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최근 수정 시각 : 2024-04-14 17:53:52

드래곤 에이지 2

파일:드래곤 에이지 로고 화이트.svg
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드래곤 에이지: 오리진 드래곤 에이지 2 드래곤 에이지: 인퀴지션 드래곤 에이지: 드레드울프

파일:드에2트레일러.png
Dragon Age II
드래곤 에이지 II
파일:DG_2_cover.png
<colbgcolor=#5b0004><colcolor=white> 개발 바이오웨어
유통 일렉트로닉 아츠
출시일 2011년 3월 8일
장르 RPG
플랫폼 플레이스테이션 3 | Xbox 360 | Windows 10
권장사양 4GB RAM
GTX 460 / HD 5850
설치 용량 7GB[1]
엔진 Lycium 엔진
파일:홈페이지 아이콘.svg
Dragon Age II

1. 소개2. 세계관3. 등장인물
3.1. 주인공3.2. 동료3.3. 기타
4. 지역5. 직업 및 스킬
5.1. 전사5.2. 도적5.3. 마법사
6. DLC
6.1. Legacy6.2. Mark of the Assassin
7. 평가
7.1. 발매 직후 평가 및 비판7.2. 재평가7.3. 각종 사건사고
8. 여담

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1. 소개



바이오웨어가 11개월 동안(문자 그대로 진짜 11개월동안 제작되었다.) 만든, 초대형 롤플레잉 게임 드래곤 에이지 오리진의 후속작으로 세계관과 시대를 공유하고 있다. 전작의 세이브 파일의 내용이 연동되는데, 게임 진행에 직접으로 영향을 미치지는 않으나 일부 설정, 대화내용, 그리고 사이드 퀘스트의 선택 등에 영향을 준다.

유일하게 넘버링을 달고 나온 작품이다. 비하인드 스토리가 있는데, 바이오웨어 측에선 해당 작품을 정식 후속작이 아닌 외전이라고 생각 했다. 때문에, 드래곤 에이지: 엑소더스라는 제목으로 출시하고 싶어했다. 하지만 EA 상부에서 판매량을 높여야 한다고 넘버링 제목으로 발매하도록 강요했었다고 한다.[2] 그 결과는 당연히 소비자들로부터 역효과가 나는 원인이 되었다. 이후 3번째 작품인 드래곤 에이지: 인퀴지션부터 다시 숫자가 아닌 부제가 붙기 때문에 드래곤 에이지 시리즈 중 혼자서만 제목 끝에 넘버링이 붙은 작품이 되었다.

전작의 엄청난 성공 덕분에 수 많은 게이머들이 열성적으로 발매를 기다리던 작품이었으나 그 결과는... 자세한 내용은 하단의 평가 항목 참조.

크라이시스 2와 마찬가지로 2011년 중순 즈음에 스팀 구매 목록에서 사라져 한 때는 스팀에서 구입할 수 없었고 오리진에서만 구매 및 플레이가 가능했는데[3] 2020년 6월 EA가 스팀에 재입점하면서 드래곤 에이지: 인퀴지션과 함께 스팀에 재출시되었다.

DLC와 함께 유저 번역 패치가 완료되었다. # 이후 약 10여년만에 드래곤 에이지 팬덤에 의해 새 한국어 팩이 제작되었다.

주인공은 전작과는 다르게 무조건 인간만 고를 수 있으며, 직업은 전작과 마찬가지로 마법사, 전사, 그리고 도적을 고를 수 있다. 커크월의 챔피언 호크의 연대기로, 그의 동료였던 드워프 배릭의 회상을 따라 플레이 하는 형식이다. 게임은 크게 세 부분으로 구성되어 있는데, 그 중 Act 1은 블라이트를 피해 온 퍼렐던 난민 출신인 호크가 어떻게 상류 사회로 진입하게 되었는가를 다루고, Act 2가 천신만고 끝에 달동네를 벗어난 호크가 어떻게 커크월의 구원자가 되었는가를 다루며 마지막 Act 3는 그렇게 커크월의 핵심인물이 된 호크가 사회에는 어떠한 영향을 끼쳤는가를 다루고 있다.

2. 세계관

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세계관: 역사, 국가

파일:external/blog.bioware.com/The_Chant.jpg
종교: 챈트리

파일:external/dragoninquisition.com/daraces.jpg
종족: 쿠나리, 인간, 엘프, 드워프

파일:external/i836.photobucket.com/DawnofDarkspawncopy.jpg
사건사고: 대재앙, 아크데몬, 다크스폰, 그레이 워든

파일:external/82f4461b44b56290d91b795f372644bb72fa9d0f57b1a8f44c1f1951c8319847.png
그 외: 마법, 드래곤, 악마, 동물과 식물

3. 등장인물

파일:external/i.kinja-img.com/bkxioinupb4mqmtpqz20.jpg
파티원 선택창 좌측부터 펜리스, 이사벨라, 배릭, 아벨린, 호크, 카버(주인공 클래스 선택에 따라서 카버 대신 베타니 호크), 메릴, 앤더스, 세바스티안 베일

3.1. 주인공

3.2. 동료

3.3. 기타

4. 지역

파일:external/img4.wikia.nocookie.net/Kirkwall_concept_art_2.jpg
커크월

5. 직업 및 스킬

전작과 마찬가지로 직업 구분은 전사, 도적, 마법사가 있으며, 기본적으로 배울 수 있는 스킬들 외에 레벨 7, 14에서 얻을 수 있는 특화 스킬포인트로 특화 직업을 최고 2종류까지 선택하여 육성하는 시스템이다. 물론 퀘스트나 쇼미더머니등을 사용해서 얻을 수 있는 추가(및 특전) 스킬포인트도 건재. 열심히 퀘스트와 렙업과 돈벌이를 해서 주인공에게 투자한다면 최후의 전투에서 주인공은 대략 30개 조금 안되는 종류의 스킬을 찍을 수 있다.

오리진/어웨이크닝 등 전작들과의 가장 큰 변경점이라고 하면, 전사는 검과 방패 아니면 양손대검 같은 식으로 전형적인 RPG 클래스별 무장형태로 단순화/고정화 시켜버린 대신, 그 고정된 형태 내에서의 바리에이션은 오히려 보다 풍부하게 차별화 시켰다는 점이다.

예컨데, 전작들은 일면, 전사라고 해도 도적처럼 쌍수무기를 쓸 수 있게 해준다든지, 도적의 쌍수무기라고 해도 전사처럼 양손에 장검을 들수 있다든지 하는 식으로 다양한 캐릭터 육성 방향을 제공하는 듯 하지만, 사실, 전사나 도적 등 각 클래스별의 고유한 몇가지 특징/스킬을 제외하고는 공격용 밀리스킬이 거의 동일한 스킬풀에서 나오기 때문에 실제로 쌍수전사를 플레이하는 경우 도적과의 차별성을 느끼기가 힘든 편이다. 달리 말하자면, 쌍수전사는 어느 측면에서는 도적용 고유스킬(자물쇠따기나 함정해제, 은신, 백스탭 등...) 몇가지가 없는 대신에 공격력을 그대로 유지한 채 맷집과 갑옷만 전사 수준으로 키운 도적이라고 볼 수 있을 정도.

반면, 드래곤 에이지 2의 경우에는 도적은 쌍수무기나 활, 전사는 검/방 아니면 대검같은 식으로 고정을 시켜버린 대신에 그 고정된 형태 내에서 어떤 스킬계통을 선택하고 조합하느냐에 따라 오히려 전작보다 다양한 육성 형태가 가능하다. 따라서, 전작에 비해 캐릭터 육성의 정답 내지는 최강의 캐릭터 육성법 등이 적은 편이다. 어떤 식으로 키운들 자기 캐릭터 컨셉과 역할을 명확히 결정한다면 나름대로 효과적인 캐릭터를 만들수 있다.

전사를 예로 든다면, 검/방을 착용함으로써 꽤 높은 방어력을 보이면서도 공격 계열 스킬에 집중 투자를 하여 쓸만한 공격력을 겸비할 수도 있고, 탱킹용 스킬에 집중 투자하는 경우에는 공격은 빈약해도 오로지 맷집!인 순수 탱커가 될 수도 있고, 저항과 방어가 조금 떨어진다고 해도 탱킹 및 파티보조 역할을 할 수 있는 다양한 메즈형 탱커로 키울 수도 있다. 마찬가지로, 대검을 쓴다고 해도 버프형이 될 수도, 방어형이 될 수도, 순수공격용이 될 수도 있다.

또한, CCC(Cross-Class Combo)시스템을 통해 한 직업군에서만 걸 수 있는 상태이상을 다른 직업군을 터뜨려 큰 데미지를 입힐 수 있게 되어 전략적인 조합이 더욱 중요하게 되었다. 전사는 Stagger, 도적은 Disoriented, 마법사는 Brittle의 상태이상을 걸 수 있는데, 이것이 걸린 대상에게 다른 직업이 특정 스킬을 사용하면 큰 데미지를 입힐 수 있게 되었다. 거기에 한 직업 내에서도 도적의 경우 활도적은 Brittle을, 쌍수도적은 Stagger를 터뜨리는 데에 특화되어 있는 등 4명의 파티를 구성하고 육성하는 데 더 많은 신경을 써야 하도록 바뀌었다.

"전투랑 캐릭터 육성이 재미있다" - 이 부분이야말로 수 많은 단점에도 불구하고 그나마 드에2가 확실하게 게이머들에게 "오리진스/어웨이크닝 보다 낫다!"고 어필할 수 있는 거의 유일한 부분. 오리진스/어웨이크닝이였다면 검/방 착용한 채 공격스킬 투자해봤자... 망캐

그리고 최고 난이도인 나이트메어 한정으로 마법사의 광역 마법을 포함한 전사계열의 범위공격도 프렌들리 파이어를 유발하며, 일부 적들이 특정 속성 면역을 달고 나오니 주의. 몇가지 예시로 양손 검 계열 공격 스킬인 Scythe, Whirlwind 같은것들. 검방전사건 양손검 전사건 스킬 잘못 썼다간 아군이 드러누워버리며, 쿠나리 계통 몹은 전기와 화염에 면역이 붙는다.

5.1. 전사

전작과는 다르게 '검과 방패' 그리고 '양손대검' 두가지의 전투 스타일만 사용할 수 있고, '쌍수무기'와 '궁술'은 사용이 불가능하다. 그 대신, 바로 위에서 언급한 것처럼, 스킬계통의 세분화로 인해 다양한 육성옵션이 가능하다. 이것저것 흥미로운 스킬조합을 해보면 순수 밀리공격형 캐릭터들만큼 강하지는 않아도 웬만한 보스는 어느정도 탱킹이 가능하면서도 공격력도 훌륭한 공격형 검/방 전사를 육성하는 것도 가능 - 어느 측면에서는 드에2의 스킬/직업 시스템 변화의 가장 큰 수혜자.

양손전사의 경우는 평타가 광역으로 들어가는 유일한 직업이기 때문에 특히 일반몹 처리에 강력하다. 문제는 이 평타가 나이트메어 난이도에서는 아군에게도 피해를 입혔다는 건데, 1.03 패치에서 양손전사가 많은 너프를 받은 대신 평타가 아군을 공격하지 않게 변하면서 상대적으로 쓰기 편해졌다. 전투 자원은 기력(Stamina)를 사용하는데, 전사의 기력은 기력회복 옵션이 붙은 아이템을 장착하지 않는 한 주위의 적이 죽을 때에만 회복된다. 이로 인해 다수의 일반몹과 싸우는 전투에서는 기력 회복이 쉬워서 스킬을 난타하는 살육머신이 되지만, 보스전에서는 기력수급이 상당히 어려워 보스전에서의 딜링이 매우 힘들어진다. 대신에 배틀마스터의 스킬들이 기력 수급에 매우 좋은 지라 필수 스킬을 다 찍고 이걸 찍으면 오히려 가장 쉽게 기력이 차는 편이다.
기본 기술
* 무기와 방패(Weapon and Shield): 크게 2계 계통으로 나뉘어지는데, 상단의 탱킹용 스킬들과 하단의 검/방패를 이용한 공격스킬들로 이루어져있다. 순수탱커를 지향하는 경우에는 이 계통에 많은 투자를 하게 되며, 여타 하이브리드형 검/방 전사를 만드는 경우에는 주로 하단에 몰려있는 공격용 스킬들 정도를 찍게 된다. 이 트리의 Shield Bash스킬의 경우 광역으로 100% 확률의 Stagger를 거는 가히 최강의 CCC 셔틀이었으나 1.03패치에서 타겟에게만 Stagger가 100%로 들어가고 주위 적들의 발동확률은 40%로 너프되면서 조금 너프되었다.
특화
* 성전기사(Templar): 아이템 및 각종 버프효과와 합쳐 "마법저항 100%"의 모습을 보고 싶다면 선택해보자. 전작들과 같은 맥락의 특화이며, 이름 그대로 법사들 아작내기에는 아주 최적의 스킬. 특히, 드에2의 시나리오 상 마법사들이 아주 토나오게 자주 나오기 때문에 엄청나게 쓸만한 특화. 마법사 계통 적이 등장했을 때 저쪽 마법이 발동되기 전에 먼저 이쪽 침묵(Silence)이 들어가면 보스/준보스급 법사가 마법 한 번 못써보고 뻗는 모습도 볼 수 있다. 마법사뿐만 아니라 모든 스킬이 봉쇄 가능하므로 드에2의 나이트메어에서 가장 짜증나는 도적몹의 은신을 막을 수도 있는 등 여러모로 유용한 트리. Act 1에서 카버 호크가 살아남으면 Act 3에서 이 특화를 찍고 나온다.
고유 특화
* 수호자(Guardian): 아벨린의 고유특화. 탱킹능력을 대폭 상향시켜주는 스킬들로 구성되어 있다. 특히, 지정하는 파티원을 보호해주는 스킬이 있기 때문에 허약한 캐릭터들과 파티를 구성할 때 매우 도움이 된다. 거기에 아벨린만의 고유스킬인 고정자세는 다수의 몹과 상대할 경우 아벨린을 거의 무적으로 만들어주는 강력한 스킬.

5.2. 도적

전작과 비슷하게 '쌍단검'과 '궁술'을 사용하여 싸우는 직업이지만 전작의 도적 특유의 재치 기반의 미친 방어숙련도가 없어졌기에 사실상 전작의 판금도적의 위엄은 보여주지 못한다. 다만 다양한 메즈와 보조기로 훌륭하게 파티의 빈틈을 매꿔주는 직업으로 다시 태어났으며 동시에 보스딜에 있어선 여전히 전 직업 최강이다. 쌍수무기(Dual Weapon)트리의 폭발적인 일격(Explosive Strike)나 암살자(Assasin)트리의 암살(Assasinate)의 경우 CCC의 도움을 받아 경이적인 데미지를 뽑아낸다.

궁수도적의 경우 광역기술이 좀 더 추가되고 평타데미지를 강화시켜주는 전문가(Specialist)트리와 함께 안정적인 딜링이 가능하게 되었다. 거기에 어그로 관리기술과 생존기가 상당량 추가되어 오리진처럼 몇대 쏘다가 적을 달고 도망만 다녀야 하는 경우가 줄어들어 쓰기가 편해졌다. 특히 배릭의 경우 무기인 비앙카와 전용 트리인 명사수(Marksman)과 합쳐져 사기적인 평타 딜링을 자랑한다. 주위 적들을 넉백시키는 스킬이 많은 보스의 경우 매우 유용한 딜러가 된다.

평타를 칠 때마다 기력이 차기 때문에, 기력수급 자체는 전사에 비해 쉬운 편이다.
기본 기술
* 쌍수 무기(Dual Weapon): 쌍수 단검을 들고 공격하는, 단일대상 공격에 특화된 트리. 도적몹이나 마법사몹이 매우 짜증나는 드에2의 특성상 이들을 순삭시킬 수 있는 쌍수무기 트리의 강력한 단일공격력은 매우 필수적이다. 폭발적인 일격(Explosive Strike)는 Stagger와 연계되어 2500~5000의 데미지까지 뽑을 수 있는 강력한 단일딜링 스킬. 두개의 송곳니(Twin Fang)는 CCC의 영향을 받지는 않지만 암살자 스킬 Assassinate와 결투가 스킬 Vendetta를 제외하면 모든 드에2의 스킬 중 가장 강력한 데미지를 뽑는다.
특화
* 그림자(Shadow): 크리티컬 확률과 위력을 강화시켜주고 위협을 줄여주며 생존에 도움되는 기술들이 많은 트리. 어차피 도적 호크는 7레벨에 암살자를 최우선으로 찍게 되고 14레벨에 생존성을 높이기 위해 그림자 특화를 찍거나 Vendetta를 쓰고 싶으면 결투가를 찍게 되어 있다. 일반적으로는 그림자를 찍는게 좀 더 유용한 편이긴 하다.
고유 특화
* 명사수(Marksman): 배릭의 고유특화. 평타를 강화시켜주고, 기력회복을 원활하게 하는 등의 스킬로 구성되어 있다. 레벨업에 따라 데미지가 상승하는 전용무기 비앙카와 함게 배릭의 평타데미지를 매우 강력하게 만들어주는 트리. 특히 비앙카의 노래(Bianca's Song)은 모든 토글형 버프스킬 중에서 가장 강력한 버프다. 강화 하나만 찍어도 다른 토글형 버프 2~3개를 킨 것과 동급의 효과를 낸다. 배릭 전용 스킬들을 찍으면 공속이 40%나 증가하므로 유용한 편.

5.3. 마법사

전작에 비해서 훨씬 더 강력해지고 사용하기 편해진 광역기와 공격기를 가지고 나타났지만 동시에 힐링 능력이 대차게 까였다. 한가지 예로 들자면 '힐' 스킬의 쿨타임이 40초다. 비교적 잉여한 기술이 여기저기 있었던 오리진과는 달리 각 트리마다 고유의 용도를 갖추고 있으므로 트리간 밸런스가 상당히 잘 맞는 편.

원소별 면역과 약점이 매우 뚜렷해진 DA2에서 어느 속성을 주력으로 한 마법사가 있느냐에 따라 전투의 난이도가 천차만별로 달라질 정도로 원소별 속성을 균형있게, 혹은 특화해서 맞추는 것이 전략에 중요한 영향을 미친다. 또한 마법사의 각종 메즈도 전투에서 엄청나게 중요한 역할을 한다. 각 직업별로 모두 메즈기가 있지만, 마법사만큼 다양하고 쓰기 편하지는 않다.

특화 3가지가 다 유용한 편인 반면에, 사용법이 완전히 다르므로 특화를 찍을때 어떤 컨셉으로 갈지 미리 정해두는 것이 좋다.
기본 기술
* 원소마법(Elemental): 냉기/화염마법을 위주로 하는 트리. 위쪽은 냉기기술, 아래는 화염기술로 구성되어 있는데, 냉기기술의 경우 Brittle을 광역으로 쉽게 걸 수 있다는 점이 매우, 매우, 매우 중요하다. 전사나 활도적의 광역스킬 계열은 거의 모두 Brittle과 연관되어 있는데, Brittle의 경우는 전사의 Stagger나 도적의 Disoriented에 비해 걸기가 힘들고 종류가 적지만 대신 효과가 매우 강력하다. 그러므로 냉기 트리의 중요성은 파티 조합에서 매우 높은 편. 화염마법의 경우 기본데미지는 그럭저럭 되지만 CCC를 걸거나 터뜨릴 수 있는 기술이 없어 상대적으로 잉여한데, 화염트리의 가장 큰 의미는 지팡이 평타데미지 뻥튀기에 있다. 화염데미지 25%증가스킬이 2개나 있는데, 이 데미지 증가는 지팡이에도 모두 적용된다. 거기에 화염은 전격, 자연, 영혼에 비해 데미지 뻥튀기 장신구를 매우 구하기 쉬운 원소계열이다. 그러므로 지팡이데미지 뻥튀기에 화염트리는 필수 중의 필수다. 앤더스의 복수(Vengence)계열 토글과 함께 조합될 경우 배릭도 능가하는 평타데미지를 뽑기도 한다. 악몽에서는 모든 주문이 팀킬을 유발하므로 주의. 심지어 Winter's Grasp조차 팀킬을 유발한다.
특화
* 염력술사(Force Mage): 염동력을 중점적으로 운영하는 마법사. 적들을 끌어당기고 던지고 넘어뜨리고 하는 데에 특화되어 있다. 창조주의 주먹(Maker's Fist)은 연쇄 번개가 너프된 1.03에서 여전히 600%의 데미지 증가율을 가지고 있어 마법사 광역딜링의 남은 희망. 그 외의 밀어내거나 당기거나 느려지게 하는 등의 스킬은 플레이어의 플레이스타일에 따라 유용성이 많이 달라진다. 특히 좁은 골목에서의 활용성은 가히 최고 수준. 가끔씩 나오는 3법사, 4법사파티 등의 보조용으로는 매우 강력하고 필수적이다. 드에2의 전투에 익숙한 숙련자가 잡을수록 강력해지는 특성. 적극적으로 사용하려면 거리를 벌린 상태에서 Pull of the Abyss로 적을 한데 모은 다음 Gravitic Ring으로 적을 묶어두고, 광역 스킬들을 난사하면 악몽에서도 보스급 빼고는 싸그리 쓸려나간다. 난전시에는 사용하기 힘들며, 마나 소비가 큰 단점이 있다. Act 1에서 베타니 호크가 살아남으면 Act 3에서 이 특화를 찍고 나온다.
고유 특화
* 복수(Vengence): 앤더스의 고유특화. 만병통치약(Panacca)과 정의(Justice)의 두 가지 계열로 되어 있는데, 만병통치약은 영혼치유사의 알짜스킬만 골라 모은 좋은 기술이다. 하지만 진정한 사기는 정의(Justice)이다. 강화할 경우 모든 공격력 20%라는 정신나간 토글효과로 인해 앤더스의 공격마법, 무엇보다 지팡이 평타 데미지를 안드로메다로 보내버린다. 화염계열의 데미지상승과 조합할 경우 평타왕 배릭을 능가하는 평타데미지를 뽑아내기도 하는 특화. 또한 위에 서술되어있듯이 희생 스킬도 매우 유용하다.

6. DLC

아이템 팩을 제외하고 발매와 동시에 DLC 2개가 공개되었다.
블랙 엠포리움이라는 상점을 추가해주는 DLC로 특전 아이템과 검은 상점에서만 구할 수 있는 장비, 일부 재료, 그리고 캐릭터 능력 초기화 물약(창조주의 한숨)을 팔기 때문에 종종 방문하게 된다.
연애도 가능하고, 추가 동료 퀘스트까지 제공하는 새로운 컴패니언 세바스티안 베일을 추가하는 DLC. 그런데 스토리상 매우 중요한 포지션에 위치한 캐릭터[7]인데 DLC로 팔았다는 비판이 있었다.

DA2 발매 이후 인퀴지션이 발매되고, DLC 판매 끝에 합본인 인퀴지션 GOTY 에디션을 팔 만큼 시간이 흘렀음에도 오리진에서는 DA2의 DLC를 판매하지 않고, 직접 오리진에서 바이오웨어 포인트를 구매하고 그걸로 바이오웨어 홈피에서 DLC를 개별구매하도록 되어 있어서 가격과 구매의 편의성 모두 한참 떨어졌었다.[8] 그러다 2017년 12월이 되어 갑자기 오리진에서 합본도 아니고 DLC 번들을 이제와서 판매하기 시작했다. The Exiled Prince와 Legacy, Mark of the Assassin과 Black Emporium에 추가로 바이오웨어에서 발매되었던 각종 아이템팩을 묶어 판매하고 있는데, 당연하지만 이 번들은 DLC 번들이기 때문에 본편은 따로 구매해야 한다. 번들 가격은 28500원. 가격이 좀 황당한 편인데, 엄청난 찬사를 받았던 오리진과 인퀴지션의 DLC 포함 가격을 보면 DAO 얼티밋 에디션이 33000원, DAI GOTY 에디션이 34000원인데, 평이 엇갈렸던 DA2는 본편만 20900원에 번들은 28500원, 그리고 합본은 아예 없다. 구매에 참고하도록 하자.

2012년 3월 20일을 기준으로 바이오웨어가 드래곤 에이지 2 DLC 개발을 포기했다. 후에 이어질 예정이었던 DA2의 추가 스토리는 전부 소설이나 애니메이션으로 나왔다.

6.1. Legacy

2011년 7월에 발매된 첫번째 스토리 DLC. 여러가지 의견을 받아들인 제작진은 새로운 적, 던전 재탕없는(!) 완전히 새로운 지역, 좀 더 전략을 요구하는 전투난이도[9], 괜찮은 스토리를 가진 DLC로, 제작진은 우회적으로 드래곤 에이지 2의 실패한 부분은 만회하려 하였다. 발매전 2011년 토론회에서 제작진이 게임을 제대로 못 만들었다는걸 인정하고 팬들의 피드백을 받아서 제작에 반영하고 있다는 언급을 했으며 속편에 대한 희망을 가지게 해줬다. 하지만 너무 전투 위주의 DLC가 아니냐는 평가도 있었다.
커크월에서 활동하는 드워프 도적 집단 '카르타'가 호크 일가의 피를 노리며 호크와 동생을 공격하는 것으로 이야기가 시작된다. 어느 시점에 DLC를 시작하느냐에 다소 다른데, 예를 들어 베타니가 마법사 서클로 들어간 상황이라면 호크 뿐만 아니라 마법사 서클이 있는 갤로우즈 한복판에서 카르타가 베타니를 노리고 공격해왔다는 식으로 전개된다. 하여간 집요하게 호크 가문의 피를 노리는 카르타의 공격을 받은 호크는 동료들과 함께 카르타를 추적하여 빔마크 협곡까지 들어오고, 코리피우스님을 위하여 호크의 피가 필요하다는 말을 남기는 카르타를 박살내며 전진한다. 그곳에서 초기 그레이 워든이 만들어놓은 탑을 발견하고 카르타를 쫓아 그 안으로 들어가게 된다. 호크 일행이 탑에 발을 들인 순간 모든 출구는 마법적인 조치로 봉쇄되며, 탑에서 만난 前 워든 커맨더 러라이어스의 도움을 받아 호크 일행은 이 코리피우스라는 자는 도대체 누구고 어떠한 존재인지, 호크 남매/자매의 피가 필요한 이유와 아버지 말콤 호크가 결코 입 밖에 내지 않았던 비밀을 추적해가는 이야기이다.

제작진에서 밝힌 1회차 플레이 타임은 3시간. 저널 등은 생략하고 빠르게 진행하면 2시간 정도에 엔딩을 볼 수 있다. 1주차 추천 동료는 베타니or카버, 배릭, 앤더스. 스토리에 가장 밀접한 동료다. 특히 DA:O의 이야기를 이끌어 나갔던 그레이 워든을 소재로 하기에 앤더스를 데려가면 특이한 이벤트도 볼 수 있다.

바이오웨어의 전작 매스 이펙트 2의 DLC Arrivial이 ME3 초반부와 직통으로 연결되듯, 후속작 드래곤 에이지: 인퀴지션의 주적으로 나오는 코리피우스의 첫 등장이니만큼 역시나 인퀴지션과 직통으로 연결되어 있다. 인퀴지션에서 벌어지는 균열 사태의 단초가 바로 이 DLC이기 때문.

6.2. Mark of the Assassin

2011년 10월 발매된 두번째 스토리 DLC. 역시 새로운 지역, 새로운 동료 탈리스, 새로운 적, 다채로운 플레이 등 드래곤 에이지 오리진과 근접하여 만족스럽다는 평가를 받았다. 제작진이 밝힌 플레이타임은 역시 3~4시간. 저널 생략하고 1회차 플레이 때 빠르게 진행하면 2시간 반 ~ 3시간 정도에 엔딩을 볼 수 있다. 난이도는 레거시와 비슷한데 전투는 레거시보다는 본편과 비슷한 편이다. 추천 동료는 관련 사이드 퀘스트가 없는 메릴을 제외한 전부. 특히 이사벨라와 아벨린은 따로 선물도 줄 수 있으니 추천.

진입시기는 유산처럼 아무 때나 진입해도 상관없지만, 액트 3 때 플레이 해야 프로스퍼 공작이 여는 파티에 초대받게 되는 계기, 본편 사이드 퀘스트에서도 등장한 렐리아나, 티건 남작과 구면임을 알아보기에[10] 액트 3 때 플레이하는 것을 추천.

평가는 대체로 긍정적이나, 일직선적인 스토리와 메리 수 캐릭터로 지적되는 탈리스로 인해 스토리 부분에서는 악평을 들었다.
이 DLC를 만들 때까지만 해도 드래곤 에이지2의 DLC들을 잔뜩 뽑아낼 생각이었는지 에필로그 때 배릭이 '탈리스를 본 것은 이게 마지막이 아니었던 것 같다'라고 했지만...

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/dragon-age-ii|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/dragon-age-ii/user-reviews|
4.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dragon-age-ii|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/dragon-age-ii/user-reviews|
4.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii/user-reviews|
4.5
]]

발매 초기엔 전편 오리진과 비교해서 액션을 제외하면 발전한 점이 거의 없고, 오히려 열화된 부분들이 다수라 굉장한 악평을 받았다. 실제로 허술한 부분이 많은 게임이긴 하나, 후에 EA 상부의 독촉으로 고작 11개월만에 개발을 끝마친 작품이라는 비하인드 스토리가 드러나면서 어느정도 재평가를 받게 된 게임이다. 시간이 지난 현재로선 작은 스케일과 지나친 맵 재탕같은 요소는 여전한 단점이나, 스토리와 3편과 이후의 작품에도 영향을 미칠 떡밥 풀이 면에서는 호평으로 돌아섰다. 액션 또한 1편과 다른 재미가 있는 좋은 시스템을 들고왔다고 평가되며, 액션의 방향성이 비슷했던 3편 인퀴지션이 구세대 콘솔의 최적화를 위해 적의 등장 수를 줄이고 체력을 늘이는 식으로 밸런싱을 한 덕분에 2편의 액션이 좀 더 평가가 높아지기도 했다.

7.1. 발매 직후 평가 및 비판

드래곤에이지2 디스편
메타크리틱 유저리뷰점수 3.3을 찍었다. 전작보다 후퇴하거나 도긴개긴인 점이 많다는 점, 선택지[11], 맵이 재탕이 심한 점 주인공외의 인물들은 아이템 장착이 제한되는 점[12] 등이 까이고 있다.

4chan에서 만든 게임상인 2011년 Vidya Gaem Awards에서 증오스러운 게임, 최악의 게임성, 최악의 스토리, 최악의 팬 4관왕을 차지하였다.[13] 어디에다 대고 신성한 우리 영해에 불질이야

당장 메타크리틱이 아니더라도 발매 당시에는 아마존닷컴 등지에서 유저평이 2~4점의 균형잡힌 망점대를 유지했었다. 반면에 웹진들의 평가는 일관되게 8점대인 가운데 몇몇 웹진들이 오버하며 9점대를 매긴 모습에 "사실 게임 평점은 뇌물 받아먹어가면서 퍼주는거라 카더라"는 음모론이 있었다.

제작진 중 한 명이 "우리는 콜 오브 듀티 시리즈와 같은 팬베이스를 노리고 있다"는 무시무시한 발언을 해버리고, 바이오웨어 제작진을 자칭하는 자가 팬 포럼에 "게임을 수정하자고 주장했다 해고당했다"고 글을 쓰는 등 그야말로 온갖 사건이 다 일어나고 있다.

가장 큰 문제는 바로 기존 드래곤 에이지의 팬들과 바이오웨어에 충성스럽던 플레이어들이 느낀 배신감이다. 이들은 바이오웨어 RPG의 색을 버리고 콘솔용 격투 액션 게임이 되어버린 드래곤 에이지 2에 대단히 실망했으며, 위의 "콜 오브 듀티 팬베이스" 운운처럼 기존의 충성파들을 저버리고 대신 청소년 콘솔 게이머층을 타겟으로 하는 마케팅 방침에 대단히 큰 배신감을 느낀 것이다. 바이오웨어 제작진 스스로도 매스 이펙트 2, 드래곤 에이지 2의 시스템 간략화는 실패였다는 것을 인정하였다.[14] 이는 DLC를 통해 피드백을 받아들임을 보여주었다.

전작에 비해 시스템 간략화와 전투의 편리함을 추구했으면서 PC판에 게임패드 지원을 해주지 않은 것도 신기한 일이다. 콘솔 중심인 것을 감안하면 PC에 최적화한 것이라고 볼 수도 있겠으나... 그럼 둘 다 넣은 다른 게임들은?

이후 밝혀진 바에 따르면 EA 쪽에서는 지속적이고 빠른 수익을 원했고, 따라서 후속작을 최대한 빨리 내놓을 것을 원했다고 한다. 원래 RPG는 돈이 별로 안 되는 장르라고 해서 바이오웨어 쪽에는 큰 관심이 없었는데, 드래곤 에이지 1이 막상 크게 흥행한 걸 보자 앞으로도 높은 수익을 올리길 기대한 것. 심지어 콜 오브 듀티의 경우처럼 매년이나 격년 단위로 후속작을 계속 뽑아내길 원해서 드래곤 에이지 2의 출시를 계속 재촉했는데 RPG 게임을 그렇게 만든다는 게 당연히 쉬운 일일 리가 없고 이 과정에서 엄청난 잡음이 발생했다고 한다. 덕분에 전작의 Lead Designer였던 Brent Knowles는 드래곤 에이지 2가 실망스러운 쪽으로 개발돼가고 있었기에 퇴사했다고 한다. 는 훼이크고 더 좋은 직장을 찾아 떠났습니다. End of line. 리드 디자이너가 옷 벗을 정도면 게임이 얼마나 막장으로 치달은 건지 말할 필요도 없다.

한편 바이오웨어의 디자이너 중 한 명이 메타크리틱에 10점 만점에 10점을 매기며 칭찬 일색의 리뷰를 닮과 동시에 비판적 평가를 한 사람들을 디스하여 많은 이들에게 충격을 던져주었다. 이젠 까임에 아주 면역이 생긴게 분명하다

100만장 판매 기념으로 2011년 4월 30일까지 매스 이펙트 2를 드래곤 에이지2 구매 고객에게 무료로 제공하였다. 링크 성원에 감사해서 하는 이벤트라고는 하는데 드래곤 에이지 2가 대량의 안티를 생산해 그것을 무마 시키기 위한 상술이라는 평이 많다. 어머 매스 이펙트2를 사려고 했는데 드래곤 에이지2를 덤으로 주네

EA의 2011년 1분기(4~6월) 실적 보고에서 출시일인 3월 8일~3월 말까지 출하량이 200만장, 그 이후로 6월 31일까지 출하량이 거의 늘지 않아 200만장이다. 실제 판매량은 6월 31일까지 130만장으로 370만장을 판매했던 전작에 비해 판매량이 매우 부족하다. 다만 짧은 개발기간 덕에 개발비용은 꽤 낮은 편으로, 실제 수익성은 오리진보다 나았다고 한다.

야후게임즈에서 선정한 2011년 과대 광고된 게임 7가지 중에 드래곤 에이지2가 선정되었다.

사실 DA2가 평점 1점짜리 게임은 절대 아니다. 현재 1점몰빵을 때리고 있는 유저들의 90%는 그냥 "DAO처럼 돌려놓아주세요"이라고 의사표현을 하고 있는 것에 불과하다.
2012년 2월 기준. 아마존 평점 별 3개 반. 메타크리틱 PC, PS3 - 82점 XBOX360 - 79점 등 평가가 이루어져 있다.

대략 앵그리 죠의 7점 리뷰, 내지는 10점 만점 평가에서 7~8점정도에 유저들이 공감하는 편이다. 오리진에서 좋았던 부분들이 일부 퇴보하였으나 전투의 박진감 및 조작성은 발전했고, 게임성의 변화에 당황하지 않고 차분하게 즐기다보면 시나리오 또한 절대로 약한 편은 아니다. 단 시나리오의 경우 설정은 좋았지만 게임으로 느껴지는 스토리텔링은 약하다는게 중론이다.

다만, 급박하게 개발되었다는 것이 플레이 때 느껴진다는 평이 많다. 예컨데, 페렐던 전체를 돌아다녀야 했던 전작과는 달리 드래곤 에이지 2는 시나리오 상 게임 전체가 오로지 "커크월"이라는 도시 하나를 배경으로 두고 있다. 다양성을 발휘하기 위해 있는 재치를 몽땅 발휘해도 모자랄 판에 똑같은 맵을 반복하여 사용하고 있다. 같은 도시 내 거의 모든 퀘스트들이 같은 공간에서 벌어지며 계속 같은 곳에서 다른 적들과 맞서 싸우는 경우가 많은데 일직선 진행의 던전에서 열리지 않는 문을 배치함으로서 나중에 다른 퀘스트는 그 열리지 않는 문을 통하면 새로운 적이나 퀘스트를 하거나 하는 식이다.[15]

또, 스토리의 구성이 나쁘지는 않으나 그것을 게임으로 표현하는 방식이 성의가 없다. 무려 7년간의 얘기임에도 불구하고 3~4일 정도 플레이하면 끝나는 정도. 커크웰 입성을 위해 1년 동안의 세월을 계약노동을 하는 스토리가 발생함에도 불구하고 배릭의 나레이션으로 10초만에 넘어간다. 지하대로(Deep Roads)원정으로 엄청난 재산을 얻고, 집을 장만하고, 커크월에서 유명한 사람이 되고, 마법사와 템플러 사이의 갈등이 깊어지는 등 수 년 동안의 세월이 그림 몇 장으로 넘어간다.[16] 계약 노동으로 보낸 기간이나 지하대로 원정대 이후 보낸 시간, 마법사와 템플러 사이의 긴장 고조 등은 별도로 ACT 하나 두개 정도 분량으로 충실하게(특히, 스토리의 핵심에 놓인 마법사-템플러 갈등은 더더욱) 묘사할만한 소재였으나...기승전결에서 전을 동영상의 간단한 설명, 문서자료를 통한 추론으로 어물쩡 넘어가버리니 후반부 이야기가 이해하기 힘들다는 평이 많았다.

또한 구매자에게 무료로 지급되는 DLC인 Black Emporium의 경우는 전작의 Warden's Keep에 비하면 굉장히 부실하다, 약간이라도 스토리가 있었던 Warden's Keep에 비하면 그저 상점과 얼굴을 고치는 것외에는 의미가 없다. 그러면서도 상점주인의 설정은 쓸데없이 거창하다.

전작에 비해 열화된 퀄리티와 자유도, 감을 잡기 힘든 대화선택[17]와 잦은 텍스트 오타가 보이는 떨어지는 완성도 또한 비판받아 마땅하다. 분명히 전작보다 퇴보한 게임을 9점대, 심지어 만점을 준 웹진들은 스스로의 얼굴에 똥칠을 한 셈이다.

게임과는 별도로, 이번 DA2 발매 전후로 바이오웨어가 유저들에게 보인 태도는 까도까도 남을것이 없는 비판의 연속이다. 일체의 불만을 깡그리 무시하고, '우린 변했으니까 니들이 알아서 사든가 말든가'식의 개발자들의 태도, 개발자가 직접 가서 메타크리틱 만점을 주는 뻔뻔함은 정말이지 욕을 몇 트럭으로 얻어먹어도 할 말이 없다.

또한 게임내의 설정을 물먹이는 적들이 많이 등장한다. 수많은 사람들이 낮밤 관계없이 북적이는 챈트리 내에서도 갑자기 적들이 나오거나[18] 챈트리를 전세내거나 하는 식의 어이가 날아가는 상황들이 자주 나온다. 챈트리내에서 적이 나올 경우 갑자기 길이 막히며 다른 거주인들은 일상생활을 영유하며 주인공 일행만 열심히 적들과 싸운다.[19] 또한 이사벨라의 퀘스트에서는 아예 전세를 낸 적들과 피튀기는 싸움을 하는데 이것 또한 설정상 말이 안되는 일이다. 또한 커크월내의 거주민들 AI에도 문제가 있어서 길거리에서 피튀기는 혈투가 벌어져도 그냥 무심한듯 시크하게 걸어가는 인물들이나 그냥 제자리에서 볼일 보는 사람들도 있다. 사실 이건 전작에서도 그랬지만 2에서도 변함이 없으니 까이는거. 허나 드래곤 에이지 2에서 챈트리 내에서의 싸움 그리고 도시 내에서의 싸움에서 주변 NPC들이 도망치는 스크립트도 없다는 것은 심각한 문제 맞다.

게임 내의 설정에 맞지 않는다는 것도 문제지만 그냥 아무 맥락도 개연성도 없는 전투들도 자주 벌어진다. 액션성을 강조하려고 전투를 늘린 것은 좋은데, 갑자기 마을 내 부랑배들이 전투를 걸어왔다거나, 항구에 가면 뜬금없이 선원들이 공격해온다거나, 경비와 괴물들이 싸우는 현장에 들어서니 두 세력 모두에 적대가 떠서 경비가 죄없는 주인공 파티까지 공격한다거나... 전투가 왜 벌어져야 하는지 전후사정을 설명해주고 '상황을 해결하기 위한 수단으로써' 전투가 활용되는 상황보다는, 그냥 게임이 적을 마구 뽑아내더니 싸우라고 하니까 싸우는 경우가 대부분이다. 상대를 조우하자마자 전투하는 것이 당연한 던전에서가 아니라, 그냥 어디에서든 저런 랜덤 인카운터 느낌으로 상황극 다 건너뛰고 갑작스러운 칼부림이 밥먹듯이 벌어진다.

상기 작성된 내용 중 많은 문제는 EA가 개발기간을 말도 안되게 단축하면서 무조건 세일즈 포인트를 넣어서 만들라고 압박한 결과이다. 바이오웨어는 해당 게임을 만드는데 고작 11개월 남짓한 시간 동안 독촉을 받으며 게임을 제작했고 전작의 5년이라는 시간에 비교하면 좋은 퀄리티를 기대할 수 없는 것은 당연했다. EA가 이렇게 말아 먹은 게임이 대체 몇 갠지...

정식 넘버링을 달고 나왔으나 너무 달랐던 게임성 역시 EA 압박의 결과다. 원래 바이오웨어가 생각하고 있던 제목은 <드래곤 에이지 : 엑소더스>였는데 EA경영진은 아무런 맥락없이 무조건 드래곤 에이지 2라는 제목을 붙이라고 요구하였다고 한다( 제이슨 슈라이어의 피,땀,픽셀 참조).

전반적으로 게임의 포커스가 집중되어 있는 전투부분은 눈에 띄는 개선사항들이 보인다.

7.2. 재평가

이렇게 발매 직후 거하게 욕을 먹은 작품이지만 시간이 지나면서 게임성에 비해 시나리오만큼은 꽤 괜찮았다는 평가가 나오게 되었다.

본 작품은 '소수자의 자유와 이를 둘러싼 갈등'이라는 현실적인 주제를 바탕으로 하고 있다. 여기서 소수자란 마법사로, 마법사들은 선천적으로 강력한 힘을 가지고 있지만 그 힘은 사용자를 타락시킬 수도 있는 힘이며, 이렇게 타락한 마법사는 혼자서 마을 하나를 파괴시킬 수 있을 만큼 강력하다. 이 때문에 마법사들의 자유를 보장해야 한다고 주장하는 세력이 있는 반면, 이들을 통제해야 하며 규제없는 자유는 모두를 위험에 빠뜨리게 한다는 세력이 존재한다. 어느 진영이든 명백한 답은 없으며 어느 진영이 옳은지에 대해선 플레이어 개개인이 결론을 내려야 할 부분이다.

플레이어는 게임을 진행하면서 본의 아니게 마법사와 마법사를 감독하는 군사집단인 템플러의 갈등에 휩싸이게 된다. 퀘스트를 진행하다보면 어떨 때는 마법사들의 처지를 동정하게 만들기도 하지만, 어떤 때는 피해자 코스프레를 하는 마법사들의 이중성을 마주하기도 한다. 그 중엔 마법사의 권익을 위해 활동한다면서 정작 마법사가 민간에 끼치는 피해는 나 몰라라 하는 위선자나, 마법사에 우호적이었지만 결국 타락한 마법사에게 죽임을 당하는 템플러 등 여러 인간 군상이 등장한다.

전작에서 플레이어는 혈마법사들의 위험성에 대한 이야기를 접할 수는 있었으나 그 위험성을 직접 목격하는 경우는 드물었다. 심지어는 혈마법사 얼드레드가 페렐던의 마법사의 탑에서 일으킨 사태조차도 사실, 마법사 서클 전체가 위협적이다! 라고 느끼기 보다는 '얼드레드가 미쳐서 주동자 얼드레드와 소수 마법사들이 일으킨 싸이코짓'이라는 느낌을 받는 것이 보통이다. 그렇기 때문에 혈마법사들에게 갇혀있던 템플러 컬렌이 '저 안에 있는 마법사들은 다 죽여야 한다!'이라고 외치거나[25], 기사단장이 폐기의 권한(Right of Annulment)[26]을 발동하는 것에 대해 선뜻 공감하기 힘든 편. 사실 이건 뒷 스토리를 봐야만 알 수 있는 부분인데 이런걸 그냥 설명하지 않고 넘겼으니 욕먹는게 당연하기는 하다.

하지만, 드래곤 에이지 2에서는 마법사들이 템플러들에게 이유없이 갈굼당하는 죄없는 불쌍한 존재가 아니라는 사실이 여실히 드러난다. 플레이 하다보면 정줄 놓은 마법사들이 한 둘이 아니라 내심 템플러들의 대사에 동조하게 되는 경우도 생긴다. 반면 템플러의 문제도 심각해서, 마법사라고 하면 묻지도 따지지도 않고 박해하고 고문하고 살해하는 일이 비일비재하다. 심지어 살해를 합리화하기 위해 일부러 마법사를 몰아붙이고, 그 마법사가 마침내 정신적으로 무너져 악마에 빙의당하면 좋다고 죽이는 미친짓까지 저지를 정도. 하지만 동시에 마법사들중에서도 템플러들중에서도 인격자가 존재하여 현실은 생각처럼 단순하지 않고 판단을 내릴 때에는 조심해야 한다는 것을 느끼게 한다.

스토리를 게임으로 표현한 것이 미흡한 점이 있기 때문에 많은 사람들이 드에2의 스토리가 구리다고 까지만, 부족한 연출과는 별개로 사실 스토리 자체는 괜찮다는 평가를 받는다. 전작에서는 아크데몬의 출현으로 발생한 블라이트의 위협이 선인, 악인을 불문하고 모두에게 위협적인 사건이었기에 상대적으로 무난하게 페렐던 모든 세력의 공동투쟁 체제가 성립될 수 있었는데[27], 괜찮은 스토리이긴 했지만 사실 '마왕'쯤 되는 포지션에 놓인 공공의 적을 상대로 싸운다는 보편적인 스토리이기 때문에 어느 정도 전형성을 띄고 있다고 볼 수도 있었다. 하지만, 드에2는 ( 페렐던이나 리베인, 자유 동맹, 커크월 등이 포함 된) 테다스 대륙 내의 깊은 사회적 갈등을 주제로 삼고 있으며, 양쪽 진영이 모두 과오를 되풀이하며 돌이킬 수 없는 깊은 수렁으로 빠져드는 상황을 묘사하고 있다. 게다가, 이 수렁이 보통 수렁도 아니고, 테빈터 제국의 마법사들이 창조주에게 도전했다가 몰락한 이래 테다스 전역에 자리잡게 된 근본적인 질서 - 마법사와 템플러의 관계로 대표되는 - 가 무너져버린 '대혁명'으로 귀결되어 버렸기 때문에[28] 드래곤 에이지 세계관 내에서도 손꼽힐만한 역사적인 대사건을 다루고 있는 작품이다.[29] 게다가, 에필로그에서 커크월의 챔피언과 페렐던의 영웅 양쪽 모두를 찾고 있는 세력이 있고, 그들 사이에서 릴리아나의 모습을 볼 수도 있다. 즉 충분한 개발시간만 주어졌다면 탄탄한 기반 스토리를 바탕으로 좋은 연출을 더해 훨신 나은 평가를 받을 수 있었을 작품인데, 이 모든 걸 전작 개발 기간의 반의 반도 안되는 짧은 시간 내에 녹여내는 것이 쉬울 리가 없다보니 휙휙 전개를 시키다가 부족해진 연출로 인해 스토리를 제대로 이해하거나 몰입하지 못한 사람들이 '스토리가 좋지 못하다'라고 평가하게 된 것.

어쨌든 발매 직후 오리진에서 크게 바뀐 시스템과 제작진의 각종 구설수 등으로 인해 심한 혹평을 들었지만 발매 후 10여년이 지나서 다 지나간 일이 된 2020년대 기준으로는 스팀 평점이 매우 긍정적(드래곤 에이지 II: 얼티밋 에디션 기준, 2020년 6월 스팀 재입점, 긍정적 81%)으로 바뀌었다. 다만, 부족한 개발시간으로 인한 맵재탕은 재평가의 여지가 없어 문제점으로 남아 있다.

7.3. 각종 사건사고


어찌하였든 이러한 구설수와 작품성 때문에 공식홈에서는 하루가 멀다하고 옛 바이오웨어 팬들(발더스 게이트, 스타워즈 구공화국 매펙, 드에 오리진 등등 바이오웨어 올드비들)과 드래곤 에이지 2 팬들(콘솔 뉴비들)의 전쟁으로 게시판에는 욕설과 비판이 난무하였다. 이후 유저간담회와 피드백을 받아들인 DLC를 통해 원성은 어느정도 누그러들었다.

8. 여담

게임의 구성이 전작보다 단순해지는 테크를 탔다. 동료들의 방어구를 바꿔줄 수 없게 되었고 동시에 특수 전직들 역시 전작 처럼 하나하나 특수한 퀘스트를 달성해서 얻는게 아닌 그냥 '처음부터 있는' 스킬트리로 변모. 전반적으로 콘솔용 유져들에 대한 배려라고 짐작이 된다.
그리고 유저 간담회에서 이는 실수였다고 인정. 후속작에서는 동료 복장같은 경우 2처럼 (레벨에 따라 자동으로 성능이 향상되는) 기본 복장을 입지만 유저가 원하는 복장도 입힐 수 있게 변경 될 것이라 하였다.

전작에 비해 메모리 누수문제는 많이 해결되었다. 하지만 여전히 그래픽 옵션의 선택범위가 좁고 다이렉트 X 11로 구동시 다른 게임보다 오류가(특히 N당 그래픽카드에서) 다량으로 발생한다.

스핀오프인 웹게임 드래곤 에이지:레전드 페이스북 및 구글플러스 기반의 플래시 게임으로 일반적인 플래시 롤플레잉 게임의 형식을 지니고 있는데, 여타의 소셜게임처럼 한번 전투한 동료는 일정시간 쉬어야 한다든가, 전투 슬롯이나 아이템 제작. 특수 아이템 등 현금결제를 유도하는 시스템으로 이루어져 있다. 물론 결제를 안한다고 게임을 못하는 건 아니고 결제 유저보다 엔딩을 보는데 훨씬 오랜 시간이 걸릴 뿐이다. 게임내 도전과제나 퀘스트 보상으로 포인트가 적립되기 때문에 하루 30분 씩만[31] 할거면 결제 없이 플레이가 가능하다.
달성률보상으로 드래곤 에이지 2에서 사용할 수 있는 아이템 5개가 잠금해제된다.[32]


[1] 오리진이 20기가, 인퀴지션이 26기가인데 혼자 7기가이다. [2] 호크 일가가 블라이트를 피해 커크월로 피난가면서 시작되는 이야기라 부제를 엑소더스로 결정한 것으로 보인다. [3] 일부 유저들은 EA가 자사 다운로드 판매 시스템인 Origin(구 EA 다운로더)을 밀기 위해 스팀 시장에서 철수한 것이라고 주장하지만, EA에서는 스팀에서의 DLC 판매 관련 조항에 문제가 있어 철수한 것이라고 주장한다. 이에 관해 밸브측에서는 아무런 답변이 없는 상태이다. [4] Soft Control: 마비나 수면, 혼란 등 '전통적'인 의미에서 메즈는 아니지만 넉백이나 넉다운 등, 군중제어 효과를 일컫는 말. [5] 특히 쿠나리가 전기 면역인게 특히 문제지만. 다만 면역은 악몽 난이도에만 적용된다. [6] 오리진에서는 포션별로 쿨을 공유하지 않았기 때문에 힐이 없더라도 물약 여러종류를 마시는 방법으로 버틸 수 있었지만 2에서는 포션이 모두 쿨을 공유한다. [7] 앤더스와 정확하게 반대되는 입장의 캐릭터이다. 그래서 작중 앤더스와 가장 직접적으로 대립한다. 거기다 앤더스의 행동 이후 처분에 따라 챔피언을 도울지, 다시 왕권을 찾아 커크월에 선전포고를 할지 정해진다. [8] 현재도 개별구매가 가능하다. 560포인트 7000원, 800포인트 10000원이며 The Exiled Prince는 560포인트, Legacy, Mark of the Assassin은 각각 800포인트이다. [9] 예를 들어 방패를 든 젠록 정예병은 전면에서의 공격하는 모든 공격을 막아낸다. 우회하여 측면, 후면에서 공격해야 한다 [10] 이 사람들 외에도 본편 사이드 퀘스트에서 만나게 되는 드 론세 부인이나 상인 NPC인 엘레간트, 총관 브란 등이 등장하므로 짧막하게나마 대화를 나눌 수 있다. 큰 의미는 없지만 퀘스트(메인 퀘스트의 배교자 잡기, 세바스티안의 동료 퀘스트)의 수행 여부, 현재 호크가 챔피언인가 아닌가에 따라 출력되는 대사가 다르다. [11] 극단적인 주장이지만 "매스 이펙트땐 대화지가 예-아니오-몰라였는데, DA2는 예-예-예야!!"라는 말도 있다. [12] 관점에 따라서는 편하다고 하는 이들도 많으나 RPG에서 갑옷등의 장착이 제한된다는 것에 분노하는 유저들도 많다. 게다가 장착 제한이지만 아이템을 입수하는 것으로 동료들의 방어구를 업그레이드 할 수 있는데 중요한 것은 업그레이드해도 외관이 전혀 변하지 않는다. 도대체 내가 추가해준 가죽 덧댐과 금속붙이는 다 어디다 팔아먹은거야 [13] 최악의 서비스는 EA 오리진. 최악의 성우연기는 스타워즈: 구 공화국가 차지. EA, 바이오웨어 잔치를 벌였다. [14] 엄밀히 따지자면 매스 이펙트2는 게임의 완성도 탓에 이부분이 그다지 두드러지지 않았고, 어설프게 매펙2를 따라한 드래곤 에이지2는 크게 드러난 것이지만. [15] 드래곤 에이지 오리진에서도 맵의 재활용은 있었다. 그러나 서브퀘스트에서 였지, 2와 같이 메인 퀘스트에서도 재활용하는 수준은 아니였다. [16] 하지만 2012년 3월 20일자 게임 뉴스에 의하면 더이상의 드래곤 에이지2 DLC는 없을 것이라 밝혔다. [17] I'm hungry, I want to be a dragon은 이미 전설이 되었다. [18] 그것도 챈트리 내에서 악마가 등장한다!! [19] 오리진에서도 그랬긴 했지만 본작은 오리진 이후 2년 뒤 출시된 후속작이다. 동년도에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림, 아니 그 전작인 엘더스크롤 4: 오블리비언만 보더라도 마을 내에 적들이 침입하면 경비병들까지 가세해주는 마당에.. 떨어지는 AI는 개발진들의 부족이라고 밖에 설명할 길이 없다. 여담이지만 오블리비언은 2006년 출시작이다.. [20] 중저옵 한정 [스포일러] 드래곤 에이지: 인퀴지션 시점에서 밝혀지는 레드 리륨, 그리고 리륨의 정체는... 레드 리륨은 생명체만 오염시킬 수 있는 블라이트의 영향을 받아 오염된 리륨이다. 그래서 리륨은 사실 그냥 광석이 아니라 살아있는 생명체가 아닐까? 라는 추정이 나오게 된다.(red lyrium is actually regular lyrium tainted by the Blight, which only affects living things, confirming some scholars' beliefs that lyrium is in fact alive.) [22] 호감도가 일정 이상이면 열리는 특수능력 외에 라이벌 상태가 일정 이상이면 열리는 특수능력도 있고, 호감도가 높지 않으면 동료를 잃는 식의 이벤트들에서 라이벌 상태가 높아도 동료를 지킬 수 있는 등, 높은 라이벌 상태 역시 방향만 다를 뿐 높은 호감도와 비슷한 이점들을 제공한다. [23] 반편 1편에선 그런게 없었고, 호감도가 일정이하로 떨어지면 그냥 파티 탈퇴하고 영영 떠나가버리는 경우가 많다. [24] 이사벨라처럼 라이벌 연애를 하면 나중에 주인공에 감화되어 개과천선하는 모습을 보이는 등. 다만 이는 호감도 관리 측면에서만 봤을 때이고, 연애 시스템 자체가 비판항목에서 보여주는 대화지 시스템의 문제점의 정점을 보여준다는 것이 함정. 제작진도 인퀴지션을 준비하면서, 드에2에서 했던 하트만 누르면 게이/레즈가 되는 로맨스는 반성한다고 했을 정도 관련자료 [25] 마법사들이 반란을 일으킨 혈마법사들에게 제압당한데다, 반란자들의 수장인 얼드레드는 악마에게 몸을 빼앗겨 마법사들을 타락의 괴물로 만들고 있는 상황이었다. 주인공 워든이 들어와 마주친 혈마법사들과 악마들을 모두 정리했지만 사실 살아남은 자들 중 혈마법사가 없다고 단정지을 수 없는 상황이었다. [26] 마법사 협회를 관리하는 템플러의 권한으로 탑을 폐쇄하고 협회 안의 모든 마법사들을 죽이는 최종 선고. [27] 그 공동투쟁을 성립시키기 위해 그레이 워든 두 명이 X빠지게 뺑이쳐야 해서 그렇지 [28] 게임의 최종장에서 테다스 전역에서 (마법사들을 수용하고 있던) 모든 '서클'이 붕괴된 것은 물론, 도처에서 템플러들조차 중앙의 권위에 반발하여 반란을 일으켰다는 사실이 언급된다. [29] 적어도, 성녀 안드라스테의 성전이나 구제국의 붕괴 정도와 견줄만한 사건. [30] 대화 스킵 자체는 회차 플레이 등에 빠져선 안되는 필수요소지만, 아예 대화고 뭐고 그런거 없어도 게임하는데 지장이 없다는 듯이 말을 해서 문제가 되었다. [31] 단, 아침 10분, 점심 10분, 저녁 10분 씩해서 30분이다. 행동 포인트를 충전하려면 꽤 긴 시간을 기다리든가 결재를 하든가 둘 중 하나를 해야한다. [32] 결제없이 하는 것을 기준으로 5~7일 정도면 모두 잠금해제된다.