉하게 탄약이 남는다.
RE:2의 레벨 디자인이 메트로배니아에서 영감을 받았다고 총괄 디렉터가 밝힌 적이 있었는데, 같은 디렉터가 제작한 이번 작품 역시 맵 구성에 있어서 메트로배니아의 영향을 크게 받았다. 원작은 일자진행형 게임이라는 구성에 충실하게 말 그대로 길 따라 가다 보면 진행이 되는 방식이었으나, 이번 리메이크 작은 소규모 오픈월드 내지 매우 넓은 메트로배니아에 가깝다는 인상을 받는다. 각 지역마다 맵의 구성, 동선, 미로가 촘촘하며, 밀도가 높은 편이다. 그리고 맵과 맵끼리 유기적으로 연결되어 있으며, 다른 챕터에 넘어갔어도 다시 해당 장소에 오게 되는 플레이가 되도록 맵 디자인과 적의 동선, 스팟이 꽤나 촘촘히 짜여 있다.[30] 볼륨도 원작 이상으로 풍부하여, 원작의 플레이 시간을 생각하면 아주 길다고 느껴질 정도로 각 장소의 파트가 꽤 넓고 얽혀 있는 방식이며, 단순 길찾기 식의 게임플레이를 탈피 하기 위해 중간 중간 이벤트 성 전투 신을 가미하여 다채로운 플레이 경험을 준다.
사실 원작 바이오하자드 4은 조작감이 요즘 게임에 비하면 많이 불편할 뿐 전반적인 레벨 디자인은 거의 완벽에 가깝다는 찬사를 받는 만큼, 발매 이전에는 원작과 거의 동일한 레벨 디자인을 채택할 것이라는 의견도 많았다. 특히 데모로 푼 초반 마을 지역의 경우 원작과 매우 유사한 구성을 하고 있었기에 더더욱 그런 생각을 하는 사람들이 많았다.
하지만 막상 실제로 해보면 큰 틀에서 비슷할 뿐 엄청나게 많은 변화가 있다. 원작과 거의 똑같은 디자인으로 구성된 것처럼 보이는 곳들도 찬찬히 뜯어보면 꽤 많은 변화가 있으며,[31] 게임의 진행을 거꾸로 뒤집어 놓는다거나,[32] 심지어는 사실상 아예 다른 게임 수준으로 전반적인 구조를 완전히 갈아엎는 등[33] 다양한 변화가 있다. 이 때문에 원작을 마르고 닳도록 해본 사람들 역시 완전히 새로운 게임을 한다는 느낌을 강하게 받을 수 있다.
전투가 지루해질 즈음 새로운 적들이 나타나 게임을 변화시킨다. 초반부에는 아무런 특수 능력이 없는 가나도들만 나온다. 이후 성에 들어서면 방패를 든 적, 가나도를 강화시키는 고위 사제, 아르마두라를 비롯한 특수 능력을 가진 적들이 주를 이룬다. 마지막으로 게임 종반부 섬에 들어서면 아예 FPS 게임 마냥 원거리에서 공격을 퍼붓는 적과 포탑을 상대해야 한다.
잘린 구간들이 있다는 점[34]에서 아쉬움을 표하는 원작 팬들도 있다. 물론 RE:4의 레벨 디자인의 전반적인 완성도는 단점을 찾아보기 힘들 정도로 훌륭한 편이고, 분량 역시 원작보다 길었으면 길었지 짧지는 않다. 그럼에도 불구하고 잘린 구간이 꽤 존재하는 것은 레벨 디자인의 기본 틀이 완전히 달라졌기 때문이다. 원작의 경우 마을에서 쭉 진행했다가 애슐리가 갇힌 교회로 돌아가는 부분 말고는 갔던 길을 다시 되돌아가는 백트래킹식 구성이 거의 없는 완전한 일자진행형 게임에 가까웠다. 즉 원작은 한번 지나친 곳은 대부분 다시 갈 일이 없는 장소들인데, 이런 구조의 게임에서 비슷한 배경이 계속 이어질 경우 자칫 잘못하면 게임이 단조롭고 지루해 보일 수 있다. 이 때문에 원작은 고성의 용암지대처럼 다소 오버하더라도 다양한 배경을 보여주는 식으로 단조로운 구성을 타파하려고 노력했던 것이다.
반면 RE:4의 경우 앞서 언급했듯 지나쳐 온 모든 장소들이 하나로 다 이어지는 메트로배니아식 구성을 하고 있다. 스토리 진행은 여전히 일자진행형이기 때문에 원작처럼 진행하는 것도 가능은 하나, 원작보다 훨씬 강화된 탐험 요소를 즐기다 보면 필연적으로 연결된 맵 곳곳을 다시 돌아가 들쑤시게 될 수밖에 없는 구조이다. 이렇게 맵 전역이 이어지는 구조의 게임에서는 새로운 환경을 보여주겠답시고 전반적인 미술 디자인에 어긋나는 배경이 등장할 경우 굉장히 어색해 보일 수 있다.[35] 이 때문에 원작에서 자연스러운 맥락 없이 색다른 장소가 여기저기 붙어 있던 것들을 대거 쳐내고, 대신 비슷한 맥락이 이어지는 구간들을 강화하는 방식으로 레벨 디자인을 짠 것이다.
물론 모든 게임이 그렇듯이 RE:4에도 단점은 있다. 애슐리는 인공지능이 원작보다 나아졌고 따로 관리해줄 체력바도 아예 사라졌으나, 기존에는 애슐리를 안전한 곳에서 기다리라는 명령으로 대부분의 상황을 해결할 수 있었는데 이게 사라졌으며 쓰레기통, 캐비넷 등 숨길 수 있는 장소도 거의 사라졌다.[36] 게임플레이 도중에는 잡혀갈 때 소리지르는 것 말고는 딱히 애슐리의 대사가 없었던 원작과는 달리, RE:4에서는 애슐리가 상황에 따라 다양한 반응을 하기 때문에 안전지대에 숨기는 식으로 게임을 풀어 나가면 이러한 연출을 체험할 수 없어서 그런 것으로 보인다. [37] 그러다보니 애슐리가 플레이어의 생각만큼 민첩하게 움직이질 못해서 적들에게 갇히거나 생각도 못한 장소에 있다가 폭발 무기나 관통 무기에 적과 함께 사망하는 등 부당하게 게임오버를 보는 상황이 왕왕 일어나며, 게임 외적으로는 평범한 여대생의 체력이라고는 해도 레온의 달리기를 잠깐만 쫓아와도 불필요하게 느껴질 정도로 숨을 헐떡여서 오디오가 시끄럽기도 하다.[38]
전반적으로 레벨 디자인 면에서 호평받는 것과 별개로 투석기 구간은 특히 원작을 접해보지 못한 사람들에게 큰 악평을 듣는 편이다. 일단 공략법만 알면 그렇게 어렵지는 않지만, 투석기 구간에 막 진입했을 때 알 수 있는 정보만으로는 그 공략을 알아내는 것이 사실상 불가능하기 때문이다. 투석기 구간을 수월하게 진행하려면 투석기 근처에 있는 화약통을 총으로 쏴서 파괴해야 하는데, 컷신에서 화약통이 보이기는 하지만 전투가 이루어지는 시간대가 밤이기도 하고, 성벽 특유의 울퉁불퉁한 구조물에 가려진 탓에 화약통이 잘 보이지 않아서 처음 플레이하는 유저는 발견하기가 매우 힘들다. [39] 투석기가 닿지 않는 안전지대가 곳곳에 있기는 하나, 이러한 장소들이 바로 안전하다는 걸 알아챌 수 있도록 직관적으로 디자인된 것은 아니어서 몇 번 죽어보지 않으면 파악하기가 어렵다.[40]
2.3.4. 조작감
타 호러 게임들은 물론이고, 타 액션 게임들과 비교해도 조작감이 유연하고 좋다. RE:2 등 리메이크 시리즈의 전작들은 조작감이 나쁜 것은 아니었으나 아무래도 액션보다는 호러에 더 가까웠던만큼 묵직하고 느릿하였던 반면, RE:4는 액션성을 대거 끌어올리면서 느릿한 느낌을 많이 걷어냈다. 한편으로는 그러면서도 호러 장르 특유의 묵직한 조작감을 완전히 버리지는 않아서 호러 액션 장르에 있어서 매우 모범적인 조작감을 보여준다.UI도 깔끔하여 한 번 세팅하고 나면 손이 갈 일이 거의 없으며, 상호작용 구간(배 타기 문 열기, 아이템, 상호조작) 역시 감도나 판정이 좋은 편이라 게임플레이가 툭툭 끊기지 않고 스무스하게 흘러감을 느낄 수 있다. 다양한 기능을 지원하는 UI 디자인에 힘입어 컷신도 Tab키를 길게 누르거나, ESC를 누른 후 Tab키로 빠르게 넘길 수 있으며,[41] 맵을 보는 것 역시 네비게이션처럼 자신의 시점과 방향에 따라 변경할 수 있다.
타 게임에 비하면 달리기 속도가 좀 느려 보일 수는 있으나, 레온이 적들보다 약간 빠르게 설정되어 있기 때문에 느린 달리기로 인해 곤란해지는 등의 불합리한 상황은 거의 발생하지 않으며, 오히려 히트 앤 런 식의 게임 진행이 가능하다.[42] 또한 일반적인 FPS나 TPS 장르의 게임들은 대체로 뒤로 갈 경우 느릿한 뒷걸음을 치는 데 비해, RE:4는 레온이 뒤돌아서서 화면을 바라보는 각도로 달려나가기 때문에 달리는 속도를 유지하면서 방향을 바꾸기가 매우 수월하다. 게임의 밸런싱이 이러한 이동속도에 맞춰져 있다고는 해도 달리기가 답답하다는 사람들이 없지는 않으나, 호러 액션이라는 장르 특성상 지나치게 빠른 이동속도 역시 분위기를 해치기 때문에 무작정 속도를 올릴 수는 없는 노릇이다. 바이오하자드 시리즈 외에도 호러 장르에 속하는 게임들은 대체로 이동속도가 느릿한 편인데, 이는 이동속도는 호러 장르에서 긴장감 유발을 위해 매우 중요한 포인트 중 하나이기 때문이다. 게임 설계상 달리기만으로도 충분히 적의 공격을 회피할 수 있다고는 해도 얼핏 보기에는 달리기 속도가 느려 보이기 때문에, 전투가 벌어질 때마다 잡힐 듯 말 듯한 긴장감을 만들어낼 수 있기 때문이다. [43]
무기 교체의 경우 기본적으로는 1234가 각각 5678에 대응하도록 잡혀 있어서, 1번을 2번 누르면 5번에 배정된 무기가 선택되는 식이다. 단 이 배치로만 쭉 진행해야 하는 것은 아니고, 설정에서 상당히 자유롭게 커스터마이징을 할 수 있다. 예를 들어 PC 유저일 경우 5678번 무기를 Q,E,슈류탄은 G, 매그넘이나 로켓런처는 X 등으로 설정해서 쓴다면 일반적인 FPS, TPS 장르와 거의 똑같은 키 배치로 진행이 가능하다.[44] 마우스나 스틱 감도 조절, 카메라 선회 조절은 항목 별로 세세하게 수치를 조절할 수 있다. 그렇기 때문에 만약 조작감이 불편하다면 본인의 설정이 자신의 손에 맞게 세팅이 되어 있는지 먼저 확인부터 해보도록 하자.[45]
패링은 몇몇 패턴을 제외하고는 상당히 쉽게 할 수 있도록 짜여져 있다. 일반 패링은 실패하기가 더 어려울 정도로 판정이 널널하며, 퍼펙트 패링도 이쯤에 하면 되겠지 싶을 때 사용하면 상당히 잘 된다. 도무지 타이밍을 파악할 수 없었던 RE:3의 긴급회피에 비하면 장족의 발전. 가나도가 돌진하며 찌르는 패턴처럼 패링 타이밍이 직관적이지 못한 패턴도 몇몇 있긴 하지만, 이런 패턴은 굳이 패링을 하기보다는 뒤로 피하거나 달려드는 가나도의 다리를 사격하여 패턴을 끊는 것이 더 효율적이다. 게임 내에서 패링이 강제되는 구간은 오로지 크라우저 보스전만 존재하고, 크라우저의 패턴 패링은 판정이 굉장히 널널한 편.
다만 숙이기 키를 누르는 QTE를 통해 발동할 수 있는 회피는 타이밍이 꽤나 갑작스럽고 팍팍한 편이므로, 이를 숙지하지 못한 초회차 플레이 시에는 애를 먹는 경우가 많다. 원작은 회피 QTE가 뜰 때마다 눌러야 하는 버튼이 바뀌는 대신 타이밍이 그렇게까지 팍팍하지 않았던 반면, RE:4는 숙이기 버튼 하나만으로 회피를 할 수 있는 대신 빠르게 누르지 못하면 바로 얻어맞는 식으로 되어 있다.
2.4. 연출
컷신의 연출은 원작 바이오하자드 4에서 남발되던 슬로우 모션은 완전히 없앴다. 기존 시리즈에 비하면 많이 차분해지고 현실적으로 보일 법한 톤의 연출을 선보였던 RE:2와 유사한 느낌을 가지고 간다. 원작의 경우 실사풍 그래픽을 채택한 게임치고는 상당히 만화적인 연출이 많았는데,[46] 이번 리메이크에서는 최근에 유행하는 덜 과장되고 영화스러운 연출에 걸맞게 고쳐 두었다. 물론 후자쪽이 무조건 낫다고는 볼수 없다. 취향에 따라 갈릴수 있는 부분이며, 오히려 오리지날의 90년대와 2000년대의 시대감성적인 유머라든지 연출이 주는 재미는 사라졌기 때문이다.컷신의 사용이나 분위기 또한 과하지 않으며 단순한 이야기지만 풍부한 감정선이 느껴질 수 있도록 잘 연출해주고 있다. 원작의 캐릭터들은 좋게 말하면 개성적이었지만 나쁘게 말하면 다소 단편적인 면이 있었는데, 리메이크에서는 대부분 어느 정도는 입체적인 면모를 보여주도록 바뀌었으며 각자 서사를 줘서 인물의 이입점을 만들어줬다. 비록 스토리 자체는 단순한 B급 액션의 플롯이지만, 연출적으로 극적인 순간을 꽤나 많이 만들어 줘서 지루하지 않게 끌고 간다.
원작의 과장된 톤을 대거 걷어내긴 했지만 그렇다고 해서 원작의 감성을 아예 거세해버린 것은 아니다. 오히려 원작의 연출을 철저히 구현하고 있으며, 실제로 올드팬들의 경우 아 이 장면을 이렇게 바꾸었구나라는 느낌을 게임 내내 받을 수 있도록 구성되어 있다.[47] 가장 크게 변한 것은 애슐리인데, 원작의 경우 철저히 수동적이면서 게임 내내 의도치 않게 트롤링을 일삼던 캐릭터였으나, 이번 리메이크에서는 전투 훈련을 전혀 받지 않은 일반인이라는 신체적 한계상 적극적으로 전투에 임하지 못할 뿐 자신이 할 수 있는 범위 내에서는 최선을 다해 레온을 도우려고 노력하는 적극적인 캐릭터로 바뀌었다. 단순히 컷신에서만 그런 것이 아니라, 게임을 플레이하는 도중에도 퍼즐을 못 풀고 있으면 퍼즐 힌트를 유추해서 알려주거나 레온을 걱정하는 말을 던지는 등 다양한 대사를 통해 캐릭터성의 변화를 어필한다.[48]
전반적인 색감 역시 대거 바뀌었는데, 원작은 세피아 색감의 저채도에 밝은 조명을 유지하는 톤이었다면, 이번 작품은 굉장히 다채롭지만 호러의 톤을 유지한다. 첫 시작은 원작에 대한 구현으로 같은 세피아 톤에서 시작하지만 점점 날이 저물어 오후가 되고, 저녁 노을이 지면서, 완전히 바꾸어 어둡고, 점점 후반이 갈수록 블루톤의 차갑고 음습한 분위기를 끝까지 끌고 간다.[49] 중반부의 고성의 경우 원작은 단순히 중세 성의 느낌이라면, 이번 리메이크 작에서는 바하1의 고딕 양식의 거대 저택을 연상케 함과 동시에 장소마다 각기 다른 색감의 화려한 인테리어를 넣음으로써 사치스러운 귀족 가문의 거주지라는 느낌을 제대로 살렸다.
후반부의 경우 바이오하자드 7의 소금 광산이나 바이오하자드 빌리지의 수정 광산을 연상하게 하는 배경이 펼쳐지는데, 후반으로 갈수록 장비와 탄약이 잘 갖춰지는 것에 맞추어 전투 역시 초반보다 훨씬 다채로워지면서 액션성이 더더욱 강화된다. 특히나 몇몇 신은 마치 언차티드 시리즈와 유사한 영화적 박진감을 선사한다. 그럼에도 후반부까지 아주 적절하게 점프스케어를 넣는 식으로 호러 게임으로서의 정체성을 잃지 않고 있으며, 기나긴 게임 끝에 엔딩을 깔끔하게 끝난다. 이렇듯 게임 내 연출에 대한 완급 조절이 흔히 액션 어드벤처 장르에서 걸작 취급받는 작품들 못지않게 잘 이루어져 있다. 타 작품들처럼 엔딩을 보기 위해 게임을 한다기보다, 게임 그 과정 자체가 재밌어서 게임을 하는 체험을 겪게 된다.
게다가 바이오하자드 시리즈 팬이라면 알 만한 팬 서비스 같은 장면, 예를 들어 데모에도 보였던 첫 마을의 모든 장면과 연출은 원작을 그대로, 화면 색감까지 재현하면서 헌사하고, 레온이 가나도에 감염되는 환상씬은 바하1의 그 유명한 오프닝을 보는 듯하고, 바이오하자드 시리즈 전통인 보스전 로켓런처 이벤트라던지, RE:2에서 보였던 눈깔 죽창씬, 바하7에서 보았던 환상 씬, 1회차 클리어 후 구작의 1회차 클리어 상태와 동일하게 변하는 메인 메뉴 배경과 같은 연출이 간간히 숨어있다. 하다 못해 마지막 보스 대결은 사실상 바하 7, RE:3의 결합품같이 보이듯 바하 시리즈에 대한 깊은 애정어린 헌사로 가득하다. 그리고 농담 같은 부분도 탄도미사일 드립 같은 예민할 수 있는 농담을 제외하고는 원작에서 그대로 반영되었고, 더 추가된 부분도 있다.
2.5. 총평
게임을 바라보는 입장 차이가 있는 평론가와 게이머들 간에서도 이견 없이 높은 평가를 받고 있다. 원작에서 다소 부자연스럽거나 부족했던 스토리나 연출들을 설득력 있는 자연스러운 전개로 각색하였고, 바이오하자드 RE:3가 지나친 원작 분량 삭제와 나사 빠진 연출로 복합적인 평가를 받았던 것과 달리 원작의 요소들을 거의 대부분 빠짐없이 풍족하게 구현하였다.최근 들어 AAA 게임들의 제작비가 상승하면서 플레이 타임이 짧아지거나 의미 없는 수집 요소, 반복 플레이 등을 집어넣어 억지로 플레이 타임을 늘리는 게임들이 적잖게 발매되고 있음에도 불구하고, 본작은 원작에 비해서도 손색이 없을 정도로 풍부한 볼륨과 파고들 거리를 제공한다. 수집 요소 자체만을 보아도 엄청나게 많은 편인데, 수집 요소들 대부분이 추가 무기나 비싸게 팔아먹을 수 있는 보물 등 게임 내에서 실질적인 도움이 되는 보상을 주는 것들이다. 이러한 수집 요소들을 모으면 게임을 좀 더 편하게 진행할 수 있을 뿐 수집 요소를 모으지 않았다고 해서 진행이 불가능할 정도로 난이도가 올라간다거나 하는 경우는 없기 때문에 억지로 플레이 타임을 늘리기 위한 의미 없는 수집 요소들과는 거리가 멀다.
게임플레이는 촘촘하고, 진화했으며 편의성의 디테일은 대단히 노련하다. 액션과 퍼즐이 번갈아 나오는 전형적인 액션 어드벤처 장르의 문법을 따르면서도, 한편으로는 다채로운 전투 시스템과 탐험 요소, 무기 강화 등으로 대표되는 육성 요소를 통해 파고들면 파고들수록 깊이가 있는 게임플레이를 보여준다. 또한 연출이 대거 강화되면서 지하 광차 구간 등 일부 구간은 거의 언차티드 시리즈와 유사할 정도로 스펙터클한 액션성을 느낄 수 있는데, 이 덕분에 전작들과는 달리 호러 장르 팬들 외에 일반 액션 어드벤처 장르의 팬들에게도 크게 어필할 수 있는 작품이 되었다.
그러면서도 호러 게임으로서의 정체성 역시 잘 유지하고 있는데, 등장하는 적 대부분을 때려잡을 수 있는 액션 게임의 틀을 유지하면서 공포심을 유발한다는 것은 몹시 어려운 일임에도 불구하고 본작은 긴장감을 끌어올리는 노련한 레벨 디자인과 훌륭한 연출을 통해 이 두 마리 토끼를 모두 잡는 데에 성공했다.[50] 구 시리즈가 바이오하자드 4 이후 한동안 액션성을 강조하느라 공포 분위기를 계속 걷어내는 바람에 시리즈의 정체성을 잃고 방황했던 것을 또 다시 반복하지 않겠다는 제작진의 의지가 돋보이는 부분이다.[51]
비슷한 인터페이스나 인터렉션을 가지고, 장르까지 비슷한 더 라스트 오브 어스 파트 I이 오히려 원작에서 달라지지 않고 은신 → 전투만 반복되는 면이 비판받았다는 점을 볼 때 바이오하자드 RE:4는 시사하는 바가 굉장히 크다. 특히 라오어 파트 1의 경우 사실상 그래픽과 연출만 업그레이드되었을 뿐 게임플레이의 구성은 원작과 아예 똑같은 반면, RE:4는 원작과 똑같은 레벨 디자인을 가져온 구간이 거의 없다시피하다는 점에서 더더욱 그렇다. 훌륭한 전투 시스템과 정교한 레벨 디자인 등 원작의 장점은 더욱 강화하면서도 동시에 지나치게 간략화된 퍼즐, 후반부로 갈수록 단조로워지는 전투 등 원작의 단점은 대거 걷어낸 덕분에 바이오하자드 시리즈 역사상 가장 뛰어난 작품이라고 해도 과언이 아니라는 평가를 듣고 있다.
역대급 리메이크라는 평가를 받아온 블랙 메사, 바이오하자드 RE:2는 물론, 2달 전에 발매된 직접적인 경쟁작인 데드 스페이스 리메이크보다 훨씬 뛰어나다는 호평 또한 이어지고 있다. 서바이벌 호러 장르 팬들에게 있어서 2023년은 명작 고전 게임들이 화려하게 돌아온 기념적인 해가 된 셈이다.
발매 사흘째에 들어 메타크리틱 유저 평가가 다소 곤두박질쳤는데, 유저 평가를 보면 여전히 9~10점의 높은 점수들이 대부분이지만 부정적인 리뷰, 특히 0점 리뷰가 일부 들어오면서 평균치를 대폭 떨어뜨린 것이 원인이다. 주로 클리어 특전 미션들의 부재를 원인으로 드는 리뷰들이 많은데, DLC로 추가될 것이 거의 확실하지만 본편에 미리 들어가 있지 않고 DLC로 추가하는 것에 대한 불만으로 보인다. 그 외에는 일부 콘솔에서의 최적화 문제, 어려운 난이도, 높은 가격 책정 등을 이유로 꼽는 편이다. 다만 설명은 극찬 일색이면서 0점을 책정하거나, 심지어는 레온과 애슐리의 헤어스타일이 마음에 안 든다는 이유로 0점을 주는 등 트롤링의 의도가 다분히 보이는 리뷰들도 존재한다. 이와 같은 악의적인 평점 테러로 인해 메타크리틱 유저 스코어는 신뢰를 잃은 상태이다. 즉 현재로서는 스팀판의 97%라는 압도적으로 긍정적이 현재로선 제대로 된 유저 평가라고 볼 수 있다.[52]
여담으로 패미통 크로스 리뷰 점수는 37점으로, 오리지널 4의 38점보다 1점이 낮다. 이는 전작인 바이오하자드 RE:2, 오리지널 바이오하자드 2와 동일한 점수긴 하지만 원작-리메이크를 동급으로 평가했던 전작에 비해 이번 작은 굳이 1점을 낮게 준 것도 그렇고, 무엇보다 과거 패미통이 시리즈 중에서도 호불호가 많이 갈리는 바이오하자드 6에 39점이나 줬던 사실이 재발굴되면서 다시 한 번 패미통 크로스리뷰 공신력에 대한 조롱이 국내외를 가리지 않고 이어지고 있다. 물론 바하 6가 리뷰된 2010년대 초반은 소위 '죠보딸' 사태를 비롯해 패미통 크로스리뷰에 대한 공신력이 바닥을 뚫은 시기였던 탓도 있다. 그나마 2010년대 중후반부터는 죠보딸 같은 막장 리뷰는 없었고 해외 게임에도 만점을 부여하는 등 약간은 개선되긴 했지만, 정말 깐깐하게 평가하고 리뷰를 매기던 과거 시절의 공신력을 다시 되찾는 건 여전히 요원한 실정이다. 오죽하면 위의 IGN, 메타크리틱과 함께 절대로 믿어선 안 되는 게임 평가로 양대 산맥으로 꼽힐 정도.
[1]
특히 4편 원작(
게임큐브,
PS2 기준)은 메타스코어 96점으로 원작 출시 1년 전에 나온
하프라이프 2와 같은 점수이다.
[2]
최다 평가 플랫폼인 PS5판 기준
[3]
20년대 이후 게임사들이 아예 배째라 식으로 최적화를 내팽겨쳤음을 생각하면 가히 신적화라 할 만하다.
[4]
정확히는 델 라고를 죽인 후 배를 타고 상인과 보물이 있는 건너편으로 갈 수 있으며, 체력이 필요할 때 물고기를 사냥해서 체력을 채울 수 있다.
[5]
미국 특수부대가 대거 투입되어야 하는 상황 아니냐는 의견도 있는데, 바하4의 배경은 고립된 시골이라는 특수한 장소라고는 해도 어디까지나 스페인이기 때문에 이런 상황이면 스페인 특수부대가 투입되는 것이 좀 더 자연스럽다. 스페인이 내전이 난다거나 테러리스트가 들끓는 혼란스러운 나라도 아니고 행방불명자가 속출하던 지역에, 그 원인을 파악하기까지 했으니 군대를 보내도 이상할게 없다. 굳이 변명을 하자면 미국은 미국대로 스페인에 내정간섭으로 보일까봐(가능성은 낮지만 바이오하자드 타임라인에서도 이라크 전쟁이 났다면 가뜩이나 국제여론이 좋지 않은 상황에서 더 큰 논란을 일으켰을 것이다. 심지어 스페인은 이라크 전쟁에 찬성해줬는데도 뒤통수 맞는 모양새가 되어 버리니 더더욱.) 직접 병력 투입을 자제하고 스페인도 하필 인질로 잡힌게 미국 대통령의 딸이니 자칫 구출작전이 잘못되어 인질이 죽어버리면 외교적으로 곤란하므로 미국과 작전 협의중에 당장 보내줄 수 있는 지원이 그 정도였다고 하면 말은 된다.
[6]
그리고 바이오테러의 정보를 어디까지 공개할 수 있을지도 미지수다. 라쿤시티 사건은 6편 시점에서도 패밀리에 의해 정보가 통제되고 있어 진실을 공개하려던 대통령 마저도 암살되는 판국이며, 빌리지에서도 라쿤시티 이야기를 도시전설 취급하는 사람이 있을 정도로 바이오테러 정보는 은닉되고 있다. 일단 6편에서 민간인들이 BSAA 이야기를 하는걸 보면 바이오테러 정보가 완전히 은폐된 것은 아닌 듯 하지만 공공연하게 알려진 것은 아닌 것으로 보인다. 그리고 주권 국가인 스페인 입장에서도 아무리 타국의 대통령 가족이 납치된 상황이라도, 타국의 무장 군대를 자신의 나라에 들어오게 한다는 것은 용납하기 어려울 것이다. 가령 우리 나라의 땅에서 일본이나 중국 국가 원수의 가족이 납치당했으니 우리 나라에 군대를 파견하겠다고 하면, 국민적 반발이 엄청날 것이다.
[7]
바이오하자드 시리즈는 서사보다는 게임성을 살리는 데에 더 집중하는 경향이 있다. 당장 원작과 RE:4에 등장하는 상인, 그리고
바이오하자드 8에 등장하는 듀크 등 게임플레이적인 재미를 살려주는 데에는 탁월하지만 개연성 면에서는 말도 안 되는 캐릭터들이 등장하는 것도 그런 이유이다.
[8]
사실 누가 봐도 혼자서 해결하기에는 말도 안 되게 스케일이 큰 일을 주인공 한두 명이 모조리 해결한다는 식의 이야기는 게임, 만화, 영화에서 굉장히 흔하게 등장하는 클리셰이다. 원작 바이오하자드 4의 스토리에 큰 영향을 준 영화 코만도부터가 정예 특수부대원 혼자서 한 나라의 독재자 세력을 개박살내고 돌아오는 스토리이다. 오락적인 목적으로 만들어지는 창작물들은 스토리의 치밀한 개연성보다는 장면 하나하나의 연출을 더 중요시하는 면이 있다는 점을 감안할 필요가 있다.
[9]
이건 바하4 원작이 나온 2005년과 리메이크가 나온 2023년의 게임 시장의 상황은 전혀 다르기 때문에 어쩔 수 없는 면이 있다. 2000년대 초중반 까지만 해도 게임 시장의 수요층 대부분은 젊은 남성들뿐이었고, 시장의 규모 역시 지금과는 비교할 수가 없을 정도로 작았다. 그렇기 때문에 게임의 연출 역시 남성들 입장에서 공감할 만한 연출, 혹은 B급 쌈마이 연출 위주로 가는 경우가 대부분이었던 것이다. 바하 시리즈만 그런 것도 아닌 것이,
메탈기어 솔리드 시리즈만 해도 바하 4와 같은 해에 발매된
3편의 경우
스토리상 최종보스 격의 캐릭터가
그의 동성애인으로
변장한 주인공의 사타구니를 만지고서 애인이 아니라는 걸 간파하고,
보스의 부하는
바이크 슈트를 입은 여성 군인의 가슴을 만지고선 성별을 파악하는 등, 당대에는 개그로 넘어갈 만했으나 지금 시점으로는 성희롱으로 민감하게 여길만한 장면들이 종종 있다.
[10]
현재 게임 시장의 경우 북미만 하더라도 할리우드의 몇 배 규모라고 할 정도로 거대해졌으며, 게이머들 역시 젊은 남성층에서 그치지 않고 다양한 연령대와 여성층도 존재하고 있다. 이런 상황에서 원작의 맛을 살린다고 80년대 액션 영화 연출로 리메이크를 제작했다면, 원작을 해본 사람들 외에는 촌스럽고 유치하다며 비판하는 사람들이 있다고 캡콤이 판단했을지도 모른다. 4편에서 시작된 가벼운 분위기를 5편 6편에서 연달아 이어갔다가 평가가 나날이 떨어져가자 B급 정서를 싹 들어내고 다시 시리즈의 평가를 끌어올린
바이오하자드 7 레지던트 이블의 사례가 있기에 더더욱 원작과 똑같은 톤을 유지할 수 없었을 것이다.
[11]
서구권에서 빙고는 마을 노인들의 행사 이벤트로 하는 경우가 많다. 꽤 재밌는 농담인 셈
[12]
전투에 돌입시에도 난 한 여자만 바라본다는 한 마디를 던진다.
[13]
처음에는 별 다른 농담이 없다가 게임을 진행하다 보면 애슐리가 멀미나는 거 아니냐며 걱정하기도 하고, 레온이 위험한 행동을 할 때 애슐리가 지적하면 어머님이라도 되냐고 말하고 나중에는 유능한 소녀라고 칭찬까지도 한다.
[14]
안 그래도 짧은 플레이 타임을 억지로 늘리기 위해 별 의미없는 브리핑, 컷씬 등을 떡칠한다던지 재미없는 노가다, 사이드퀘를 강제하거나 길을 배배 꼬아놓는 등등 짜증나는 경우가 상당하지만 본작은 그런 것도 없다시피 하고 되려 상당히 체계적으로 밀도있게 잘 짜여져 있어서 15시간이라는 그리 길지 않은 플레이 타임이 짧다는 느낌은 전혀 들지 않는다.
[15]
컨테이너 미로 길찾기 퍼즐과 보스전을 병행하는 식으로 구성되어 있었던 U-3 보스전이 잘렸다. 다만 게임 내에서 읽을 수 있는 문서 중 U-3를 언급하는 문서가 있기 때문에 DLC로 추가될 것이 유력하다는 말이 많고 실제로 DLC로 추가되었다. 그 외에 성 지하의 불뿜는 드래곤 석탑과 회전 철창 발판이 있던 용암지대, 점점 내려오는 가시 돋친 천장, 성벽과 통로를 뚫으며 밀착해오는 천공기, 철창에 갇힌 채 가라도르와 싸우는 이벤트 등 살라자르의 성 구간이 특히 잘린 요소가 많은 편. 후반부에 애슐리가 화물 트럭을 운전하여 강행돌파하던 부분은 랙킹볼 이벤트와 합쳐져서 디펜스 구간으로 바뀌었다.
[16]
애슐리를 조작하여 적을 피해다니며 퍼즐을 푸는 구간의 경우 그 분량과 구성이 크게 강화되었으며, 마을과 광산 파트가 원작에 비해 대폭 늘어났다. 특히 교회 문을 열기 위해 필요한 원반을 구하러 다니는 구간은 완전히 다른 게임 수준으로 탈바꿈한 수준으로 분량이 늘어났다. 잘린 부분이 많은 고성 구간 역시 갑옷을 입은 엘 히간테가 바위를 던지는 걸 피해다니며 레버를 조작하여 길을 개척하는, 아예 새로운 이벤트가 추가되기도 했다.
[17]
본작에서는 인벤토리 역할을 하는 서류가방에 이동 속도 증가 등 특정 효과를 발동할 수 있는 장식을 3개까지 달 수 있는데, 이 장식을 얻기 위해서는 상인이 제공하는 사격장에서 점수를 따서 얻거나 맵 곳곳에 배치된 보석이 든 통 안에서 가끔 주울 수 있는 토큰을 가지고 뽑기 기계에서 가챠를 돌려야 한다. 토큰을 어떻게 넣느냐에 따라 나오는 장식이 정해져 있다거나 하지 않고 정말로 하는 사람마다 다르게 튀어나오기 때문에 문자 그대로 가챠가 맞다.
[18]
더군다나 딱히 스토리 적으로 모순은 아닌 것이 고급 장비를 갖춰야 생존할 확률이 높다.
[19]
다만 중반부 살라자르의 고성은 마을이나 섬 맵에 비하면 백트래킹이 좀 더 심한 편이다. 물론 제작진도 이를 알고 있어서 고성 후반 지역에서 한 번에 입구 쪽으로 이동할 수 있는 트랙을 설치해 두었기 때문에 걷는 시간이 그렇게 긴 편은 아니다.
[20]
난이도가 그 정도라는 말은 아니지만,
소울라이크 장르를 플레이하는 감각과 상당히 유사하다. 말도 안 되게 어렵다기보다는 조금만 더 하면 깰 수 있을 것 같은 미묘하게 높은 난이도를 절묘하게 구현한 것.
[21]
권총 헤드샷이면 체술을 먹일 수 있는 경직이 거의 확정적으로 걸렸고, 산탄총으로 공격할 경우 적 여러 마리가 동시에 머리가 터지거나 공중제비를 돌면서 뒤로 날라가는 경우가 흔했다.
[22]
적이 여러 명 뭉쳐있을 때 발차기를 날리면 주변의 다른 적들이 같이 맞고 날라가는 기믹 자체는 여전히 존재한다. 다만 원작의 경우 체술 판정이 넓어서 대여섯 명을 한꺼번에 때려눕히는 것도 그리 어렵지 않았던 반면, 이번 리메이크에서는 두세 명 정도를 한꺼번에 눕히는 것도 쉽지 않다.
[23]
때문에 게임을 진행하다 보면 가나도들이 이동할 때 쏴 맞히면 높은확률로 이동을 제한할 수 있는 무릎이나 다리를 노리며 하단 체술을 노리는 플레이도 지향하게끔 설계해두었다. 그렇다고 플라가 때문에 머리를 쏘지 않으면 죽일 수 없으니 제작진의 세심한 설계가 느껴지는 부분.
[24]
원작에서는 적이 레온을 어느 방향에서 붙잡건 간에 무조건 정면을 붙들고 늘어졌지만, 이번 리메이크에서는 등 뒤에서 잡힐 경우 정면의 적이 연계해서 공격한다. 정면 붙잡기의 경우 칼을 활용한 탈출기가 생겨서 오히려 원작보다 쉽게 빠져나올 수 있지만, 후방에서 잡혔을 때는 버튼 연타 qte만 먹히기 때문에 전방의 적이 닥터 살바도르 등의 강력한 특수몹일 경우 대단히 위험하다.
[25]
속칭 '킁킁이'로 불리는 레헤네라도르의 경우 원작에서는 열 감지 스코프가 없으면 체내의 플라가에 대한 타격 판정 자체가 없어서 딜로 찍어 눌러서 잡는 방법밖에 먹히지 않았지만, 리메이크에서는 관통이 되는 총기로 공격한 곳에 우연히 플라가가 있었을 경우 열 감지 스코프 없이도 플라가를 터뜨릴 수 있다.
[26]
단, LE5는 한정 개조를 마치면 관통력이 생기는데, 소총이 아니라 기관단총이므로 탄약 문제에 있어서 소총보다는 좀 더 여유롭긴 하다. 하지만 한정 개조를 하지 않으면 그냥 일반 기관단총과 똑같다.
[27]
하필이면 난이도 설명에서 보통 난이도를 원작을 안해본 사람들이면 시도해보라는 식으로 적어놓은 탓에 원작을 해본 사람들이 1회차부터 고난이도를 선택했다가 온갖 고생을 하고 난이도를 낮춘 뒤 다시 시작했다는 이야기가 많이 나왔다.
[28]
자주 쓰는 탄은 드랍이 덜 되고 안 쓰는 총의 탄을 드랍하는 식으로 다양한 총기를 활용하도록 유도하는 시스템. 만약에 총알이 급격하게 부족함을 느낀다면, 한두 가지의 총을 중점적으로 사용하고 있는 플레이를 하고 있는 것. 다만 어디까지나 상대적으로 덜 쓰는 총의 탄약이 더 많이 나오게 조정될 뿐 기존에 쓰던 총을 한동안 못 쓰게 될 정도로 탄약 드랍률이 떨어지지는 않는다.
[29]
맵 곳곳에 흩어진 귀족 인형을 모두 부수면 내구도 무한 칼을 얻을 수 있기는 한데 이건 결국 1회차 때는 쓸 수 없다는 말이다.
[30]
맵 중심부에 맵의 거의 모든 곳과 이어지는 공간이 있고, 게임을 어느 정도 진행하고 나면 중심부를 통해 맵 전역을 탐험할 수 있는 허브식 구성이다. RE:2에서 로비를 통해 경찰서 곳곳에 들어갈 수 있었던 것과 유사한데, 야외 공간이나 거대한 중세 고성 등의 배경을 채택한 덕분에 RE:2의 허브식 맵보다 훨씬 크고 풍성한 규모를 자랑한다.
[31]
초반 마을의 경우 원작에서 꼼수로 편하게 전투를 넘길 수 있었던 캠핑 스팟들을 갖가지 방법을 동원해 활용할 수 없도록 만들어 놨으며, 마을을 벗어났다가 전개상 다시 돌아올 때에는 탑이 무너지면서 지형이 변화하고 지하를 활용한 숏컷이 열리는 등 맵의 구조 자체가 달라지기도 한다.
[32]
원작에서 상인과 처음 조우하는 지점에서 바로 다음 전투가 펼쳐지는 곳의 경우 리메이크에서는 원작의 맵을 거꾸로 뒤집어놓은 구성을 하고 있다. 또한 원작에서는 함정에 갇힌 애슐리를 레온이 구출하지만, 리메이크에서는 레온이 함정에 빠지고 애슐리가 그를 구출한다. 이 때문에 애슐리를 조작하는 구간 역시 원작에서는 그저 레온에게 다시 도달하기 위한 과정이었으나 리메이크에서는 레온을 구하기 위해 나름대로 방법을 찾아 나서는 과정으로 각색되었다.
[33]
게임의 중반부에 해당하는 고성 구역의 경우 맵 디자인부터 적들의 패턴, 퍼즐 등 거의 모든 면에서 원작과 아예 다르며, 갑옷을 입은 엘 기간테가 던지는 돌을 피해다니는 새로운 이벤트가 등장하기도 한다. 심지어는 고성 구역의 마지막을 장식하는 라몬 살라자르 보스전은 원작과 유사한 패턴이 단 1도 없을 정도로 대격변했다.
[34]
특히 중반부 살라자르의 고성 파트에서 유독 잘린 구간이 많은 편이다.
[35]
다크 소울 2가 같은 이유로 비판받은 적이 있다.
[36]
완전히 사라진 건 아니고 애슐리를 보호하면서 싸우는 것이 거의 불가능한 구간에 한해서 총 2번 등장한다. 첫 번째는 소위 은방울 자매라고 불리는 벨라 시스터즈와의 보스전에서, 두 번째는 매우 좁은 공간에서 아이언 메이든으로 변하는 레헤네라도르를 상대하는 곳이다.
[37]
또한 제작진이 상정했던 '극한의 상황에서 영애를 구출하고 호위하는 분투극'에 이러한 쓰레기통 숨기기가 어울리지 않는다고 판단했을 가능성도 있다. 사실 편한 건 둘째치고 좀 코믹한 연출인 것도 사실이어서 원작이 나온 시절에도 관련 패러디가 많이 나왔다.
[38]
그런데 루이스를 동료로 데리고 다니는 구간을 플레이해보면 루이스도 애슐리보다 덜할 뿐 꽤 헐떡거린다. 평범한 일반인인 애슐리와는 달리 루이스는 레온과 거의 엇비슷한 전투력을 보여주는 캐릭터임에도 불구하고 그렇다. 스토리상 직접적인 전작이라고 할 수 있는
바이오하자드 2 리메이크에서도 레온을 조작할 때, 뛰는 속도가 타 게임에 비하면 몹시 느린데도 불구하고 조금만 뛰어도 헐떡거리는 사운드가 출력되는 걸 알 수 있는데, 바하 RE시리즈의 오디오 디자인 자체가 조금만 뛰어도 바로 숨을 헐떡거리는 소리가 나오도록 설계되어 있는 듯하다.
[39]
사실 원작을 플레이해본 사람들 역시 경험상 화약통이 있다는 것을 알 뿐, 화약통이 원작에 비하면 정말 안 보이는데다 레벨 디자인도 많이 바뀐 탓에 원작에서의 경험이 크게 도움이 되지 않기 때문에 고생하는 건 변함이 없다.
[40]
예를 들어 처음 투석기가 떨어지는 곳을 지나치면 나오는 계단의 경우 안전지대인데, 이곳에 뭔가 방어 시설이 설치되어 있다거나 한 것이 아니라 그냥 각도상 투석기가 닿지 않는 것이기 때문에 처음 플레이해보는 사람들은 계단이 안전한지 뭔지 알 방법이 없다.
[41]
모든 컷신은 스킵이 가능하다. 컷신인데 스킵이 안 된다면 컷신이 아니라 연출상 카메라를 잠시 돌리거나 고정시킨 것이다.
[42]
양 손을 치켜들고 달려드는 붙잡기 패턴의 경우 뒤로 달려나가다가 잡히는 경우가 꽤 자주 있지만, 사실 이 패턴 역시 아무런 장애물 없이 일자로 쭉 달려나가면 피할 수 있다. 레벨 디자인 특성상 넓은 곳에서 싸우는 경우가 많지 않아서 그럴 각이 잘 안 나올 뿐이다.
[43]
이 이상 빠르게 된다면
디 이블 위딘처럼 스테미나 식의 제한을 둘 수밖에 없었을 가능성이 높다.
[44]
사실 기본 세팅 역시 굳이 숫자 키를 2번 누를 필요 없이 1번 무기를 든 채 마우스 휠을 누르면 5번 무기를 드는 식으로 쓸 수 있도록 되어 있어서 조작이 편안한 축에 속한다.
[45]
아무런 옵션도 건드리지 않았을 때에는 마우스 감도가 기이할 정도로 낮게 설정되어 있어서 조작이 무겁게 느껴질 수가 있다.
[46]
레온과 촌장이 처음 마주하는 컷신에서 레온이 총을 갖고 있으면서도 굳이 돌려차기로 공격하려고 한다던가, 살라자르가 레온을 가시 함정으로 빠뜨리면서 마치 '나 정말 나쁜 놈이에요'를 구태여 강조하려는 듯이 '가시에 찔리는 기분 좋은 소리가 안 난다'고 이야기한다거나, 몰래 잠입한 비밀 요원 신분인 에이다가 눈에 확 띄는 차이나 드레스를 입고 치맛자락을 휘날리며 공중제비를 도는 등등 다양하다.
[47]
속칭 '은방울 자매'라고 불리는 벨라 시스터즈와의 보스전을 진행하기 전 나오는 컷신의 경우 레온이 살짝 뒷걸음질만 하면 될 거리를 굳이 벽을 박차고 공중제비를 돌며 이동하는 장면이 나온다. 또한 엘 히간테 보스전에서 레온을 돕는 개의 등장 장면 역시 원작에서는 그냥 한 번 아우우하고 뛰어드는 게 끝이었으나 오히려 이번 리메이크의 컷신에서는 여기서 번개까지 친다. 거기에 루이스 세라와의 동행 파트에서 벌어지는 광차 시퀀스
#는 원작보다도 더 막나가는 B급 액션의 절정을 보여준다. 앞선 링크를 클릭해보면 알겠지만, 이 광차 시퀀스만 거의 7분에 달할 정도다. 즉, 어디까지나 과장된 연출이 게임의 초반부터 끝까지 내내 등장하는 것을 최대한 절제한 것이지, 적절한 시점에 과장된 연출을 집어넣음으로써 소소한 재미를 주고 있다.
[48]
게임은 결국 직접 플레이하는 체험이지 가만히 앉아서 스토리를 감상하는 영화가 아니기 때문에 이런 식으로 게임플레이 도중에 나타나는 소소한 연출이 캐릭터성 구축에 있어서 상당히 중요하다. 원작의 경우 시대적 한계상 이런 부분에서 소홀할 수밖에 없었는데, 리메이크에서는 기술 발전 덕분에 체험적인 연출이 많이 강화되었다.
[49]
해당 색감은 올드팬의 경우 이질적이라고 지적하지만, 사실은 바하4의 발매 전 알파 테스트 버전이라고 불리던 바하3.5버전의 색감이다. 바하3.5버전의 경우 심령현상 등의 오컬트적인 연출이 나올 정도로 철저한 호러 게임이었는데, 개발 도중 제작진이 바하4의 방향성을 호러 게임에서 본격적인 액션 게임으로 뒤집으면서 원작의 바하4 분위기가 탄생한 것이다.
[50]
원작에서는 그닥 공포스럽다고 보기 힘들었던 마을, 고성 구역은 인신공양 흔적이 남아있거나 맵 전역에 안개가 깔리는 등 훨씬 기괴하고 음울하게 바뀌었으며, 벽장에서 적이 튀어나오거나 바닥이 무너지는 등 점프 스케어도 적절하게 활용하고 있다. 원작 기준으로도 무서운 편이었던
레헤네라도르와 조우하는 구간은 강화된 연출력에 힘입어 원작보다 훨씬 더 공포스러워졌다.
[51]
물론
바이오하자드 5와
바이오하자드 6도 호러 요소가 부분적으로는 있었지만, 정말 분위기만 적당히 잡았을 뿐 일단 시리즈의 전통성은 지켜야 하니까 대충 넣은 게 아닌가 싶을 정도로 매우 성의없게 느껴지는 수준이었다.
[52]
메타크리틱의 유저 평점은 아무나 쓸 수 있기 때문에 게임을 해보지 않은 사람이 장난식으로 점수를 올렸다 내렸다 할 수도 있는 반면 적어도 스팀은 반드시 구매한 사람만이 리뷰를 올릴 수 있기 때문이다. 실제로 PC판이 존재하는 게임들의 경우 스팀 유저 리뷰가 일반적인 게이머들의 체감상 완성도를 제일 잘 반영한다는 의견이 많다.